Des petites cartes rondes avec des illustrations qui reviennent régulièrement, ça vous dit quelque chose ? Perdu ! C’est Cheezy Chase, le dernier petit jeu de chez Ôz Editions.
Cheezy Chase est un jeu de Dominique Breton, croqué par Oliver Pautot et affiné en cave par Ôz Editions. Un jeu de 2 à 6 souris âgées de 5 ans ou plus pour une durée approximative de 8 minutes. Il fait l’objet cette année d’une réédition.
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Brie-sons la glace
Avant de parler de Cheezy Chase, je vais enfreindre un tabou et vous parler d’un autre jeu. Un jeu que j’exècre. Diamoniak / Piratatak est un jeu pour enfants basé sur la mécanique de stop ou encore. S’il fut un précurseur et reste aujourd’hui un des best-sellers de la gamme “petits jeux de cartes” de Djeco, il possède d’énormes défauts. D’abord le fait qu’il soit genré. Pourquoi fallait-il absolument pour les mêmes règles, une boîte rose princesse pour les filles, bleu pirate pour les garçons ? Ensuite, le jeu est mécaniquement cassé. Normalement, ce type de jeu est basé sur la prise de risque. Piocher plus pour gagner plus, au risque de tout perdre. Ici, non seulement on perd toujours le même nombre de cartes quel que soit le risque pris, mais en plus il peut être intéressant de “perdre” des cartes. A partir du milieu de la partie, toute notion de risque s’évanouit et il ne s’agit plus que d’un jeu de chance. Ce qui n’est pas forcément un problème pour un jeu pour enfant mais dénature la promesse ludique initiale. Et je déteste ça. Vraiment.
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A gouda game
Cheezy Chase est lui aussi un jeu pour enfants. C’est aussi un stop ou encore. Mais en bien plus réussi cette fois. Il se présente comme un paquet de cartes. Sur ces cartes, trois dessins qui peuvent être du fromage, des chats ou des tapettes à souris. Les souris, c’est nous. Notre but c’est, à chaque tour, de récupérer le max de produits laitiers. Pour ça, on peut piocher autant de cartes que l’on veut, mais, attention, révéler un total de trois chats ou tapettes à souris et c’est le retour au trou la queue entre les pattes. Si tant est que cette position soit possible pour une souris.
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Il aurait pu être plus (roque)fort
Cette première partie marche bien mais tourne vite en rond. Finalement, on pioche rarement plus de deux à trois cartes par tour. On a pas vraiment le temps de stresser. C’est là que viennent les pouvoirs spéciaux. Chaque pouvoir est unique. On le pioche au début et on le gardera toute la partie. C’était une très bonne idée pour apporter du renouvellement. Le souci c’est que, d’une, ces cartes ne comportent aucune iconographie et nécessitent un retour systématique à la règle. De plus, certains pouvoirs sont très situationnels. Ils peuvent servir beaucoup comme pas du tout en fonction de la partie. Ce que j’ai trouvé assez frustrant (et je n’ai pas 5 ans). Enfin, ils sont très mécaniques. Ils manquent souvent du côté fun et rigolo qui aurait apporté un vrai plus.
Cheezy Chase est un stop ou encore pour enfant simple et efficace. Malheureusement, il manque un peu de suspense et peine à se renouveler en raison de pouvoirs uniques peu inspirés. Sans ça, il serait passé de bon jeu à incontournable de ludothèque enfant.
L’ile des chats est un jeu de Frank West. Il est illustré par Dragolisco et Frank West. La VF est assurée par Lucky Duck Games.
C’est un jeu pour 1 à 6 personnes avec le matériel de base, mais il est possible d’imprimer des feuilles supplémentaires pour y jouer à autant de personnes que l’on veut.
Il est prévu pour être joué à partir de 8 ans pour des parties de 30 à 45 minutes.
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Prologue.
Laissez-moi vous narrer l’histoire terrible et dramatique qui se déroulait sous nos yeux et qui ne nous laissait pas indifférents.
Depuis longtemps, nous connaissions l’existence de ces fables qui décrivaient une île qui recèlerais certains des plus beaux trésors de la terre, mais aussi et surtout, d’anciennes races de chats, connus pour leur sagesse, leur férocité et leur caractère joueur (ce qui semble incompatible avec la férocité vantée !).
De récentes recherches nous ont menés à une conclusion certaine : l’ile existe bel et bien !
Malheureusement, l’infâme seigneur Vesh Darkhand a lui aussi eu vent de cette découverte, et il n’est qu’à quelques jours de navigation de l’ile. Mais son objectif est funeste, il cherche à détruire cette ile ainsi que ses occupants, ces chats légendaires.
Il était impossible pour nous de laisser cela faire ! Nous avons donc préparé des bateaux et défini un objectif :
Explorer l’ile et secourir le plus de ces chats majestueux et, si au passage, nous pouvions ramener quelques trésors supplémentaires, ce ne serait pas un luxe !
Tout ce qui peut être sauvé doit l’être, pour que cela ne tombe pas dans les mains de Vesh !
Mais attention !
Un vaisseau qui reviendrait les cabines à moitié vide, ne serait pas bien vu du tout par les anciens du village !
C’est parti, l’exploration peut commencer !
Au départ, le bateau est vide !
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Aventure sur l’ile légendaire.
Une fois les pieds posés sur l’ile, la première chose que je constatai c’est que tout était magnifique !
Mais je constatai surtout que les légendes ne mentaient pas : ces chats étaient majestueux et le sentiment d’urgence qui m’animait ne faisait que croitre en pensant qu’ils pourraient tous être perdus à jamais. Je commençai mon exploration et je constatai que les chats étaient divisés en plusieurs familles, ils aimaient être en groupe et avaient chacun des couleurs différentes, donc je ferais tout pour les grouper par familles dans mon navire.
Même s’ils semblent pouvoir cohabiter avec les autres espèces, ces vénérables félins méritent ce qu’il y a de mieux !
Puis une curiosité m’apparut, un chat qui semblait n’avoir aucune couleur, mais qui semblait les posséder toutes à la fois !
Ah oui !
Les contes en parlaient !
Les légendaires Oshax !
Ils n’avaient pas de couleur, mais s’ils trouvaient une famille qui leur plaisait et qu’ils avaient la place qu’ils méritaient, ils s’attacheraient à cette famille et pourraient prendre leur couleur, comme s’ils avaient toujours fait partie des leurs.
Plus le seigneur Darkhand se rapprochait, plus l’urgence m’étreignait ; vite, trouver des chats, les caser dans les emplacements qu’il leur fallait pour leur confort, glisser quelques trésors au milieu de ces félins et chasser les rats qui semblaient sentir le danger arriver pour éviter qu’une traversée entre chats et rats ne tourne au vinaigre !
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Fin d’une exploration riche en émotions.
A l’aube du 7ème jour, les vaisseaux de Vesh arrivèrent, juste après notre départ.
Nous avons fait de notre mieux, nous étions nombreux, ma sœur était aussi parmi nous, mais cette fainéante n’a rien trouvé de mieux que de tenter de s’attirer la gloire de ce que j’avais accompli, en passant sous silence les cabines qui n’étaient pas complètement pleines…
Elle reçut des honneurs et moi le déshonneur quand les anciens sont venus inspecter mon navire…
Mais j’ai fait de mon mieux, j’ai pu sauver des chats, j’ai vu des espèces inconnues et maintenant elles sont en sécurité, Vesh ne les détruira pas, son plan a échoué !
Même si les anciens ne sont pas satisfaits, je sais que j’ai participé à ce sauvetage et que je suis revenu avec quelques trésors pour ma famille. J’espère que les générations futures retiendront le geste et le sauvetage, plus que la performance.
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Verdict
Alors voilà, je n’ai jamais joué à l’Ile des Chats, le jeu original, je ne savais pas si je pourrais le sortir régulièrement et si le solo serait suffisamment satisfaisant pour que j’y joues régulièrement, donc je ne ferai aucune comparaison entre l’Ile des Chats et cette version « voyage » et « flip & write », car nous sommes bien dans une version flip & write.
Le but sera de marquer plus de points que les autres (ou que notre sœur en solo) avant la fin des 7 manches que dure le jeu.
Quel est mon ressenti après y avoir joué ?
Je dois avouer que je suis aussi enthousiaste que mitigé !
Pourquoi cela ?
Le matériel me plait, des plateaux effaçables, des feutres de rechange, la possibilité de jouer à 6, de nombreuses cartes de qualité, tout est vraiment très plaisant !
La règle est claire et nette, pas d’ambigüités possibles et le jeu s’explique vite, peut se sortir avec beaucoup de monde et il est même prévu pour être joué en visio car il a été développé pendant le confinement dans ce but.
Et c’est aussi là que le bât blesse pour moi, car finalement, aucune interaction n’est possible entre nous. Impossible de retirer des chats, de bloquer des choses ou de se polluer un minimum en prenant des cartes que les autres pouvaient convoiter.
Alors oui, peu de « truc & write » proposent des interactions, mais ça commence à se développer gentiment ; même légère, la possibilité de retirer des cartes ou de bloquer aurait pu être possible.
On se retrouve donc à jouer dans son coin sans vérifier ce que font les autres puisque leur jeu n’aura aucun impact sur nous et le nôtre n’en aura pas sur eux non plus…
Un petit défaut de traduction vient ternir aussi le travail impeccable fait sur le jeu en ayant noté sur nos plateaux personnels « piochez » votre prochain chat, au lieu de « dessinez », heureusement la règle est bien traduite. La même erreur est reproduite pour les trésors qu’on peut « piocher » au lieu de « dessiner ». Ce sera corrigé par la suite dans la nouvelle impression, mais pour le moment il faudra faire avec.
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Ensuite parmi les autres choses qui fâchent c’est le solo…
Je suis un grand fan de truc & write en solo, et même sans interactions, en solo, aucun souci de ce côté ! Par contre, je ne sais pas comment s’est débrouillé l’auteur pour coller un adversaire virtuel aussi balèze, mais en plus de 10 parties, je n’ai jamais réussi à m’approcher de son score ! Je me fais rouler dessus avec toujours quasiment 2 fois moins de points que l’automa. Automa qui est donc notre « sœur » et qui va scorer en fonction de ce qu’on aura fait pendant la partie…
MAIS surtout… elle n’a aucune pénalité pour les rats encore présents ou pour les cabines non remplies. Donc pendant que nous pouvons facilement perdre 20-40 points, elle ne perdra jamais de points…
Je me demande quelle est l’utilité des cartes « avancées » pour ce mode, puisque déjà en mode facile je me fais broyer… Je n’ai même pas eu le cœur d’essayer ces versions avancées par peur de prendre 100 points dans les dents…
Donc au final j’y joue en solo sans me soucier du score, pour le plaisir de passer un bon moment à dessiner des polyominos et le score final ne m’importe même plus.
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En multi, par contre, c’est vraiment nos choix qui feront notre victoire ou pas puisque, même si toute les cartes sont disponibles pour tout le monde, il faudra bien les sélectionner et utiliser nos bonus au bon moment, donc là on ressent notre tension de vouloir faire mieux que les autres et de terminer avec un gros score !
Parfois, on pense même avoir fait mieux que le voisin ou la voisine et on voit la victoire nous être soufflée à quelques points près parce qu’il nous manque 2 chats dans une famille !
Donc le jeu n’est pas parfait, mais il est plaisant, il est rapide, il demande quand-même un peu de réflexion et il peut être joué avec tout le monde ou presque, il faudra cependant bien s’orienter dans l’espace, pour ne pas chercher pendant trop longtemps comment tourner une carte pour la dessiner correctement sur notre bateau !
Mais c’est un jeu qui est très beau, très agréable, qui sort facilement et souvent et qui plaira aux grands comme aux petits, et c’est le principal à mes yeux !
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Conquêtes c’est un peu le Risk version jeu de cartes. Risk j’y ai beaucoup joué étant enfant, comme certainement beaucoup d’entre vous, et j’ai passé de très bons moments grâce à ce jeu. Puis j’ai découvert le jeu de société moderne et je n’ai plus eu aucune envie de jouer à Risk. Est-ce que j’ai envie d’y rejouer en jeu de cartes ? Oui parce que je suis curieux.
Risk le jeu de cartes, euh pardon Conquêtes est l’œuvre de Cesare Mainardi, il est illustré par Gael Lannurien, et édité par Atalia, la maison d’édition de Cesare.
Conquêtes, rien qu’avec sa boite va vous rappeler Risk avec des guerriers et soldats représentés autour d’une carte du monde sur laquelle ils lorgnent tous. Ensuite derrière, on vous indique que vous allez vous déployer dans toutes les régions du globe, attaquer un territoire adverse, et établir votre empire et afficher votre suprématie. Comme Risk en fait.
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Risk-é
A ressembler à s’y méprendre à Risk, on prend le risque de s’y perdre. Risk n’a pas que des afficionados et on peut tout à fait lui reprocher son facteur aléatoire bien trop présent, les multiples jets de dés à effectuer régulièrement, et la durée bien trop longue des parties. Il va vraiment falloir ne pas reproduire ça avec un jeu de cartes, ça serait un comble. ^^
Eh bien, Conquêtes s’en sort plutôt bien de ce côté-là. Passée la 1ère partie, à moins de jouer avec des lents de 1ère classe, les tours s’enchaînent, surtout si tout le monde suit ce que font les autres joueurs. Pas de dés à lancer donc, ils sont remplacés par des cartes qui représentent une région du monde, et avec une valeur de 1 à 6 (représentée par un dé bien sûr). Soit on joue la carte pour sa région et on la pose devant soi si personne n’a déjà posé cette même région, soit on la joue pour sa valeur qui devient notre force d’attaque ou de défense. Le but va être de constituer un ensemble de régions (qui deviennent un territoire) le plus grand possible pour scorer le maximum de points. Les régions sont reliées entre elles, et vous aurez un rappel sur la carte fournie, des liaisons existent en traversant les mers et océans pour tout relier. Comme chaque région ne peut être placée qu’une seule fois (pas de doublon posé), il va falloir guetter ce que posent les adversaires, et aller attaquer la carte région dont vous avez besoin pour étendre votre empire. Vous devrez donc miser des cartes et additionner leur valeur, le défenseur faisant de même. Si vous avez un total strictement supérieur, vous lui volez la carte qui vient agrandir votre empire. Les cartes misées sont défaussées, et vous repiochez des cartes pour refaire votre main.
A grand renfort d’attaque des adversaires, de défense face à leurs assauts, et d’un peu de chance au tirage pour poser les régions que personne n’a encore posées, et d’avoir les cartes de valeur élevée afin de remporter vos assauts/défenses, vous aurez compris le principe de ce Conquêtes.
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Ergonomie quand tu nous tiens
Au bout d’un moment dans la partie, ce qui devient gênant avec Conquêtes, c’est que vous allez poser vos cartes devant vous, et essayer de les ranger dans un ordre qui vous permet de lire et relier les territoires limitrophes. Chaque carte aura un territoire indiqué, ainsi que d’autres territoires inscrits en plus petit, et qui sont les territoires limitrophes. Sachant que vous ne pouvez attaquer un territoire ennemi que si vous possédez déjà un territoire limitrophe à votre cible, vous aurez compris l’importance de cette information sur les cartes. Rajoutons à cela que pour compter vos points de victoire à la fin, vous ferez la somme du territoire le plus étendu, càd 1 point pour chaque carte région du territoire le plus grand. Donc, si vous avez compris le jeu, vous allez agrandir votre territoire plutôt que d’en avoir 3 ou 4 sans aucun lien, et vous aurez un ensemble de cartes que vous devrez disposer devant vous, et agrandir au fur et à mesure, en laissant apparaître les régions indiquées en petit, car c’est celles-ci qui vous permettent d’aller attaquer les adversaires, ou de savoir quelle carte région il est plus judicieux de poser. La lisibilité en prend un petit coup.
Il est proposé dans le livret de règles une variante qui ajoute un élément à surveiller durant la partie, et qui est à réserver à ceux cherchant à augmenter le challenge proposé par le jeu, après avoir déjà fait quelques parties.
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L’amour du risque
Franchement, Conquêtes n’a pas la prétention de renouveler le monde du jeu, et propose un jeu dynamique, rapide et sans prise de tête. Il faut aimer les jeux d’affrontement puisque vous allez sans cesse attaquer et défendre les régions que tout le monde va convoiter à un moment ou à un autre. Jouer et étendre son petit territoire tout seul dans son coin, ça va pas trop être le délire. Vous allez plutôt pester contre vos adversaires puisque des régions chèrement gagnées le tour précédent vont vite fait changer de propriétaire. Le jeu est agressif et incite à l’être. Si c’est pas votre tasse de thé, passez votre chemin. Si Risk est un bon souvenir pour vous et vos amis, que vous avez envie de retrouver un peu les sensations mais sans rester 3 heures autour de la table, alors Conquêtes, qui se trouve à 13€ à peu près dans votre boutique locale, fera parfaitement l’affaire.
Dernièrement le style des jeux de conquête a vu apparaitre First Empires que je préfère à Conquêtes. First Empires est plus long, plus stratégique, moins épuré, et plus cher. Au niveau des sensations, First Empires est ce que Risk devrait être en version moderne. Conquêtes en sera le jeu de cartes. En résumé, Conquêtes est épuré au possible, rapide, très abordable et nomade, First Empires est ce que doit être un jeu de conquêtes de territoire moderne, bien pensé, bien réalisé et abordable, Risk est … long, frustrant et dépassé ^^
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Des milliers de jeux sortent chaque année, alors, forcément, il en est qui passent sous le radar. Ils ne seront pas nominés pour les différents prix, vous les verrez rarement apparaitre dans les listes de recommandations qui fleurissent sur les réseaux sociaux. Mais ce n’est pas pour autant qu’ils sont mauvais. Prenez Crusaders : Thy will be done par exemple, un jeu de Seth Jaffee (l’auteur d’Eminent Domain) et illustré par Adam P. McIver. Après une campagne Kickstarter en 2017, Crusaders est sorti sous une version deluxe (uniquement disponible pendant la campagne) et une version retail en 2018 par feu Tasty Minstrel Games. La boite indique une durée de 60 min à partir de 14 ans et ça me parait de bonnes indications, même si cela peut prendre un peu plus de temps entre débutants. S’il est possible d’y jouer entre 2 et 4 joueurs, plus on est mieux c’est, surtout quand il s’agit de se tirer la bourre sur les bons emplacements. Un jeu avec des règles simples, une belle marge de progression, de la profondeur, un superbe travail d’illustration, et sur un timing contenu. Je vous entends déjà vous écrier : « Mais où étais-tu pendant tout ce temps ?! » et aussi « Mettez-en moi 15 palettes, comment ça l’éditeur a mis la clé sous la porte ? » (Mais j’y reviendrai).
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Les Croisades ? Vous prenez la prochaine à droite
Le décor est tout à fait classique : vous incarnez un ordre de chevalier en plein Moyen-Age et vous étendez votre influence à travers l’Europe, majoritairement en terrassant des ennemis de plus en plus coriaces et en construisant différents bâtiments qui soutiendront votre course à la puissance militaire. Chacun choisit son ordre (avec son asymétrie bienvenue et plutôt marquée), et à tour de rôle les joueurs effectueront une action après moults grignotages d’ongles et calculs savants (et foireux).
Les actions que vous pourrez réaliser sont également plutôt attendues : se déplacer sur le plateau principal, construire un bâtiment, rallier des troupes, terrasser un ennemi, gagner de l’influence. Jusque-là, nous sommes en terrain connu. Ceci dit, l’écrin est joli, alors pourquoi pas ?
Mais c’est la boucle de gameplay, simple mais élégante, qui donne toute sa richesse au jeu : vos 6 tuiles action sont disposées en rondelle, et leur puissance dépendra du nombre de jetons action présents sur la tuile au moment de leur activation. Une fois l’action réalisée, vous égrenez les jetons sur les tuiles qui suivent, sur le principe de l’awalé. Et si vous ne voulez pas faire d’action, vous pouvez à la place retourner l’une de vos tuiles pour la rendre plus versatile pour le reste de la partie. C’est expliqué en 5 minutes (puis ensuite viennent tous les petits détails qui viennent corser l’affaire), mais vous apercevez déjà la petite réflexion à avoir pour coordonner vos actions, amener les jetons où vous le souhaitez pour que l’action que vous planifiez depuis le début ait la puissance requise. Lorsque vous rajoutez à ce principe de base que chaque bâtiment construit augmente la puissance de base d’une action spécifique, et que les coûts des actions sont à chaque fois plus élevés, le jeu prend des allures de délicieux casse-tête.
Le joueur a donc fort à faire avec la planification de ses propres actions, mais il devra garder un œil attentif sur ce que font les autres joueurs, avec une interaction indirecte assez forte : vaincre un ennemi augmente la puissance militaire requise pour les prochaines batailles (et complique donc la tâche des autres joueurs), les emplacements de construction sont une denrée rare, et les majorités peuvent faire la différence lors de l’ultime comptage de points.
Parlons d’ailleurs de la fin de la partie : celle-ci est déclenchée quand le pool de points de victoire, dépendant du nombre de joueurs, est épuisé. Il sera toujours possible de gonfler son total après coup (notamment avec les bâtiments et les susmentionnées majorités), mais attention à ne pas trop trainer en route, au risque de voir un autre joueur précipiter le scoring final, vous laissant en plein milieu d’un superbe mouvement sur 5 tours.
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Awalé, l’ami du petit Templier
Je suis un grand fan des jeux qui imposent des contraintes sur les actions, que ce soit de ne pas pouvoir faire la même action 2 fois de suite (Scythe évidemment, mais aussi Gloomhaven), de devoir temporiser pour qu’une action soit plus puissante (Civilization : Nouvelle Aube, Ark Nova), ou d’être tributaire d’une main donnée (Dual Powers, Orléans, tout un tas de deckbuildings).
J’avais donc un a priori positif sur Crusaders, avec ce système de jetons que l’on doit distribuer et qui rendent certaines actions plus intéressantes que d’autres à un moment donné, indépendamment de ce que le joueur comptait faire pendant son tour. Cependant, pour que cela soit réellement plaisant, il faut que les règles soient assimilables rapidement : on a déjà fort à faire avec ce calcul d’actions sur les 3 prochains tours pour ne pas avoir en plus à composer avec tous un tas de micro-règles ou d’exceptions. Heureusement, les Templiers sont des gens plutôt simples : moi voir Slave (ou Prusse, ou Sarasin), moi taper, moi content.
Crusaders est donc un jeu plutôt direct dans son approche. Les objectifs sont clairs et l’on voit assez vite dans quelle direction l’on souhaite aller, que ce soit de débloquer les bonus de notre plateau personnel ou d’engranger les victoires pour les points ou pour les emplacements ainsi libérés et sur lesquels poser nos bâtiments. Le joueur a donc tout loisir de se torturer les méninges sur l’enchainement qui lui permettra de rentabiliser chacun de ses tours et de mettre en place sa stratégie. Pas question pour autant de jouer dans son coin : les joueurs devront garder un œil sur le plateau central, ou risquer de se retrouver le bec dans l’eau parce que le Prusse ciblé a augmenté sa défense entre temps.
Les tours s’enchainent donc rapidement, et une partie dépasse rarement les 90 minutes. Mais le jeu n’est pas pour autant simpliste. Chaque Ordre de Chevalier vient avec son petit twist, qu’il s’agisse d’avoir un deuxième pion disponible dès le début, de n’avoir que 6 jetons d’action en tout et pour tout, ou encore de pouvoir égrener dans le sens anti-horaire. Avec 10 Ordres à disposition, certains plus ardus que d’autres, vous êtes loin d’avoir fait le tour.
A cette variabilité vient s’ajouter le fait que les tuiles d’action sont disposées aléatoirement (mais suivant le même ordre pour tout le monde, pour éviter les déséquilibres), certaines configurations étant beaucoup plus difficiles à « tordre » que d’autres. Le livret de règles propose d’ailleurs 2 dispositions standard pour les débutants. Les ennemis et les bonus de construction sont eux aussi disposés aléatoirement, bref, chaque partie sera bien différente de la précédente.
Au final, Crusaders est un jeu plaisant, qui s’apprend rapidement, avec une mécanique maligne, qui laisse la part belle à la planification sur le long terme. Nous sommes loin de la complexité d’un gros jeu expert qui tâche, mais le setup de départ oblige souvent à renouveler son approche et empêche de jouer en pilote automatique, tout en pouvant proposer un tas de nouveaux challenges pour les habitués.
Un dernier mot sur le matériel. Il est de très bonne qualité, même en se contentant de la version retail. Les tuiles sont épaisses, les bâtiments en bois sérigraphié très sympas, et les illustrations ainsi que le choix des couleurs donnent un jeu que l’on peut fièrement exhiber. La version Deluxe apporte elle des plateaux joueurs double couche (ce qui doit être bien utile), des bâtiments en plastique tout moches en plus de leur version bois, et des points de victoire en métal. Enfin, il faut savoir que le jeu est uniquement disponible en anglais. Cependant, une version française des règles est disponible sur BoardGameGeek et il n’y a aucun texte sur les plateaux.
Le problème, maintenant, c’est de réussir à mettre la main dessus…
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Et j’ai crié « Aline » pour qu’il revienne
Ce qui est totalement idiot, puisque c’était plutôt vers l’éditeur Renegade qu’il fallait se tourner. En effet, suite à des soucis de gestion aggravés par une pandémie mondiale, TMG a commencé son long chemin de croix en novembre 2020, jusqu’à se déclarer en faillite en août 2021. Arrêt total du développement et de la production de jeux, en attendant des jours meilleurs. Plus de Crusaders. L’auteur était alors tout embêté pour la suite du jeu, puisqu’une extension était prévue (Divine Influence), qu’une cinquantaine d’exemplaires avaient même été produits, mais qu’ils étaient bloqués en Chine. Enfin pas pour tout le monde, certains ayant réussi à acheter une boite (sans que l’auteur ne touche quoi que ce soit d’ailleurs).
Pendant plus d’un an, Seth Jaffee a vainement tenté de débloquer ces cinquante exemplaires. Puis en mars 2022, coup de théâtre ! Renegade récupère le bébé, compte mettre en vente les cinquante exemplaires de « Divine Influence » bloqués, mais également relancer la production, que ce soit la version retail du jeu, sa version deluxe (KS Exclusive à l’époque, je le rappelle) ou l’extension. Tant et si bien que c’est actuellement en précommande sur leurs sites US et Europe, donc je ne vois vraiment pas ce que vous faites encore ici à lire cet article dont la fin n’arrive décidément pas.
Et pour info, Renegade France vient de nous confirmer qu’une version française serait bien en cours !!! Super nouvelle !
Celestia est un jeu de Aaron Weissblum, illustré par Gaëtan Noir (Canopéa), il est édité par BLAM !
C’est un jeu pour 2 à 6 personnes à partir de 8 ans et pour des parties de 30 minutes environ.
Ce test est réalisé à partir d’une boite qui a déjà quelques années et de nombreuses parties au compteur, il sera aussi question des deux extensions disponibles.
Pour le jeu de base c’est vraiment top, les cartes sont de bonne qualité et l’aéronef est très sympa à assembler, mais tout ne tient pas toujours en place, il faudra parfois remonter des éléments qui vont tomber à force de manipulation, mais rien de dramatique tant que vous n’y allez pas comme une brute épaisse !
Pour les cartes des extensions, par contre, je ne peux pas être aussi élogieux. Pourquoi ? Elles sont bien plus fines que celles du jeu de base.
Pas dramatique me direz-vous, mais pourtant, quand je distribue les cartes, je sais si je distribue une carte d’une extension ou du jeu de base, dommage dans un tel jeu ou le secret de nos cartes doit être bien gardé…
La petite chaloupe rajoutée en plus est de très bonne qualité ceci dit !
Les jetons qui donnent des capacités spéciales à nos personnages sont de bonne qualité aussi, pas de soucis de ce côté-là !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Celestia est un jeu qui mélange quelques mécaniques connues, le bluff, le guessing (le fait de pouvoir lire dans le jeu ou de passer outre le bluff potentiel des adversaires) et aussi ce qu’on appelle un « push your luck » (comprenez le fait de prendre des risques, un genre de stop ou encore quoi) dans un jeu qui mélange gestion de main de cartes et lancers de dés. Allergiques au hasard, passez votre chemin !l
C’est d’ailleurs totalement par hasard qu’on me proposa de m’embarquer dans la visite des cités flottantes de Celestia, le royaume du ciel.
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Diantre !
Comment cela se peut-il ?
Des cités volantes ?
Mais, même si vous dites vrai, comment s’y rendre ?
Comment ?
Dans cet… pardon ?
Aéronef ?
Ce gros bateau à hélice va nous faire monter dans le ciel pour nous rendre de ville en ville et tenter d’atteindre la dernière île ?
Pourquoi dites-vous : tenter ?
De quelconques dangers seraient-ils présents par-delà les nuages ?
Ah… Je ne suis pas très rassuré de savoir que pirates, oiseaux en tous genres, orages et brouillard sont possiblement rencontrables…
Comment ?
Vous dites que le navire est équipé de matériel permettant de contourner, fuir ou faire fuir ces différents dangers et que le voyage peut être effectué en toute sécurité ?
Ah mais cela change tout si le capitaine a la situation bien en main !
Plait-il ?
Le capitaine change de ville en ville et si je ne suis pas descendu dans une ville pour découvrir les trésors qu’elle recèle, je deviendrai capitaine et ce sera à moi d’éviter ces dangers ?
Il me faudra alors convaincre mes compagnons de voyage de faire la route avec moi ou qu’ils quittent le navire ?
Dans quel but s’il vous plait ?
Pour récupérer les plus beaux trésors ?
La première personne à revenir avec des valeurs cumulées de 50 et plus pourront être sacrées ?
Ah, vous m’intéressez de plus en plus !
Mais que se passe-t-il si le capitaine ne peut pas faire face aux dangers ?
Je peux lui donner un coup de pouce ?
Ah bien ! Il peut aussi tenter une manœuvre pour reprendre les choses en main ?
Parfait !
Mais, de vils malandrins pourraient vouloir notre perte ?
Non, impossible, si le vaisseau ne traverse pas les périls, que faire ?
Repartir au port et recommencer le voyage en s’équipant mieux ?
Cela me parait bien fastidieux quand-même, surtout que nous connaissons déjà les villes…
Ah, mais là je suis intéressé, vous dites que les villes ont plusieurs trésors de plusieurs valeurs, dont des longues vues qui nous permettent de contourner les obstacles et d’arriver à bon port quelle que soit la ville que l’on veut atteindre ?
D’accord, c’est parti, allons-y !
Visitons la prochaine ile !
Comment ?
Pourquoi l’aéronef ne bouge-t-il pas ?
Que dites-vous ?
Un gredin l’a amarré pour ne pas qu’il bouge ? Mais pour quelle raison ?
Ah oui, je vois, il n’était pas satisfait d’être parti alors que la capitaine pouvait nous tirer d’affaire et veut nous voir ralentis…
Quelle mentalité lamentable.
D’ailleurs de dépit, descendez de l’aéronef !
Non, vous n’avez pas le choix, vous débarquez ici, ça vous apprendra à vous moquer de moi !
C’est injuste ?
Oui mais c’est la vie !
OH MISERE !!!!
L’aéronef va s’écraser !!!!
Ouf, j’ai mon jetpack qui me permet de terminer le voyage dans la ville en toute sécurité et de l’explorer !
Je remarque qu’un acolyte avait senti le coup venir et qu’il était parti de son propre chef dans la chaloupe. Malheureusement, la suite de son voyage n’a pas été de tout repos, je l’ai vu finir carbonisé par un éclair !
Me voilà à la tête d’un magnifique pactole de 51 trésors, à moi la victoire !
Mes chers compagnons, admirez mes 51 trésors rutilants !
Je prétends au titre de…..COMMENT ????? VOUS EN AVEZ 55 ?!
MAIS, COMMENT EST-CE POSSIBLE ?!
*la fin du message est illisible*
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Verdict
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Cette petite boite recèle un petit bijou de jeu qui vous fera passer par toutes les émotions, le rire, la joie, la rage, la colère, le dépit, le sentiment de trahison, vous risquez même de perdre des amis car le concept de base de Celestia est quand même de faire croire à tout le monde que vous allez passer les dangers pour aller plus haut, dans le but qu’ils s’écrasent avec vous ou qu’ils partent dans les villes les moins intéressantes pour que vous puissiez continuer dans les villes avec des trésors de plus forte valeur.
C’est une valeur sûre pour fans de jeux où le hasard a sa place, mais où l’on peut tout contrebalancer avec du bluff : « Ok je ne peux pas passer ces obstacles, mais je vais faire croire que si, comme ça, tout le monde reste et personne ne gagne quoi que ce soit ! ».
Alors, pour le prochain obstacle, 3 dés, il me reste 2 cartes et je serai capitaine ?
Je descends tout de suite pour ne pas me crasher ensuite !
Le fameux push your luck qui donne des sensations de jeu intenses !
Un petit mot sur les extensions (au nombre de deux) : elles renouvellent énormément le jeu, le rendent plus stratégique, mais plus chaotique aussi, donc elles sont indispensables !
Plus de coups fourrés, plus de cartes pour venir en aide au capitaine quand on veut absolument aller plus haut et des cartes qui permettent même de partir en solitaire ou d’éviter 2 dangers de même nature sur une seule carte, de transmettre le rôle de capitaine à quelqu’un d’autre pour se barrer à l’arrache !
Il y a même des personnages pour que nous ayons une capacité unique à utiliser lors de la partie !
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Bref, des fous rires, des cris, des larmes et de la joie dans une petite boite, c’est, pour moi, un must have, qui passe avec tout type de personne, habituée ou non aux jeux de société, les règles sont assez simples et il n’y a que le timing pendant lequel jouer nos cartes qui peut être difficile à intégrer.
Une aide de jeu aurait été la bienvenue pour éviter de retourner régulièrement dans la règle pour savoir à quel moment jouer nos cartes de chacals, même si, à force, ça viendra tout seul.
Et parmi les extensions, à part ce souci d’épaisseur de cartes pour ma première version de la boite de base, les ajouts sont tellement bons que je ne joue jamais sans ces cartes désormais, même quand j’initie de nouvelles personnes, ça fait plus d’infos à retenir, mais le plaisir de jeu est multiplié car les sales coups sont plus nombreux !
La boite note que le jeu est jouable à partir de 2 personnes, mais de mon point de vue, en dessous de 4 il n’a absolument aucun intérêt, le duo est inintéressant et à 3 c’est à peine plus passionnant, c’est à partir de 4 qu’on peut voir l’intérêt et vraiment s’amuser, et dès qu’on est 5 ou 6, là le jeu tire son plein potentiel !
Une boite qui devrait être dans toutes les ludothèques où on aime les jeux que j’aime appeler de « fumiers » !
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Disponible ici :
Prix constaté : 22€
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La Big Box 2025
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Voici quelques infos et images sur la sortie de la Big Box de Celestia, qui arrive dans vos boutiques en janvier 2025 :
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Contenu détaillé par l’éditeur sur son site web :
le jeu de base
ses 2 extensions (Coup de pouce et Coup de théâtre)
la variante 2 joueurs imaginée par Bruno Cathala
6 pions exclusifs Twinples
toutes les cartes et tuiles Cité goodies (dont la Cité de Noël, pour la première fois en version physique)
des stickers descriptifs à placer sur les cartes Pouvoir et même du matériel exclusif pour personnaliser l’aéronef en 3D