Je n’aime pas les jeux de Stefan Feld. Voilà, c’est dit ! Je les trouve alambiqués et trop fouillis avec des thèmes toujours plaqués et surtout cette salade de points qui fait sa marque de fabrique.
Je me suis donc intéressé à Bonfire de loin, puis devant les retours positifs, il fallait bien s’y coller pour ne pas passer à côté d’un bon Feld, qui sait ?
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Bonfire est donc le petit dernier de mister Feld, auteur prolifique aux titres comme Forum Trajanum ou la série des Châteaux de Bourgogne en classique et en version dés.
Pour la partie graphique, ne vous fiez pas à la couverture de la boite ! C’est bien Dennis Lohausen qui est aux manettes et avec lui son univers graphique si… particulier. Vu dans les Charlatans de Belcastel de Wolfgang Warsch ou dans quasiment tous les jeux d’Uwe Rosenberg. Le monsieur est connu pour ne pas faire l’unanimité mais les allemands semblent lui vouer un culte.
On a donc une couverture très jolie mais à l’intérieur de la boite ça se complique rapidement. C’est très allemand diront certains, à savoir moche et bourré d’iconographie. On est là pour jouer, pas perdre du temps à admirer les dessins.
L’édition française arrive tout bientôt chez Matagot on aura le droit à une belle tranche de boite comme Matagot en a le secret. Bref le graphisme ne semble pas être le point fort du jeu.
Prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 60 à 120 minutes, voire plus si vous aimez prendre votre temps. Le jeu est clairement classé au niveau expert et quand on met les mains dans le moteur, il faut bien avouer que tout ce qui a été dit sur l’auteur et le graphisme s’évapore.
Eh oui, ce jeu est vraiment très bon ! Le meilleur expert que j’ai joué en 2020 sauf si on accorde ce statut à Furnace ! En même temps, deuxième meilleur expert 2020 c’est pas mal aussi.
Bonfire nous emmène chez les gnomes. Les feux sacrés se sont éteints dans les villes et les gardiens se sont retirés avec les dernières étincelles. A nous gnomes de raviver la flamme en complétant les tâches que les gardiens ont pour nous.
Je vous rassure, pas d’aventure épique, pas de narration à la Tainted Grail, ici le thème est bien entendu plaqué. Et pourtant ! On y croit.
On y croit à ces feux à allumer, à ces gnomes à réunir et aux gardiens perdus sur leurs îles à ramener auprès de leurs foyers adulés.
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Le matériel :
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Le matériel n’est pas incroyable avec les habituelles pièces de bois dans les sempiternelles 4 couleurs jaune, rouge, bleu et vert, avec du punchboard bourré d’iconographie et des cartes aux illustrations basiques.
Cela vient un peu du plateau central et des plateaux individuels ou de cette impression de foyers à raviver.
Les mécaniques de jeu ne doivent pas être étrangères au plaisir ludique également et d’ailleurs regardons-les plus en détail.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Bonfire se joue grâce à des tuiles d’offrandes offrant chacune 3 actions différentes. Le jeu propose 6 actions différentes :
Déplacer votre bateau d’île en île.
Récupérer une tâche sur une île.
Récupérer un gardien si vous avez accosté sur leur île, ou démarrer une procession de gardiens sur votre plateau personnel.
Construire le chemin que vos gardiens prendront sur votre plateau personnel.
Orienter le feu principal et recevoir des bonus.
Recruter un gnome.
Pour faire tout cela, vous allez placer les tuiles de foi sur la grille de votre plateau personnel. Le but est de créer des zones avec la même action.
Quand vous posez une nouvelle tuile de foi, celle-ci vous permet de récupérer des tuiles d’action. Vous en récupérez autant que le nombre d’icônes de l’action dans la zone créée grâce à la nouvelle tuile posée.
Avec vos tuiles d’actions, vous allez pouvoir effectuer les 6 actions citées plus haut en boostant plus ou moins celles-ci.
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A votre tour, vous pourrez jouer une action en dépensant les tuiles adéquates. Bonfire vous demande de réactiver les feux autour de votre plateau personnel et d’anticiper le scoring final. Bien évidemment, si en cours de route vous pouvez débloquer des scorings additionnels communs à tous les joueurs, c’est encore mieux ! Et si vous parvenez à le faire en premier, il y a même de jolis bonus à la clef !
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Bonfire est assez déroutant. On ne sait pas trop vers où se diriger pendant les premiers tours de jeu. Puis la stratégie se dessine doucement et s’accélère tout au long de la partie. Le jeu est à double détente :
Dans un premier temps vous commencez doucement à mettre en place les différents éléments autour de votre bonfire personnel selon ce que les actions vous permettent.
Par la suite le rythme s’accélère de plus en plus avec vos premières tâches accomplies. Vous allez débloquer des bonus, accumuler des ressources et attention à ne pas vous prendre les pieds dans le tapis ! Tout s’enchaine vite, très vite même et il faudra de plus en plus surveiller vos adversaires.
L’interaction n’est pas folle dans Bonfire, du moins pas sur les actions. Peu de marchés concurrentiels à part les bonus liés au premier qui se place sur un scoring final.
Mais Bonfire est une course ! Comme Rajas of the Ganges, on est bien dans un jeu de course, la fin de partie étant déclenchée par un nombre de tâches validées par les joueurs.
Se déclenche alors un compte à rebours de 5 tours avant la fin de la partie.
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VERDICT
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Ce Bonfire est un très bon jeu. L’année 2020 n’étant pas la plus mémorable en termes de jeux experts, il a su tirer son épingle du jeu et se placer en haut de la pyramide des jeux experts.
Le jeu est très agréable à jouer, il a cette étincelle qui fait que, même s’il est moche, on a plaisir à le sortir et le jouer.
Au final me voilà réconcilié avec les jeux de monsieur Feld. La soupe de points n’est pas trop présente ici, vous allez en scorer quelques-uns en cours de partie mais la majorité au décompte final et ils se concentrent majoritairement sur l’installation et l’allumage de vos bonfires personnels.
Le jeu bénéficie d’une très bonne rejouabilité par la sortie et le placement de vos tuiles de foi et surtout chaque partie qui aura tendance à évoluer différemment.
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Bonfire se joue très bien à deux, au final seuls changent quelques paramètres de la mise en place et le nombre de tâches à effectuer pour déclencher la fin de partie. On a donc un jeu expert pour deux joueurs pour des parties de 75 minutes en moyenne.
Pour ce qui est des jeunes joueurs, on est en présence d’un jeu expert et donc moins accessible. A partir de 12 ans pour les ludistes qui maitrisent leur sujet, mais la majorité pourra allumer des feux de joie à partir de 14 ans.
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Avec Bonfire on a donc un jeu moche à l’allemande. Mais avec un moteur à l’allemande et du coup il fait des merveilles. On sent la maitrise de Feld sur les mécaniques et que tout s’imbrique très bien ensemble. Ajoutons à cela cette petite étincelle qui parfois fait qu’un jeu passe au-dessus des autres, qu’il est plaisant à jouer et à rejouer, ce qui fait d’un jeu une valeur sure d’une ludothèque.
Bonfire est tout cela, ce n’est pas une surprise ce n’est pas une claque ludique phénoménale, c’est une valeur sure et au final c’est tout ce qu’on lui demande.
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La pollution de nos cours d’eau est malheureusement réelle et persistante.
Avant de faire un état des lieux, il convient de définir précisément le sujet. La pollution de l’eau peut se définir comme une altération qui rend son utilisation dangereuse et/ou qui perturbe l’écosystème aquatique.
Elle survient quand des matières y sont déversées et en dégradent la qualité.
Elle inclut toutes les matières superflues qui ne peuvent pas être détruites par l’eau naturellement.
La pollution de l’eau peut prendre différentes formes :
La pollution organique
La pollution microbiologique
La pollution chimique
La pollution toxique
Mais comment nos cours d’eau sont-ils souillés ?
Les ménages, les industries et l’agriculture modernes sont les 3 sources majeures de cette pollution.
Avec l’accélération de l’agriculture intensive, le développement massif des industries et la modification de nos modes de consommation actuels, nos rivières sont de plus en plus maltraitées par le déversement constant de produits et matières polluantes.
En France, les zones vulnérables à la pollution sont assez importantes et nécessitent de la part des autorités compétentes une vigilance régulière et sérieuse.
Un effort de tous doit être maintenu afin de préserver la biodiversité et de limiter les impacts de la pollution sur la faune, la flore et sur notre santé.
La législation évolue dans ce sens, même si, pour beaucoup, les législateurs avancent doucement et font preuve de suffisance dans leurs décisions.
L’opinion publique est désormais bien informée et ne peut plus se masquer face à ces terribles constats. Les français prennent conscience de l’urgence de réduire la pollution des cours d’eau et de la préservation des milieux aquatiques.
Quoiqu’il arrive, dans un contexte écologique très problématique, l’eau est une des ressources essentielles que l’on se doit de protéger afin de préserver au mieux notre environnement.
L’assainissement d’une rivière polluée et dont l’écosystème est en danger est donc la thématique du jeu Renature.
Renature est jeu de pose de dominos à fortes interactions créé par le duo Michael Kiesling et Wolfgang Kramer (Paris, Tikal, Mexica…), illustré par Dennis Lohausen (Projet Gaia, Terra Mystica, Les Voyages de Marco Polo…), pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans sur la boite (plutôt 10/12 ans à mon goût), pour des parties de 45 à 60 minutes, édité par Deep Print Games et localisé en France par Matagot.
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Laissons la parole à tous ces acteurs ludiques afin d’en savoir un peu plus sur eux et sur le jeu.
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Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?
Wolfgang : Je suis auteur de jeux de société depuis 1974. Ça a d’abord été un loisir et depuis 1989 c’est mon métier principal. J’ai créé bien plus de 200 jeux et reçu de nombreuses récompenses en Allemagne et à l’étranger. Certains de mes jeux les plus connus sont : « 6 qui prend », « Heimlich & Co », « El Grande », « Tikal », « Torres », « Auf Achse », « Les Princes de Florence ».
Quand je ne joue pas, j’aime lire, écouter de la musique, classique surtout. J’aime aller à des concerts, des opéras, et des ballets. Le Ballet de Stuttgart a une réputation internationale. J’aime regarder des films et du sport, et j’aime faire des randonnées.
Michaël : Je suis concepteur de logiciels depuis mes 32 ans et cela fait 25 ans que j’invente des jeux de société. La plupart d’entre eux avec Wolfgang Kramer avec qui j’ai déjà remporté 2 fois le prix du jeu de l’année (Ndlr : GOTY / Spiel des Jahres) en Allemagne.
2018 fut pour moi une année très spéciale car j’ai remporté seul ce prix. Le jeu se nomme AZUL et c’est un gros succès mondial. Quand je ne joue pas, j’aime lire, écouter de la musique et regarder des matchs de football.
Dennis : Mon nom est Dennis Lohausen. J’ai la quarantaine, ai étudié la conception graphique et travaille en tant qu’illustrateur freelance depuis 2004. En attendant, je travaille presque exclusivement sur des projets de jeux de plateau qui occupent la plus grande partie de mon temps libre.
Ma petite amie et moi sommes très attachés aux nombreux oiseaux qui partagent notre appartement. La plupart de ces animaux demandent beaucoup d’attention en raison de leurs handicaps et maladies. En outre, j’aime beaucoup aller au concert ou au cinéma, ou alors nous essayons de nouveaux restaurants à la recherche de plats végétariens ou végans originaux. Parfois j’aime partir en randonnée.
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Deep Print Games est une « jeune » maison d’édition de jeux de société, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?
Nils/Deep Print Games : Deep Print Games a été fondée par six figures bien connues de l’industrie du jeu de société (Peter Eggert, Philipp El Alaoui, Viktor Kobilke, Matthias Nagy, Karsten Esser et Andreas Finkernagel) il y a un an. Nous mettons en commun nos expériences accumulées au fil du temps et nos idées innovantes récentes.
Nous sommes inspirés pour créer des synergies dans le but de développer des expériences de jeu uniques qui font forte impression.
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On remarque une forte présence de jeux localisés chez Matagot, est-ce un travail particulier dans le choix des jeux à signer ?
Alexandra / Matagot : Pour les localisations, il y a un énorme travail de sélection en amont car nous recevons beaucoup de propositions. C’est donc un process qui prend du temps : il faut tester, que ça colle avec notre ligne éditoriale…
Nous essayons toujours d’ajouter notre touche, comme on a pu faire sur Root avec la Big Box et l’insert, ou en changeant quelques éléments.
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Autant vous l’avouer de suite, vous êtes des demi-dieux ludiques à mes yeux, rien que ça ! Comment faites-vous pour perdurer aussi longtemps dans la création de jeux, et surtout pour vous renouveler constamment ?
Wolfgang : J’adore toujours essayer des choses nouvelles. Aussi je ne développe pas en permanence le même type de jeu. Après un jeu de stratégie, j’aime faire un jeu simple, amusant. Puis peut-être un jeu coopératif ou de communication. Parfois aussi un jeu pour enfants.
Michaël : J’aime développer des jeux de stratégie et aussi des jeux aux règles simples.
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Dans Renature, vous remettez sous les projecteurs la si célèbre mécanique des dominos, comment est née l’idée de ce jeu, racontez-nous en détails cette aventure.
Wolfgang / Michaël : Au début nous avions l’idée de développer un jeu avec la mécanique des dominos. L’effet domino devrait s’appliquer différemment. Les premiers essais n’ont pas été satisfaisants et ont été écartés. Soudain l’idée de construire en hauteur avec la règle des dominos s’est présentée.
Le jeu « Jubako » a été créé relativement rapidement. Un certain nombre de variantes et plusieurs versions ont émergé. Certaines ont été incorporées aux règles du jeu.
Puis nous avons eu l’idée d’entourer des zones avec le principe des dominos, et c’est ainsi que Renature a vu le jour. Ici aussi, plusieurs versions ont été créées avec différents plateaux. Renature accueillera peut-être une extension ou un second jeu. Nous verrons.
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Vous êtes, je pense, un des duos les plus prolifiques du secteur, je ne vais pas énumérer vos nombreuses créations mais on veut en savoir plus ! Comment vous êtes-vous rencontrés ? Comment avez-vous décidé de créer ensemble ?
Wolfgang / Michaël : Au départ, nous n’avions que des contacts par téléphone et courriel. Michael possédait une entreprise de logiciels avec d’autres propriétaires. Il voulait entrer dans le monde du jeu. Il a vendu ses parts et investi l’argent dans une société d’édition fraichement créée et a développé 2 jeux.
Malheureusement, il n’était pas assez expérimenté dans ce domaine, et les 2 furent un échec. C’est la raison pour laquelle il m’a appelé et m’a demandé conseil. Je lui ai conseillé de recommencer mais sans s’auto-éditer.
Nous avons développé notre premier jeu ensemble par téléphone. C’était le jeu de mots « Haste Worte? » (« Have you Words? »). Le jeu a eu du succès et est maintenant sur le marché depuis plus de 20 ans.
Nous ne nous sommes rencontrés que deux ou trois ans après, au salon d’Essen. Nous n’avons pas joué ensemble pendant longtemps. La première fois, le jeu n’avait pas été reprogrammé ou n’avait pas eu de succès. Nous avons donc abandonné l’idée de jouer ensemble.
Nous travaillons maintenant ensemble depuis plus de vingt ans et sommes devenus amis.
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Chaque projet se fait-il suivant le même processus de création ?
Wolfgang : J’apprécie le fait de travailler avec Michael sur un nouveau jeu. C’est toujours créatif, très vivant et prend en général un tour surprenant.
Il arrive que nous ayons travaillé sur un jeu pendant des mois et que Michael m’appelle et dise : « Wolfgang, commence par t’assoir. Tu dois être très fort maintenant. » Ensuite je sais déjà ce qui va suivre, une des surprises de Michael. Et il dit : « Oublie tout ce que nous avons fait avec ce jeu depuis le début. Quelque chose de complètement nouveau m’est apparu. »
Parfois ces nouvelles idées sont vraiment bonnes, mais parfois elles ne sont pas meilleures. Comme je l’ai dit, inventer des jeux avec Michael n’est jamais ennuyeux.
Michaël : J’aime aussi travailler avec Wolfgang. C’est un auteur très expérimenté et a toujours raison lorsqu’il évalue nos jeux.
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Vous paraissez inséparables mais vous arrivez aussi à créer l’un sans l’autre de supers jeux, c’est parce que vous êtes sollicités individuellement ou parfois un projet ne plaît pas à l’autre ?
Wolfgang / Michaël : Bien que nous aimions travailler ensemble, chacun de nous est libre. Partager une idée avec l’autre n’est pas compulsif. Il arrive aussi que l’un de nous n’ait pas le temps ou qu’il ne soit pas intéressé par une idée.
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La thématique sur Renature est très écologique, est-ce une des valeurs de votre société où bien c’est un choix plutôt marketing ?
Nils/Deep Print Games: Deep Print Games concentre en son cœur une passion pure pour les jeux de société. Nous sommes attachés à différentes valeurs comme l’ouverture d’esprit, la tolérance, l’équité et la diversité. Nous aimons notre planète et nous nous efforçons d’intégrer la durabilité au processus global pour minimiser notre impact environnemental. Nous sommes engagés sérieusement et attachons de l’importance à nos partenaires, aux consommateurs et à la communauté qui partage notre amour des jeux.
Le dérèglement climatique est un sujet mondial brulant. Renature et Kyoto symbolisent tous deux le fait que nous essayons de développer des jeux sérieux qui permettent aussi de s’amuser autour de la table de jeux. Bien sûr, il y a encore beaucoup de thèmes et d’univers à découvrir avec nos prochaines sorties.
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Sur ce jeu les illustrations sont particulières, j’ai trouvé un décalage entre les dominos, qui me rappellent des vieux livres documentaires des années 70, et les plateaux joueurs qui eux semblent plus clairs et qui correspondent plus aux standards actuels, comment avez-vous travaillé sur ce jeu particulièrement ? Y avait-il une direction particulière imposée par l’éditeur ?
Dennis : Concernant ce jeu, nous avons développé le thème en équipe. En général, l’évolution des illustrations d’un jeu est un processus collaboratif en étroite communication avec le département éditorial, particulièrement pour l’iconographie et le symbolisme.
Quant à Renature, je voulais concevoir les plateaux des joueurs et le plateau principal de façon à refléter le thème de la nature, mais sans montrer trop de détails, pour maintenir la fluidité de la jouabilité. En conséquence, les illustrations de ces éléments sont plus neutres et moins nuancées.
Evolution du travail sur le plateau joueur
Tandis que, pour les animaux sur les dominos, je suis davantage allé dans le détail parce qu’ils sont imprimés sur un fond neutre sans plus d’informations. Je voulais simplement mettre en valeur les animaux tels qu’ils apparaissent dans la nature, sans aucune abstraction, humanisation ou quoi que ce soit de ce genre.
Les animaux de Renature
Au début j’ai essayé de représenter tous les animaux du point de vue aérien parce que j’imaginais qu’ils seraient agréables à regarder, se déplaçant autour du plateau. Malheureusement, je n’ai pas réussi à cause des différences de taille extrêmes (par exemple : escargot, blaireau). Ainsi, vous voyez les animaux dans des poses classiques.
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Entre « 6 qui prend » (AMIGO) pour Wolfgang, « Azul » (Plan B) pour Michael, et « Paris » votre dernier « gros » jeu ensemble (Game Brewer Games), il y a un monde ludique ! Vous savez vraiment tout faire ?
Wolfgang / Michaël : Non, nous ne savons pas tout faire. Personne n’est parfait. Chacun de nous a ses forces et ses faiblesses. Il y a beaucoup de jeux que nous n’aurions pas pu inventer.
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Est-ce que, parfois, vous vous refusez de faire des choses, ensemble ou séparément ?
Wolfgang / Michaël : Oui, cela arrive mais rarement.
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On vous retrouve très souvent sur des projets de jeux plutôt « experts », comment choisissez-vous vos projets ? Est-ce parce que vous êtes un joueur aguerri autant qu’un illustrateur de talent ?
Dennis : Je ne me définirais pas comme un joueur expert parce que je ne joue pas si souvent et, la plupart du temps, en fonction de mon instinct. Celui qui transforme sa passion en sa profession a un travail agréable mais il lui reste rarement du temps pour la passion. Je me sens plus à l’aise avec les jeux familiaux et experts légers.
Mais au cours de ma « carrière », il s’avère que j’ai contribué à l’imagerie ludique et au développement d’éléments de jeu dès le départ, en particulier avec les plus petits éditeurs. De ce fait, je pense avoir développé une compréhension solide de la façon dont fonctionnent l’iconographie et l’imagerie dans les jeux de société, ainsi que de celle de visualiser des règles complexes sans mot – ou pas.
Crayonné de couverture
Cela a plus d’intérêt pour les jeux d’une complexité avancée par rapport à un simple jeu pour enfants (même s’il est aussi important pour ce type de jeu d’avoir une iconographie claire sans équivoque). Ainsi, je suis plus souvent sollicité pour des jeux de ce type.
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Quel est pour chacun votre jeu qui vous a procuré le plus de regrets, qui n’a pas marché autant que vous l’auriez voulu ?
Wolfgang / Michaël: Oui, pour quelques jeux nous avions espéré un succès bien plus grand. Nous avons été très déçus par les avis sur JUBAKO. Nous classons le jeu bien plus haut. Pour nous, ce jeu est un temps fort.
Pourquoi ? Ses règles sont courtes et simples. Il est jouable à partir de l’âge de 8 ans et a une profondeur de jeu considérable, particulièrement si vous jouez avec la dernière variante des règles.
Pour nous, c’est l’un des quelques jeux intéressants aussi bien pour les joueurs occasionnels que pour les joueurs exigeants.
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On sent du renouveau chez Matagot en ce moment, des jeux qui viennent du financement participatif, des jeux pour différents publics, par contre vous n’êtes plus trop présents sur le jeu pour enfant, est-ce un choix ?
Alexandra / Matagot : Oui, il y un vent de nouveautés qui souffle chez Matagot ! Nous essayons de toucher un public aussi large que possible, aussi bien pour les experts que pour les familles. Mais nous sommes tout de même présents sur les jeux pour enfants, notamment avec la sortie de « Monster Soup », notre première création originale de la gamme Matagot Kids, sortie fin 2020.
Nous souhaitons continuer de développer cette gamme et pour y ajouter des jeux dédiés aux petits bouts. Mais comme c’est une gamme en développement et très spécifique, on choisit avec soin !
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Est-ce un exercice particulier de travailler avec des auteurs connus et reconnus dans leur domaine, que ce soit par le public ou par leurs pairs, est-ce un vrai gage de « carton commercial » de nos jours ?
Nils/Deep Print Games : En tant qu’éditeur, nous apprécions vraiment la collaboration avec des auteurs de jeux expérimentés ou connus, tout comme avec de nouveaux auteurs. Nous sommes toujours curieux de faire équipe avec des personnes créatives qui apportent de nouvelles idées. Nous encourageons l’enthousiasme.
Un nom célèbre ne garantit pas forcément un succès commercial. Le développement d’un nouveau projet de jeu, un reprint 2.0 corrigé ou même une extension, impliquent un grand nombre d’étapes avant d’en faire un succès. Ce qui rend ce voyage tellement excitant et fascinant, c’est le processus de création, de la première idée au moment où les gens déballent notre tout nouveau jeu avec un grand sourire sur le visage : c’est ça le succès, la satisfaction de nos clients, la joie, les regards et les sensations autour de la table de jeux !
C’est une question de passion et de travail constant dans les différents réseaux, avec des gens qui aiment leur métier dans les domaines différents que sont la recherche de talents, l’art, la création de jeux, l’édition, aussi bien que la production, le commerce et le marketing. Les thèmes et mécaniques favorables au succès des jeux sont probablement aussi liés à l’esprit de l’époque.
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On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quelle est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?
Dennis : Oui, l’industrie du jeu de société a eu de la chance et a bénéficié des mesures de confinement, si je puis dire. Peut-être même que certains ont découvert les jeux de société, en ont fait leur nouveau loisir durant cette période, et, avec un peu de chance, y sont restés attachés.
En ce qui me concerne, il n’y a pas eu de gros changement car j’ai l’habitude de travailler de chez moi depuis des années et je n’ai pas établi beaucoup de liens sociaux ni trop voyagé. Je n’ai pas non plus de problème avec la fermeture des écoles puisque nous n’avons pas d’enfants. Par pure coïncidence, j’ai été parfaitement préparé à cette situation, personnellement comme professionnellement.
Pour moi, la nouveauté est de faire le tour de mon quartier en marchant tous les deux jours pendant les phases de confinement, pour sauver les pigeons et les corbeaux de la famine, en dispersant de la nourriture comme des noix. Malheureusement, certains oiseaux sont des victimes ignorées des mesures de confinement.
En attendant, les concerts de musique live et le fait d’aller voir des films me manquent beaucoup.
Wolfgang / Michaël : Ce qui nous manque le plus c’est de jouer et tester avec des amis. Les événements ludiques nous manquent aussi, les festivals, les rencontres avec les éditeurs et les collègues.
Alexandra / Matagot : Les restrictions sociales ont évidemment changé nos habitudes professionnelles : il n’est plus possible d’organiser des événements avec les boutiques et les joueurs, la mise en place de parties de jeux pour nos reviewers (qui aiment tester les jeux à plusieurs) est désormais très compliquée, nous avons dû repousser certaines sorties de jeux à cause des retards variés liés à la situation actuelle…
Ce qui nous manque le plus, ce sont les évènements, les Festivals. La rencontre avec nos reviewers, nos joueurs, les boutiques… Nous essayons de maintenir ce lien coute que coute grâce à internet, mais ce vrai contact humain est très important pour nous. Vous nous manquez tous !
Nils/Deep Print Games : La pandémie dramatique est un défi quotidien pour la population de toute la planète. En tant que partie prenante dans le commerce du jeu, nous essayons de gérer cette situation du mieux que nous pouvons et nous nous concentrons et nous engageons sur nos projets.
Mais surtout nous nous réjouissons de voir que, en ces temps incertains, les jeux de société dénotent une envie croissante de désintoxication digitale par une pause divertissante. Les jeux de société offrent de plus en plus aux gens l’opportunité d’interactions sociales, émotionnelles et cognitives. Bienvenue aux nouveaux joueurs partageant ces merveilleux moments de détente.
En raison de la quarantaine et du fait que créer un jeu nécessite beaucoup de tests, nous suivons également des chemins digitaux pour développer nos projets. Comme probablement tout le monde dans la communauté internationale, le cœur du jeu nous manque beaucoup : partager nos émotions, idées, prototypes avec des amis, confrères et partenaires, en personne et en direct aux tables de jeux et conventions.
Restons tous en bonne santé et espérons un avenir meilleur.
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Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?
Alexandra / Matagot : Dans le « Matagang », il y a des profils de joueurs très variés ! Jeu expert, Party Game… Tout le monde a des gouts bien différents.
Pour nous, le jeu star de 2020, c’est Parks. En plus d’être graphiquement magnifique, il est génial à jouer.
Wolfgang : J’aime tous les bons jeux. Mon type de jeu préféré, ce sont les jeux de stratégie avec un peu de hasard. J’aime aussi les jeux avec beaucoup de personnes et j’aime les jeux drôles.
Mon jeu star de 2020 est JUBAKO.
Nils/Deep Print Games : En ce qui me concerne, j’aime beaucoup l’univers merveilleux d’Everdell et les jeux narratifs avec de belles illustrations offrant une sorte d’impression de bac à sable. J’attends avec impatience un projet d’exploration immersive de mon auteur préféré : Sleeping Dogs de Ryan Laukat.
Dennis : Mes jeux préférés associent des règles simples avec la promesse de nombreux choix, comme la Couronne d’Emara ou Rune Stones. Je ne peux rien dire sur le volume de 2020 car je n’ai pas joué à beaucoup de jeux à part des prototypes de nouveaux projets.
Mon jeu de plateau préféré est toujours Full Metal Planète, de l’année 1988, et je serais ravi qu’une réédition voie le jour.
Michaël : Mon jeu star de 2020 est Azul Pavillon d’été.
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En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?
Nils/Deep Print Games : Préparez-vous à gouter à des surprises excitantes, à déchiffrer de mystérieuses images et à vous lancer avec nous dans un voyage audacieux à travers une galaxie qui n’est plus ce qu’elle était. D’une certaine manière, c’est écrit dans les étoiles, métaphoriquement 😉
Wolfgang : Les jeux publiés en 2021 font déjà partie du passé pour nous les auteurs. Je vais lancer un jeu d’escape appelé « Lost in the Pyramid ». Ensemble, les joueurs sont enfermés dans un labyrinthe souterrain. En résolvant des puzzles, ils doivent se libérer. Des meurtres ont eu lieu. Cela signifie que les joueurs doivent aussi démasquer le coupable. C’est un peu comme un thriller mystérieux.
Un jeu avec Michael sera édité en octobre 2021. C’est un jeu d’optimisation très exigeant car vous n’atteindrez probablement pas une performance optimale.
Un autre jeu avec Michael sera édité fin 2021 ou début 2022. Il s’agit d’un jeu familial avec quelques surprises pour les enfants et les adultes à partir de 8 ans. Le titre n’est pas encore déterminé.
Michaël : Je pense à un nouveau jeu abstrait…
Alexandra / Matagot : Des nouveautés, des localisations, des créations originales… 2021 s’annonce riche et variée chez Matagot !
Notre prochain jeu « événement » sortira le 2 avril, et c’est Rapa Nui. C’est un jeu de placement d’ouvriers semi-coopératif qui vous plonge au cœur de l’île de Pâques. Son gameplay est très intéressant et ses graphismes à couper le souffle. C’est un jeu imaginé par Fabrice Besson et Guillaume Montiage, illustré par Miguel Coimbra.
Nous sommes impatients de vous faire découvrir les prochaines sorties !
Dennis : Je ne veux pas en dévoiler trop. Mais c’est drôle que je travaille sur quelques titres qui traitent tous de différentes façons de « déchet ». De plus, il y aura probablement quelques extensions de jeux bien connus.
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Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous les 4 autour d’un feu de camp, en pleine nature, de quoi parlerions-nous ?
Alexandra / Matagot : Je pense que nous parlerions de la situation sanitaire actuelle, parce que malheureusement ça fait partie intégrante de nos vies.
Nous parlerions des jeux de société qui ont marqué nos vies, de l’importance du divertissement dans des moments comme ceux que nous vivons, moi je vous parlerais surement de ma série préférée : Game Of Thrones (je suis capable de dessiner tout Westeros sur un morceau de papier) et bien sûr : nous ferions des parties de Parks !
Nils/Deep Print Games : Un petit groupe d’aventuriers du jeu de société réunis dans la nature, nous pourrions essayer de profiter du moment, de fixer les étoiles et explorer des mondes fantastiques. Imaginons-nous comme un groupe de meeples superhéros plongeant dans l’univers afin de sauver notre planète.
De retour, victorieux, sur notre camp, nous partagerions notre passion pour les boissons savoureuses et les en-cas délicieux en portant un toast au miracle de la vie et à l’amour des jeux de société.
Wolfgang : Nous parlerions surement de jeux. Si ce n’est pas autorisé, nous pourrions parler du ciel étoilé au-dessus de nous. De la naissance de notre univers et de sa fin. De la signification de tout cela et peut-être aussi de Dieu. Peut-être que Dieu joue avec nous. Il a créé toutes les règles (les lois de la nature et le hasard) et regarde maintenant avec intérêt comment nous y faisons face.
Dennis : Actuellement ou dans un futur proche ? Eh bien, cela pourrait être : le corona, les jeux de société, les histoires de feu de camp, le corona, la musique, le corona, les films, le corona…
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VERDICT
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Ma dernière référence de ces deux auteurs était le jeu « Paris » (Game Brewer Games), un jeu au matériel soigné et au gameplay huilé et tendu, plutôt expert.
Renature est vraiment un jeu différent.
Bien que je trouve personnellement que le choix graphique soit un peu « old school » concernant les dominos, j’affectionne particulièrement les illustrations sobres et agréables du plateau de jeu et surtout les plateaux joueurs qui sont vraiment bien réussis. Clairs, pratiques et très aérés, ils conviennent parfaitement à stocker les éléments du jeu.
Les éléments, parlons-en.
De très bonne taille pour chaque pion et jeton, ils sont faciles à prendre en main et de très bonne qualité, le bois pour un jeu sur l’écologie était le choix évident. Les dominos sont aussi très réussis et très agréables à manipuler.
Concernant les sensations de jeu, autant vous dire que je me suis fait piéger à la première partie. Non pas piégé par les autres joueurs mais plutôt par le jeu lui-même.
L’âge sur la boite et la mécanique de dominos y sont pour quelque chose en réalité.
En effet, la mécanique principale de pose de dominos pourrait indiquer que le jeu est accessible à partir de 8 ans, comme indiqué sur la boite. Mais que nenni ! La pose de dominos en elle-même n’est pas compliquée et respecte à la lettre la mécanique classique de ce jeu ancestral, elle est même facilitée par l’ajout de jokers non fixes durant le jeu.
Par contre, la manière de marquer des points, la forte interaction entre les joueurs, ainsi que le timing de pose des éléments de jeu neutres ne sont clairement pas adaptés aux enfants de 8 ans, même joueurs.
La frustration de certains coups adverses peut même bloquer certains enfants.
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A part la dimension dominos, le jeu propose aussi d’autres mécaniques comme la majorité et le timing.
La mécanique de majorité est extrêmement bien dosée dans Renature. En effet, les joueurs doivent se débarrasser de leurs éléments à poser sur le plateau, que ce soient leurs éléments personnalisés mais aussi les éléments neutres qui rapportent des points au placement, comme les éléments personnalisés, mais pas du tout de points lors du calcul de majorités.
La majorité est déclenchée quand un parterre est totalement entouré par les dominos, et les éléments neutres ne sont là que pour embêter les adversaires. Et, croyez-moi, cela peut être très punitif.
Le timing est important et n’est pas si évident à prendre en compte, il va falloir gérer les temps morts et bien évaluer ses coups sans céder à l’urgence de pose des éléments. Effectivement, plus on monte vers le haut du plateau, plus les zones rapportent des points et il va falloir savoir patienter pour gérer ses dominos et effectuer des coups rentables.
La gestion des nuages, permettant d’accéder à des actions secondaires, mais importantes, est aussi un pan du jeu important.
Récupérer des pièces de jeu, changer l’animal joker au niveau des dominos, ou bien jouer un tour supplémentaire, sont d’autant d’actions supplémentaires liées aux jetons nuages. Il va falloir les gérer correctement car il n’y en a que 4 par joueur au début de la partie et seulement 4 sont récupérables sur le plateau de jeu.
Les débuts de parties sont plutôt « gentils » car on ne se marche pas de suite sur les plates-bandes des autres, alors qu’au contraire les derniers tours sont tendus et promettent des coups très rentables.
Si vous aimez les jeux accessibles, basés sur des mécaniques simples, mais qui laissent la place à des choix multiples et de l’interaction directe forte, alors Renature vous plaira forcément, même si les choix graphiques peuvent vous dérouter un petit peu.
Soyez malin pour dépolluer cette rivière et faire revenir la faune et la flore locales, afin de déraciner au mieux vos adversaires !
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Je tiens à remercier les auteurs, Wolfgang et Michael qui se sont prêtés au jeu, l’illustrateur Dennis pour son travail naturaliste exemplaire, Nils de chez Deep Print Games, qui a géré de main de maître l’organisation des interviews, et Alexandra de Matagot, pour avoir offert un exemplaire du jeu et de m’avoir permis, dans le même temps, de réaliser cet article et de prendre beaucoup de plaisir lors des parties de Renature.
Et je n’oublie pas de remercier grandement ma comparse du blog, Harrie, pour ses relectures et la traduction de cette interview !
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L’année passée Ivan Lashin nous proposait Smartphone, un jeu expert sur les grands groupes industriels des télécommunications. Il revient cette fois avec la révolution industrielle, le charbon, l’acier et le pétrole, les 3 ressources centrales de cette période. Cette fois dans un jeu d’enchères et de combos de cartes rapide et très malin. Tout simplement mon jeu favori en 2020 ! Le jeu est édité par Hobbyworld et la localisation en France est assurée par La boite de jeu, éditeur bien connu à qui l’on doit It’s a Wonderful World. Cette VF arrivera en juillet prochain.
Le jeu est relativement simple : 4 manches et à chacune d’entre elles vous commencez par enchérir pour des cartes, puis chacun récupère les cartes qu’il a remportées, gagne des compensations pour les enchères perdues, et va ensuite activer ses cartes pour produire, transformer, combiner les ressources en vue de gagner des points de victoire !
Les parties sont courtes, de 60 minutes pour les premières, on descend rapidement à 30/40 minutes une fois les cartes connues. Un filler, ces jeux que l’on cale avant, entre deux ou après des parties de « gros » jeux. Cette fois faites attention, Furnace pourrait facilement éclipser les jeux prévus, s’imposant comme le jeu « dont on a fait 4 parties parce que c’était trop bien ! On a pas vu le temps passer et on y rejouerait encore si on pouvait ».
Un jeu addictif donc, avec un matériel contenu. Au menu : des cubes de charbon, des barres d’acier et des bidons de pétrole pour matérialiser les ressources que vous produisez, des jetons d’amélioration et des jetons pour les points de victoire.
Chaque joueur dispose de 4 disques pour ses enchères.
Le reste du jeu se compose de cartes : 5 cartes pour les industries de départ, 5 cartes de personnages de départ et 36 cartes d’industries.
Peu de matériel et des parties courtes ? Pour des joueurs experts, ça peut justifier de passer au jeu suivant, de ne pas s’attarder sur celui-ci. Grosse erreur dans le cas présent et regardons pourquoi !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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La mise en place est rapide : chaque joueur choisit une couleur, en prend les 4 disques numérotés de 1 à 4, une carte d’industrie de départ, les ressources affichées en haut de cette carte et, si vous jouez en mode avancé, une carte de personnage.
Selon le nombre de joueurs (2,3,4) disposez 6, 7 ou 8 en file sur la table.
Pour les règles particulières à deux joueurs, nous y reviendrons également plus tard.
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Anatomie d’une carte :
En haut de la carte, la compensation : ce que les joueurs qui ne gagnent pas la carte pourront récupérer.
En bas, ce que la carte produira pour le joueur qui la détiendra. La ligne du haut est activée au niveau basique.
La ligne du bas sera activée si vous améliorez la carte. Quand vous améliorez une carte, vous la retournez. En rappel, la ligne du bas est grisée au niveau basique et colorée au niveau avancé.
On peut aussi admirer pour le plaisir les dessins des cartes qui sont magnifiques.
Chaque joueur va alors placer un disque sur une carte. Il ne peut pas y avoir deux disques d’une même couleur ou deux fois le même chiffre sur une même carte.
Une fois toutes les enchères passées, on résout chaque carte de la file. L’enchère de plus grande valeur remporte la carte et les enchères « perdantes » obtiennent la compensation indiquée en haut de la carte. Cette compensation est multipliée par la valeur du disque placé.
La partie enchères est donc très intéressante. Il vous faut bien entendu vous adapter aux choix des autres mais aussi les bluffer ou garder vos disques de forte valeur pour mettre la pression aux autres. Ne pas chercher que la récupération de cartes mais envisager les compensations est extrêmement important.
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La phase des enchères est déjà un jeu dans le jeu. S’ensuit une phase qui va faire chauffer vos neurones : les activations.
Chaque joueur va alors activer ses cartes dans l’ordre de son choix. Et ce à chaque manche ! Vous activez donc vos cartes les unes après les autres, mais ce dans l’ordre de votre choix.
Donc à chaque manche, selon vos ressources en stock et les nouvelles cartes perçues, vous allez réfléchir pour optimiser vos activations et ainsi tirer le maximum de vos industries !
C’est une phase qui est aussi jouissive qu’elle peut en rebuter certains. Chacun joue de son côté et ne regarde que son jeu et les clients de l’analysis paralysis deviendront fous. Mais pour ceux qui aiment se faire mal, quel pied !
Activer ou pas ? Calculer à l’avance, choisir les cartes à améliorer… vous serez servis !
Une fois les activations effectuées, on passe à la manche suivante. Après 4 manches, chacun révèle son total de points de victoire et le tour est joué !
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Un mot sur les règles à deux joueurs. Un joueur neutre est ajouté à la partie et géré par un dé. Il n’intervient que sur la phase d’enchères. Il joue en 3ème et une fois le dé lancé ce joueur va tenter d’y placer son disque de plus faible valeur.
Les cartes remportées par le joueur neutre sont retirées de la partie. Il ne gagne pas de ressources, il ne sert qu’à pimenter cette phase et donc les parties en duo.
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VERDICT
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Voici donc Furnace ! Je pense qu’en lisant tout ceci, vous avez dû comprendre que, personnellement, c’est déjà un classique de ma ludothèque tout simplement.
Furnace est un jeu que je classe en expert de par les deux jeux qu’il intègre : les enchères et les activations. 2 jeux différents et presque opposés mais au final complémentaires. Chaque partie est un pur plaisir. La rejouabilité est énorme, au début je pensais qu’une fois toutes les cartes connues, le plaisir retomberait, mais il n’en est rien ! Chaque partie est unique, de par la rapidité de ces dernières, vous ne pourrez pas remonter le même moteur deux parties de suite.
Le jeu est tout ce que l’on aime dans des grands classiques des créations de moteur à la Terraforming Mars ou Underwater Cities. On peut également bien évidemment citer It’s a Wonderful World, une sorte de grand frère bienveillant.
Allez, je me lance et après mûre réflexion j’ose : Furnace c’est Brass en 30 minutes. On connait mon amour inconditionnel pour le bijou, le chef d’œuvre de Martin Wallace, Brass Lancashire !
Furnace partage le thème de Brass : la révolution industrielle avec machine à vapeur, charbon et industries.
Dans Furnace la première phase de chaque manche est d’une interaction folle, j’y ai eu un ressenti proche de Brass, profiter du placement des autres, les surveiller…
Alors on n’est pas dans la même dimension stratosphérique d’interaction du jeu de mister Wallace mais Furnace a ce quelque chose, cette flamme de son illustre aïeul.
Dans le cœur de mécanique, le moteur que vous allez créer sera nerveux, c’est certain. Ce jeu a tout pour plaire, alors retenez ce nom et rendez-vous en juillet prochain pour que tout le monde puisse enfin le découvrir !
Dans Furnace, venez vivre la révolution industrielle, une période pleine de possibilités et d’opportunités. Saurez-vous les saisir et ainsi devenir le plus grand magnat industriel ?
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J’ai eu la chance de recevoir un prototype de Stroganov, et donc l’opportunité d’y jouer et d’écrire quelques mots à son propos. Stroganov est l’œuvre de l’excellent Andreas Steding (Hansa Teutonica, Firenze, Gugong), illustré par Maciej Janik (Prêt-à-Porter, Robinson Crusoé : Contes & Mystères) et édité par Game Brewer.
Sa campagne de financement participatif démarre sur Kickstarter le 15 février 2021.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour une durée de 90 minutes environ, le jeu vous emmène à la chasse en Sibérie au XVIème siècle. Présenté comme cela, il est vrai que le thème n’est pas forcément très vendeur… MAIS attendez de lire la suite avant de vous forger un avis définitif ! 😊
La famille Stroganov, ou plutôt la lignée des Stroganov, est célèbre pour avoir bâti un empire commercial et apporté son soutien militaire et financier aux tsars russes qui se sont succédé entre les XVème et XVIIIème siècles. C’est en ouvrant une route à travers la Sibérie pour relier l’Oural à l’Océan Pacifique qu’ils ont recruté des cosaques pour chasser en leur nom. Le commerce des fourrures et les faveurs du tsar leur ont longtemps permis de maintenir leur influence au sein de la Russie.
Préparez vos chevaux et envoyez vos cosaques explorer la Sibérie pour combler les désirs du tsar, amateur de fourrures, afin d’obtenir ses faveurs.
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Le matériel :
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Il s’agit ici d’un prototype, le matériel n’est donc pas celui du jeu finalisé et ne reflète pas forcément sa qualité. Cependant, si le matériel définitif est à la hauteur du prototype, il sera forcément d’excellente facture tant la version que j’ai testée est déjà de très bonne qualité. (Certains jeux édités devraient prendre exemple sur ce genre de prototype !)
Vous trouverez donc dans la boite :
un grand plateau
des plateaux individuels pour les joueurs
des tuiles Paysage assez grandes
de petites tuiles Village, Yourte, Chanson
moult jetons Fourrure, Tigre, Bannière, Pièce…
des chevaux (J’espère que les jetons cèderont la place à des pions en bois !)
des cartes Demande du Tsar
des pions en bois à la couleur de chaque joueur : Cosaque, marqueur Histoire, marqueur Trophée, marqueur Points de Victoire, Avant-Postes.
des cartes et une tuile automa pour la piste Trophée du mode solo
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Sibérie, XVIème siècle.
En tant que représentant de l’illustre famille Stroganov, vous envoyez vos cosaques en quête des plus belles et plus rares fourrures. En effet, le tsar ne continuera à vous accorder ses faveurs que si vous vous en montrez digne.
Pendant les saisons clémentes, vos cosaques explorent les différentes régions de Sibérie : ils traversent de magnifiques paysages, font halte dans des villages accueillants, prennent un peu de repos dans des yourtes et, surtout, ils chassent. De la petite hermine au terrifiant tigre, ils vous rapportent des fourrures. Commercez donc, mais n’oubliez pas de satisfaire les exigences du tsar ; vous en serez récompensé.
Et durant l’hiver, vous récolterez les fruits de votre commerce, utiliserez, pour en faire des chansons, les histoires rapportées par vos cosaques et préparerez ces derniers à repartir l’année suivante.
Pour réussir une telle expédition, un cosaque, aussi robuste soit-il, a besoin d’équipement autre que son fusil. Il vous faut lui procurer des chevaux frais et dispos, lui permettre de se déplacer, le rémunérer en conséquence pour qu’il chasse davantage… Chaque détail de sa préparation a de l’importance, alors veillez à ce qu’il soit prêt et suffisamment motivé !
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D’un point de vue plus technique…
Le but du jeu est de marquer le plus de points de victoire à la fin des 4 années que dure la partie. Une année est elle-même divisée en 4 saisons, chacune permettant à chaque joueur de jouer 1 tour. Nous verrons cela sous peu.
Lors de la mise en place, le plateau principal est placé au centre de la (grande !) table et les joueurs y disposent les différents éléments sur les emplacements dédiés (tuiles Paysage, jetons Fourrure, tuiles Village, Yourte et Chant, cartes Demande du Tsar…). Je ne m’étendrai pas inutilement sur ce point et vous laisse regarder la photo ci-dessous de plus près (mise en place pour 2 joueurs).
Les chevaux, pièces et jetons Bannière sont placés à proximité de la zone de jeu, ainsi que les tuiles Paysage restantes et le sac contenant le reste des fourrures.
Chaque joueur reçoit 1 plateau individuel, 1 cosaque qu’il place sur la tuile Départ (juste avant les tuiles Paysage), 3 marqueurs qu’il place sur la 1ère case des pistes Histoire, Points de Victoire (plateau principal) et Trophée (plateau individuel), ainsi qu’1 avant-poste (4 sont laissés sur le côté). Il bénéficie aussi d’un nombre de chevaux dépendant de sa place dans l’ordre du tour.
Un nombre de cartes Demande du Tsar équivalant au nombre de joueurs +1 est placé près des joueurs. On pose aléatoirement une fourrure sur chacune de ces cartes, puis chaque joueur (dans l’ordre inverse du tour) choisit un ensemble carte + fourrure et le place dans sa réserve personnelle.
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Passons maintenant au tour de jeu d’un joueur.
Printemps / été / automne
Chaque joueur DOIT effectuer 1 déplacement de 1 ou 2 tuiles Paysage vers l’est, c’est-à-dire vers la droite (voire 1 à 3 cases supplémentaire(s) en dépensant des chevaux, mais jamais 0).
Il PEUT effectuer 1 action basique parmi 5 :
Prendre une pièce de la réserve principale.
Prendre 4 chevaux.
Se déplacer d’1 ou 2 tuiles vers l’est ou l’ouest (gauche ou droite). Il n’est pas possible de dépenser des chevaux pour aller plus loin.
Chasser : récupérer 1 jeton Fourrure sur la tuile où se trouve son cosaque (ou celle où il a construit 1 avant-poste). Il peut dépenser 1 pièce pour chasser une 2ème fois. Il lui faudra dépenser des chevaux pour chasser les animaux plus éloignés que le 1er.
Commercer : payer 1 fourrure (indiquée par la tuile de l’emplacement Commerce) pour choisir 2 bonus parmi :
Prendre 1 pièce
Avancer de 2 cases sur la piste Histoire
Déplacer votre cosaque d’1 ou 2 tuiles vers l’est ou l’ouest (gauche ou droite)
Prendre 3 chevaux
Il peut choisir 2 fois le même bonus.
Il PEUT effectuer 1 action principale, à savoir 1 action basique (voir ci-dessus) ou 1 action avancée parmi 5. Voyons donc les actions avancées :
Activer 1 village pour en appliquer le(s) effet(s)* sans le défausser.
Utiliser 1 yourte en appliquant son (ses) effet(s)* puis en la défaussant.
Prendre 1 carte Demande du Tsar (=objectif de fourrures à fournir pour bénéficier de l’effet indiqué).
Construire 1 avant-poste en payant son cout en chevaux. Il lui permettra de réaliser 1 action de cette région même si son cosaque ne s’y trouve pas.
Revendiquer 1 tuile Paysage en défaussant des fourrures (pour en obtenir la récompense, les fourrures restantes et en collectionner des types différents).
En payant une fourrure supplémentaire, le joueur actif peut effectuer une 2nde action basique (fourrure de son choix) ou avancée (fourrure de la région où il se trouve) différente de la 1ère.
* Quelques effets des tuiles / cartes : gagner des points d’histoire, aller chercher une fourrure au marché, récupérer un avant-poste de la réserve générale, recevoir un trophée…
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À tout moment de son tour, le joueur peut effectuer les actions suivantes autant de fois qu’il le souhaite :
Acheter 1 fourrure au marché (ou en prendre 2 dans le sac et en défausser 1) contre 5 chevaux.
Echanger des fourrures au marché ou avec celles du sac.
Compléter 1 carte Demande du Tsar pour bénéficier de son effet immédiat ou permanent.
Hiver (phase de réinitialisation et de préparation pour l’année suivante)
Chaque joueur perçoit son revenu.
Le 1er joueur reçoit 2 points d‘histoire, le 2ème 1 point ; puis, dans l’ordre du tour, chacun peut utiliser ses points d’histoire pour en faire 1 chanson : le joueur paie le cout de la tuile Chanson choisie et en applique le(s) effet(s), puis la défausse. (A la fin de la 4ème année, la partie s’achève ici.).
Les tuiles Paysage sont décalées vers la gauche pour combler les vides, de nouvelles tuiles sont placées sur les emplacements libres de droite et remplies de fourrures.
Les cosaques rentrent alors chez eux pour se reposer et se préparer pour l’année suivante.
Les fourrures du marché sont renouvelées.
Les tuiles Chanson restantes sont défaussées et de nouvelles viennent les remplacer (en fonction du nombre de joueurs).
Les tuiles Yourte et les cartes Demande du Tsar sont décalées vers la gauche pour combler les vides et de nouvelles sont placées sur les emplacements libres de droite.
Une nouvelle année peut alors commencer.
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La partie se termine à la fin de la 4ème année, après la mise en musique des histoires. Les joueurs procèdent alors au décompte des points. Celui qui aura marqué le plus de points sera désigné vainqueur et digne représentant des Stroganov !
La partie se termine à la fin de la 4ème année, après la mise en musique des histoires. Les joueurs procèdent alors au décompte des points. Celui qui aura marqué le plus de points sera désigné vainqueur et digne représentant des Stroganov !
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VERDICT
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Le nom de l’auteur additionné à la thématique sibérienne (mais pas forcément la chasse) a retenu toute mon attention. De plus, je fais partie des cibles visées par ce type de jeu. Je me suis donc immergée dans la peau des Stroganov pour envoyer mes cosaques à la chasse.
La règle (non finalisée, je le rappelle) est claire, suffisamment illustrée et propose des exemples.
Grâce à une esthétique parfaitement ancrée dans la Sibérie du XVIème siècle, l’immersion est au rendez-vous (autant que cela est possible pour ce type de jeu). On aime ou on n’aime pas, mais force est de constater que l’ensemble est graphiquement très réussi. On se voit presque à la place des cosaques en train d’explorer la Sibérie. Pour ce qui est de la chasse, je préfère ne pas trop y penser… J’ai d’ailleurs particulièrement apprécié le parti-pris des illustrations des jetons Fourrure : des animaux vivants. Si l’on veut faire plaisir à tout le monde et être logique, il faudrait des jetons recto-verso : 1 face animal vivant (sur les tuiles Paysage) et 1 face peau d’animal (dans notre réserve personnelle ou au marché)… Bref, cela reste un détail et n’enlève rien à l’intérêt du jeu !
L’interaction n’est présente que par le biais des fourrures, cartes ou tuiles à récupérer. Personne ne viendra vous voler de fourrures ou de cartes Demande du Tsar et c’est très bien comme cela pour moi !
En ce qui concerne les différentes configurations, j’ai eu l’occasion de tester le jeu à 2 et 4 joueurs. Déjà à 2, il est très agréable et très peu de changements interviennent par rapport aux autres configurations, mais c’est à 4 qu’il prend toute sa saveur : les tuiles se renouvellent plus vite, on ressent davantage le petit côté course pour aller chercher LA tuile ou LA carte qui nous intéresse !
C’est bien pensé, bien calibré et les quelques parties dans ces configurations ont montré un équilibre très plaisant. Et un joueur qui traine un peu en début de partie peut tout à fait se rattraper en choisissant les bonnes cartes / tuiles. Notez tout de même que mes joueurs sont plutôt des gentils. 😉
En outre, je trouve que le système d’1 déplacement obligatoire, suivi d’1 action basique facultative, puis d’1 action basique ou avancée facultative (mais on peut en faire une deuxième) est plutôt original et m’a beaucoup plu.
De petits points de règle que je n’ai pas mentionnés sont présents et bien sympathiques. Par exemple, une compensation lorsqu’un joueur arrive au bout de la piste Histoire et ne peut donc plus avancer ou un bonus lorsqu’un ours est chassé… Mais je n’en dirai pas plus ! 😊
Pour satisfaire les âmes esseulées, le jeu est doté d’un mode solo. Quelle bonne idée ! N’ayant reçu le PnP moins de 48h avant la publication de cet article, je n’ai pu en faire qu’une seule partie mais Ivan, l’automa, vous donnera suffisamment de fil à retordre pour occuper vos longues soirées de couvre-feu… Et, cerise sur le gâteau, la difficulté est modulable ; vous pourrez donc l’augmenter pour un défi plus corsé !
Une seule partie jouée dans cette configuration mais un excellent moment avec une égalité tranchée par la position plus avancée d’Ivan. Je l’aurai la prochaine fois !
Un autre bon point pour l’aide de jeu sur le plateau : une fois l’iconographie assimilée, un petit coup d’œil et tout est clair !
J’en arrive au point qui me chiffonne, parce que, il faut bien l’avouer, je suis un peu tatillonne, mais là quand-même… En lisant le feuillet d’informations en français, je me suis dit que j’allais pledger la VO et surement pas la VF si la règle est traduite de la même façon. J’ai fait part de certaines remarques à l’éditeur, qui a fait les modifications nécessaires… Je croise donc les doigts pour la suite !
Pour finir sur une note positive, j’ai pris beaucoup de plaisir à jouer à ce prototype d’une qualité irréprochable ; j’attends donc la version KS Deluxe avec beaucoup d’impatience !
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Conclusion
Un jeu plutôt expert en raison des nombreuses possibilités de marquer des points et actions possibles. Et surtout un très bon jeu de placement déplacements, choix d’actions limitées en nombre et originalité de l’organisation de ces actions : de la frustration et surtout un régal au niveau de la réflexion… En plus, la version Deluxe devrait arriver : foncez !