Kickstarter : Arsenic

Kickstarter : Arsenic

TEA, SCONES AND … ARSENIC

Earl Grey, Darjeeling, Ceylan. Même si vous n’êtes pas un amateur de la boisson la plus bue au monde après l’eau, ces mots doivent vous parler. Ce sont des thés noirs originaires d’Inde et du Sri Lanka très appréciés des Anglais malgré qu’ils les assassinent souvent à coup de lait, de sucre et parfois même de citron. (La bergamote, ça passe encore mais pour le reste, c’est juste honteux de faire ça à du thé). Ce que l’on sait moins, c’est qu’il n’y avait pas de plantations en Inde avant le XIXe siècle (et ce, contrairement à ce que prétend le quatrième de boîte du jeu Ceylan dont c’est pourtant la thématique). Ce sont les relations commerciales compliquées entre chinois et britanniques qui incitèrent ces derniers à faire pousser du thé dans d’autres contrées.

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A Nice Cup Of Tea

Tout commence par un monopole, celui de la Compagnie Britannique des Indes Orientales. Du XVIIe au XIXe siècle, la couronne britannique lui accorda l’exclusivité du commerce dans tout l’océan Indien, incluant bien sûr le thé. Profitant de la mauvaise réputation médicale du café, elle réussit en moins d’un siècle à populariser sa consommation dans toute la perfide Albion. A tel point qu’en Europe, on associe encore une tasse de thé noir au fameux flegme anglais. Et pourtant ce ne fut pas si simple.

Au départ, le thé provient de Chine. Et si l’empire chinois veut bien vendre, il ne veut pas acheter, causant une balance commerciale défavorable au Royaume-Uni. C’est ainsi que la Compagnie des Indes chercha à introduire le thé dans ses colonies et notamment en Inde, plus précisément au Darjeeling, une région montagneuse propice au camelia sinensis (le nom savant du théier). C’est grâce à des hommes singuliers comme Robert Fortune que la Compagnie réussit à rompre le monopole de la production chinoise du thé. En effet, ce botaniste et aventurier réussit au cours de ses voyages à faire sortir illégalement 20.000 pieds de théiers de Chine vers l’Inde.

La Compagnie Britannique des Indes Orientales

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Les goûts et les couleurs…

L’influence de la Compagnie des Indes sur la consommation et la popularité de cette boisson ne s’arrête pas là puisqu’elle alla jusqu’à en changer la couleur…

En effet, à l’origine les thés chinois pouvaient être blanc, vert, bleu-vert (Oolong) ou post-fermenté (Pu Erh). Tout dépendait de leur préparation. Pour le thé blanc, les feuilles sont simplement séchées à l’air. Pour le thé vert, elles sont chauffées un court instant à haute température, stoppant leur oxydation. Les feuilles d’Oolong sont partiellement oxydées, et enfin les Pu Erh sont carrément fermentées, leur offrant une longue conservation (se bonifiant même avec le temps) mais aussi des notes de terre, de cuir et de sous-bois pas vraiment du goût des occidentaux.

Feuilles d’Oolong

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Le thé noir, lui, vient d’un procédé inventé par les Anglais. On ajoute une étape d’oxydation qui dure jusqu’à ce que les feuilles prennent cette fameuse couleur noire. Le but était de mieux les préserver des longs voyages en bateau vers l’Europe.

« Le chemin du bonheur passe par une théière » (Proverbe anglais)

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Une méthode de conservation qui changea jusqu’à la manière de préparer le thé. Le thé noir accepte des infusions longues sans gagner en amertume et ne révèle sa vraie saveur qu’avec de l’eau très chaude (90° à 95°). Les thés verts et blancs sont plus “fragiles”, ils nécessitent des températures plus basses (entre 70° et 80°) et des temps d’infusion plus courts. Les méthodes de préparations traditionnelles chinoises comme le Gong Fu Cha ou l’usage du Zhong (ou Gaiwan) sont bien plus adaptées. Je vous les recommande d’ailleurs si vous appréciez ce type de thé. Vous découvrirez votre sencha et autres aiguilles d’argent sous un nouveau jour…

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Quel rapport avec le jeu Arsenic me direz-vous ? Aucun, à part les magnifiques cups of tea en illustration. J’ai juste profité de l’occasion pour ramener un peu ma science sur un sujet que j’aime au point de lui avoir dédié mon pseudonyme.

Thomas « Teaman »

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Tea, scones et…arsenic est donc un jeu dit d’ambiance à thématique forte, pour 1 à 6 joueurs, à partir de 7ans, pour des parties de 20 à 25 mn, sorti tout droit de la théière de Pascal Boucher, illustré par lui-même et présenté sur Kickstarter par Robin Red Games.

Et pour en parler, nous avons eu l’idée de partager un petit Tea Time avec Pascal !

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Bonjour ! Je m’appelle Pascal Boucher et, dans la vie, je fais plein de choses. Je suis illustrateur de formation et après avoir travaillé 8 ans dans une imprimerie et 10 ans dans une agence de communication sans jamais toucher un crayon (ou presque), je me suis dit : « Mais où tu vas ? ». 18 ans pour réagir, c’est long, je sais, mais mieux vaut tard que jamais. 🙂

A partir de là, j’ai cherché un moyen de renouer avec l’illustration… Je me suis tourné tout naturellement vers le jeu de société. D’une part, parce que j’aime jouer et d’autre part, parce que je suis né à Parthenay (le FLIP, ça vous parle ? J’avais 12 ans à la première édition et j’y vais encore chaque année). Ça laisse des traces ludiques indélébiles…

Concernant mes passions en dehors du jeu, j’en ai tellement que je ne vais pas pouvoir les lister. J’ai un tempérament passionné et je m’intéresse à tout : bricolage, jardinage, modèles réduits, cinéma, littérature, biodiversité, patrimoine… Je me rends compte que j’aurais plus vite fait de lister ce que je n’aime pas.

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  • Robin Red Games est une maison d’édition de jeux de société française, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Avec plaisir ! J’ai créé Robin Red Games en 2012 (crise de la quarantaine) et c’est la meilleure idée que j’ai eue.

Au départ, je voulais faire de l’archéoludisme, c’est à dire, rechercher des vieux jeux de cartes méconnus ou oubliés, de France et d’ailleurs et leur faire un lifting pour les remettre au goût du jour afin qu’ils se sombrent pas dans l’oubli. Je l’ai fait avec le Trut (France XVIIe) et Hanafuda (Japon XIVe)… J’en ai 4 autres dans les tuyaux.

Seulement voilà, j’ai eu plein d’opportunités qui m’ont temporairement détourné de mon objectif premier et je me suis retrouvé à éditer des jeux qui se sont imposés et qui m’ont passionné.

Mais je suis resté longtemps fidèle à ma ligne éditoriale du début, à savoir : les jeux de cartes (j’aime beaucoup les jeux de cartes). J’en ai édité tout une gamme, et j’en ai plein d’autres prêts à être édités.

Depuis 2 ou 3 ans, je dévie vers des jeux plus « gros » avec des tuiles, des pions, des plateaux et des dés. Et les 2 prochains ne sont carrément plus des jeux de cartes.

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  • J’ai fait personnellement votre connaissance par le biais de deux projets bien différents : Chuncky Fighters en 2009, que j’ai connu en format PnP et ensuite en format classique, et Moutown en 2017, par le biais de Romaric Galonnier, l’auteur, que je connais très bien. Pouvez-vous me parler de ces deux projets assez atypiques ?

Chuncky Fighters est surement le jeu que j’ai préféré éditer. Le concept, développé par Nicholas Hayes m’a tout de suite fasciné : des personnages en 3 Dés dont l’apparence varie en fonction des blessures qu’ils reçoivent. On pivote les dés et hop, le visuel change. Un petit jeu d’escarmouche rapide et facile. J’ai considérablement modifié les règles pour apporter de la stratégie et contrôler le facteur « chance » et je trouve le résultat super (en toute modestie). Malheureusement, si le jeu fonctionne très bien sur les salons et les festivals, les ventes en boutiques n’ont pas été au rendez-vous. C’est dommage. Mais j’ai adoré créer et illustrer tous ces combattants plus atypiques les uns que les autres. Le jeu n’est plus distribué mais il est toujours disponible sur www.robinredgames.com.

Exemple d’une boite de Chuncky Fighters

Moutown (initialement Panurge) a été co-édité avec le parc Moutons-Village et le FLIP de Parthenay (dont je parlais plus haut). Romaric Galonnier et 3 autres co-auteurs ont participé à la JAM FLIP 2016 qui consiste en un concours de création de jeu sur un thème donné. En l’occurrence, le thème était « Mouton » (bref, mais efficace). Les participants ont eu 24h00 pour créer un jeu en partant de zéro. L’équipe de Romaric a développé une mécanique très originale et a remporté le 1er prix. L’année suivante, le FLIP et Moutons-Village m’ont contacté pour me proposer de co-éditer le jeu avec eux (j’apportais la gestion de fabrication et les illustrations), j’ai sauté sur l’occasion. Une très belle aventure.

Moutown !

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  • Arsenic est un jeu à très fortes interactions entre les joueurs, ce qui, je crois savoir, est un élément important pour vous. Comment est née cette idée de jeu ? Quelles sont pour vous ses forces et ses faiblesses ?

Arsenic est le petit dernier de Robin Red Games. Celui-là, j’en suis l’auteur donc, je flippe un peu quant à l’accueil du public. Mes confrères (et amis) m’assurent que ça va bien se passer et que le jeu est super alors ça me rassure. 🙂

Le fait est qu’il tourne super bien et que les retours de mes joueurs-crash-testeurs sont unanimes.

Le concept est simple : survivre à une Tea-party. Les joueurs piochent, chacun leur tour, un biscuit empoisonné-ou-pas dans la boite et choisissent de le manger-ou-pas. Un joueur peut refuser 3 biscuits maximum. Les biscuits sont plus ou moins empoisonnés et le vainqueur est celui qui en a mangé le plus sans atteindre son seuil de résistance au poison. Pour en savoir plus, je vous invite à vous rendre sur www.robinredgames.com/crowdfunding.

L’idée m’est venue sous la douche (comme souvent). Elle m’est tombée dessus comme ça, paf ! Je l’ai mise par écrit aussitôt et le fait de la rédiger m’a permis d’approfondir les détails du gameplay. C’était réglé en 20 minutes. Ensuite, une petite centaine de parties ont permis d’huiler la mécanique pour qu’elle tourne comme un coucou suisse.

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  • On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. Comment s’est passée cette aventure pour vous ? 

Je suis parti du concept d’empoisonnement. Pour être empoisonné, il faut manger un truc, donc quoi ? Un truc qui fasse envie, une gourmandise… Un gâteau ? Un biscuit ! Biscuit = boite à biscuit (à l’ancienne, comme chez mamie) = café, thé ? Tea-party ! Qui boit du thé ? Les Anglais ! Londres, l’époque victorienne et pouf ! J’y étais !

Ma démonstration n’est pas très syntaxiquement correcte mais vous avez compris. 😉

Je pense sincèrement que le fait que la boite du jeu soit une vraie boîte-à-biscuits, faite par un vrai fabricant de boîtes-à-biscuits français depuis 1911, est un plus qui attirera les joueurs autour de la table. Ajoutez à cela des biscuits en carton de 2mm d’épaisseur, qui ont l’aspect et les dimensions de vrais biscuits… Vous obtenez une irrésistible envie de piocher dans la boite.

La forme du jeu apporte beaucoup à l’expérience ludique et Arsenic en est un parfait exemple.

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  • Kickstarter (site de financement participatif de projets) permet d’ajouter des petits plus à un format de distribution classique. Pourquoi avoir choisi ce mode de distribution et est-ce que le jeu arrivera un jour en boutique ?

Comme la plupart de mes jeux, Arsenic fait l’objet d’une campagne de financement participatif sur Kickstarter qui aura lieu du 14 au 29 juin. Une petite structure comme la mienne (je suis tout seul, et je fais tout) ne peut pas produire de jeux sans le soutien indéfectible de la communauté ludique. J’en profite pour remercier une fois de plus (et je ne le ferai jamais assez) les joueurs de tous horizons qui m’ont soutenu lors de mes précédentes campagnes. Sans eux, je ne ferais rien.

Le recours au financement participatif me permet non seulement de financer les versions exclusives réservées aux contributeurs (Arsenic ne fera pas exception) et aussi d’augmenter la quantité dédiée aux boutiques. Le coût unitaire de fabrication diminue, ce qui me permet de proposer un prix public plus compétitif aux revendeurs.

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  • La thématique du jeu a toujours été celle–ci ou bien un travail spécifique a été mené sur ce projet au fur et à mesure de son développement ?

Elle a toujours été celle-ci. Il est possible que le fait que ma femme soit accro au thé (elle en bois des centaines de litres par jour… Au moins…) m’a surement guidé inconsciemment vers ce thème. En tous cas, je n’ai jamais envisagé d’en changer.

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  • En jouant à ce jeu, j’ai ressenti une tension s’installer rapidement pendant la partie, le rythme du jeu est particulier car on ne contrôle pas tout et l’opportunisme est bien installé. Quels sont les éléments qui vous ont plu de prime abord dans ce jeu pour avoir pris la décision de l’éditer ?

Effectivement, le petit truc qui fait le piment du jeu, c’est la tension qui monte au fur et à mesure que la boite se vide. De tour en tour, les biscuits « safe » se raréfient et chaque pioche devient potentiellement plus dangereuse. Il y a 6 familles de biscuits composées chacune de 2 biscuits normaux, 2 contenant 1 dose de poison, 1 à 2 doses et 1 à 3 doses. En conséquence, une bonne analyse statistique peut vous sauver la vie. Un peu de chance ne fait pas de mal non plus… Et puis, surtout, il ne faut pas être trop gourmand car celui qui s’arrête le premier, au bon moment, prend l’avantage.

De plus, c’est un jeu facile à expliquer, les règles sont rapides à assimiler, le jeu est intuitif et son aspect est attirant. Ces atouts devraient lui garantir un certain succès dans les boutiques.

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  • On a l’habitude de retrouver Robin Red Games sur des petits jeux de cartes ou des jeux d’ambiance assez minimalistes, le travail est-il différent sur une création un peu plus exigeante comme Arsenic?

Non, pas vraiment. Bien sûr, le matériel est plus varié donc il y a plus de choses à gérer (fournisseurs, assemblage…) mais le travail de fond reste le même. Certains aspects sont mêmes plus simples. Par exemple, le travail d’illustration est moins important. Sur Officinalis ou sur le Trut, j’ai passé entre 2h00 et 5h00 par carte, alors que sur Arsenic j’ai passé environ 2 à 3 fois moins de temps (moins d’éléments à illustrer).

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  • Chose peu fréquente, on trouve dans la règle d’Arsenic un ton un peu particulier, très joueur, qui laisse la part belle à l’ambiance autour de la table, ainsi qu’une recette de cuisine ? Selon vous, à quel moment la thématique devient plus importante que la mécanique ou l’inverse dans un jeu de société ?

Je pars du principe que, lorsqu’un thème est très marqué, il est de mon devoir d’aller jusqu’au bout du concept. Si j’avais plus de temps, j’aurais même été encore plus loin dans la contextualisation.

En tant que joueur, je ne compte plus les jeux que j’ai acheté pour leur univers, ne sachant rien du gameplay avant d’y jouer. En temps qu’illustrateur, je craque souvent pour la couverture de la boîte, juste parce qu’elle est magnifique. Alors oui, pour moi, la thématique est, au minimum, aussi importante que la mécanique. C’est elle qui vous extirpe de la monotonie du quotidien et qui vous transporte dans un autre monde.

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  • On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quel est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?

« Etrange », c’est le moins qu’on puisse dire. Le petit éditeur que je suis a sérieusement souffert de la pandémie car la majorité de mes ventes se font par l’intermédiaire des boutiques de quartier. Lorsque celles-ci sont fermées, je ne vends plus rien (à part sur mon site internet). Alors, oui, j’ai fait évoluer mon modèle économique, mais malgré tout… Dans « jeux de société » il y a « société » et sans proximité sociale, ça n’a plus de sens…

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année en cours ?

Mon type de jeu préféré est clairement le Dungeon Crawler ! L’aventure avec un grand A, la coopération et la complémentarité des joueurs, les stratégies improbables mises au point à l’arrache à grand renfort de « Mais si, ça va marcher ! », les petits coups bas de temps en temps, le partage du butin, les points d’expérience, l’évolution du personnage… Bref, que du bonheur.

C’est aussi pour ça que j’adore le jeu de rôle, mais le manque de temps (je n’ai jamais aussi peu joué que depuis que je suis éditeur) ne me permet pas d’y jouer autant qu’avant (la vie d’étudiant avait du bon, mais c’est très loin tout ça).

A côté de ça, je suis assez éclectique, j’aime à peu près tous les types de jeu pour peu qu’ils aient un « truc » en plus que les autres. Il n’y a que pour les gros jeux de gestion pour lesquels je n’ai aucune affinité… Quand j’y joue, j’ai l’impression de travailler. 😊

Mon jeu Star de l’année ? Gasp ! Impossible d’y répondre, il y en a beaucoup trop… Aussi, je dirais… Arsenic, bien sûr ! 😉

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  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Si je compte bien, j’ai 8 sorties futures de programmées (même si certaines ne sont pas encore au planning) pour 2021 et 2022. Difficile d’être plus précis tant la COVID perturbe la fabrication.

Dans les priorités absolues, il y a Arsenic bien sûr dont la sortie est prévue pour février 2022 (au pire), Hi Mi Ki qui devrait sortir en juillet 2022 (c’est un jeu de stratégie et de placement, façon Echecs. La campagne KS aura lieu en fin d’année) et Hanafuda Black Edition en fin d’année prochaine (une version super-luxe avec 30 règles différentes glanées autour du monde).

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous les 2 (ou avec notre ami commun Tristan), quel serait ce lieu ? De quoi parlerions-nous ? Et surtout, quel jeu pourrait nous faire passer une soirée inoubliable ?

Si Tristan est avec nous (et il faut qu’il soit là, ne serait-ce que pour payer l’addition), il est évident que nous serions dans un restaurant asiatique… Un Thaï je dirais.

Nous parlerions des tendances qui se dessinent dans le monde ludique, de nos projets un peu fous qu’on n’ose pas produire (pas encore…) et du fait qu’on est bien, là, tous les trois, en terrasse avec des vrais gens autour de nous.

Quant au jeu auquel nous jouerions, ce serait le meilleur jeu du monde : celui que nous inventerions pour cette occasion !

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VERDICT

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Alors tartines ou gâteaux, beurre ou confiture, café ou thé ?

Arsenic est un jeu d’ambiance plutôt simple dans sa mécanique et efficace dans les sensations qu’il procure.

Simple dans sa mécanique, car avoir le choix d’une action sur 3 (piocher et garder, piocher et remettre ou passer), est assez souple dans ce genre de jeu, où l’essentiel se passe dans les réactions des autres joueurs à sa propre action. Les regards, les mimiques, comme lors d’une table finale d’un tournoi mondial de Poker Texas Hold’em à Las Vegas, sont le sel de ce genre de jeu !

Ici le matériel aide sacrément les joueurs à rentrer dans la partie, la boite déjà, en fer, est l’exacte réplique d’une boite à gâteaux bretons ou nantais, que l’on retrouvait le dimanche lors du 4h chez nos grands-parents, ou bien exposée dans les vitrines des boutiques à souvenirs de nos vacances d’antan. Un vrai objet agréable à saisir, à faire passer, comme une offrande ou une invitation à se rapprocher de la Grande Faucheuse, toujours avec le sourire.

Les gâteaux, plus vrais que nature (l’auteur a pris des libertés avec les gâteaux anglais dit scones), que l’on retourne discrètement pour connaitre notre niveau d’empoisonnement.

Les petits sucres, eux, auraient pu être un peu plus travaillés mais ce n’est qu’un détail car vous allez rapidement vous en séparer ^^

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L’efficacité des sensations ?

Le jeu nous promet de passer des moments tendus et mouvementés autour de la table et de cette boite de gâteaux, et le pari est tenu !

Effectivement, les joueurs se toisent, se scrutent, sourient, rigolent même, font la tronche, bref il se passe toujours des choses autour du jeu Arsenic ! On fait le malin, la victime ou bien le type confiant, pour au final trouver le bon moment pour passer, en calculant le nombre et le type de gâteaux restants dans la boite, ceux que l’on a pris, notre niveau d’empoisonnement, ou bien carrément à l’instinct, pour les plus jeunes souvent, quand on se dit, c’est maintenant vous allez tous mûrir (ah non ça c’est dans la pub de la boissons fruitée à l’eau de source !).

Le timing, est un moment important dans le jeu, comme dans tout bon jeu de bluff qui se respecte. Continuer à piocher, à prendre des risques, à compter les biscuits sur les tasses des adversaires, le nombre de sucres restants chez mes voisins de table ? Le moment choisi sera une délivrance pour un joueur, et espérons que cela soi pour vous, car si vous passez trop tôt , vous n’aurez pas assez de gâteaux mangés pour gagner et si vous attendez trop vous risquez de manger cher et de dépasser votre seuil naturel d’acceptation de l’arsenic.

Un petit point noir tout de même, la configuration 6 joueurs, qui nous parait un peu bancale, et où en général le dernier joueur a tendance à mourir systématiquement, en tout cas lors de nos parties avec le prototype et les règles l’accompagnant.

La vraie bonne idée qui fait plaisir au moment de recevoir ses convives ? Outre un ton qui penche vers l’humour anglais ou non dans la lecture des règles, vous pourrez poursuivre cette réunion ludique par une vraie dégustation gourmande grâce à la recette de gâteaux incluse dans les règles du jeu ! Oui, oui, un jeu pour les vrais gourmands …

Arsenic est un jeu pour les joueurs qui aiment l’ambiance, qui aiment être bien entourés, qui aiment passer du rire aux larmes, qui aiment prendre des risques et échouer, bref un jeu à sensations, voire un jeu sensationnel dans son efficacité et dans son écrin véritable.

Ne vous attendez pas à un moment tranquille de dégustation, avec Arsenic, vous allez passer par toutes les couleurs !!

Je tiens à remercier Tristan, de Borderlines, pour m’avoir fait parvenir un prototype du jeu, et L’homme à tout faire et unique acteur de Robin Red Games, Pascal Boucher, pour sa confiance et da gentillesse !

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Vous trouverez le lien vers la campagne Kickstarter ici !

L’avis à Froid : Mare Nostrum

L’avis à Froid : Mare Nostrum

Ça y est, j’ai laissé partir Mare Nostrum et avec lui tout un pan de ma vie de joueur se tourne. Car pour moi Mare Nostrum, avant d’être un jeu, fut d’abord un fantasme.

J’avais 19 ans lors de la sortie de sa première édition, celle de Descartes Editeur. Rôliste à la base, j’avais encore peu d’expérience dans le jeu de société moderne. La promesse du jeu ainsi que les visuels magnifiques de Franck Dion éveillaient en moi des rêves emplis de trirèmes grecques voguant sur les eaux méditerranéennes chargées de parfums d’Anatolie et de papyrus égyptiens ; de troupes carthaginoises traversant les Alpes pressées d’en découdre ; de fourbes sénateurs fomentant quelques trahisons dans leurs riches villas romaines…

Pourtant, faute de joueurs et de moyens, je l’avais laissé passer à l’époque, ne gardant de lui qu’un vague désir inassouvi. Ce n’est que bien plus tard, en 2010 ou 2011, que j’étais tombé sur une version presque neuve dans une brocante à Tours. La boite avait été ouverte mais les cartes jamais déballées. Autant vous dire que je n’avais pas négocié longtemps…

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Magnum opus

Mare Nostrum (MN), c’est le grand œuvre de celui qui n’était pas encore un grand nom du jeu de société français, Serge Laget. On lui devait déjà Le Gang des Tractions-Avant en 1984 (mon année de naissance). Il fallut attendre neuf ans, soit 1995, pour le voir sortir un autre jeu, Meurtre à l’Abbaye avec Bruno Faidutti. Un cluedo-like plutôt réussi d’après les retours de l’époque.

Si Mare Nostrum, sorti en 2003, est probablement son jeu le plus marquant, il ne s’arrêta pas là et créa avec un autre Bruno (le fameux Cathala) quelques pépites comme Les Chevaliers de la Table Ronde (un des premiers jeux coopératifs), l’excellent Du Balai ! ou encore Mundus Novus, dont on reparlera.

Plus récemment, il est l’auteur solitaire du notable Nidavellir qui a depuis rejoint ma ludothèque.

J’en oublie bien sûr mais on n’est pas là non plus pour faire sa ludographie. Si vous voulez en savoir plus, Board Game Geek est là pour ça. Revenons-en plutôt à nos légions.

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Notre mer

Les anciennes civilisations méditerranéennes ont depuis longtemps été une source d’inspiration pour les auteurs de jeux de société. De l’antique Rome & Carthage (1954) à Concordia (2013) en passant par le premier Civilization de 1980 ou le mythique Res Publica Romana (1990), c’est un thème fertile et très populaire.

Il n’est donc pas étonnant que monsieur Laget ait choisi cette thématique pour créer son propre jeu de civilisation, s’imposant néanmoins une contrainte qui dénotait avec les jeux de l’époque ayant la même ambition. Tout rentrer dans moins de 4 pages de règles. Si la promesse d’un jeu de civilisation fut remplie (et de fort belle manière !) la règle réduite… Disons que les 4 pages de faq qui suivait le livret proprement dit étaient indispensables pour vraiment comprendre toutes les subtilités du jeu. D’ailleurs, la version de 2011, plus claire, plus moderne et aussi plus aérée, comptait 12 pages. On ne lui tiendra pas rigueur de cet échec tout relatif.

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Si vis pacem para bellum

Aujourd’hui, on rapprocherait Mare Nostrum du genre du “4X” comme Sid Meier’s Civilization ou Eclipse. 4X est un terme inventé par le journaliste jeu vidéo Alan Emrich (les journalistes, c’est important) qui regroupe les jeux dans lesquels on trouve quatre éléments : De l’eXploration, de l’eXpansion, de l’eXploitation et… argh il m’en manque toujours un…

de l’eXtermination, voilà !

MN serait plutôt un 3X puisqu’il n’y a pas d’exploration mais tout le reste est là.

Dans MN, nous incarnons une des cinq grandes civilisations qui ont marqué l’Histoire méditerranéenne (Rome, Carthage, la Grèce, l’Egypte et Babylone) et nous allons tenter de gagner de diverses manières (victoire militaire, commerciale ou politique au choix).

Un tour se divise en trois grandes phases : Commerciale, Politique (construction) et Militaire. Chaque phase possède un leader, déterminé en fonction de ses possessions. C’est le leader qui décide de l’ordre dans lequel les joueurs vont jouer cette phase. Ce qui va se révéler d’une importance primordiale.

Dans la première phase, les joueurs vont s’échanger des ressources selon une mécanique à la fois simple et diabolique. Le leader détermine combien de ressources vont être échangées et chacun va les placer simultanément devant lui. Ce même leader commence par prendre une ressource disponible chez un joueur, lui donnant ainsi l’initiative de choisir à son tour et ainsi de suite jusqu’à épuisement des biens échangeables.

Dans la deuxième phase, les joueurs vont utiliser ces ressources pour construire villes, temples, caravanes, marchés, forteresses, trirèmes et merveilles ou recruter légions et héros. Pour les payer, il faudra débourser des denrées (toutes différentes) produites par les caravanes et les marchés ou de l’impôt (et uniquement de l’impôt) issus des villes et des temples. Une fois cette phase terminée, les denrées non utilisées sont perdues et on ne pourra garder que deux impôts.

Enfin, dans la troisième phase, les joueurs vont déplacer trirèmes et légions et possiblement se faire la guerre (toujours dans l’ordre déterminé par le leader de la phase). Les combats se résolvent aux dés. Si un joueur entre dans un territoire ennemi, il a le choix : piller, occuper ou, carrément, conquérir.

Les règles de MN sont relativement simples pour un jeu du genre. Pourtant, elles ne manquent ni de nuances, ni de richesses. Les possibilités d’actions et de victoires sont assez nombreuses pour réclamer aux joueurs réflexion et vigilance de tous les instants.

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Memento Mori

Vous êtes-vous déjà retrouvé face à une mécanique pas forcément complexe mais qui vous laisse intellectuellement sur le bas-côté de la route ? C’est mon cas avec le système d’échange de Mare Nostrum. Lorsque c’est à moi de décider du nombre de ressources à échanger, de choisir lesdites ressources ou de les prendre chez les autres, je ne sais pas ce qui se passe mais les fils là-haut ne se touchent pas. Et les nouvelles contraintes de la version de 2011 (conçues pour éviter les dérives de quelques petits malins qui, contrairement à moi, ont bien compris ses possibilités tactiques) n’aident vraiment pas.

Pourtant, j’ai bien conscience du potentiel de cette mécanique ! Serge Laget en fut même si fier qu’il créa avec Bruno Cathala un jeu entièrement à sa gloire, Mundus Novus (2011). Un jeu que j’ai pris bien soin d’éviter.

Cette douloureuse expérience personnelle illustre une particularité de MN, commune à ce genre de jeu. Une courbe de progression atroce. Si vous commencez à jouer avec des vieux briscards attendez-vous à passer un sale quart d’heure. Durant la partie, ils hocheront régulièrement la tête d’un air entendu, viendront visiter votre capitale (pas en touriste malheureusement) et la partie prendra fin sans que vous l’ayez vu venir.

C’est un jeu qui nécessite qu’on s’y implique. Qu’on y apprenne à la dure les choses à faire et à ne pas faire.

Si on veut atteindre un bon niveau et vraiment s’éclater sur ce jeu, il faudra s’y investir presque exclusivement, comme dans le cas d’un jeu de figurines ou de cartes à collectionner. L’idéal étant d’avoir sous la main un groupe de joueurs passionnés prêt à le sortir régulièrement, histoire de se faire la main puis de ne pas la perdre.

Dans le cas contraire, on peut toujours s’amuser mais on aura l’impression de passer à côté d’une grosse partie du sel du jeu. Entre débutants, ce n’est pas le joueur le plus compétent qui gagne mais celui qui a réussi à se faire oublier. On risque également de finir frustré par des retournements de situation que seul notre manque d’expérience nous a empêché d’anticiper. Autrement dit, sans y jouer assidûment avec les mêmes personnes, difficile d’apprécier l’expérience à sa juste valeur.

Comprenez-moi bien, je ne suis pas en train de manquer de respect à l’ancêtre. Je ne suis pas en train de dire que Mare Nostrum est un mauvais jeu. C’est tout le contraire. Mare Nostrum est un monument. Une merveille aux règles bien huilées, épurées et parfaitement imbriquées les unes aux autres. Simplement, entre ses mécaniques que j’ai du mal à m’approprier et ses côtés diplomatie, traîtrise et affrontement direct qui me font fantasmer de loin mais qui s’adaptent en vérité très mal à ma personnalité, rien ne marche.

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Bis repetita

C’est une leçon que j’ai mis un temps fou à apprendre. Je me trouvais des excuses pour expliquer pourquoi je ne l’appréciais pas à sa juste valeur. J’ai même poussé l’aveuglement jusqu’à acheter sa seconde édition, celle de 2016, éditée par Asyncron games.

Une édition bien sympa d’ailleurs. D’un point de vue esthétique, on a perdu les magnifiques illustrations de Franck Dion pour un style plus sobre mais plus fonctionnel. Asyncron est un éditeur habitué aux gros jeux d’affrontement historique et ça se voit. L’iconographie est plus claire et le plateau plus lisible. Tout n’est pas parfait mais on a clairement gagné en ergonomie.

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Niveau règles, Laget a remis son ouvrage sur l’établi, enrichi de dizaines de championnats, de centaines de parties et de milliers de retours d’amateurs conquis mais critiques. Le jeu se retrouve équipé de garde-fous plutôt discrets qui comblent les failles de gameplay découvertes par certains petits malins, mais aussi d’un élégant rééquilibrage et d’une nouvelle condition de victoire (via le monopole des leaders). Une bonne grosse mise à jour comme on dirait dans le jeu vidéo. Un peu comme si un cuisinier devenu trois étoiles revenait se pencher avec amour sur la recette qui l’avait fait connaître à ses débuts.

Surfant sur la popularité de ce jeu mythique, Mare Nostrum : Empires (le sous-titre de cette nouvelle version) a fait l’objet d’un financement participatif via la plateforme Kickstarter, à une époque où ce n’était pas encore aussi courant. Le matériel s’en ressent. La différence entre la sortie boutique et le “All-in” KS est, de ce point de vue, assez éloquente : des figurines pour les bâtiments, des jetons de poker pour les ressources et un playmat géant pour remplacer le plateau. Du grand luxe.

Je ne suis généralement pas fan de la sur-édition mais ça correspond bien à ce type de jeu. Pour ceux qui vont y retourner régulièrement pendant des années, vouloir du matériel plus agréable et plus résistant, ça peut se comprendre. 

Je suis heureux de ne pas avoir poussé ma fièvre acheteuse jusque-là et de m’être contenté de la version boutique. Aujourd’hui, j’ai enfin compris quel genre de joueur j’étais. Si je suis tout à fait capable de comprendre tout ce qu’on trouve à Mare Nostrum et le fait qu’il réponde parfaitement à toutes ses promesses en termes d’expérience ludique, c’est juste que ça ne correspond pas à mes attentes. C’est pas ma came quoi. Maintenant, je ne me laisserai plus berner par le chant des sirènes d’un gameplay qui n’est pas pour moi… Tiens c’est quoi ça ? Root ? C’est quoi ? Un jeu d’affrontement exigeant qui promet de pousser l’asymétrie des factions à son paroxysme ?! J’achète !

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Prix constaté : 53 €

Test : Codex – L’Ultime Secret de Léonard de Vinci

Test : Codex – L’Ultime Secret de Léonard de Vinci

J’ai reçu une grosse boite ce matin, à mon nom, avec peu d’informations. D’après ce que j’ai compris, je vais hériter de quelque chose de spécial, un secret très important… Mais pour cela, je vais devoir résoudre une enquête. Ça tombe bien, j’aime les enquêtes et énigmes en tout genre !

Ah non… c’est pour vous !

Codex est l’œuvre de Florent Cautela, illustré par Philippe Mompas et édité par Les Editions du Lion Vert, toute jeune maison d’édition fondée par Florent Cautela en 2019. Il s’agit ici de leur premier jeu, financé sur Ulule en mars 2020, mais c’est la version boutique dont je vais vous parler dans cet article garanti sans spoil. 😉

Le jeu est prévu pour 1 joueur et +, à partir de 14 ans et pour une durée non négligeable de 180 à 240 minutes.

Un carnet, la lettre d’un notaire, de vieux documents, une boite cadenassée… Le tout dans l’univers de Léonard de Vinci. Allez, c’est parti pour l’enquête !

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Le matériel :

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Dans une grosse boite sobre et élégante, vous trouverez divers papiers et objets, tous d’excellente facture. Eh non, je ne peux pas vous en dire plus !

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A quoi ça ressemble ?

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Je ne peux pas vous en dévoiler davantage mais le cœur y est ! 😉

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Comment on joue ?

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En immersion…

Vous, le descendant de plusieurs générations protégeant un incroyable secret, êtes maintenant le/la seul(e) garant(e) de la préservation de ce secret.

Mais pour le protéger, il vous faudra le découvrir, le connaitre. Vous pourrez ainsi mieux comprendre d’où vient le danger d’une révélation et comment le mettre en sûreté.

D’un point de vue plus technique…

Ouvrez la boite, sortez et prenez connaissance du matériel mis à votre disposition et… c’est parti ! Point de règle du jeu ici, mais n’ayez crainte et soyez attentif !

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VERDICT

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L’avis de Harrie :

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Je faisais clairement partie du public visé lors de la campagne de Codex sur Ulule : thème attrayant (Ah, Léonard !), énigmes retorses, matériel riche et varié. Oui mais voilà, je l’ai ratée cette campagne… Heureusement, il est arrivé en version boutique et le voilà maintenant en ma possession. Merci Ludo, et merci Les Editions du Lion Vert !

Le matériel est (presque) parfait : la boite est un peu surdimensionnée par rapport à son contenu, mais c’est un détail car l’intérieur ne réserve que des bonnes surprises. Papier de qualité pour les documents, objets réalistes et solides : on s’y croirait ! C’est beau, sobre et fidèle… je ne peux pas le dire sous peine de spoiler !

L’immersion est donc bien présente et c’est extrêmement agréable.

Comme dans tout jeu coopératif, les interactions sont nombreuses et il ne faut pas hésiter à communiquer, débattre, argumenter pour résoudre les énigmes.

Si Codex est jouable à partir de 1 joueur (en solo donc 😉), il me parait plus adapté de s’y frotter à plusieurs tant pour la difficulté relevée des énigmes que pour l’ambiance ! J’y ai joué en duo et nous avons accroché dès l’ouverture de la boite. Pourtant, un 3ème joueur aurait certainement apporté davantage d’idées et de réflexion collective. Je pense donc que l’idéal serait 3 ou 4 joueurs, pour créer suffisamment d’émulation sans que le nombre n’interfère avec la réflexion.

Bien sûr, le concept de rejouabilité n’est pas d’actualité ici. Je ne vous apprendrai rien en vous disant qu’une fois les énigmes résolues et le secret révélé, vous ne pourrez plus jouer à ce petit bijou. MAIS, je l’ai gardé et compte bien offrir une partie de cet excellent jeu aux joueurs de mes amis, membres de la famille… pour faire durer le plaisir autrement !

Pas de réalité alternée ici, comme dans Legacy : Quest for a Family Treasure, vous aurez donc moins l’impression de mener une enquête, mais Codex ne vous emmènera pas moins au cœur des travaux fascinants de l’illustre Léonard de Vinci.

Note : Comme toujours, je ne vous livre que mon point de vue personnel dans cet article. Que l’on parle d’énigme ou d’enquête, la frontière est floue entre ces 2 notions si proches qu’elles se confondent parfois. Quand on parle de Sherlock Holmes – Détective Conseil, c’est assez flagrant, mais pour Codex ou même Legacy

Rassurez-vous, mon petit doigt me dit que notre ami Thomas, alias Teaman, en parlera bientôt au Labo pour nous aider à faire toute la lumière sur cette distinction souvent confuse. 😉

Conclusion

Du même acabit que Legacy, Codex est l’un des jeux les meilleurs et les plus aboutis dans sa catégorie. Davantage « jeu d’énigmes » que véritable enquête, il saura cependant plaire aux plus exigeants des résolveurs d’énigmes.

Vous aimez les énigmes, le beau matériel et les neurones qui chauffent ? Foncez !

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L’avis de Teaman :

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Des propositions ludiques pour simuler un Escape Game sur la table de son salon, il en existe déjà un certain nombre. Plusieurs d’entre elles comme Unlock ou Exit ont d’ailleurs obtenu un joli succès commercial, justifié au vu de leurs qualités. Pourtant, si j’aime beaucoup y jouer, j’en garde à chaque fois un léger sentiment d’insatisfaction. Comme si quelque chose ne collait pas entre la promesse ludique et le résultat final. Et si, finalement, pour se rapprocher le plus possible de l’expérience d’un Escape, il fallait abandonner l’un des éléments les plus caractéristiques du jeu de société, la règle du jeu ?

Une fois la boîte de Codex, l’Ultime Secret de Léonard de Vinci, ouverte, pas de livret à lire. En un courrier fictif, nous sommes tout de suite immergés dans le contexte qui sert de motivation aux joueurs. Une lettre pour mettre dans l’ambiance, ce n’est pas bien original mais ici c’est fait avec beaucoup de soin à la fois dans le fond (l’écriture) et la forme. Une impression confirmée par la qualité du reste du matériel. Le seul “fashion faux-pas”, c’est peut-être le coffret en carton qui paraît bien fragile. Un détail sur lequel on passera sans problème. Je n’imagine même pas le prix de la boîte si cet élément avait été en bois. Et je m’arrêterai là sur le matériel. Après tout, Codex est avant tout un jeu qui se découvre.

En quête d’énigmes ?

L’éditeur décrit Codex comme un jeu d’enquête. Mouais. Ça dépend comment on définit le genre. Ici, on ne nous demandera pas de rassembler des indices pour élucider un crime. Il s’agit plutôt de résoudre une suite d’énigmes dans le plus pur style des Escape Game. On y retrouve d’ailleurs un certain matériel emblématique de ces salles d’enfermement volontaire qui font la hantise des claustrophobes. Seule différence majeure, ici pas de limite de temps. Mais cette contrainte autant ludique que commerciale (plus facile de programmer des séances quand on sait lorsqu’elles finissent) ne manque pas du tout, et pour cause. Codex explose allégrement la durée habituelle de ce genre de passe-temps. Nous étions trois, tous aguerris, et il nous a fallu 2 heures et 43 minutes pour en venir à bout. Et si nous l’avons fait d’une traite, Codex est assez bien pensé pour être divisé en deux, voire trois séances.

Divine mécanique

D’ailleurs, Codex brille sur un point que l’on mentionne rarement quand on parle de jeu d’énigmes alors qu’il est essentiel. Son rythme. Les énigmes s’enchaînent, ni trop vite, ni trop lentement, et il y en a toujours plusieurs à résoudre simultanément. Ainsi aucun joueur ne s’ennuie si on y joue à beaucoup. Je vous conseillerais malgré tout d’y jouer en groupe restreint. A deux, ça va, même si à trois, c’est probablement l’idéal, et qu’à quatre ça devrait passer crème. Comme pour un Escape finalement.

Même si certaines énigmes nous ont donné bien plus de fil à retordre, cela apportait juste ce qu’il fallait de frustration pour nous faire ressentir du plaisir une fois la solution trouvée. Enfin, le système d’indices est pile comme j’aime. A la fois discret et bien intégré au contexte. Je dois d’ailleurs avouer que nous l’avons utilisé à deux reprises.

Je terminerais sur l’intégration des énigmes au thème. Même si on aurait pu s’attendre à plus de mécanismes (De Vinci oblige), l’ensemble reste logique et naturel, pas de bizarreries anachroniques ou de poncifs plaqués, ce qui renforce encore l’immersion. L’une des vraies réussites de cette boîte. Il faut dire que le thème, autour de Léonard de Vinci, offre pas mal de liberté et l’angle choisi pour l’aborder, classique mais judicieux, a probablement facilité le travail des concepteurs.

Pour claustrophiles initiés

Un thème engageant, du matériel quasi-irréprochable, des énigmes variées et bien intégrées au contexte, Codex est de tout point de vue une réussite qui ravira les amateurs. A condition que vous ayez déjà un peu l’habitude de ce genre de casse-tête. En effet, sa durée (environ 3h, rappelons-le) et sa complexité risquent de rendre l’expérience ardue pour les néophytes. Si vous souhaitez vous initier au plaisir de la prise de tête, je vous conseille plutôt de commencer par un Exit. D’autant que le ticket d’entrée est moins élevé. En effet, même si la boîte peut être revendue une fois terminée, son prix neuf (dans les 50 euros) peut repousser certaines bourses. Je me permets quand-même de vous conseiller Codex car, pour moi, c’est la première fois qu’une boîte de jeu retranscrit aussi fidèlement l’ambiance d’un Escape Game. Bravo à Florent Cautela, son auteur, et à Philippe Mompas, son designer. L’un comme l’autre ont fait un superbe boulot.

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Disponible ici:

Prix constaté : 42 €

Les Dossiers du Labo : Ce jeu qui … m’a fait découvrir la coopération

Les Dossiers du Labo : Ce jeu qui … m’a fait découvrir la coopération

Après vous avoir parlé de Catane et de mon entrée dans l’univers du jeu de société moderne, me voici de retour avec ma première expérience coopérative !

Pour moi, tous les jeux étaient faits pour la compétition, pour se rentrer dedans, pour se moquer des perdants (toujours avec bienveillance et humour, jamais en étant blessant bien entendu !) et pour fanfaronner avec nos gros scores de fin de partie (toujours aussi avec humour et bienveillance !).

Tentant de sortir de mon univers vidéoludique, je traine sur quelques sites qui parlent de jeux de société, dont un qui mélangeait jeux vidéo et jeux de société : Extralife pour ne pas le nommer (qui semble d’ailleurs dépérir depuis quelques mois).

J’y trouve des jeux comme Abyss (que j’ai fini par acheter), Specter Ops (celui-ci m’attirait fortement mais l’anglais n’était pas une option à l’époque et surtout je n’avais pas de joueurs pour jouer en anglais non plus) et au milieu de mes recherches je vois un jeu nommé : Pandémie

Donc vous me voyez arriver, je vais vous parler de ce classique de la coopération : Pandémie.

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Je lis le résumé et je découvre pour la toute première fois qu’il est possible de jouer tous ensemble contre un jeu !

Et là je me pose la fameuse question que beaucoup d’entre nous ont dû se poser : jouer contre un jeu vidéo, je vois le concept, mais jouer contre un jeu physique je ne comprends pas, comment est-ce possible ?

Mais ce que j’ai lu dans cet article couplé à ma curiosité l’emporte et je commande le jeu sur internet (Bouh le vilain qui ne fait pas marcher les boutiques de jeux de société, oui mais, ma bonne dame, voyez-vous, à l’époque je ne savais pas où trouver des boutiques de jeux de société, je rappelle que je jouais quand même énormément aux jeux vidéo, donc j’étais habitué à ne plus sortir de chez moi acheter quoi que ce soit d’autre qu’un jeu vidéo au Micromania du coin !).

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Je reçois le jeu et là je vois la première limite de mon cerveau !

N’étant pas habitué aux jeux modernes et à la lecture des règles, j’ai l’impression de ne rien comprendre (ah pauvre naïf que j’étais, je n’aurais jamais imaginé que Pandémie puisse être un jeu aux règles si simples à l’époque et que j’irais bien plus loin dans les règles touffues), ce qui est très fort quand-même quand on connait les jeux vidéo auxquels je jouais à l’époque et qui demandaient quand-même de très bien connaitre les « règles » pour réussir à être compétitif !

Je relis au moins 5 fois la règle et je lance une invitation à trois ami.e.s pour découvrir le jeu !

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Pour deux d’entre nous, la sauce a pris tout de suite !

La fluidité du jeu, la coopération, l’entraide, le dialogue qui s’installe et les débats qui s’ensuivent pour savoir quelle idée est la meilleure, les cris de rage quand une épidémie provoque une éclosion que nous n’avions pas prévue et le désespoir de perdre la partie parce que nous nous étions mal organisé.e.s et que certaines personnes n’aimaient pas le jeu, donc, inconsciemment, ne s’impliquaient pas assez…

Alors oui, la première expérience était douloureuse, la défaite totale, c’était aussi un flot d’émotions et de sentiments que je découvrais totalement après une partie d’un jeu de société.

Pas de troll sur le perdant, si nous avons perdu c’est que nous avions tous été mauvais, pas de rage contre un joueur ou une joueuse pour nous avoir fait un sale coup pendant la partie, mais quand-même un petit débriefing avec les classiques : « On aurait dû écouter ta proposition. », « De toute façon toi tu étais sur ton téléphone, donc tu n’as servi à rien. » (Ah tiens si, du troll quand même !)

Et aussi une petite dent contre l’auteur d’avoir fait un jeu si punitif, mais bon, il n’est pas là pour entendre nos quolibets, donc ça ne peut pas lui nuire.

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Puis je tente l’aventure avec mes parents, je les initie, mais là encore, le concept de coopération les rebute, ils trouvent le jeu trop punitif et le thème ne les passionne pas, donc le jeu retourne au placard et je me désespère d’y rejouer.

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Par la suite, je découvre via le groupe dédié au jeu en solo, qu’il est possible de jouer à Pandémie… bah en solo !!!! (Pour savoir comment j’en suis arrivé aux jeux en solo, je vous laisse le lien vers l’article dédié que j’ai rédigé : https://www.lelabodesjeux.com/2021/04/07/dossier-le-jeu-solo/ ).

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Donc je me lance en solo et j’apprécie le jeu encore plus, pour plusieurs raisons :

  1. La victoire ou la défaite ne dépendent que de mes choix, je ne peux pas reprocher à qui que ce soit de ne pas avoir écouté mon avis.
  2. Je peux sortir le jeu quand je le souhaite, à n’importe quelle heure.
  3. Le jeu dure moins longtemps et ça permet de faire plusieurs parties ou de changer de jeu si l’envie m’en prend.

Mais on perd aussi l’aspect collaboratif, l’ambiance amicale du mode multi-joueurs.

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Et ce n’est pas fini !

Car depuis, j’ai pu ajouter les extensions « Au Seuil de la Catastrophe » et « In Vitro » à ma collection pour relever le challenge et varier les plaisirs de jeu.

J’apprécie énormément le fait que Pandémie soit un jeu modulable en termes de difficulté pour relever le challenge ou pour simplement varier la façon de jouer, et que les extensions apportent de réels plus en termes de gameplay et de personnages.

Depuis, des jeux coopératif j’en ai découvert bien plus, j’en ai apprécié d’autres et je me rends compte que j’en ai quand-même pas mal dans ma ludothèque puisque c’est un système que j’aime tant pour le solo que pour collaborer avec des ami.e.s et changer de manière de jouer !

Je ne vous ferai pas la liste ici, cela n’aurait aucun intérêt, mais peut-être que je vous reparlerai de l’un d’eux dans un autre dossier.

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En résumé, Pandémie a été ma porte d’entrée dans l’univers de la coopération.

De ce fait, il ne pourra jamais sortir de ma ludothèque, même si je n’y joue pas aussi souvent que je le souhaiterais, mais le lien que j’ai noué avec lui rend sa vente psychologiquement impossible, j’y retourne de temps en temps, j’y ai même joué par visio pour initier de nouveaux amis pendant la… pandémie (ahah), et même en visio, c’était un pur kiff pour moi.

Matt Leacock a été inspiré ce jour-là et il m’a transmis le « virus » du jeu coopératif !

Test : Masters of Renaissance

Test : Masters of Renaissance

Masters of Renaissance nous plonge dans l’univers de Lorenzo le Magnifique, et cela a suffi à m’intéresser ! Il est l’œuvre, comme son grand frère, de Simone Luciani (Tzolk’in, Grand Austria Hotel, Barrage…) qui s’est cette fois allié à Nestore Mangone (Newton, Darwin’s Journey…).

On retrouve Klemens Franz (Agricola, Isle of Skye, Clans of Caledonia…) aux pinceaux, accompagné cette fois par Roberto Grasso (Lorenzo il Magnifico: The Pazzi Conspiracy).

Edité par Cranio Creation et distribué dans nos vertes contrées par Atalia, Masters of Renaissance est présenté comme une version jeu de cartes de Lorenzo… C’est vrai qu’il y en avait très peu dans Lorenzo ! 😉

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 minutes.

Après le placement d’ouvriers et le « tableau building » de Lorenzo, découvrons l’« engine building » de Masters of Renaissance.

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Le matériel

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Plus de plateau principal ici. Des cartes, bien sûr, composent principalement le matériel de Masters of Renaissance, mais pas seulement : on y trouve aussi des plateaux individuels, des jetons divers, des ressources en bois, ainsi que des marqueurs Foi en bois également.

Le tout est plutôt de bonne facture.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

En tant que citoyen important de Florence, votre seul but est d’augmenter sa renommée et son prestige tout en étendant votre influence.

Pour cela, vous devrez collecter beaucoup de ressources afin de développer votre entreprise et produire davantage. Montrer votre dévotion au pape vous permettra d’obtenir ses faveurs, mais attention, d’autres citoyens ont, comme vous, de l’ambition !

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D’un point de vue plus technique…

Une partie de Masters of Renaissance ne se déroule pas en un nombre de tours prédéfini. Les joueurs enchainent les tours dans le sens horaire jusqu’à ce qu’une condition de fin de partie soit remplie.

Lors de la mise en place, les joueurs préparent le marché avec les billes Ressource (dont une qui reste dans la glissière), placent les ressources en bois à portée de tous, et disposent les cartes Développement en une grille de 4 colonnes (couleurs) x 3 lignes (niveaux).

Chaque joueur reçoit un plateau individuel, 3 jetons Faveur du Pape et 1 marqueur Foi qu’il place sur la 1ère case de la piste dédiée de son plateau. Il doit également choisir 2 cartes Leader parmi 4.

Les joueurs reçoivent éventuellement des ressources et des points de foi en fonction de leur position dans l’ordre du tour.

Le premier joueur reçoit le jeton Encrier.

A son tour de jeu, le joueur actif doit effectuer l’une de ces 3 actions :

  • Prendre des ressources au marché en choisissant une ligne ou une colonne. Il pousse ensuite la ligne/colonne choisie avec la bille restant dans la glissière. Une autre bille tombe dans la glissière.

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  • Acheter une carte Développement avec les ressources de son entrepôt et/ou son coffre-fort, puis la placer sur l’un des emplacements de son plateau personnel. Attention, la 1ère carte d’un emplacement est obligatoirement de niveau 1, celle du dessus de niveau2, et la dernière de niveau 3. Les couleurs n’ont aucune importance.
  • Activer la production de ressources/points de foi de toutes ses cartes en en payant le cout.

Il peut ensuite, s’il le souhaite, jouer une carte Leader si ses prérequis sont atteints, ou en défausser une pour gagner 1 point de foi.

C’est ensuite le tour du joueur suivant.

La partie se termine lorsqu’un joueur a atteint la dernière case de la piste Foi ou acheté 7 cartes Développement. On termine alors le tour avant de procéder au décompte des points.

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VERDICT

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Lorenzo ? Vous avez bien dit Lorenzo ? Lorenzo le Magnifique ? Il ne m’a pas fallu me renseigner davantage sur le thème ou la mécanique pour ressentir une envie irrépressible d’essayer Masters of Renaissance. Inutile de préciser que j’aime beaucoup le premier et qu’un petit frère ne pouvait que me tenter ! 😉

Et… à vrai dire, en tant que cible parfaite, je suis partagée ; j’ai pourtant enchainé les parties avec plaisir dans toutes les configurations… Développons cela.

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Je passe rapidement sur le fait que beaucoup le comparent à Splendor « en plus compliqué » en raison de la combinaison engine building + ressources + disposition des cartes.

Vous avez ici affaire à un jeu de construction de moteur et gestion de ressources avec une dimension de course sur la piste de foi. Ces mécaniques sont parfaitement imbriquées et l’ensemble fonctionne à merveille. Une mention spéciale pour le système de la piste Marché et ses billes de couleur, ce qui est original et ingénieux, et vous fera forcément penser à ce que vous laissez aux autres joueurs. J’ai aussi trouvé très intéressante la différenciation entre le stockage des ressources prises au marché (emplacements de l’entrepôt très limités et contraignants) et celui des ressources produites (emplacement du coffre-fort unique pour des stocks illimités).

Rien à dire sur le matériel, il est de bonne qualité, plutôt joli si l’on aime le style, et il donne envie de jouer : j’adhère complètement. J’aimais déjà l’esthétique de Lorenzo, je n’ai donc été ni dépaysée ni déçue !

Cela pourrait servir l’immersion si elle existait un minimum. Malheureusement, elle est absente. Dès l’introduction, (Vous savez, le texte plus ou moins long au début d’une règle qui présente le jeu ancré dans sa thématique…) la règle mentionne l’achat de « cartes »… C’est dommage !

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Ma configuration préférée ? Sans aucune hésitation : à 2 joueurs !!! Si à 3 ou 4, le jeu est toujours intéressant, on se marche trop les uns sur les autres à mon gout. Pour moi, c’est un jeu à 2. En effet, même si les cartes tournent moins vite, on se bat moins pour acheter celles que l’on souhaite et la frustration est moindre (quand on va plus vite que l’autre !).

Je n’ai pas accroché au mode solo à cause de la trop grande part de course contre Lorenzo, présent uniquement sur la piste de foi (croix noire), mais il présente l’avantage d’exister et propose une façon de jouer un peu différente. 😉

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Côté rejouabilité, seulement 4 cartes Développement par couleur et type, c’est vraiment peu… Et donc, seul leur ordre change d’une partie à l’autre. J’espère qu’une extension viendra renouveler le tout !

Ni trop simple, ni trop compliqué, Masters of Renaissance est facile à appréhender mais vous fera réfléchir pour optimiser vos achats de cartes et vos productions.

Le jeu s’explique très vite et facilement mais, au cas où vous en auriez besoin, Atalia vous a concocté une vidéo explicative de moins de 4 minutes très bien faite. 😊

Conclusion

Un jeu très agréable pour les amateurs de construction de moteur qui ne cherchent pas un thème fort !

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Prix constaté : 35€