Gorintō (五輪塔?) (« tour à cinq anneaux ») est le nom d’un type japonais de pagode bouddhiste qui aurait été adopté en premier par les sectes Shingon et Tendai au milieu de l’époque de Heian. Utilisé à des fins commémoratives ou funéraires, il est donc fréquent dans les temples bouddhistes et les cimetières. Il est aussi appelé gorinsotōba ou gorinsotoba (五輪卒塔婆?) (« stūpa à cinq anneaux ») ou goringedatsu (五輪解脱?), dans lequel le mot sotoba est une translittération du mot sanskrit stūpa.
Dans toutes ses variations, le gorintō comprend cinq anneaux (bien que ce nombre puisse être souvent difficile à déceler sous la décoration), chacun ayant l’une des cinq formes symboliques des cinq éléments, (ahābhūta (en) en sanskrit, ou godai en japonais) : l’anneau de terre (cube), l’anneau de l’eau (sphère), l’anneau du feu (pyramide), l’anneau de l’air (croissant) et l’anneau de l’éther (ou de l’énergie, ou du vide). Les deux derniers anneaux (air et éther) sont visuellement et conceptuellement unis dans un seul sous-groupe.
La dernière forme, l’éther, est celle qui change le plus selon le pays et au Japon, elle est proche de celle d’une fleur de lotus. Les anneaux expriment l’idée qu’après leur mort physique, nos corps reviennent à leur forme originale élémentaire.
Les gorintō sont généralement faits de pierre, mais il en existe en bois, en métal ou en cristal.
La théorie des cinq éléments est née en Inde mais le développement du gorintō japonais montre la profonde influence du mikkyo, et en particulier de Kūkai et de Kakuban. Le gorintō semble avoir commencé à être utilisé durant la seconde moitié de l’époque de Heian. Les plus anciens exemples connus se trouvent à Chūson-ji, préfecture d’Iwate. Ils constituent un mélange de gorintō et de hōtō (tour bouddhiste à deux niveaux) et remontent à 1169. Ils sont devenus d’usage courant à l’époque de Kamakura et sont encore largement utilisés aujourd’hui pour les monuments commémoratifs et les tombeaux, en particulier — mais pas exclusivement — dans les temples bouddhistes.
Un gorintō est par exemple la forme traditionnelle de pierre tombale utilisée dans le bouddhisme Shingon.
Comme on n’a encore trouvé le gorintô nulle part ailleurs en Asie, on croit qu’il a été inventé au Japon au 12ème siècle au Japon. Un dessin fait en 1122 en est le plus ancien témoin. Vu que les bouddhistes ésotériques du courant shingon l’ont en particulier apprécié, il nous semble probable qu’ils l’ont conçu, bien qu’il n’y ait aucun document fiable sur son origine. En tout cas, les gorintô de pierre ont été construits en grand nombre à partir de la fin de l’époque Heian.
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Et le jeu dans tout ça ?
Gorinto est donc un jeu de Yaner Richard, illustré par Josh Cappel, édité en français par Super Meeple, pour 1 à 4 joueurs (une extension existe pour un 5ème joueur), à partir de 13 ans, pour des parties allant de 30 à 60 min.
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Le matériel :
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Concernant la qualité du matériel, si vous êtes allergique au plastique, vous allez être embêté. Effectivement, le plastique et la qualité des tuiles aurait pu être un peu plus qualitative, un peu plus épaisse mais ici les tuiles s’empilent réellement donc il a été choisi la praticité plutôt que le confort de jeu.
La mise en place étant un peu longue, il va falloir s’atteler souvent à décrocher une à une les tuiles à l’aveugle dans la poche (oui on dit comme ça dans le Sud-Ouest ^^) opaque avant de les disposer. Poche, qui est d’une taille bien adaptée pour contenir les tuiles, les mélanger, et les saisir quelle que soit la taille de votre main.
Le plateau est fait de carton épais et les plateaux individuels sont du même matériau, solide et pratique. Je pense que le jeu, même si vous le sortez tous les soirs, aura une bonne durée de vie qualitative.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Un jeu abstrait ?
Gorinto rentre dans la case des jeux abstraits, qui sont des jeux souvent combinatoires dont l’absence de thème en définit la condition.
Un jeu abstrait se définit surtout donc par une absence ou un plaquage du thème, car de nos jours les éditeurs font quand-même l’effort d’agrémenter les jeux abstraits d’un univers, une thématique lui permettant de s’installer dans un contexte particulier. Les jeux abstraits d’antan évoluent et deviennent jolis, travaillés, voire très présentables, comme Azul (Plan B), ou bien Santorini (Asmodee).
Gorinto est donc un jeu de réflexion, combinatoire, avec un degré d’opportunisme et d’adaptation important.
L’opportunisme sera plus ou moins marqué en fonction du nombre de joueurs autour du plateau, nombre qui est lié directement aux mouvements effectués à chaque tour.
En effet, un tour de jeu à Gorinto est simple. On choisit une tuile sur un des deux côtés disponibles du plateau de jeu, on la pose sur la ligne ou la colonne référente et en fonction de la couleur de cette tuile et du nombre de tuiles dans notre stock personnel, on va récolter une ou plusieurs tuiles.
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Simple, mais pas simpliste !
Pas simpliste car il va falloir faire preuve d’une forte adaptation en relation avec les deux objectifs de saison, soit 8 objectifs dans le jeu, qui vont vous permettre de marquer des points durant la partie.
Selon l’ordre du tour, il va falloir réfléchir au moment de votre tour, car on l’a vu plus haut, le plateau évolue sans cesse, en surface et aussi en profondeur.
Ce qui peut provoquer d’ailleurs parfois un phénomène d’engorgement intellectuel chez certains joueurs à ne pas minimiser, surtout pour les joueurs qui aiment les jeux à rythme rapide.
L’avantage principal est la diversité des parties, que ce soit en fonction du nombre de joueurs, ainsi que par la mise en place et les objectifs finaux et intermédiaires.
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Un jeu différent selon le nombre de joueurs ?
La partie à 2 joueurs, qui bénéficie d’une légère adaptation aux règles, sera plus frontale, plus directe, comme à « Splendor », où l’efficacité sera recherchée à chaque coup. La réflexion sera beaucoup plus facile pendant le tour de l’adversaire, et un coup effectué en ouvrira plusieurs à l’autre joueur, un peu comme dans la version 2 joueurs de l’excellent Five Tribes.
A 4 joueurs, c’est presque un autre jeu qui s’offre à vous, on va plus avoir envie de travailler la stratégie sur la longueur, favoriser les deux couleurs bonus de fin de partie, en essayant de scorer le plus possible d’objectifs de saison, en regardant minutieusement le jeu des adversaires. En effet, une tuile prise permettant d’égaliser un adversaire sur un objectif de majorité peut s’avérer un très joli coup quand bien même c’est un adversaire « direct ».
Marquer le plus de points est toujours intéressant, mais à 4 joueurs (un peu moins dans la configuration 3 joueurs), le delta entre joueurs sera un indicateur primordial. Mais attention à ne pas se focaliser sur le premier joueur du premier ou second tour, car les remontées sont possibles et cela rajoute une tension réelle et je dois dire satisfaisante au jeu.
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La diversité de la configuration des tuiles mais pas que…
La mise en place à Gorinto est totalement aléatoire.
100 tuiles éléments, 20 dans les 5 couleurs, disposées en partie sur un plateau de 5×5 cases, avec des profondeurs allant jusqu’à 4 tuiles pour celle du milieu. Soit 60 tuiles à placer au départ du jeu, plus 10 tuiles sur les abords du plateau.
Je vous laisse le soin de calculer les possibilités !
D’ailleurs, la mise en place est parfois un peu longue à effectuer, donc un conseil : soit vous préparez votre plateau avant l’arrivée de vos invités, soit je vous invite à les faire participer pour raccourcir le temps de mise en place du jeu.
Ensuite, les objectifs de la partie. Il y a donc 5 couleurs de tuiles, et deux objectifs de fin de partie qui vont bonifier donc 2 couleurs au hasard connues dès le départ. S’ajoutent également 8 objectifs tirés aléatoirement, et se dévoilant 2 par 2 durant les 4 saisons du jeu.
La diversité des objectifs de saison est très bien venue. Effectivement vous allez être confronté tantôt à des objectifs liés à la hauteur des piles de votre stock, des points aussi alloués aux différences entre la taille de vos piles, des points liés à votre pile moyenne en taille, des points en fonction du nombre pair ou impair de chaque couleur stockée, ainsi que des points en fonction des majorités autour de la table. Quelle diversité dans les objectifs, et du coup autant de manières d’axer une stratégie différente !
Mais ça ne s’arrête pas là !
Effectivement, une fois que vous serez aguerri après plusieurs parties, le jeu vous propose des départs alternatifs avec différents sets de positionnement des tuiles et ce, quel que soit le mode de jeu !
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Le mode solo
Pour terminer, il existe un mode solo qui, à l’heure où j’écris ces lignes, n’a pas encore été testé. Il vous permettra de vous confronter à un adversaire fictif, le rusé « Kitsune » (esprit puissant et malicieux souvent représenté sous la forme d’un renard à plusieurs queues).
Les jetons terrier viendront se mettre à la place des tuiles « chemin », aux abords du plateau pour la mise en place du jeu, ce seront les coups numérotés de « Kitsune ». Les cinq autres cases seront remplies de manière normale. Une pièce recto verso interviendra pendant le tour du renard afin de déterminer s’il collecte des tuiles de façon classique mais sans contrainte de nombre, ou s’il utilise ses nombreux pouvoirs en collectant l’élément en majorité.
A croire qu’il vous mettra à rude épreuve dans l’élaboration de vos stratégies, et qu’il faudra aussi faire preuve d’un grand niveau d’adaptation pour en venir à bout.
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Malheureusement il y a un petit point noir au tableau…
Le problème de l’ordre du tour
Si vous considérez, comme moi, que l’ordre du tour vient parfois un peu casser le rythme et l’équilibre de vos parties (le joueur ayant le moins de point démarre la saison suivante), le jeu vous propose d’utiliser une partie du matériel du mode solo pour vos parties à 3 et 4 joueurs (En fait, à 2 joueurs le problème ne se pose pas.). L’ordre de début de partie devient totalement aléatoire et ensuite dans les saisons qui suivent, l’ordre devient 1er pour le dernier et ainsi de suite.
Même si cela est intéressant d’avoir proposé cette variante d’ordre du tour, cela démontre néanmoins un souci de jeu au niveau de ce point de règle, et surtout que l’auteur et l’éditeur n’ont pas réussi à trancher ou à solutionner ce problème autrement.
Je pense honnêtement que la règle optionnelle devrait être celle de base car elle est beaucoup plus juste dans le gameplay et moins punitive pour les joueurs.
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VERDICT
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J’aime beaucoup les jeux dit abstraits, comprenez par-là les jeux de manipulation basés sur la logique et définis aussi par leur absence réelle de thème.
Gorinto ne déroge pas à la règle. Même si, sur quelques parties, le problème d’ordre du tour s’est posé, le jeu reste agréable si vous aimez manipuler, compter, et ne pas trop prévoir vos actions en profondeur.
Si votre groupe d’amis présente l’existence d’un ou plusieurs joueurs longs, alors attention, car parfois le jeu n’aide pas, surtout dans les premiers tours de chaque saison et plutôt à 3 joueurs, à la réflexion rapide.
Dès lors, la diversité du jeu, dûe aux critères du nombre de joueurs, de la mise en place, des objectifs, promet des heures et des heures de parties vraiment différentes et ça c’est un vrai atout à relever.
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Gorinto est un jeu de réflexion, teinté d’opportunisme et d’adaptation, où rien n’est joué d’avance et certains coups d’anticipation ou de réaction peuvent s’avérer fructueux.
Les sensations sont différentes à deux, apportant une confrontation plus directe et un contrôle un peu plus présent.
Gorinto s’inscrit dans la lignée des jeux comme Azul, avec un univers plaqué mais très agréable.
Une vraie bonne pioche dans les jeux abstraits de collecte et collection de cette première partie de l’année !
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Un grand merci à Super Meeple, et particulièrement Philippe T., pour avoir eu la bonne idée de proposer le jeu au Labo des Jeux et d’avoir eu la bonne idée d’éditer ce jeu.
Les news 2021 de Super Meeple
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Rien qu’à l’évocation de ces mots, je suis assailli de souvenirs tant cette œuvre et son auteur ont marqué mon imaginaire. De mes lectures des ouvrages de cet univers si vaste et important, les films de Peter Jackson ou encore les différents jeux vidéo, cet univers m’a toujours accompagné. Tolkien et son œuvre ont d’ailleurs influencé pléthore d’artistes en tout genre, et dans différents domaines.
Forcément quand vous êtes autant influencé par une œuvre, vos attentes en sont d’autant plus élevées.
C’est donc assez dubitatif que je me plongeais dans ce jeu et sa campagne, même s’il était de toute façon inutile de résister, je savais que je le testerais un jour ou l’autre 😉
Le Seigneur des Anneaux : Voyage en Terre du Milieu est donc l’œuvre de Nathan I. Hajek, Grace Holdinghaus, édité par Fantasy Flight Games et distribué par Asmodée.
Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 à 2 heures par scénario.
Précision importante, le jeu nécessite une application dédiée, et on y reviendra.
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Le matériel
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On commence par quoi ? Ce qui fâche ou pas ? Allez on tranche dans le vif du sujet directement, pas besoin de tourner autour.
Cette boite est énorme. Elle est aussi remplie de matos.
Jusque-là, ça peut être un bon point.
Sauf que comme d’hab avec FFG, bah vous avez une boite, et dedans, tout est en vrac. On reviendra sur le coût que ça représente, mais franchement, d’autres éditeurs y arrivent et font cet effort, va quand-même falloir y penser un jour, parce que vu le prix de base de la boîte, c’est un peu limite quand-même. Je vous laisse juger sur pièces :
Voilà voilà …
Sinon les figurines sont de bonne facture et ça c’est top ! De nombreux tokens en carton sont présents, et énooooormément de cartes. D’ailleurs les cartes que l’on manipule le +, celles qui constituent votre deck, sont bien trop petites pour la manipulation que vous devez en faire. Clairement pas ergonomique ce choix de taille de cartes.
Tout est thématique à souhait, les illustrations immersives, et on plonge dans l’univers dès qu’on déballe ou qu’on attaque la mise en place. Et ça c’est le bonheur.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Ce jeu est un jeu narratif. Coopératif. Un jeu d’aventures et d’explorations.
Tout est vrai là-dedans.
Gardez bien en tête, si vous hésitez à acquérir ce jeu, que vous cherchez des éléments de réponse pour voir s’il peut vous plaire ou non, que vous allez jouer en coopératif (ou solo) mais aussi et surtout que vous serez constamment accompagné/guidé par une application créée pour l’occasion.
Cette application omniprésente en refroidira plus d’un, mais il faut le reconnaître, elle est plutôt très bien faite.
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C’est elle qui, au début de la partie, vous indiquera comment préparer les éléments du terrain que vous aurez pour objectif d’explorer et sur lequel se déroulera votre aventure.
C’est elle qui fera apparaître les ennemis, qui vous contera l’aventure que vous vivrez, qui vous indiquera quand vous devrez faire un test de sagesse ou quand vous subirez des blessures.
Et encore plein d’autres choses.
En gros, vous passerez autant voire plus de temps à manipuler cette appli qu’à jouer effectivement en déplaçant vos personnages, ou jouant vos cartes.
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Si vous êtes encore là, c’est que ça ne vous a pas totalement refroidi. Et c’est tant mieux parce que, j’insiste, mais cette application est bien faite !
Vous incarnerez un personnage bien connu de l’univers du Seigneur des Anneaux (ou moins connu comme Béravor ou Eléna par exemple), que vous devrez mener tout au long de la campagne de scénarios. Ce personnage aura un deck de cartes, ainsi que des objets spécifiques. Chacun ayant des caractéristiques particulières, il conviendra de les utiliser de manière réfléchie si vous souhaitez avancer dans cette campagne.
Votre deck de cartes principal sera celui que vous manipulerez très, mais alors très souvent. Et on en revient à la taille bien inadaptée de ces cartes au vu de leur utilisation. A chaque début de tour, vous mélangez ce deck. Il est constitué de cartes vous permettant de valider les différents tests que vous aurez à effectuer (combat, sagesse, agilité etc …), de cartes n’aidant pas à réussir les tests mais ayant des effets que vous pourrez préparer à l’avance et déclencher quand vous en aurez besoin, et de cartes vous handicapant + ou – durant la partie. Ce deck sera évolutif durant un scénario (l’équivalent des blessures que vous subirez, les cartes peurs viendront polluer ce deck), et vous pourrez aussi l’améliorer entre chaque scénario, ou bien en changer pour un deck d’une autre compétence par exemple. Pas de dés à lancer dans ce jeu, tout ce qui vous arrive ou presque se résout sous forme de tests grâce à votre deck de cartes, vos caractéristiques de personnage et votre équipement.
Généralement, vous commencerez un scénario avec vos personnages sur un élément de terrain, avec 2 ou 3 autres éléments visibles mais c’est tout. Il s’agit en effet d’un jeu d’exploration donc vous devrez avancer un peu à l’aveugle pour faire apparaître les autres éléments du terrain vous entourant, un peu comme si vous avanciez dans la pampa sans savoir à l’avance sur quoi vous alliez tomber. Et ça c’est plutôt thématique, bien amené et intéressant dans ce jeu.
Bien sûr c’est l’appli qui vous dira quel élément il faudra mettre en place, ce que vous y trouverez, et s’il y aura des ennemis à trucider ou non.
Suivant le scénario, vous devrez rechercher un objet spécifique, trouver le camp des ennemis et leur chef, ou encore vous échapper avec des ennemis à vos trousses. Forcément, au bout d’un moment vous aurez compris le fonctionnement et vous aurez compris qu’il vous faut trouver quelque chose, donc explorer votre environnement.
A vous de décider d’engager le combat, de vous mettre à distance raisonnable, d’envoyer tel ou tel personnage en reconnaissance, de rencontrer tel ou tel personnage qui se trouve sur votre chemin, etc… Vos choix et vos résultats impacteront la suite de votre aventure, puisque vous pourrez terminer un scénario sans avoir trouvé l’objet recherché, ou vaincu un ennemi. Vous pourriez être passé à côté de quelque chose d’important en ayant choisi de ne pas explorer cette partie du terrain.
Qu’importe, votre aventure continue, et l’appli intègre ça pour vous dans la suite de vos pérégrinations !
Comme tout ou presque est géré par l’appli, vous pouvez sauvegarder et reprendre plus tard, ça c’est chouette quand même, mais bon la frontière entre jeu vidéo et jeu de société est très ténue !
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Pour info (et je l’ignorais, je viens de l’apprendre au détour d’un échange facebook sur ce jeu), il existe une appli fan-made qui permet de prendre un peu + la main sur l’appli, et notamment de paramétrer la difficulté en cours de campagne, l’expérience de vos héros, de rajouter/enlever un joueur etc … Cliquer là :
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Pour conclure sur ce jeu, une campagne complète est disponible dans la boîte de base, et ça ne vous étonnera certainement pas, mais des scénarios sont disponibles à l’achat via l’appli, et 2 extensions « mineures » sont déjà disponibles, ainsi qu’une majeure. Majeure aussi en terme de prix on en reparle tout de suite dans le …
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VERDICT
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L’avis de Fabien :
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Quelques idées intéressantes, mais clairement c’est du fan service. Si l’évocation du Seigneur des Anneaux ne vous transporte pas immédiatement au gouffre de Helm, vous n’irez certainement pas à la fin de cette aventure. L’appli est omniprésente (bon ça on pourra pas dire qu’on n’était pas prévenu mais quand-même) et donne très clairement l’impression d’être fixé dessus. C’est d’autant plus dommage que la boîte déborde de matériel, mais qu’au final, pour certains scénarios, la table vous semblera relativement vide, même après avoir découvert l’ensemble du terrain.
L’évolution de vos personnages au cours de cette campagne, et la sensation d’avancer dans une quête principale, avec plusieurs quêtes annexes sont des éléments très plaisants qui vous feront poursuivre cette aventure pour en connaître le dénouement, et y amener vos personnages sains et saufs !
Le côté mécanique des combats et de la plupart des évènements que vous devrez résoudre pourra vous lasser. Point de lancers de dés dans ce jeu, mais un deck de (petites) cartes que vous ferez tourner encore et encore … et encore. Vous devez faire un test de sagesse ? Piochez autant de cartes que votre capacité de sagesse. Si les cartes tirées vous donnent les succès nécessaires, c’est validé. Sinon essayez de rattraper le coup avec vos cartes préparées ou vos jetons initiative. Si malgré tout ça, c’est un échec, eh bien appuyez sur la touche correspondante sur l’appli et voyez ce qu’il se passe. Lors des premières parties de campagne, ça semble assez limité, mais, et c’est aussi là où le jeu prend tout son sel, plus vous avancerez dans la campagne, plus vous améliorerez votre personnage, son équipement, et son deck de cartes. Et là vous aurez envie de continuer cette aventure, récupérer des armes, équipements, artefacts, et améliorer votre deck afin de parer à toutes les situations qui se présenteront à vous ! Comme dans une vraie aventure en fait ! Ça tombe bien, c’est Voyage en Terre du Milieu !
Maintenant abordons un des gros points noirs de ce jeu, à savoir son tarif. La boîte de base s’achète dans les 90€ à peu près neuve. C’est déjà énorme en soi, et pas à la portée de toutes les bourses, loin s’en faut. Ne comptez pas sur un rangement ou un insert pour ce prix-là, ce qui est encore plus dommage pour ceux qui aiment peindre leurs figurines, et donc les protéger un minimum dans la boîte. Des aventures supplémentaires sont disponibles à l’achat sur l’application (8 €). Des extensions à 13€ sont dispo et la grooooosse extension est disponible à … 72 €. D’ailleurs, l’une des petites extensions contient des figurines que vous affronterez dans la campagne de la groooosse extension … ^^
Finalement, le jeu est selon moi à réserver aux afficionados de cette œuvre de Tolkien. Si ce n’est pas votre cas, je ne peux vous garantir que vous irez jusqu’au bout de la campagne.
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L’avis de Romain :
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Ce Seigneur des Anneaux, de par son tarif élevé et l’utilisation d’une appli est un jeu réservé aux fans de la licence.
Le matériel est très agréable, mais une fois en place l’impression de vide sur le plateau est assez notable. Impression qui s’estompe vite puisque l’on joue au travers de l’application qui gère 90% du jeu. Elle est très bien faite et agréable à manipuler. Ce côté jeu vidéo augmente l’immersion dans le jeu et son histoire. Les chapitres sont bien équilibrés et la mécanique de deck building pour améliorer son personnage est vraiment bien pensée.
Par contre, choisir le plus petit format de carte possible devient rapidement un souci pour les joueurs aux gros doigts.
On a donc un super jeu au thème fort et plaisant mais avec de gros points noirs : le tarif d’entrée et surtout des extensions ! Et même encore plus avec des aventures payantes via l’appli. Le sentiment vache à lait est bien présent au moment de payer les 8€ d’une quête.
Les joueurs qui veulent décrocher des écrans ne tiendront pas 10 minutes non plus devant l’omniprésence de l’application.
Si ces deux paramètres ne vous effraient pas, alors foncez ! Le jeu est immersif, on retrouve bien l’univers de Tolkien et le tout est très plaisant à jouer. Un jeu pour les fans du Seigneur des Anneaux.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Les Roll & Write, c’est avec des dés et des crayons (Très Futé !).
Les Flip & Write, on remplace les dés par des cartes et on garde les crayons (Welcome To).
On peut aussi parfois remplacer le Write par du Draw, pour dessiner (Cartographers), et bien ici dans Colorobot, on bouleverse tout, et on a affaire à un Pen & Color, oui, oui !
On va donc piocher des feutres pour ensuite colorier sa feuille, encore une fois on innove du côté de la gamme Print & Play Time de chez Superlude !
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Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans et pour des parties d’une durée inférieure à 30 minutes.
Partons donc à la découverte de ce nouvel objet ludique, en compagnie de ses auteurs, Débora et Jérôme Soleil ! Suivez le guide !
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Parlez-nous de vous et ensuite de votre rencontre avec Mr Superlude, Antoine Davrou ?
Jérôme : Père et fille. Fans de jeux. Peut-être plus particulièrement de R&W. Débora a fait 1 million de parties de « Yams » avec sa mère-grand, entre 2 & 14 ans. C’est formateur 😉 Puis on est passé à des Très futé, des Encore & encore, et tutti quanti (c’est un jeu ça ? Haha, on le note)… On a rencontré Antoine virtuellement, par l’intermédiaire de Ludovic Chatillon. Ah que le monde ludique est tout petit ! Antoine en était au lancement de sa collection P&P Time.
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Jérôme, vous n’êtes pas à votre premier jeu créé en famille, pouvez-vous nous expliquer comment vous est venue l’idée de Colorobot ?
Jérôme : Déjà, mon « moteur » c’était l’envie de créer un jeu avec ma fille ! Ce sont des moments précieux ! Débora aime beaucoup les jeux de société et depuis toute petite. Elle est très imaginative. Quand on se voit, on joue et tout y passe, du « party game « au neuronal, en passant par du narratif et même un peu de jeu de rôle.On se retrouve vraiment là-dedans. Bon, même si elle et son copain sont vachement plus forts que moi. Puis, c’est le confinement qui nous a permis de nous lancer ce petit défi.
Le choix du type de jeu, initialement c’était un roll & write, car c’est un format qu’on aime beaucoup. Et durant cette période il y avait aussi l’envie de réussir à partager des choses avec d’autres personnes, par mail. C’est le format idéal pour ça. Côté mécanique, on a testé des choses variées et les feutres sont arrivés assez naturellement, car on aimait cette idée simple que l’aboutissement, que les « points », soient visuellement représentés par un (petit) dessin. On a tourné autour de différents thèmes (qui sont à la base d’autres prototypes aujourd’hui 😊). Puis on a pensé à des robots et leur visage éteint qui se remplit d’yeux, de sourires et d’énergie !
On a obtenu une base qui nous convenait, très accessible, puis on l’a augmentée sans changer le gameplay, pour en faire une version plus « complexe ». Puis le temps du confinement se déroulait doucement pour bientôt prendre fin…
Comme on trouvait que le proto avait du potentiel, qu’on l’avait fait tester à d’autres personnes, on l’a envoyé à deux ludothécaires pour avoir un avis. Ça nous questionnait pas mal de savoir si ça leur semblait jouable & plaisant, mais également si on avait réussi à concevoir quelque chose d’original. La réponse de Ludovic Chatillon pleine d’enthousiasme nous a un peu fait décoller ! Et la suite est un concours de circonstances… dont la finalité est l’édition dans ce format osé et novateur. Pour notre plus grand plaisir.
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Parlez-nous aussi de l’aventure de « Pas de pitié pour les monstres » créé avec votre épouse, Emilie?
Jérôme : Pour Pas de pitié pour les monstres, créé avec Emilie, c’est encore une autre histoire 🙂 Émilie est autrice-jeunesse (Casterman, Bayard, …) et nous avons réalisé quelques livres et loisirs créatifs ensemble. Penser des concepts créatifs à deux, c’est notre histoire depuis le début ! Le jeu « Pas de pitié pour les monstres » était avant tout destiné à être un imagier sur le thème de la maison, sous la forme « réelle » d’une maison en volume avec l’idée que les enfants s’emparent aussi de l’objet comme d’un espace pour leurs jouets.
Le projet a séduit une maison d’édition réputée. Puis ça s’est arrêté assez soudainement. Quand on a découvert qu’Helvetiq (j’adore leur ligne graphique) éditait des livres jeunesse on s’est dit : voilà un éditeur qui fait du jeu et du livre, notre livre est uniquement en carton et ressemble à un jouet… alors on y va. Ils furent emballés par l’objet et son potentiel, en nous demandant de le transformer en jeu.
Haha, la notion de défi est super motrice pour nous. Du livre-objet, on est passé au jeu-livre-objet. C’est un projet qui nous a passionnés. Et on espère qu’il réussira à faire sa place, entre deux mondes.
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Débora, ce n’est pas tous les jours que l’on crée un jeu avec son père ! Que ressentez-vous à l’idée d’être une autrice de jeu ? Allez-vous continuer dans cette voie?
Débora : Je trouve ça plutôt chouette ! J’ai toujours aimé le monde ludique et je suis une grande joueuse (grâce à mon père qui m’a fait découvrir ça), mais je ne pensais jamais qu’un jour ce serait nous qui créerions un jeu. En tous cas, c’est une expérience de plus et c’est quelque chose que j’aime beaucoup faire ! Surtout en ces temps un peu bizarres ça fait du bien d’avoir des projets et surtout des projets qui avancent et qui se finalisent !
D’ailleurs, on a plein d’autres idées avec et on y travaille, donc oui, j’espère que d’autres projets pourront voir le jour !
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Quelles sont les spécificités, s’il y en a, de travailler sur une gamme de jeux dématérialisés ?
Jérôme : Pas vraiment sûr qu’il y ait des spécificités côté développement. Les jeux au matos réduit sont vraisemblablement avantagés : jeux de cartes minimalistes, narratifs (jeux de rôle) ou R&W.
C’est très courant l’édition dématérialisée de livres ou de revues. On peut s’acheter un bouquin de jeu de rôle en pdf, ou télécharger une fan-version de « Love Letter ». Donc ça existe ! Ça offre certainement une plus grande souplesse pour le prépresse et l’édition au sens large. Mais c’est aussi un risque lié à ce format osé. Car c’est un défi. On souhaite que ce format fasse sa place.
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Que pensez-vous de l’initiative relative à la rémunération des auteurs et illustrateurs sur cette gamme de Superlude ?
Jérôme : Elle est fantastique. Novatrice. Que du bien évidemment.
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Extrait du communiqué de presse de
LES REVENUS
« Avant d’être un produit physique, imprimé en usine, un jeu existe déjà. Il est le résultat d’un travail de collaboration créative entre un auteur, un illustrateur et un éditeur. Chacun s’investit à part égale dans cette création, conjointement sur certains aspects et séparément sur d’autres.
Ainsi, les revenus des jeux, après commissions des plateformes de vente, sont partagés à part égale entre l’auteur, l’illustrateur et l’éditeur, soit un tiers chacun.
Avec cette répartition, l’auteur gagne plus par jeu vendu à 3€ que pour le même jeu s’il était vendu en boutique à 15€ (presque 2 fois plus).
Pour l’illustrateur, le risque est plus grand car il ne touche pas de forfait initial. Les 33% de royalties lui permettent cependant de considérablement dépasser ses gains perçus avec le même jeu en boutique dès lors que plus de 3000 exemplaires du jeu en pdf sont vendus (Pour 10 000 ventes, il gagnera 3 fois plus avec le PnP à 3€ qu’avec le même jeu en boutique à 15€).
Pour l’éditeur, les revenus par jeu vendu sont bien moins importants (environ 7 fois moins) et ses bénéfices aussi (environ 3 fois moins) mais il n’a plus à prendre de risque financier (environ 12 000 euros) pour voir 3000 exemplaires du jeu arriver en boutique. Il faut savoir que pour un jeu physique à 15€ en boutique les dépenses de l’éditeur sont amorties à 2000 exemplaires vendus. Pour seulement 1000 exemplaires vendus la perte est de 6000€. Dans un marché très concurrentiel de plus en plus dominé par des groupes importants, le risque est énorme pour un petit éditeur tel que Superlude. »
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Parlez-nous de vos futurs projets ludiques, vous avez de belles choses en préparation ?
Jérôme : On a tellement bossé sur le coloriage qu’on a plusieurs pistes en cours de prototypage… pour de la colorisation « Robocité »… ou pas. Haha ! On a aussi un jeu en cours, qui était à la base un « Pen & write », puis devenu un jeu de collections avec un plateau commun déclencheur d’action. Il y a encore du travail. … mais il faut encore qu’on le crée ce R&W, sans feutres cette fois-ci. Que pour nous car on arrive au bout de nos blocs de Très futé !
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VERDICT
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J’ai effectivement une petite histoire personnelle dans le projet Colorobot, mais sachez que ce jeu a tout de suite fait tilt dans mon cerveau de papa joueur !
Quand j’ai joué au prototype, j’ai tout de suite ressenti des choses positives, des valeurs bienveillantes. En plus de son originalité, de piocher des feutres de couleur, le choix proposé de colorier tel tuyau, ou tel réservoir m’a paru rapidement bien trouvé et surtout très bien adapté aux enfants.
L’ajout d’un mode de jeu un peu plus corsé est un plus dans ce type de jeu afin de faire évoluer les enfants tranquillement vers un peu plus de réflexion sur l’optimisation des choix.
Alors oui, pour certains enfants, le fait de colorier dans de petits espaces peut être un peu difficile au début, mais croyez-moi ils en viennent vite à s’appliquer et sinon il suffit d’agrandir la feuille de jeu à l’impression, rien de bien méchant.
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Quand j’ai découvert, il y a quelques semaines, l’univers graphique que Superlude avait choisi pour le jeu, j’ai encore une fois trouvé cela hyper logique, cohérent. Cette couverture de boite virtuelle invite au coloriage afin de personnaliser son jeu, et ça c’est chouette pour les enfants mais aussi les adultes.
Le jeu pour enfant n’est pas chose facile, il ne suffit pas de mettre de jolis dessins, il faut aussi réfléchir à une mécanique en lien avec les compétences cognitives et intellectuelles de l’enfant, prévoir une certaine profondeur, rejouabilité dans le jeu. S’attarder plus que d’habitude au matériel de jeu, afin qu’il ne mette pas en difficulté les joueurs.
Bref c’est souvent un véritable défi à relever !
Et pour Colorobot, je peux affirmer qu’il est hautement réussi, un vrai jeu à imprimer pour les enfants et toute la famille, avec un gameplay adapté et malin et qui nous ouvre les portes de la grande famille des Roll & Write, ou plutôt des Pen & Draw !
Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 45 à 75 minutes.
Dans Ecos, vous incarnez des Forces de la Nature qui ont pour mission commune de créer leur planète. Mais attention, vous n’avez pas tous les mêmes idées, les mêmes préoccupations, ni les mêmes rêves !
Utilisez les éléments à votre avantage pour façonner la planète à votre image. Leur énergie vous permettra de générer des territoires aux reliefs divers, des habitats particuliers, tout en y implantant faune et flore selon vos envies.
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Le matériel :
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Une boite de jeu sans espace vide, remplie de matériel, c’est possible, et à un prix raisonnable ! Bon d’accord, ce n’est pas fabriqué en France, ni même en Europe…
Les cartes, un peu fines à mon gout (L’habitude du Deluxe ! 😉), sont tout à fait dans les normes ; joliment et sobrement illustrées, elles sont claires et faciles à lire.
Les tuiles Terrain représentant le désert (au recto) et la prairie (au verso) sont bien épaisses ; les tuiles Terrain représentant l’eau sont un peu plus fines, ce qui est assez étrange et déconcertant (lorsqu’on est tatillon), mais la qualité est au rendez-vous. Les tuiles Cadran sont du même acabit.
Les jetons Animal se rangent dans de petites boites compartimentées en carton à « construire » soi-même, ce qui est ingénieux et évite l’utilisation du plastique. De plus, ces écrins (Bon, d’accord, le terme est exagéré mais je n’aime pas les répétitions ! 😉) leur sont parfaitement adaptés et, la maison ne recule devant rien, possèdent un couvercle ! J’attends de voir si le glissement du couvercle lors de l’ouverture / la fermeture ne les abime pas trop vite. 😉
Les pions Montagne et Forêt en bois peint, ainsi que les marqueurs de score et les cubes Energie sont tout à fait adaptés.
Les jetons Elément en bois sont peints et imprimés ; les impressions semblaient résistantes mais commencent déjà à s’abimer un petit peu après une bonne dizaine de parties… Ils sont accompagnés d’un joli sac en tissu bleu, brodé au nom du jeu.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
En tant que Force de la Nature, créez une planète à votre image. Malheureusement, vous n’êtes pas seul, et tous n’avez pas la même vision de sa splendeur. Il vous faudra vous démarquer.
Construisez des terrains, modelez des territoires, aménagez des habitats, transformez-les… Peuplez-les d’espèces terrestres et marines que vous pourrez par la suite déplacer ou faire disparaitre.
Façonnez ainsi un paysage unique grâce à l’énergie produite par l’invocation des éléments.
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D’un point de vue plus technique…
Lors de la mise en place, les joueurs placent 2 tuiles Eau, 1 tuile Prairie et 1 tuile Désert au centre de la table, dans la configuration souhaitée. Le reste des tuiles Paysage est placé sur le côté, près des pions Montagne et Forêt, des jetons Animal et des piles de cartes à dos brun et à dos bleu, réparties en 2 piles distinctes. Les jetons Elément sont regroupés et mélangés dans le sac. La piste de score est posée à proximité avec, sur la première case, un cube à la couleur de chaque joueur.
Chaque joueur reçoit une tuile Cadran ainsi qu’un certain nombre de cartes à dos brun / bleu en fonction du nombre de joueurs, ainsi que 7 cubes Energie. Il choisit et place devant lui 3 cartes face visible (5 à 2 joueurs, comme ci-dessous).
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La partie peut alors commencer.
A son tour, le joueur actif (le messager) pioche 1 jeton Elément dans le sac et tous les joueurs peuvent placer un cube Energie sur l’élément de l’une de ses cartes, s’il en possède 1 (Un bingo, donc !). S’il ne peut ou ne veut pas poser de cube, il fait pivoter son cadran d’un quart de tour et peut appliquer l’effet (s’il y en a un : gagner 1 carte, jouer 1 carte de votre main ou récupérer 1 cube) avant de replacer son cadran sur la position de départ.
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Lorsqu’un élément déchainé (joker) est pioché, les joueurs placent un cube n’importe où puis le suivant dans le sens horaire devient le messager.
Lorsqu’une carte (ou plusieurs) est(sont) « remplie(s) », le (s) joueur(s) crie(nt) Bingo !Ave César ! (Je suis certaine que vous avez la référence !) ECO ! Tous les joueurs peuvent résoudre leur(s) carte(s), en commençant par le messager : chacun leur tour, ils ôtent les cubes Energie d’une carte à la fois puis en appliquent les effets et la tournent d’un quart de tour. Lorsqu’une carte ne peut plus pivoter, elle est défaussée.
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Note : Chaque carte dispose d’un nombre de feuilles indiquant le nombre de fois que l’on peut la faire pivoter, donc en appliquer l’(es) effet(s).
Les cartes permettent d’agir sur le paysage en y ajoutant / modifiant / enlevant des terrains, des montagnes, des forêts ou des animaux. Elles vous octroient également des points de victoire « secs » ou selon certaines conditions.
La partie se termine lorsqu’un ou plusieurs joueurs a/ont atteint ou dépassé 80 points (ou 60 lors d’une partie courte) lors du tirage d’un joker. A la fin du tour, le vainqueur est celui qui a marqué le plus de points.
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VERDICT
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Le jeu est beau, le matériel est, comme indiqué dans le paragraphe correspondant, d’excellente facture, et la règle est claire avec des exemples illustrés ; le tout débouche sur un ensemble attrayant. MAIS… quel dommage de n’avoir pas immergé le joueur dans le jeu ! Le pitch était pourtant intéressant ! Passé l’introduction, la règle ne mentionne quasiment plus que des cubes, des jetons et des cartes… Introduire un animal dans son habitat (en le plaçant…) ne serait-il pas plus immersif que de juste placer un jeton animal sur une tuile ? Les cartes à dos bleu / brun n’ont pas d’autre dénomination et les différents éléments ne sont même pas nommés ! Bien sûr, rien ne vous empêche de nommer les éléments et de thématiser les cartes… Encore faudra-t-il vous mettre d’accord ! Allez, j’arrête ici ce paragraphe à l’emporte-pièce et ne ferai aucune remarque sur le but du jeu…
Je me suis un peu enflammée en raison d’une grande déception qui reste personnelle et je tiens à préciser que la partie paysage commun est tout à fait thématique grâce au matériel et pour peu qu’on fasse l’effort d’utiliser un vocabulaire immersif.
Pour en terminer avec ce point noir (vu de ma fenêtre bien sûr), je dirais que je ne me suis pas sentie accueillie par la règle du jeu. Cela vous paraitra sans doute étrange comme formulation, mais ce ressenti vient de la froideur (ressentie) des explications.
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Passons à des points plus concrets et intéressons-nous au cœur du jeu.
La mécanique principale du jeu, le bingo, n’est pas sans rappeler le célèbre Augustus ou sa « déclinaison » Via Magica. Vous aurez ici affaire à un jeu plus profond et nettement plus long, ce qui plaira… ou pas ! En effet, les effets des cartes offrent du placement de tuiles, de jetons, de pions, du scoring direct, et sont réutilisables (pour certaines). Ajoutez à cela un système de compensation des éléments tirés du sac via le cadran et vous obtenez un jeu dont on a chassé un maximum de frustration. C’est malin !
Quant à l’interaction, elle est présente mais pas directe : le paysage central étant commun, vous pourrez facilement gêner vos adversaires (et vice-versa !) en le modifiant, voire en remplaçant ou détruisant certains éléments, mais rien ne vous permettra de détruire les cartes de vos concurrents et réciproquement.
La rejouabilité me semble conséquente grâce aux différentes configurations du paysage de départ, au nombre de cartes, au nombre important de paquets préconstruits et au fait que vous pourrez drafter les cartes au lieu d’utiliser ces paquets.
Dans les différentes configurations jouées (2 / 3 / 4 joueurs), je retiendrai surtout le nombre pléthorique de cartes de la main de départ lors des parties à 2 joueurs, ce qui peut être un avantage au niveau du choix mais aussi un obstacle qui risque de perdre les joueurs.
Sinon, plus nombreux sont les joueurs autour de la table, plus l’évolution du paysage central est chaotique ; mais quand on aime le changement…
Pas de mode solo ici, donc rien à en dire. 😉 En revanche, comme pour bon nombre de jeux, des variantes fan-made sont trouvables sur les forums de BGG.
Conclusion :
Des mécaniques simples, bien imbriquées, un matériel au top : un jeu agréable et pas si simple. Pour les aficionados de bingo amateurs de combos et de placement. 😊
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On connait tous des histoires de fantômes, tantôt effrayantes, tantôt surprenantes, voire parfois tristes et attendrissantes. Quoiqu’il arrive chacun, fort de son expérience et de son vécu, a un avis plus ou moins tranché sur le sujet.
Une apparition sous un drap blanc, des objets bougeant seuls, une silhouette translucide sur une photo, des bruits anormaux, des portes qui claquent sont autant de signes étranges et souvent inexpliqués pouvant faire croire à la présence d’un esprit.
Une chose est sûre, qu’ils nous fichent la trousse ou bien qu’ils nous fassent rire, on adore jouer avec les fantômes !
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Un fantôme est une apparition, une vision ou une illusion, interprétée comme une manifestation surnaturelle d’une personne décédée.
Les fantômes sont également appelés revenants, spectres ou, plus rarement, ombres. Toutefois les termes ne sont pas rigoureusement synonymes : un revenant est l’apparition d’un mort connu, dans une apparence identique à celle qu’il avait de son vivant et qui se comporte comme un vivant, tandis qu’un fantôme est une image floue, lumineuse, brumeuse et inconsistante, qui paraît flotter au-dessus du sol. Les fantômes peuvent prendre un nom spécifique en raison de leurs origines et de leurs caractéristiques, tels « les lémures romains » ou les « wilis slaves ».
On qualifie souvent de « fantôme » le phénomène connu sous le nom de poltergeist, ou « esprit frappeur », qui se manifeste par des bruits et des déplacements inexplicables d’objets, et qui est généralement lié à la présence d’un enfant perturbé, mais n’implique pas de lien avec un défunt.
Le terme « fantôme » est fréquemment associé à d’autres formes d’apparitions, telles qu’auto-stoppeuse fantôme, vaisseau fantôme ou dirigeable fantôme. Par extension, le terme est souvent ajouté à des noms de choses matérielles abandonnées (ville fantôme, stations fantômes du métro de Paris), disparues (membre fantôme, île fantôme), ou échappant à la perception directe (cabinet fantôme, énergie fantôme, alimentation fantôme), clandestines (détenus fantômes). Dans les archives et les bibliothèques, on laisse une « fiche fantôme » à la place d’un document retiré d’un fonds jusqu’à son retour.
Vous aimez avoir peur ? Voici deux petites histoires courtes rien que pour vous …
« Un jeune homme habitait dans un immeuble. Une nuit, quelqu’un frappe à sa porte. Il se lève et va ouvrir. Une femme se tient là et lui demande si elle peut passer la nuit chez lui parce que son conjoint la frappe. Elle le rassure en lui disant qu’elle a appelé sa famille et qu’ils viendront la chercher demain matin à la première heure. Le jeune homme lui donne une couverture et lui propose de passer la nuit sur le sofa.
À son réveil, la couverture est pliée sur le divan et la jeune femme est partie. Il se prépare et part travailler.
Le soir suivant, on cogne de nouveau à sa porte. La même femme est à sa porte, mais cette fois-ci elle est marquée de coups au visage. Elle lui demande une seconde fois l’hospitalité. Ne pouvant qu’accepter, il lui propose de dormir au même endroit que la veille.
Le matin, elle n’est plus là. Le même manège se reproduit tout au long de la semaine. Inquiet, le jeune homme se rend au poste de police pour expliquer la situation. L’agent lui montre une photo sur laquelle il reconnaît la femme. La police lui apprend que cette femme a été battue à mort dans son immeuble par son conjoint… Il y a de ça 5 ans.»
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« Après une longue journée de travail, un docteur rentre un soir chez lui, sous une pluie battante. Il voit au bord de la route une jeune femme vêtue de blanc. Il s’arrête et lui propose de la ramener chez elle. Elle accepte et après avoir indiqué son adresse elle ne dit plus un mot.
Elle reste très silencieuse jusqu’au moment où ils passent sur le Pont-du-Furet. À cet instant, elle se montre agitée et effrayée. Arrivés à destination, le médecin lui prête son parapluie et attend qu’elle le lui ramène.
Ne la voyant pas revenir, il sonne à la porte. Un couple lui ouvre, il raconte alors son histoire et décrit la jeune fille. Le couple, visiblement très ému, lui apprend alors qu’il s’agit de leur fille unique ayant perdu la vie à moto au Pont-du-Furet des années auparavant. »
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Reprenons nos esprits et intéressons-nous précisément au jeu Rest In Peace, crée par Fabien Gridel, illustré par Anne Heidsieck, pour 2 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 15 minutes environ et édité par Blue Cocker (Alain Balaÿ).
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Bonjour, pouvez-vous nous parler un peu de vous, de votre métier, vos jeux du moment et vos passions ?
Fabien : Une quarantaine d’années,10 à 15 kg de trop, informaticien depuis toujours. Si vous m’invitez à manger un mercredi soir, vous êtes sûr que je ferai un champion du monde ! J’ai fabriqué une tour Eiffel… entièrement faite avec des allumettes, 346 422 exactement !
J’ai plein de passions et j’en change très régulièrement. Mais la seule qui perdure, c’est évidemment le jeu. Je suis joueur avant tout : de jeux vidéo (beaucoup), de jeux de société (souvent). J’ai d’ailleurs longtemps sévi sur les forums d’Ankou et TT… Je me définis facilement comme un connard prétentieux, mais j’essaye de me soigner, et je rechute régulièrement.
Anne : J’ai commencé l’illustration de jeu en 2012 avec Meeple War de Max Valembois édité par Blue Cocker, et depuis quelques années je ne fais plus que ça !
Je suis joueuse donc l’illustration ludique me correspond bien, d’autant que c’est un milieu où les gens sont beaucoup plus accessibles que l’illustration jeunesse ou la BD par exemple. L’illustration de jeu me paraît être à la fois un travail très cadré (car l’illustration devra quasiment toujours s’adapter au gameplay et non l’inverse), mais potentiellement également assez libre quand on participe à la genèse du projet et à sa direction artistique, où tout est encore possible dans les formes que prendront les éléments ou le style graphique par exemple.
Donc ça permet de lier créativité et une certaine rigueur. Les jeux auxquels je joue en ce moment sont surtout Watergate, Pandemic legacy, Détective, Micro Macro et Cryptide. Je fais également du jeu de rôle.
Quant aux passions, je ne surprendrai personne qui me connait un tout petit peu en disant les chiens, la neige et la montagne ! Et depuis peu la linogravure !
Alain : Editeur depuis 8 ans, joueur depuis 35 ans et râleur depuis 52. Mon jeu du moment c’est Pandemie Legacy saison 0. Mes passion, les jeux et les gens , ça tombe bien non ?
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Mon petit doigt me dit que c’est votre premier jeu édité, comment s’est passée cette aventure particulière ?
Fabien : Merveilleusement bien. Comme Alain est avant tout un ami, je m’inquiétais d’avoir à bosser avec lui. Dans mon milieu professionnel, je suis certain que beaucoup sont d’affreux connards au bureau et des gars probablement sympas dans la vie (ou inversement). J’avais clairement peur que notre relation amicale pâtisse de notre relation Auteur-Editeur. Je suis maintenant rassuré !
Avec Alain, pendant le premier confinement, on était connecté H24 sur discord et TTS. Plutôt que de s’envoyer des mails, et d’attendre, on en discutait directement, et on testait immédiatement. Une sorte d’incubateur pour proto.
L’effet bénéfique, c’est que le développement du jeu nous a pris plusieurs heures par jour, mais surtout avançait super vite. Rien de tel qu’un brainstorming entre 22h et 2h du matin avec toute l’équipe ! La suite a été rapide, Anne a été de suite force de proposition et très à l’écoute. Alain n’a cessé de me répéter que ce qui se passait pour RIP était exceptionnel en termes de délai ! En tout, c’est une aventure d’un an entre la présentation à Blue Cocker et la sortie du jeu.
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Depuis 2017 et votre première collaboration avec Blue Cocker, vous avez illustré 7 jeux, celui-ci compris, avec cet éditeur et 13 au total, votre intégration dans le monde ludique est exemplaire ? A chaque fois on en apprend un peu plus de votre univers par le biais de vos illustrations, cependant vous restez très secrète, quelle est votre secret ?
Anne : Il faudra demander aux éditeurs et éditrices avec qui j’ai travaillé 😉
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Depuis la sortie, et le succès planétaire de Welcome To, Blue Cocker a bien évolué, pouvez-vous nous parlez de l’impact de la réussite de ce jeu sur votre travail ? Comment vit-on ce succès ? Est-ce que l’on peut dire, même si le jeu était déjà en vogue, que le confinement du début 2020 a été une providence ?
Alain: Le succès de Welcome m’a permis d’embaucher 2 nouveaux chiots ( benoit: 1/2 temps et Lola : 1/4 temps). Je ne suis donc plus un vieux cabot solitaire , mais nous somme un meute ! On vit le succès en en profitant tant que ça dure !Le COVID n’est pas une providence non, mais si parce que Welcome est un jeu déjà installé et un jeu jouable facilement en confinement, il s’en est bien sortit en France. L’export lui est en recul, Vegas a pâtit de sortir juste avant le 1er confinement, et le développement des nouveaux jeux est bcp plus compliqué (à l’exception de RIP : jeu de cartes à 2 en 15 mn avec un auteur réactif et doué en info donc facilement développable sous TTS avec l’auteur).
Mais l’arrivé de nouveaux joueurs sur le marché français fait qu’à part la dramatique exception de secteur événementiel ( animateurs pros, festivals et cafés jeux), les secteur est beaucoup moins à plaindre que la majorité des autres .
Enfin, je pense que la crise est encore devant nous, donc on verra bien.
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Rest In Peace est le 1er jeu exclusivement 2 joueurs que vous éditez, cela vous manquait, ou bien est-ce le fruit d’une opportunité fortuite ?
Alain: je ne fais que des jeux qui ont un fort game play naturel. C’est ça ma seule ligne éditoriale. Enfin si on excepte les jeux d’équipes, je regarderais toujours avec attention un proto de jeu d’équipe, mais ceux que j’ai en dev ont pas mal pâtit du Covid. Donc oui c’est une bonne opportunité. Mais on bosse sur un autre proto de Fabien qui est un jeu à 2 aussi ( même s’il aura des variantes solo, à 3 et à 4)
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Après quelques parties, j’ai trouvé que d’une certaine manière RIP peut être le cousin éloigné de Schotten Totten, particulièrement du fait que c’est un jeu 2 joueurs, et que l’on va poser des cartes en vis-à-vis chacun de son côté. D’où vient votre inspiration, et partagez avec nous l’histoire de votre création ?
Fabien : C’est évident que le génial Schotten Totten va être souvent cité pour parler de RIP. De par son temps de jeu, sa disposition et bien sûr qu’ils soient des jeux à deux. Et pourtant, mécaniquement mais aussi dans les sensations ludiques, les deux sont très éloignés. On est pas du tout dans le doublon. D’ailleurs s’il fallait lui trouver un alter égo, ça serait « Clash Of The Light Saber », un jeu carte sous licence de Craig Van Ness paru il y a un peu plus de 20 ans.
Il y avait dans ce jeu, à mon avis, l’essence qui a permis RIP d’exister. L’idée qu’il fallait choisir ses combats. Comprendre qu’on devait abandonner, et que le faire volontairement était bien plus judicieux. Pour la suite, évidemment, RIP s’émancipe de son aîné.
Au début, le jeu était asymétrique (style que j’adore), avec des bestioles et des capacités propres. Mais le jeu était assez expert, et l’idée de mettre en condition d’abandon les cartes spéciales a été le premier grand tournant dans sa création. Ce n’est qu’après que j’ai montré le proto à Alain.
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Votre connivence avec Anne l’illustratrice se renforce de jeux en jeux, avez-vous trouvé la perle rare et envisagez-vous de l’embaucher définitivement ?
Alain : La pauvre ! Elle a vu comment je traitais mes nouveaux chiots donc elle aura le bon sens de décliner la proposition! Et puis ne sortant que 2 jeux par an, elle n’aurait pas assez de travail. Par contre, ça fait quelques années qu’elle est la maquettiste officielle du chien bleu.
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Avec RIP, on retrouve un peu de votre premier jeu illustré Argh de Romaric Galonnier, beaucoup de couleurs, et un style un peu cartoon, est-ce votre zone de confort ?
Anne : C’est drôle parce que de mon côté je n’avais pas du tout l’impression d’avoir fait le même style d’illustrations sur ces 2 jeux. Autant sur ARGH j’ai vraiment dû me forcer à travailler un style cartoon, autant sur Rest in Peace le style m’a semblé très naturel.
On est tout de suite tombé d’accord avec la team Blue Cocker sur le fait qu’il était important que le traitement graphique ne soit pas trop réaliste, afin que le rendu ne soit pas trop effrayant pour un public jeune. Je me suis vraiment bien amusée dans les recherches de personnages, donc oui sur ce jeu j’étais en effet dans une certaine zone de confort.
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Pouvez-vous nous parlez de votre première rencontre, celle qui a posé les premières pierres de cette construction ludique ?
Fabien : Je connais Alain depuis 20 ans environ. Bien avant qu’il ne pense à devenir éditeur, et bien avant que je pense à créer un jeu ! Notre relation a évidemment beaucoup contribué.
Je m’explique… Les auteurs de jeux, en plus de travailler sur leur proto, sont des VRP. Ils doivent montrer, convaincre, intéresser, teaser les potentiels éditeurs. Soyons honnêtes, je déteste ça (d’ailleurs mes autres jeux signés, c’est Yoann Levet le coauteur qui fait les démos !). Certains sont sûrement très bons dans l’exercice. Moi, ce n’est vraiment pas mon truc.
Bref, c’est durant le premier confinement que je m’achète Table Top Simulator. J’ai du temps, et un proto dont je suis très satisfait mais avec un matériel assez conséquent. Je me dis que TTS devrait m’aider. C’est tout naturellement qu’Alain a été parmi les premiers à découvrir le jeu sur TTS. Mais il a surtout craqué pour un petit proto d’un jeu à deux que j’avais retravaillé dernièrement. C’est là que tout a commencé !
La suite, vous vous en doutez : des centaines de parties, d’ajustement et de milliers de détails jusqu’à maintenant.
Alain: Il a tout dit sauf qu’il est meilleur que moi à LoL.
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Ce jeu présente une mécanique simple de pose de cartes, mais repose aussi sur une maitrise fine et fourbe du timing, tout en étant bercé dans un univers classique de fantômes. Effectivement on retrouve cette sensation dans plusieurs jeux de votre gamme comme Argh, Medieval Academy, et à moindre mesure Meeple War. La fourberie c’est quelque chose que vous aimez retrouver dans les jeux que vous éditez ?
Alain : La fourberie et le « couinage » sont des choses que j’aime bcp en tant que joueur , donc c’est assez normal que ça se retrouve dans mes choix d’éditions. Quant au timing , tzolkin et Puerto Rico sont aussi 2 de mes jeux préférés, donc doit y avoir de ça aussi. Mais je ne suis fermé a aucune mécanique: par exemple je ne suis pas un fan de roll & write. Comme quoi !
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Si vous aviez 3 objectifs relatifs à la création ce jeu, quels seraient-ils ?
Fabien :
Courbe d’apprentissage. Si le jeu est très accessible mécaniquement, il est pour moi super important que les joueurs découvrent les subtilités au fur et à mesure. Clairement, en découvrant, les joueurs tâtonnent, testent des trucs, mais surtout se rendent compte que tel ou tel effet est plus ou moins important. Que se retrouver dans certaines situations est délicat. Bref, l’objectif est d’avoir une courbe d’apprentissage « cool ». Et l’édition encourage une courbe gentille avec des cartes spéciales choisies pour découvrir le jeu, et d’autres qui se débloquent. Et les cartes spéciales suivantes ne sont pas nécessairement plus fortes, elles sont parfois plus délicates à appréhender, ou juste très situationnelles, et vont donc demander aux joueurs de beaucoup plus réfléchir pour en tirer le maximum.
Rejouabilité. C’est un avis personnel, mais la rejouabilité est presque aussi importante que le plaisir de jeu. Un jeu fantastique dont on a fait le tour en 3 parties ne ressortira plus. Ici, entre les 9 cartes spéciales parmi le 30 ainsi que leur ordre, le tirage des demeures, et la main des joueurs, on est à peu près sûr que vous ne ferez jamais deux fois la même partie !
Ratio intérêt/temps. Travailler sur un jeu dont l’intérêt est immédiat, mais dont la partie est suffisamment courte. C’est aussi pour moi ce qui fait qu’on a envie de rejouer !
Anne : Le premier objectif a été de trouver un thème et un graphisme qui correspondent bien aux mécaniques et au public ciblé.
Le deuxième de rendre l’iconographie la plus limpide possible pour ne pas bloquer la compréhension du jeu, ainsi que de faire attention à ce qu’elle soit tout aussi compréhensible rapidement pour les daltonien.ne.s.
Et le troisième d’essayer de faire passer l’ambiance, les images, les sons et les odeurs que peuvent nous évoquer un manoir hanté à travers mes illustrations.
Mais en réalité il y en avait bien plus que 3 des objectifs 😉
Alain : Malin: RIP a une mécanique épurée et dont on peut retrouver les « briques » de bases ailleurs mais le mélange est savoureux et malin. Riche : fabien et moi on a du faire plus de 500 parties et on découvre encore des choses. Et intense : en 15-20 mn plein d’émotions, de paris, et de réflexion.
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Avez-vous des envies particulières, comme un style de jeu que vous aimeriez illustrer, un éditeur précis, ou un auteur particulier avec qui vous aimeriez collaborez ?
Anne : J’aimerais beaucoup avoir l’occasion d’illustrer un jeu avec un thème centré sur la neige et des paysages polaires. Mon engouement récent pour la linogravure également me donnait très envie d’illustrer un jeu uniquement en noir et blanc, avec un gros parti pris graphique. Et puis j’ai vu les incroyables illustrations de « Lueur », maintenant la barre est très très haute !!
Concernant les gens du jeu, je trouverais ça super chouette d’avoir l’occasion de travailler entre autres avec l’équipe Kaedama et les éditions Catch up Games 🙂
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Il parait que le plus dur au niveau des auteurs ce n’est pas de sortir son premier jeu, mais de confirmer en sortant le second, avez-vous des projets pour cette année ?
Fabien : RIP est le premier jeu à sortir, mais le 3ème jeu signé ! J’avais donc signé deux autres contrats avec mon ami Yoann Levet : un jeu de déduction complètement dingue avec un matos de fou chez les Scorpions Masqués. Et un jeu en mode casse-tête solo chez Blue Orange. Je n’avancerai aucune date pour aucun des deux jeux de peur de dire des bêtises !
Ensuite, j’ai de très nombreux protos à des stades plus ou moins avancés. Je ne suis pas sûr qu’auteur de jeu soit pour moi un objectif de vie.
Comme beaucoup, je ne suis pas très épanoui dans ma vie professionnelle, et réfléchir à des jeux est quand même nettement plus agréable. Mais en faire une profession me semble tellement risqué !
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Il parait que 2021 sera un tournant dans la vie de Blue Cocker, l’arrivée d’une nouvelle gamme serait prévue. Pouvez-vous nous en parler un peu plus en détail ?
Alain : Alors ça sera plutôt début 2022. Le premier de cette nouvelle game sera un jeu d’enquête one-shot : Crime Scene ou C’est arrivé près de chez toi ou autre (les noms changent beaucoup en cours de dev chez BLUE COCKER).
D’ailleurs ce ne sera pas vraiment un jeu BLUECOCKER vu que je lance une nouvelle marque commerciale pour l’occasion le BLACK SQUIRREL.
Pourquoi une nouvelle marque ?
Pour proposer des jeux plus adultes. Non pas des jeux de sexe , pervers que vous êtes. Mais des jeux avec un traitement une thématique et des illustrations qui se démarquent du public familial pour s’adresser vraiment aux adultes. Dans Crime Scène, par exemple, on a des vraies photos de scènes de crimes avec des vrais morts ( oui on recule devant rien : on a tué des gens pour le jeu, mais ce ne sont que des humains, pas des chiens je vous rassure !)
Mais il y a un autre petit virage en 2021: RIP sera le premier jeu vraiment « éco conçu » chez BC. Ça a été rendu possible par le fait que notre fabriquant Fabrikakarta, en Pologne, a ouvert une usine ( elle-même « éco conçue ») pour ça.
Certes le coût de fabrication augmente, mais tous les papiers et cartons sont issus de forêt FSC, les colles , encres, vernis et même le cellophane d’emballage sont biodégradables. Bref, ce n’est qu’un début mais c’est une vraie attention écologique portée à la fabrication de nos jeux.
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Et sinon vous croyez aux fantômes ?
Fabien : Bien sûr que j’y crois ! Et je crois encore plus dans les chiens bleus !
Anne : Sans aucun doute !
Alain : J’en croise un tous les matins dans mon miroir. Ça me permet d’avoir un argument pour toujours commencer à RIP !
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VERDICT
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Moi aussi je crois aux fantômes ! En tout cas à ceux de RIP !
Déjà, l’effort porté sur le côté éco-responsable est un vrai argument d’achat. En effet, c’est avec ce genre de démarche forte, que nous pouvons associer nos valeurs avec notre passion des jeux. Au niveau du matériel, une autre bonne idée qui se situe au niveau de la boite de jeu est présente dans RIP. Une boîte coffret hyper pratique qui permet aux éléments de ne pas bouger à l’intérieur, même si vous la secouez dans tous les sens !
Les illustrations de Anne sont encore excellentes et permettent d’ouvrir la porte de cet univers fantomatique rapidement. C’est un peu une des marques de fabrique de Blue Cocker, de proposer des jeux avec des thèmes forts et qui sont très souvent en relation directe avec le gameplay du jeu.
Niveau gameplay, le jeu a aussi de sacrés arguments, qu’à l’inverse d’un ectoplasme croisé au détour d’un couloir lugubre, on peut voir assez rapidement. RIP est avant tout un jeu de pose de cartes qui paraitrait relativement simple à maitriser de prime abord. Mais tel une entité faite de « slime » tout droit sortie d’un célèbre blockbuster américain des années 80, RIP ne se laissera pas faire, et vous allez y trouver de quoi batailler avec votre adversaire. Les choix sont nombreux et à tous les niveaux dans RIP : Quelle carte(s) jouer ? Sur quelle demeure ? Combien ? Quels jetons vais-je tenter de collectionner, et quels sont ceux que je vais laisser à l’adversaire ? Dois-je abandonner ou continuer à poser des cartes ? Est-ce que je veux récupérer le jeton pour avancer vers la victoire ou bien abandonner ce pli et récupérer la carte bonus ? Quelle carte bonus dois-je jouer et quand le faire ? Quelles cartes reste-il à mon adversaire ? Le jeu est une succession de choix, tous plus importants les uns que les autres. De plus, le nombre de cartes bonus est effrayant en nombre et en diversité d’effets ! Il vous faudra plusieurs parties afin d’en faire le tour et de savoir, surtout, à quels moments telle ou telle carte devient forte ou inutile.
Oui, RIP est un jeu de choix, de dilemmes, mais aussi de timing. Jouer la bonne carte au bon moment, sera souvent synonyme de coup de massue pour votre adversaire ! Mais encore faut-il que vous ayez préparé votre coup à l’avance et que vous l’ayez vu avant l’autre joueur ! Sous ses airs de petit jeu de cartes, RIP propose une profondeur de jeu abyssale pour ce genre.
La diversité des parties est aussi au rendez-vous de nos familles de revenants. Avec sa mise en place aléatoire des jetons demeures, les cartes bonus et leur ordre dans la partie, ainsi que votre main de cartes, le jeu est soumis à un départ chaotique des éléments de jeu. On vous le garantit, vos parties ne seront jamais identiques et ça aussi c’est chouette.
La rejouabilité ? Oui, elle est également présente mais soumise à deux paramètres. Le premier, il faut que vous soyez ouverts à la compétition féroce, l’envie d’en découdre de ne rien lâcher. L’adversité est poussée à son paroxysme dans RIP, et les sarcasmes et autres réflexions désobligeantes seront de la partie et comme un poltergeist habitant votre chez-vous, vous ne vous en débarrasserez pas comme ça. Le second, votre capacité à décélérer sur l’ouverture de nouvelles boites de jeu. En effet, on le répète, RIP est un jeu à forte courbe d’apprentissage, il va falloir donc persévérer à enchaîner les duels, quitte parfois à creuser votre propre sépulture ludique ! C’est en hantant et hantant que l’on devient un bon fantôme ! Mais comme les parties peuvent être courtes parfois, cela ne devrait pas être un obstacle trop haut à surmonter. Je dis parfois car certaines parties pourront souffrir quelque peu de moments de réflexion plutôt longs, et des silences glaçants pourront aussi prendre le pas sur les railleries.
Vient le temps de mon mea culpa concernant justement la diversité des parties. En effet, lors de mes premières parties de RIP, j’ai critiqué, injustement avec du recul, ce point précis, en émettant un sérieux doute (fiche Flash Test). Mais en fait, après avoir enchaîné les duels, outre le fait que le matériel et la mise en place diffère réellement à chaque partie, la façon de jouer aussi ! On s’adapte, on essaie des stratégies différentes, on tente de leurrer, de piéger, de contrer son adversaire en préparant de son côté un plan machiavélique pour l’expulser dans les règles de l’art. Résultat : je m’étais bien trompé, et c’est important de l’avouer.
Chers visiteurs, n’ayez pas peur de pousser les portes grinçantes de ce domaine hanté, et d’entrer toujours plus profondément dans cette guerre de fantômes ancestrale. Eh oui ! Quand on est un fantôme, prendre des coups, même bas, ça ne fait pas mal et on y retourne même avec grand plaisir !
Je tiens à remercier l’ensemble des acteurs non transparents qui sont à l’origine de ce jeu. Fabien, pour son honnêteté, son franc parler et ses idées géniales qui ont fait de ce jeu un futur standard des jeux de duels. Anne, pour une nouvelle fois, sa capacité, à l’aide de ses pinceaux, ses couleurs, son imagination et son talent, à nous faire voyager et rêver. Alain et sa meute, pour son amitié, sa passion du jeu abouti, et sa compétence ultime à me faire couiner ludiquement.
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