Je partageais une infusion orties-gingembre samedi dernier avec mon pote Aristote, et la discussion allait ainsi :
« Aristounet, toi qui as bien bossé le sujet, tu pourrais m’expliquer rapidement le bonheur ?
– Mais pauvre fou, m’apostrophait-il, le bonheur est le sens ultime de la vie, le bien le plus cher que l’homme puisse posséder ! Il me faudrait des néons pour t’éclairer sur ce sujet ! »
Je levais les mains en signe d’apaisement, m’inondant d’eau bouillante au passage :
« Easy, cowboy ! Bon, du coup, tu ne veux pas plutôt me résumer Feudum en deux trois phrases ? Ah la vache, j’ai la peau qui fait des cloques. »
Il posa alors son mug Hello Kitty avec soin, pris une grande inspiration et commença ainsi : « Il faut voir le Bonheur comme le bien suprême, auquel sont subordonnés les autres biens, tels des moyens à une fin, et qui serait l’acte d’être vertueux accompli par l’Homme. Ainsi, … »
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Un fabuleux fourmillement de fantaisie féodale
J’avoue, résumer Feudum est une gageure. S’agit-il de pose d’ouvrier ? Non, certainement pas. Un jeu narratif ou d’aventure ? Pas du tout, même si c’est un formidable générateur d’anecdotes. Du contrôle de territoire ? Un peu, mais Feudum est aussi beaucoup plus que ça. Passons rapidement sur ce que vous verrez dans tous les descriptifs : un jeu de Mark Swanson sorti en 2017, illustré magnifiquement par Justin Schultz, pour des parties de 1 à 6 joueurs (4 ou 5 me paraissent être le nombre idéal), avec de la gestion de main et de ressources, un temps de jeu atteignant facilement les 180 minutes, et soi-disant à partir de 12 ans (peut-être ont-ils voulu dire « après 12 ans de pratique du jeu de société » ?). Comptez également une bonne heure d’explication de règles, heureusement traduites, et regarder une vidéo au préalable est une sacrée bonne idée. Il faut dire que la bête est extrêmement poilue, avec plein de petites mécaniques dans tous les sens et de micro-règles que l’on rajoute au fur et à mesure. Mais qui forment néanmoins un grand tout sincère et excentrique, voire poétique.
Alors, par où commencer ? Banni et déchu de l’ensemble de vos possessions, vous traverserez 5 époques pour retrouver l’influence qui était la vôtre, en envoyant vos petits gars arpenter un royaume fantastico-médiéval, pour ramasser des ressources, contrôler les différents avant-postes/fermes/villes qui s’y trouvent, et monter dans les rangs de 6 guildes. Votre fine équipe se composera d’un maximum de 3 personnages appartenant justement à ces différentes guildes (fermière, chevalier, moine, etc.) ce qui constituera votre porte d’entrée pour enfin obtenir le statut de maitre dans la corporation correspondante (et tous les shillings qui vont bien avec). Et contrairement à beaucoup d’autres jeux, il faut bien garder en tête l’histoire et l’univers, car c’est ce qui guidera vos choix tant Feudum est un gigantesque bac à sable laissant la plus grande des libertés au joueur.
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Se farcir des facettes à foison sans faiblir
De manière plus prosaïque, le jeu se déroule en 5 manches dont la durée est variable, le changement d’époque étant déclenché lorsqu’un certain seuil est atteint. Les premières manches peuvent paraitre s’éterniser alors que la dernière ne dure parfois qu’un tour. Un tour consiste justement à sélectionner 4 (potentiellement 5) cartes parmi les 11 disponibles, et qui représentent chacune une action : faire migrer ses personnages sur le plateau, les déplacer, user d’influence pour prendre le contrôle des sites, réaliser les actions de guilde, etc… Une fois ces cartes choisies secrètement par l’ensemble des joueurs, les participants jouent à tour de rôle l’une de leurs cartes (dans l’ordre de leur choix) et réalisent l’action associée. Une fois toutes les cartes jouées, le tour est terminé et on passe à la préparation du suivant. La seule contrainte est donc que vous ne pouvez pas réaliser 3 ou 4 fois la même action dans le même tour (il est cependant tout fait possible de dupliquer une action). Mais rien ne vous empêche de vous déplacer à chaque fois, ou de récolter systématiquement les produits de votre ferme. Le champ des possibles est donc très élargi et il revient au joueur de se fixer un objectif en début de partie et de d’essayer de s’y tenir, tant les stratégies – plus ou moins viables – sont nombreuses pour gagner des points.
En effet, il y a beaucoup de choses à faire dans Feudum : monter dans les différentes guildes, comme déjà évoqué, vous permettra de réaliser les actions assez avantageuses (en termes de points et de shillings) de maitre ou d’apprenti, qui se nourriront de ou alimenteront les autres guildes, mettant en place une économie plus ou moins tendue suivant le nombre de joueurs. Mais l’on peut également se contenter d’un rôle de serf et entretenir ses paysages, entamer un voyage épique, guerroyer ou affamer le peuple, établir des fiefs au coût d’entretien astronomique, recruter des monstres, et bien d’autres choses encore. Il faudra également prendre en compte les agissements des autres joueurs, qui n’hésiteront pas à vous voler ressources et lieux, à éliminer l’un de vos personnages, à piquer votre statut de guilde ou à l’inverse – et c’est encore pire – à profiter de votre position pour vous piquer sous le nez les récompenses qui vous reviennent normalement de droit.
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Une formidable fabrique à fariboles
Feudum est donc exigeant et complexe, parce qu’il y a beaucoup de notions à retenir, parce qu’il y a 11 actions disponibles à chaque tour, parce qu’il y a plusieurs niveaux de réflexion. Il nécessite d’être concentré, parce que la partie est longue et parce que tout est toujours possible – et qu’il est donc facile de perdre de vue ce qu’on voulait faire il y a trois tours de ça. Mais le jeu demande également de savoir s’adapter en permanence, de saisir les opportunités quand elles se présentent (un personnage saoul qui se défendra moins facilement, une récolte juteuse qui n’attend que vous, un sous-marin à emprunter), mais aussi de changer son fusil d’épaule quand un adversaire vous plante un couteau dans le dos et ruine vos plans longuement réfléchis. Ce qui n’est pas toujours aisé puisqu’on aura déjà choisi les cartes que l’on compte jouer à ce tour. Cette sélection doit donc se faire en envisageant si possible plusieurs options, au cas où l’avant-poste convoité a été remplacé par une ferme entre temps ou que l’alchimiste n’a plus d’aéronef à vendre. Enfin, il vous faudra la plus grande des qualités pour pouvoir profiter de Feudum : une âme d’enfant.
En effet, certains l’aimeront pour sa tension, pour ses trahisons, et pour son écosystème à base de guildes hyper malin. Et ils auront bien raison, tout cela marche très bien. D’autres au contraire lui reprocheront un gloubiboulga indigeste de règles, des actions déséquilibrées ou une iconographie absconse. Personnellement, j’adore Feudum, et je l’adore pour son univers unique – je vous conseille de lire tous les petits encarts de lore – pour son esthétique et pour la liberté qu’il offre mais où chaque action a une pertinence situationnelle différente et doit être choisie au moment opportun. Trop souvent, les jeux bacs-à-sable proposent des gameplays un peu mous où, parce que l’on peut tout faire, rien ne ressort véritablement et chaque proposition se ressemble. Feudum demande au contraire de faire de vrais choix très structurants, très marqués et parfois même diamétralement opposés, et tous sont jouables pour obtenir la victoire finale. D’où mon conseil d’envisager une partie de Feudum comme une aventure où les intrigues politiques et les rencontres seront autant de chapitres du souvenir que vous en garderez : serez-vous un moine itinérant qui saoulera de naïfs marchands afin de les dépouiller de leur stock ? Ou jouerez-vous un preux chevalier pourfendant le Béhémoth, une fermière aux fermes généreuses, une noble cruelle, un alchimiste doué d’ubiquité, ou tout ça à la fois ? Tenterez-vous une vie éprouvante faite de batailles incessantes pour conserver vos puissants fiefs ? Ou préférerez-vous une existence bucolique loin des luttes d’influence et consacrée à l’entretien de vos jardins ? Cela peut paraitre un brin romancé, mais je ne fais que résumer en trois mots des choses que le jeu propose réellement.
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Un fantasque fourbi de fanfreluches finement façonnées
Et je n’ai pas encore parlé du matériel de Feudum, qui est le parfait prolongement de sa proposition initiale, à savoir offrir un jeu unique, inclassable, avec le choix complètement assumé d’une direction artistique baroque. Je conseille d’ailleurs, à ceux qui peuvent, de mettre la main sur la version Deluxe proposée lors des différentes campagnes Kickstarter. Quitte à faire entrer ce jeu dans sa ludothèque, avec sa complexité et sa durée, autant faire les choses en grand. Tours pour fortifier les fiefs, vaisseaux de prestige, petits sapins, moulins, les photos parlent d’elles-mêmes. Certes, les ajouts de gameplay apportés par ces extensions sont souvent anecdotiques : écureuils comme nouvelle source de nourriture, versions alternatives des cartes actions, nouveaux monstres, etc… Le jeu de base est déjà suffisamment riche comme ça. Il faut cependant mentionner l’Armée de la Reine, qui introduit un mode solo avec une réussite relative, le rythme de la partie et la façon de l’aborder en étant complétement transformés.
Alors au final, mon petit Aristote s’est bien compliqué la tâche. Le bonheur, c’est tout simple. Le bonheur, c’est passer 4 heures autour d’une table à jouer à Feudum avec des amis, à s’insulter et à se faire des coups fourrés, en sirotant des tisanes courgettes-salsifis.
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Notre partenaire, Golden Meeple a contacté l’auteur, et malheureusement il n’y aurait pas de réimpression du jeu avant 2023 ou 2024 … Il est donc difficilement trouvable à prix correct.
Mon premier souvenir, c’est le choc de l’eau glacée, quand les salauds que je pensais être mes compagnons m’ont balancé sans façon par-dessus bord. Cela dit, difficile de leur donner tort, tant je m’étais révélé un bel escroc. Et tout comme les cafards peuvent résister à une apocalypse nucléaire, les ordures dans mon genre ont la peau dure. J’ai donc survécu à la noyade, aux créatures des profondeurs et aux récifs acérés, pour finir par échouer sur une terre inconnue. Bien décidé à me refaire la cerise – et peut-être à trouver la rédemption, qui sait ? – j’ai pris mon bâton de pèlerin, et j’ai dépensé un cube de Force et un cube de Connaissance pour obtenir un cube de Vision.
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Vivez une odyssée incroyable dans un monde étrange…
Bien qu’on puisse maintenant le trouver en boutique, Vindication est à l’origine le produit d’une campagne Kickstarter menée par le studio Orange Nebula et livré en 2018. Derrière, on retrouve Marc Neidlinger au gameplay, et toute une brochette d’illustrateurs (Noah Adelman, Brett Carville, etc…). Jouable de 2 à 5 joueurs, je conseille cependant une configuration à 4 joueurs, pour apporter un peu de tension dans le contrôle des différents lieux du plateau. Evidemment, le nombre des joueurs aura une influence sur le temps de jeu, mais on reste grosso modo sur des durées de 90-120 min. Le pitch est tout à fait séduisant : vivre une aventure épique, et finalement trouver la lumière à travers moultes épreuves, rencontres et découvertes de reliques oubliées au sein d’une Terra Incognita. En réalité, vous allez surtout gagner des points de victoire et gérer vos ressources. Elles ont beau s’appeler Courage, Inspiration ou encore Sagesse, provenir de votre Potentiel, votre Influence ou bien de votre Conviction, cela reste des cubes qui sont déplacés d’un emplacement à un autre. Et on y prend beaucoup de plaisir.
Il y a donc une dissociation assez marquée entre l’emballage du jeu, très grandiose, avec du matériel de qualité et à profusion, et le gameplay, qui en ferait presque un jeu abstrait. Essayons malgré tout de rester un peu dans le thème : voici une île dont on ne sait encore rien et dont les joueurs vont révéler progressivement la géographie, et donc les différents lieux qu’ils atteindront puis activeront avec leur personnage pour gagner des ressources (pardon, de la Sagesse) ou les dépenser (je veux dire, affronter un Monstre). Un tour de jeu est vite résumé : un déplacement avec potentiellement de nouveaux lieux à révéler, une visite de lieu, une activation de personnage (le sien ou un compagnon acquis par la suite), les possibilités ne sont pas infinies. Il faut alors composer avec deux contraintes : la portée du déplacement est limitée par la monture du personnage, et les cubes qui matérialisent les ressources en la possession du joueur sont une denrée rare. Initialement répartis sur le plateau du joueur entre les sphères Potentiel, Influence et Conviction, ce sont les cubes Influence qui vont servir le plus souvent. Mais si je les dépense pour gagner en Force ou en Connaissance, il m’en restera moins à convertir en Conviction, qui me permettrait de prendre le contrôle des lieux que je visite.
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Triomphez de péripéties homériques…
Les joueurs font donc progresser leurs trois attributs de base, et les utilisent pour enrôler des Compagnons aux bonus bien utiles (mais consommateurs d’Influence) ou pour d’autres actions d’amélioration. Ou alors ils peuvent également convertir ces attributs en Courage, Vision ou encore Sagesse, qui seront à leur tour utilisés pour vaincre des Monstres, obtenir des Reliques ou développer des Traits (de caractère), la vraie source de points de victoire. Et alors qu’une première condition de fin de partie est tirée au sort lors de la mise en place, de nouvelles conditions vont s’ajouter, au fur et à mesure que les joueurs vont progresser sur la piste de score. Augmentant ainsi les chances de déclencher soudainement le décompte final.
C’est très bien ces histoires de monstres et d’artefacts, ça brille et ça attire le chaland. Mais je vais être honnête, tout ça est oublié dès le deuxième tour. Vindication n’est pas un ameritrash avec ses brouettes de dés à lancer et son hasard générateur d’anecdotes. Malgré le thème très fort, et qui se veut omniprésent, c’est une course où les joueurs vont mettre en place une stratégie et chercher à optimiser la séquence des lieux visités afin d’éviter les allers-retours qui les retarderaient. A l’origine, je souhaitais dresser tout un comparatif ultra pertinent avec des jeux comme Istanbul ou Yokohama, puis ma femme a commencé à me jeter des pierres en me traitant de mécréant. Et c’est vrai que Vindication est plus costaud et riche qu’un Istanbul : on n’est pas loin du jeu « bac-à-sable » avec de nombreux axes de scoring potentiels, et il faudra accomplir tout un tas d’étapes intermédiaires pour réaliser un objectif qu’on se sera fixé. Il y a par exemple la quête secrète que chaque joueur poursuit pendant la partie, les Monstres qui permettent de capitaliser sur tel ou tel objectif intermédiaire, ou encore les majorités à obtenir dans les différents attributs. La liste est longue, tout ça coûte très cher et les ressources sont rares. Il faudra donc faire les bons choix, au bon moment : est-ce que je vais par exemple améliorer ma monture, qui me rapporte peu de points sur le moment et me coûte 3 de Force, mais qui me permettra de voyager beaucoup plus vite ?
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Et tout ça avec 2 cubes et 3 cartes !
J’aime beaucoup Vindication : la gestion des cubes est très maligne, chaque tour apporte son lot de dilemmes à trancher, les actions sont très simples à assimiler et les stratégies possibles suffisamment nombreuses et différenciées pour vouloir tenter diverses approches à chaque fois. Je passe à chaque fois un moment très agréable. Mais je ne pense pas que ça soit un jeu qui plaise à tout le monde. Certains se feront notamment piéger par son plumage de jeu d’aventure et découvriront avec horreur un pousse-cubes plutôt froid. D’autres pourront être déçus par une interaction assez faible : il est quasiment impossible de bloquer le déplacement d’un joueur, et la seule interaction est indirecte, en se disputant une majorité ou le contrôle des différents lieux. Enfin, l’aspect bac-à-sable n’est pas aussi présent que dans un Feudum, un Xia ou même un Western Legends : certes, tout est possible et les joueurs peuvent être tentés de s’inventer des objectifs persos, mais le rythme est beaucoup plus soutenu et la vitesse à laquelle la fin de partie peut survenir oblige à tendre vers l’efficacité absolue. Au final, la destination importe plus que le voyage, et c’est là où Vindication échoue, tant le jeu semble vouloir mettre l’accent sur le périple du joueur.
Il reste cependant un jeu aux mécaniques agréables et sans superflu, dans un univers très riche – même s’il passe assez rapidement au second plan – et aussi complétement surproduit. C’en est d’ailleurs presque comique tant les composants paraissent hors de propos pour ce qui est en fin de compte un eurogame abstrait. Cette impression est d’ailleurs renforcée par les différentes extensions disponibles et à venir et qui promettent chacune d’enrichir l’univers et rajoutent à leur tour encore plus de matériel. Je conseille cependant d’essayer d’abord le jeu avant d’envisager les acquérir, parce que Vindication n’est pas consensuel, mais aussi et surtout parce qu’il est déjà très satisfaisant en l’état.
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L’avis de Romain
N’importe quoi ! Un vulgaire pousse cubes froid ? Mais dis donc Thibault, tu veux qu’on te relance une deuxième fois par-dessus bord ?
Vindication est un vrai bon jeu. Un vrai Kickstarter. Tout simplement parce que Thibault ne raconte pas (que) des bêtises. Vindication c’est l’exemple même du jeu totalement surproduit. Tout est trop. Trop de figurines inutiles, des cartes non pas juste carrées mais avec des renfoncements, un insert par Gametrayz (pas le meilleur qu’ils aient fait) et au final une boite énorme là où tout pourrait faire 50% du volume en moins.
Donc on a une grosse boite avec un matériel premium et surtout un super jeu !
Personnellement le thème me parle et même si, je l’avoue, on promène des cubes, moi je vois mon perso en train d’évoluer, de s’améliorer et d’avancer sur le chemin de la rédemption.
Mais, je l’avoue également, je suis kubenbiste. J’adore les kubenbois, les jeux type tableur et le contrôle. Donc Vindication ça me fait l’effet d’une épopée incroyable.
Donc Vindication je dis oui si vous avez la place dans votre ludothèque et que l’aventure en mode abstrait ne vous rebute pas.
« Sire, on en a gros ! » Il n’en fallait pas plus au roi Arthur pour qu’il organise un tournoi entre les chevaliers aux quatre coins du Royaume…
Dans ce « jeu de pli inversé » (il ne faut pas remporter le pli), vous incarnez un héros légendaire qui va affronter ses adversaires dans des joutes à mort. Les cartes numérotées de 1 à 15 sont des épées, des flèches, des trahisons ou des sorcelleries. Il y a aussi une subdivision : 11 cartes standard, et 4 cartes poison (infligeant plus de dégâts) existent dans chaque famille. Les joueurs ont aussi à leur disposition des cartes d’Alchimie, sortes de jokers qui peuvent remplacer n’importe laquelle de ces 4 catégories. Mais ce n’est pas tout ; il existe aussi 5 super jokers ! Les cartes Merlin et Apprenti peuvent se jouer à la place de toutes les cartes de ces 5 catégories, pour une valeur choisie par le joueur actif.
Le but est d’infliger le plus de blessures à vos adversaires en leur faisant récupérer le maximum de plis. A la mort d’un des chevaliers autour de la table, celui qui aura le moins été blessé sera désigné grand vainqueur. Afin d’ajouter un peu de piment aux manches, les dieux viendront en aide aux joueurs les plus mal en point en leur accordant de nouvelles faveurs…
Chaque carte héros a sa carte pouvoir légendaire associée (sorte de booster que le joueur pourra débloquer lorsque ses points de vie auront atteint un seuil défini). Les facultés de chacun de ces héros sont très variées, et permettent une interaction intéressante entre les joueurs.
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Les points positifs de ce jeu sont avant tout graphiques : l’imagerie est au service du propos. On est directement plongé dans l’univers de Camelot avec des illustrations/ un caractère typographique qui font efficacement référence à l’iconographie d’époque. Pour davantage d’immersion, l’histoire de chacun des 8 personnages jouables, ainsi que leurs objets légendaires, sont développés. Un must pour les férus d’anecdotes pour briller en société !
On passe également un moment agréable à pourrir les adversaires à coups de faveurs divines gagnées au péril de nos propres points de vie. En avoir avec soi rend chaque manche potentiellement unique. De plus, le pouvoir de la plupart des héros peut inverser la tendance. L’interaction entre les joueurs est donc totale, ce qui ne déplaira probablement pas aux amateurs du genre.
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Cela étant dit, on subit tout de même énormément le hasard dans la distribution des 12 cartes qui constituent une manche. Un joueur aguerri reprochera à ce jeu une trop forte dépendance de la chance, et n’apprécierait peut-être pas le fait de ne pas être maître de son destin. En effet, les règles du tournoi imposent au joueur de jouer une carte de la même couleur s’il en a une dans ses mains. S’il n’en a pas, il peut jouer une carte Merlin ou Apprenti. S’il n’en a pas, il peut seulement à ce moment jouer une carte alchimie. En dernier recours, il devra se défausser d’une carte de sa main et prendre 5 points de dégâts immédiats. De fait, cette hiérarchie réduit de beaucoup le potentiel de contrôle ou calcul dans la partie. De fait, les 45 minutes de temps de jeu annoncées peuvent leur paraître un tantinet longues ; quand bien même le chaos peut ajouter beaucoup de fun à la partie.
L’autre défaut notable réside dans les règles ; elles manquent d’explications ou d’une section vouée à la résolution claire de certaines règles qui pourraient entrer en conflit les unes avec les autres. D’aucun déplorent aussi le fait que certains personnages sont clairement moins forts que d’autres, mais rien ne les force à les utiliser…
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Oyez, Oyez! Si vous aimez les jeux de plis asymétriques, si vous vous délectez d’enchainer les sales coups à vos adversaires, si vous aimez les joutes sanglantes, ce jeu est pour vous ! Chevauchez donc votre fidèle destrier et osez vous fendre de quelques écus pour vous le procurer !
Ambiance garantie autour de la table ( qu’il n’est nullement utile d’avoir ronde pour pleinement apprécier de jeu) !
Les auteurs de Salade 2 Points reviennent avec Dix. Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich, puisque c’est d’eux dont il est question, ont cette fois fait moins original. Salade 2 Points apportait du fun et de l’imprévisible en permettant au joueur de faire évoluer les conditions de scoring de fin de partie en utilisant une carte pour son recto ou son verso (au recto 1 valeur légume, et au verso une face contenant une condition de scoring). Dix utilise les mécaniques de stop ou encore, d’enchères et de collection. Le petit twist étant une phase d’enchères qui se déclenche pendant le tour d’un joueur dès qu’une carte joker est révélée.
Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. Il est édité par AEG, Flatout Games et localisé par Lucky Duck Games.
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Dix n’est pas Six limpide…
J’ai lu une comparaison avec Skyjo, ça me parait totalement erroné (heureusement je n’ai pas vu cette comparaison très souvent, mais elle m’a surprise). Skyjo a ce côté épuré et immédiat que Dix n’a pas du tout. Dix ne coule pas de source, Skyjo si, je ne comprends vraiment pas cette comparaison.
Avec Dix, vous pouvez piocher à votre tour jusqu’à ce que le total des cartes révélées ait une valeur positive strictement supérieure à 10, ou que le total des cartes monnaie révélées soit aussi supérieur à 10. Mais, en même temps, le total est la somme des cartes nombre, retranché des cartes monnaie… Si une carte joker sort, ça interrompt temporairement votre tour pour déclencher une phase d’enchères pour acquérir cette carte joker. Ensuite, vous reprenez votre pioche si vous souhaitez continuer. Il y a plusieurs subtilités supplémentaires, entre récupérer les cartes nombre, ou la monnaie, et enfin une phase de marché accessible à tout le monde a lieu, sauf si vous êtes grillé, et que le total des cartes révélées a une valeur positive strictement… Bref, vous lirez les règles, et vous reviendrez dans la règle en cours de partie parce que ce n’est pas limpide. Ils ont tout de même pensé à vous et prévu un petit graphique vous récapitulant les possibilités. Bien pratique, même si les moins habitués des jeux se mélangeront les pinceaux entre la valeur des cartes nombre, celle des cartes monnaie, et la différence des 2 qui permet ou non de continuer à piocher. Il y a même une aide de jeu pour chaque joueur, sous la forme d’une carte recto verso ^^
Cela ne coule pas de source au premier abord et cela ne sied pas aux jeux de cartes assez rapides. Vu la pléthore de jeux de cartes, des joueurs pourraient ne pas avoir envie d’y revenir.
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3 sur Dix pour le fun
Ça manque quand-même un peu de fun pour un jeu de cartes aussi coloré… Ca ronronne un peu trop, on a un peu de mal à s’enthousiasmer durant la partie. Quelques rires ou exclamations lorsqu’un joueur a poussé sa chance avec succès ou échec, mais guère plus. La phase d’enchères est vite réglée, et à moins d’avoir plusieurs joueurs qui se battent pour la même carte, ça prendra 1 tour de table pour se décider. Avec la part de hasard assez élevée dans ce jeu, et les mécaniques simples de push-your-luck (tente ta chance) et d’enchères pour réaliser des collections de cartes, j’attends un jeu moins long et avec moins de petites règles. J’aurai tendance à préférer sortir Salade 2 Points des mêmes auteurs, ou bien Skyjo pour des parties vraiment simples, ou encore 6 qui prend ou bien même Pickomino ou 12 Gangsters pour la mécanique du stop-ou-encore.
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Par série de Dix
En résumé, Dix est un jeu de cartes pour ceux qui aime le stop ou encore. Certains jouent petit bras, et iront gratter des cartes au fur et à mesure des tours, et pourront bâtir de petites séries de cartes qui se suivent dans différentes couleurs. Ces joueurs là l’emporteront à la fin si les autres joueurs poussent leur chance trop loin trop régulièrement. Dans ce cas-là, ces « têtes brulées » n’auront que quelques cartes sans logique entre elles, et ne scoreront pas grand-chose à la fin. Le but final étant d’avoir les plus longues séries de cartes de valeurs consécutives dans chacune des couleurs, vous allez compenser ce côté aléatoire des cartes que vous récupérez dans la phase principale de stop-ou-encore, avec cette phase d’enchère pour acquérir les jokers quand ils sortent, et la phase de marché quand elle sera accessible.
Kyudo est un jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, il a été illustré par Camille Chaussy et il est édité par Offline Edition.
C’est un jeu pour 2 à 4 personnes et pour des parties d’environ 25 minutes.
Le test a été réalisé à partir d’une boite fournie par l’éditeur.
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Le matériel
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Autant le dire tout de suite, il est de toute beauté !
Mais vraiment !
L’édition du jeu est excellente, on pourrait penser à une deluxe.
Les jetons en plexiglas sont sublimes (mais vont vous donner une crise de nerfs pour retirer le plastique de protection qui est dessus, j’en reparlerai plus tard), les cartes des personnages sont de bonne qualité et des sleeves sont fournies pour les protéger (j’y reviendrai aussi).
Un étui en tissu est prévu pour insérer les jetons en plexi, les dés spéciaux et le jeton spécial de Shika (l’un des personnages) et une piste de dés avec un dessin unique et bien épaisse est présente aussi !
Sans oublier les feuilles sur lesquelles écrire qui sont épaisses ET double face !
Allez, si je voulais trouver une chose à redire, c’est qu’il n’y a pas de stylos pour écrire !
Mais bon, là c’est pour chipoter parce que vu la qualité du tout, on croirait presque avoir une version Kickstarter, donc c’est le trait d’humour ce manque de moyen d’écrire.
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A quoi ça ressemble ?
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« Kyudo, la voie de l’arc »
« Pour s’engager dans la voie de l’arc, il faudra patience, dextérité et précision.
La seule force des muscles ne suffira pas, il te faudra entrainer ton esprit, anticiper les mouvements des autres archers si tu veux être le meilleur. »
Ainsi parlait mon maitre, celui qui m’a tout appris.
Je ne pensais pas qu’il aurait à ce point raison.
Mais je ne tardais pas à le vérifier par moi-même.
Inscrit pour une compétition de tir à l’arc réunissant l’élite du Kyudo, je vais devoir déployer tout mon talent pour convaincre les spectateurs que je suis le meilleur archer et surtout pour remporter ce titre de grand maitre.
Mais il me faudra plus que de la dextérité, toujours avoir l’œil sur mes adversaires, ne laisser aucune ouverture et mettre le plus de flèches possible dans la cible, pour que mes coups soient tellement impressionnants que les spectateurs délaissent les autres et qu’ils aient tous leurs regards portés sur moi.
Je ne dois faire preuve d’aucune pitié, au contraire, j’utiliserai les talents secrets dont je dispose pour les déstabiliser.
Ils ne pourront rien faire contre mon talent, j’en suis certain !
Mais je ne dois pas agir comme si la victoire m’était acquise et je dois rester focalisé sur mes faiblesses potentielles et me méfier des talents cachés des concurrents, j’imagine qu’ils ont aussi leurs bottes secrètes.
C’est parti, je prends une grande inspiration et je décoche ma première flèche.
Qui l’emportera ?
L’avenir nous le dira…
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Verdict
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Gros fan de « trucs&write » et amateur du japon, je ne pouvais qu’être attiré par ce jeu.
Les illustrations m’ont tout de suite conquis, j’ai été fan du style, des couleurs, de la sobriété et en même temps de cette petite touche de folie de mettre des animaux anthropomorphiques.
Graphiquement parlant, le jeu est pour moi un succès, Camille a fait un travail remarquable, chapeau bas !
En terme de matériel, je l’ai dit, c’est comparable à une version deluxe, très agréable à jouer et manipuler.
Mais ce n’est pas parfait pour autant, les fameux jetons en plexiglas sont livrés avec un film de protection dessus.
Une petite feuille dans la boite nous dit qu’il faudra être patient pour jouer car il faut les décoller.
Il y a un total de 9 jetons et j’ai dû passer quelque chose comme… 10/12 minutes à réussir à tout retirer… C’est carrément un concours de patience à ce stade-là ! Parce que, non seulement les films sont vraiment bien collés, mais en plus ils n’ont aucun débord, donc il faut soit les laisser et abandonner l’idée, soit y aller avec les ongles au risque d’endommager les jetons, un comble puisque ces plastiques sont là pour les protéger des rayures !
Mais ce n’est pas fini !
Car, incompréhension totale de ma part : les films ne sont que sur une seule face des jetons, la seconde n’en a pas.
Donc j’ai passé plus de 10 minutes pour une seule face des 9 jetons, je pense que j’aurais jeté l’éponge si j’avais eu les deux côtés. Mais je ne comprends vraiment pas pourquoi protéger un côté et pas l’autre.
Et je reviens sur les sleeves aussi, vu l’utilisation que l’on fait des cartes, elles sont clairement dispensables.
Il y a peu de risques de les endommager à la manipulation puisqu’on les pose devant nous sans jamais y retoucher de la partie.
J’ai aussi découvert comment on joue dans une piste à dés en néoprène !
C’est super beau, agréable au toucher, mais les brutes que nous sommes faisaient rebondir les dés qui sortaient sans cesses de la piste…
On est donc revenu à la bonne vieille tour à dés imprimée en 3D, plus bruyante certes, mais pas besoin de relancer les dés cassés ou sortis de la piste et tombés par terre.
Je le sais maintenant, les pistes en néoprène ce n’est pas pour moi.
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Sinon, parlons gameplay et sensations, les « truc&write » c’est cool, j’adore ça, mais il en sort tellement qu’il faut bien choisir.
La plupart sont bien gentils et mignons et n’ont aucune interaction entre les protagonistes.
Ici, que nenni !
On est proche d’un Torpedo Dice où on va tenter de tataner les autres.
Et ça c’est encore plus ma came dans ce type de jeu. Parce qu’on doit non seulement faire de notre mieux, mais surveiller chez les autres ce qui se passe pour anticiper de prochaines manœuvres qui nous feraient perdre des spectateurs.
De plus, le fait qu’on puisse relancer jusqu’à 2 fois nos dés après le lancer initial permet d’augmenter les chances d’avoir des combinaisons qui nous intéressent et les jetons qui offrent des capacités pour attaquer plus violemment, se défendre ou changer la face d’un dé sont clairement appréciables.
Le fait de pouvoir se piquer ces jetons s’il n’y en a plus de disponibles est aussi très méchant et bien pensé !
« Tu pensais te protéger avec ton jeton bouclier ?
Je te le vole et tu perds des spectateurs ensuite. »
Méchant et stratégique, un kiff !
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Les pouvoirs de personnages sont sympas, pas souvent utilisés car ils nous font perdre un tour et j’ai l’impression que le pouvoir de Saru (le singe) est assez faible et rarement utile (en duo il est totalement inutile même…).
Mais Bruno Cathala l’a dit, c’est surtout pour rajouter une combinaison de dés exploitables et ajouter un peu de fun.
Et j’ai déjà remporté des parties sans utiliser du tout le pouvoir de mon personnage, donc ils ne sont clairement pas obligatoires pour l’emporter !
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Alors au final, a-t-on ici LE « truc&write » ultime pour un fan comme moi ?
Oui et non !
J’ai trouvé un jeu idéal pour jouer en groupe, car il s’explique rapidement et les règles ne sont pas complexes, le jeu est interactif, ce qui n’est pas négligeable dans ce style de jeu où on est souvent dans son coin sans grand impact des autres sur notre jeu.
Il est beau et attire l’œil, et il est très fun, on s’est payé de grosses tranches de rire dessus à se tirer dans les pattes (ou dans les cibles/spectateurs selon la vision des choses que l’on a).
Mais j’ai trouvé qu’à 4 il pouvait trainer un peu en longueur parfois.
Dommage, parce que sur un jeu aussi fun, on voudrait parfois aller plus vite, mais ce temps peut réduire quand on joue entre habitués je pense.
En duo, c’est la configuration que j’ai préférée, parce qu’on ressent plus la thématique et la pression, et qu’on ne risque pas de se faire éliminer et de regarder les autres terminer la partie sans pouvoir participer si on a mal géré notre jeu et qu’on a perdu tous nos archers prématurément.
Il lui manque un mode solo, clairement, ça aurait été facile d’en faire un et de l’intégrer avec un automa et des décisions simples et efficaces qui pourraient remplacer un joueur.
MAIS, pour autant sans être devenu mon « truc&write » préféré, il rentre dans un top, assurément.
C’est méchant, malin et amusant, ça peut se jouer vite si on est moins de 4 et ça donne envie d’enchainer les parties et je le répète, c’est magnifiquement illustré, ce qui ne gâche rien au plaisir de jeu !
Et si vous trouvez une similitude entre Kyudo et « Desperadoes of Dice Town » ou « Monster Clash » c’est normal !
Si vous voulez en savoir plus sur la création du jeu, rien de mieux que de lire ce qu’en dit M. Cathala lui-même ici :