Interview-Test: Zerzura

par | 14 Fév 2021 | Interview-Test | 2 commentaires

Zerzura est une ville ou oasis mythique.

Selon la rumeur, Zerzura a existé dans le désert à l’ouest du Nil en Égypte ou Libye. Dans Kitab al Kanuz, un manuscrit arabe datant du XIIIe siècle ou du XVe siècle les auteurs inconnus décrivent une cité qu’ils nomment L’oasis des petits oiseaux. Un roi et une reine endormis auprès d’un trésor sont gardés par des géants noirs qui empêchent quiconque d’entrer ou de sortir du site. Il convient de tenir compte de la part de légendes répandues par des tribus noires Tebu qui nomadisent dans le Tchad et en Libye et dont les ancêtres effectuaient des razzias dans les oasis du Sahara.

Plus récemment, des explorations européennes ont recherché Zerzura dans le désert, mais sans aucun succès. Au XXe siècle, le britannique Ralph Bagnold et le hongrois László Almásy ont conduit une expédition en 1929-1930 dans une Ford T. En 1932, Almásy et Patrick Clayton découvrirent au cours d’une reconnaissance aérienne deux vallées dans le Gilf al-Kabir. L’année suivante, Almásy, encore lui, trouva un troisième oued et se considérait proche de sa quête. De son côté, Bagnold admettait qu’il s’agissait d’une simple légende.

En 1930, un club Zerzura fut créé, regroupant les explorateurs. Ils devinrent amis et plusieurs d’entre eux servirent comme officiers dans l’armée britannique au cours de la Seconde Guerre mondiale.

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Zerzura, un film documentaire au cœur de l’imaginaire des migrants.

Projeter sur les écrans du monde l’imaginaire hallucinant de milliers de jeunes Africains prêts à braver le désert et la mer pour gagner l’Europe dans une aventure toujours périlleuse et souvent dramatique. C’est l’objectif que se fixe un cinéaste américain à travers “Zerzura”, un film qui raconte l’histoire d’une oasis perdue, d’un lieu imaginaire et mystique que jamais personne n’a trouvé.

Zerzura c’est le nom d’un conte qui a bercé les rencontres de Christopher Kirkley durant son séjour dans la bande sahélo-saharienne. Tout au long de son voyage, l’américain ethno-musicologue de 37 ans a rencontré beaucoup de migrants et a été aussi très approché par des gens qui veulent se rendre en Libye, puis en Europe ou éventuellement aux Etats-Unis. Christopher Kirkley a donc entendu plein d’histoires magnifiques sur ces destinations.

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Zerzura, un écrit dépaysant.

Zerzura, l’oasis légendaire du désert libyque est un livre de Théodore Monod et Edmond Diemer paru en novembre 2000 chez l’éditeur Vents de Sable.

En 1980, le professeur T. Monod se rend dans l’une des régions les moins connues du Sahara oriental, le désert libyque. En compagnie du géophysicien E. Diemer, il étudie la flore, se passionne pour l’origine du verre libyque, recherche des impacts de météorites et s’intéresse bientôt à l’oasis de Zerzura que les textes anciens situent près du massif du Gif el Kebir.

Théodore André Monod, né le 9 avril 1902 à Rouen et mort le 22 novembre 2000 à Versailles, est un scientifique naturaliste biologiste, explorateur, érudit et humaniste français. Il est « le grand spécialiste français des déserts », « l’un des plus grands spécialistes du Sahara au XXe » et « bon nombre de ses 1200 publications sont considérées comme des œuvres de référence ». Pour Jean Dorst, Théodore Monod « a été bien plus qu’un savant naturaliste à la curiosité toujours en éveil. C’était un humaniste au vrai sens du terme, un penseur, un philosophe et un théologien. »

Février 2021 – Grâce à l’éditeur Bragelonne Games, la légende de Zerzura revient sous la forme d’un jeu de société !

« Zerzura, l’oasis légendaire » est un jeu de Romaric Galonnier, illustré par Sébastien Caiveau, pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30min.

« Sésame, ouvre-toi ! »

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En entrant dans cette grotte sombre et angoissante, nous arrivâmes dans une large pièce illuminée de mille feux où, installés confortablement, nous attendaient Romaric Galonnier, l’auteur-Sultan, Sébastien Caiveau, l’artiste du Palais et Sébastien Célerin, le riche commerçant éditeur de Bragelonne Games. Dans cet ambiance intimiste et chaleureuse, nous allions pouvoir discuter de Zerzura autour d’un majestueux thé oriental.

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Romaric : Ça fait précisément 10 ans que je me suis lancé dans la création de jeux. Je suis maintenant auteur à plein temps depuis que j’ai démissionné de l’Éducation nationale. Parmi mes jeux édités il y a « Profiler » (Cocktail Games), « Yesss » (Blue Cocker), « Les Trésors de Cibola » (Ankama)…

Une passion en dehors du jeu ? En trichant un peu, je dirais le jeu vidéo !

Sébastien Célerin : Je suis éditeur de jeu depuis 1999.

J’ai commencé dans le jeu de rôle (chez Multisim qui publia aussi Citadelles pour la première fois). J’ai ensuite travaillé chez « Rackham » (Confrontation 3, AT-43). J’ai ensuite collaboré à l’édition française de « D & D » et à la création de « Dobble » (Asmodée), puis je suis parti faire des jeux sérieux dans la médiation culturelle et le recrutement. En parallèle, je publiais du jeu de rôle ; je suis l’un des XII Singes (Hanabi, Trinités, Wastburg, Cthulhu Hack). J’ai également eu une activité d’assistance à maîtrise d’ouvrage pour divers éditeurs de jeux de société (The Adventurers, Drakerys, Champions of Midgard, L’Attaque des Titans : Le Dernier Rempart, Tokyo Ghoul : Bloody Masquerade…).

J’ai enfin rejoint Bragelonne pour y publier des jeux. Notre première publication, Olive et Tom : Classico, fut un beau succès qui nous encouragea à persévérer. Nous avons alors signé plusieurs jeux pour les années à venir, dont Zerzura.

Sébastien Caiveau : Je me suis lancé en tant qu’illustrateur en 2016. Pas grand-chose à voir avec ce que je faisais avant car je travaillais dans un petit labo de physique-chimie !

Le premier jeu que j’ai illustré fut « Not Alone » (Geek Attitude Games) et j’ai continué avec des titres comme « When I Dream » (Repos production), « Lost Cities Rivals » (Iello), « Menara » et « Silencio » ((Zoch Verlag) plus récemment, pour les plus connus.

A côté de ça, je pratique le Yoseikan Budo (un peu moins depuis que je suis papa, je l’avoue). C’est un art martial complet, accessible à tous et qui mérite vraiment d’être plus connu, donc allez voir ce que c’est ! (Ndlr : https://fr.wikipedia.org/wiki/Yoseikan_Budo)

Et sinon, la passion toute récente du moment, c’est le potager en permaculture. J’ai déménagé il y a quelques mois et je profite maintenant d’un jardin partagé pour lequel j’ai de grandes ambitions !

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  • Bragelonne Games est une « jeune » maison d’édition de jeux de société, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Sébastien Célerin : Tu as raison de parler de jeune société, car si notre origine est la littérature de Fantasy, vingt ans après nous proposons des jeux de société plutôt Famille +, comme disent les distributeurs, c’est-à-dire de 8 à 108 ans, comme Butine !, la Grande Évasion, Drakatak ou la Vallée des marchands. Ou des jeux experts abordables par tous, comme Culte ou Magnum Opus.

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  • Zerzura est un jeu a très fortes interactions entre les joueurs, ce qui, je crois savoir, est un élément important pour vous. Comment est née cette idée de jeu ?

Romaric : Ce qui m’intéresse le plus dans le jeu de société, ce sont les émotions qu’il peut générer autour d’une table. Des émotions qui vont probablement créer une expérience ludique marquante pour les joueurs. Et je pense qu’effectivement le meilleur vecteur de l’émotion c’est l’interactivité… car ce que peuvent apporter les joueurs avec leur sensibilité, leur raisonnement propre, etc. est beaucoup plus riche, à mon sens, que n’importe quelle mécanique de jeu.

C’est pourquoi beaucoup de mes idées de jeux commencent par une base où j’imagine les joueurs interagir ensemble.

Zerzura est né précisément d’un article de Wikipédia sur lequel je suis tombé, et qui décrivait un système d’enchère “à la chinoise”, qui en fait est une tradition de Noël pratiquée au Québec !

Le principe c’est que les cadeaux sont rassemblés au milieu d’une table, chacun choisit le sien et le découvre en le déballant. Puis chaque participant a le droit d’échanger son cadeau avec celui d’un autre s’il ne lui convient pas. On procède de cette manière le temps de faire quelques tours de table.

Un cadeau qui suscite la convoitise de la majorité changera plusieurs fois de propriétaire.

Donc il est parfois plus prudent de choisir un cadeau de valeur moyenne ou qui ne risque pas trop d’intéresser les autres. Il y a une notion de pari et de stratégie à la fois qui m’a semblé amusante.

En partant à ce principe, j’ai remplacé les cadeaux de Noël par des marchandises et fixé les actions suivantes : prendre une marchandise du pot commun, échanger une marchandise avec un autre joueur, stocker l’une de ses marchandises. Trois actions possibles, sachant qu’on ne peut en réaliser qu’une seule par tour.

Il faut trouver un bon timing pour profiter au mieux des opportunités.

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  • On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. Comment c’est passé cette aventure pour vous ?

Sébastien Caiveau : Le marché du jeu est de plus en plus concurrentiel et avoir un thème fort et des illustrations soignées est une des manières de se démarquer des autres. En parallèle, cela renforce l’immersion des joueurs et ce point-là est essentiel pour moi, car cela contribue au fait de participer à une vraie expérience ludique et non plus un simple jeu ou passe-temps.

Plusieurs tests de couvertures

Pour Zerzura, comme pour tout autre jeu que j’illustre, je commence par m’imprégner le plus possible du thème. Ça passe principalement par beaucoup de recherches sur internet, sur l’histoire, les costumes et objets, les ambiances… Je fais alors une sélection des images les plus inspirantes, qui me serviront de références visuelles. Souvent, je me mets aussi des playlists en rapport avec l’ambiance ou l’univers.

Dessins de personnages

Sébastien Célerin : Je viens du jeu de rôle et des jeux de stratégie. Plus qu’un thème, je suis attentif à ce qu’il y ait un univers. Cet univers peut être minimaliste, comme avec le triangle animalier de Peco Peco (L’éléphant écrase le chat qui manque la souris qui effraie l’éléphant…), ou être un monde, comme la Cité éternelle de « Culte ». Et c’est parce qu’il y a de plus en plus d’attente des joueurs pour un univers ou une histoire plutôt qu’un thème que nous en sommes venus à nous dire « c’est le moment pour de nous lancer dans le jeu de société ».

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  • La thématique du jeu a toujours été celle –ci ou bien un travail spécifique a été mené sur ce projet au fur et à mesure de son développement ?

Romaric : La mécanique centrale du jeu tournait autour de l’échange de marchandises.

Dès le départ, j’ai projeté ça dans un décor de marché oriental, car ça me semblait l’endroit tout indiqué pour faire du troc. J’ai fait tourner un premier prototype sous le nom de Samarcande, car cette ville a été un carrefour commercial sur la Route de la soie. Puis, comme ce nom était trop proche d’un jeu de société existant (“Le marché de Samarkand”), il a fallu trouver autre chose.

Sébastien Célerin : C’est alors qu’on a cherché du côté des légendes des 1001 nuits, que j’adore, mais là encore ce fut délicat. J’ai alors repensé à l’histoire, ou plutôt à la légende, de Zerzura, l’oasis des oiseaux où, dit-on, des marchands se retrouvaient au moyen-âge non loin des ruines d’une capitale d’un royaume oublié depuis bien longtemps. Les voyageurs retrouvaient cet endroit chaque année quand les oiseaux de la Méditerranée y migraient.

Les personnages de Zerzura

Sébastien Caiveau : Le thème du marché oriental était déjà défini quand Sébastien m’a parlé de ce jeu. J’étais content de pouvoir explorer ce thème car je ne l’avais jamais fait auparavant. La légende de Zerzura et ses oiseaux n’est arrivée que plus tard mais le côté légendaire et mystérieux de cette oasis collait parfaitement au jeu. Un vrai plus!

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  • En jouant à ce jeu j’ai ressenti une tension s’installer rapidement pendant la partie, le rythme du jeu est particulier car on ne contrôle pas tout et l’opportunisme est bien installé. Quels sont les éléments qui vous ont plu de prime abord dans ce jeu pour avoir pris la décision de l’éditer ?

Sébastien Célerin : Exactement, ce que tu dis.

J’aime bien qu’il faille surveiller les autres afin de se débarrasser d’une marchandise encombrante contre une autre qui ne nous crée par forcément du tort. En outre, le fait que la valorisation des collections ne soit pour certaines avec des soubresauts (une de plus et la valeur s’effondre, deux de plus la valeur repart à la hausse) procure une sensation inédite. Le contrôle arrive après une partie. Tu connais les cartes et tu commences à te représenter ce qui reste à venir compte tenu de ce que chacun a devant lui. Tu peux donc apprécier où se trouvent les risques pour toi, ou pour les autres.

En effet, pour gagner, il faut avoir plus de point que les autres, et cela est possible en les encombrant de marchandises aux valeurs fluctuantes.

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  • Vous avez été connu en tant qu’illustrateur par votre travail sur le jeu « Not Alone » chez Geek Attitude Games, travail axé sur une ambiance feutrée et angoissante, alors qu’ici vous jouez avec les lumières et les détails. Votre style est-il plus proche de l’un ou l’autre des deux titres ? Vous avez aussi participé aux illustrations de « When I Dream » (Repos production), être seul illustrateur sur un jeu induit-il une façon différente de travailler ?

Sébastien Caiveau : J’ai un trait naturellement plus orienté réaliste, mais j’adore explorer de nouveaux styles. J’essaye en particulier de faire en sorte que chaque jeu que j’illustre ait une identité visuelle qui lui est propre, c’est toujours un nouveau challenge. J’étais content ici de pouvoir montrer un style plus léger, beaucoup plus pétillant et lumineux que ce que je fais habituellement.

Evolution d’un personnage

Travailler seul permet d’avoir un résultat plus personnel je pense, mais c’est très enrichissant de travailler d’autres manières. Chaque cas a son lot de contraintes et de libertés, ce qui fait que c’est toujours intéressant.

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  • En tant qu’auteur vous aimez beaucoup les jeux d’ambiance, comme « Argh » (Blue Cocker) et récemment « Magic Rabbit » (Lumberjacks Studios), la création de Zerzura, qui implique les joueurs un peu plus dans la réflexion et la gestion, nous prépare-t-elle à l’arrivée de jeux plus « experts » à l’avenir ?

Romaric : Au risque de décevoir, il faut plutôt s’attendre de ma part à des jeux grand public ! C’est très peu probable que je me frotte un jour à un jeu vraiment expert. Je préfère laisser ça aux auteurs qui ont l’esprit plus matheux et plus structuré que moi.

Pour ma part je cherche le plus souvent à travailler autour d’un concept fort, et à épurer les règles au maximum autour de ce concept. Je me reconnais beaucoup dans le travail d’Alex Randolph par exemple.

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  • On a plus l’habitude de retrouver Bragelonne Games sur des projets de localisation, le travail est-il différent sur une création ?

Sébastien Célerin : Bragelonne traduit plus de romans qu’elle n’en propose d’inédits car les littératures de l’imaginaire sont plus développées par les anglo-saxons.

Bragelonne Games n’étant pas un distributeur, cela nous est apparu indispensable de proposer des créations, de développer des univers inédits pour nous avec des illustrateurs et des game designers.

La création demande évidemment plus d’échanges, de travail en équipe, qu’une traduction.

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  • Chose peu fréquente, on trouve dans Zerzura une règle additionnelle plus « expert », où la mémoire se rajoute aux compétences que les joueurs vont devoir utiliser. Dans le jeu de société actuel « memory » et « expert » sont deux éléments pourtant peu compatibles, pouvez-vous nous expliquer votre vision de la chose ?

Sébastien Célerin : J’ai proposé cela à Romaric car plusieurs tests ont mis en évidence des hésitations, une forme d’inquiétude, à l’idée de devoir se faire une idée du score en cours de tête alors que les valeurs par marchandise ne sont pas toutes croissantes.

Le vrai jeu, si je puis dire, est la version Expert. Le plateau de base, avec un scoring qui peut être suivi sur des échelles de points avec des « cubenbois » est plutôt là pour faire sa première partie ou quand vous jouez avec des personnes peu habituées aux jeux demandant un peu de mémoire.

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  • On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quel est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?

Sébastien Caiveau : En ce qui me concerne, peu de changements d’un point de vue professionnel car je travaille de chez moi et je fais peu de festivals mis à part celui de Cannes.

Je suis bien occupé par le travail depuis le premier confinement et avec toutes les mesures en place, pas évident dans ces conditions de voir les copains et la nature autant qu’avant, ça me manque un peu !

Romaric : Ce sont clairement les festivals de jeux qui me manquent le plus. D’un point de vue professionnel, car c’est habituellement dans ces occasions que je présente mes prototypes, que je rencontre les éditeurs.

Et d’un point de vue humain aussi évidemment, le manque de relations sociales est un peu pesant en ce moment.

Sébastien Célerin : Je suis tout à fait d’accord avec Romaric. Les rencontres avec le public sont indispensables pour améliorer un jeu et le faire connaître. En outre, ce sont des moments de convivialité entre professionnels qui participent au plaisir que nous avons à faire notre métier.

Les plateaux joueurs

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?

Romaric : Sans surprise, j’ai clairement une préférence pour les jeux minimalistes avec des mécaniques fines, ou pour les jeux intermédiaires avec une durée de partie de 30-45 minutes maximum.

Mon jeu de l’année 2020 est pourtant un jeu qui est catégorisé comme expert. C’est “Détective” (as d’or expert 2019), que j’ai découvert récemment.

Une expérience ludique très forte, avec une sensation d’immersion comme rarement j’en ai connu dans un jeu de société. On vit vraiment son rôle d’enquêteur en faisant des recherches sur Internet, en prenant des notes, en collectant des empreintes digitales… Avec une qualité rare : une histoire bien construite et bien écrite qui n’est pas juste un prétexte pour enrober la mécanique.

Sébastien Célerin : Je joue à des jeux très différents. Je peux passer de Hanabi à Culte, ou passer une soirée à enchaîner des parties d’un jeu de la collection For The Story.

Un jeu star en 2020 ? Question difficile… Les bons jeux ne manquent pas.

« Res Arcana » (Sand Castle Games) m’a agréablement surpris. Et c’est sans doute le jeu que je n’ai pas produit auquel j’ai le plus joué.

Sébastien Caiveau : Je penche plutôt vers la catégorie de jeux « expert » en général car j’aime bien cogiter et optimiser, mais j’aime aussi les jeux plus légers.

Mais ce qui m’attire le plus en ce moment, ce sont les jeux immersifs et narratifs, notamment le jeu de rôle. Après, c’est surtout de passer un bon moment avec les autres qui importe !

A mon grand regret, j’ai beaucoup moins de temps pour jouer et suivre l’actualité des sorties ces derniers temps, donc je vais m’abstenir pour la question du jeu star…

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  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Sébastien Célerin : Nous allons développer des jeux inspirés du dispositif de « Pour la Reine ». Nous commencerons par publier deux jeux de Nicolas Le Vif. Rituels sur des adorateurs qui se livrent à une pratique rituelle, un culte. Donjon & Siphon sur des créatures qui font le ménage dans un donjon. Le Casse de trop, sur le destin tragico-humoristique de « beautiful loosers ». Et nous espérons en terminer un autre sur le rock dont le titre n’est pas encore trouvé.

Parallèlement à cela, nous proposerons plusieurs jeux de stratégie, dont un coopératif dans un monde Fantasy inédit.

Sébastien Caiveau : Je bosse en ce moment sur « un jeu de stratégie coopératif dans un monde Fantasy inédit » comme dirait Sébastien ! Un univers et un style que je prends beaucoup de plaisir à développer.

J’ai commencé également à illustrer « Precognition », de Julien Prothière qui sortira chez Ludonaute. Un jeu de draft très intéressant dans un monde où l’humanité a été décimée par une bactérie (Tout lien avec l’actualité est fortuit !) et des personnes douées de précognition tentent de sauver ce qu’il en reste.

Romaric : J’ai signé plusieurs jeux pour enfants dernièrement, donc je devrais avoir plusieurs sorties cette année, chez Djeco, les jeux Auzou et Nathan.

Parmi mes projets en cours il y a aussi beaucoup de collaborations avec des co-auteurs.

La collaboration c’est une méthode de travail qui me correspond bien et que je cherche à développer, je trouve qu’on est souvent plus malin à plusieurs !

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous les 4 autour d’un feu de camp, en pleine nature, de quoi parlerions-nous ?

Romaric : Je ne sais pas pourquoi mais je suis sûr qu’on parlerait de voyages… En tout cas, j’adorerais vivre la situation que tu décris !

Sébastien Célerin : Pareillement. On parlerait aussi musique et drama en tout genre.

Sébastien Caiveau : J’aime bien le décor déjà !

On pourrait parler de nos passions respectives, car quoi de mieux qu’un passionné pour nous faire découvrir un nouveau sujet.

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Zerzura est donc un jeu de collection de cartes fortement interactif campé dans un univers coloré nous faisant penser aux 1001 Nuits.

Tout d’abord, autant en parler de suite, j’apprécie beaucoup plus le mode « découverte » du jeu, avec les plateaux à mettre à jour en temps réel plutôt que la version « expert », censée être le jeu normal.

En effet, pour ma part, rajouter de l’inconnu et un côté memory vient bouleverser le contrôle et la lecture des jeux adverses et, sur ce type de jeu, je ne trouve pas que cela soit opportun.

C’est pourquoi j’axe ma critique sur ce mode de jeu.

Effectivement, niveau matériel, comme il y a beaucoup de manipulation, les cubes sont un peu justes et parfois inadaptés à des manipulations constantes et nombreuses. Mais le plateau « creusé » vient quand même faciliter ces manipulations et ne perturbe en rien le rythme et le gameplay du jeu. C’est une bonne idée dans le choix d’édition !

Les objets

Niveau gameplay, le jeu procure de bonnes sensations, tant au niveau du contrôle des ressources, donc du choix des cartes, qu’au niveau du timing de certaines actions comme la « protection » des cartes mises dans sa réserve.

La protection des cartes par le pion oiseau est une très bonne idée, qui permet à la fois d’éviter les effets « ping pong » (Je te prends une carte et tu me la reprends juste après.), et de gérer précisément la future prise de carte. Le joueur est donc face à un dilemme : acquérir une carte importante et dans le même temps rendre disponible au “vol”, la carte précédemment prise.

Les choix sont vraiment forts pour un jeu de ce calibre et c’est très appréciable.

La possibilité aussi de maitriser le « premier joueur » apporte un côté tactique et prise de risque qui n’est pas négligeable non plus.

Les Hérons

J’ai beaucoup aimé aussi les retournements de situation dans le dernier tiers de la partie, et parfois il faudra programmer ses coups pour ne pas se faire piéger bêtement par la prise d’une dernière carte fatale ou d’un échange de cartes non anticipé !

Les cartes « personnage » permettent aussi de faire une petite différence ou d’embêter ses adversaires, ce qui rajoute encore une petite couche d’interaction punitive mais gentille.

Zerzura est donc un jeu à couinements successifs à ne pas proposer aux joueurs aimant planifier et tout contrôler autour de la table.

Les personnages

Une vraie belle découverte qui plus est magnifiquement illustrée dans un style très clair et dotée d’un gameplay efficace pour des parties de temps de jeu moyen, qui pourra être joué en famille ou entre amis, qui ne se braquent pas facilement !

Je tiens à remercier mon ami Romaric, pour sa grande sagesse et pour tous les jeux qu’il crée et dont je suis fan, Sébastien Caiveau, pour son style qui me fait sans cesse « voyager », et Sébastien Célerin pour sa disponibilité et son amabilité et enfin un petit clin d’œil à Gaëlle (Bragelonne Games), pour sa sympathie et sa réactivité à toute épreuve !

2 Commentaires

  1. Romaric

    Un bien bel article richement documenté !

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  2. robinet doré

    bon article et scénario bien écrit et soigné comme de vrais

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