Test: Destin de Voleur

Test: Destin de Voleur

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Destin de Voleur est avant tout issu d’une campagne Kickstarter datant du 28/08/2018 du jeu original s’appelant Thief’s Fortune édité par Artipia Games et ayant accroché 1453 contributeurs pour un montant total de 54 101 $.

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L’éditeur Super Meeple a eu la bonne idée de le localiser (le traduire en français) pour qu’il puisse toucher plus fortement le marché français.

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Destin de Voleur est un jeu de Konstantinos Kokkinis (Project Elite, Rush MD), et de Sotirios Tsantilas (Crisis, New Dawn), illustré par Kinetic, pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour des parties allant de 45 à 60 min environ.

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Dans ce jeu installé dans l’univers des 1001 Nuits, les joueurs seront des voleurs s’attaquant au merveilleux Palais du Sultan dans le but de dérober le maximum de richesses.

Lors de votre larcin, en plein milieu du Palais vous tombez sur un mystérieux Sablier planqué dans un magnifique coffre, et après l’avoir touché votre vie va changer car vous vous apercevez que dès lors vous pouvez maîtriser le temps à votre guise, ou presque !

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La thématique ainsi que les magnifiques illustrations me font évidemment penser à deux œuvres que j’ai adoré dans mon enfance : Aladdin (des studios Disney) et Prince of Persia : Sands of Time (Ubisoft). Il y a des comparaisons plus insignifiantes quand même !

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Pour tout vous dire, on s’y sent bien dans cette thématique, elle est cohérente avec le matériel et le gameplay, certain diront que le thème est plaqué mais moi je le trouve très approprié, et pour ma part il fait partie des points positifs de ce jeu.

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Le matériel donc, parlons-en:

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Il est plutôt de bonne facture, comme sait si bien le faire cet éditeur.

Les cartes, qui sont en majorité, sont de bonne qualité, les jetons de ressources assez épais, et c’est important car ils seront parfois plus manipulés que les cartes du jeu.

Le plateau est bien illustré et les petits séparateurs personnels auraient pu être un peu plus grand afin de pouvoir faire tenir les 4 cartes maximum de chaque ligne prévue (elles tiennent mais il faut les coller, ça manque un peu de confort à ce niveau-là)

La règle quant à elle est bien lisible et claire, et les aides de jeu assez pratiques pour les 2 premières parties.

On regrette peut-être la difficulté de compréhension de certaines icônes sur les cartes, mais elles sont peu nombreuses et ne sont pas présentes sur beaucoup de cartes.

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Comment on joue?

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On retrouve trois mécaniques plus ou moins présentes dans le jeu :

  • Du draft
  • De la gestion de main de cartes
  • De la gestion de ressources

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Le Draft n’est pas pour moi la mécanique la plus importante du jeu, surtout qu’elle n’est pas utilisée ici comme on en a l’habitude, soit je garde une carte et je passe le paquet à mon voisin. Non ici on va faire des phases de draft de 2 cartes seulement que l’on va entrecouper par des poses de cartes. Il est évident que cette mécanique est plus efficace à 3 ou 4 joueurs qu’à 2 joueurs, où on aura souvent une impression de déjà vu dans les cartes draftées.

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La gestion des ressources, qui sont à partager en 3 groupes, les ressources de base (les sabres, les pierres précieuses et les lampes à huile), les gardes (que vous allez accumuler et qui seront gourmands en ressources basiques à la fin du tour de jeu), et les sabliers (qui vont vous permettre, en les dépensant, de récupérer des ressources en dehors de la phase de récupération de ressources, et c’est très important !), est une mécanique importe du jeu, car c’est grâce à elle que vous allez gérer le flux de cartes posées devant vous.

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Surtout le timing d’arrivée des cartes, car elles arrivent dans le « futur » avec leurs ressources et dès qu’une de vos cartes devient « vide » de ressource, elle passe automatiquement dans votre zone « présent » et pousse obligatoirement la carte la plus à gauche vers votre « passé ».

Bien que le « passé » soit très important car ce sont les cartes de cette pile qui formeront votre trésor et du coup vos points de victoires, certaines cartes sont dotées de pouvoirs comme les personnages avec des pouvoirs à activer, ou bien les lieux avec des pouvoirs à déclenchement, et s’en séparer avec l’arrivée d’une carte peut être fâcheux.

Quoi qu’il en soit, des choix seront à faire, et il faudra prendre des risques et faire les bons aux bons moments du jeu.

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La gestion de main de cartes est pour moi le nerf de la guerre dans ce jeu.

Dès le début du tour il va falloir piocher 5 cartes dans les trois paquets différents (Lieux, Personnages et Evénements). Si les 3 premières sont imposées (1 de chaque paquet), pour les deux autres à vous de faire le bon choix en fonction des cartes déjà posées et leur nombre actuel, des ressources dont vous aurez besoin, des pouvoirs qui vous arrangent, et de ce qui pourrait ne pas convenir à vos adversaires.

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Car oui, 95% de l’interaction du jeu se trouve ici, car vous vous rappelez, les cartes vont tourner entre les joueurs, donc jeter un œil à leurs cartes posées et l’état de leurs ressources ne sera pas de trop au cours de la partie. Les 5% restants sont dans quelques effets de cartes qui vont jouer avec les majorités de certains jetons, le fait d’aller voler une ressource de temps en temps chez un joueur, et si vous jouez, et je vous le conseille, avec la règle de l’avenir commun, qui seront 3 cartes renouvelables que tout le monde pourra récupérer dans chacune des 5 manches.

De plus, quand il ne vous restera plus que 2 cartes en main, une sera à poser et l’autre sera utilisée pour récupérer un des 2 avantages proposés sur la carte, et cela pourra être, des ressources, de piocher et poser un type de carte, de supprimer des gardes, d’activer un pouvoir etc…

Encore un moment important dans la phase dédiée à la gestion de votre main de cartes.

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VERDICT

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Donc, dans Destin de Voleur, nous avons à faire à un jeu très fluide, tendu, peu interactif à par le choix des cartes, le tout dans un univers très présent et très cohérent.

Cependant, cela reste quand même un jeu assez compliqué à prendre en main au départ, car on ne sait pas trop ou on va, ni l’importance des ressources et comme c’est un jeu de combo de cartes, pour marquer le maximum de points, il faut un peu de temps avant de voir et d’intégrer certaines combinaisons intéressantes.

Ce qui induit que l’on a envie d’y revenir, à la fois pour découvrir les autres cartes non utilisées et aussi pour optimiser au mieux certaines cartes, certains pouvoirs et surtout le timing de jeu.

Il nécessite un peu de place sur votre table dans la mise en place de votre partie de jeu et de vos cartes, mais il est pratique pour les ressources qui ont chacune une place déterminée sur le plateau de jeu de taille moyenne.

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A deux, les parties dépassent légèrement la demi-heure de jeu et 45 min à partir de 3 (sauf partie découverte), ce qui en fait un jeu agréable dans son temps de jeu.

Je redoute toujours les pertes de temps dans ce genre de jeu, dues à des manipulations fréquentes de ressources, mais ici ce n’est pas flagrant, et les manipulations ne durent que 5 tours donc cela reste supportable.

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Le Sultan n’a qu’à doubler la garde de son Palais la prochaine fois car je compte bien revenir avec encore plus de trésors dans ma besace !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 38€

Test: Magic Fold

Test: Magic Fold

Article rédigé par Fabien.

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Magic Fold est l’œuvre du prolifique Bruno Cathala, et de Yohan Goh (Fold it!, Battlefold). Il est illustré par Christopher Matt, édité par Happy Baobab, et distribué sur le marché coréen à l’origine. Le nouveau venu dans l’édition, Offline Editions, ramène cette co-production Cathala en Gaule, et espère lui donner une seconde vie !

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Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée comprise entre 30 minutes et 1 heure.

Dans ce jeu familial, vous participerez à une course de tapis volants, dans l’univers d’Aladin et de son génie.

La mécanique de ce jeu est basée sur le pliage d’un tissu pour reproduire les schémas et couleurs indiquées par les cartes défi. Ajoutez à cela un fond de course sur un plateau avec jetons positifs et négatifs disséminés sur le parcours.

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Le matériel

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4 tapis volants en tissu que les joueurs manipuleront au cours de la partie, un plateau de jeu, des cartes défi, des jetons et un sablier.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Dans cette course qui vous mènera au Palais volant, les joueurs devront plier leur tapis en tissu de façon à faire correspondre les motifs de leur tapis avec ceux d’une des 4 cartes défi disponibles par tour.

Dès qu’un joueur a terminé son pliage, il récupère la carte défi, le jeton initiative qui correspond et retourne le sablier. Les autres joueurs ont alors 30 secondes pour terminer leur pliage.

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Les tapis sont imprimés recto-verso et il faudra user de logique et de rapidité pour reproduire les motifs des cartes défi. Manipulation et dextérité aussi seront au programme.

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Les cartes défi récupérées permettront d’avancer sur le plateau, et de récupérer des jetons génie. Jetons qui serviront de jokers pour aider à reproduire des motifs. Sur le parcours, les joueurs récolteront aussi des jetons cobra qui sont des effets négatifs (reculer de 2 cases, perdre un jeton génie, jouer avec une seule main…) et qui viendront pimenter cette course au palais volant.

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Dès qu’un joueur atteint le palais volant, il remporte la partie qui prend fin immédiatement.

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Y’a-t-il un pilote dans l’avion ?

A noter qu’à 2 ou 3 joueurs, il va falloir rajouter un adversaire qui devient un pilote fantôme. Comme si on jouait avec un automate qui simule un joueur et sert à « faire le nombre » et à ralentir les joueurs en les faisant reculer. C’est dommage d’avoir un joueur automate qu’on a plutôt l’habitude de voir dans le mode solo des jeux…

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VERDICT

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Utilisant la mécanique du pliage peu utilisée dans les jeux de société, Magic Fold y ajoute la course à remporter, avec des aléas chaotiques qui jonchent votre parcours. Pliez vite, pliez droit, et pliez juste ! Et croisez les doigts pour ne pas tomber sur trop de jetons vous faisant reculer sur le parcours… Pour ceux qui connaissaient Fold It!, bah c’est à peu près la même chose, avec le plateau course en + !

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J’avoue ne pas avoir accroché au style graphique, surtout des personnages et de la tête du génie… Le matériel est de bonne facture, et l’avantage de plier un morceau de tissu est qu’il résistera dans le temps. Un petit coup de fer à repasser à l’occaz si nécessaire et le tour est joué !

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Jeu familial par excellence, Magic Fold pourra permettre aux plus jeunes de manipuler, plier et exercer leur dextérité. Ça marche aussi pour les gens qui ont 2 mains gauches même si, contrairement aux enfants, je ne pense pas que ce jeu pourra résoudre leurs problèmes de dextérité. Mais ça peut au moins bien faire rire autour de la table.

Par contre on peut aussi arriver à générer beaucoup de frustration au niveau de la dextérité lorsqu’un joueur n’y arrive pas, ou lorsqu’il y a un vrai écart de niveau entre les joueurs, notamment entre enfants de différents âges. Tout étant basé sur la rapidité, l’observation et la dextérité, certains joueurs peuvent mal le vivre et sortir du jeu…

 

Facile à expliquer, à mettre en place et à jouer, Magic Fold est surtout à privilégier avec les + jeunes selon moi, pour leur faire manipuler et plier le tapis volant. Le côté très hasardeux et chaotique du parcours et le fait d’avancer puis de reculer régulièrement par l’action des jetons cobra ou des autres joueurs devrait leur plaire. Attention toutefois à bien gérer leur frustration qui pourrait découler d’un écart de niveau de manipulation entre les joueurs.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22,50€

Test: Nova Luna

Test: Nova Luna

Article rédigé par Fabien.

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Bon j’avoue j’étais passé à côté … Il y a trop de sorties, ça commence à se savoir.

Reste que je considère tout de même faire tout mon possible pour m’informer des sorties, me tenir au courant de la chose ludique, mais rien à faire, j’ai aucune souvenance de ce jeu… La faute à une communication limitée ? Même quelques mois après sa sortie, il est vrai qu’on trouve encore peu de posts ou d’articles sur ce jeu.

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Pour le coup j’ai fait mon « mouton » et, quand j’ai vu les nominés au Spiel 2020 avec Nova Luna dedans, j’ai voulu me faire mon idée sur ce jeu du bon vieux Rosenberg. Et même si ce n’est pas rare de voir dans cette sélection faite par et pour nos cousins teutons, des jeux assez obscurs ou des jeux propres aux goûts de nos voisins, ça vaut parfois le détour.

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Car oui, c’est bien le prolifique Uwe Rosenberg (Bohnanza, Agricola, Patchwork, Reykholt…) qui nous a pondu ce titre, en duo avec Corné van Moorsel, et Lukas Siegmon (Reykholt) s’est chargé des illustrations. Spielwiese est l’éditeur, Blackrock Games le distributeur.

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes.

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Le pitch est un peu mystique, avec l’influence de la nouvelle Lune sur la vie sur Terre, et son impact sur les marées. A vous de planifier vos choix et de composer avec ce que le cadran lunaire a à vous offrir !

Alors, que vaut cette collaboration battavo-teutonne ?? C’est ce qu’on va voir !

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Le matériel :

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Un cadran lunaire très chouette, 68 tuiles sobres et efficaces, 84 jetons en bois basiques et 1 pion lune.

On va à l’essentiel, pas besoin d’en faire des tonnes, c’est du jeu abstrait … 😉

C’est homogène, sympa dans son style, ça permet aussi de ne pas faire augmenter le prix du jeu avec du matos inutile.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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A chaque fois que vous accomplissez un objectif d’une de vos tuiles, vous y posez un jeton. Votre but est de poser tous vos jetons avant les autres.

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Vous allez donc à tour de rôle prendre des tuiles sur le cadran lunaire, en fonction de la position de votre jeton sur ce cadran. Vous aurez le choix entre les 3 prochaines tuiles situées après votre jeton.

Un peu comme dans Patchwork …

Les tuiles sont composées d’une couleur de base, d’objectifs que vous essaierez de remplir, et d’un nombre en haut à gauche. Plus le nombre de la tuile est élevé, plus la difficulté pour remplir ses objectifs est élevée.

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Ordre du tour

Premier point très intéressant selon moi (j’en parle tout de suite pour ne pas vous perdre en route), c’est l’ordre du tour qui n’est pas un basique sens horaire, mais plutôt dicté par la position de votre jeton. Lorsque vous sélectionnez une tuile, vous avancez votre jeton autour de ce cadran du nombre indiqué sur la tuile.

Et c’est ça qui est top, parce que si vous sélectionnez une tuile avec peu de PV, et que vos adversaires en ont pris avec des PV élevés, avancer votre jeton en prenant une tuile pourra tout de même vous laisser derrière eux sur le cadran.

Et devinez quoi ?

Vous rejouez !

Magique …

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Le 2ème effet kiss-cool c’est que, si vous arrivez sur une case déjà occupée par le jeton d’un autre joueur, vous posez votre jeton au-dessus de ce jeton.

Et vous rejouez !

De quoi faire rager vos adversaires, je vous l’assure !

Un peu comme dans Patchwork en fait …

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Objectif Lune

Vous devrez poser vos tuiles de manière adjacente horizontalement ou verticalement à une tuile déjà posée. Chaque tuile propose entre 0 et 3 objectifs, + ou – difficiles à réaliser.

Un objectif est réalisé si les couleurs qu’il requiert correspondent aux couleurs des tuiles adjacentes horizontalement ou verticalement, dans le nombre d’exemplaires requis par l’objectif.

Quelques exemples valent mieux qu’une longue explication :

– quand on valide un objectif on pose un jeton dessus –

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Voici donc le sel du jeu, à savoir vous creuser les méninges dans ce puzzle-game, sélectionner les tuiles compatibles avec celles que vous avez déjà, coordonner vos placements et valider vos objectifs.

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Dès qu’un joueur parvient à poser tous ses jetons sur ses tuiles, il remporte la partie et le jeu se termine.

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Mode solo

Il m’arrive de jouer parfois en solo, pas souvent je dois dire (quoi que durant cette période de confinement…). Là, j’avoue, j’ai trouvé le mode solo inintéressant au possible, il m’a juste permis de faire quelques tours de jeu pour mieux appréhender les règles pour les expliquer aux copains lors des « vraies » parties à plusieurs.

Les règles sont d’ailleurs différentes en solo et en multi, les points indiqués sur les tuiles sont dorénavant des PV, il n’y a plus ce qui fait l’intérêt du jeu, c’est à dire l’ordre du tour lié au déplacement des jetons sur le cadran lunaire (normal me direz-vous, il n’a plus lieu d’être en solo). Du coup, ça perd tout de même sacrément de son charme …

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VERDICT

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On est dans l’abstrait, la pose de tuiles et la réalisation d’objectifs. Rien d’extraordinaire, surtout pour cet auteur qui a déjà proposé ce genre de mécaniques avec Patchwork, mais quelques additions bien senties relèvent l’intérêt.

Patchwork justement, parlons-en. Le jeu a une très belle cote auprès des joueurs généralement, mais c’est un jeu à 2. Était-ce une raison suffisante pour que Uwe remette le couvert (avec l’aide de Corné) et ose se plagier lui-même ??? A vous de voir si la chose mérite sanction à vos yeux.

C’est plus simple puisqu’il n’y a pas de monnaie/boutons à gérer, mais plus complexe car les objectifs sont plus corsés à remplir (selon moi). Alors, lequel choisir ? On dira qu’il n’y a pas de comparaison puisque Patchwork sera tip top à 2, Nova Luna intéressant entre 3 et 4 joueurs… Quel malin tonton Uwe ! Et diablement malin puisque sur le livret de règles, on peut lire « Selon une idée originale de Corné van Moorsel ».  La boucle est bouclée, c’est le crime parfait 😉

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Mais, fort heureusement, tout le monde ne connaît pas Patchwork, donc retournons compter nos moutons, pour avoir la Lune en tête, ou plutôt la tête dans la Lune. Si vous cherchez un jeu simple à expliquer, mais pour lequel il faudra tout de même faire chauffer ses neurones pour réaliser ses objectifs, avec quelques bonnes idées comme cet ordre du tour bien malin, alors Nova Luna peut vous plaire ! Ah oui, faut pas trop être regardant sur l’esthétique et se contenter d’un truc épuré mais homogène.

Mine de rien ça représente de sacrés avantages pour pas mal de joueurs !

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Si je prends cette tuile et que je la pose ici, elle m’aide pour cet objectif, mais me bloque pour l’autre. Par contre, si je la mets là, je réalise tout de suite 1 de ses objectifs, et je suis en bonne voie de réaliser l’autre objectif bien balèze de la tuile là-bas ! En + je n’avance que de 3 sur le cadran lunaire et je peux rejouer avant ce trich*** de Davouss !!! Allez c’est plié, je prends celle-ci !

Bienvenue dans Nova Luna.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 24€

Test: Carro Combo

Test: Carro Combo

Article rédigé par Fabien.

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Carro Combo rejoint la collection de jeux de cartes en boites métal chez Gigamic. Le jeu était sorti l’an dernier sous le nom de Krass Kariert chez nos voisins allemands, édité par Amigo (6 qui Prend ! ). Certains fans de ce type de jeu avaient repéré la bête, et sont donc ravis de pouvoir le retrouver sur notre marché français.

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Dans la catégorie des jeux de plis un peu moins traditionnels que la belote, il y a aujourd’hui une offre bien développée (Claim, Lama, Niet!, Skull King, Eternity … pour ne citer qu’eux). Carro Combo prend lui le parti d’emprunter un peu à droite à gauche, pour mélanger tout ça, et proposer un jeu où le but sera de ne pas perdre, en se défaussant de ses cartes, et en récompensant le vainqueur des plis (pas toujours vous verrez 😉 ).

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Bref, ça ressemble sûrement à quelque chose que vous avez déjà vu, mais pas que ! 😉

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Le jeu est l’œuvre de Katja Stremmel, et l’illustrateur ou illustratrice responsable de cette « création » sous acides a préféré rester incognito pour ne pas être jeté en pâture aux daltoniens, épileptiques et autres amoureux de couleurs et motifs doux.

Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ (ce qui dépend aussi du nombre de joueurs).

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A quoi ça ressemble ? (Regardez si vous l’osez, c’est à vos risques et périls 😉 )

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Comment on joue ?

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Le but du jeu est donc de se débarrasser de ses cartes le plus vite possible, en surenchérissant sur les combinaisons des joueurs précédents.

Chacun commence avec 10 cartes en main, QU’IL NE PEUT PAS ORDONNER COMME IL LE SOUHAITE.

Ce point qui est au cœur du jeu (comme dans Bohnanza), vous oblige à utiliser vos cartes telles qu’elles sont données. A aucun moment vous ne pourrez replacer une carte à un autre endroit de votre main.

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Basé sur un système de combinaisons somme toute classique (une seule carte < petite suite < paire < grande suite < brelan), Carro Combo vous oblige à surenchérir sur la combinaison jouée par le joueur vous précédant. Sachant que vous ne pouvez jouer que de 1 à 3 cartes en même temps.

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Le vainqueur du pli avec la plus forte combinaison, gagne le droit de démarrer le pli suivant. Les cartes jouées sont défaussées.

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3 cartes spéciales viennent rajouter un peu de chaos au hasard déjà amené par le côté aléatoire de la distribution des cartes:

  • la carte X qui peut prendre une valeur de 1 à 12 à votre choix.
  • la carte STOP qui arrête immédiatement le pli et vous fait le remporter.
  • la carte PIOCHE qui est jouée seule, vous permet de ne pas surenchérir sur la combinaison précédente, et vous met en retrait du pli en cours, en quelque sorte. Le vainqueur du pli qui contient cette carte pioche doit en + piocher 3 cartes qu’il rajoute à sa main !

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Si, à la fin d’un pli, vous n’avez plus de cartes en main, vous quittez la manche en cours. Le joueur à qui il reste des cartes en main en dernier perd la manche et paye un de ses 3 jetons.

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On redistribue 10 cartes à chacun et le perdant de la manche précédente débute celle-ci !

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Si un joueur donne son dernier jeton, la partie prend fin et il a perdu ! Les autres l’emportent.

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VERDICT

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Carro Combo est un sympathique mélange de plusieurs jeux ou mécaniques que vous connaissez sûrement. Il déstabilisera les habitués des jeux traditionnels en les forçant à se défausser des cartes, en bannissant la modification de la disposition des cartes dans sa main, en consacrant non pas un vainqueur, mais bien un perdant à chaque partie !

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Dans cette gamme proposée par Gigamic à un tarif intéressant, dans des boites en métal très sympa, Carro Combo trouvera sa place dans votre ludothèque et saura convertir joueurs ou non-joueurs à ses règles particulières.

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Certains y verront un lointain cousin du Uno. Ce qui est sûr, c’est qu’il vous offre une belle interaction surtout à 4 ou 5 joueurs. Allez-vous tenter de prendre la main à coup de combinaisons dévastatrices, ou patienterez-vous en vous adaptant aux coups de vos adversaires? Jouer petit bras peut potentiellement vous ouvrir la voie de la victoire, en enlevant une carte mal placée dans votre main, et qui permet de constituer une combinaison bien balèze lorsque vous vous en défaussez.

Tout cela dépendra bien sûr du tirage des cartes et donc aussi des dieux de la chance 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 14€

Test: Watergate

Test: Watergate

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Edité par Iello, Watergate est l’œuvre de Matthias Cramer (Glen More, Lancaster, Rococo / Maîtres Couturiers).

Klemens Franz et Alfred Viktor Schulz ont illustré le jeu sobrement et justement… J’y reviendrai un peu plus loin. 😉

Voici un jeu pour 2 joueurs uniquement, à partir de 12 ans et pour une durée de 45 minutes environ.

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Entre 1972 et 1974, la ville de Washington a été le théâtre d’un énorme scandale politique que le personnage central, le président Robert Nixon lui-même, a provoqué en voulant se faire réélire par des moyens parfaitement illégaux puis en essayant de dissimuler les preuves l’incriminant. Si vous ne connaissez pas l’histoire, je vous laisse la découvrir en y jouant !

Incarnez l’administration Nixon et tentez de rallier l’opinion publique à votre cause et d’étouffer l’affaire…

OU

Représentez la presse et essayez de réunir suffisamment de preuves contre le président des Etats-Unis et ainsi le forcer à démissionner.

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Un duel historique pour (re)vivre le plus gros scandale politique de l’Histoire des Etats-Unis ! La corruption, la manipulation et la dissimulation l’emporteront-elles sur la vérité, la transparence et la justice ?

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Le matériel :

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Dans une petite boîte carrée au format « jeu à 2 » de 20x20cm, vous trouverez :

  • 1 plateau de jeu de bonne qualité représentant le tableau des preuves et la piste d’enquête (le Rédacteur doit toujours être dans le bon sens face au plateau),
  • 44 cartes au format 75x105mm : 20 cartes Joueur « Nixon », 20 cartes Joueur « Rédacteur, 1 carte Opinion « Nixon », 1 carte Opinion « Rédacteur », 1 carte Initiative et 1 carte Fin de manche,
  • 36 jetons Preuve placés dans un sac en tissu,
  • 7 tuiles Photo représentant soit les informateurs de la presse, soit les collaborateurs de l’administration Nixon.
  • 1 marqueur Initiative blanc et 9 marqueurs Opinion rouges, tous en bois.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

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Selon le camp choisi, les objectifs diffèrent : Nixon doit rallier l’opinion publique à sa cause et faire barrage à la presse pour parvenir à la fin de son mandat sans être inquiété, tandis que le Rédacteur doit recruter des informateurs et amasser suffisamment de preuves pour faire tomber l’administration Nixon. Lorsque l’un d’eux atteint son but, tout s’arrête, l’enquête et le scandale prennent fin.

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Dans chaque manche, Nixon tentera d’augmenter sa popularité et de bloquer les investigations de la presse en faisant disparaître des preuves. Le personnage est rusé et il n’hésitera pas à couper court aux investigations du Rédacteur à la moindre occasion. Nixon bénéficiera de l’aide de conspirateurs et pourra provoquer des événements malveillants pour arriver à ses fins.

Face à lui, le Rédacteur du Washington Post essaiera de recruter des informateurs et de recueillir des preuves contre l’administration Nixon, tout en en empêchant la popularité du président de grimper. Pour cela, il sera entouré de journalistes et pourra lui aussi déclencher des événements accélérant son enquête.

Chaque personnalité devra lutter pour damer le pion à son adversaire en prenant l’initiative et ainsi bénéficier d’un avantage conséquent.

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D’un point de vue plus technique…

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Attention : chaque joueur mélange le paquet de 20 cartes correspondant au camp choisi et le pose face cachée devant lui pour former sa pioche. Les cartes Rédacteur et les cartes Nixon ne peuvent et ne doivent pas être mélangées.

Watergate se joue en plusieurs manches jusqu’à la victoire de l’un des 2 protagonistes. Chacune se compose de 3 phases :

1/ La phase initiale : les joueurs piochent leurs 4 ou 5 cartes pour la manche (en fonction de leur Initiative) et Nixon pioche 3 jetons Preuve, les regarde secrètement et les place sur la case 0 de la piste d’enquête. Si la pioche d’un joueur est vide, il mélange sa défausse pour en créer une nouvelle.

Pioche et main du Rédacteur / Pioche et main de Nixon

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2/ La phase des cartes : les joueurs jouent une carte chacun leur tour, en commençant par celui qui a l’initiative. Les cartes sont soit défaussées, soit retirées du jeu.

  • Les 2 joueurs peuvent utiliser la partie supérieure de la carte pour faire avancer l’un des 2 jetons Opinion ou Initiative ; ou ils peuvent faire progresser un jeton Preuve vers eux :
    • Nixon choisit directement un jeton correspondant à la couleur jouée.
    • Le Rédacteur peut faire avancer un jeton face visible, ou doit demander à Nixon si la couleur jouée apparait sur l’un des jetons face cachée ; si oui, il le fait avancer, sinon, il fait avancer un des 2 marqueurs.
  • Ils peuvent également utiliser la partie inférieure de la carte pour jouer un événement, un journaliste (pour le Rédacteur) ou un conspirateur (pour Nixon). Attention, les événements sont retirés du jeu après utilisation mais leur « pouvoir » est toujours puissant !

Quelques exemples de ce que peuvent faire les joueurs :

  • épingler une preuve sur le tableau des preuves (face visible pour le Rédacteur, face cachée pour Nixon qui tente de bloquer son adversaire),
  • faire avancer un jeton Preuve ou l’un des 2 marqueurs sur la piste d’enquête (Notez que si l’un de ces éléments atteint la case 5 de la piste d’enquête, le joueur concerné le récupère automatiquement.),
  • recruter un informateur (pour le Rédacteur) ou faire collaborer un… collaborateur ! (pour Nixon).

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3/ La phase d’évaluation : lorsque les 2 joueurs ont joué toutes les cartes de leur main, ils procèdent suivant les indications de la carte Fin de manche pour attribuer les marqueurs et les jetons et préparer la manche suivante.

La partie se termine immédiatement lorsque l’un des 2 camps l’emporte.

  • Le Rédacteur remporte immédiatement la victoire s’il parvient à relier au moins 2 informateurs (face visible) au portrait de Nixon avec des jetons Preuve (face visible).
  • Nixon gagne immédiatement la partie s’il place le 5ème marqueur Opinion sur sa carte Opinion, ou si la réserve de jetons Opinion est vide au moment d’en ajouter 1 sur la piste d’enquête.

Victoire du Rédacteur / Victoire de Nixon

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VERDICT

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Je ne faisais pas partie du public visé et j’en faisais tout autant partie… Non, je n’ai pas pris de substances illicites, je vous explique : certaines tranches de l’Histoire des Etats-Unis m’intéressent beaucoup, et les années 70 en font partie. De plus, j’aime jouer, essayer, tester… En revanche, je ne suis pas friande des jeux aux multiples interactions directes pas très sympathiques.

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MAIS j’ai beaucoup aimé Watergate. J’ai apprécié sa dimension historique parfaitement retranscrite, son asymétrie parfaitement équilibrée et j’ai eu un véritable coup de cœur pour le matériel qui met directement dans l’ambiance de l’enquête :  des illustrations sobres et justes, des photos d’époque en noir et blanc et des textes intéressants. Je n’irai pas jusqu’à dire que l’immersion est totale mais je me suis plongée entièrement dans le jeu !

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Contre toute attente, l’ensemble m’a plu, peut-être grâce à l’imbrication parfaite entre la mécanique et le thème. Et un côté vraiment sympa aide à faire passer certains retours de manivelle : un joueur n’est jamais bloqué en jouant une carte. Pas la bonne couleur dans les jetons Preuve face cachée ? Pas grave, il fait avancer un marqueur !

Attention, évitez toutefois de le proposer à des joueurs qui supporteraient mal la frustration liée aux interactions directes plutôt agressives ! 😉

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Watergate est un jeu exigeant car il faut se battre sur tous les fronts, sous peine de se faire distancer irrémédiablement !

Pour l’emporter, il ne faut pas hésiter à jouer agressivement : utilisez la partie inférieure des cartes avec les événements pour accélérer votre progression ! Mais, attention ! Ne les écartez du jeu ni trop tôt, ni trop tard ! A vous de trouver le bon timing !

Et ne négligez pas l’Initiative qui vous permet, lorsque vous la récupérez, de jouer une carte de plus lors d’une manche !

Une mention spéciale pour la richesse du livret de règles qui présente chaque personnalité (Je vous rappelle que l’on parle de personnes réelles, historiques !) des cartes et nous offre un « résumé » de l’affaire extrêmement intéressant. De plus, les règles sont claires et illustrées d’exemples : tout pour plaire !

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Un excellent jeu à 2 sur fond historique de scandale politique, et pas n’importe lequel !

Que vous connaissiez ou non cette affaire, que vous vous intéressiez ou non à l’Histoire des Etats-Unis, je ne saurais vous conseiller autre chose que… de l’essayer !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 23€