Test : Les Hauts Fourneaux

Test : Les Hauts Fourneaux

L’année passée Ivan Lashin nous proposait Smartphone, un jeu expert sur les grands groupes industriels des télécommunications. Il revient cette fois avec la révolution industrielle, le charbon, l’acier et le pétrole, les 3 ressources centrales de cette période. Cette fois dans un jeu d’enchères et de combos de cartes rapide et très malin. Tout simplement mon jeu favori en 2020 ! Le jeu est édité par Hobbyworld et la localisation en France est assurée par La boite de jeu, éditeur bien connu à qui l’on doit It’s a Wonderful World. Cette VF arrivera en juillet prochain.

Le jeu est relativement simple : 4 manches et à chacune d’entre elles vous commencez par enchérir pour des cartes, puis chacun récupère les cartes qu’il a remportées, gagne des compensations pour les enchères perdues, et va ensuite activer ses cartes pour produire, transformer, combiner les ressources en vue de gagner des points de victoire !

Les parties sont courtes, de 60 minutes pour les premières, on descend rapidement à 30/40 minutes une fois les cartes connues. Un filler, ces jeux que l’on cale avant, entre deux ou après des parties de « gros » jeux. Cette fois faites attention, Furnace pourrait facilement éclipser les jeux prévus, s’imposant comme le jeu « dont on a fait 4 parties parce que c’était trop bien ! On a pas vu le temps passer et on y rejouerait encore si on pouvait ».

Un jeu addictif donc, avec un matériel contenu. Au menu : des cubes de charbon, des barres d’acier et des bidons de pétrole pour matérialiser les ressources que vous produisez, des jetons d’amélioration et des jetons pour les points de victoire.

Chaque joueur dispose de 4 disques pour ses enchères.

Le reste du jeu se compose de cartes : 5 cartes pour les industries de départ, 5 cartes de personnages de départ et 36 cartes d’industries.  

Peu de matériel et des parties courtes ? Pour des joueurs experts, ça peut justifier de passer au jeu suivant, de ne pas s’attarder sur celui-ci. Grosse erreur dans le cas présent et regardons pourquoi !

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

La mise en place est rapide : chaque joueur choisit une couleur, en prend les 4 disques numérotés de 1 à 4, une carte d’industrie de départ, les ressources affichées en haut de cette carte et, si vous jouez en mode avancé, une carte de personnage.

Selon le nombre de joueurs (2,3,4) disposez 6, 7 ou 8 en file sur la table.

Pour les règles particulières à deux joueurs, nous y reviendrons également plus tard.

l

Anatomie d’une carte :

En haut de la carte, la compensation : ce que les joueurs qui ne gagnent pas la carte pourront récupérer.

En bas, ce que la carte produira pour le joueur qui la détiendra. La ligne du haut est activée au niveau basique.

La ligne du bas sera activée si vous améliorez la carte. Quand vous améliorez une carte, vous la retournez. En rappel, la ligne du bas est grisée au niveau basique et colorée au niveau avancé.

On peut aussi admirer pour le plaisir les dessins des cartes qui sont magnifiques.

Chaque joueur va alors placer un disque sur une carte. Il ne peut pas y avoir deux disques d’une même couleur ou deux fois le même chiffre sur une même carte.

Une fois toutes les enchères passées, on résout chaque carte de la file. L’enchère de plus grande valeur remporte la carte et les enchères « perdantes » obtiennent la compensation indiquée en haut de la carte. Cette compensation est multipliée par la valeur du disque placé.

La partie enchères est donc très intéressante. Il vous faut bien entendu vous adapter aux choix des autres mais aussi les bluffer ou garder vos disques de forte valeur pour mettre la pression aux autres. Ne pas chercher que la récupération de cartes mais envisager les compensations est extrêmement important.

l

La phase des enchères est déjà un jeu dans le jeu. S’ensuit une phase qui va faire chauffer vos neurones : les activations.

Chaque joueur va alors activer ses cartes dans l’ordre de son choix. Et ce à chaque manche ! Vous activez donc vos cartes les unes après les autres, mais ce dans l’ordre de votre choix.

Donc à chaque manche, selon vos ressources en stock et les nouvelles cartes perçues, vous allez réfléchir pour optimiser vos activations et ainsi tirer le maximum de vos industries !

C’est une phase qui est aussi jouissive qu’elle peut en rebuter certains. Chacun joue de son côté et ne regarde que son jeu et les clients de l’analysis paralysis deviendront fous. Mais pour ceux qui aiment se faire mal, quel pied !

Activer ou pas ? Calculer à l’avance, choisir les cartes à améliorer… vous serez servis !

Une fois les activations effectuées, on passe à la manche suivante. Après 4 manches, chacun révèle son total de points de victoire et le tour est joué !

l

Un mot sur les règles à deux joueurs. Un joueur neutre est ajouté à la partie et géré par un dé. Il n’intervient que sur la phase d’enchères. Il joue en 3ème et une fois le dé lancé ce joueur va tenter d’y placer son disque de plus faible valeur.

Les cartes remportées par le joueur neutre sont retirées de la partie. Il ne gagne pas de ressources, il ne sert qu’à pimenter cette phase et donc les parties en duo.

l

l

VERDICT

l

l

Voici donc Furnace ! Je pense qu’en lisant tout ceci, vous avez dû comprendre que, personnellement, c’est déjà un classique de ma ludothèque tout simplement.

Furnace est un jeu que je classe en expert de par les deux jeux qu’il intègre : les enchères et les activations. 2 jeux différents et presque opposés mais au final complémentaires. Chaque partie est un pur plaisir. La rejouabilité est énorme, au début je pensais qu’une fois toutes les cartes connues, le plaisir retomberait, mais il n’en est rien ! Chaque partie est unique, de par la rapidité de ces dernières, vous ne pourrez pas remonter le même moteur deux parties de suite.

Le jeu est tout ce que l’on aime dans des grands classiques des créations de moteur à la Terraforming Mars ou Underwater Cities. On peut également bien évidemment citer It’s a Wonderful World, une sorte de grand frère bienveillant.

Allez, je me lance et après mûre réflexion j’ose : Furnace c’est Brass en 30 minutes. On connait mon amour inconditionnel pour le bijou, le chef d’œuvre de Martin Wallace, Brass Lancashire !

Furnace partage le thème de Brass : la révolution industrielle avec machine à vapeur, charbon et industries.

Dans Furnace la première phase de chaque manche est d’une interaction folle, j’y ai eu un ressenti proche de Brass, profiter du placement des autres, les surveiller…

Alors on n’est pas dans la même dimension stratosphérique d’interaction du jeu de mister Wallace mais Furnace a ce quelque chose, cette flamme de son illustre aïeul.

Dans le cœur de mécanique, le moteur que vous allez créer sera nerveux, c’est certain.  Ce jeu a tout pour plaire, alors retenez ce nom et rendez-vous en juillet prochain pour que tout le monde puisse enfin le découvrir !

Dans Furnace, venez vivre la révolution industrielle, une période pleine de possibilités et d’opportunités. Saurez-vous les saisir et ainsi devenir le plus grand magnat industriel ?

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 29€

Kickstarter : Stroganov

Kickstarter : Stroganov

J’ai eu la chance de recevoir un prototype de Stroganov, et donc l’opportunité d’y jouer et d’écrire quelques mots à son propos. Stroganov est l’œuvre de l’excellent Andreas Steding (Hansa Teutonica, Firenze, Gugong), illustré par Maciej Janik (Prêt-à-Porter, Robinson Crusoé : Contes & Mystères) et édité par Game Brewer.

Sa campagne de financement participatif démarre sur Kickstarter le 15 février 2021.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour une durée de 90 minutes environ, le jeu vous emmène à la chasse en Sibérie au XVIème siècle. Présenté comme cela, il est vrai que le thème n’est pas forcément très vendeur… MAIS attendez de lire la suite avant de vous forger un avis définitif ! 😊

La famille Stroganov, ou plutôt la lignée des Stroganov, est célèbre pour avoir bâti un empire commercial et apporté son soutien militaire et financier aux tsars russes qui se sont succédé entre les XVème et XVIIIème siècles. C’est en ouvrant une route à travers la Sibérie pour relier l’Oural à l’Océan Pacifique qu’ils ont recruté des cosaques pour chasser en leur nom. Le commerce des fourrures et les faveurs du tsar leur ont longtemps permis de maintenir leur influence au sein de la Russie.

Préparez vos chevaux et envoyez vos cosaques explorer la Sibérie pour combler les désirs du tsar, amateur de fourrures, afin d’obtenir ses faveurs.

l

Le matériel :

l

Il s’agit ici d’un prototype, le matériel n’est donc pas celui du jeu finalisé et ne reflète pas forcément sa qualité. Cependant, si le matériel définitif est à la hauteur du prototype, il sera forcément d’excellente facture tant la version que j’ai testée est déjà de très bonne qualité. (Certains jeux édités devraient prendre exemple sur ce genre de prototype !)

Vous trouverez donc dans la boite :

  • un grand plateau
  • des plateaux individuels pour les joueurs
  • des tuiles Paysage assez grandes
  • de petites tuiles Village, Yourte, Chanson
  • moult jetons Fourrure, Tigre, Bannière, Pièce…
  • des chevaux (J’espère que les jetons cèderont la place à des pions en bois !)
  • des cartes Demande du Tsar
  • des pions en bois à la couleur de chaque joueur : Cosaque, marqueur Histoire, marqueur Trophée, marqueur Points de Victoire, Avant-Postes.
  • des cartes et une tuile automa pour la piste Trophée du mode solo

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

En immersion…

Sibérie, XVIème siècle.

En tant que représentant de l’illustre famille Stroganov, vous envoyez vos cosaques en quête des plus belles et plus rares fourrures. En effet, le tsar ne continuera à vous accorder ses faveurs que si vous vous en montrez digne.

Pendant les saisons clémentes, vos cosaques explorent les différentes régions de Sibérie : ils traversent de magnifiques paysages, font halte dans des villages accueillants, prennent un peu de repos dans des yourtes et, surtout, ils chassent. De la petite hermine au terrifiant tigre, ils vous rapportent des fourrures. Commercez donc, mais n’oubliez pas de satisfaire les exigences du tsar ; vous en serez récompensé.

Et durant l’hiver, vous récolterez les fruits de votre commerce, utiliserez, pour en faire des chansons, les histoires rapportées par vos cosaques et préparerez ces derniers à repartir l’année suivante.

Pour réussir une telle expédition, un cosaque, aussi robuste soit-il, a besoin d’équipement autre que son fusil. Il vous faut lui procurer des chevaux frais et dispos, lui permettre de se déplacer, le rémunérer en conséquence pour qu’il chasse davantage… Chaque détail de sa préparation a de l’importance, alors veillez à ce qu’il soit prêt et suffisamment motivé !

l

D’un point de vue plus technique…

Le but du jeu est de marquer le plus de points de victoire à la fin des 4 années que dure la partie. Une année est elle-même divisée en 4 saisons, chacune permettant à chaque joueur de jouer 1 tour. Nous verrons cela sous peu.

Lors de la mise en place, le plateau principal est placé au centre de la (grande !) table et les joueurs y disposent les différents éléments sur les emplacements dédiés (tuiles Paysage, jetons Fourrure, tuiles Village, Yourte et Chant, cartes Demande du Tsar…). Je ne m’étendrai pas inutilement sur ce point et vous laisse regarder la photo ci-dessous de plus près (mise en place pour 2 joueurs).

Les chevaux, pièces et jetons Bannière sont placés à proximité de la zone de jeu, ainsi que les tuiles Paysage restantes et le sac contenant le reste des fourrures.

Chaque joueur reçoit 1 plateau individuel, 1 cosaque qu’il place sur la tuile Départ (juste avant les tuiles Paysage), 3 marqueurs qu’il place sur la 1ère case des pistes Histoire, Points de Victoire (plateau principal) et Trophée (plateau individuel), ainsi qu’1 avant-poste (4 sont laissés sur le côté). Il bénéficie aussi d’un nombre de chevaux dépendant de sa place dans l’ordre du tour.

Un nombre de cartes Demande du Tsar équivalant au nombre de joueurs +1 est placé près des joueurs. On pose aléatoirement une fourrure sur chacune de ces cartes, puis chaque joueur (dans l’ordre inverse du tour) choisit un ensemble carte + fourrure et le place dans sa réserve personnelle.

l

Passons maintenant au tour de jeu d’un joueur.

  • Printemps / été / automne
  1. Chaque joueur DOIT effectuer 1 déplacement de 1 ou 2 tuiles Paysage vers l’est, c’est-à-dire vers la droite (voire 1 à 3 cases supplémentaire(s) en dépensant des chevaux, mais jamais 0).
  • Il PEUT effectuer 1 action basique parmi 5 :
    • Prendre une pièce de la réserve principale.
    • Prendre 4 chevaux.
    • Se déplacer d’1 ou 2 tuiles vers l’est ou l’ouest (gauche ou droite). Il n’est pas possible de dépenser des chevaux pour aller plus loin.
    • Chasser : récupérer 1 jeton Fourrure sur la tuile où se trouve son cosaque (ou celle où il a construit 1 avant-poste). Il peut dépenser 1 pièce pour chasser une 2ème fois. Il lui faudra dépenser des chevaux pour chasser les animaux plus éloignés que le 1er.
    • Commercer : payer 1 fourrure (indiquée par la tuile de l’emplacement Commerce) pour choisir 2 bonus parmi :
      • Prendre 1 pièce
      • Avancer de 2 cases sur la piste Histoire
      • Déplacer votre cosaque d’1 ou 2 tuiles vers l’est ou l’ouest (gauche ou droite)
      • Prendre 3 chevaux

                               Il peut choisir 2 fois le même bonus.

  • Il PEUT effectuer 1 action principale, à savoir 1 action basique (voir ci-dessus) ou 1 action avancée parmi 5. Voyons donc les actions avancées :
    • Activer 1 village pour en appliquer le(s) effet(s)* sans le défausser.
    • Utiliser 1 yourte en appliquant son (ses) effet(s)* puis en la défaussant.
    • Prendre 1 carte Demande du Tsar (=objectif de fourrures à fournir pour bénéficier de l’effet indiqué).
    • Construire 1 avant-poste en payant son cout en chevaux. Il lui permettra de réaliser 1 action de cette région même si son cosaque ne s’y trouve pas.
    • Revendiquer 1 tuile Paysage en défaussant des fourrures (pour en obtenir la récompense, les fourrures restantes et en collectionner des types différents).

En payant une fourrure supplémentaire, le joueur actif peut effectuer une 2nde action basique (fourrure de son choix) ou avancée (fourrure de la région où il se trouve) différente de la 1ère.

* Quelques effets des tuiles / cartes : gagner des points d’histoire, aller chercher une fourrure au marché, récupérer un avant-poste de la réserve générale, recevoir un trophée…

l

À tout moment de son tour, le joueur peut effectuer les actions suivantes autant de fois qu’il le souhaite :

  • Acheter 1 fourrure au marché (ou en prendre 2 dans le sac et en défausser 1) contre 5 chevaux.
  • Echanger des fourrures au marché ou avec celles du sac.
  • Compléter 1 carte Demande du Tsar pour bénéficier de son effet immédiat ou permanent.
  • Hiver (phase de réinitialisation et de préparation pour l’année suivante)
  • Chaque joueur perçoit son revenu.
  • Le 1er joueur reçoit 2 points d‘histoire, le 2ème 1 point ; puis, dans l’ordre du tour, chacun peut utiliser ses points d’histoire pour en faire 1 chanson : le joueur paie le cout de la tuile Chanson choisie et en applique le(s) effet(s), puis la défausse. (A la fin de la 4ème année, la partie s’achève ici.).
  • Les tuiles Paysage sont décalées vers la gauche pour combler les vides, de nouvelles tuiles sont placées sur les emplacements libres de droite et remplies de fourrures.
  • Les cosaques rentrent alors chez eux pour se reposer et se préparer pour l’année suivante.
  • Les fourrures du marché sont renouvelées.
  • Les tuiles Chanson restantes sont défaussées et de nouvelles viennent les remplacer (en fonction du nombre de joueurs).
  • Les tuiles Yourte et les cartes Demande du Tsar sont décalées vers la gauche pour combler les vides et de nouvelles sont placées sur les emplacements libres de droite.

Une nouvelle année peut alors commencer.

l

La partie se termine à la fin de la 4ème année, après la mise en musique des histoires. Les joueurs procèdent alors au décompte des points. Celui qui aura marqué le plus de points sera désigné vainqueur et digne représentant des Stroganov !

La partie se termine à la fin de la 4ème année, après la mise en musique des histoires. Les joueurs procèdent alors au décompte des points. Celui qui aura marqué le plus de points sera désigné vainqueur et digne représentant des Stroganov !

l

l

VERDICT

l

l

Le nom de l’auteur additionné à la thématique sibérienne (mais pas forcément la chasse) a retenu toute mon attention. De plus, je fais partie des cibles visées par ce type de jeu. Je me suis donc immergée dans la peau des Stroganov pour envoyer mes cosaques à la chasse.

La règle (non finalisée, je le rappelle) est claire, suffisamment illustrée et propose des exemples.

Grâce à une esthétique parfaitement ancrée dans la Sibérie du XVIème siècle, l’immersion est au rendez-vous (autant que cela est possible pour ce type de jeu). On aime ou on n’aime pas, mais force est de constater que l’ensemble est graphiquement très réussi. On se voit presque à la place des cosaques en train d’explorer la Sibérie. Pour ce qui est de la chasse, je préfère ne pas trop y penser… J’ai d’ailleurs particulièrement apprécié le parti-pris des illustrations des jetons Fourrure : des animaux vivants. Si l’on veut faire plaisir à tout le monde et être logique, il faudrait des jetons recto-verso : 1 face animal vivant (sur les tuiles Paysage) et 1 face peau d’animal (dans notre réserve personnelle ou au marché)… Bref, cela reste un détail et n’enlève rien à l’intérêt du jeu ! 

L’interaction n’est présente que par le biais des fourrures, cartes ou tuiles à récupérer. Personne ne viendra vous voler de fourrures ou de cartes Demande du Tsar et c’est très bien comme cela pour moi !

En ce qui concerne les différentes configurations, j’ai eu l’occasion de tester le jeu à 2 et 4 joueurs. Déjà à 2, il est très agréable et très peu de changements interviennent par rapport aux autres configurations, mais c’est à 4 qu’il prend toute sa saveur : les tuiles se renouvellent plus vite, on ressent davantage le petit côté course pour aller chercher LA tuile ou LA carte qui nous intéresse !

C’est bien pensé, bien calibré et les quelques parties dans ces configurations ont montré un équilibre très plaisant. Et un joueur qui traine un peu en début de partie peut tout à fait se rattraper en choisissant les bonnes cartes / tuiles. Notez tout de même que mes joueurs sont plutôt des gentils. 😉

En outre, je trouve que le système d’1 déplacement obligatoire, suivi d’1 action basique facultative, puis d’1 action basique ou avancée facultative (mais on peut en faire une deuxième) est plutôt original et m’a beaucoup plu.

De petits points de règle que je n’ai pas mentionnés sont présents et bien sympathiques. Par exemple, une compensation lorsqu’un joueur arrive au bout de la piste Histoire et ne peut donc plus avancer ou un bonus lorsqu’un ours est chassé… Mais je n’en dirai pas plus ! 😊

Pour satisfaire les âmes esseulées, le jeu est doté d’un mode solo. Quelle bonne idée ! N’ayant reçu le PnP moins de 48h avant la publication de cet article, je n’ai pu en faire qu’une seule partie mais Ivan, l’automa, vous donnera suffisamment de fil à retordre pour occuper vos longues soirées de couvre-feu… Et, cerise sur le gâteau, la difficulté est modulable ; vous pourrez donc l’augmenter pour un défi plus corsé !

Une seule partie jouée dans cette configuration mais un excellent moment avec une égalité tranchée par la position plus avancée d’Ivan. Je l’aurai la prochaine fois !

Un autre bon point pour l’aide de jeu sur le plateau : une fois l’iconographie assimilée, un petit coup d’œil et tout est clair !

J’en arrive au point qui me chiffonne, parce que, il faut bien l’avouer, je suis un peu tatillonne, mais là quand-même… En lisant le feuillet d’informations en français, je me suis dit que j’allais pledger la VO et surement pas la VF si la règle est traduite de la même façon. J’ai fait part de certaines remarques à l’éditeur, qui a fait les modifications nécessaires… Je croise donc les doigts pour la suite !

Pour finir sur une note positive, j’ai pris beaucoup de plaisir à jouer à ce prototype d’une qualité irréprochable ; j’attends donc la version KS Deluxe avec beaucoup d’impatience !

l

Conclusion

Un jeu plutôt expert en raison des nombreuses possibilités de marquer des points et actions possibles. Et surtout un très bon jeu de placement déplacements, choix d’actions limitées en nombre et originalité de l’organisation de ces actions : de la frustration et surtout un régal au niveau de la réflexion… En plus, la version Deluxe devrait arriver : foncez !

Interview-Test: Zerzura

Interview-Test: Zerzura

Zerzura est une ville ou oasis mythique.

Selon la rumeur, Zerzura a existé dans le désert à l’ouest du Nil en Égypte ou Libye. Dans Kitab al Kanuz, un manuscrit arabe datant du XIIIe siècle ou du XVe siècle les auteurs inconnus décrivent une cité qu’ils nomment L’oasis des petits oiseaux. Un roi et une reine endormis auprès d’un trésor sont gardés par des géants noirs qui empêchent quiconque d’entrer ou de sortir du site. Il convient de tenir compte de la part de légendes répandues par des tribus noires Tebu qui nomadisent dans le Tchad et en Libye et dont les ancêtres effectuaient des razzias dans les oasis du Sahara.

Plus récemment, des explorations européennes ont recherché Zerzura dans le désert, mais sans aucun succès. Au XXe siècle, le britannique Ralph Bagnold et le hongrois László Almásy ont conduit une expédition en 1929-1930 dans une Ford T. En 1932, Almásy et Patrick Clayton découvrirent au cours d’une reconnaissance aérienne deux vallées dans le Gilf al-Kabir. L’année suivante, Almásy, encore lui, trouva un troisième oued et se considérait proche de sa quête. De son côté, Bagnold admettait qu’il s’agissait d’une simple légende.

En 1930, un club Zerzura fut créé, regroupant les explorateurs. Ils devinrent amis et plusieurs d’entre eux servirent comme officiers dans l’armée britannique au cours de la Seconde Guerre mondiale.

l

Zerzura, un film documentaire au cœur de l’imaginaire des migrants.

Projeter sur les écrans du monde l’imaginaire hallucinant de milliers de jeunes Africains prêts à braver le désert et la mer pour gagner l’Europe dans une aventure toujours périlleuse et souvent dramatique. C’est l’objectif que se fixe un cinéaste américain à travers « Zerzura », un film qui raconte l’histoire d’une oasis perdue, d’un lieu imaginaire et mystique que jamais personne n’a trouvé.

Zerzura c’est le nom d’un conte qui a bercé les rencontres de Christopher Kirkley durant son séjour dans la bande sahélo-saharienne. Tout au long de son voyage, l’américain ethno-musicologue de 37 ans a rencontré beaucoup de migrants et a été aussi très approché par des gens qui veulent se rendre en Libye, puis en Europe ou éventuellement aux Etats-Unis. Christopher Kirkley a donc entendu plein d’histoires magnifiques sur ces destinations.

l

Zerzura, un écrit dépaysant.

Zerzura, l’oasis légendaire du désert libyque est un livre de Théodore Monod et Edmond Diemer paru en novembre 2000 chez l’éditeur Vents de Sable.

En 1980, le professeur T. Monod se rend dans l’une des régions les moins connues du Sahara oriental, le désert libyque. En compagnie du géophysicien E. Diemer, il étudie la flore, se passionne pour l’origine du verre libyque, recherche des impacts de météorites et s’intéresse bientôt à l’oasis de Zerzura que les textes anciens situent près du massif du Gif el Kebir.

Théodore André Monod, né le 9 avril 1902 à Rouen et mort le 22 novembre 2000 à Versailles, est un scientifique naturaliste biologiste, explorateur, érudit et humaniste français. Il est « le grand spécialiste français des déserts », « l’un des plus grands spécialistes du Sahara au XXe » et « bon nombre de ses 1200 publications sont considérées comme des œuvres de référence ». Pour Jean Dorst, Théodore Monod « a été bien plus qu’un savant naturaliste à la curiosité toujours en éveil. C’était un humaniste au vrai sens du terme, un penseur, un philosophe et un théologien. »

Février 2021 – Grâce à l’éditeur Bragelonne Games, la légende de Zerzura revient sous la forme d’un jeu de société !

« Zerzura, l’oasis légendaire » est un jeu de Romaric Galonnier, illustré par Sébastien Caiveau, pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30min.

« Sésame, ouvre-toi ! »

l

En entrant dans cette grotte sombre et angoissante, nous arrivâmes dans une large pièce illuminée de mille feux où, installés confortablement, nous attendaient Romaric Galonnier, l’auteur-Sultan, Sébastien Caiveau, l’artiste du Palais et Sébastien Célerin, le riche commerçant éditeur de Bragelonne Games. Dans cet ambiance intimiste et chaleureuse, nous allions pouvoir discuter de Zerzura autour d’un majestueux thé oriental.

l

l

  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Romaric : Ça fait précisément 10 ans que je me suis lancé dans la création de jeux. Je suis maintenant auteur à plein temps depuis que j’ai démissionné de l’Éducation nationale. Parmi mes jeux édités il y a « Profiler » (Cocktail Games), « Yesss » (Blue Cocker), « Les Trésors de Cibola » (Ankama)…

Une passion en dehors du jeu ? En trichant un peu, je dirais le jeu vidéo !

Sébastien Célerin : Je suis éditeur de jeu depuis 1999.

J’ai commencé dans le jeu de rôle (chez Multisim qui publia aussi Citadelles pour la première fois). J’ai ensuite travaillé chez « Rackham » (Confrontation 3, AT-43). J’ai ensuite collaboré à l’édition française de « D & D » et à la création de « Dobble » (Asmodée), puis je suis parti faire des jeux sérieux dans la médiation culturelle et le recrutement. En parallèle, je publiais du jeu de rôle ; je suis l’un des XII Singes (Hanabi, Trinités, Wastburg, Cthulhu Hack). J’ai également eu une activité d’assistance à maîtrise d’ouvrage pour divers éditeurs de jeux de société (The Adventurers, Drakerys, Champions of Midgard, L’Attaque des Titans : Le Dernier Rempart, Tokyo Ghoul : Bloody Masquerade…).

J’ai enfin rejoint Bragelonne pour y publier des jeux. Notre première publication, Olive et Tom : Classico, fut un beau succès qui nous encouragea à persévérer. Nous avons alors signé plusieurs jeux pour les années à venir, dont Zerzura.

Sébastien Caiveau : Je me suis lancé en tant qu’illustrateur en 2016. Pas grand-chose à voir avec ce que je faisais avant car je travaillais dans un petit labo de physique-chimie !

Le premier jeu que j’ai illustré fut « Not Alone » (Geek Attitude Games) et j’ai continué avec des titres comme « When I Dream » (Repos production), « Lost Cities Rivals » (Iello), « Menara » et « Silencio » ((Zoch Verlag) plus récemment, pour les plus connus.

A côté de ça, je pratique le Yoseikan Budo (un peu moins depuis que je suis papa, je l’avoue). C’est un art martial complet, accessible à tous et qui mérite vraiment d’être plus connu, donc allez voir ce que c’est ! (Ndlr : https://fr.wikipedia.org/wiki/Yoseikan_Budo)

Et sinon, la passion toute récente du moment, c’est le potager en permaculture. J’ai déménagé il y a quelques mois et je profite maintenant d’un jardin partagé pour lequel j’ai de grandes ambitions !

l

  • Bragelonne Games est une « jeune » maison d’édition de jeux de société, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Sébastien Célerin : Tu as raison de parler de jeune société, car si notre origine est la littérature de Fantasy, vingt ans après nous proposons des jeux de société plutôt Famille +, comme disent les distributeurs, c’est-à-dire de 8 à 108 ans, comme Butine !, la Grande Évasion, Drakatak ou la Vallée des marchands. Ou des jeux experts abordables par tous, comme Culte ou Magnum Opus.

l

  • Zerzura est un jeu a très fortes interactions entre les joueurs, ce qui, je crois savoir, est un élément important pour vous. Comment est née cette idée de jeu ?

Romaric : Ce qui m’intéresse le plus dans le jeu de société, ce sont les émotions qu’il peut générer autour d’une table. Des émotions qui vont probablement créer une expérience ludique marquante pour les joueurs. Et je pense qu’effectivement le meilleur vecteur de l’émotion c’est l’interactivité… car ce que peuvent apporter les joueurs avec leur sensibilité, leur raisonnement propre, etc. est beaucoup plus riche, à mon sens, que n’importe quelle mécanique de jeu.

C’est pourquoi beaucoup de mes idées de jeux commencent par une base où j’imagine les joueurs interagir ensemble.

Zerzura est né précisément d’un article de Wikipédia sur lequel je suis tombé, et qui décrivait un système d’enchère « à la chinoise », qui en fait est une tradition de Noël pratiquée au Québec !

Le principe c’est que les cadeaux sont rassemblés au milieu d’une table, chacun choisit le sien et le découvre en le déballant. Puis chaque participant a le droit d’échanger son cadeau avec celui d’un autre s’il ne lui convient pas. On procède de cette manière le temps de faire quelques tours de table.

Un cadeau qui suscite la convoitise de la majorité changera plusieurs fois de propriétaire.

Donc il est parfois plus prudent de choisir un cadeau de valeur moyenne ou qui ne risque pas trop d’intéresser les autres. Il y a une notion de pari et de stratégie à la fois qui m’a semblé amusante.

En partant à ce principe, j’ai remplacé les cadeaux de Noël par des marchandises et fixé les actions suivantes : prendre une marchandise du pot commun, échanger une marchandise avec un autre joueur, stocker l’une de ses marchandises. Trois actions possibles, sachant qu’on ne peut en réaliser qu’une seule par tour.

Il faut trouver un bon timing pour profiter au mieux des opportunités.

l

  • On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. Comment c’est passé cette aventure pour vous ?

Sébastien Caiveau : Le marché du jeu est de plus en plus concurrentiel et avoir un thème fort et des illustrations soignées est une des manières de se démarquer des autres. En parallèle, cela renforce l’immersion des joueurs et ce point-là est essentiel pour moi, car cela contribue au fait de participer à une vraie expérience ludique et non plus un simple jeu ou passe-temps.

Plusieurs tests de couvertures

Pour Zerzura, comme pour tout autre jeu que j’illustre, je commence par m’imprégner le plus possible du thème. Ça passe principalement par beaucoup de recherches sur internet, sur l’histoire, les costumes et objets, les ambiances… Je fais alors une sélection des images les plus inspirantes, qui me serviront de références visuelles. Souvent, je me mets aussi des playlists en rapport avec l’ambiance ou l’univers.

Dessins de personnages

Sébastien Célerin : Je viens du jeu de rôle et des jeux de stratégie. Plus qu’un thème, je suis attentif à ce qu’il y ait un univers. Cet univers peut être minimaliste, comme avec le triangle animalier de Peco Peco (L’éléphant écrase le chat qui manque la souris qui effraie l’éléphant…), ou être un monde, comme la Cité éternelle de « Culte ». Et c’est parce qu’il y a de plus en plus d’attente des joueurs pour un univers ou une histoire plutôt qu’un thème que nous en sommes venus à nous dire « c’est le moment pour de nous lancer dans le jeu de société ».

l

  • La thématique du jeu a toujours été celle –ci ou bien un travail spécifique a été mené sur ce projet au fur et à mesure de son développement ?

Romaric : La mécanique centrale du jeu tournait autour de l’échange de marchandises.

Dès le départ, j’ai projeté ça dans un décor de marché oriental, car ça me semblait l’endroit tout indiqué pour faire du troc. J’ai fait tourner un premier prototype sous le nom de Samarcande, car cette ville a été un carrefour commercial sur la Route de la soie. Puis, comme ce nom était trop proche d’un jeu de société existant (« Le marché de Samarkand »), il a fallu trouver autre chose.

Sébastien Célerin : C’est alors qu’on a cherché du côté des légendes des 1001 nuits, que j’adore, mais là encore ce fut délicat. J’ai alors repensé à l’histoire, ou plutôt à la légende, de Zerzura, l’oasis des oiseaux où, dit-on, des marchands se retrouvaient au moyen-âge non loin des ruines d’une capitale d’un royaume oublié depuis bien longtemps. Les voyageurs retrouvaient cet endroit chaque année quand les oiseaux de la Méditerranée y migraient.

Les personnages de Zerzura

Sébastien Caiveau : Le thème du marché oriental était déjà défini quand Sébastien m’a parlé de ce jeu. J’étais content de pouvoir explorer ce thème car je ne l’avais jamais fait auparavant. La légende de Zerzura et ses oiseaux n’est arrivée que plus tard mais le côté légendaire et mystérieux de cette oasis collait parfaitement au jeu. Un vrai plus!

l

  • En jouant à ce jeu j’ai ressenti une tension s’installer rapidement pendant la partie, le rythme du jeu est particulier car on ne contrôle pas tout et l’opportunisme est bien installé. Quels sont les éléments qui vous ont plu de prime abord dans ce jeu pour avoir pris la décision de l’éditer ?

Sébastien Célerin : Exactement, ce que tu dis.

J’aime bien qu’il faille surveiller les autres afin de se débarrasser d’une marchandise encombrante contre une autre qui ne nous crée par forcément du tort. En outre, le fait que la valorisation des collections ne soit pour certaines avec des soubresauts (une de plus et la valeur s’effondre, deux de plus la valeur repart à la hausse) procure une sensation inédite. Le contrôle arrive après une partie. Tu connais les cartes et tu commences à te représenter ce qui reste à venir compte tenu de ce que chacun a devant lui. Tu peux donc apprécier où se trouvent les risques pour toi, ou pour les autres.

En effet, pour gagner, il faut avoir plus de point que les autres, et cela est possible en les encombrant de marchandises aux valeurs fluctuantes.

l

  • Vous avez été connu en tant qu’illustrateur par votre travail sur le jeu « Not Alone » chez Geek Attitude Games, travail axé sur une ambiance feutrée et angoissante, alors qu’ici vous jouez avec les lumières et les détails. Votre style est-il plus proche de l’un ou l’autre des deux titres ? Vous avez aussi participé aux illustrations de « When I Dream » (Repos production), être seul illustrateur sur un jeu induit-il une façon différente de travailler ?

Sébastien Caiveau : J’ai un trait naturellement plus orienté réaliste, mais j’adore explorer de nouveaux styles. J’essaye en particulier de faire en sorte que chaque jeu que j’illustre ait une identité visuelle qui lui est propre, c’est toujours un nouveau challenge. J’étais content ici de pouvoir montrer un style plus léger, beaucoup plus pétillant et lumineux que ce que je fais habituellement.

Evolution d’un personnage

Travailler seul permet d’avoir un résultat plus personnel je pense, mais c’est très enrichissant de travailler d’autres manières. Chaque cas a son lot de contraintes et de libertés, ce qui fait que c’est toujours intéressant.

l

  • En tant qu’auteur vous aimez beaucoup les jeux d’ambiance, comme « Argh » (Blue Cocker) et récemment « Magic Rabbit » (Lumberjacks Studios), la création de Zerzura, qui implique les joueurs un peu plus dans la réflexion et la gestion, nous prépare-t-elle à l’arrivée de jeux plus « experts » à l’avenir ?

Romaric : Au risque de décevoir, il faut plutôt s’attendre de ma part à des jeux grand public ! C’est très peu probable que je me frotte un jour à un jeu vraiment expert. Je préfère laisser ça aux auteurs qui ont l’esprit plus matheux et plus structuré que moi.

Pour ma part je cherche le plus souvent à travailler autour d’un concept fort, et à épurer les règles au maximum autour de ce concept. Je me reconnais beaucoup dans le travail d’Alex Randolph par exemple.

l

  • On a plus l’habitude de retrouver Bragelonne Games sur des projets de localisation, le travail est-il différent sur une création ?

Sébastien Célerin : Bragelonne traduit plus de romans qu’elle n’en propose d’inédits car les littératures de l’imaginaire sont plus développées par les anglo-saxons.

Bragelonne Games n’étant pas un distributeur, cela nous est apparu indispensable de proposer des créations, de développer des univers inédits pour nous avec des illustrateurs et des game designers.

La création demande évidemment plus d’échanges, de travail en équipe, qu’une traduction.

l

  • Chose peu fréquente, on trouve dans Zerzura une règle additionnelle plus « expert », où la mémoire se rajoute aux compétences que les joueurs vont devoir utiliser. Dans le jeu de société actuel « memory » et « expert » sont deux éléments pourtant peu compatibles, pouvez-vous nous expliquer votre vision de la chose ?

Sébastien Célerin : J’ai proposé cela à Romaric car plusieurs tests ont mis en évidence des hésitations, une forme d’inquiétude, à l’idée de devoir se faire une idée du score en cours de tête alors que les valeurs par marchandise ne sont pas toutes croissantes.

Le vrai jeu, si je puis dire, est la version Expert. Le plateau de base, avec un scoring qui peut être suivi sur des échelles de points avec des « cubenbois » est plutôt là pour faire sa première partie ou quand vous jouez avec des personnes peu habituées aux jeux demandant un peu de mémoire.

l

  • On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quel est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?

Sébastien Caiveau : En ce qui me concerne, peu de changements d’un point de vue professionnel car je travaille de chez moi et je fais peu de festivals mis à part celui de Cannes.

Je suis bien occupé par le travail depuis le premier confinement et avec toutes les mesures en place, pas évident dans ces conditions de voir les copains et la nature autant qu’avant, ça me manque un peu !

Romaric : Ce sont clairement les festivals de jeux qui me manquent le plus. D’un point de vue professionnel, car c’est habituellement dans ces occasions que je présente mes prototypes, que je rencontre les éditeurs.

Et d’un point de vue humain aussi évidemment, le manque de relations sociales est un peu pesant en ce moment.

Sébastien Célerin : Je suis tout à fait d’accord avec Romaric. Les rencontres avec le public sont indispensables pour améliorer un jeu et le faire connaître. En outre, ce sont des moments de convivialité entre professionnels qui participent au plaisir que nous avons à faire notre métier.

Les plateaux joueurs

l

  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?

Romaric : Sans surprise, j’ai clairement une préférence pour les jeux minimalistes avec des mécaniques fines, ou pour les jeux intermédiaires avec une durée de partie de 30-45 minutes maximum.

Mon jeu de l’année 2020 est pourtant un jeu qui est catégorisé comme expert. C’est « Détective » (as d’or expert 2019), que j’ai découvert récemment.

Une expérience ludique très forte, avec une sensation d’immersion comme rarement j’en ai connu dans un jeu de société. On vit vraiment son rôle d’enquêteur en faisant des recherches sur Internet, en prenant des notes, en collectant des empreintes digitales… Avec une qualité rare : une histoire bien construite et bien écrite qui n’est pas juste un prétexte pour enrober la mécanique.

Sébastien Célerin : Je joue à des jeux très différents. Je peux passer de Hanabi à Culte, ou passer une soirée à enchaîner des parties d’un jeu de la collection For The Story.

Un jeu star en 2020 ? Question difficile… Les bons jeux ne manquent pas.

« Res Arcana » (Sand Castle Games) m’a agréablement surpris. Et c’est sans doute le jeu que je n’ai pas produit auquel j’ai le plus joué.

Sébastien Caiveau : Je penche plutôt vers la catégorie de jeux « expert » en général car j’aime bien cogiter et optimiser, mais j’aime aussi les jeux plus légers.

Mais ce qui m’attire le plus en ce moment, ce sont les jeux immersifs et narratifs, notamment le jeu de rôle. Après, c’est surtout de passer un bon moment avec les autres qui importe !

A mon grand regret, j’ai beaucoup moins de temps pour jouer et suivre l’actualité des sorties ces derniers temps, donc je vais m’abstenir pour la question du jeu star…

l

  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Sébastien Célerin : Nous allons développer des jeux inspirés du dispositif de « Pour la Reine ». Nous commencerons par publier deux jeux de Nicolas Le Vif. Rituels sur des adorateurs qui se livrent à une pratique rituelle, un culte. Donjon & Siphon sur des créatures qui font le ménage dans un donjon. Le Casse de trop, sur le destin tragico-humoristique de « beautiful loosers ». Et nous espérons en terminer un autre sur le rock dont le titre n’est pas encore trouvé.

Parallèlement à cela, nous proposerons plusieurs jeux de stratégie, dont un coopératif dans un monde Fantasy inédit.

Sébastien Caiveau : Je bosse en ce moment sur « un jeu de stratégie coopératif dans un monde Fantasy inédit » comme dirait Sébastien ! Un univers et un style que je prends beaucoup de plaisir à développer.

J’ai commencé également à illustrer « Precognition », de Julien Prothière qui sortira chez Ludonaute. Un jeu de draft très intéressant dans un monde où l’humanité a été décimée par une bactérie (Tout lien avec l’actualité est fortuit !) et des personnes douées de précognition tentent de sauver ce qu’il en reste.

Romaric : J’ai signé plusieurs jeux pour enfants dernièrement, donc je devrais avoir plusieurs sorties cette année, chez Djeco, les jeux Auzou et Nathan.

Parmi mes projets en cours il y a aussi beaucoup de collaborations avec des co-auteurs.

La collaboration c’est une méthode de travail qui me correspond bien et que je cherche à développer, je trouve qu’on est souvent plus malin à plusieurs !

l

  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous les 4 autour d’un feu de camp, en pleine nature, de quoi parlerions-nous ?

Romaric : Je ne sais pas pourquoi mais je suis sûr qu’on parlerait de voyages… En tout cas, j’adorerais vivre la situation que tu décris !

Sébastien Célerin : Pareillement. On parlerait aussi musique et drama en tout genre.

Sébastien Caiveau : J’aime bien le décor déjà !

On pourrait parler de nos passions respectives, car quoi de mieux qu’un passionné pour nous faire découvrir un nouveau sujet.

l

l

l

l

Zerzura est donc un jeu de collection de cartes fortement interactif campé dans un univers coloré nous faisant penser aux 1001 Nuits.

Tout d’abord, autant en parler de suite, j’apprécie beaucoup plus le mode « découverte » du jeu, avec les plateaux à mettre à jour en temps réel plutôt que la version « expert », censée être le jeu normal.

En effet, pour ma part, rajouter de l’inconnu et un côté memory vient bouleverser le contrôle et la lecture des jeux adverses et, sur ce type de jeu, je ne trouve pas que cela soit opportun.

C’est pourquoi j’axe ma critique sur ce mode de jeu.

Effectivement, niveau matériel, comme il y a beaucoup de manipulation, les cubes sont un peu justes et parfois inadaptés à des manipulations constantes et nombreuses. Mais le plateau « creusé » vient quand même faciliter ces manipulations et ne perturbe en rien le rythme et le gameplay du jeu. C’est une bonne idée dans le choix d’édition !

Les objets

Niveau gameplay, le jeu procure de bonnes sensations, tant au niveau du contrôle des ressources, donc du choix des cartes, qu’au niveau du timing de certaines actions comme la « protection » des cartes mises dans sa réserve.

La protection des cartes par le pion oiseau est une très bonne idée, qui permet à la fois d’éviter les effets « ping pong » (Je te prends une carte et tu me la reprends juste après.), et de gérer précisément la future prise de carte. Le joueur est donc face à un dilemme : acquérir une carte importante et dans le même temps rendre disponible au « vol », la carte précédemment prise.

Les choix sont vraiment forts pour un jeu de ce calibre et c’est très appréciable.

La possibilité aussi de maitriser le « premier joueur » apporte un côté tactique et prise de risque qui n’est pas négligeable non plus.

Les Hérons

J’ai beaucoup aimé aussi les retournements de situation dans le dernier tiers de la partie, et parfois il faudra programmer ses coups pour ne pas se faire piéger bêtement par la prise d’une dernière carte fatale ou d’un échange de cartes non anticipé !

Les cartes « personnage » permettent aussi de faire une petite différence ou d’embêter ses adversaires, ce qui rajoute encore une petite couche d’interaction punitive mais gentille.

Zerzura est donc un jeu à couinements successifs à ne pas proposer aux joueurs aimant planifier et tout contrôler autour de la table.

Les personnages

Une vraie belle découverte qui plus est magnifiquement illustrée dans un style très clair et dotée d’un gameplay efficace pour des parties de temps de jeu moyen, qui pourra être joué en famille ou entre amis, qui ne se braquent pas facilement !

Je tiens à remercier mon ami Romaric, pour sa grande sagesse et pour tous les jeux qu’il crée et dont je suis fan, Sébastien Caiveau, pour son style qui me fait sans cesse « voyager », et Sébastien Célerin pour sa disponibilité et son amabilité et enfin un petit clin d’œil à Gaëlle (Bragelonne Games), pour sa sympathie et sa réactivité à toute épreuve !

Test: Parks extension Nightfall

Test: Parks extension Nightfall

Parks Nightfall est une extension pour le jeu Parks, un jeu de Mattox Shuler, Matt Aiken, Jennifer Graham-Macht & Henry Audubon.

Illustré par une foule d’artistes que je ne peux détailler tant la liste est longue, mais elle est au dos du livret de règles ainsi que des sites sur lesquels trouver leurs travaux si cela vous intéresse !

C’est une extension qui reste pour 1 à 5 joueurs à partir de 10 ans comme le jeu de base.

l

Le matériel :

l

On est sur le même niveau de qualité que le jeu de base, les cartes n’ont absolument aucune différence avec le jeu original en termes de qualité ou de sensations, les tokens sont aussi agréables et l’insert de Gametrayz toujours aussi efficace, un sans-faute !

Le bémol ?

Vous ne rangerez pas l’extension dans la boite de base, mais on s’en serait douté vu que l’insert d’origine est millimétré au poil de fion comme dirait ce cher Léodagan !

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Si jamais vous ne connaissez pas le jeu de base, je vous invite à jeter un œil au test rédigé par Romain B., qui se trouve ici.

Je ne reviendrai pas sur les mécaniques du jeu, je vais me concentrer sur l’extension.

Alors Nightfall (traduisez nuit de folie dans un anglais plus qu’approximatif qui va me valoir les foudres de ma collègue laborantine Hélène !) c’est quoi ? (NDLR – H : Il s’agit du moment où le jour laisse place à la nuit ; en d’autres termes : la tombée de la nuit ou le crépuscule, traduction plus juste et ô combien plus appropriée à cet élégant jeu ! 😉)

l

Que se cache-t-il derrière cette appellation anglophone ?

Tout simplement de nouveaux parcs, quelques tokens « animaux sauvages » en plus, mais surtout un nouveau petit plateau, de nouvelles tuiles (mais pas celles que vous pensez), de nouvelles cartes « année » et des jetons quechua !

Des jetons quechua ?

Kéçéssé ?

Ce sont des jetons qui représentent des tentes et vu la vitesse à laquelle elles se dressent, je ne serais pas surpris que Décathlon soit derrière ces modèles….

Humour moisi quand tu nous tiens…

l

Bref, revenons à nos animaux sauvages, ces jetons vont de pair avec les nouvelles tuiles !

Eh oui, point de nouvelles tuiles pour modifier votre chemin de randonnée ou ajouter de nouveaux lieux mais plutôt des endroits où planter votre tente (Et pas votre tante, l’orthographe c’est important !), littéralement.

Au lieu de vous attarder sur la beauté du paysage en journée comme à votre habitude vous allez plutôt profiter d’une belle nuit étoilée (Ce qui reste plus agréable que de devoir faire le ménage après avoir planté sa tante n’est-ce pas ? Et puis ça au moins c’est légal… la nuit étoilée hein !!!) pour avoir accès à de nouvelles actions !

l

Comment ça fonctionne dans les faits ?

Vous aurez des tentes disponibles sur des emplacements du chemin de randonnée et lorsque vous arriverez sur l’un des lieux où se situe le jeton tente vous allez avoir le choix entre :

  1. Jouer normalement, vous récupérez le jeton météo et vous faites l’action du lieu

ou

  • Ne pas récupérer le jeton météo et ne pas effectuer l’action de la tuile, mais prendre le jeton tente du plateau et le placer soit sur l’une des tuiles du bas, soit sur le plateau camping et ensuite vous réaliserez l’action du lieu où vous aurez placé votre tente.

Les actions des lieux de camping sont différentes et vont changer toutes les saisons (ou presque), elles sont toujours positives et plus ou moins puissantes, mais l’une de celles qui est vraiment sympa à jouer, c’est celle du plateau camping qui va vous permettre de piocher 2 nouvelles cartes année pour n’en garder qu’une, mais elle pourrait aussi remplacer l’une de celle que vous aviez déjà !

Très malin, je m’explique :

Dans le jeu de base, vous aviez une carte année et c’était terminé, pas moyen de scorer plus, ni de la changer si elle ne vous convenait plus.

Maintenant, non seulement vous allez pouvoir en avoir plusieurs, mais si la première que vous aviez conservée ne vous plait plus (parce que tout le monde vous pique ce dont vous auriez besoin par exemple), eh bien vous pourrez la remplacer !

Moins de frustration et plus de scoring possible puisque nous pouvons avoir 3 ou 4 cartes différentes (ou plus !) qui vont permettre de cumuler les scorings potentiels !

Couplées aux nouveaux parks disponibles, ça peut faire mal !

l

Pourquoi ?

Parce que les nouveaux parks offrent, eux aussi, une nouvelle mécanique agréable.

Ils ont des actions immédiates !

Visitez un park et vous obtenez un bonus, ce peut-être des ressources, un jeton animal sauvage, prendre des photos, faire des actions de camping etc etc…

Mais en plus, même pour visiter ces parks, une nouveauté est présente ! (Ça n’en finit plus !!!)

Vous pourrez rajouter des ressources de votre choix en plus des ressources demandées.

Par exemple il vous sera demandé 1 ressource de pluie et une de montagne et 2, 3 ou 4 ressources au choix.

Plus de liberté d’action pour plus de visites de parks !

Plus deux petites variantes pour simplifier la visite des parks pour ceux qui pourraient trouver le jeu trop compliqué !

l

l

VERDICT

l

l

Ah Parks !

Le jeu qui fait couler pas mal d’encre virtuelle !

Certains l’adorent, d’autres sont totalement indifférents.

Ici on l’aime beaucoup, il est beau et Nightfall ne dénote pas, il est facile à expliquer et à jouer, Nightfall ne change pas la donne de ce côté-là.

Nightfall apporte donc de nouvelles mécaniques, une manière de renouveler notre façon de jouer, elle complexifie un peu les règles sans les rendre trop lourdes pour autant, donc pas de soucis pour continuer à y jouer avec des personnes qui découvrent les jeux ou en mode dilettante si vous n’êtes pas de gros compétiteurs.

Nightfall ajoute quelques nouveautés bienvenues, douces comme une pluie d’été et on se laisse toujours porter sur son petit chemin où l’on va tenter de faire au mieux.

On peut aussi le jouer en mode chacal, à qui bloquera le passage le plus longtemps possible pour éviter que les rivaux ne puissent obtenir une ressource ou un park !

l

Pour ce qui est du plaisir de jeu en fonction du nombre de joueurs, aucune grosse modification non plus, en duo c’est calme et très zen, peu de gros blocage, on y joue pour le plaisir ici quand on ne veut pas se prendre la tête ou se mettre sur la tronche.

En trio ça commence à se bousculer un peu plus, il faut plus réfléchir pour essayer de scorer.

Au-delà (et tout particulièrement à 5) ça va être la guerre, l’anarchie car là le blocage et les changements de tactiques imposés vont être légions, du coup on va se tirer la bourre et le chaos va régner.

Je dois avouer que je ne suis pas fan du mode 5 joueurs, je pense que 4 aurait été largement suffisant, mais au moins on peut tenter le coup à 5 si le cœur nous en dit.

l

En solo, aucun changement dans les sensations de jeu malgré ces nouvelles mécaniques, pas de carte spéciale pour modifier l’automa.

Le solo de Parks, on aime ou on est indifférent.

Et pour moi qui adore le jeu en multijoueur et en duo/trio surtout, le jeu me laisse de marbre en solo, je ne retrouve pas le plaisir du jeu et je lui préfère toujours un autre jeu car, je m’y ennuie un peu pour être franc (c’est un avis tout personnel).

l

Pour moi, l’intérêt de Parks réside dans son multi, mais le solo plait aussi à certaines personnes, donc si vous n’avez pas apprécié le solo, Nightfall ne vous fera probablement pas changer d’avis.

Si, par contre, vous aimez le solo de base, vous aimerez aussi Nightfall, jetez-vous dessus.

De manière générale, Nightfall a conquis ceux qui l’étaient déjà par le jeu de base et c’est le principal !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 23€