Test : Cubosaurs

Test : Cubosaurs

Ce sympathique jeu de cartes est l’œuvre de Fabien Tanguy, que vous avez peut-être déjà croisé avec Welkin qui est un familial qui vous embarque dans un univers très réussi, et qui vous demande de produire des ressources et utiliser ces dernières pour construire des îles que vous vendrez pour de l’or. Un petit twist bien amené vous permettait de changer la valeur des ressources utilisées pour l’île, et donc de récupérer plus ou moins d’or, en fonction de ce « marché » fluctuant.

Il a aussi créé World Bank et Color Clash chez Blue Orange auxquels je n’ai pas joué.

Cubosaurs est illustré par Kristiaan des Nederlanden, croisé dans Cubirds, aussi édité chez les Catch Up Games, et dont la filiation semble évidente, et pourtant. Le dernier laron de l’histoire, qui ressemble à s’y méprendre à une série de jeux de cartes avec mécanique de collection et animaux en cubes, est Wild Cards. Il n’est pas distribué en France et est édité par Board Game Circus, qui a visiblement beaucoup aimé Cubirds ^^ J’ai tout de même envie de l’essayer, pour voir s’il y a un rapport, autre que l’esthétique.

Cubosaurs est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’une dizaine de minutes par manche/partie, la règle conseillant d’en faire 2.

crédit Catch Up

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Quand collectionner implique parfois de limiter le nombre

Eh oui, et c’est pas nous, joueurs compulsifs, et parfois collectionneurs, qui allons comprendre tout de suite cette règle. Parce que oui, Cubosaurs est un jeu de cartes dans lequel vous devrez réaliser des collections pour gagner des points. Mais surtout, il ne faudra pas collectionner certains types d’animaux en un certain nombre, sous peine que les points positifs se transforment en négatifs !

Et c’est là le sel de ce jeu, et ce qui fait qu’il fonctionne aussi bien qu’un Salade 2 Points par exemple. Vous allez devoir collectionner des cartes tout au long de la partie, mais en gardant en tête la façon de scorer de chaque type de dino. Certains vous rapporteront x points si vous en avez 4, mais vous feront perdre des points si vous en avez moins. Vous allez donc sans cesse devoir garder ça en tête, zieuter les collections de vos adversaires qui sont visibles de tous, et avoir aussi un œil sur la pioche puisque la partie se termine lorsqu’un joueur ne peut plus piocher et donc que la pioche est vide.

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« Je te préviens, tu vas craquer avant moi »

Ce qui rime parfaitement bien avec cette collection-mais-pas-trop, c’est cette interaction très présente illustrée par une action toute simple que vous devez réaliser à votre tour, soit vous prenez les cartes qu’on vous tend pour les ajouter à votre collection, soit vous ajoutez à ce tas une carte de votre collection qui doit être d’un type de dino non présent, et vous transmettez à votre voisin. Et là, quand vous arrivez à un paquet de cartes qui n’arrange personne, ça déclenche des barres de rire parce que tout le monde autour de la table sait que ce tas de cartes qui passe de main en main va potentiellement pourrir celui qui n’aura pas d’autre choix que de l’ajouter à sa collection. Chacun va donc faire ses calculs et lâcher au moins une précieuse carte qu’il aurait préféré garder, mais le jeu en vaut la chandelle parfois ! Et, rapidement ou non, un joueur va donc se manger ce tas de cartes dont personne ne veut, et il devra l’ajouter à sa collection, soit parce qu’il a craqué avant les autres, soit parce qu’il n’avait plus de cartes qu’il pouvait ajouter à cette main. Too bad diront certains ^^

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Rapide et familial

Cubosaurs est à conseiller pour un public très familial et/ou avec des enfants. J’apprécie y jouer, mais il manque quelque chose pour qu’il rentre dans mon top jeux de cartes. J’aime quand le challenge est un peu plus présent, et actuellement je continue à explorer Ecosphère qui me plait énormément par exemple. Mais on est plus du tout sur la même cible. Là, avec Cubosaurs, pour moins de 15€, vous avez un jeu qui s’apprend facilement mais qui demande un peu de concentration tout de même aux joueurs, des parties rapides et une interaction bien présente et très plaisante. Avec le bon public, ce jeu fonctionne du tonnerre.

crédit Catch Up

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Disponible ici :

Prix constaté : 14,40 €

Test : Les Gardiens de Havresac

Test : Les Gardiens de Havresac

A l’aventure compagnons ! Pour protéger le royaume, montez votre petite équipe de fiers aventuriers et partez à travers les vallées et forêts bouter renards, crocodiles et cochons hors du royaume, tout en récoltant des trésors ; et n’oubliez pas d’attraper les fées que vous pourriez apercevoir. Si votre âme de bricoleur ludique vous démange vous pourrez aussi reconstruire les villages à travers le royaume !

Le jeu de Frédéric Guérard, l’auteur d’It’s a Wonderful World entre autres, illustré par Sabrina Miramon est édité par Catch Up Games chez qui l’on a beaucoup aimé Fertility ou encore Wild Space.

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Le jeu reprend une mécanique qui m’est chère : le bag building. Cette mécanique utilise un sac que chaque joueur va garnir de jetons. Les jetons représentent les membres de votre expédition que vous allez piocher à chaque manche.

Le but est d’exploiter au mieux ces jetons et d’en récupérer de nouveaux pour améliorer vos prochains tirages.

Les gardiens de Havresac propose donc cette mécanique qu’Orléans a mise en lumière, le tout dans un jeu plus accessible et surtout avec une durée plus courte, comptez 45 minutes par partie quand tout le monde connait le jeu. Et pour l’âge des joueurs, vous pouvez y aller à partir de 8 ans pour les enfants habitués aux jeux.

Les joueurs disposent chacun de leur plateau royaume, tous les plateaux étant disposés à l’identique. Ce sera donc à chacun de faire les meilleurs choix en fonction de la sortie de vos jetons pour combattre et récolter au mieux les éléments de votre plateau.

Une fois cette phase de jeu effectuée, chaque joueur obtient des points de victoire et de l’argent en fonction de la gloire qu’il a accumulée pendant la manche, et, avec cet argent, à vous le recrutement de nouveaux compagnons ! Il en existe 6 différents avec, pour chacun d’entre eux, 2 pouvoirs possibles, le pouvoir actif de chacun pour la partie étant défini à la mise en place.

Les parties sont rapides ; une fois que chacun a bien compris le principe de chaque jeton, les joueurs peuvent même jouer en simultané.

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C’est aussi pour moi le gros point faible du jeu, on joue totalement dans son coin sans avoir besoin de regarder ce que font les autres joueurs. Il n’y a pas d’interaction, ce qui posera un souci à certains joueurs, donc autant prévenir tout le monde.

De ce fait, le jeu fonctionne très bien dans toutes ses configurations puisque le nombre de joueurs ne changera rien au gameplay de la partie.

Le deuxième point négatif du jeu est son manque de rejouabilité. Alors, calmons-nous quand-même, le jeu est tout à fait rejouable, mais n’enchainez pas 30 parties dans votre semaine pour ne pas vous en lasser tout simplement. Ce qui me dérange est le départ avec les mêmes jetons, le fait que toutes les cartes ajoutant les monstres seront jouées à chaque partie, j’ai du mal avec les jeux ou l’on verra toutes les infos à chaque partie, comme Rococo par exemple.

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Donc ce gardien de Havresac on le recommande ?

Oui c’est un bon jeu avec une mécanique peut exploitée et un univers visuel et thématique bien adapté. Chacun prendra son plaisir à jouer ses gardiens et accumuler gloire et pièces d’or pour améliorer ses gardiens tout au long des 5 manches qui composent la partie.

Le jeu est familial, vous pourrez embarquer tous les ludistes en herbe de tout âge et même les joueurs plus aguerris pour une petite partie ou deux !

C’est encore une fois un jeu où l’on reconnaît de suite le style de l’éditeur Catch’up, des jeux aux règles fluides, au gameplay bien dans le thème, et une patte graphique qui se dessine boite après boite. Ajoutons aussi le prix qui reste contenu pour ce format de boite ; dans la flambée actuelle c’est toujours agréable.

Avec les gardiens de Havresac, c’est un jeu familial, malin et au temps de jeu contenu qui nous est proposé, et si le manque d’interaction ne vous dérange pas, alors vous pouvez y aller, vous aurez un jeu de plus pour faire découvrir les jeux de société et jouer en famille !

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Disponible ici :

Prix constaté : 40,50 €

Les Dossiers du Labo : Review ludique, un échec critique

Les Dossiers du Labo : Review ludique, un échec critique

Alors ok, c’est pompeux comme titre.

Quel sera l’impact de ce texte ? Certainement aucun.

Ai-je envie de le publier quand-même, et continuer notre chemin comme on l’a toujours fait ? Absolument, et on va profiter de cette petite tribune pour enfoncer quelques portes ouvertes.

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“Trop d’jeux c’t’année”.

Il est bien difficile d’obtenir un chiffre exact mais nul doute qu’il est incroyable. A bien des égards. Dans le bon comme dans le mauvais sens du terme. Où nous emmènera cette saturation de l’espace en boutiques ? Personne ne peut avoir la réponse, personne n’est devin, mais de plus en plus de voix se font entendre pour attirer l’attention sur cet afflux de sorties impossible à digérer pour le public comme pour les boutiques. Matthieu d’Epenoux par exemple, gérant de Cocktail Games, alerte régulièrement à ce sujet. Le Passe-Temps a mis en ligne une vidéo au titre sans équivoque « Trop de jeux c’t’année ». L’éditeur Catch Up Games a pris le temps de faire le bilan de son année ludique, et souhaite ne « pas participer outre mesure à la saturation du marché ludique ».

Sur ces multiples sorties de 2021, combien sont présentes en boutiques quelques semaines, mois ou années après ? Car oui, il y a de la casse. La communication est omniprésente et souvent (pas toujours heureusement) indispensable au succès d’un jeu. Et on parle ici de succès commercial. Ceux qui n’ont pas de moyens de communication, ou ceux qui ne les maîtrisent pas en sont généralement pour leurs frais. S’il est encore besoin de le préciser, les évènements sanitaires mondiaux et leurs impacts sur les délais de fabrication, d’acheminements et l’augmentation de ces coûts impactent énormément la filière. Le résultat est aussi un calendrier des sorties impossible à gérer, et parfois, tout arrive dans les entrepôts en même temps. Les places sont chères en rayons, et tous les éditeurs ne peuvent pas se permettre de sortir 50 jeux par an dont 3 rentables pour financer tous les autres. Certains n’ont presque pas le droit à l’erreur.

Alors c’est bien beau tout ça, mais on fait quoi ? Eh bien, avant d’aller peut-être recueillir les avis d’éditeurs, de distributeurs, de boutiques, d’auteurs, d’illustrateurs, et surtout de joueurs (!), et bien commençons par ce que NOUS pouvons faire à notre niveau, en tant que blogueurs.

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Les influenceurs

Bouh, quel terme connoté très souvent négativement sur les réseaux. C’est surtout aujourd’hui un mot fourre-tout qui englobe l’ensemble des réseaux, même si le traitement ludique n’a souvent aucun rapport entre eux. Insta, Youtube, Twitter, Twitch, Facebook et bien d’autres… Multiplicité de canaux, vidéos, écrits, photos, mais surtout pas grand-chose à voir entre eux, à part la passion qui anime ces acteurs. Oui il ne faudrait pas l’oublier et surtout arrêter de fantasmer la « Youtube Money », les contrats de sponsoring, les affiliations avec des boutiques qui remplissent les caisses, et les valises de billets envoyées par les éditeurs.

Ceux qui pensent que des influenceurs ludiques peuvent en vivre n’y connaissent rien.

On commence tout de suite avec ce qui fâche, à savoir l’utilité des influenceurs. Eh bien, très clairement, aujourd’hui, elle reste à prouver. Et voici peut-être un début d’explication.

Faisons un rapide arrêt sur image sur le site le plus connu de vente de jeux en ligne, à savoir Philibert. Plusieurs médias dont nous-mêmes pouvons poster nos avis sur les jeux, et les noter de 1 à 5. Outre le fait que noter un jeu selon des critères communs est impossible, le fait est qu’il faut bien mettre une note sur ce site. Dont acte.

Voici un tableau qui regroupe le nombre d’avis postés pour plusieurs blogs, et la répartition de la notation de ces jeux, notés entre 1 et 5 :

47% des jeux testés reçoivent la note de 5/5. Édifiant non ?

Un 5/5 devrait correspondre à un très bon jeu, qui sort du lot. Un 1/5 l’inverse.

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Je pourrais m’arrêter là, puisque prise seule, cette donnée pourrait suffire à décrédibiliser le système de notation sur Philibert par les blogs. Il faut aussi le mettre en corrélation avec la période sur laquelle ces jeux ont été testés. Par exemple, Vin d’Jeu semble exister depuis 14 ans, avec 998 jeux notés sur Philibert. Undécent avec 522 jeux notés en 2 ans. Vonguru a noté 261 depuis 5 ans. Le Labo des Jeux 321 notes depuis 4 ans et demi.

Allez, quelques derniers chiffres et on arrête là pour les maths, 66.14% des jeux testés et notés par Paradoxe Temporel ont reçus la note de 5 étoiles. 68.95% pour Pixel Adventurers et 77.19% pour Undécent. VonGuru, Undécent, Pixel Adventurers, Akoa Tujou et Paradoxe Temporel n’ont jamais noté un jeu en dessous de 3/5.

Je n’ai relevé que les pourcentages les + évocateurs, mais si vous lisez le tableau en détail, c’est à peu de chose près la même pour tout le monde. Sans vouloir pointer du doigt tel ou tel site, on se rend bien compte que c’est général. A partir de là comment ne pas assimiler ça à de l’influence au service des éditeurs, et non un véritable retour sincère et honnête sur des jeux, à destination des joueurs ? Chacun se fera son opinion. La réalité est toute autre et il serait dommage de ne réduire les blogs qu’à cela.

Cette note, avec tous les défauts qu’elle a (seulement /5, aucun système de notation n’est fiable quand on compare des torchons et des serviettes …)  est bien sûr l’avis de la personne qui l’a testé, et qui a posté cette note, ça tombe sous le sens, mais il est bon de le repréciser, tant je vois revenir lors de discussions virtuelles ou réelles le traditionnel « oui mais tu n’es pas objectif » ou bien « oui mais tu devrais préciser à mon avis lorsque tu écris ». J’ai fini par ne plus forcément relever tellement cela illustre que peu sont finalement prêts à envisager la possibilité d’existence d’une critique ludique. Moi-même je la cherche encore d’ailleurs.

De là à arriver à un ratio de 70% de jeux testés et qui méritent un 5/5 ça pose tout de même question de la pertinence du système de notation, de la note attribuée et du blog qui l’a attribué.

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D’ailleurs c’est quoi la critique ludique ?

La critique c’est pour Wikipédia le fait de discerner la valeur des personnes ou des choses. Le critique est une « personne qui porte un jugement sur des œuvres artistiques, littéraires. »

Le terme est souvent connoté négativement, alors appelons-le comme vous le souhaitez, peu importe, mon propos est qu’il y a un vrai manque de chroniques/critiques/avis étayés, développés, argumentés, et surtout sincères et qui ne se concentrent pas que sur les points positifs d’un jeu.

Personnellement, je trouve cela parfois trop élitiste. Le vocabulaire utilisé, le référentiel nécessaire à comprendre la comparaison avancée, le style parfois trop littéraire. Le jeu de société est populaire, et je pense que l’on devrait surtout accentuer les efforts sur des retours plus honnêtes, plutôt que sur de la critique trop littéraire. Après tout, ce que les joueurs doivent rechercher avant d’acheter un jeu, c’est savoir ce qu’ils trouveront en jouant à ce jeu, comment se déroulera une partie, quels sont les points forts, les points faibles du jeu. À qui il s’adresse, quelle configuration est bancale, si le matériel est de très bonne qualité ou l’inverse, le rapport qualité/prix.

Si déjà, on pouvait voir plus d’articles, posts, vidéos, tweets dans ce sens, ça permettrait peut-être d’éviter que des joueurs aient le sentiment de “s’être un peu fait avoir”. Car oui, ne parler que des points forts d’un jeu n’est pas honnête. Chaque jeu joué ne peut pas être parfait, sinon c’est que c’est certainement le 2ème ou 3ème jeu auquel vous jouez, et vous êtes encore dans cet enthousiasme béat et enfantin de la découverte d’un vaste monde ludique qui s’offre à vous.

Un post Instagram peut indiquer que « ce jeu est top, on a passé un super moment, en + les figurines sont trop belles ! On a adoré la partie on vous le conseille ! ». J’ai envie de répondre que tu as peut-être juste déballé le matériel pour faire une photo si tu n’as que ça à dire sur le jeu… mais bon, je m’égare.

Critique ludique peut être un terme pompeux et élitiste. De vrais avis, de vraies chroniques, des arguments développés, des points forts – points faibles exposés, voilà déjà ce qui pourrait faire du bien au monde ludique.

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« Pourquoi vous ne parlez pas d’un jeu que vous n’avez pas aimé ?« 

Souvent quand cette question est posée à un influenceur, les réponses sont souvent le manque de temps, le manque d’envie, le manque d’intérêt… Au-delà de ces réponses, on peut y voir plusieurs raisons diverses et variées :

la peur de se prendre un retour de bâton d’un éditeur (la grande majorité sont tout de même bienveillants). Certains diront aussi que c’est par peur de ne plus recevoir des boîtes. Personnellement j’ai des exemples avec SWAF ou Super Meeple qui n’ont pas apprécié certains articles ou posts. Selon moi, les éditeurs n’ont rien à dire, sauf si des erreurs sont commises. Un avis est par définition subjectif, s’il ne leur plait pas c’est pareil. Nous faisons l’effort de développer notre argumentaire, nous ne nous contentons pas de 3 lignes. Mais il est certain que les éditeurs n’ont pas vraiment intérêt à voir se développer cette conscience ludique. Après tout, le but est qu’on voit leur jeu sur une période de plus en plus réduite vu le nombre de sorties qui poussent au cul dans les rayons.

la difficulté ressentie par certains d’écrire quelque chose de construit, argumenté et développé quand il s’agit de relever des défauts, de dire pourquoi ça n’a pas plu, pourquoi ça n’a pas fonctionné autour de la table. Il semble acquis pour la plupart qu’il est bien plus simple de dire qu’un jeu est top, excellent, et que vous devez l’essayer. Vous dire et vous expliquer les points faibles du jeu, ça n’est pas donné à tout le monde.

il y a un auteur, un illustrateur, des gens qui travaillent derrière chaque jeu. Il faut faire attention à ce qu’on dit. Il est certain que dire « c’est de la merde » en parlant d’un jeu est irrespectueux. Au-delà de ça, et avec un minimum de vocabulaire, on peut tout à fait développer un point négatif dans un jeu. Ça n’est pas pour autant qu’un jeu n’est pas bien, ils sont loin d’être tous exempts de reproches ! Le signifier aux gens qui vont l’acheter avec leurs économies me parait autant important que de leur expliquer de façon argumentée ce qui ne m’a pas plu dans un jeu. C’est une question d’honnêteté. Le respect doit aussi l’être pour le joueur, qui est au final le maillon le plus important de la chaîne ludique, et il serait temps de le remettre au centre des préoccupations.

je n’aime pas écrire ou partager sur un jeu que je n’ai pas aimé, je n’en vois pas l’intérêt. Cet « argument » ne tiendra plus une fois passé l’enthousiasme béat devant l’amas de sorties ludiques. Au bout d’un moment on devient plus exigeant, on se pose + de questions, on a + de points de comparaison, on commence à se demander si tel auteur n’en a pas marre de recycler encore et encore la même mécanique (pour certains la réponse est non), et surtout on commence à se dire que ça serait pas mal de donner un peu + de matière aux joueurs pour qu’ils aient un vrai ressenti sincère et détaillé avant de dire que ce jeu pourrait vraiment les intéresser.

Tous ces arguments peuvent s’entendre, le principal problème est quand ça concerne la majorité des blogueurs/reviewers/instagramers/etc … Cela se heurte principalement à l’amateurisme du milieu, et son état enfant/adolescent. A l’heure actuelle, tout est beau et tout le monde est gentil. Parfois même certains influenceurs participent à ce manque de clarté ludique lorsqu’ils travaillent dans le même temps pour un éditeur, font des posts Insta payés par les éditeurs, font des vidéos sponsorisées, … Chacun s’arrange avec ça, mais comment faire la part des choses sur Insta lorsqu’un post relaie la sortie d’un jeu ? Est-ce un post à l’initiative du joueur ? Est-ce à la demande et donc financé par l’éditeur ?

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Le joueur au centre de tout

Finalement, le point commun entre tous les blogs ? Ce sont des passionnés qui les animent et c’est déjà pas mal. Un autre point commun ? Je vais volontairement grossir le trait, mais à 90%, quand vous entendrez parler d’un jeu, ça sera de manière positive voire élogieuse.

Ceci étant dit, qu’est-ce qu’on fait pour ce joueur qui cherche à se renseigner sur son premier jeu ? Sur son 10ème ? Son 100ème ? Comment expliquer tant de bienveillance de la part des influenceurs ? Comment expliquer l’absence de critique ludique, ou appelez-la comme vous voulez ?

Déjà, ça n’est pas à la portée de tout le monde. Bah oui, aller développer son point de vue, son ressenti, peser le pour et le contre, ne pas hésiter à expliquer ce qui a plu, et ce qui a moins plu. Ça prend du temps, et il est tellement plus simple de ne parler que des jeux qu’on a appréciés, sans en relever les défauts. Tellement réducteur et limité aussi.

Je me pose personnellement cette question et essaie d’orienter le blog vers cette direction, considérant aussi avoir passé un cap depuis quelque temps, à savoir que cet enthousiasme béat est passé. D’adolescent vers adulte je disais plus haut. Au début tout est beau, tout est rose. Tellement de jeux sortent, tellement de nouveautés, et aussi tellement de « vieilleries » à essayer ! Puis vient le passage d’un cap. Se rendre compte qu’un jeu n’est pas fait pour soi, qu’il donne l’impression d’être fini à la va-vite, qu’il donne l’impression d’avoir déjà joué à ça en fait, mais en mieux, ou encore qu’il est vraiment plaisant à 4 mais alors ultra mou ou perd tout son sel à 2 joueurs. Passer ce cap, et ne pas hésiter à le dire, n’est pas donné à tout le monde.

En France, on fait de la très belle présentation de produits. TricTrac le faisait particulièrement bien, et Un Monde de Jeux a repris le flambeau. Insta est un vrai catalogue de jeux. Philimag vous donne envie chaque mois, et fournit un travail de dingue pour vous présenter une centaine de jeux par mois. De vrais passionnés qui ne comptent pas leurs heures pour vous parler de notre passion commune.l

Aucune note dissonante par contre. Et je pense que c’est néfaste.

J’en reviens au marché que je définis comme enfant ou adolescent. Afin de grandir, je suis persuadé qu’il faudra plus de « critique ludique » en bonne et due forme. Plus d’avis étayés, développés et sincères sur les jeux. A force de passer sous silence ce qui n’a pas plu dans un jeu, nous allons perdre des joueurs en route, qui sortiront frustrés d’une partie d’un jeu recommandé par 2 vidéos Youtube, 3 comptes Insta, 1 partie live Twitch et 12 posts Facebook comme étant le jeu exceptionnel.

Laissez passer 1dé6 mois et retournez leur demander si le jeu est toujours dans leur ludothèque, ou s’il est revendu ou s’il prend la poussière. Les réponses seront éloquentes, j’en suis certain.

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Pour finir sur une note plus légère, rassurons-nous, l’impact des influenceurs est somme toute assez limité, et ce questionnement qui m’anime vient surtout du fait que je baigne dedans, et que je ne vois certainement plus que ça. Chacun son prisme, et le monde ludique devrait s’en sortir sans peine. Reste maintenant à voir ce que les autres acteurs du monde ludique font avec cette multiplicité des sorties, cette communication à outrance, et ce marché qui grandit. On verra peut-être ça dans d’autres articles. Ou pas.

En tout les cas, à notre niveau, nous allons déjà nous mettre en recherche d’une autre boutique à soutenir et avec un autre système que l’affiliation en place avec Philibert. Ce système de « prime à l’achat » qui ne se déclenche que si les lecteurs achètent effectivement le jeu avec le lien du blog, ne semble pas plaire à tout le monde. Il n’est pas parfait et je conçois aisément qu’il puisse cristalliser une partie des remarques. Dont acte. Le système de notation a montré ses limites, comme démontré par les chiffres cités plus haut.

Test: Wild Space extension Encounters

Test: Wild Space extension Encounters

Seconde extension, après le PnP sorti lors confinement de mars 2020, du très sympathique Wild Space, Encounters nous arrive dans une toute petite boite aux tons « girly pastel ». Joachim Thôme (Dicium) est toujours aux manettes du vaisseau ludique avec son copilote Amélie Guinet aux illustrations auprès de l’équipage de Catch Up Games à l’édition et Blackrock Games à la distribution.

Tout comme son ainé, Encounters est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

Vous êtes toujours un explorateur avide de s’enrichir, mais ce n’est pas si simple… Vos spécialistes sont un peu fatigués et il leur faudrait un peu de renouveau.

Une nouvelle planète ? Des extraterrestres puissants au régime alimentaire exclusivement composé de minéraux ? Voilà qui vous sera très utile dans votre quête de richesses !

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Le matériel :

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Une petite boite donc, avec une nouvelle planète à explorer, de nouvelles cartes Equipage et Capitaine, et surtout des cartes Extra-Terrestre et leurs Quartz !

La qualité est toujours au rendez-vous.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Pour accéder à votre rêve de richesse, diversifiez et renforcez votre équipage grâce aux extra-terrestres rencontrés sur la nouvelle planète. Spécialistes, Emissaires et Robots extra-terrestres vous seront d’une aide précieuse ! Ne craignez rien, ils se nourrissent exclusivement de Quartz et accepteront volontiers de vous accompagner contre un peu de ce précieux minéral.

Récoltez-donc du Quartz sur cette nouvelle planète, recrutez toujours plus de membres d’équipage et devenez le maitre incontesté de l’Empire !

D’un point de vue plus technique…

Le but du jeu ne change pas : amasser le plus de crédits.

Lors de la mise en place, la tuile Planète est ajoutée aux 2 de base et l’on pioche comme d’habitude 1 tuile de niveau 3, 1 de niveau 6 et 1 de niveau 9.

Les cartes Equipage sont mélangées à celles du jeu de base pour former une pioche face cachée, on en dévoile 3 et chaque joueur en reçoit 3, ainsi qu’un capitaine et 5 navettes de la couleur de son choix. Les cartes Extra-Terrestre sont mélangées en une pioche face cachée et 3 sont dévoilées.

Les jetons Quartz sont placés près de la zone de jeu.

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Le principe reste le même que le jeu de base : 5 navettes par joueur, 1 tour = poser ou déplacer une navette et effectuer l’action correspondante. Cela fait 10 tours au total, pas un de plus, pas un de moins.

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L’extension ajoute la possibilité, à la fin de votre tour, de recruter un extra-terrestre en payant son coût en quartz pour le poser directement dans votre équipage (devant vous) ou de le prendre en main moyennant une réduction d’1 quartz.

La partie se termine lorsque les 10 tours sont terminés. Les joueurs procèdent alors au décompte des points, comme dans le jeu de base.

NOTE : Pour plus de détails sur la règle du jeu de base, vous pouvez jeter un petit coup d’œil à mon article ici.

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Enfin, pour ceux qui souhaitent tester le jeu de base, ou jouer en ligne avec leurs amis, il est disponible ici:

https://www.funtastic-fox.games/infosjeu/WILDSPACE?fbclid=IwAR3MBMd-4ia3SB8LdwnrccbE2c4u5sWnKEBTt0O1_tfHa0Tc_AbUZBiIiRI

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VERDICT

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Depuis mon article sur le jeu de base, j’ai continué à le sortir régulièrement : j’aime sa patte graphique épurée et colorée, ainsi que ses combos simples et efficaces. Ce n’est pas cette extension qui changera quoi que ce soit. L’ajout des extra-terrestres combinés à la gestion du quartz sont bienvenus et renouvellent suffisamment le jeu pour lui apporter un second souffle.

Les interactions entre joueurs restent de l’ordre de « Oh, tu as choisi la carte que je voulais ! » mais cela me convient et devrait satisfaire les anti « take that ».

Côté immersion, eh bien, rien de neuf… C’est beau mais toujours pas immersif, bien que, si l’on se prend vraiment au jeu, on peut y entrevoir… un vaisseau spatial explorant des planètes ? Presque ! 😉

Le matériel est toujours de très bonne facture, malgré la prise en main des quartz peu évidente à cause de leur face plate. Je pense de plus en plus les remplacer par des ressources en bois ou des petits galets translucides.

Une autre remarque concernant le dos des cartes Equipage : la couleur des cartes de l’extension n’est pas rigoureusement identique à celles du jeu de base… De quoi donner des indications lors d’une pioche à l’aveugle et sur la main de vos adversaires. C’est dommage !

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Et le bloc de score ? On en parle du bloc de score ? Il aurait été bienvenu… pour Encounters, ainsi que pour le mode solo. Dans la prochaine extension ? 😊 Croisons les doigts parce que celui du jeu de base n’est pas du tout adapté ! 

J’ajoute un petit mot sur l’esthétique qui me plait de plus en plus. Les couleurs ont changé mais restent délicates et agréables à l’œil. L’ensemble est tout à fait harmonieux !

Ne vous méprenez pas, les couleurs douces du matériel n’occultent pas l’arrivée de la (basique, légère mais efficace) gestion de ressources ! Cette nouvelle mécanique apporte un peu de changement, tout en gardant un ensemble parfaitement cohérent.

Dans les configurations multijoueurs (J’y ai joué à 2 / 3 / 4.), la sensation de ne pas pouvoir tout faire est encore plus présente avec ces nouvelles possibilités mais cette petite dose de frustration supplémentaire ne gâche en rien le jeu, bien au contraire ! Et, comme toujours, plus les joueurs sont nombreux, plus la chasse aux cartes tant convoitées est rude !

La difficulté du solo est, quant à elle, augmentée grâce aux nouvelles cartes Planète Hostile Extra-Terrestre, comme cela est précisé dans la règle (Et c’est vrai, j’ai essayé !). Le défi est plus rude et donc davantage à la hauteur de ce mode. 😊

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Etant donnée la taille du paquet Equipage et l’apport des extra-terrestres, la rejouabilité est assurée et, grâce à la durée (qui reste relativement) courte des parties, vous pourrez les enchainer ! Cela ne tient bien sûr pas compte des adeptes de l’ « analysis paralysis » qui se feront un plaisir de rallonger les parties… 😉

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Conclusion

Un soupçon de gestion sur une bonne dose de combos : un ajout efficace au gameplay, tout en conservant harmonie et cohérence : à vos navettes, vous passerez un bon moment !

COMBO !!!!!

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PnP Les Bases Spaciales

Je ne pouvais écrire cet article sans parler des Bases Spaciales, mini-extension offerte par l’éditeur pendant le 1er confinement de mars 2020.

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Ces Bases Spatiales consistent en 6 plateaux individuels. Chaque joueur en reçoit une aléatoirement en début de partie et place ses navettes sur les emplacements dédiés.

Lorsqu’un joueur décide de se poser sur une planète, il choisit l’une de ses navettes et la place dans la Zone de Lancement de sa Base. Ce joueur peut alors, s’il respecte le prérequis et s’il le souhaite, appliquer l’effet indiqué sous l’emplacement qu’il vient de libérer. Cet effet n’est pas obligatoire et la navette décollera quoi qu’il advienne.

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Les différents effets sont intéressants (Mais chers ! Trop chers ?) à certains moments de la partie, en fonction de votre jeu. A vous de les débloquer au bon moment !

A la question « Ces bases sont-elles parfaitement équilibrées ? », je répondrai que je ne les ai pas assez utilisées pour en juger. A voir au fil des parties.

Un vrai changement qui peut, si vous gérez au mieux vos décollages, vous faire avancer doucement mais sûrement vers la victoire ! Mais… car il y a un, voire plusieurs mais : cela complique inutilement les tours de décollage si vous voulez absolument tout faire ! « Analysis paralysis » bonjour ! 😉 Et comme ces effets sont chers ! Trop chers ?

Une excellente idée qui, je l’espère de tout cœur, se verra un jour apparaitre sur les étals de nos chers boutiquiers, en prenant en compte Encounters. 😊

Si vous êtes intéressé, elle est disponible ici :

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Prix constaté : 10€

Interview-Test: The Loop

Interview-Test: The Loop

The LOOP, le futur du passé est de retour !

Interview “boucle temporelle”

Qui n’a jamais rêvé de voyager dans le temps ? De découvrir le futur par curiosité ou bien de revenir dans le passé pour changer des choses, la culture Geek est parsemée d’histoires et d’aventures temporelles.

Du célèbre romancier H.G.Wells avec « La machine à explorer le temps » (1895), en passant par « Le voyageur imprudent » de René Barjavel (1944), jusqu’à nos jours avec « 22.11.63 » du célèbre Stephen King (2011), les romanciers, à l’aide de machines complexes, de création d’une substance, ou par le biais d’une porte temporelle invisible, ont souvent su nous faire voyager à travers les plans et les époques.

Le cinéma n’est pas en reste avec l’excellent court métrage expérimental « La jetée » de Chris Marker (1962), qui a directement inspiré Terry Gilliam pour la réalisation du célèbre « L’Armée des douze singes » (1995), en passant par la série (interminable) des « Terminator », et des incontournables « Retour vers le futur ». Le voyage dans le temps est aussi prétexte à des comédies comme « Les Visiteurs » de Jean-Marie Poiré (1993) ou bien le délicieux « Un jour sans fin » de Harold Ramis (1993) où à la différence des autres, l’effet de boucle temporelle est au centre de l’histoire.

Dans le domaine du jeu de société, en attendant l’adaptation prochaine de Retour vers le futur (Back to the future : back in time ) et Groundhog Day : The Game prévus respectivement en 2020 et 2021 chez Funko Games , seul à mes yeux le jeu exigeant Anachrony , de David Turczi, sorti en 2017 chez Mindclash Games, réussit le défi de jouer avec les sauts temporels.

Présentation du jeu Anachrony pendant la campagne KS

Les sauts temporels et les boucles (Loop), il en sera question dans The Loop, car les joueurs vont devoir poursuivre et anéantir les projets excentriques du Professeur FOO, qui arpente les couloirs temporels avec sa terrible machine et ses nombreux clones, pour dominer le monde, que dis-je l’univers !

Et en parlant de machine, H.G.Wells peut être jaloux en découvrant le superbe matériel du jeu proposé par l’éditeur Catch Up Games !

Un plateau de jeu tout en couleur et en dégradés, des cartes d’objets tous plus improbables les uns que les autres, et une machine gérant le chaos en distribuant aléatoirement les cubes failles du jeu ! Rien que ça !

Comme Catch Up nous a habitués, ce jeu est avant tout une histoire, et même plutôt une aventure coopérative digne d’un épisode de la « Quatrième dimension » pour la tension du jeu et plutôt en mode Cartoon pour le choix de la direction artistique, un mélange déstabilisant, et terriblement efficace pour tout bon geek qui se respecte.

En effet, pendant tout le long du jeu, on se plaira, en attendant son tour, à retrouver les nombreuses références sur les cartes objets réalisées par l’excellent illustrateur Simon Caruso. La barre est maintenant très haute car le traitement graphique est tout bonnement excellent et l’on a envie après la partie de pouvoir se plonger dans les aventures de l’Agence contre le Docteur Foo dans un format BD en 30 tomes !

En plus de ce jeu dans le jeu, à la manière d’un « Inception », The LOOP propose une multitude déboussolante de modes de jeu ! Il y en a pour tout le monde avec 4 modes de jeu différents, chacun agrémenté de 3 niveaux de difficultés, et un mode solo pour couronner le tout ! Il ne va pas sans dire que si vous voulez faire le tour du jeu, cela vous demandera plusieurs voyages !

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The Loop est un jeu de Théo Rivière (Draftosaurus, Sea of Clouds, SOS Dinos) et Maxime Rambourg (Le truc le +, Arena : for the Gods, The Big Book of Madness), illustré par Simon Caruso (Yogi), pour 1 à 4 agents temporels d’au moins 12 ans de métier, pour des épisodes de 45 à 75 minutes, édité par Catch’Up Games (Paper Tales, Pharaon, Wild Space).

Et comme entre deux parties de The LOOP, j’ai un peu de temps devant et derrière moi, je vous propose de leur laisser la parole et attention de ne pas vous perdre dans les méandres du Temps !

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  • Présentez-vous, l’année derrière, à un an et quelques jours de la sortie de The LOOP.

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Simon : Bonjour, je m’appelle Simon. Je suis illustrateur et graphiste (dans le jeu de société entre autres), et je déteste le comique de répétition. Je suis actuellement en train de travailler sur un projet complètement « foo », j’ai hâte de vous montrer ça. Rendez-vous l’année prochaine !

Théo : Bonjour à tous, je suis Théo Rivière. Je partage mon temps entre la création de jeux et la Team Kaedama qu’on a monté il y a bientôt 1 an avec Antoine Bauza, Corentin Lebrat et Ludovic Maublanc. Là, on est en pleine préparation d’Essen alors c’est un peu la course 🙂

Maxime : L’année dernière j’étais auteur de jeu à plein temps, me consacrant principalement à la conception de « The Loop », et voyais arriver sur les étals l’extension tant attendue de « The Big Book of Madness ». Depuis mon bureau à Nancy.

A un an, j’étais bien au-dessus des courbes de croissance et sans doute déjà très en avance pour mon âge puisque je constatais que mon environnement était très sain et tout à fait adapté à une enfance heureuse et libre de créer.

A quelques jours de la sortie de « The Loop », je suis hyper impatient, légèrement stressé par l’attente des premiers retours et à la fois très excité par l’engouement que suscite l’aboutissement de ce gros projet sur lequel on s’est tous donné à fond et avec beaucoup de cœur. Plus que quelques dodos et on va enfin pouvoir faire jouer les gens !

(ndlr : Vous avez peut être remarqué que Maxime a interprété la question à sa manière et j’ai trouvé ça top !)

Sébastien : Comme d’habitude c’est l’effervescence d’Essen, ce pilier inamovible de l’année ludique, que rien ne pourra jamais ébranler et qui concentre tant d’enjeux pour l’international.

On a un bon accueil de Pharaon, qui vient de sortir en France en septembre. On va aussi entre autres commencer à « pitcher » The Loop à quelques partenaires et montrer les dernières avancées de Simon sur les illustrations à Théo et Max. Même si ça fait longtemps déjà qu’on y travaille avec Max et Théo, il y a encore pas mal de travail parce que c’est un très gros projet à notre échelle.

Sinon Essen c’est toujours fatiguant mais tellement cool.

Pas demain la veille que l’évènement sautera.

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  • Quand vous aviez entre 10 et 15 ans, les voyages dans le temps ça vous faisait rêver ou ça vous faisait flipper ? C’était quoi vos références à la science-fiction ?

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Théo : Entre 10 et 15 ans, j’ai beaucoup joué à Magic alors j’étais plus branché fantasy que science-fiction. Ma seule grande ref, c’était Star Wars. Mon amour pour la SF est arrivé avec le lycée et ma découverte d’auteurs comme Dan Simmons ou (et surtout) Philip K. Dick.

Sébastien : Ça ne m’effleurait pas trop l’esprit en fait. J’ai dû voir Retour Vers le Futur (attention, références cinéphiles obscures et pointues) dans ces eaux-là mais je dois dire que je n’ai jamais eu une culture SF bien dingote.

Vers 15 ans j’ai dû accrocher à Dune , parce que j’étais obsédé par le jeu de plateau (Je l’infligeais à mes potes tous les mercredi environ, entre deux sessions de Magic.).

Pour moi, Asimov devait être un joueur de foot, mais je sais toujours pas à quel poste il jouait.

Maxime : Entre 10 et 15 ans le voyage dans le temps me faisait clairement rêver. Déjà parce que : les dinosaures (l’argument principal), mais aussi parce que j’ai le souvenir d’être très sceptique sur ce qu’on me racontait en cours d’histoire et je me demandais comment les professeurs pouvaient affirmer autant de choses comme des vérités immuables alors que, honnêtement, on n’y était pas. Alors que si on pouvait se rendre sur place pour vérifier…

Les références c’est Terminator, Demolition Man, l’Armée des 12 singes, la machine à explorer le temps…

Le vidéo club de Maxime R.

Simon : Rêver, clairement. J’ai découvert Retour vers le Futur à 8 ou 9 ans, et j’ai toujours adoré ces histoires où on fait des zigzags dans le temps, et où il faut assumer les conséquences de ses actes. C’est flippant, mais ça fait rêver quand-même. Ado, mes autres références de voyage dans le temps, c’était Code Quantum, L’armée des 12 singes, Terminator, ou même certains épisodes de Red Dwarf qui étaient tournés à l’envers.

Les compagnons de Simon C.

  • Rencontre du 4ème type ! Comment se sont passées vos rencontres ? Un moment, un lieu, un évènement que vous retenez particulièrement de votre rencontre au sein de cette équipe de création ?

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Sébastien : J’ai rencontré Théo quand on a démarré Catch Up Games, en distribution avec Iello, vu qu’il travaillait là à ce moment-là.

Max, je crois qu’il était venu nous rencontrer sur leurs conseils justement, et à partir de là on a dû se croiser de plus en plus systématiquement sur les festivals, vu qu’on accrochait bien et qu’on a commencé à suivre un autre de ses projets, bien avant The LOOP.

Simon c’est sur les merveilleuses et éthyliques « Vendanges Ludiques » du pays roannais qu’on l’avait connu, autour d’une partie de Vorpals au moment où on bossait sur sa mue en Paper Tales (Je ne parle pas de Simon, lui a heureusement gardé sa peau de bébé.).

Simon : Septembre 2016, au salon des Vendanges Ludiques (Saint Vincent de Boisset, 42). En plus d’être sur place en tant que joueur et illustrateur, je filais un coup de main à l’organisation, et on a mangé tous ensemble le soir précédant le gros weekend. À table, on a parlé de tout et de rien, mais beaucoup de jeux quand-même.

Les tests du Dr FOO

Personnellement, quand je rencontre des gens, je m’intéresse bien plus à leur personnalité qu’à leur boulot, du coup j’ai jamais le réflexe de demander. Donc au final, j’ai mangé à côté de Seb sans me douter une seconde qu’il était éditeur chez Catch Up Games. On a déconné à bloc, on s’est tout de suite très bien entendus. Plus tard, pendant la soirée off, j’ai à peu près pigé son boulot quand il nous a sorti le proto de « Vorpals » (futur Paper Tales), dont je suis tout de suite tombé amoureux.

Ce n’est qu’en toute fin de weekend, en me disant au revoir, que Seb m’a demandé ce que je faisais dans la vie. Je lui ai répondu que j’étais illustrateur. Il m’a dit qu’il cherchait justement quelqu’un pour illustrer « Vorpals », et qu’une copine à lui était en train de faire des tests graphiques ; mais si jamais ça ne convenait pas, il voulait qu’on tente le coup ensemble.

J’étais partant à fond ! Bon, la copine en question était Christine Alcouffe (Comment veux-tu lutter !), et forcément elle a convaincu les Catch Up avec le travail incroyable qu’on lui connaît (Du coup, aucun regret.). Seb m’a alors dit que ce n’était que partie remise… et c’était pas des paroles en l’air !

Ma rencontre avec Théo était elle aussi totalement hasardeuse, je la raconte dans mon carnet d’illustrateur sur Tric Trac. Un jour il faudra demander à Christine de raconter notre rencontre, qui était très drôle aussi, mais ça n’a aucun rapport.

Maxime : Il y a eu plusieurs moments différents avec chacun des protagonistes. Mais si je dois piocher un de ces instants, c’est le festival de Strasbourg « Des Bretzel et des Jeux », où je montre le projet à Seb (Catch Up) et Théo (Rivière). Seb se montre intéressé et fait des retours pertinents (comme toujours 😉) et ensuite je me souviens qu’on parle pendant 4h de voyage en voiture avec Théo, uniquement de ce jeu-là et qu’on pose les bases de ce que « The Loop » deviendra vraiment les jours qui suivent.

Théo : J’ai rencontré Maxime dans un café-jeux, mais on était pas encore copains. Notre amitié est née quand on a commencé à travailler ensemble et qu’on a découvert qu’en plus d’être des moments efficaces, nos sessions de boulot étaient diablement agréables.

J’ai rencontré Simon sur un paquebot de croisière, mais je n’en dirais pas plus.

Enfin, j’ai rencontré les Catch Up quand je bossais pour IELLO (et que IELLO   distribuait Catch Up), je me souviens avoir aidé Seb à ranger ses kakemonos à la fin d’une journée pro… et c’était important.

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  • Revenons au moment où le jeu va être créé, où les idées arrivent, où le projet se dessine. Qui a fait quoi ? Est-ce que cela aurait pu tourner différemment ? S’arrêter brutalement ?

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Maxime : Il y aurait tellement de choses à dire… Il y a tant de moments où on se sent bloqué, où on doute de la direction qu’on prend, mais dans un cadre de travail aussi excellent, que ce soit avec Catch Up, Théo ou Simon, il y avait toujours quelqu’un pour redynamiser, relancer, pousser le projet. On a tous tenu ce rôle à un moment donné sur tel ou tel aspect du jeu, sur tel blocage. Tourner différemment c’est possible, mais c’est la première fois que je n’ai aucun regret sur un projet au moment de sa sortie et la sensation qu’on a tout testé, tout fait pour faire ce qu’on avait en tête. Pour moi, je ne vois pas comment ça aurait pu s’arrêter brutalement, sauf catastrophe, ça me semble impossible.

Théo : C’est toujours difficile de se souvenir parfaitement de qui a fait quoi pendant la création d’un jeu. Ce que je peux affirmer avec certitude, c’est que c’est Maxime qui est arrivé avec l’idée de base du jeu. Je ne pense pas que ça aurait pu tourner très différemment, surtout parce qu’on était à fond sur le prototype et qu’on allait tout faire pour qu’il fonctionne et qu’il trouve un éditeur.

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  • A quel moment et par quel processus anti gravitationnel vous prenez la décision de partir dans cette aventure et de signer le jeu ? 

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Sébastien : Max nous avait montré le jeu dans ses prémisses et on lui avait dit qu’on aimerait beaucoup voir ce que ça donne parce qu’il portait des éléments de promesse assez forts. Clem a pu y jouer avec Théo à l’occasion de Ludix et après avoir un peu creusé on s’est dit que c’était un projet sur lequel on aurait envie de s’investir.

Pour nous, au-delà de l’envie de travailler avec ces deux auteurs qu’on apprécie sur tous les plans, c’était d’autant plus excitant de s’engager sur un jeu coop (qu’on n’avait pas jusqu’ici) que celui-ci nous semblait avoir pas mal d’atouts pour se démarquer mécaniquement et dans son ton sur cette thématique.  

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  • Est-ce que le « Docteur Who » est-il intervenu à un moment donné dans votre processus de création ?

Le célèbre TARDIS …

Sébastien : Docteur WHO ?

Théo : Je vais m’attirer les foudres des fans, mais je n’ai jamais regardé un épisode de Docteur Who. Après, je crois que Maxime le connaît bien et qu’il lui a demandé plusieurs fois conseils dans le futur (ou dans le futur du passé, un truc dans l’genre).

Maxime : Je vais le croiser plusieurs fois dans le futur pour qu’il me donne les inspirations que j’ai eues sans le savoir au moment où j’ai commencé à me dire que le futur était déjà passé. Clairement il a tout fait, mais on ne le sait pas encore. Je crois que c’est ça, non ?

Simon : Docteur qui ? Connais pas, y a certaines références culturelles sur lesquelles j’ai du retard.

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  • The LOOP n’est-il pas une parabole spatiotemporelle de la création d’un jeu de société ? Plus globalement, quels sont selon vous les points communs entre travailler sur un jeu de société en équipe, et jouer à un jeu en coopération ? Dans le détail, quels ont été vos rôles dans ce projet ?

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Théo : C’est joli comme parallèle, j’aime bien cette idée. Globalement, Maxime et moi on a assumé le même rôle. Il n’y a pas eu de réel partage des tâches sur le game design. Il faut noter qu’on a été très accompagné par Sebastien sur le développement, notamment des différents modes de jeu et du mode solo.

Un peu comme dans un jeu coop on a tous utilisé nos pouvoirs spéciaux pour essayer d’en faire le meilleur jeu possible.

Simon : Travailler sur The LOOP était clairement un coop. En tant qu’illustrateur, j’ai toujours été plus ou moins dans la boucle (« loop », tu l’as) de beaucoup de discussions, même si ça ne concernait pas toujours le côté visuel du jeu.

Seb m’a beaucoup consulté sur certains aspects mécaniques et/ou thématiques, il n’a pas fait que me dire quoi dessiner, loin de là. De son côté, Théo m’a souvent fait des retours (toujours hyper enthousiastes) sur mes dessins, c’était encourageant (Maxime aussi, mais il est beaucoup moins actif sur les réseaux sociaux, c’était donc moins souvent).

J’ai vraiment eu l’impression de faire partie d’une équipe, c’était très chouette.

Sébastien : C’est sûr qu’on en aura dépensé de l’énergie tous ensemble, pour alimenter toutes les boucles de développement, sur ce projet au long cours. De mon point de vue « éditeur », j’ai vraiment vécu ce projet avec Théo, Maxime et Simon comme un travail d’équipe très étroit et fluide, où tout le monde a envie de se remettre en question pour proposer quelque chose de mieux.

C’est vraiment un feeling très agréable et motivant dans les moments de doute, rush ou stress important.  

Des crayonnés de plus en plus Foo

Maxime : Wouha, cette mise en abîme me pose autant de questions que les paradoxes du voyage temporel. Pour moi, on travaille toujours sur un jeu de société en équipe. Avec l’éditeur, avec l’illustrateur, c’est un boulot commun. Donc j’ai pas l’impression que l’aspect coopératif du jeu change les choses sur la façon de bosser, mais c’est clair que les nombreuses phases de test ont sans doute poussé les réflexions assez loin, parce qu’au final, on est des joueurs très différents sur le plan coopératif.

Je ne pense pas que chacun ait tenu un rôle bien défini sur le long terme. Catch Up a sans cesse pointé des « failles » dans les sensations de jeu, amenant des pistes à explorer. Théo et moi explorions ces pistes, les sculptant jusqu’à atteindre les « bonnes sensations », puis Seb redonnait un peu d’équilibre à la structure, puis on recommençait… en boucle… Quand Simon est arrivé, la mise en image collant parfaitement, même mieux, à l’esprit un peu barré qu’on avait, ça a clairement posé le thème plus précisément et amené beaucoup de narration.

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  • Si vous vous réveillez, tous les jours, le matin d’une même journée, qu’est-ce que vous changeriez dans votre façon de travailler sur ce projet ? Plus globalement, quelles ont été vos inspirations, vos contraintes, vos difficultés, votre fierté, sur ce jeu ?

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Simon : Déjà, je commencerais ma journée par changer la sonnerie de mon réveil (« I got you Babe », ça va bien deux minutes !). Niveau inspiration, j’essaye de toujours faire en sorte que ce soit inconscient. Par exemple, concernant le personnage de Robofinisseur 404, Théo était tellement content de la référence à Steven Universe !

Tiens, il manque des agents !

Sauf que moi j’avais vu seulement 2 épisodes, des mois auparavant, et j’avais pas du tout ça en tête au moment de la création du personnage. Peut-être que ça vient de là, j’en sais rien ! Je crois beaucoup à la digestion passive d’influences diverses, sans trop se forcer à chercher des trucs en particulier, et on verra bien ce qu’il ressort sur le papier. Mais il y a aussi des références tout à fait conscientes, et le « shotgun » de sniper renvoie clairement à celui du T-800.

Un gonfleur-friteuse-aspirateur ?

Mes contraintes ont été celles d’un illustrateur de jeu de société : savoir s’effacer derrière l’ergonomie, mais faire des trucs jolis quand-même. Ce qui a facilité les choses, c’est que j’étais également graphiste sur ce jeu, et donc je pouvais penser les dessins en fonction des graphismes, et vice et versa. Même si c’est un boulot énorme, c’est un sacré confort.

La principale difficulté aura été de faire un plateau hyper coloré, mais qui visuellement n’éclipse pas la tonne de matos qu’on pose dessus en cours de partie, elle aussi hyper colorée. Mais en proposant quand-même un univers aussi barré que percutant. Tout ça en espérant que les joueurs ne feront pas de crise d’épilepsie en jouant.

Tests plateau de jeu

Ma fierté sera justement d’avoir pu maîtriser absolument tous les dessins et graphismes que je propose dans The Loop. J’ai eu une liberté totale au niveau du style graphique, et j’ai été responsable de tous les détails d’ordre visuel. Donc si ça vous plaît, c’est ma faute. Et si ça vous plaît pas, c’est ma faute aussi 😉

Encore le Dr FOO en détail et en couleur

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  • Nous sommes dans le futur. Expliquez-nous The LOOP, ses qualités, ses défauts, et surtout, selon vous comment a-t-il pu dépasser en seulement quelques années le chiffre des ventes de CATANE dans le monde ? 

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Maxime : Il n’y pas de recette miracle, mais je dirais que c’est avant tout une histoire de rencontre, des gens qui nous tendent la main au bon moment. Je pense que réaliser les choses à la fois sérieusement, mais avec beaucoup de plaisir et d’humour, c’est ça le secret. Ou alors le super slip. Comment savoir ?

Le jeu a bien trop de qualités pour les citer toutes ici, mais il est beau, jeune, intelligent, dynamique et il sait s’adapter. Quant à ses défauts… trop perfectionniste je pense.

Sébastien : Bon, il faut dire que CATANE s’est un peu essoufflé vers 2030. Est-ce que les nouvelles contractions successives du nom en CAT, puis C ont fini par perdre des gens ?… Ah c’est pas le fond du sujet, pardon.

Tous les gens qui ont découvert le jeu de société lors du boom des année 2010-2020 ont voulu passer à des jeux plus complexes, parce que la complexité c’est « fun ». Ces gens ont été séduits par la singularité mécanique et thématique de The LOOP. Son panache de sortir le jour du re-confinement en France…(ndlr : le 30 octobre 2020) Son côté combo un peu fou: comment, en partant d’un système d’actions qui paraît aussi plein de contraintes, les joueurs arrivent à réaliser des coups d’éclat aussi insensés vers la fin de partie.

La force de ses modes 2 joueurs et solo a clairement été un atout au cours de cette décennie marquée par les re-confinements et re-déconfinements successifs. Le contenu riche du jeu, son challenge et sa rejouabilité ont également dû aider à en faire ce blockbuster indémodable des années 2020-2030 :-). 

Théo : Déjà, il faut savoir qu’on a été un peu surpris en 2031 quand le Docteur Foo s’est révélé être réellement réel et qu’il a essayé (encore une fois !) d’empêcher la sortie de la 10ème extension.

Blague, à part, j’espère que The Loop arrivera à toucher son public, on a mis beaucoup de cœur et d’énergie à l’ouvrage (Je n’ai jamais autant joué à un de mes protos.) et on espère que ça rend le jeu assez unique. Dans tous les cas, je pense que sa force est qu’on l’a affiné jusque dans ses plus petits détails et qu’on a fait très peu de concessions, notamment dans son univers, qu’on a gardé décalé jusqu’au bout.

Si je devais pragmatiquement parler d’une faiblesse, je pense que si vous avez un joueur alpha dans votre groupe de jeu et que ça vous énerve… The Loop n’arrangera pas spécialement la situation.

Simon : Là où ça a vraiment été formidable, c’est quand les ventes de The Loop ont dépassé celles du Monopoly (toutes versions confondues). C’est à ce moment-là qu’on a eu les moyens de se payer une machine à voyager dans le temps pour pouvoir répondre à cette interview.

Le rêve de Simon C.

  • Nous sommes en Octobre 2010. Quels sont vos attentes, que ce soit dans le milieu du jeu ou de la vie ?

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Sébastien : En 2010, ça fait 2-3 ans que j’ai quitté ma Lorraine pour vivre à Lyon. Que je me suis replongé à corps perdu dans les jeux de société comme une épiphanie, retrouvant la forme de convivialité que je regrettais de plus en plus de perdre dans l’évolution du jeu vidéo (à cette période-là en tout cas).

A côté de ça, je m’ennuie déjà dans mon travail, comme d’habituuuudeeee. Envie de m’investir davantage dans le jeu. Ça doit être vers cette période, ou pas si longtemps plus tard, que j’ai l’occasion d’intégrer la rédaction de Plato Magazine, dans lequel j’écrirai avec plaisir presque jusqu’à la création de Catch Up Games.

Simon : Octobre 2010 ? Côté vie, mon projet le plus excitant est d’aider ma copine à fabriquer son costume d’Halloween de mariée zombie enceinte. Côté boulot, c’est encore le début, mais y’a plus qu’à. Côté jeu, avec Madame on fait la connaissance d’une nouvelle boutique qui vient d’ouvrir en ville, et on se rend compte qu’il y a une vie après le Timeline et le Jungle Speed : Dixit, Les Aventuriers du Rail, Bang,…

Mais bientôt notre vie de couple sera comblée : on est sur le point de découvrir 7 Wonders. La vie ne sera plus jamais pareille.

Maxime : En 2010, je suis gérant d’un café jeux « La Feinte de l’Ours » à Nancy, cocréé avec le grand et sublime Gabriel Durnerin et je continue à réaliser des prototypes une bonne partie de la nuit quand je rentre du boulot.

J’attends du milieu du jeu qu’il me surprenne avec des choses qu’on n’avait pas encore vues, et de la vie qu’elle ne me surprenne pas trop avec des choses que je connais bien et que je peux approfondir. Ou l’inverse, je me souviens plus.

Théo : Je vais encore passer pour le jeunot de service, mais en 2010, je suis tranquillement en deuxième année de fac. Je découvre à peine le jeu de société moderne et je joue surtout à Magic.

Mes attentes sont assez simples, faire top 8 du tournoi win-a-box de dimanche et continuer à découvrir de chouettes jeux.

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  • Votre futur ludique pour l’année dernière de 2021, c’était quoi à venir ?

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Maxime : J’avais une bonne demi-douzaine de projets qui devraient sortir en 2017-2018 et qui étaient certainement encore à venir dans le futur. En ajoutant ceux que j’ai ajoutés depuis que je me consacre pleinement à la création, je crois que mon futur ludique est une boucle temporelle, j’attends que les éditeurs travaillent… 😉

Théo : 2020 a été une année bien « cheloue » et donc mon planning de sorties a été bouleversé. Je ne fais plus confiance à cette temporalité et je ne peux plus parler des sorties futures avec certitude. J’suis assez certain qu’il y en aura en 2021, j’espère qu’elles seront nombreuses et plaisantes, mais on verra bien.

Simon : Je suis actuellement en train de travailler sur deux ou trois jeux, j’ai hâte de vous montrer ça. Rendez-vous l’année prochaine !

Sébastien : L’année dernière de 2021 c’est 2020, ou c’est 2021? Même si l’année 2020 est bien entamée (dans tous les sens du terme), on a encore l’extension de Wild Space à paraître en fin d’année.

Pas mal de projets dans les tuyaux pour 2021 et après, dont notamment Sobek Duel de Bruno Cathala et Sébastien Pauchon, une refonte pour 2 joueurs du Sobek paru initialement chez Gameworks.

La Garde des Runes (le titre pourrait bien encore changer), un jeu de bag building de Frédéric Guérard.

L’extension de Pharaon, sur laquelle on a pris un peu de retard en cette année 2020 dont il faut taire le nom de l’épidémie… Bref, beaucoup de projets et de travail, à notre échelle.

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  • Et sinon quand est-ce que l’on se voit pour jouer ensemble ? 

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Simon : Quand tu veux ! Qu’est-ce que tu bois ? Tout ce que tu voudras sauf de la root beer. Parce que là où on va, on a pas besoin de root.

Maxime : C’est dommage, hier j’étais dispo de 16h à 18h. Sinon, semaine prochaine quand tu veux je m’organise et j’accueille à toute heure.

Sébastien : Qu’est-ce qui nous en empêcherait?

Théo : La semaine prochaine j’ai JDR avec Gary Gygax puis tennis de table avec Marie Curie. La semaine dernière c’est définitivement le mieux pour moi.

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  • Présentez-vous à la date d’aujourd’hui ? (La boucle est bouclée !) et surtout avez-vous retrouvé les 3 clins d’œil geek de cette interview ? 

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Théo : Bonjour à tous, je suis Théo Rivière. Je partage mon temps entre la création de jeux et la Team Kaedama qu’on a monté y’a bientôt 2 ans avec Antoine Bauza, Corentin Lebrat et Ludovic Maublanc. Là, on est pas du tout en pleine préparation d’Essen parce que tout est annulé mais c’est quand même bien la course 🙂

Pour les clins d’œil, voyez avec le Docteur Foo, c’est lui qui fait tout ce qui est monocle et autre fioriture oculaire.

Maxime : Bonjour, je suis Maxime Rambourg, vous m’avez certainement vu dans des jeux tel que « Le Truc le + », « Arena : For the Gods » ou encore « Big Book of Madness ». J’aime l’odeur du gingembre frais, le handball, le squash et les animaux. Je suis auteur de jeux et j’habite à Nancy.

Les 3 clins d’œil geek sont : Dark, Futurama et La petite maison dans la prairie ! J’ai bon ?

Sébastien : Je vais un peu glisser de registre (Ce sera mon petit « Ciao Pantin » à moi.), mais à l’heure-même où j’écris, le re-confinement vient d’être annoncé pour le jour-même de la sortie de The LOOP (vendredi 30 octobre…), et je ne te cache pas qu’à cet instant où on n’a pas encore pu voyager dans le futur, on n’en mène pas très large.

Même si on a confiance en les atouts intrinsèques du jeu, ça reste plus que flippant dans un contexte où les « un peu gros joueurs », auxquels The LOOP s’adresse en priorité, passent vite aux prochaines nouveautés si une dynamique positive n’a pas pu très vite s’installer. Ce genre de « facétie », aussi lourde et exceptionnelle, de calendrier peut enterrer un jeu (et les mois / années de travail qu’il représente). 

Pour les clins d’œil répétés je les ai bien vus. Je trouvais ça un peu « creepy » au début, puis je me suis dit que ça devait être une poussière coincée.

Simon : Bonjour, je m’appelle Simon. Je suis illustrateur et graphiste (dans le jeu de société entre autres), et je déteste le comique de répétition.

Concernant les clins d’œil, si tu parles de films genre Rencontre du 3ème type, Dr Who, ou encore Un jour sans fin, j’ai bien cherché, mais j’ai rien trouvé. Par contre, toutes ces histoires de boucle me font penser à la série Russian Doll (Netflix), que je recommande vivement.

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VERDICT

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The Loop est donc un jeu coopératif, et ceux qui me connaissent savent bien que ce n’est pas du tout mais pas du tout mon genre de jeu préféré, loin de là même !

Alors, quand je décide de m’attarder sur un jeu coopératif, je pars dès le départ avec des à priori et des peurs, ce qui en général ne facilite pas l’expérience de jeu.

Et donc ici, j’avais peur du sempiternel « effet leader » (quand un joueur plus expérimenté ou plus affuté, décide à la place des autres), du degré de défis que propose le jeu (Rien de pire que de marcher sur un jeu ou bien d’être confronté à des challenges trop difficiles pour son niveau de jeu.), et enfin de mon degré d’amusement (La base d’un jeu non ?).

Force est de constater que j’ai été bluffé, à beaucoup de niveaux par The Loop !

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Tout d’abord parlons de ma peur de l’effet Leader. Ici chaque joueur a son personnage, avec son deck de cartes et son pouvoir personnel, et bien que le matériel soit individuel, les joueurs auront le temps de prévoir leur coup à l’avance ou du moins en s’adaptant aux coups des autres. On s’applique à construire un plan de jeu tous ensemble en se fixant régulièrement des objectifs généraux (les tuiles sabotages en premier lieu), et chacun va devoir utiliser ses propres armes pour y parvenir.

Ici l’effet leader n’est pas gommé, mais je l’ai trouvé plus facile à accepter, du fait que comme « l’Agence Tout Risque », on va chacun avancer ses arguments pour construire une stratégie de groupe, ensuite selon les effets aléatoires arrivant, comme les failles temporelles et les clones, le joueur principal aura tout loisir de jouer ses cartes en prenant en compte ou non les conseils de ses coéquipiers.

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Abordons maintenant le « niveau » de jeu de The Loop. On a vraiment affaire à un jeu d’une rejouabilité énorme, et doté de niveaux de difficulté très nombreux et variés : il y en a pour tous les goûts, tous les niveaux, et l’accompagnement du joueur dans l’évolution de la difficulté proposée est vraiment une chouette idée. Pour venir à bout du Dr Foo dans tous les modes de jeu, il va falloir vous accrocher sévère, c’est un fait !

4 modes de jeu, Sabotage, Sayan Supa Clones, Centrifugeuses LASER et Ultramachina, avec 3 niveaux de difficulté dans chaque mode ! Et le mode solo en sus, accrochez-vous , on vous a prévenus !

Et le plus important, l’amusement, le plaisir de jeu, comment on kiffe ou pas !

Là est le point central de ce jeu, car je n’arrive pas à m’arrêter sur une conclusion bien nette. On va dire qu’il y a des hauts et des bas pour moi dans ce jeu. Alors bien sûr c’est très personnel et je conçois que les amoureux des jeux coopératifs vont assurément trouver leur compte et prendre leur pied avec The Loop, assurément !

Pour moi c’est donc un bilan mitigé. Le jeu nous plonge dans un univers excellent, immersif, avec des illustrations ultra chouettes, mais je n’arrive pas y rester tout le long du jeu. Pourtant, tout est réuni, le matériel 3D, les cartes artefacts, les actions, tout est là, mais je reste trop fixé sur les objectifs comme une marotte tenace et donc j’ai du mal à me plonger corps et âme dans le cœur du jeu, ce qui me fait sûrement rater un élément d’appréciation.

La qualité du jeu est aussi dans son équilibre, le côté mathématique de la chose, ce que l’on ne voit pas, mais que l’on ressent pendant la partie. En effet, la gestion de la difficulté est pesée au gramme prêt et on a presque l’impression que le jeu s’adapte aux joueurs. Je le place bien au-dessus d’un Ghost Stories (ou maintenant Last Bastion), car la sensation de frustration est vraiment bien dosée et quand on perd on a vraiment envie d’y revenir sans que cela ne se traduise par du simple masochisme ludique.

Et pourtant j’ai vraiment apprécié également la gestion du hasard avec le tirage de cartes qui gère l’époque de Foo, les clones qui « poppent » ici ou là et parfois ça pique, et la répartition des cubes faille temporelle, que sème la magnifique invention 3D qui est la machine infernale du Docteur ! Ca fait le travail, c’est la première phase du tour, et on est attrapé par le suspense comme dans un bon vieux Hitchcock !

Pour un premier jeu coopératif, Catch’Up tape bien fort avec un jeu magnifique, thématique, avec un vrai univers, et qui va plaire, j’en suis persuadé, à un panel de joueurs très large, tant selon le mode choisi et la difficulté, le défi sera bien différent.

Mitigé donc, mais je me plais quand-même à traverser les époques, et les difficultés que le Dr Foo nous met dans les pattes, à croire donc que si j’en redemande c’est que le jeu me touche quelque part.

Cela doit être le côté « deck building », léger mais présent, associé au fait de découvrir toujours des artefacts différents et inconnus, partie après partie.

Et sûrement aussi le fait de devoir élaborer une stratégie de fonds, les grosses lignes en tout cas, qui me rappelle les moments dans la fameuse auberge du Chien Qui Rote, où héros de jeux de rôle comme Agents Temporels pourraient se rencontrer autour d’un gerboise glacée ou d’un lait de chèvre tiède afin de décider ensemble comment préparer le plan du siècle, lequel bien souvent ne se déroulera jamais comme prévu !

5 agents réunis pour sauver le monde !

Je tiens à remercier chaleureusement les auteurs, Maxime, pour avoir répondu à côté d’une question et j’ai adoré, Théo, pour son sens de la belle phrase, Simon, pour son talent « cartoonesque » exceptionnel, et les éditeurs Clément, pour son ouverture d’esprit, et Sébastien, pour son esprit tout court (et aussi en privé pour les boites de Rixton envoyées de Lyon) et pour nous avoir donné accès au jeu.

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Prix constaté: 39€