Test: Border States

Test: Border States

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Un jeu de Stéphane Brachet prévu pour deux joueurs pour des parties de 25 à 45 minutes.

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Je reprends les mots de l’auteur pour la description du jeu :

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1862, la guerre de sécession fait rage.

L’union, avec à sa tête Abraham Lincoln, s’oppose à la confédération de Jefferson Davis.

Au milieu de ce conflit, 5 états frontaliers appelés les Border States sont tiraillés entre abolitionnistes et esclavagistes.

Ce sont eux qui peuvent faire basculer le cours de l’histoire.

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Voilà pour l’ambiance, je ne sais pas vous, mais moi j’aime assez !

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Je vous préviens immédiatement, ce test a deux objectifs :

  1. Donner envie aux joueurs d’essayer le jeu.
  2. Donner envie aux éditeurs d’en savoir plus et de donner une chance au jeu.

Du coup ce test sera un peu plus technique que ce que j’ai l’habitude de faire, car il inclura la description de la plupart des règles du jeu, la partie « émotions » et ressenti sera dans le verdict.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Je reprends à nouveau les mots de l’auteur pour poser la base du jeu et ensuite je vous en parle plus en détail :

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« Border States est un jeu tactique pour deux joueurs où chaque joueur représente un camp et dispose de 10 pions identiques.

A l’aide de ces généraux, espions et hommes de main, les joueurs vont devoir ruser pour remporter de nombreuses batailles, accroître leur influence dans les états et rallier les gouverneurs à leur cause.

Il y a deux possibilités pour remporter la partie : contrôler les gouverneurs et mettre un terme à la partie ou être le joueur avec le plus de points d’influence à la fin des 5 manches. »

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Tentés ?

Eh bien moi je l’étais avant de jouer au jeu !

Était ?

Cela veut- il dire que je ne le suis plus ?

Eh bien vous le saurez dans la conclusion ! (teasing powa !)

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Commençons par les règles.

Elles sont illustrées d’exemples clairs et précis, et tout s’apprend en lisant au fur et à mesure, donc si vous avez une question, lisez juste la suite elle trouvera sa réponse rapidement !

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C’est un jeu symétrique, chaque joueur dispose des mêmes pions de généraux avec les mêmes capacités et des mêmes cartes politique.

Sauf que lors de la mise en place, l’une de ces cartes sera écartée de manière aléatoire, donc un joueur aura certainement un atout en moins par rapport à l’autre, ce qui laisse une part de hasard intéressante, vous comprendrez pourquoi un peu plus bas (je n’en finis plus de faire du teasing !!!)

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Pour faire un résumé rapide d’une manche de jeu :

Après la mise en place, chaque joueur va avoir un état de son choix qui aura rallié sa cause, chaque joueur choisit une pile de gouverneurs de l’état de son choix et la déplace vers son côté sur la piste des états.

Piste états

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Jetez le jeton qui représente les deux camps et le premier joueur sera celui dont la face sera visible, comme dans un « pile ou face ». En effet, les actions étant simultanées, il n’y a pas de premier joueur dans ce jeu.

Ces 2 actions ne se feront qu’une seule fois au début de la partie, puis chaque manche se déroulera ainsi :

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Mise en place des lieux d’affrontement :

  1. 3 champs de bataille sont disponibles, nommés « A », « B » et en toute logique « Z » ! Non je plaisante, c’était pour voir si vous suiviez, c’est donc bien A, B et C, avec chacun 4 emplacements.
  2. On pioche ensuite 3 cartes de lieu d’affrontement qui représentent des batailles célèbres de cette guerre et elles peuvent avoir de 0 à 4 emplacements supplémentaires, je détaillerai les emplacements plus tard (encore ?!).
  3. En fonction du nombre d’emplacements disponibles, on va placer un nombre de cubes tirés au hasard du sac, ce sera le nombre de canons représentés sur la carte lieu que l’on a posé + 2, en gros si vous me suivez, sur un lieu qui n’a aucun canon, il faudra poser 2 cubes, sur un lieu avec 1 canon, 3 cubes et sur un lieu avec 2 canons 4 cubes.

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Phase de combat :

Chaque joueur mélange ses 10 pions généraux face cachée, en prend 4 qu’il sépare des autres pour constituer sa réserve de généraux de départ et forme une ligne avec les 6 restants sans modifier leur ordre ou les classer, ils restent tels qu’ils sont piochés ! C’est très important !!

1. Chaque joueur va recruter un général de son choix dans la ligne des 6 restants (c’est là l’intérêt de la ligne formée ; elle ne doit pas changer d’ordre !) MAIS il ne pourra choisir que l’un de ceux qui se trouvent aux extrémités de cette ligne.

Donc même si vous avez 6 généraux devant vous, vous n’en avez que 2 potentiellement recrutables.

Petit twist : la carte qui représente votre président vous permettra une fois dans toute la partie de recruter le général de votre choix, sans vous soucier de sa position sur la ligne, mais attention, cette utilisation ne vous fera pas gagner de points d’influence en fin de partie !

Retournez votre carte de président pour signifier que vous avez utilisé sa capacité.

2. Simultanément, chaque joueur va devoir choisir 2 de ses 5 généraux devant lui et ensuite décider de quel général il va placer face visible, et lequel sera placé face cachée sur les différents champs de bataille ! Ils peuvent participer à une ou plusieurs batailles et ont des valeurs de 0 à 3.

Quel intérêt ?

Eh bien c’est ici le cœur du jeu !

Chaque champ de bataille (vous vous souvenez les A, B et Z, C ?) est aussi représenté sur chaque général du jeu.

Ils ont soit 1 soit plusieurs champs de bataille au(x)quel(s) ils peuvent participer.

A vous de choisir judicieusement car le général avec la plus petite valeur sera celui qui aura l’initiative de se placer en premier.

Si vous faites une égalité en plaçant deux généraux de valeur identique, le jeton qui a désigné le premier joueur sera l’arbitre.

Le camp qui est visible est celui qui commencera, puis retournez le jeton, de cette manière les égalités donneront à chaque joueur à tour de rôle l’initiative de se placer en premier.

Les généraux se placent sur les emplacements des batailles « A », « B » et/ou « C » ainsi que sur les emplacements des lieux que l’on aura placés lors de l’étape 2.

Le général face cachée pourra se placer en fonction du général face visible.

Je détaille :

Si vous placez face visible un général de valeur 1 qui n’a que le champ de bataille « A » inscrit, il faudra obligatoirement placer le général face caché sur le même champ de bataille.

Si vous placez un général de valeur 2 et qui a comme champs de bataille disponibles « A » et « C » vous pourrez placer vos deux généraux sur « A » ou les deux sur « C » mais aussi en placer un sur « A » et l’autre sur « C » à votre guise !

Les seules exceptions sont les généraux de valeur 0 ou -2, le général de valeur 0 porte la mention « ? » ce qui signifie que vous pouvez copier le ou les champs de bataille que votre adversaire aura de disponible sur son général face visible.

Le général -2 lui, n’a pas de lieu disponible, il ne doit pas être placé face visible, mais si jamais vous le faites, vous serez obligés de révéler votre général face cachée, ce qui serait certainement une erreur tactique (à moins que ce ne soit volontaire, allez savoir…).

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3. Une fois les deux généraux placés, on recommence à partir de l’étape 2 mentionnée ci-dessus et ce jusqu’à ce que l’on ait joué 3 tours de pose de généraux et que l’on ait donc posé un total de 6 généraux par joueur sur les différents champs de bataille.

4. A tout moment durant ces tours de pose de généraux nous pouvons jouer des cartes politique, ces fameuses cartes dont j’ai parlé lors de l’étape de mise en place et dont nous en avons écarté une au hasard de notre main.

Ces cartes offrent des possibilités diverses et variées.

Elles permettent de :

  • Regarder un pion général face cachée de l’adversaire.
  • Prendre le pion bible, ce qui permettra de préserver un général d’une embuscade (l’embuscade étant le général de valeur 0 avec le « ? » en guise de champ de bataille disponible, je reviendrai dessus lors de la prochaine étape de la manche du jeu)
  • Prendre le pion canon, ce qui permettra d’ajouter 1 à la valeur d’une ligne de front, mais de manière neutre, le canon n’appartient à personne (là aussi je détaillerai plus bas)
  • De changer l’un des champs de bataille accessible à un général (donc un général qui était borné au champ de bataille « A » pourra aller en « B » ou en « C »)
  • Et enfin de poser un pion général sur une ligne de front d’un champ de bataille même si celui-ci est plein comme illustré sur la photo).

Carte politique

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Une fois cela fait, on passe à la phase de résolution.

  • Si une embuscade est présente, on la résout en premier.

Chaque général placé en embuscade va devoir éliminer un général placé à sa droite ou à sa gauche ou sur la ligne de front au-dessus ou en dessous de lui, prenez bien garde à où vous le placer car si vos généraux sont les seuls disponibles vous serez dans l’obligation d’éliminer l’un de vos généraux !

  • Chaque champ de bataille est constitué de deux lignes de front.

Il faudra déterminer quelle ligne de front l’emporte.

Pour cela il faudra retourner tous les généraux qui sont face cachée sur le champ de bataille et additionner leur valeur, tous généraux confondus (donc on cumule les valeurs des deux camps) ligne par ligne.

La ligne avec la plus grande valeur l’emporte.

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Puis on regarde les valeurs des généraux en présence et le camp avec la plus grande valeur cumulée l’emporte.

Pour remporter une ligne de front et donc une bataille il faudra que la valeur de la ligne soit toujours supérieure à 0 !

Vous vous rappelez du pion canon ?

Eh bien au moment de compter la valeur des lignes de front, il va rajouter 1 à la valeur totale présente, ce qui pourrait faire pencher la balance sur un front ou un autre et surtout éviter de tomber à 0 ou en négatif !

Car, comme il existe des généraux qui permettent de mettre « -2 », si un général de cette valeur est placé sur la même ligne qu’un général 0 et un général 1 ou que deux généraux de valeur 1, la ligne sera soit négative soit de valeur totale de 0 et dans ce cas elle ne peut pas être gagnante.

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  • Quand le vainqueur de la bataille est déclaré, on passe en phase de conquête.

Si les deux joueurs sont présents sur le champ de bataille et que leur contribution est positive (donc que chaque joueur a au moins une valeur de 1 après décompte) on attribue des cubes à chaque joueur.

Si le champ de bataille ne contient que 4 emplacements le gagnant conserve les deux seuls cubes présents.

Si le champ de bataille contenait 6 emplacements, le gagnant choisit 2 cubes et donne le cube restant à son adversaire.

Si le champ de bataille contenait 8 emplacements, le joueur gagnant prend 3 cubes et donne le dernier cube à son adversaire.

Si le joueur perdant a une contribution de 0 ou négative, le joueur gagnant remporte tous les cubes.

Si un joueur est le seul présent sur un champ de bataille et qu’il a au moins une ligne de front avec une valeur de 1 ou plus, il remporte tous les cubes présents.

S’il y a une égalité, le joueur le plus proche de la flèche sur la ligne de front gagnante l’emporte.

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Voilà le moment où vous me demandez ce que l’on fait des cubes que l’on a gagnés !

Eh bien, tout de suite après les avoir gagnés, vous allez devoir les placer sur les pistes d’influence liées à la couleur du cube qui représente l’état pour lequel vous voulez gagner les faveurs et attirer les gouverneurs à vous.

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Pour cela il y a des cases, vous allez devoir placer un cube (et seulement 1) sur la case la plus proche des gouverneurs en question.

Les cases ont des valeurs notées, valeurs qui représentent des points de victoire ; placez vos cubes toujours sur la case qui se trouve au plus près des gouverneurs.

Si vous avez un second cube de la même couleur à placer, n’ayez crainte, il n’est pas perdu, vous le placerez juste sur la case en dessous (voir photo).

Placement cubes

Et ainsi de suite, vous allez placer tous vos cubes et passer à la bataille suivante.

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Une fois les 3 batailles résolues vous avez un certain nombre de cubes placés.

Cumulez les points et notez-les, ils constituent votre total de points pour la manche en cours.

Puis vous allez déplacer les gouverneurs en fonction du nombre de cubes que vous aurez placés.

Si vous avez deux cubes et que votre adversaire n’en a pas, vous allez déplacer les gouverneurs de deux cases vers vous.

Si vous avez deux cubes et que votre adversaire en a 1, le gouverneur se déplacera d’une case vers vous.

Si vous êtes à égalité de cubes, les gouverneurs ne bougent pas.

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Si les gouverneurs devaient dépasser la piste d’influence pour venir dans votre camp, vous en récupérez un que vous conservez devant vous.

C’est l’un des moyens de remporter la partie.

Récupérer les 4 gouverneurs de 4 états différents (1 dans 4 états) ou 5 gouverneurs au total, qu’importe le nombre de chaque couleur !

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Si la victoire n’est pas décernée, récupérez tous vos jetons généraux placés et reprenez à l’étape de mise en place des lieux d’affrontement.

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La partie se termine donc soit lorsqu’un joueur a rallié 4 gouverneurs de 4 états différents, soit lorsqu’un joueur a rallié 5 gouverneurs au total, soit lorsque les joueurs ont joué 5 manches complètes.

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Si vous atteignez les 5 manches complètes, vous procédez au calcul total des scores en ajoutant 4 points par carte politique (incluant la carte du président) non jouées.

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Le joueur avec le plus de points d’influence remporte la partie.

Si un joueur réussit à cumuler le nombre de gouverneurs prévu, la partie s’arrête et il est déclaré vainqueur !

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VERDICT

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Alors est-ce qu’après avoir joué j’ai été déçu ou pas ?

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A votre avis ?

Ah mince vous ne pouvez pas répondre…

Bon préparez-vous parce que mon verdict sera un peu long !

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J’ai adoré le jeu !

Pourquoi ?

Déjà le jeu est fluide et assez rapide !

Ensuite le jeu est vraiment intéressant pour plusieurs raisons.

Il y a une grosse part de stratégie et de bluff, mais aussi de « guessing » (traduisez par là qu’il faudra deviner ce que pense votre adversaire, lire dans son esprit).

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La stratégie est bien présente parce qu’en fonction des cubes d’influence disponibles et des champs de bataille vous allez devoir choisir quand placer vos embuscades, vos généraux qui vont réduire la valeur des autres, essayer d’anticiper, en fonction de vos besoins et de ceux de votre adversaire, quelle bataille remporter, laquelle laisser filer ou encore dans laquelle se placer juste pour contrer au lieu de prendre de l’avance.

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Et c’est là toute la stratégie et le sel de ce jeu !

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Vous savez que votre adversaire a les mêmes valeurs de généraux et les mêmes cartes politique que vous, mais vous ne savez pas quand il va les jouer, ni même si à ce moment de la partie il a les mêmes cartes en main que vous, les mêmes généraux et la même stratégie !

Les mêmes cartes politique ?

Vous vous souvenez quand j’ai évoqué les cartes politique que l’on écarte en début de partie ?

Eh bien, là encore, essayer de savoir quelles cartes votre adversaire a en main pour tenter de s’avantager ou de vous contrer va induire de la tension et de la stratégie !

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Donc le bluff que j’évoquais va être de laisser croire en silence à votre adversaire que vous voulez un champ de bataille en plaçant un général face caché dessus.

Il peut penser que vous allez tenter de vous l’approprier ou de le saboter, et cette tension induite par le bluff de votre adversaire ou le vôtre ira croissant au fur et à mesure que vous allez récupérer (ou non) des gouverneurs, que les cubes dans les zones à 7 points de l’adversaire vont aussi vous guider pour savoir où vous placer, où tenter de récupérer des gouverneurs et quand jouer vos cartes politique !

Car oui, jouer les cartes politique procure de gros avantages et permettent de retourner des situations, MAIS il faut se souvenir que ces cartes vont rapporter des points de victoire en fin de partie.

Donc les jouer au risque de gagner moins de points ou les jouer pour être certain de mettre fin à la partie avant la phase de calcul des points et gagner grâce aux gouverneurs ?

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Le placement de l’embuscade aussi est extrêmement important car, si vous n’y prenez pas garde, vous allez vous ruiner un de vos généraux !

Et si deux embuscades sont placées face à face elles s’éliminent mutuellement et sont donc inutiles !

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Un jeu pour deux joueurs qui allie une telle tension, un effort de stratégie et de calcul tout en misant sur le bluff et l’anticipation de ses besoins et de ceux de son adversaire dans un jeu si rapide et simple à jouer c’est vraiment super agréable !

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Dès qu’on a terminé une partie on veut rejouer immédiatement pour tenter de prendre sa revanche ou pour mieux calculer nos coups et tester une autre stratégie !

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Il faudra néanmoins vous renouveler dans vos stratégies, car comme pour n’importe quel jeu de duel si vous jouez régulièrement avec le même joueur vous allez vite vous connaitre et anticiper.

La clé est d’être très versatile et de changer en cours de partie ou lors d’une partie à l’autre.

Ne jamais utiliser 2 fois les mêmes stratégies, donc ça vous obligera aussi à changer vos schémas de pensée, ce qui est vraiment appréciable aussi, car aucune stratégie ne semble vraiment être gagnante à tous les coups !

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De plus Stéphane a aussi prévu des variantes du jeu pour plus de piment, du genre retirer les cartes politique, modifier aussi la façon dont les cubes seront placés pour que tous puissent sortir, idéal pour les amateurs de comptes, ceux qui comptent les cartes sorties au tarot ou aux jeux de cartes !

Une version plus courte en 4 manches.

Il évoque aussi la possibilité de jouer en équipes de 2 joueurs où l’un des joueurs choisit les généraux et l’autre les place, le tout en silence !

Et même un mode où on pourrait jouer à 4 avec 2 boites de jeu et où les deux joueurs ont le droit de communiquer pour établir des stratégies et où lors de la mise en place nous rajouterons des champs de bataille !

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Bref, un jeu que j’ai hâte de voir sortir en magasin pour que le plus de monde possible puisse s’y essayer !

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Amis éditeurs à vous de jouer, Stéphane se fera un plaisir de dialoguer avec vous !

Test: Tang Garden

Test: Tang Garden

La dynastie Tang (618-907) est considérée comme le premier âge d’or du jardin chinois classique. L’empereur Xuanzong a construit un magnifique jardin impérial, le Jardin du Majestueux Lac Clair, près de Xi’an et y a vécu avec sa célèbre concubine, Yang Guifei.

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Dans Tang Garden, vous incarnez des ingénieurs convoqués pour construire un jardin tout en équilibrant les éléments de l’eau, de la roche et de la flore. Durant la construction, des personnages visiteront le jardin pour inspecter la disposition des éléments naturels et admirer le paysage environnant.

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Ce jeu est l’œuvre de Francesco Testini et Pierluca Zizzi, illustré par Mateusz Mizak. Il est édité par Thundergryph Games.

Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 45 et 60 minutes.

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Tang Garden a fait l’objet d’une campagne Kickstarter couronnée de succès en juin 2018, et a réuni près de 11.000 contributeurs pour près de 865.000 € !

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Le matériel:

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Tang Garden sort du lot grâce à un matériel hors norme !

Visuellement c’est somptueux et très immersif. L’ensemble est très homogène et immersif. Le côté poétique et reposant des jardins impériaux est très bien retranscrit et nous transporte dans cet univers contemplatif.

La boîte de base est particulièrement fournie avec :

– 36 décorations en 3D (arbres, ponts, pavillons …)

– 8 grandes tuiles et 12 petites tuiles paysage

– 12 figurines personnage en 3D (moins bien modélisées que les photos lors de la campagne KS laissaient présager mais bon…)

– des plateaux individuels en carton épais avec emplacements pour les cubes

– cartes décoration, tuiles jardin, cartes personnage, plateau jardin, le tout de très très bonne qualité et qui résistera aux manipulations !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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A son tour, un joueur va effectuer 1 action obligatoire parmi 2 :

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construire le jardin en plaçant une tuile sur le plateau central. Il faut la placer de manière adjacente à une tuile déjà placée, et faire connecter les types de terrain sur les bords pour prolonger les paysages (par exemple un sentier, la forêt, l’eau etc …)

– ou placer une décoration sur le plateau central. Chaque type de décoration a un scoring propre et il faudra parfois en placer plusieurs du même type, ou au contraire multiplier les types d’arbres différents.

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De +, le joueur pourra effectuer une action facultative comme :

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influencer un personnage. Le joueur gagne des pièces pour chaque personnage sur le plateau jardin à la fin de la partie en fonction de sa position et de la direction dans laquelle il regarde, en tenant compte de la préférence du personnage pour sa vue (en voyant des tuiles ou des icônes spécifiques).

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utiliser une lanterne, une sorte de jeton bonus qui boost l’action principale ou facultative.

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rafraîchir une lanterne, c’est à dire retourner le jeton d’une lanterne utilisée afin de pouvoir la réutiliser lors d’un prochain tour.

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A la fin de la partie, on fait le décompte des points en prenant en compte les pièces gagnées avec les cartes décoration et les personnages.

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Pour info, vous trouverez ici une aide de jeu bien utile qui permet d’avoir à portée de main toutes les infos utiles.

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Variante solo « Yin & Yang »

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L’objectif ici est de compléter la partie centrale du plateau avec les tuiles paysage. Si, au cours de la partie, il n’y a plus de coups possibles, la partie se termine immédiatement et vous avez perdu. Si vous êtes capable de recouvrir toutes les cases de la partie centrale du plateau Jardin, vous avez gagné.

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Je n’ai pas encore testé le mode solo, je n’ai donc pas d’avis particulier à émettre.

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VERDICT

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Tang Garden est un euro-game poétique et contemplatif, servi par un matériel de très bonne qualité qui participe à l’immersion dans cet univers reposant et somptueux. Il y a plusieurs manières de scorer et il vous faudra quelques parties pour bien les appréhender toutes.

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L’iconographie est copieuse à assimiler et lorsque les éléments s’accumulent sur le plateau, il faut un temps d’adaptation pour tout bien distinguer. Cela peut donner une impression un peu brouillonne qui peut gêner, d’autant que pour scorer il faut orienter ses personnages vers un point cardinal qui comporte les icônes recherchées, mais après quelques tours de jeu, tout s’éclaire 😉

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La partie est fluide et les tours peuvent s’enchaîner si les joueurs savent à peu près ce qu’ils veulent faire. Ça peut durer en longueur si les joueurs tâtonnent mais c’est généralement le cas pour les jeux lors de la 1ère partie. Voir le jardin se construire et se remplir au fur et à mesure de la partie est très intéressant. On part vraiment d’un plateau central vide avec juste une seule tuile de départ, et lorsque la partie se termine, les éléments de décors en 3D, les personnages, les différentes tuiles formant des lacs, forêts, sentiers et autres sont visibles. Le jardin est alors entouré par les tuiles paysage et lorsqu’on se place à hauteur des personnages pour étudier leur ligne de vue, on observe alors un plateau de jeu très riche et fourmillant de détails.

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Les interactions sont bien présentes puisque les joueurs vont remplir le même plateau central et donc contrecarrer les plans des autres joueurs. Certaines décorations ont des systèmes de scoring basés sur un système de majorité, ce sera donc la course pour obtenir le + grand nombre de pièces à la fin de la partie. Et en plaçant un personnage orienté vers une direction, vous aurez tendance à essayer de placer les éléments déclencheurs de pièces pour celui-ci, mais un adversaire voudra certainement optimiser la même ligne de vue que vous avec un autre personnage. Les éléments à disposer ne sont pas illimités et, encore une fois, il faudra être habile pour y placer les éléments qui vous arrangent le + avant vos adversaires.

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Pour finir, je rajouterai que la qualité du matériel et le côté waouh de la 1ère partie peut avoir tendance à s’estomper. En effet, après la phase de découverte, il ne faut pas oublier qu’il s’agit d’un euro-game très sympathique mais limité tout de même. On est loin du jeu expert, ne vous y trompez pas et n’attendez pas un jeu brise-neurone. Le temps de mise en place et de rangement qu’un jeu avec autant de matos implique peut en refroidir plus d’1 🙂

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En conclusion, il s’agit d’un jeu zen qui vous permettra de construire devant vos yeux ébahis et contemplatifs un magnifique jardin agrémenté d’éléments de décoration en 3D du + bel effet. L’ensemble prend forme devant vos yeux, mais ne perdez pas de vue vos objectifs, et tout en respectant les équilibres de l’eau, de la roche et de la flore, optimisez vos placements et gagnez le maximum de pièces !

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Actuellement le jeu n’est pas disponible en boutique, on vous préviendra dès que ce sera le cas !

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Il est jouable sur Tabletopia, et Tabletop Simulator.

Test: Underwater Cities: New Discoveries

Test: Underwater Cities: New Discoveries

Article rédigé par Romain B.

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Grâce à Atalia, l’extension pour Underwater Cities arrive en français !

Elle arrive avec ce que les joueurs attendent depuis un moment : des plateaux dignes de ce nom, ainsi que plusieurs modules que nous allons vous détailler !

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La boite contient 8 plateaux, tous double face soit un total de 16. Et chaque face est double couche. Soit le fameux Triple Layer pour triple couche.

Sur ces 16 plateaux, vous aurez les 8 du jeu de base mais enfin en excellente qualité.

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Nous avons donc les 4 plateaux de base et les 4 plateaux avancés ; eh oui, les ajouter à la boite fait grimper le prix c’est certain, mais vu le résultat, c’était indispensable. Qui se verrait avec 4 plateaux triple couche et les 4 plateaux simple feuille de la boite de base ? Mais ceci est un autre débat.

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Les 8 plateaux de l’extension sont les 4 du module Musée et les 4 du module métropoles.

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Le Module Métropoles

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Ce dernier module vous fourni des plateaux avec une très forte asymétrie avec en bas a droite le nombre de chaque Métropoles de chaque couleur à prendre. Vous devrez ensuite choisir lesquelles placer sur votre plateau. Dans l’exemple ci-dessous, votre plateau indique que vous prenez 2 métropoles de chaque couleur, puis vous en placez une de chaque couleur sur les emplacements adéquats.

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Et pour ajouter à l’asymétrie, chaque plateau propose un lot de métropoles différentes.

Et certains emplacements sont doublés, l’effet de la métropole qui y est posée est donc doublé quand elle sera connectée à votre réseau.

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Les plateaux proposent également des zones de bonus ; si vous construisez toutes les structures d’une zone, vous obtenez un bonus immédiat ou à la production.

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Ce module Métropoles est à réserver aux joueurs qui maîtrisent le jeu. Le choix des métropoles ayant une forte influence sur la stratégie globale de votre partie. J’avais peur que le déséquilibre de certaines parties soit trop fort. Et oui dans de rares cas si on accumule les modules d’extension il peut arriver que certaines actions deviennent vraiment très fortes, comme monter sa limite jusqu’à 6 cartes en main avec une métropole verte qui vous autorise une de plus, placée sur l’espace X2 et avec la carte de la deuxième ère qui permet d’en avoir une de plus. Alors oui, sans la contrainte du choix des 3 cartes à conserver, la partie peut paraître moins tendue, mais on s’expose à plus d’erreurs de choix du coup.

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Avec ces nouveaux plateaux viennent donc les métropoles vertes, de nouvelles tuiles qui ont des effets permanents pour certaines ou des bonus immédiats.

Il y en a 10 et je ne vous ferai pas la liste pour garder un peu de la surprise. Je vous ai parlé de celle permettant d’avoir une carte de plus en main, un autre vous offrira la cité de votre choix, construite gratuitement ! Sympa !

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Allez une petite variante possible, la course aux métropoles !

Elle ne se joue qu’avec les plateaux 1 à 12. Donc tous sauf ceux que nous venons de voir. Les tuiles rouges sont placées normalement.

Les bleues et les vertes sont placées dans un marché commun aux joueurs, on en prend le même nombre que les joueurs, plus une de chaque.

A votre première connexion, vous pouvez choisir la métropole bleue de votre choix.

A la seconde connexion le choix se fera avec une cité verte.

C’est tout simple mais il va y avoir du sport ! Alors ne restez pas tranquille 😋

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Le Module Assistants

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Le jeu de base en propose… un seul. Tous les joueurs ont le même, cet assistant de départ qui peut être activé pour offrir un plastacier ou un crédit.

Les nouveaux assistants sont tous différents et c’est tant mieux !

Chaque joueur en reçoit 2 et doit en garder 1. Un premier choix qui nous donne une première idée de la stratégie à suivre.

Chaque assistant dispose d’une action d’activation différente, plus ou moins puissante comme gagner une biomatière et un varech ! Plutôt sympathique, là où un autre ne propose que de gagner un plastacier ou une science. Cette différence est contre balancée par une nouveauté : chaque carte assistant dispose d’un pouvoir permanent.

La possibilité de construire sur le 4ème emplacement de chaque cité ça vous tente ? Ou au début de la partie piocher 3 cartes S à 1 ou 2 crédits et en poser une gratuitement.

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Et là, déjà, on commence à discuter ! Chaque assistant permet d’orienter votre partie en vous proposant de sérieux bonus. Un véritable gain pour le jeu, un choix cornélien dès le début de la partie et encore plus de plaisir de jeu au final !

Je ne vous décris pas chaque assistant, le plaisir de la découverte c’est quand même important. Alors, si vous voulez garder la surprise ne regardez pas toutes les images 😉

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Jouer sans les nouveaux assistants deviendra un crève cœur pour vos parties suivantes tout simplement.

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Le Module Musée

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Ce module s’accompagne d’un plateau central supplémentaire et de 5 jetons par joueur.

Pour jouer avec ce module, les joueurs prennent un plateau personnel disposant de l’icône musée comme celle en première photo.

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La mise en place est simple, chaque joueur mélange face cachée les 5 jetons musée et les place sur les emplacements indiqués sur son plateau personnel.

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Le plateau musée dispose de 2 faces, A et B. Voyons comment cela fonctionne avant de regarder ce que ces deux faces proposent.

Quand vous construirez la structure associée à un jeton, vous le retournez et gagnez le bonus affiché.

Puis vous placez ce jeton sur le plateau musée. Le premier emplacement est toujours commun et permet de piocher 2 cartes. Les emplacements suivants sont compétitifs ! Et de la compétition, il va y en avoir.

Premier arrivé, premier servi. Quand vous récupérez votre deuxième jeton, vous avez le choix entre 4 emplacements de la rangée marquée du chiffre romain II.

L’emplacement choisi vous rapporte son bonus et ne sera pas disponible pour les suivants.

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Bien évidement, les emplacements pour récupérer ces jetons sont disséminés aux 4 coins de votre plateau personnel, un joueur qui prend les devants dans cette course n’est pas pour autant assuré d’être premier à chaque niveau.

Et cela vous poussera également à construire un peu partout pour obtenir les meilleurs bonus, parce que les bonus…. sont plus qu’intéressants !

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Le plateau A vous propose :

  • En I de piocher deux cartes.
  • En II de gagner soit 2 PV, soit 1 science, soit 1 varech, soit 1 crédit.
  • En III les choses sérieuses commencent. À la mise en place, 4 cartes S à 1 ou 2 crédits sont mises de côté. Vous aurez donc le choix entre ces 4 cartes que vous poserez en jeu immédiatement et gratuitement ! Rien de moins !
  • En IV on varie les plaisirs avec au menu une métropole rouge (scoring de fin de partie) à récupérer, ce qui vous en fera 2. Également possible de doubler les PV que vous fournira une carte S à 3 crédits en fin de partie. Ou de doubler les PV que vous fournira votre métropole rouge actuelle ou encore 3 PV immédiats. Eh oui, la course à l’étape 4 est acharnée avec des emplacements pouvant rapporter énormément de PV !
  • L’emplacement V est plus anecdotique avec des PV directs à savoir 7, 5, 3 ou 0.

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Le plateau A modifie profondément la façon de jouer en créant cette course aux bonus qui va vous faire jouer bien différemment.

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Le plateau B vous propose :

  • En I de piocher 2 cartes.
  • En II d’ajouter lors de votre prochaine phase de production l’un de ces bonus, 2 PV et 1 crédit, 2 PV, 1 PV et 1 plastacier ou 1 varech.
  • En III vous pouvez récupérer une nouvelle métropole verte, métropoles dont je vous reparle très vite. L’autre bonus étant de prendre immédiatement les bonus et la production d’une de vos métropoles bleues.
  • En IV 3 cartes S à 3 crédits sont mises de côté. Vous aurez donc le choix entre ces 3 cartes, le dernier ne récupérant que 4 PV.
  • En V de nouveau des PV directs à savoir 6, 4, 2 et 0.

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Le plateau B a un démarrage plus lent mais avec des bonus de fin de partie qui peuvent être énormes également.

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Et voilà ! Le module Musée n’a plus de secret pour vous. La course créée pour obtenir les meilleurs bonus renouvelle complètement le jeu, amenant à des stratégies plus agressives d’expansion.

Les scores qui peuvent en ressortir sont boostés également et peuvent dépasser les 150 PV !

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Module Nouvelles Tuiles et Cartes

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Les tuiles de ressources de départ sont là pour augmenter un peu plus l’asymétrie. Fini le départ avec un varech, un plastacier, une science et deux crédits. Désormais, chaque joueur commence avec des ressources différentes et également des bâtiments !

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Faciles à mettre en place, ces tuiles permettent de renouveler les parties, ce n’est pas la meilleure des améliorations apportées par cette extension mais elle a le mérite d’être là.

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Passons aux nouvelles cartes. Très sérieusement la nouveauté que j’attendais le plus.

Comme pour tout jeu avec une multitude de cartes uniques, de nouvelles cartes ça renouvelle bien.

Alors, ces nouvelles cartes, elles sont comment ?

Très très bien ! Voir même excellentes ! Beaucoup de nouveautés, d’améliorations et le jeu prend en profondeur, pratique pour un jeu sous-marin.

Des cartes S à 3 crédits ce qui pour moi est le cœur du jeu. De très bonnes cartes avec de nouvelles voies de scoring, et du scoring sur des majorités.

Passons aux cartes des 3 ères. De la nouveauté partout, vous voulez des exemples ? La possibilité de jouer la carte que vous allez défausser quand vous faites l’action toujours disponible du milieu de plateau (défausser une carte pour en piocher 2 et gagner 2 crédits).

Ou d’améliorer certaines actions du plateau, par exemple lorsque vous construisez 2 laboratoires, si vous rajoutez un crédit, vous pouvez en améliorer un des deux. Les cartes de l’extension améliorent beaucoup le jeu sans le déséquilibrer, une belle réussite.

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Et donc finissons par le solo. Alors, 7 cités et 100 points c’est trop facile ? Pour jouer en solo avec New Discoveries, il vous faudra utiliser un plateau parmi ceux de 13 à 16 et en amélioration :

–           Prendre 2 assistants et en choisir un

–           Et prendre 2 tuiles de ressource de départ et en choisir une

Et vous voilà parti ! Même but, 7 cités mais un léger changement, 125 points ! Eh oui, toujours aussi compliqué de gagner ce solo.

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Et voilà, vous savez tout sur cette extension qui devait arriver…. Et qui arrivera !

New Discoveries n’a pas fini de vous faire jouer à Underwater Cities !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 43€

Kickstarter: Pandemain

Kickstarter: Pandemain

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Pandemain: Traditional Farmers’ Bread

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Pandemain est un jeu de Javier Fuentes, illustré par DanielRGB et édité par Amphora Games, dans lequel vous allez fabriquer du pain.

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Je vous l’accorde, le thème de la boulangerie n’est pas forcément très vendeur, mais pourquoi pas ? Après tout, j’ai déjà élevé des vaches, cochons, chevaux…, construit des digues, récolté des carottes et du charbon, et même ramassé des ressources qui n’existent pas ! Alors, l’opportunité d’essayer ce prototype qui m’avait attirée rien qu’à la lecture des règles m’a emballée ! (Oui, cet article est basé sur un prototype du jeu, donc pas définitif. La campagne Kickstarter commence le 17 mars 2020.)

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Pandemain vous fait voyager dans l’Allemagne médiévale du XIIIème siècle, en pleine Inquisition. L’action se déroule dans la petite bourgade de Norlingue, où vous incarnerez l’un des 2 à 4 boulangers prêts à en découdre avec leurs concurrents pour être reconnu comme le meilleur de la région, sans s’attirer les foudres de l’Inquisition.

Cerise sur le kouglof, Pandemain dispose d’un mode Automa créé par Rafaël Oliva, qui propose non seulement un mode solo mais aussi 2 autres modes… Je vous en parle plus bas !

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Vous sentez cette bonne odeur de pain frais, tout juste sorti du four ? Allons voir cela de plus près…

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Le matériel :

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Un grand plateau principal représentant la région autour de Norlingue, des petits plateaux Village, un plateau personnel par joueur, des cartes Famille, des cartes Villageois, des jetons de différents types, des pièces en carton épais (Y aura-t-il du métal pendant le KS ? Je l’espère !), des meeples, cubes et marqueurs en bois, des jetons et encore des jetons ! Tout cela vous permettra de jouer au mode Standard. Côté quantité de matériel, pas de souci, ça foisonne !

Ajoutons, pour le mode Expert, des cartes Maître-Boulanger, ainsi que des jetons (Eh oui, encore !) et d’autres marqueurs en bois.

Côté quantité de matériel, pas de souci, ça foisonne ! Et j’ai bon espoir que la qualité soit au rendez-vous si l’on se fie au prototype d’excellente facture.

La règle du jeu vient détailler les différents lieux ainsi que les actions qui y sont possibles. Tout est clair malgré un 1er abord un peu touffu.

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A quoi ça ressemble ?

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L’ensemble est beau et agréable à manipuler. Mais qu’en est-il du gameplay ? Regardons de plus près…

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Comment on joue ?

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Commençons par une partie en mode standard.

Lors de la mise en place, le plateau principal est placé au centre de la table et les plateaux Village sont installés juste en-dessous. Leur taille est étudiée afin que l’ensemble des petits plateaux ne dépasse pas la largeur du grand, ce qui donne l’impression d’un plateau élargi.

Les villageois s’installent dans les villages, les commandes sont assignées aux villages, la farine est placée au moulin, l’Inquisition se prépare à avancer sur la piste de pénitence aux côtés des marqueurs des joueurs… L’ordre du tour est déterminé au hasard et indiqué par des cubes dans la tour de l’église. Les joueurs commencent avec 5 PV.

Chaque joueur reçoit un plateau individuel représentant sa réserve, 4 ouvriers (sur 5 possibles), des marqueurs Pénitence et PV, et une carte Famille qui octroie un bonus de départ (ingrédients et pécule).

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Et concrètement, ça se passe comment ?

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Une journée se compose de 4 phases :

  • Le jour est la phase d’actions principale pendant laquelle les joueurs iront dans différents lieux tels que le marché ou le moulin pour acheter de la farine et les autres ingrédients nécessaires à la fabrication du pain (eau, sel, levure). Ils se rendront au four banal (Le four du seigneur, nous sommes au Moyen Age !) pour faire cuire leur pain, n’importe quel type de pain (seigle, épeautre, avoine, froment) de bonne ou mauvaise qualité. Ils pourront aussi aller à l’église faire des offrandes et ainsi avancer sur la piste de pénitence pour remporter des récompenses de l’église, un ouvrier supplémentaire et glaner quelques points en devançant l’Inquisition. A la ferme, ils pourront acheter charrette, bœuf ou vache qui leur seront bien utiles pour transporter davantage d’ingrédients ou être traite (Je vous laisse deviner l’utilisation de chacun 😉). Une visite au château Hohenzollern leur permettra de récupérer quelques précieuses pièces ou de faire un emprunt. N’ayez pas peur d’emprunter, cela peut vous sauver la mise ! Et bien sûr ils pourront aller vendre leur pain (Qui rapportera plus ou moins selon sa qualité.) dans les villages où certains villageois viendront leur prêter main forte en leur accordant des bonus.

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  • Au crépuscule, les joueurs récupèrent leurs ouvriers, et le pain rassit.

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  • La nuit permet aux joueurs qui le souhaitent de faire 1 action supplémentaire payante et limitée à l’utilisation de certains lieux.

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  • A l’aube, phase de nettoyage et de préparation de la manche suivante, l’Inquisition avance sur la piste de pénitence sans vraiment d’incidence sur les joueurs ; les joueurs récupèrent tous leurs ouvriers sauf celui du silo ; le lait devient aigre, il est donc jeté ; on réactive charrettes, bœufs et vaches utilisés lors de la manche ; le moulin est approvisionné ; dans les villages, les commandes en cours sont remplacées par les commandes à venir, elles-mêmes renouvelées. Enfin, on réorganise l’ordre du tour.

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Une nouvelle manche peut commencer.

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La partie se termine à la fin de la 5ème manche. Le boulanger avec le plus de PV est déclaré vainqueur !

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Passons maintenant aux choses sérieuses avec le mode expert qui apporte tout le sel au jeu !

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On garde tout du mode standard et on ajoute quelques « petites » choses :

  • Les cartes Maître Boulanger sont placées dans la guilde des boulangers. Lorsqu’un joueur s’y rendra lors de la phase Jour, il pourra recruter le Maître Boulanger de son choix en payant son coût. Un gros changement intervient par rapport au mode standard : sans maître boulanger, les joueurs ne peuvent fabriquer qu’un seul type de pain ; il leur faudra recruter des maîtres boulangers spécialisés dans un type de pain pour être en mesure de le confectionner ! Pas de panique, au départ, un maître boulanger n’a qu’une spécialité mais vous pourrez améliorer ses compétences lors de la phase Aube, pour qu’il sache faire 2 types de pain. Attention, il faudra rémunérer vos recrues à chaque phase Aube si vous voulez qu’elles continuent à travailler pour vous ! En plus, chacun d’eux vous confère un bonus lorsque vous allez au marché ou vendez du pain, alors prenez-en soin !

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  • Les marqueurs Réputation sont positionnés sur la piste de… réputation ! Dès que vous vendez du pain, vous déplacez votre marqueur sur la piste de réputation vers le haut et les bonus si le pain est de bonne qualité ou vers le bas et les malus si le pain est de mauvaise qualité. Logique : votre réputation est meilleure si vous vendez du bon pain !

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  • L’avancée du pion Inquisition sur la piste de pénitence aura maintenant un réel impact sur les joueurs : si vous n’êtes pas au moins aussi pieux que le grand Inquisiteur, vous en subirez les conséquences : un jeton Pénitence qui vous enlèvera 3 PV en fin de partie… Heureusement, vous aurez l’occasion de vous en débarrasser ! (Sur la photo, le joueur jaune devance l’Inquisition, donc pas de souci pour lui ; en revanche, le joueur bleu est derrière et récupère donc un jeton Pénitence.)

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  • Un nouveau venu fait son apparition : le Serviteur du seigneur. Plutôt sympathique, il vous achètera parfois du pain et vous octroiera une faveur du seigneur. C’est le dernier joueur dans l’ordre du tour qui le placera sur l’un des lieux du plateau. A vous d’aller le voir au bon moment !

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  • Vous aurez également l’opportunité, en allant à l’église, de bénir du pain de mauvaise qualité pour le transformer en pain de bonne qualité.

Un mode plus complexe donc, qui confirme le thème très présent et la cohérence de l’ensemble.

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Quelques mots sur l’Automa maintenant, qui comprend 3 modes différents :

  • Un mode solo qui ravira les amateurs du genre ! Vous serez en compétition avec un boulanger fictif ayant son propre deck de cartes que vous aurez à préparer avant la partie.

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  • Un mode scénario qui fait varier les règles de début de partie et introduit un boulanger fictif.

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  • Un mode hybride qui vous permettra de mixer les vrais joueurs, les boulangers fictifs et les scénarii dans la même partie : tout un programme !

Je n’ai pas essayé ces différents modes, j’avais trop envie de maîtriser la bête avant d’en ajouter et il y a déjà fort à faire, 😉 mais chacun semble intéressant. A voir.

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VERDICT

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Quelle claque ! J’ai aimé le jeu dès la lecture des règles et je n’ai pas été déçue.

Un petit bémol tout de même quant au mode standard que je trouve répétitif (Mes joueurs aussi d’ailleurs.), mais comme c’est pour appréhender les règles et la thématique du jeu, ce n’est pas très grave car on passe vite au mode Expert ! Et là, ce n’est que du bonheur !

Notons aussi la présence de petits twists comme l’utilisation des commandes à venir, le placement au silo qui n’est actif qu’au crépuscule, ou l’utilisation du marché où l’on récupère les ingrédients présents sur la route vers la sortie… Je vous laisserai découvrir le reste par vous-mêmes !

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Chose assez rare dans les jeux de placement et de gestion de ressources, une certaine immersion est bien présente dans Pandemain ! Et ça fait grand bien !

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Conclusion

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Un régal pour qui la dimension historique importe et séduit. J’adore les jeux qui enrichissent mes connaissances ; j’ai eu la charge de la traduction de la règle (Que vous trouverez ici.) et, croyez-moi, sa lecture m’a impressionnée tant les informations sont précises et documentées !

Pandemain est un coup de cœur, tant par la richesse thématique (Je m’y croirais à chaque partie !) que par la richesse du gameplay et ses différents modes.

N’étant pas un jeu court, Pandemain a ma préférence en duel mais il est tout aussi intéressant à 4 joueurs (Pas testé à 3.) Et les (très) légères modifications en fonction du nombre de joueurs se remarquent à peine.

Au cas où vous n’auriez pas remarqué… j’ai adoré grâce notamment à l’immersion et la rejouabilité !

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Campagne Kickstarter: kickstarter

Pledge normal: 34€fdp out.

Livraison prévue: novembre 2020.

Test: Valentine’s Day

Test: Valentine’s Day

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Le jour de la Saint Valentin est arrivé ! Mais lorsqu’un inconnu vous offre des fleurs, ça ne sent pas toujours la rose, alors attention de ne pas vous piquer au risque de perdre la partie !

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Valentine’s Day est un jeu de cartes au matériel minimaliste de Ken Gruhl, illustré par Sabrina Miramon et édité par Blue Orange.

Pour 3 à 8 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties avoisinant les 15 minutes.

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L’amour n’est pas sans danger et dans ce jeu vous gagnerez en prenant des risques et en bluffant vos adversaires.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le jeu est composé de 54 grandes cartes Rose et de 28 jetons Cœur.

Le but du jeu est d’atteindre le premier 5 jetons ou bien en une seule fois d’avoir dans son jeu 10 pétales de rose ou plus au cours d’une manche pour gagner la partie automatiquement.

Le jeu s’inspire un peu de la mécanique de Arghh de Romaric Galonnier chez Blue Cocker, car vous allez à votre tour de jeu proposer une carte face cachée à un adversaire, et soit celui-ci l’accepte et retourne la carte devant lui, soit il la refuse et elle vous revient retournée également.

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Sur les cartes roses que vous allez accumulées vous avez deux informations : un nombre de pétales et un nombre d’épines.

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Doté de 4 cartes en main donc, vous allez devoir proposer les bonnes cartes selon si vous voulez que le joueur la refuse et qu’elle revienne chez vous ou bien que vous souhaitez vous en débarrasser.

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Dès qu’un joueur cumule ou dépasse 5 épines sur le bouquet devant lui, alors il doit se défausser de toutes les cartes de son bouquet !

Par contre à votre tour vous avez aussi le choix de valider votre bouquet en échange de jetons cœur, avec un minimum de 4 pétales, ou bien d’attendre que votre bouquet grossisse au risque de tout perdre !

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VERDICT

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Comme tout jeu de bluff, les parties sont courtes et illuminées par les sarcasmes des joueurs. Effectivement, on se félicite d’avoir pourri le bouquet d’un autre mais on rouspète d’avoir été tenté d’accepter une rose pourrie.

C’est efficace, jouissif, rapide, mais comme tout jeu de bluff, il y a souvent deux soucis : la rejouabilité et le manque de profondeur du jeu.

En effet, si vous jouez toujours avec les mêmes personnes, au bout d’un moment les habitudes reprennent le dessus et il devient du coup plus aisé de reconnaître les réactions des autres et comme le jeu n’est pas très profond, l’intensité des risques perd de son charme partie après partie.

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Valentine’s Day est donc un bon petit jeu de bluff et de prise de risque, avec un matériel favorisant sa facilité à être utilisé en voyage, mais comme en amour, il ne tiendra pas la longueur pour des joueurs privilégiant une subtilité plus prononcée.

Fort mais futile comme la passion en amour !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 12€