Test: Border States

par | 22 Avr 2020 | Protos, Tests | 0 commentaires

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Un jeu de Stéphane Brachet prévu pour deux joueurs pour des parties de 25 à 45 minutes.

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Je reprends les mots de l’auteur pour la description du jeu :

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1862, la guerre de sécession fait rage.

L’union, avec à sa tête Abraham Lincoln, s’oppose à la confédération de Jefferson Davis.

Au milieu de ce conflit, 5 états frontaliers appelés les Border States sont tiraillés entre abolitionnistes et esclavagistes.

Ce sont eux qui peuvent faire basculer le cours de l’histoire.

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Voilà pour l’ambiance, je ne sais pas vous, mais moi j’aime assez !

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Je vous préviens immédiatement, ce test a deux objectifs :

  1. Donner envie aux joueurs d’essayer le jeu.
  2. Donner envie aux éditeurs d’en savoir plus et de donner une chance au jeu.

Du coup ce test sera un peu plus technique que ce que j’ai l’habitude de faire, car il inclura la description de la plupart des règles du jeu, la partie « émotions » et ressenti sera dans le verdict.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Je reprends à nouveau les mots de l’auteur pour poser la base du jeu et ensuite je vous en parle plus en détail :

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« Border States est un jeu tactique pour deux joueurs où chaque joueur représente un camp et dispose de 10 pions identiques.

A l’aide de ces généraux, espions et hommes de main, les joueurs vont devoir ruser pour remporter de nombreuses batailles, accroître leur influence dans les états et rallier les gouverneurs à leur cause.

Il y a deux possibilités pour remporter la partie : contrôler les gouverneurs et mettre un terme à la partie ou être le joueur avec le plus de points d’influence à la fin des 5 manches. »

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Tentés ?

Eh bien moi je l’étais avant de jouer au jeu !

Était ?

Cela veut- il dire que je ne le suis plus ?

Eh bien vous le saurez dans la conclusion ! (teasing powa !)

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Commençons par les règles.

Elles sont illustrées d’exemples clairs et précis, et tout s’apprend en lisant au fur et à mesure, donc si vous avez une question, lisez juste la suite elle trouvera sa réponse rapidement !

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C’est un jeu symétrique, chaque joueur dispose des mêmes pions de généraux avec les mêmes capacités et des mêmes cartes politique.

Sauf que lors de la mise en place, l’une de ces cartes sera écartée de manière aléatoire, donc un joueur aura certainement un atout en moins par rapport à l’autre, ce qui laisse une part de hasard intéressante, vous comprendrez pourquoi un peu plus bas (je n’en finis plus de faire du teasing !!!)

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Pour faire un résumé rapide d’une manche de jeu :

Après la mise en place, chaque joueur va avoir un état de son choix qui aura rallié sa cause, chaque joueur choisit une pile de gouverneurs de l’état de son choix et la déplace vers son côté sur la piste des états.

Piste états

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Jetez le jeton qui représente les deux camps et le premier joueur sera celui dont la face sera visible, comme dans un « pile ou face ». En effet, les actions étant simultanées, il n’y a pas de premier joueur dans ce jeu.

Ces 2 actions ne se feront qu’une seule fois au début de la partie, puis chaque manche se déroulera ainsi :

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Mise en place des lieux d’affrontement :

  1. 3 champs de bataille sont disponibles, nommés « A », « B » et en toute logique « Z » ! Non je plaisante, c’était pour voir si vous suiviez, c’est donc bien A, B et C, avec chacun 4 emplacements.
  2. On pioche ensuite 3 cartes de lieu d’affrontement qui représentent des batailles célèbres de cette guerre et elles peuvent avoir de 0 à 4 emplacements supplémentaires, je détaillerai les emplacements plus tard (encore ?!).
  3. En fonction du nombre d’emplacements disponibles, on va placer un nombre de cubes tirés au hasard du sac, ce sera le nombre de canons représentés sur la carte lieu que l’on a posé + 2, en gros si vous me suivez, sur un lieu qui n’a aucun canon, il faudra poser 2 cubes, sur un lieu avec 1 canon, 3 cubes et sur un lieu avec 2 canons 4 cubes.

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Phase de combat :

Chaque joueur mélange ses 10 pions généraux face cachée, en prend 4 qu’il sépare des autres pour constituer sa réserve de généraux de départ et forme une ligne avec les 6 restants sans modifier leur ordre ou les classer, ils restent tels qu’ils sont piochés ! C’est très important !!

1. Chaque joueur va recruter un général de son choix dans la ligne des 6 restants (c’est là l’intérêt de la ligne formée ; elle ne doit pas changer d’ordre !) MAIS il ne pourra choisir que l’un de ceux qui se trouvent aux extrémités de cette ligne.

Donc même si vous avez 6 généraux devant vous, vous n’en avez que 2 potentiellement recrutables.

Petit twist : la carte qui représente votre président vous permettra une fois dans toute la partie de recruter le général de votre choix, sans vous soucier de sa position sur la ligne, mais attention, cette utilisation ne vous fera pas gagner de points d’influence en fin de partie !

Retournez votre carte de président pour signifier que vous avez utilisé sa capacité.

2. Simultanément, chaque joueur va devoir choisir 2 de ses 5 généraux devant lui et ensuite décider de quel général il va placer face visible, et lequel sera placé face cachée sur les différents champs de bataille ! Ils peuvent participer à une ou plusieurs batailles et ont des valeurs de 0 à 3.

Quel intérêt ?

Eh bien c’est ici le cœur du jeu !

Chaque champ de bataille (vous vous souvenez les A, B et Z, C ?) est aussi représenté sur chaque général du jeu.

Ils ont soit 1 soit plusieurs champs de bataille au(x)quel(s) ils peuvent participer.

A vous de choisir judicieusement car le général avec la plus petite valeur sera celui qui aura l’initiative de se placer en premier.

Si vous faites une égalité en plaçant deux généraux de valeur identique, le jeton qui a désigné le premier joueur sera l’arbitre.

Le camp qui est visible est celui qui commencera, puis retournez le jeton, de cette manière les égalités donneront à chaque joueur à tour de rôle l’initiative de se placer en premier.

Les généraux se placent sur les emplacements des batailles « A », « B » et/ou « C » ainsi que sur les emplacements des lieux que l’on aura placés lors de l’étape 2.

Le général face cachée pourra se placer en fonction du général face visible.

Je détaille :

Si vous placez face visible un général de valeur 1 qui n’a que le champ de bataille « A » inscrit, il faudra obligatoirement placer le général face caché sur le même champ de bataille.

Si vous placez un général de valeur 2 et qui a comme champs de bataille disponibles « A » et « C » vous pourrez placer vos deux généraux sur « A » ou les deux sur « C » mais aussi en placer un sur « A » et l’autre sur « C » à votre guise !

Les seules exceptions sont les généraux de valeur 0 ou -2, le général de valeur 0 porte la mention « ? » ce qui signifie que vous pouvez copier le ou les champs de bataille que votre adversaire aura de disponible sur son général face visible.

Le général -2 lui, n’a pas de lieu disponible, il ne doit pas être placé face visible, mais si jamais vous le faites, vous serez obligés de révéler votre général face cachée, ce qui serait certainement une erreur tactique (à moins que ce ne soit volontaire, allez savoir…).

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3. Une fois les deux généraux placés, on recommence à partir de l’étape 2 mentionnée ci-dessus et ce jusqu’à ce que l’on ait joué 3 tours de pose de généraux et que l’on ait donc posé un total de 6 généraux par joueur sur les différents champs de bataille.

4. A tout moment durant ces tours de pose de généraux nous pouvons jouer des cartes politique, ces fameuses cartes dont j’ai parlé lors de l’étape de mise en place et dont nous en avons écarté une au hasard de notre main.

Ces cartes offrent des possibilités diverses et variées.

Elles permettent de :

  • Regarder un pion général face cachée de l’adversaire.
  • Prendre le pion bible, ce qui permettra de préserver un général d’une embuscade (l’embuscade étant le général de valeur 0 avec le « ? » en guise de champ de bataille disponible, je reviendrai dessus lors de la prochaine étape de la manche du jeu)
  • Prendre le pion canon, ce qui permettra d’ajouter 1 à la valeur d’une ligne de front, mais de manière neutre, le canon n’appartient à personne (là aussi je détaillerai plus bas)
  • De changer l’un des champs de bataille accessible à un général (donc un général qui était borné au champ de bataille « A » pourra aller en « B » ou en « C »)
  • Et enfin de poser un pion général sur une ligne de front d’un champ de bataille même si celui-ci est plein comme illustré sur la photo).

Carte politique

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Une fois cela fait, on passe à la phase de résolution.

  • Si une embuscade est présente, on la résout en premier.

Chaque général placé en embuscade va devoir éliminer un général placé à sa droite ou à sa gauche ou sur la ligne de front au-dessus ou en dessous de lui, prenez bien garde à où vous le placer car si vos généraux sont les seuls disponibles vous serez dans l’obligation d’éliminer l’un de vos généraux !

  • Chaque champ de bataille est constitué de deux lignes de front.

Il faudra déterminer quelle ligne de front l’emporte.

Pour cela il faudra retourner tous les généraux qui sont face cachée sur le champ de bataille et additionner leur valeur, tous généraux confondus (donc on cumule les valeurs des deux camps) ligne par ligne.

La ligne avec la plus grande valeur l’emporte.

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Puis on regarde les valeurs des généraux en présence et le camp avec la plus grande valeur cumulée l’emporte.

Pour remporter une ligne de front et donc une bataille il faudra que la valeur de la ligne soit toujours supérieure à 0 !

Vous vous rappelez du pion canon ?

Eh bien au moment de compter la valeur des lignes de front, il va rajouter 1 à la valeur totale présente, ce qui pourrait faire pencher la balance sur un front ou un autre et surtout éviter de tomber à 0 ou en négatif !

Car, comme il existe des généraux qui permettent de mettre « -2 », si un général de cette valeur est placé sur la même ligne qu’un général 0 et un général 1 ou que deux généraux de valeur 1, la ligne sera soit négative soit de valeur totale de 0 et dans ce cas elle ne peut pas être gagnante.

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  • Quand le vainqueur de la bataille est déclaré, on passe en phase de conquête.

Si les deux joueurs sont présents sur le champ de bataille et que leur contribution est positive (donc que chaque joueur a au moins une valeur de 1 après décompte) on attribue des cubes à chaque joueur.

Si le champ de bataille ne contient que 4 emplacements le gagnant conserve les deux seuls cubes présents.

Si le champ de bataille contenait 6 emplacements, le gagnant choisit 2 cubes et donne le cube restant à son adversaire.

Si le champ de bataille contenait 8 emplacements, le joueur gagnant prend 3 cubes et donne le dernier cube à son adversaire.

Si le joueur perdant a une contribution de 0 ou négative, le joueur gagnant remporte tous les cubes.

Si un joueur est le seul présent sur un champ de bataille et qu’il a au moins une ligne de front avec une valeur de 1 ou plus, il remporte tous les cubes présents.

S’il y a une égalité, le joueur le plus proche de la flèche sur la ligne de front gagnante l’emporte.

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Voilà le moment où vous me demandez ce que l’on fait des cubes que l’on a gagnés !

Eh bien, tout de suite après les avoir gagnés, vous allez devoir les placer sur les pistes d’influence liées à la couleur du cube qui représente l’état pour lequel vous voulez gagner les faveurs et attirer les gouverneurs à vous.

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Pour cela il y a des cases, vous allez devoir placer un cube (et seulement 1) sur la case la plus proche des gouverneurs en question.

Les cases ont des valeurs notées, valeurs qui représentent des points de victoire ; placez vos cubes toujours sur la case qui se trouve au plus près des gouverneurs.

Si vous avez un second cube de la même couleur à placer, n’ayez crainte, il n’est pas perdu, vous le placerez juste sur la case en dessous (voir photo).

Placement cubes

Et ainsi de suite, vous allez placer tous vos cubes et passer à la bataille suivante.

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Une fois les 3 batailles résolues vous avez un certain nombre de cubes placés.

Cumulez les points et notez-les, ils constituent votre total de points pour la manche en cours.

Puis vous allez déplacer les gouverneurs en fonction du nombre de cubes que vous aurez placés.

Si vous avez deux cubes et que votre adversaire n’en a pas, vous allez déplacer les gouverneurs de deux cases vers vous.

Si vous avez deux cubes et que votre adversaire en a 1, le gouverneur se déplacera d’une case vers vous.

Si vous êtes à égalité de cubes, les gouverneurs ne bougent pas.

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Si les gouverneurs devaient dépasser la piste d’influence pour venir dans votre camp, vous en récupérez un que vous conservez devant vous.

C’est l’un des moyens de remporter la partie.

Récupérer les 4 gouverneurs de 4 états différents (1 dans 4 états) ou 5 gouverneurs au total, qu’importe le nombre de chaque couleur !

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Si la victoire n’est pas décernée, récupérez tous vos jetons généraux placés et reprenez à l’étape de mise en place des lieux d’affrontement.

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La partie se termine donc soit lorsqu’un joueur a rallié 4 gouverneurs de 4 états différents, soit lorsqu’un joueur a rallié 5 gouverneurs au total, soit lorsque les joueurs ont joué 5 manches complètes.

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Si vous atteignez les 5 manches complètes, vous procédez au calcul total des scores en ajoutant 4 points par carte politique (incluant la carte du président) non jouées.

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Le joueur avec le plus de points d’influence remporte la partie.

Si un joueur réussit à cumuler le nombre de gouverneurs prévu, la partie s’arrête et il est déclaré vainqueur !

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VERDICT

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Alors est-ce qu’après avoir joué j’ai été déçu ou pas ?

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A votre avis ?

Ah mince vous ne pouvez pas répondre…

Bon préparez-vous parce que mon verdict sera un peu long !

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J’ai adoré le jeu !

Pourquoi ?

Déjà le jeu est fluide et assez rapide !

Ensuite le jeu est vraiment intéressant pour plusieurs raisons.

Il y a une grosse part de stratégie et de bluff, mais aussi de « guessing » (traduisez par là qu’il faudra deviner ce que pense votre adversaire, lire dans son esprit).

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La stratégie est bien présente parce qu’en fonction des cubes d’influence disponibles et des champs de bataille vous allez devoir choisir quand placer vos embuscades, vos généraux qui vont réduire la valeur des autres, essayer d’anticiper, en fonction de vos besoins et de ceux de votre adversaire, quelle bataille remporter, laquelle laisser filer ou encore dans laquelle se placer juste pour contrer au lieu de prendre de l’avance.

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Et c’est là toute la stratégie et le sel de ce jeu !

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Vous savez que votre adversaire a les mêmes valeurs de généraux et les mêmes cartes politique que vous, mais vous ne savez pas quand il va les jouer, ni même si à ce moment de la partie il a les mêmes cartes en main que vous, les mêmes généraux et la même stratégie !

Les mêmes cartes politique ?

Vous vous souvenez quand j’ai évoqué les cartes politique que l’on écarte en début de partie ?

Eh bien, là encore, essayer de savoir quelles cartes votre adversaire a en main pour tenter de s’avantager ou de vous contrer va induire de la tension et de la stratégie !

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Donc le bluff que j’évoquais va être de laisser croire en silence à votre adversaire que vous voulez un champ de bataille en plaçant un général face caché dessus.

Il peut penser que vous allez tenter de vous l’approprier ou de le saboter, et cette tension induite par le bluff de votre adversaire ou le vôtre ira croissant au fur et à mesure que vous allez récupérer (ou non) des gouverneurs, que les cubes dans les zones à 7 points de l’adversaire vont aussi vous guider pour savoir où vous placer, où tenter de récupérer des gouverneurs et quand jouer vos cartes politique !

Car oui, jouer les cartes politique procure de gros avantages et permettent de retourner des situations, MAIS il faut se souvenir que ces cartes vont rapporter des points de victoire en fin de partie.

Donc les jouer au risque de gagner moins de points ou les jouer pour être certain de mettre fin à la partie avant la phase de calcul des points et gagner grâce aux gouverneurs ?

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Le placement de l’embuscade aussi est extrêmement important car, si vous n’y prenez pas garde, vous allez vous ruiner un de vos généraux !

Et si deux embuscades sont placées face à face elles s’éliminent mutuellement et sont donc inutiles !

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Un jeu pour deux joueurs qui allie une telle tension, un effort de stratégie et de calcul tout en misant sur le bluff et l’anticipation de ses besoins et de ceux de son adversaire dans un jeu si rapide et simple à jouer c’est vraiment super agréable !

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Dès qu’on a terminé une partie on veut rejouer immédiatement pour tenter de prendre sa revanche ou pour mieux calculer nos coups et tester une autre stratégie !

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Il faudra néanmoins vous renouveler dans vos stratégies, car comme pour n’importe quel jeu de duel si vous jouez régulièrement avec le même joueur vous allez vite vous connaitre et anticiper.

La clé est d’être très versatile et de changer en cours de partie ou lors d’une partie à l’autre.

Ne jamais utiliser 2 fois les mêmes stratégies, donc ça vous obligera aussi à changer vos schémas de pensée, ce qui est vraiment appréciable aussi, car aucune stratégie ne semble vraiment être gagnante à tous les coups !

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De plus Stéphane a aussi prévu des variantes du jeu pour plus de piment, du genre retirer les cartes politique, modifier aussi la façon dont les cubes seront placés pour que tous puissent sortir, idéal pour les amateurs de comptes, ceux qui comptent les cartes sorties au tarot ou aux jeux de cartes !

Une version plus courte en 4 manches.

Il évoque aussi la possibilité de jouer en équipes de 2 joueurs où l’un des joueurs choisit les généraux et l’autre les place, le tout en silence !

Et même un mode où on pourrait jouer à 4 avec 2 boites de jeu et où les deux joueurs ont le droit de communiquer pour établir des stratégies et où lors de la mise en place nous rajouterons des champs de bataille !

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Bref, un jeu que j’ai hâte de voir sortir en magasin pour que le plus de monde possible puisse s’y essayer !

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Amis éditeurs à vous de jouer, Stéphane se fera un plaisir de dialoguer avec vous !

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