Kickstarter : Stroganov

Kickstarter : Stroganov

J’ai eu la chance de recevoir un prototype de Stroganov, et donc l’opportunité d’y jouer et d’écrire quelques mots à son propos. Stroganov est l’œuvre de l’excellent Andreas Steding (Hansa Teutonica, Firenze, Gugong), illustré par Maciej Janik (Prêt-à-Porter, Robinson Crusoé : Contes & Mystères) et édité par Game Brewer.

Sa campagne de financement participatif démarre sur Kickstarter le 15 février 2021.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour une durée de 90 minutes environ, le jeu vous emmène à la chasse en Sibérie au XVIème siècle. Présenté comme cela, il est vrai que le thème n’est pas forcément très vendeur… MAIS attendez de lire la suite avant de vous forger un avis définitif ! 😊

La famille Stroganov, ou plutôt la lignée des Stroganov, est célèbre pour avoir bâti un empire commercial et apporté son soutien militaire et financier aux tsars russes qui se sont succédé entre les XVème et XVIIIème siècles. C’est en ouvrant une route à travers la Sibérie pour relier l’Oural à l’Océan Pacifique qu’ils ont recruté des cosaques pour chasser en leur nom. Le commerce des fourrures et les faveurs du tsar leur ont longtemps permis de maintenir leur influence au sein de la Russie.

Préparez vos chevaux et envoyez vos cosaques explorer la Sibérie pour combler les désirs du tsar, amateur de fourrures, afin d’obtenir ses faveurs.

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Le matériel :

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Il s’agit ici d’un prototype, le matériel n’est donc pas celui du jeu finalisé et ne reflète pas forcément sa qualité. Cependant, si le matériel définitif est à la hauteur du prototype, il sera forcément d’excellente facture tant la version que j’ai testée est déjà de très bonne qualité. (Certains jeux édités devraient prendre exemple sur ce genre de prototype !)

Vous trouverez donc dans la boite :

  • un grand plateau
  • des plateaux individuels pour les joueurs
  • des tuiles Paysage assez grandes
  • de petites tuiles Village, Yourte, Chanson
  • moult jetons Fourrure, Tigre, Bannière, Pièce…
  • des chevaux (J’espère que les jetons cèderont la place à des pions en bois !)
  • des cartes Demande du Tsar
  • des pions en bois à la couleur de chaque joueur : Cosaque, marqueur Histoire, marqueur Trophée, marqueur Points de Victoire, Avant-Postes.
  • des cartes et une tuile automa pour la piste Trophée du mode solo

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Sibérie, XVIème siècle.

En tant que représentant de l’illustre famille Stroganov, vous envoyez vos cosaques en quête des plus belles et plus rares fourrures. En effet, le tsar ne continuera à vous accorder ses faveurs que si vous vous en montrez digne.

Pendant les saisons clémentes, vos cosaques explorent les différentes régions de Sibérie : ils traversent de magnifiques paysages, font halte dans des villages accueillants, prennent un peu de repos dans des yourtes et, surtout, ils chassent. De la petite hermine au terrifiant tigre, ils vous rapportent des fourrures. Commercez donc, mais n’oubliez pas de satisfaire les exigences du tsar ; vous en serez récompensé.

Et durant l’hiver, vous récolterez les fruits de votre commerce, utiliserez, pour en faire des chansons, les histoires rapportées par vos cosaques et préparerez ces derniers à repartir l’année suivante.

Pour réussir une telle expédition, un cosaque, aussi robuste soit-il, a besoin d’équipement autre que son fusil. Il vous faut lui procurer des chevaux frais et dispos, lui permettre de se déplacer, le rémunérer en conséquence pour qu’il chasse davantage… Chaque détail de sa préparation a de l’importance, alors veillez à ce qu’il soit prêt et suffisamment motivé !

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D’un point de vue plus technique…

Le but du jeu est de marquer le plus de points de victoire à la fin des 4 années que dure la partie. Une année est elle-même divisée en 4 saisons, chacune permettant à chaque joueur de jouer 1 tour. Nous verrons cela sous peu.

Lors de la mise en place, le plateau principal est placé au centre de la (grande !) table et les joueurs y disposent les différents éléments sur les emplacements dédiés (tuiles Paysage, jetons Fourrure, tuiles Village, Yourte et Chant, cartes Demande du Tsar…). Je ne m’étendrai pas inutilement sur ce point et vous laisse regarder la photo ci-dessous de plus près (mise en place pour 2 joueurs).

Les chevaux, pièces et jetons Bannière sont placés à proximité de la zone de jeu, ainsi que les tuiles Paysage restantes et le sac contenant le reste des fourrures.

Chaque joueur reçoit 1 plateau individuel, 1 cosaque qu’il place sur la tuile Départ (juste avant les tuiles Paysage), 3 marqueurs qu’il place sur la 1ère case des pistes Histoire, Points de Victoire (plateau principal) et Trophée (plateau individuel), ainsi qu’1 avant-poste (4 sont laissés sur le côté). Il bénéficie aussi d’un nombre de chevaux dépendant de sa place dans l’ordre du tour.

Un nombre de cartes Demande du Tsar équivalant au nombre de joueurs +1 est placé près des joueurs. On pose aléatoirement une fourrure sur chacune de ces cartes, puis chaque joueur (dans l’ordre inverse du tour) choisit un ensemble carte + fourrure et le place dans sa réserve personnelle.

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Passons maintenant au tour de jeu d’un joueur.

  • Printemps / été / automne
  1. Chaque joueur DOIT effectuer 1 déplacement de 1 ou 2 tuiles Paysage vers l’est, c’est-à-dire vers la droite (voire 1 à 3 cases supplémentaire(s) en dépensant des chevaux, mais jamais 0).
  • Il PEUT effectuer 1 action basique parmi 5 :
    • Prendre une pièce de la réserve principale.
    • Prendre 4 chevaux.
    • Se déplacer d’1 ou 2 tuiles vers l’est ou l’ouest (gauche ou droite). Il n’est pas possible de dépenser des chevaux pour aller plus loin.
    • Chasser : récupérer 1 jeton Fourrure sur la tuile où se trouve son cosaque (ou celle où il a construit 1 avant-poste). Il peut dépenser 1 pièce pour chasser une 2ème fois. Il lui faudra dépenser des chevaux pour chasser les animaux plus éloignés que le 1er.
    • Commercer : payer 1 fourrure (indiquée par la tuile de l’emplacement Commerce) pour choisir 2 bonus parmi :
      • Prendre 1 pièce
      • Avancer de 2 cases sur la piste Histoire
      • Déplacer votre cosaque d’1 ou 2 tuiles vers l’est ou l’ouest (gauche ou droite)
      • Prendre 3 chevaux

                               Il peut choisir 2 fois le même bonus.

  • Il PEUT effectuer 1 action principale, à savoir 1 action basique (voir ci-dessus) ou 1 action avancée parmi 5. Voyons donc les actions avancées :
    • Activer 1 village pour en appliquer le(s) effet(s)* sans le défausser.
    • Utiliser 1 yourte en appliquant son (ses) effet(s)* puis en la défaussant.
    • Prendre 1 carte Demande du Tsar (=objectif de fourrures à fournir pour bénéficier de l’effet indiqué).
    • Construire 1 avant-poste en payant son cout en chevaux. Il lui permettra de réaliser 1 action de cette région même si son cosaque ne s’y trouve pas.
    • Revendiquer 1 tuile Paysage en défaussant des fourrures (pour en obtenir la récompense, les fourrures restantes et en collectionner des types différents).

En payant une fourrure supplémentaire, le joueur actif peut effectuer une 2nde action basique (fourrure de son choix) ou avancée (fourrure de la région où il se trouve) différente de la 1ère.

* Quelques effets des tuiles / cartes : gagner des points d’histoire, aller chercher une fourrure au marché, récupérer un avant-poste de la réserve générale, recevoir un trophée…

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À tout moment de son tour, le joueur peut effectuer les actions suivantes autant de fois qu’il le souhaite :

  • Acheter 1 fourrure au marché (ou en prendre 2 dans le sac et en défausser 1) contre 5 chevaux.
  • Echanger des fourrures au marché ou avec celles du sac.
  • Compléter 1 carte Demande du Tsar pour bénéficier de son effet immédiat ou permanent.
  • Hiver (phase de réinitialisation et de préparation pour l’année suivante)
  • Chaque joueur perçoit son revenu.
  • Le 1er joueur reçoit 2 points d‘histoire, le 2ème 1 point ; puis, dans l’ordre du tour, chacun peut utiliser ses points d’histoire pour en faire 1 chanson : le joueur paie le cout de la tuile Chanson choisie et en applique le(s) effet(s), puis la défausse. (A la fin de la 4ème année, la partie s’achève ici.).
  • Les tuiles Paysage sont décalées vers la gauche pour combler les vides, de nouvelles tuiles sont placées sur les emplacements libres de droite et remplies de fourrures.
  • Les cosaques rentrent alors chez eux pour se reposer et se préparer pour l’année suivante.
  • Les fourrures du marché sont renouvelées.
  • Les tuiles Chanson restantes sont défaussées et de nouvelles viennent les remplacer (en fonction du nombre de joueurs).
  • Les tuiles Yourte et les cartes Demande du Tsar sont décalées vers la gauche pour combler les vides et de nouvelles sont placées sur les emplacements libres de droite.

Une nouvelle année peut alors commencer.

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La partie se termine à la fin de la 4ème année, après la mise en musique des histoires. Les joueurs procèdent alors au décompte des points. Celui qui aura marqué le plus de points sera désigné vainqueur et digne représentant des Stroganov !

La partie se termine à la fin de la 4ème année, après la mise en musique des histoires. Les joueurs procèdent alors au décompte des points. Celui qui aura marqué le plus de points sera désigné vainqueur et digne représentant des Stroganov !

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VERDICT

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Le nom de l’auteur additionné à la thématique sibérienne (mais pas forcément la chasse) a retenu toute mon attention. De plus, je fais partie des cibles visées par ce type de jeu. Je me suis donc immergée dans la peau des Stroganov pour envoyer mes cosaques à la chasse.

La règle (non finalisée, je le rappelle) est claire, suffisamment illustrée et propose des exemples.

Grâce à une esthétique parfaitement ancrée dans la Sibérie du XVIème siècle, l’immersion est au rendez-vous (autant que cela est possible pour ce type de jeu). On aime ou on n’aime pas, mais force est de constater que l’ensemble est graphiquement très réussi. On se voit presque à la place des cosaques en train d’explorer la Sibérie. Pour ce qui est de la chasse, je préfère ne pas trop y penser… J’ai d’ailleurs particulièrement apprécié le parti-pris des illustrations des jetons Fourrure : des animaux vivants. Si l’on veut faire plaisir à tout le monde et être logique, il faudrait des jetons recto-verso : 1 face animal vivant (sur les tuiles Paysage) et 1 face peau d’animal (dans notre réserve personnelle ou au marché)… Bref, cela reste un détail et n’enlève rien à l’intérêt du jeu ! 

L’interaction n’est présente que par le biais des fourrures, cartes ou tuiles à récupérer. Personne ne viendra vous voler de fourrures ou de cartes Demande du Tsar et c’est très bien comme cela pour moi !

En ce qui concerne les différentes configurations, j’ai eu l’occasion de tester le jeu à 2 et 4 joueurs. Déjà à 2, il est très agréable et très peu de changements interviennent par rapport aux autres configurations, mais c’est à 4 qu’il prend toute sa saveur : les tuiles se renouvellent plus vite, on ressent davantage le petit côté course pour aller chercher LA tuile ou LA carte qui nous intéresse !

C’est bien pensé, bien calibré et les quelques parties dans ces configurations ont montré un équilibre très plaisant. Et un joueur qui traine un peu en début de partie peut tout à fait se rattraper en choisissant les bonnes cartes / tuiles. Notez tout de même que mes joueurs sont plutôt des gentils. 😉

En outre, je trouve que le système d’1 déplacement obligatoire, suivi d’1 action basique facultative, puis d’1 action basique ou avancée facultative (mais on peut en faire une deuxième) est plutôt original et m’a beaucoup plu.

De petits points de règle que je n’ai pas mentionnés sont présents et bien sympathiques. Par exemple, une compensation lorsqu’un joueur arrive au bout de la piste Histoire et ne peut donc plus avancer ou un bonus lorsqu’un ours est chassé… Mais je n’en dirai pas plus ! 😊

Pour satisfaire les âmes esseulées, le jeu est doté d’un mode solo. Quelle bonne idée ! N’ayant reçu le PnP moins de 48h avant la publication de cet article, je n’ai pu en faire qu’une seule partie mais Ivan, l’automa, vous donnera suffisamment de fil à retordre pour occuper vos longues soirées de couvre-feu… Et, cerise sur le gâteau, la difficulté est modulable ; vous pourrez donc l’augmenter pour un défi plus corsé !

Une seule partie jouée dans cette configuration mais un excellent moment avec une égalité tranchée par la position plus avancée d’Ivan. Je l’aurai la prochaine fois !

Un autre bon point pour l’aide de jeu sur le plateau : une fois l’iconographie assimilée, un petit coup d’œil et tout est clair !

J’en arrive au point qui me chiffonne, parce que, il faut bien l’avouer, je suis un peu tatillonne, mais là quand-même… En lisant le feuillet d’informations en français, je me suis dit que j’allais pledger la VO et surement pas la VF si la règle est traduite de la même façon. J’ai fait part de certaines remarques à l’éditeur, qui a fait les modifications nécessaires… Je croise donc les doigts pour la suite !

Pour finir sur une note positive, j’ai pris beaucoup de plaisir à jouer à ce prototype d’une qualité irréprochable ; j’attends donc la version KS Deluxe avec beaucoup d’impatience !

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Conclusion

Un jeu plutôt expert en raison des nombreuses possibilités de marquer des points et actions possibles. Et surtout un très bon jeu de placement déplacements, choix d’actions limitées en nombre et originalité de l’organisation de ces actions : de la frustration et surtout un régal au niveau de la réflexion… En plus, la version Deluxe devrait arriver : foncez !

Interview-Test: Zerzura

Interview-Test: Zerzura

Zerzura est une ville ou oasis mythique.

Selon la rumeur, Zerzura a existé dans le désert à l’ouest du Nil en Égypte ou Libye. Dans Kitab al Kanuz, un manuscrit arabe datant du XIIIe siècle ou du XVe siècle les auteurs inconnus décrivent une cité qu’ils nomment L’oasis des petits oiseaux. Un roi et une reine endormis auprès d’un trésor sont gardés par des géants noirs qui empêchent quiconque d’entrer ou de sortir du site. Il convient de tenir compte de la part de légendes répandues par des tribus noires Tebu qui nomadisent dans le Tchad et en Libye et dont les ancêtres effectuaient des razzias dans les oasis du Sahara.

Plus récemment, des explorations européennes ont recherché Zerzura dans le désert, mais sans aucun succès. Au XXe siècle, le britannique Ralph Bagnold et le hongrois László Almásy ont conduit une expédition en 1929-1930 dans une Ford T. En 1932, Almásy et Patrick Clayton découvrirent au cours d’une reconnaissance aérienne deux vallées dans le Gilf al-Kabir. L’année suivante, Almásy, encore lui, trouva un troisième oued et se considérait proche de sa quête. De son côté, Bagnold admettait qu’il s’agissait d’une simple légende.

En 1930, un club Zerzura fut créé, regroupant les explorateurs. Ils devinrent amis et plusieurs d’entre eux servirent comme officiers dans l’armée britannique au cours de la Seconde Guerre mondiale.

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Zerzura, un film documentaire au cœur de l’imaginaire des migrants.

Projeter sur les écrans du monde l’imaginaire hallucinant de milliers de jeunes Africains prêts à braver le désert et la mer pour gagner l’Europe dans une aventure toujours périlleuse et souvent dramatique. C’est l’objectif que se fixe un cinéaste américain à travers « Zerzura », un film qui raconte l’histoire d’une oasis perdue, d’un lieu imaginaire et mystique que jamais personne n’a trouvé.

Zerzura c’est le nom d’un conte qui a bercé les rencontres de Christopher Kirkley durant son séjour dans la bande sahélo-saharienne. Tout au long de son voyage, l’américain ethno-musicologue de 37 ans a rencontré beaucoup de migrants et a été aussi très approché par des gens qui veulent se rendre en Libye, puis en Europe ou éventuellement aux Etats-Unis. Christopher Kirkley a donc entendu plein d’histoires magnifiques sur ces destinations.

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Zerzura, un écrit dépaysant.

Zerzura, l’oasis légendaire du désert libyque est un livre de Théodore Monod et Edmond Diemer paru en novembre 2000 chez l’éditeur Vents de Sable.

En 1980, le professeur T. Monod se rend dans l’une des régions les moins connues du Sahara oriental, le désert libyque. En compagnie du géophysicien E. Diemer, il étudie la flore, se passionne pour l’origine du verre libyque, recherche des impacts de météorites et s’intéresse bientôt à l’oasis de Zerzura que les textes anciens situent près du massif du Gif el Kebir.

Théodore André Monod, né le 9 avril 1902 à Rouen et mort le 22 novembre 2000 à Versailles, est un scientifique naturaliste biologiste, explorateur, érudit et humaniste français. Il est « le grand spécialiste français des déserts », « l’un des plus grands spécialistes du Sahara au XXe » et « bon nombre de ses 1200 publications sont considérées comme des œuvres de référence ». Pour Jean Dorst, Théodore Monod « a été bien plus qu’un savant naturaliste à la curiosité toujours en éveil. C’était un humaniste au vrai sens du terme, un penseur, un philosophe et un théologien. »

Février 2021 – Grâce à l’éditeur Bragelonne Games, la légende de Zerzura revient sous la forme d’un jeu de société !

« Zerzura, l’oasis légendaire » est un jeu de Romaric Galonnier, illustré par Sébastien Caiveau, pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30min.

« Sésame, ouvre-toi ! »

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En entrant dans cette grotte sombre et angoissante, nous arrivâmes dans une large pièce illuminée de mille feux où, installés confortablement, nous attendaient Romaric Galonnier, l’auteur-Sultan, Sébastien Caiveau, l’artiste du Palais et Sébastien Célerin, le riche commerçant éditeur de Bragelonne Games. Dans cet ambiance intimiste et chaleureuse, nous allions pouvoir discuter de Zerzura autour d’un majestueux thé oriental.

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Romaric : Ça fait précisément 10 ans que je me suis lancé dans la création de jeux. Je suis maintenant auteur à plein temps depuis que j’ai démissionné de l’Éducation nationale. Parmi mes jeux édités il y a « Profiler » (Cocktail Games), « Yesss » (Blue Cocker), « Les Trésors de Cibola » (Ankama)…

Une passion en dehors du jeu ? En trichant un peu, je dirais le jeu vidéo !

Sébastien Célerin : Je suis éditeur de jeu depuis 1999.

J’ai commencé dans le jeu de rôle (chez Multisim qui publia aussi Citadelles pour la première fois). J’ai ensuite travaillé chez « Rackham » (Confrontation 3, AT-43). J’ai ensuite collaboré à l’édition française de « D & D » et à la création de « Dobble » (Asmodée), puis je suis parti faire des jeux sérieux dans la médiation culturelle et le recrutement. En parallèle, je publiais du jeu de rôle ; je suis l’un des XII Singes (Hanabi, Trinités, Wastburg, Cthulhu Hack). J’ai également eu une activité d’assistance à maîtrise d’ouvrage pour divers éditeurs de jeux de société (The Adventurers, Drakerys, Champions of Midgard, L’Attaque des Titans : Le Dernier Rempart, Tokyo Ghoul : Bloody Masquerade…).

J’ai enfin rejoint Bragelonne pour y publier des jeux. Notre première publication, Olive et Tom : Classico, fut un beau succès qui nous encouragea à persévérer. Nous avons alors signé plusieurs jeux pour les années à venir, dont Zerzura.

Sébastien Caiveau : Je me suis lancé en tant qu’illustrateur en 2016. Pas grand-chose à voir avec ce que je faisais avant car je travaillais dans un petit labo de physique-chimie !

Le premier jeu que j’ai illustré fut « Not Alone » (Geek Attitude Games) et j’ai continué avec des titres comme « When I Dream » (Repos production), « Lost Cities Rivals » (Iello), « Menara » et « Silencio » ((Zoch Verlag) plus récemment, pour les plus connus.

A côté de ça, je pratique le Yoseikan Budo (un peu moins depuis que je suis papa, je l’avoue). C’est un art martial complet, accessible à tous et qui mérite vraiment d’être plus connu, donc allez voir ce que c’est ! (Ndlr : https://fr.wikipedia.org/wiki/Yoseikan_Budo)

Et sinon, la passion toute récente du moment, c’est le potager en permaculture. J’ai déménagé il y a quelques mois et je profite maintenant d’un jardin partagé pour lequel j’ai de grandes ambitions !

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  • Bragelonne Games est une « jeune » maison d’édition de jeux de société, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Sébastien Célerin : Tu as raison de parler de jeune société, car si notre origine est la littérature de Fantasy, vingt ans après nous proposons des jeux de société plutôt Famille +, comme disent les distributeurs, c’est-à-dire de 8 à 108 ans, comme Butine !, la Grande Évasion, Drakatak ou la Vallée des marchands. Ou des jeux experts abordables par tous, comme Culte ou Magnum Opus.

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  • Zerzura est un jeu a très fortes interactions entre les joueurs, ce qui, je crois savoir, est un élément important pour vous. Comment est née cette idée de jeu ?

Romaric : Ce qui m’intéresse le plus dans le jeu de société, ce sont les émotions qu’il peut générer autour d’une table. Des émotions qui vont probablement créer une expérience ludique marquante pour les joueurs. Et je pense qu’effectivement le meilleur vecteur de l’émotion c’est l’interactivité… car ce que peuvent apporter les joueurs avec leur sensibilité, leur raisonnement propre, etc. est beaucoup plus riche, à mon sens, que n’importe quelle mécanique de jeu.

C’est pourquoi beaucoup de mes idées de jeux commencent par une base où j’imagine les joueurs interagir ensemble.

Zerzura est né précisément d’un article de Wikipédia sur lequel je suis tombé, et qui décrivait un système d’enchère « à la chinoise », qui en fait est une tradition de Noël pratiquée au Québec !

Le principe c’est que les cadeaux sont rassemblés au milieu d’une table, chacun choisit le sien et le découvre en le déballant. Puis chaque participant a le droit d’échanger son cadeau avec celui d’un autre s’il ne lui convient pas. On procède de cette manière le temps de faire quelques tours de table.

Un cadeau qui suscite la convoitise de la majorité changera plusieurs fois de propriétaire.

Donc il est parfois plus prudent de choisir un cadeau de valeur moyenne ou qui ne risque pas trop d’intéresser les autres. Il y a une notion de pari et de stratégie à la fois qui m’a semblé amusante.

En partant à ce principe, j’ai remplacé les cadeaux de Noël par des marchandises et fixé les actions suivantes : prendre une marchandise du pot commun, échanger une marchandise avec un autre joueur, stocker l’une de ses marchandises. Trois actions possibles, sachant qu’on ne peut en réaliser qu’une seule par tour.

Il faut trouver un bon timing pour profiter au mieux des opportunités.

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  • On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. Comment c’est passé cette aventure pour vous ?

Sébastien Caiveau : Le marché du jeu est de plus en plus concurrentiel et avoir un thème fort et des illustrations soignées est une des manières de se démarquer des autres. En parallèle, cela renforce l’immersion des joueurs et ce point-là est essentiel pour moi, car cela contribue au fait de participer à une vraie expérience ludique et non plus un simple jeu ou passe-temps.

Plusieurs tests de couvertures

Pour Zerzura, comme pour tout autre jeu que j’illustre, je commence par m’imprégner le plus possible du thème. Ça passe principalement par beaucoup de recherches sur internet, sur l’histoire, les costumes et objets, les ambiances… Je fais alors une sélection des images les plus inspirantes, qui me serviront de références visuelles. Souvent, je me mets aussi des playlists en rapport avec l’ambiance ou l’univers.

Dessins de personnages

Sébastien Célerin : Je viens du jeu de rôle et des jeux de stratégie. Plus qu’un thème, je suis attentif à ce qu’il y ait un univers. Cet univers peut être minimaliste, comme avec le triangle animalier de Peco Peco (L’éléphant écrase le chat qui manque la souris qui effraie l’éléphant…), ou être un monde, comme la Cité éternelle de « Culte ». Et c’est parce qu’il y a de plus en plus d’attente des joueurs pour un univers ou une histoire plutôt qu’un thème que nous en sommes venus à nous dire « c’est le moment pour de nous lancer dans le jeu de société ».

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  • La thématique du jeu a toujours été celle –ci ou bien un travail spécifique a été mené sur ce projet au fur et à mesure de son développement ?

Romaric : La mécanique centrale du jeu tournait autour de l’échange de marchandises.

Dès le départ, j’ai projeté ça dans un décor de marché oriental, car ça me semblait l’endroit tout indiqué pour faire du troc. J’ai fait tourner un premier prototype sous le nom de Samarcande, car cette ville a été un carrefour commercial sur la Route de la soie. Puis, comme ce nom était trop proche d’un jeu de société existant (« Le marché de Samarkand »), il a fallu trouver autre chose.

Sébastien Célerin : C’est alors qu’on a cherché du côté des légendes des 1001 nuits, que j’adore, mais là encore ce fut délicat. J’ai alors repensé à l’histoire, ou plutôt à la légende, de Zerzura, l’oasis des oiseaux où, dit-on, des marchands se retrouvaient au moyen-âge non loin des ruines d’une capitale d’un royaume oublié depuis bien longtemps. Les voyageurs retrouvaient cet endroit chaque année quand les oiseaux de la Méditerranée y migraient.

Les personnages de Zerzura

Sébastien Caiveau : Le thème du marché oriental était déjà défini quand Sébastien m’a parlé de ce jeu. J’étais content de pouvoir explorer ce thème car je ne l’avais jamais fait auparavant. La légende de Zerzura et ses oiseaux n’est arrivée que plus tard mais le côté légendaire et mystérieux de cette oasis collait parfaitement au jeu. Un vrai plus!

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  • En jouant à ce jeu j’ai ressenti une tension s’installer rapidement pendant la partie, le rythme du jeu est particulier car on ne contrôle pas tout et l’opportunisme est bien installé. Quels sont les éléments qui vous ont plu de prime abord dans ce jeu pour avoir pris la décision de l’éditer ?

Sébastien Célerin : Exactement, ce que tu dis.

J’aime bien qu’il faille surveiller les autres afin de se débarrasser d’une marchandise encombrante contre une autre qui ne nous crée par forcément du tort. En outre, le fait que la valorisation des collections ne soit pour certaines avec des soubresauts (une de plus et la valeur s’effondre, deux de plus la valeur repart à la hausse) procure une sensation inédite. Le contrôle arrive après une partie. Tu connais les cartes et tu commences à te représenter ce qui reste à venir compte tenu de ce que chacun a devant lui. Tu peux donc apprécier où se trouvent les risques pour toi, ou pour les autres.

En effet, pour gagner, il faut avoir plus de point que les autres, et cela est possible en les encombrant de marchandises aux valeurs fluctuantes.

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  • Vous avez été connu en tant qu’illustrateur par votre travail sur le jeu « Not Alone » chez Geek Attitude Games, travail axé sur une ambiance feutrée et angoissante, alors qu’ici vous jouez avec les lumières et les détails. Votre style est-il plus proche de l’un ou l’autre des deux titres ? Vous avez aussi participé aux illustrations de « When I Dream » (Repos production), être seul illustrateur sur un jeu induit-il une façon différente de travailler ?

Sébastien Caiveau : J’ai un trait naturellement plus orienté réaliste, mais j’adore explorer de nouveaux styles. J’essaye en particulier de faire en sorte que chaque jeu que j’illustre ait une identité visuelle qui lui est propre, c’est toujours un nouveau challenge. J’étais content ici de pouvoir montrer un style plus léger, beaucoup plus pétillant et lumineux que ce que je fais habituellement.

Evolution d’un personnage

Travailler seul permet d’avoir un résultat plus personnel je pense, mais c’est très enrichissant de travailler d’autres manières. Chaque cas a son lot de contraintes et de libertés, ce qui fait que c’est toujours intéressant.

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  • En tant qu’auteur vous aimez beaucoup les jeux d’ambiance, comme « Argh » (Blue Cocker) et récemment « Magic Rabbit » (Lumberjacks Studios), la création de Zerzura, qui implique les joueurs un peu plus dans la réflexion et la gestion, nous prépare-t-elle à l’arrivée de jeux plus « experts » à l’avenir ?

Romaric : Au risque de décevoir, il faut plutôt s’attendre de ma part à des jeux grand public ! C’est très peu probable que je me frotte un jour à un jeu vraiment expert. Je préfère laisser ça aux auteurs qui ont l’esprit plus matheux et plus structuré que moi.

Pour ma part je cherche le plus souvent à travailler autour d’un concept fort, et à épurer les règles au maximum autour de ce concept. Je me reconnais beaucoup dans le travail d’Alex Randolph par exemple.

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  • On a plus l’habitude de retrouver Bragelonne Games sur des projets de localisation, le travail est-il différent sur une création ?

Sébastien Célerin : Bragelonne traduit plus de romans qu’elle n’en propose d’inédits car les littératures de l’imaginaire sont plus développées par les anglo-saxons.

Bragelonne Games n’étant pas un distributeur, cela nous est apparu indispensable de proposer des créations, de développer des univers inédits pour nous avec des illustrateurs et des game designers.

La création demande évidemment plus d’échanges, de travail en équipe, qu’une traduction.

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  • Chose peu fréquente, on trouve dans Zerzura une règle additionnelle plus « expert », où la mémoire se rajoute aux compétences que les joueurs vont devoir utiliser. Dans le jeu de société actuel « memory » et « expert » sont deux éléments pourtant peu compatibles, pouvez-vous nous expliquer votre vision de la chose ?

Sébastien Célerin : J’ai proposé cela à Romaric car plusieurs tests ont mis en évidence des hésitations, une forme d’inquiétude, à l’idée de devoir se faire une idée du score en cours de tête alors que les valeurs par marchandise ne sont pas toutes croissantes.

Le vrai jeu, si je puis dire, est la version Expert. Le plateau de base, avec un scoring qui peut être suivi sur des échelles de points avec des « cubenbois » est plutôt là pour faire sa première partie ou quand vous jouez avec des personnes peu habituées aux jeux demandant un peu de mémoire.

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  • On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quel est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?

Sébastien Caiveau : En ce qui me concerne, peu de changements d’un point de vue professionnel car je travaille de chez moi et je fais peu de festivals mis à part celui de Cannes.

Je suis bien occupé par le travail depuis le premier confinement et avec toutes les mesures en place, pas évident dans ces conditions de voir les copains et la nature autant qu’avant, ça me manque un peu !

Romaric : Ce sont clairement les festivals de jeux qui me manquent le plus. D’un point de vue professionnel, car c’est habituellement dans ces occasions que je présente mes prototypes, que je rencontre les éditeurs.

Et d’un point de vue humain aussi évidemment, le manque de relations sociales est un peu pesant en ce moment.

Sébastien Célerin : Je suis tout à fait d’accord avec Romaric. Les rencontres avec le public sont indispensables pour améliorer un jeu et le faire connaître. En outre, ce sont des moments de convivialité entre professionnels qui participent au plaisir que nous avons à faire notre métier.

Les plateaux joueurs

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?

Romaric : Sans surprise, j’ai clairement une préférence pour les jeux minimalistes avec des mécaniques fines, ou pour les jeux intermédiaires avec une durée de partie de 30-45 minutes maximum.

Mon jeu de l’année 2020 est pourtant un jeu qui est catégorisé comme expert. C’est « Détective » (as d’or expert 2019), que j’ai découvert récemment.

Une expérience ludique très forte, avec une sensation d’immersion comme rarement j’en ai connu dans un jeu de société. On vit vraiment son rôle d’enquêteur en faisant des recherches sur Internet, en prenant des notes, en collectant des empreintes digitales… Avec une qualité rare : une histoire bien construite et bien écrite qui n’est pas juste un prétexte pour enrober la mécanique.

Sébastien Célerin : Je joue à des jeux très différents. Je peux passer de Hanabi à Culte, ou passer une soirée à enchaîner des parties d’un jeu de la collection For The Story.

Un jeu star en 2020 ? Question difficile… Les bons jeux ne manquent pas.

« Res Arcana » (Sand Castle Games) m’a agréablement surpris. Et c’est sans doute le jeu que je n’ai pas produit auquel j’ai le plus joué.

Sébastien Caiveau : Je penche plutôt vers la catégorie de jeux « expert » en général car j’aime bien cogiter et optimiser, mais j’aime aussi les jeux plus légers.

Mais ce qui m’attire le plus en ce moment, ce sont les jeux immersifs et narratifs, notamment le jeu de rôle. Après, c’est surtout de passer un bon moment avec les autres qui importe !

A mon grand regret, j’ai beaucoup moins de temps pour jouer et suivre l’actualité des sorties ces derniers temps, donc je vais m’abstenir pour la question du jeu star…

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  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Sébastien Célerin : Nous allons développer des jeux inspirés du dispositif de « Pour la Reine ». Nous commencerons par publier deux jeux de Nicolas Le Vif. Rituels sur des adorateurs qui se livrent à une pratique rituelle, un culte. Donjon & Siphon sur des créatures qui font le ménage dans un donjon. Le Casse de trop, sur le destin tragico-humoristique de « beautiful loosers ». Et nous espérons en terminer un autre sur le rock dont le titre n’est pas encore trouvé.

Parallèlement à cela, nous proposerons plusieurs jeux de stratégie, dont un coopératif dans un monde Fantasy inédit.

Sébastien Caiveau : Je bosse en ce moment sur « un jeu de stratégie coopératif dans un monde Fantasy inédit » comme dirait Sébastien ! Un univers et un style que je prends beaucoup de plaisir à développer.

J’ai commencé également à illustrer « Precognition », de Julien Prothière qui sortira chez Ludonaute. Un jeu de draft très intéressant dans un monde où l’humanité a été décimée par une bactérie (Tout lien avec l’actualité est fortuit !) et des personnes douées de précognition tentent de sauver ce qu’il en reste.

Romaric : J’ai signé plusieurs jeux pour enfants dernièrement, donc je devrais avoir plusieurs sorties cette année, chez Djeco, les jeux Auzou et Nathan.

Parmi mes projets en cours il y a aussi beaucoup de collaborations avec des co-auteurs.

La collaboration c’est une méthode de travail qui me correspond bien et que je cherche à développer, je trouve qu’on est souvent plus malin à plusieurs !

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous les 4 autour d’un feu de camp, en pleine nature, de quoi parlerions-nous ?

Romaric : Je ne sais pas pourquoi mais je suis sûr qu’on parlerait de voyages… En tout cas, j’adorerais vivre la situation que tu décris !

Sébastien Célerin : Pareillement. On parlerait aussi musique et drama en tout genre.

Sébastien Caiveau : J’aime bien le décor déjà !

On pourrait parler de nos passions respectives, car quoi de mieux qu’un passionné pour nous faire découvrir un nouveau sujet.

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Zerzura est donc un jeu de collection de cartes fortement interactif campé dans un univers coloré nous faisant penser aux 1001 Nuits.

Tout d’abord, autant en parler de suite, j’apprécie beaucoup plus le mode « découverte » du jeu, avec les plateaux à mettre à jour en temps réel plutôt que la version « expert », censée être le jeu normal.

En effet, pour ma part, rajouter de l’inconnu et un côté memory vient bouleverser le contrôle et la lecture des jeux adverses et, sur ce type de jeu, je ne trouve pas que cela soit opportun.

C’est pourquoi j’axe ma critique sur ce mode de jeu.

Effectivement, niveau matériel, comme il y a beaucoup de manipulation, les cubes sont un peu justes et parfois inadaptés à des manipulations constantes et nombreuses. Mais le plateau « creusé » vient quand même faciliter ces manipulations et ne perturbe en rien le rythme et le gameplay du jeu. C’est une bonne idée dans le choix d’édition !

Les objets

Niveau gameplay, le jeu procure de bonnes sensations, tant au niveau du contrôle des ressources, donc du choix des cartes, qu’au niveau du timing de certaines actions comme la « protection » des cartes mises dans sa réserve.

La protection des cartes par le pion oiseau est une très bonne idée, qui permet à la fois d’éviter les effets « ping pong » (Je te prends une carte et tu me la reprends juste après.), et de gérer précisément la future prise de carte. Le joueur est donc face à un dilemme : acquérir une carte importante et dans le même temps rendre disponible au « vol », la carte précédemment prise.

Les choix sont vraiment forts pour un jeu de ce calibre et c’est très appréciable.

La possibilité aussi de maitriser le « premier joueur » apporte un côté tactique et prise de risque qui n’est pas négligeable non plus.

Les Hérons

J’ai beaucoup aimé aussi les retournements de situation dans le dernier tiers de la partie, et parfois il faudra programmer ses coups pour ne pas se faire piéger bêtement par la prise d’une dernière carte fatale ou d’un échange de cartes non anticipé !

Les cartes « personnage » permettent aussi de faire une petite différence ou d’embêter ses adversaires, ce qui rajoute encore une petite couche d’interaction punitive mais gentille.

Zerzura est donc un jeu à couinements successifs à ne pas proposer aux joueurs aimant planifier et tout contrôler autour de la table.

Les personnages

Une vraie belle découverte qui plus est magnifiquement illustrée dans un style très clair et dotée d’un gameplay efficace pour des parties de temps de jeu moyen, qui pourra être joué en famille ou entre amis, qui ne se braquent pas facilement !

Je tiens à remercier mon ami Romaric, pour sa grande sagesse et pour tous les jeux qu’il crée et dont je suis fan, Sébastien Caiveau, pour son style qui me fait sans cesse « voyager », et Sébastien Célerin pour sa disponibilité et son amabilité et enfin un petit clin d’œil à Gaëlle (Bragelonne Games), pour sa sympathie et sa réactivité à toute épreuve !

Test: Parks extension Nightfall

Test: Parks extension Nightfall

Parks Nightfall est une extension pour le jeu Parks, un jeu de Mattox Shuler, Matt Aiken, Jennifer Graham-Macht & Henry Audubon.

Illustré par une foule d’artistes que je ne peux détailler tant la liste est longue, mais elle est au dos du livret de règles ainsi que des sites sur lesquels trouver leurs travaux si cela vous intéresse !

C’est une extension qui reste pour 1 à 5 joueurs à partir de 10 ans comme le jeu de base.

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Le matériel :

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On est sur le même niveau de qualité que le jeu de base, les cartes n’ont absolument aucune différence avec le jeu original en termes de qualité ou de sensations, les tokens sont aussi agréables et l’insert de Gametrayz toujours aussi efficace, un sans-faute !

Le bémol ?

Vous ne rangerez pas l’extension dans la boite de base, mais on s’en serait douté vu que l’insert d’origine est millimétré au poil de fion comme dirait ce cher Léodagan !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Si jamais vous ne connaissez pas le jeu de base, je vous invite à jeter un œil au test rédigé par Romain B., qui se trouve ici.

Je ne reviendrai pas sur les mécaniques du jeu, je vais me concentrer sur l’extension.

Alors Nightfall (traduisez nuit de folie dans un anglais plus qu’approximatif qui va me valoir les foudres de ma collègue laborantine Hélène !) c’est quoi ? (NDLR – H : Il s’agit du moment où le jour laisse place à la nuit ; en d’autres termes : la tombée de la nuit ou le crépuscule, traduction plus juste et ô combien plus appropriée à cet élégant jeu ! 😉)

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Que se cache-t-il derrière cette appellation anglophone ?

Tout simplement de nouveaux parcs, quelques tokens « animaux sauvages » en plus, mais surtout un nouveau petit plateau, de nouvelles tuiles (mais pas celles que vous pensez), de nouvelles cartes « année » et des jetons quechua !

Des jetons quechua ?

Kéçéssé ?

Ce sont des jetons qui représentent des tentes et vu la vitesse à laquelle elles se dressent, je ne serais pas surpris que Décathlon soit derrière ces modèles….

Humour moisi quand tu nous tiens…

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Bref, revenons à nos animaux sauvages, ces jetons vont de pair avec les nouvelles tuiles !

Eh oui, point de nouvelles tuiles pour modifier votre chemin de randonnée ou ajouter de nouveaux lieux mais plutôt des endroits où planter votre tente (Et pas votre tante, l’orthographe c’est important !), littéralement.

Au lieu de vous attarder sur la beauté du paysage en journée comme à votre habitude vous allez plutôt profiter d’une belle nuit étoilée (Ce qui reste plus agréable que de devoir faire le ménage après avoir planté sa tante n’est-ce pas ? Et puis ça au moins c’est légal… la nuit étoilée hein !!!) pour avoir accès à de nouvelles actions !

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Comment ça fonctionne dans les faits ?

Vous aurez des tentes disponibles sur des emplacements du chemin de randonnée et lorsque vous arriverez sur l’un des lieux où se situe le jeton tente vous allez avoir le choix entre :

  1. Jouer normalement, vous récupérez le jeton météo et vous faites l’action du lieu

ou

  • Ne pas récupérer le jeton météo et ne pas effectuer l’action de la tuile, mais prendre le jeton tente du plateau et le placer soit sur l’une des tuiles du bas, soit sur le plateau camping et ensuite vous réaliserez l’action du lieu où vous aurez placé votre tente.

Les actions des lieux de camping sont différentes et vont changer toutes les saisons (ou presque), elles sont toujours positives et plus ou moins puissantes, mais l’une de celles qui est vraiment sympa à jouer, c’est celle du plateau camping qui va vous permettre de piocher 2 nouvelles cartes année pour n’en garder qu’une, mais elle pourrait aussi remplacer l’une de celle que vous aviez déjà !

Très malin, je m’explique :

Dans le jeu de base, vous aviez une carte année et c’était terminé, pas moyen de scorer plus, ni de la changer si elle ne vous convenait plus.

Maintenant, non seulement vous allez pouvoir en avoir plusieurs, mais si la première que vous aviez conservée ne vous plait plus (parce que tout le monde vous pique ce dont vous auriez besoin par exemple), eh bien vous pourrez la remplacer !

Moins de frustration et plus de scoring possible puisque nous pouvons avoir 3 ou 4 cartes différentes (ou plus !) qui vont permettre de cumuler les scorings potentiels !

Couplées aux nouveaux parks disponibles, ça peut faire mal !

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Pourquoi ?

Parce que les nouveaux parks offrent, eux aussi, une nouvelle mécanique agréable.

Ils ont des actions immédiates !

Visitez un park et vous obtenez un bonus, ce peut-être des ressources, un jeton animal sauvage, prendre des photos, faire des actions de camping etc etc…

Mais en plus, même pour visiter ces parks, une nouveauté est présente ! (Ça n’en finit plus !!!)

Vous pourrez rajouter des ressources de votre choix en plus des ressources demandées.

Par exemple il vous sera demandé 1 ressource de pluie et une de montagne et 2, 3 ou 4 ressources au choix.

Plus de liberté d’action pour plus de visites de parks !

Plus deux petites variantes pour simplifier la visite des parks pour ceux qui pourraient trouver le jeu trop compliqué !

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VERDICT

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Ah Parks !

Le jeu qui fait couler pas mal d’encre virtuelle !

Certains l’adorent, d’autres sont totalement indifférents.

Ici on l’aime beaucoup, il est beau et Nightfall ne dénote pas, il est facile à expliquer et à jouer, Nightfall ne change pas la donne de ce côté-là.

Nightfall apporte donc de nouvelles mécaniques, une manière de renouveler notre façon de jouer, elle complexifie un peu les règles sans les rendre trop lourdes pour autant, donc pas de soucis pour continuer à y jouer avec des personnes qui découvrent les jeux ou en mode dilettante si vous n’êtes pas de gros compétiteurs.

Nightfall ajoute quelques nouveautés bienvenues, douces comme une pluie d’été et on se laisse toujours porter sur son petit chemin où l’on va tenter de faire au mieux.

On peut aussi le jouer en mode chacal, à qui bloquera le passage le plus longtemps possible pour éviter que les rivaux ne puissent obtenir une ressource ou un park !

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Pour ce qui est du plaisir de jeu en fonction du nombre de joueurs, aucune grosse modification non plus, en duo c’est calme et très zen, peu de gros blocage, on y joue pour le plaisir ici quand on ne veut pas se prendre la tête ou se mettre sur la tronche.

En trio ça commence à se bousculer un peu plus, il faut plus réfléchir pour essayer de scorer.

Au-delà (et tout particulièrement à 5) ça va être la guerre, l’anarchie car là le blocage et les changements de tactiques imposés vont être légions, du coup on va se tirer la bourre et le chaos va régner.

Je dois avouer que je ne suis pas fan du mode 5 joueurs, je pense que 4 aurait été largement suffisant, mais au moins on peut tenter le coup à 5 si le cœur nous en dit.

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En solo, aucun changement dans les sensations de jeu malgré ces nouvelles mécaniques, pas de carte spéciale pour modifier l’automa.

Le solo de Parks, on aime ou on est indifférent.

Et pour moi qui adore le jeu en multijoueur et en duo/trio surtout, le jeu me laisse de marbre en solo, je ne retrouve pas le plaisir du jeu et je lui préfère toujours un autre jeu car, je m’y ennuie un peu pour être franc (c’est un avis tout personnel).

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Pour moi, l’intérêt de Parks réside dans son multi, mais le solo plait aussi à certaines personnes, donc si vous n’avez pas apprécié le solo, Nightfall ne vous fera probablement pas changer d’avis.

Si, par contre, vous aimez le solo de base, vous aimerez aussi Nightfall, jetez-vous dessus.

De manière générale, Nightfall a conquis ceux qui l’étaient déjà par le jeu de base et c’est le principal !

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Prix constaté : 23€

Interview-Test : Crime Zoom

Interview-Test : Crime Zoom

De nos jours, derrière chaque enquête concernant un crime se cachent des hommes et des femmes, enfermés dans des laboratoires, qui œuvrent jour et nuit dans le but de collecter et d’analyser les preuves afin de reconstituer les faits et de transmettre leurs résultats aux enquêteurs et à la justice. On les nomme les agents de la police scientifique.

La police scientifique regroupe les services et les activités de la police et de la gendarmerie liés à la recherche et l’identification des auteurs (victimes et parfois témoins) d’infractions, par des moyens techniques et scientifiques (Source Wikipédia).

Un peu d’histoire.

Le français Alphonse Bertillon, est reconnu internationalement comme un des fondateurs de la police scientifique. Influencé par l’anthropologie criminelle, il développe au sein de la préfecture de police de Paris des techniques de biométrie innovantes ; de la photographie judiciaire à la dactyloscopie (prise d’empreintes digitales), de l’administration des fichiers à l’analyse des traces. Celles-ci sont approuvées par le préfet de police, Ernest Camescasse, à partir de 1882.

Un autre préfet de police de Paris, Louis Lépine, encourage également le développement de la police scientifique.

Louis Bertillon (1853-1914)

En France, il existe trois structures publiques chargées de missions de police scientifique :

Le Service Central de la Police Technique et Scientifique (SCPTS).

L’Institut National de Police Scientifique (INPS).

L’Institut de Recherche Criminelle de la Gendarmerie Nationale (IRCGN).

La dénomination “police technique et scientifique” concerne l’usage de la criminalistique visant à administrer la preuve matérielle dans le procès pénal. Celle-ci est différente de la criminologie qui étudie le phénomène criminel. Par extension, les gendarmes comme les policiers seront désignés par les termes “policiers scientifiques”.

La Police Technique et Scientifique a pour principales missions :

  • Sur le terrain, d’effectuer des constatations techniques, de rechercher, prélever et conditionner les traces et indices.
  • Dans les laboratoires ou les services d’identité judiciaire, de répondre aux réquisitions des enquêteurs et des magistrats par l’analyse de prélèvements.
  • De gérer et développer les nombreux fichiers et logiciels utilisés par les services d’enquête.
  • De gérer les grands fichiers d’identification (FAED : Fichier Automatisé des Empreintes Digitales et le FNAEG : Fichier National Automatisé des Empreintes Génétiques).
  • D’assurer une formation initiale et continue aux spécialistes des scènes de crime et aux scientifiques des laboratoires.
  • D’effectuer des recherches permettant de développer des méthodes et techniques appliquées à la criminalistique.

La Police Technique et Scientifique est composée de plusieurs services avec chacun leur spécialité :

  • La morphoanalyse des traces de sang

Cette discipline est fondée sur l’observation et l’analyse des caractéristiques des traces de sang (taille, forme, dispersion) et leur relation avec la scène. Elle permet ainsi de déterminer les événements sanglants à l’origine de ces traces, et parfois d’établir un scénario permettant de comprendre le déroulement des faits.

  • Identification des victimes de catastrophes

En relation avec les hautes autorités de l’État et des groupes d’enquête spécialisés, elle permet non seulement la compréhension de la scène de crime (hors catastrophes naturelles) mais également d’identifier de façon formelle l’ensemble des victimes. Cette démarche est essentielle afin de pouvoir restituer les corps aux familles de victimes.

  • Médecine Légale

Le principal objectif de la Médecine Légale est de déterminer les causes du décès et quels ont été les derniers événements précédant la mort d’un individu. L’autopsie, quant à elle, va permettre de réunir un grand nombre d’éléments à partir desquels les médecins légistes vont s’efforcer de reconstituer l’état de santé de la victime et de déterminer si celui-ci pourrait avoir un lien avec la mort.

  • Photographie Judiciaire

La photographie forensique (ou photographie judiciaire) est depuis l’origine de la police technique et scientifique un outil indispensable pour l’identification des délinquants ou l’investigation des scènes d’infraction.

  • Armes à feu
  • ADN – Présentation

L’ADN ou acide désoxyribonucléique est la nouvelle star de la police scientifique. Et pour le prouver, il suffit de jeter un œil sur les statistiques des laboratoires de police scientifique français. Les deux dernières années, près de 64% des dossiers “traces” étaient traités par la section biologie et concernaient des analyses génétiques.

  • Les empreintes digitales et les traces papillaires

Les traces et les empreintes digitales répondent parfaitement à deux objectifs de la police scientifique : la reconnaissance des emprunts d’identité ou l’identification des récidivistes et l’identification des malfaiteurs à partir de leurs traces laissées sur les lieux d’un crime.

  • Valeur des expertises en comparaison d’écritures

Aujourd’hui, une grande majorité des expertises en écriture s’appuient sur des bases solides. Depuis 1993, les experts peuvent recevoir une formation complète au DU spécialisé de l’université de Paris Descartes et une tentative d’harmonisation des méthodes au niveau Européen a lieu, notamment avec le groupe de travail piloté par l’ENFSI.

  • Interprétation de la preuve et théorème de Bayes

A la fin des années 1960, un consensus s’établit dans la communauté scientifique pour minimiser les erreurs d’interprétation dans la présentation de la preuve matérielle. Cela consiste à appliquer un modèle probabiliste, le théorème de Bayes, et plus précisément à étudier le rapport de vraisemblance intervenant dans le calcul. Pour évaluer la pertinence d’un résultat analytique dans l’enquête judiciaire, le théorème de Bayes est encore aujourd’hui un modèle acceptable.

  • Identification vocale en criminalistique

Il est indispensable d’avoir accès à une base de données composée par de nombreux locuteurs. Cela permet d’évaluer la fréquence de certaines caractéristiques vocales dans une population et de déterminer la probabilité que quelqu’un, choisi au hasard, ait pu être à l’origine de l’élément vocal suspect.

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Tout le monde est arrivé Lieutenant ? Ok, nous allons donc pouvoir passer aux auditions des protagonistes de cette histoire : l’auteur présumé des faits, Stéphane Anquetil, le financier de la bande, Alexis Anne représentant l’éditeur Aurora Games ainsi que les potentiels complices, les illustrateurs et graphistes Christopher Matt, Julien Long et Lucie Dessertine.

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Stéphane : Salut, je suis Stéphane, auteur de livres-jeux et de jeux narratifs.

Je travaille beaucoup à la commande chez 404 éditions. Je fais des escape games dans leurs collections, certains à licence, qui se vendent très bien. J’écris aussi des livres-jeux, traduits en 6 langues.

Et en jeu de société, je fais uniquement dans le jeu d’enquête, notamment « Noir » pour « Chronicles of Crime ». Sinon je suis un vieil infographiste et j’ai encore la passion du pixel art, et à part ça je pianote un peu sur des synthés numériques hors de prix et je monte du Lego.

Alexis : Bonjour. Je m’appelle Alexis. Passionné de jeux (comme tous les éditeurs), j’ai longtemps fricoté avec l’édition du bout des doigts comme un doux rêve. J’ai réalisé des prototypes pour quelques éditeurs. J’ai fait quelques traductions pour d’autres. J’ai tenu pendant 3 ans une chronique « Do It Yourself » sur le podcast Proxi-jeux.

Mais c’est le hasard de la vie qui m’a permis de me lancer.

A la base, je suis ingénieur en intelligence artificielle. J’ai travaillé pendant 10 ans sur la business intelligence, un gros mot pour dire des statistiques. En gros, faire de jolis rapports pour permettre de piloter une entreprise. Dernière société en date, SFR et son plan de départ qui m’a offert un chèque pour créer une société.

Christopher : Je suis Christopher Matt, illustrateur et graphiste indépendant depuis 2013. Je travaille pour des entreprises diverses, mais mon secteur du cœur c’est le jeu de société ! Mon premier jeu illustré est sorti il y a maintenant 5 ans, chez l’éditeur coréen Happy Baobab. En France, vous avez peut-être joué à « CIV » (Ludonaute), « La salsa de Œufs » (Cocktail Games), « Magic Fold » () ou encore « Phare Andole » () que j’ai illustré. Quand je ne travaille plus, je joue beaucoup, aux jeux vidéo également.

Julien : Bonjour, je m’appelle Julien Long, j’illustre pour Aurora Games mais aussi du concept art pour des jeux vidéo et à côté de ça j’y joue.

Lucie : Bonjour, bonjour, Je m’appelle Lucie, je suis illustratrice. Encore toute jeune dans le métier, je me suis lancée il y a à peine 2 ans, après des études d’art et de cinéma d’animation.

La liberté de création et les possibilités dans ce métier sont infinies. Et c’est ce que j’apprécie ! J’aime me perdre dans les petits détails, les couleurs, les lumières…

(Sinon passion numéro 2 : j’adore rêver avec mon chocolat chaud tout en regardant mes montagnes s’endormir !! Héhé)

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  • Avec Crime Zoom et Crime Hôtel sortis récemment, est-ce que Aurora Games tend à se spécialiser sur les jeux d’enquête, ou à thème policier ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Alexis : Quand on se lance, il est difficile d’avoir une ligne éditoriale. La lutte concernant les localisations est extrêmement rude. Difficile de récupérer le titre qui aurait parfaitement collé à la suite. « Calico » aurait sans doute été très bien en continuité de « Topiary » pour n’en citer qu’un seul.

Et concernant l’édition, quand on se lance sans venir du milieu, il faut apprendre le timing des projets. J’ai des jeux en cours d’édition signés de longue date. Au début, on est forcément plus ouvert aux opportunités qu’à une ligne éditoriale claire. Ou alors, une ligne du type « les jeux que j’aime », relativement vague.

Mais Aurora entame sa 3ème année et oui, clairement, l’enquête, le polar et plus largement le narratif sont un thème dans lequel je souhaite me spécialiser. D’autant qu’avec Stéphane, nous avons d’autres projets qui correspondent. Et comme il est difficile de tout faire, je me ferme progressivement à ce qui ne rentre pas dans cette ligne.

Stéphane (même si la question ne lui était pas adressée ^^) : Ça fait un bout de temps qu’on essaye avec Alexis de mettre au point un jeu d’enquête axé sur l’histoire. On a eu des idées, des prototypes très avancés comme « Rapid Falls », que tu as joué à Cannes, et enfin « Crime Zoom ».

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  • En ce moment nous assistons à l’éclosion et l’édition de beaucoup de jeux d’enquête, quelles sont les particularités de Crime Zoom ? Plus généralement, quand on travaille sur ce genre de jeu, jouez-vous systématiquement aux jeux de la concurrence partageant la même thématique ?  

Stéphane : Ma signature en général, c’est l’accent mis sur la qualité du scénario, l’écriture, la psychologie, l’émotion et des fausses pistes rarement inutiles.

La particularité de Crime Zoom, je dirais, c’est la scène de départ, et surtout la simplicité du jeu. Plus un jeu d’enquête a des règles alambiquées, plus ça complique le travail pour l’auteur. Or, au final, les enquêtes sont « one shot », jetables, donc autant ne pas passer trop de temps à concevoir une mécanique de jeu et se concentrer sur une bonne histoire.

Unboxing de Crime Zoom « Sa dernière carte »

Mes références en termes d’écriture sont à chercher du côté des séries télé. Donc je passe beaucoup de temps à analyser, regarder, et lire des livres sur les séries. À côté de ça, je bouffe de la doc spécialisée (médico-légale, criminologie, etc…).

De temps en temps, j’essaye un jeu d’enquête, mais je sur-analyse et je passe généralement un mauvais moment, en mode « critique » et pas « joueur ». Les incohérences ou les anachronismes me sautent aux yeux, c’est insupportable.

Bref, je suis mauvais client. Ça me booste la motivation par contre.

Niveau thématique, j’évite de comparer, parce que ça me bloque. C’est stupide, parce que ce n’est pas parce qu’une enquête sur un thème est déjà sortie, que je ne peux pas traiter ce thème différemment, si je respecte ma façon de voir, sans me laisser influencer. De toutes les façons, des thèmes similaires, en tant qu’auteur, ça arrive forcément.

Alexis : Pour ce qui est de la veille, j’ai plein de jeux sur ma pile à essayer. Mais ça m’ennuie de les essayer, je n’en ai pas le courage. Je sais l’expérience que je veux proposer avec Crime Zoom et les autres déclinaisons en cours de travail. Et je sais que les jeux que je vais essayer n’y correspondent pas.

J’ai « Time Stories »(Space Cowboys) depuis 1 an et je sais que je n’y jouerai en fait jamais. J’ai l’excellent « MicroMacro Crime City » (Blackrock Games) que je sais que j’apprécierai. Mais pas besoin de l’essayer. Je sais qu’il est bon et que l’expérience qu’il propose n’est pas celle sur laquelle on travaille. On y jouera quand j’aurai une table plus grande.

J’ai quand même essayé « Undo » (Gigamic) et « Decktective » (Super Meeple) parce que leurs règles sont très courtes. Oui, les règles me rebutent dans un jeu. J’ai horreur de ça. Bon bah je suis rassuré de ce que je savais avant même d’y jouer. Ils proposent une expérience de jeu différente…

Et du coup, la particularité de Crime Zoom ? Une véritable enquête libre.

 J’ai adoré ce sentiment en jouant à « Sherlock Holmes Detective Conseil » (Space Cowboys). Une immersion visuelle. Je vois en festival comment les gens réagissent face à un jeu. Une grande scène illustrée suscite l’intérêt, une accroche. Une mécanique simplissime pour laisser toute la place à l’histoire. Retourner une carte. Piocher une carte avec le numéro indiqué. Difficile de faire plus simple. Et puis l’histoire. Stéphane a pris des cours d’écriture et n’en est pas à son premier projet.

Je laisse les curieux aller voir l’ensemble de ses productions.

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  • Est-ce que le travail d’illustration sur Crime Zoom est particulier pour un illustrateur, je pense particulièrement aux illustrations des cartes formant la scène de crime ?

Alexis : Oui, je leur fournis un tableau de x cases avec les indices qui doivent être présents dans chaque carte. Chaque piste doit être équilibrée, tout en restant lisible, c’est assez difficile.

Julien : Oui, au début il a fallu qu’on m’explique plusieurs fois le principe de la scène de crime. Je devais illustrer celle-ci avec la contrainte d’un tableau.

La scène de crime

Exercice très compliqué donc il faut placer un bon angle de vue pour que tous les indices rentrent ! Ce qui m’a permis de relever l’originalité du jeu Crime Zoom.

Lucie : Héhé oui – Forcément, ça change beaucoup par rapport aux livres jeunesses, projets sur lesquels j’ai l’habitude de travailler.

La taille des cartes aura été un vrai challenge pour ma part !! J’adore mettre des textures, des détails partout. Ici il fallait viser plus « simple » pour garder les divers indices de l’enquête bien visibles.

Le découpage des cartes avec les éléments répartis de manière bien précise dans l’espace aura été parfois un peu « tricky », oui ! Mais je ne veux pas spoiler alors je n’en dirai pas plus ;).

Work In Progress de Lucie

En tout cas, ces petites contraintes auront été un très bon exercice pour ma part !

Christopher : En ce qui me concerne, je n’ai pas réellement « illustré » d’épisode de Crime Zoom ; je suis chargé de la mise en page et de la création graphique.

Cela consiste, pour les cartes, à optimiser la lisibilité des indices, organiser les petits morceaux de papier, placer les textes, etc. Mon rôle est donc plutôt de mettre en valeur le travail des illustrateurs, de fluidifier les mécaniques, et rendre l’enquête immersive. En somme : soigner l’ergonomie.

C’est un domaine pour lequel j’ai été formé, lors d’un diplôme de webdesign, et sur lequel on avait fait un gros travail avec Alexis pour « Phone Bomb » également. Sur ce point c’est assez similaire à d’autres jeux qui requièrent tous un soin pour être facile à comprendre et manipuler. Pour Crime Zoom on a juste des « modèles » de cartes à concevoir et optimiser !

Essais de « template » de cartes

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  • Comment est née l’idée de ce jeu, et quelles sont les intentions initiales ?

Stéphane : On discutait sur la terrasse chez Alexis, qui m’a lancé « Si tu arrivais à faire un jeu d’enquête dans un paquet de cartes standard, ce serait vachement bien et je pourrais l’éditer. ».

J’ai tiré la gueule une soirée, et j’ai trouvé l’idée de la scène de crime qui se « zoome » en retournant la carte.

L’idée était d’avoir un jeu simple, qui aille assez vite à écrire et qui ne soit pas un enfer à éditer. Ça faisait vraiment partie du « cahier des charges ».

Alexis : Crime Zoom est né de plusieurs choses. On tournait autour du jeu d’enquête depuis longtemps sans arriver à aboutir. La raison était simple, on voulait faire trop bien, un format original, un matériel immersif varié. Bref, un investissement énorme, bien trop lourd pour un jeune éditeur.

Puis un jour, j’ai posé une condition sur la table qui a tout lancé. Je voyais « Sherlock Q-System » (Geek Attitude Games) et Deckscape (Super Meeple). Alors je lui ai dit : « Fais-moi un jeu en 55 cartes, n’importe quoi et je l’édite. » parce que je savais que c’était dans mes moyens. Je l’ai fait jouer à « Unlock » (Space Cowboys) pour qu’il voie le matériel derrière le phénomène … 55 cartes.

Puis Stéphane a eu un déclic. Une mécanique triviale qui ôtait presque toute règle et laissait la part belle à l’histoire. Il m’a appelé mi-mai pour me demander de payer une illustration. J’ai répondu en 3 secondes oui, sans même savoir quoi que ce soit de ses idées. Un mois après, le jeu était présenté à Paris est Ludique. Et il partait en impression après 3 mois de travail.

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  • Entre CIV, Magic Fold, et Crime Zoom, les styles d’illustrations sont vraiment très différents, est-ce votre point fort, votre capacité à ne pas vous attacher à un seul style ?

Christopher : Effectivement, j’essaie de ne pas m’attacher à un style qui serait « le mien », mais je vise pour chaque projet à développer l’univers qui correspond au jeu. Celui qui le met en valeur, et propose l’expérience la plus intéressante, pour embrasser le travail de l’auteur.

À chaque jeu, c’est un nouveau chantier qu’on commence à zéro, et ça donne des résultats très variés !

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  • C’est votre premier projet d’illustrations de jeu de société, comment avez-vous sauté le pas, qu’elles ont été les difficultés rencontrées et votre plus grande fierté sur cette gamme ?

Lucie : L’univers du jeu n’est pas tout nouveau de mon côté !

La maison d’édition 404 avec qui je travaille régulièrement sur des romans jeunesse m’a proposé très rapidement de travailler sur un jeu de société. Et c’est comme ça que j’ai fait mes premiers pas dans ce joyeux petit monde ! (Ndlr : Parfois BGG n’est pas fiable !^^)

Work In Progress de Lucie

Crime Zoom est cependant mon premier projet aussi conséquent.

Le scénario n’était pas ficelé à 100% quand j’ai démarré le projet. Avec Stéphane, on avançait ensemble et ça c’était super !

Julien : J’ai sauté le pas car il fallait bien que je me lance et que l’idée me plaisait beaucoup ! Car oui, c’est aussi mon premier gros travail en freelance !

La grande difficulté c’était de sortir de ma zone de confort en domaine d’illustration et surtout d’illustrer sous la contrainte d’indices. Beaucoup d’erreurs et de refontes complètes de scènes m’ont permis d’apprendre énormément.

La plus grosse difficulté forcément aura été le nombre de « modifs » !

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  • Travailler sur une gamme de jeux, est-ce différent par rapport au travail sur un seul jeu ?

Stéphane : Oui. Sur « Noir » (extension de « Chronicles of Crime » chez Lucky Duck Games) par exemple, on met en place un petit univers, des règles, un espace-temps. L’enquêteur avait un nom par exemple. Et très vite on lui a mis des indics, une secrétaire, parce que ça manquait, pour lui donner de l’épaisseur. Au bout du 4ème et dernier scénario, cependant, j’avais fait le tour, plus trop d’idées, j’aurais eu l’impression de me répéter.

Dans Crime Zoom, on n’a pas besoin de raconter l’histoire de l’enquêteur, on va à l’essentiel. Et puis on réinvente le jeu à chaque fois. Petites frises, plusieurs frises, etc. Des illustrateurs et époques différentes. Pas le même système de preuve, utilisation d’objet, etc.

J’aime bien ce renouvellement, je ne m’ennuie jamais. On a un fichier de brainstorming rempli d’idées, ça nous prendrait deux-trois ans rien que pour les faire.

Alexis : Pour un éditeur, ça change énormément de choses.

La communication est différente déjà. Parce qu’on n’apporte pas une nouveauté à expliquer mais un nouveau contenu. En termes de production, les choses sont maîtrisées. J’ai tous les coûts des premiers projets. Le risque s’étale aussi sur les différents projets. Par exemple, on tente des choses en termes d’illustrations. Si ça plaît moins, ce n’est pas trop grave. Ce sera amorti par les autres projets.

Par contre, c’est aussi un cadre qu’il faut à la fois respecter et renouveler. Si seule l’histoire change, les gens vont se fatiguer. Du coup, on essaie d’apporter quelque chose de différent dans toutes les boîtes. Pour l’instant, on n’a pas encore joué avec le matériel mais on a des choses en réserve. On a plus joué avec les illustrations, les compositions de scène.

Et dernière difficulté : alimenter la gamme.

Sortir une enquête tous les ans n’est pas viable. Du coup, on vient d’ouvrir l’écriture à 3 scénaristes en plus de Stéphane. Ce qui permettra de dégager du temps avec Stéphane pour nos autres déclinaisons. Qui demanderont ensuite des scénaristes pour dégager du temps pour d’autres déclinaisons…

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  • De plus, combien de temps prenez-vous pour écrire un scénario et ce type de jeu s’édite-t-il plus vite qu’un autre jeu ?

Stéphane : Avec l’habitude, il me faut un mois environ. Après on illustre et c’est ça qui prend du temps, plusieurs mois. Il y a des petites corrections, des clarifications après les tests, et l’épilogue je rédige en dernier, mais ça va vite.

Pour avoir des éléments de comparaison, avec les recherches historiques, les traductions du Times, une enquête de « Sherlock Détective Conseil » me prenait facile 5-6 mois (mais pas à plein temps). Un scénario intégré dans l’appli de Chroniques of Crime, environ 3 mois, avec en plus tous les soucis liés au débogage informatique.

Donc Crime Zoom est clairement un format très facile à écrire pour moi. Le seul hic, c’est la longueur du texte, sur les cartes témoignages, je dois vraiment optimiser mon texte à la lettre près.

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  • Pouvez-vous nous présenter les 4 boites de la gamme succinctement ?

Stéphane : La première est un galop d’essai réussi, avec ses petits défauts. La seconde est plus contemporaine, avec plus de scènes et légèrement plus longue. Un écrivain mortel est magnifique, très atmosphérique, façon roman anglais d’avant-guerre. No Furs a un sujet plus sulfureux, avec un retour à une forme classique comme la première, mais abondamment illustrée.

Elles ont des tons et des styles graphiques très différents.

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  • Crime Zoom est un des seuls jeux d’enquête qui ne propose pas aux joueurs une évaluation de leur réussite de l’enquête, pouvez-vous nous parler de ce choix ?

Alexis : La première édition de la première enquête pose un problème d’évaluation du score. Les règles ne sont pas assez claires et deux tables, pour un même résultat, obtiendront peut-être un score différent. Nous avons corrigé ça sur les 3 nouvelles enquêtes avec une solution qui indique clairement ce qui rapporte des étoiles.

Par contre, plusieurs personnes nous ont demandé un barème. Ils seront déçus. Il n’y en aura pas. Jamais. « Vous avez 3 étoiles, vous êtes une grosse tanche, retournez à l’école et laisser Sherlock faire son travail. » Non, un barème est au mieux humiliant. SHDC est à la fois ma meilleure expérience et ma pire expérience. Je déteste l’humiliation du joueur.

J’ai raté une grande partie des enquêtes. Pourtant, j’ai toujours passé un bon moment. Et c’est ça Crime Zoom. J’enquête. J’explore. Je pense savoir. Je réponds aux questions. Je découvre avec les réponses si j’ai été plutôt bon ou plutôt pas trop … Je regarde le Hall of Fame si je veux un bon score indicatif. Et je vais lire l’épilogue.

Par contre, à SHDC, je me rappelle que j’ai perdu 5 points parce que je suis allé voir un mec qui n’était pas chez lui mais à son boulot. Je me rappelle que Sherlock savait que c’était une dette d’honneur parce que la statue était retournée … mais pas vraiment de l’histoire. Et quand je joue à Unlock, je ne regarde pas mon score. Je suis juste content d’être arrivé à terminer et laisse retomber le stress de chercher à tout débloquer sous la contrainte du temps.

Stéphane : Le côté score/compétitif ne m’intéresse pas, et n’intéresse pas la plupart des amateurs d’enquête.

En termes de structure narrative, ça ne colle pas avec mon style d’écriture, où je ne fais pas un chemin unique et « parfait » mais une narration éclatée de partout. Donc avoir un « meilleur » score n’a pas de sens, puisque le joueur, n’a honnêtement aucun moyen de savoir d’avance où aller. A lui de butiner, d’ordonner l’information.

Les scores irréalistes à la SHDC ont traumatisé les joueurs, nous voulions à tout prix éviter ça. Il n’y aurait que moi, il n’y aurait aucun score, mais on aurait alors du mal à inscrire Crime Zoom comme un jeu dans BGG, et je pense que les éditeurs étrangers auraient plus de mal. Mais on va y venir, plus le narratif s’impose, plus tout ce qui est statistiques et chiffres va disparaître. Bon j’avoue que cette petite revanche littéraire contre les matheux n’est pas pour me déplaire.

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  • On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quel est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?

Lucie : Forcément ! En tant qu’indé, on travaille la plupart du temps seul.e. Mais on pouvait se retrouver ponctuellement dans des cafés ou en espaces de coworking. Avec le covid…finito !

Autres aspects importants : Voyager, prendre l’air, découvrir de nouveaux lieux stimulent l’imagination. On fait le plein de nouvelles idées. En période de confinement, ça peut être très compliqué de produire.

Stéphane : Pour les tests, déjà, il a fallu passer au virtuel pendant le 2ème confinement, c’était moins pratique.

« No Furs » (WIP)

C’est surtout pénible pour les rencontres et dédicaces qui sont une respiration nécessaire. Auteur est un travail solitaire. C’est important à un moment de sortir de son bureau, que ce soit pour avoir une activité physique ou rencontrer des gens, les écouter. C’est ce qui commence à me peser. J’aime faire le plein de contact social pendant les quelques jours d’un festival, pour ensuite rentrer écrire peinard chez moi.

Sinon à priori, mes revenus 2020 « du livre » sont restés les mêmes, mais je n’ai pas encore le détail pour évaluer l’impact des confinements.

Julien : Je pense que cette année nous a permis de prouver que le télétravail fonctionne vraiment bien.

Pour mes habitudes, rien n’a changé réellement. Je fais juste plus attention mais je continue d’avoir le nez devant l’écran avec ma belle tablette graphique…

Christopher : Professionnellement, j’ai eu quelques projets abandonnés, et tout le reste qui tourne au ralenti. Sans festivals, je ne rencontre plus personne et trouver de nouveaux projets m’est compliqué. J’ai donc hâte qu’on voie le bout de cette crise sanitaire, pour me remettre sur selle à fond !

Personnellement, ce sont les bars à jeux qui me manquent le plus ; j’y découvrais la majorité des nouveautés. Vous vous souvenez des bars, ces temples oubliés du monde d’avant ?

Alexis : Les jeux qui se vendaient ont continué de bien se vendre mais je pense qu’il n’a pas fait bon être petit éditeur. Il a fallu apprendre à communiquer en ligne. Personnellement, je ne suis pas bon là-dedans.

Crime Zoom est sorti la semaine du premier confinement. Puis il est ressorti après le confinement. L’implantation a été mauvaise. Deux faux départs. Le confinement a tué le premier. Et la seconde fois, bah il était déjà sorti alors… Pour autant, les ventes sont bonnes. Les retours sont excellents. Du coup, c’est juste qu’il met du temps à s’implanter. Et puis maintenant, c’est une gamme. Les choses avancent doucement. Mais la réalité d’une entreprise, c’est qu’il faut payer des salaires et qu’on ne peut pas toujours attendre que les choses avancent doucement.

Après, j’ai la chance d’avoir répondu aux critères pour avoir des aides de l’état. Suffisamment petit pour être concerné, et suffisamment moyen pour justifier de baisse de CA significative. Du coup, financièrement parlant, l’année 2020 n’est pas si terrible que ça pour Aurora.

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?

Christopher : Je n’ai pas vraiment de style, mais comme je joue souvent avec des gens qui ne sont pas spécialement initiés, j’ai une préférence pour les jeux qui se sortent facilement, aux règles rapides à expliquer. Cette année, j’ai peu eu l’occasion de jouer, mais c’est clairement « Top Ten » (Cocktail Games) qui a été mon coup de cœur. Je crois que c’est mes plus gros fous-rires lors de sessions jeux de société EVER.

Julien : Je ne suis pas du tout dans le jeu de société, du coup, à part le jeu Loup Garou (Ndlr : Les Loups Garou de Thiercellieux chez Asmodée) qui est le meilleur jeu pour perdre ses amis… Sinon en jeu vidéo je dirais Fallout ou bien Minecraft ! (oui oui j’ai dit Minecraft)

Alexis : Le confinement a été l’occasion de quelques parties mais aucune nouveauté de mon côté. Même pas sûr d’avoir joué à un jeu de 2020 cette année.

Lucie : J’adore les jeux coopératifs. Sinon en tant qu’illustratrice, forcément, j’adore particulièrement « Dixit » (Libellud) ! Chaque extension me fait rêver.

Exemple de cartes de Dixit !

Stéphane : J’aime bien les jeux sans trop de règles qui se jouent vite à deux avec ma compagne, et la pose d’ouvriers en général. J’ai bien aimé « L Project » (Boardcubator), un moteur à tétromino. Ah si, « MicroMacro Crime City », j’ai adoré ! 0 règle, 0 score, une petite histoire qu’on reconstitue à partir d’une seule image géante. Bravo.

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  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Alexis : Quelques projets dans les cartons loin de l’enquête. Rescue Polar Bear. Slips. Normalement, tout arrive pour 2021.

Pour le reste, de l’enquête. Des nouveaux Crime Zoom pour la rentrée / fin d’année.

Les autres projets seront plus probablement pour 2022 même si on n’attendra pas aussi longtemps pour en parler.

Julien : En fin d’année 2020 j’ai pu travailler pour un jeu vidéo d’horreur qui n’est pas encore sorti donc j’ai hâte de voir ce que ça donne mais malheureusement je n’ai pas le droit de donner de nom pour l’instant…

Et aussi peut être encore un Crime Zoom ! (Clin d’œil pas discret).

Stéphane : Ha-Ha. Alors j’ai un concept de jeu d’enquête, qui est une déclinaison logique mais osée du design de Crime Zoom. Une idée assez novatrice et dingue. Le thème du serial killer me tente aussi beaucoup. Si tout va bien, je devrais arriver à concilier les deux.

Ted Bundy, une source d’inspiration ?

J’ai quelques collaborations en cours, des escape box chez 404, un scenario pour un jeu de Yohan Servais. Un deuxième album Vivez l’Aventure en cours d’illustration aussi chez 404. Et puis de nouveaux Crime Zoom bien sûr, avec aussi celui en pixel art qu’il faut finir.

Lucie : Je démarre dans les prochains jours une nouvelle enquête Crime Zoom justement.

Années 50… L’univers vous sera dévoilé en temps voulu ! 😉

J’ai également un projet de livre jeu « Vivez l’aventure » avec 404 Edition, courant d’année !

Christopher : J’ai illustré un jeu qui arrive chez Studio H, un autre encore secret est dans les cartons, je fais quelques localisations pour Super Meeple également, et après…

Pour l’instant c’est le grand point d’interrogation ! Peut-être la suite de Crime Zoom si vous achetez assez de boîtes ?!

*rires* (ndlr : Christopher a écrit lui-même ce rire ainsi que cette ndlr qui n’en est de ce fait pas une)

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous ensemble autour d’un feu de camp, en pleine nature, de quoi parlerions-nous ?

Christopher : MMhh… Peut-être qu’on pourrait remettre sur la table ma toute première discussion avec Alexis pour vous sensibiliser à une noble cause : celle de l’importance de la majestueuse case Zéro. Trop d’éditeur la négligent… Elle est pourtant la clé de voûte de l’ergonomie, et le premier lieu où tous les joueurs se rencontrent.

On pourrait réfléchir à monter une agence spécialisée dans le design de cases 0 ?

Lucie : Sans aucun doute : imaginer des histoires saugrenues !

Stéphane : J’espère qu’il y aurait à manger et à boire. On pourrait inventer des histoires qui font peur, ce serait amusant, et je suis sûr que tu es un très bon conteur.

Alexis : Difficile à dire. Entre un bébé et les confinements, je dois avoir passé moins d’une dizaine de soirées avec des gens en presque 1 an. Mais si on s’obligeait à ne pas parler boulot, édition et jeux, oui, ce serait chouette de raconter des histoires en mangeant des chamallows grillés.

Julien : Oh bah tant qu’il y a des chamallows on peut parler de tout !

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Revenons à nos enquêtes si vous le voulez bien !

Crime Zoom est donc un jeu d’enquête collaboratif basé sur des scénarios de polars. Les règles sont très limpides, simples au niveau de l’accessibilité pour un temps de jeu tout à fait cohérent pour cette figure de style (- d’une heure en moyenne).

On sent bien que la mécanique est là pour mettre en avant le côté narratif et cela fonctionne particulièrement bien, si tant est que les joueurs soient un minimum impliqués.

Dans tout jeu d’enquête, l’écriture du scénario est au centre des attentions, et ici point de sorties de virage. Le récit est impeccable, les embranchements logiques, les fausses pistes ne sont pas punitives ni en nombre, ce qui est fortement appréciable car le jeu se veut être réaliste et assez conformiste.

L’installation est faite pour rentrer de suite dans l’histoire, la lecture du petit livret de règles n’est presque pas indispensable tant les joueurs sont à l’aise et le matériel invitant à jouer.

Amateurs d’originalité, vous ne serez pas forcément ébahis car le jeu tire toutes les ficelles du bon vieux film policier classique, par contre si vous êtes accroc à la déduction, au croisement d’indices et si vous avez les compétences d’un fin limier, alors vous passerez un chouette moment c’est évident !

Un petit bémol me concernant, peut être dû à un formatage dans ce domaine ludique, tout de même : l’absence de barème de réussite venant accompagner vos conclusions. Certes, les protagonistes l’ont bien expliqué dans l’interview, le but n’est pas là, mais le fait de se voir attribuer des étoiles pour certaines réponses et pour les cartes non utilisées, nous avait mis dans l’idée que nous serions évalués, ce qui n’est pas le cas.

L’optimisation donc n’est pas une obligation, il faut juste s’immerger pleinement et se laisser transporter dans ces histoires, parfois noires, de crimes.

Le jeu se renouvelle légèrement de scénario en scénario au niveau de la présentation et de l’angle d’approche mais rien de bien méchant, ce n’est pas du « Unlock », apprécier une boite vous assure d’aimer les autres !

Bâtie sur des scénarios solides, des illustrations réussies, une mécanique sobre et efficace, et dotée d’un petit prix,  la gamme Crime Zoom est une vrai bonne surprise dans cet affut récent de jeux de cartes/enquêtes qui peut facilement noyer les joueurs.

Comme le disait si bien l’inspecteur Colombo : Quand je vais dire ça à ma femme…

Je tiens à remercier Stéphane, pour la richesse de nos discussions ludiques ou non, Alexis, pour son professionnalisme sans faille et sa gentillesse, Christopher, pour sa grande disponibilité, Lucie et Julien, pour leurs magnifiques illustrations réalisées sur cette gamme, ainsi que Goliath (la 3d) et Leejun35 (la dominatrice) !

Test: Black Sonata

Test: Black Sonata

Partir à la poursuite de la Dark Lady, cette femme insaisissable des sonnets de William Shakespeare à travers Londres du XVIIème siècle, voici votre mission.

Le jeu est exclusivement solo pour des parties de 10 à 45 minutes.

Il est l’œuvre de John Kean et est édité par Side Room Games est déjà connu pour Maquis et Orchard, ce dernier venant de débarquer en version française il y a peu.

Cette fois-ci la mécanique principale du jeu sera de récolter des indices dans le but d’identifier les 3 uniques à la carte de la Dark Lady tirée au hasard.

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Le matériel

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Une fois de plus avec cet éditeur, la boîte est un petit volume où tout est bien rangé.

On y trouve des cartes pour les Lady, ces cartes ont chacune 3 indices parmi 7 possibles. Sur ces cartes sur la partie droite, on dispose également de l’information sur combien d’indices cette carte a en commun avec les autres.

C’est là que réside tout le sel de ce jeu, Il va falloir recouper les indices sur les cartes que vous avez révélées pour définir quels sont ceux qui composent la carte de la Dark Lady que vous recherchez.

Il y a également des cartes plus petites pour les lieux de Londres, ces cartes sont percées comme nous le verrons plus tard.

On trouve également un deck complet pour les déplacements de la Dark Lady et finalement des cartes Brouillard avec un « ? » au dos.

Ajoutons à cela un plateau petit format représentant le cœur de Londres, des pions en bois pour confirmer ou infirmer chaque indice récolté, 4 jetons pour matérialiser les déplacements probables de la Lady et un marqueur vous représentant lors de vos déplacements à travers la ville.

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A quoi ça ressemble ?

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Avec tout cela, il ne vous reste plus qu’à mener l’enquête ! Regardons de plus près comment cela se passe.

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Comment on joue ?

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La partie la plus fastidieuse du jeu est certainement la mise en place du deck de déplacements de la Lady.

Pour cela, vous disposez de cartes Déplacement avec une ligne en haut et une en bas sur lesquelles on peut lire des lettres.

Le principe est de choisir un des 8 emplacements (4 sur la ligne du haut et 4 sur celle du bas) et de prendre toutes les cartes avec une lettre à cet emplacement.

Rangez ensuite les cartes dans l’ordre alphabétique et coupez (et non pas mélangez !!) ce deck pour qu’il soit prêt.

Une fois que cela est fait, placez la carte numérotée avec le chiffre 2 vers le haut au fond du paquet. Cette carte sert de rappel puisque vous disposez de 3 tours complets du deck pour mener votre enquête à son terme.

Pour information, la ligne du bas propose un challenge plus relevé puisque la Lady pourra ne pas changer de lieu d’une carte à la suivante.

Pour le placement de départ, prenez le pion vous représentant, placez-le sur le lieu de votre choix et prenez la carte de ce lieu.

Choisissez une carte de Lady face cachée et posez-la à gauche du plateau de jeu. Les cartes de Lady fonctionnent par paire et ont la même fleur au dos.

Une fois votre Lady choisie, prenez celle qui lui est associée face cachée également et placez-la à droite du plateau, toutes les cartes de lieu restantes sont posées dessus, sauf celle que vous avez choisie comme lieu de départ.

Mélangez les autres cartes de Lady face cachée et glissez la carte Dark Lady en dessous, puis retournez le paquet, vous avez donc la carte « Dark Lady clues » au-dessus et toutes les cartes en dessous sont sur leur face visible.

Beaucoup de manipulations de cartes pour cette mise en place, c’est clairement le point noir du jeu mais une fois les manipulations effectuées quelques fois, tout deviendra automatique et assez simple.

Vous pouvez maintenant commencer votre enquête !

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À chaque tour de jeu, vous commencez par regarder le deck de déplacement de la Lady et ajuster les pions indiquant le ou les lieu(x) probable(s) où elle pourrait se trouver. Chaque carte indique un lieu qui se trouve à un espace du lieu précédent. Ceci vous permettra au fil des tours de suivre ses déplacements pour réussir à la rencontrer.

Ensuite vous pouvez effectuer une action parmi 4 possibles :

  • vous déplacer d’un lieu. Si vous arrivez dans nouveau lieu pour la première fois, vous récupérez la carte de ce dernier. Une fois toutes les cartes de lieux en votre possession, vous pouvez révéler la carte de Lady qui fait la paire avec celle que vous recherchez.
  • Si vous pensez être sur le même lieu que la Lady, vous pouvez tenter de la rencontrer. Pour cela il faut tout d’abord :
  • glisser une carte Brouillard sous la carte du dessus du deck de déplacements, cela permet de ne pas prendre connaissance de la suite des cartes du deck de déplacements.
    • Pour la suite de la vérification, prenez la carte du dessus du deck de déplacements et glissez dessous la carte du lieu où vous vous trouvez, en retournant ce « bloc » de deux cartes vous verrez apparaître ou non dans le trou de la carte la tête de la Dark Lady.
  • Si c’est le cas, vous venez de croiser la Dark Lady ! Vous pouvez soit :
    • piocher la première carte du deck  de Lady, ce qui vous permettra d’obtenir de nouveaux indices dans le but de confondre la Dark Lady.
      • soit tenter de révéler qui est la Dark Lady, mais cela entraîne la fin de la partie. Vous placez les 3 indices que vous pensez être les bons et révélez la carte sur laquelle vous enquêtez. Si ce sont les 3 attributs, à vous la victoire, sinon c’est la défaite.
  • ou alors la tête n’apparait pas et vous vous êtes trompé !

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Si votre partie n’est pas terminée, vous devez alors passer autant de cartes Déplacement que de carte(s) Lady révélée(s).

  • utiliser une carte Brouillard. Pour cela, il faut que la carte en haut du deck de déplacements soit une carte brouillard. Commencez par en glisser une autre sous celle-ci puis révélez-la et effectuez son action obligatoirement.
  • vous pouvez également passer si vous ne voulez pas quitter le lieu où vous êtes.

Les tours s’enchaînent alors avec un tempo donné par deux choses :

  • le deck de déplacements et surtout la carte numérotée qui une fois arrivée à 0 quand elle sera de nouveau révélée déclenche votre défaite,
    • les cartes Brouillard. Quand vous n’en avez plus, la partie est… perdue.

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Le jeu dispose donc d’un gameplay plutôt simple où la seule difficulté ou plutôt le point fastidieux vient des manipulations de cartes que vous allez effectuer tout au long de la partie.

La partie se termine si vous démasquez la Dark Lady, si vous êtes à court de cartes Brouillard ou si la carte numérique dans le deck de déplacements est sur 0 quand vous la révélez.

Mais au final ce Black Sonata est-il agréable ? Et a-t’on envie d’y retourner ?

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VERDICT

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Black Sonata est un ce jeu solo qu’on garde dans sa ludothèque précieusement parce qu’on aime en refaire une petite partie le soir au coin du feu.

Un petit « classique » avec son thème si particulier et son graphisme à l’ancienne.

On retrouve très vite la patte de l’éditeur que j’ai découvert avec Maquis et confirmé avec Orchard. Avec Black Sonata, il détient là son meilleur jeu pour le moment.

Une fois la mise en place du deck de déplacements maitrisée le jeu se joue rapidement, les parties pouvant aller de 10 minutes si vous êtes très chanceux à 45 minutes si vous pataugez dans la semoule sans jamais réussir à croiser la Lady.

Pour autant, on ne s’ennuie pas, il n’existe pas de stratégie gagnante à tous les coups, le hasard des déplacements de la Lady ainsi que les cartes des autres Lady révélées assurent une excellente rejouabilité.

Pour les anglophobes, seules les 10 cartes Brouillard ont du texte il est donc facile le franciser le jeu même si ce dernier mériterait une édition tout en français.

Le jeu me rappelle dans son fond de mécanique le Qui Est-Ce ou le récent Nom d’un Renard mais avec un format plus adulte, ce qui n’est pas pour me déplaire.

La variante avec la ligne du bas sur les cartes Déplacement permettant à la Lady de rester sur un même lieu ajoute un degré de complexité bienvenu après quelques parties.

Il existe aussi une extension, The Fair Youth, proposant plusieurs modules pour varier les parties.

Avec Black Sonata, vous aurez un jeu solo agréable au thème intéressant et bien intégré au gameplay, on s’imagine vraiment courir à travers les rues de Londres après cette femme insaisissable.

On passe un bon moment et au final c’est bien le but d’un jeu solo, déconnecter le temps d’une partie.

À noter le livret qui vous présente chacune des femmes de la vie de William Shakespeare et de l’époque ainsi que les lieux proposés sur le plateau de jeu.

Avec Black Sonata, à vous les enquêtes au cœur de la capitale anglaise à l’époque du plus grand des dramaturges.

Et donc, être ou ne pas être un enquêteur digne de William Shakespeare, telle est la question dont vous seul avez la réponse.

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