Tout le monde a connu ça, les doigts gourds, la respiration difficile, l’impression qu’on devient aveugle et sourd, la sensation du cerveau qui coule par les oreilles. Je me rappelle très bien, c’était dans la nuit d’un mercredi 31 octobre avec 2 barbus à la mine patibulaire et trois heures après je m’étais écroulé sur mon lit, vaincu et en pleurs. Oui, la première fois avec Spirit Island est toujours douloureuse. Cela dit, c’est finalement très thématique : nous sommes ici pour passer l’envie à quiconque de venir foutre les pieds sur notre île, on est loin de la promenade de santé une fleur dans les cheveux et une chanson aux lèvres. Il va y avoir des larmes, il va y avoir du sang, et il va y avoir de la peur. Oh oui, il va y avoir de la PEUR.
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Un esprit vengeur dans un corps en viager
Mais avant d’effrayer le lecteur en parlant portée, éléments, ou encore pouvoirs rapides, lents, majeurs, mineurs et innés, prenons le temps de poser le décor. Spirit Island est tout d’abord un projet Kickstarter lancé en septembre 2015 par Greater Than Games et livré en juillet 2017. Illustré par un ensemble d’artistes, il s’agissait du premier jeu (ou presque) d’Eric R. Reuss et, pour un coup d’essai, ce fut un coup de maitre. Il y a de quoi s’enthousiasmer : coop qui évite le syndrome du joueur alpha, rejouabilité quasi infinie, règles simples mais qui broient le cerveau, propos novateur qui prend le contre-pied de tous ces jeux qui nous invitent à conquérir et à envahir, et soutenu par des mécaniques très thématiques. Il se permet même de rester fun et intéressant quel que soit le nombre de joueurs, même si la durée augmentera forcément en conséquence : plié en 45 minutes en solo, une partie à 4 peut durer jusqu’à trois heures suivant l’expérience des joueurs. Il est indiqué sur la boite que Spirit Island est jouable à partir de 13 ans, et ça me parait effectivement possible, mais à condition de connaitre très bien le jeu et de pouvoir guider Junior tout du long.
Assez logiquement une Version Française est sortie en 2018 par Intrafin, qui ne contenait que le jeu de base (8 esprits, 4 Scénario, 3 adversaires) mais avec plusieurs coquilles dans la traduction, certaines ayant un réel impact sur le jeu. Il faut dire que le puzzle offert par Spirit Island est particulièrement complexe, alors le texte des pouvoirs ou des esprits doit être sans faute si les joueurs veulent espérer s’en sortir. Pourtant, les règles sont paradoxalement assez simples : chaque joueur incarne un esprit endormi avec une présence minimale sur l’île, et qui se réveille suite à l’arrivée d’envahisseurs, bien décidé à nettoyer toute trace des importuns. Et de manière très thématique, une manche va se dérouler ainsi : une phase de croissance des esprits qui traduit leur montée en puissance et leur influence grandissante dans l’île, puis une alternance entre les pouvoirs rapides ou lents des joueurs, et la phase de développement des envahisseurs qui explorent, s’installent et ravagent comme tout bon colon qui se respecte.
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Ils croient que l’île leur appartient toute entière
Evidemment, cette description très sommaire est un piège grossier. Les joueurs vont tirer la langue lorsqu’il faudra sélectionner une option de croissance parmi trois ou quatre sur leur plateau d’Esprit, ils vont s’arracher les cheveux au moment de choisir et payer les cartes Pouvoirs parmi celles qui composent leur main, et ils seront devenus chauves quand il s’agira de réellement les jouer de la manière la plus efficace possible. La grande difficulté réside principalement dans le déséquilibre initial entre les petits moyens en notre possession et la présence toujours plus importante et solide des envahisseurs sur le plateau. Chaque joueur commence sur l’un des plateaux (un par joueur) qui composent l’ile, qui est donc modulaire et dont la taille est fonction du nombre de joueurs. Sa présence est faible, et il ne pourra initialement intervenir que dans deux ou trois régions (sachant que chaque plateau en compte 8). A l’inverse, les envahisseurs sont déjà bien installés à notre réveil, et vont s’implanter de plus en plus. A chaque manche ils exploreront de nouvelles régions, construiront dans des régions déjà occupées, et surtout ravageront. Ils feront des dégâts dans au moins 2 régions par plateau, et si les dégâts sont trop importants (car non défendus par exemple), la désolation s’étendra sur l’ile, avec une possibilité de réaction en chaine et le risque de rapidement transformer ce petit paradis de nature en caillou désolé. Les joueurs auront encore la possibilité de gagner, mais perdront quelque chose à chaque nouvelle manche (un pouvoir, de la présence sur l’île, etc.), ce qui compliquera forcément la situation. Et si la désolation atteint un nouveau seuil, la partie sera perdue et les envahisseurs auront gagné.
Il est donc facile de se laisser submerger : il se peut que l’île soit désolée au-delà de tout espoir, ou bien qu’un esprit ne soit plus présent sur l’ile, ou encore les envahisseurs soient toujours là au bout des 12 manches. A l’inverse, il n’est pas aisé de gagner, même s’il est possible (et conseillé) de rendre la condition de fin de partie moins contraignante grâce à la mécanique de peur. Au début, c’est simple, il s’agit d’éradiquer tous les envahisseurs, quelle que soit leur taille (Explorateur, Village, Cité). Mais au fur et à mesure que les envahisseurs sont détruits, de la peur est générée (logique), et plus cette peur s’accumule, plus ça déclenche des événements qui nous sont favorables, et plus l’ennemi devient enclin à quitter l’ile. Ainsi, au 3ème niveau de peur, il « suffira » de ne plus avoir de Cité dans l’île pour vaincre. Les approches sont donc variées, et souvent plus ou moins adaptées aux esprits qui présentent des points forts et des points faibles très marqués. L’un sera particulièrement défensif mais ne fera pas énormément de dégâts, l’autre sera extrêmement destructeur mais risquera de participer à la désolation de l’île, un dernier cherchera à générer le plus de peur possible. Tout est possible, et une grande partie de l’intérêt d’une partie réside dans la coopération entre ces différents profils.
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On va en faire un tapis de poussière
Mais pour arriver à ce plaisir de jeu, la courbe d’apprentissage est rude. Chaque carte pouvoir possède son coût, son texte d’effet, sa vitesse (lent, rapide), son point de départ, sa portée, et ses éléments. Lesdits éléments seront ré-utilisés pendant la manche pour potentiellement déclencher les pouvoirs innés de son esprit, qui sont gratuits, souvent utiles, mais qui nécessitent pour s’activer une liste bien précise d’éléments générés par les pouvoirs payés par le joueur. On a donc une explosion calculatoire : quelle option de croissance choisir ? Que faire progresser sur notre plateau, l’énergie gagnée à chaque manche ou le nombre de pouvoirs jouables ? Quels pouvoirs jouer, combien coutent-ils ? De quelle région s’occuper, quelle région sacrifier ? Quels pouvoirs innés tenter d’activer ? La liste de paramètres à prendre en compte est longue, et cela a l’avantage d’empêcher l’émergence d’un joueur alpha qui dictera quoi faire aux autres. Mais ça va également rebuter certains joueurs, paralyser d’autres, et souvent rendre épuisante la partie de découverte.
Il faut cependant persévérer si cela est possible, parce qu’une fois en haut de la courbe, c’est un plaisir coopératif incomparable avec une montée en puissance assez jouissive. On commence la partie en faisant un pauvre dégât par-ci et en repoussant un explorateur par-là, et on finit en enlevant carrément une partie de l’île. Et plus on monte en puissance, plus on peut faire mal, plus on peut générer de menace, bref plus on prend la mesure de l’adversaire, plus on s’approche de ce qui fait tout le sel du jeu, le moment où l’on maitrise suffisamment son pré carré pour aller proposer son aide ailleurs. Il ne s’agit plus alors d’un jeu solo à plusieurs, où chacun fait sa tambouille dans son coin, mais d’un pur moment coopératif lors duquel un joueur sollicite l’intervention d’un deuxième sur ce marécage pendant qu’il va enlever de la désolation dans une montagne qui menace d’exploser et de détruire la présence d’un troisième concentré lui sur l’obtention d’une nouvelle carte Peur. Réellement, je souhaite à tout le monde de vivre ce genre d’instant-bulle où le fameux état de Flow n’est plus individuel mais partagé, la sensation est incroyable. On apprend également à s’accommoder du rythme très particulier du jeu : instinctivement, les joueurs voudront jouer vite, avant l’envahisseur, pour défendre, détruire, bloquer la construction. Mais les pouvoirs lents, qui interviennent après la phase ennemie, sont tout aussi puissants, voire plus, parce qu’ils s’activent en regard d’une situation arrêtée, débarrassée de tout aléatoire.
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La peur est le chemin vers une victoire bien méritée
C’est là d’ailleurs l’une des deux grandes frustrations de Spirit Island : après des minutes de calcul intense pour gérer les différentes priorités, une dose plus ou moins grande de hasard intervient. A chaque fois qu’un sous-palier de peur est atteint, une carte Peur est gagnée mais ne se révèle qu’au dernier moment, avec des conséquences certes positives dans l’absolu, mais qui peuvent rendre inutile le plan des joueurs ou carrément le contrecarrer. Et c’est encore pire avec les Evénements introduits par l’extension De Branches et De Griffes. A l’inverse des cartes Peur, ces nouveaux événements constituent un module optionnel mais se déclenchent à chaque manche si on choisit de les jouer, et ont également un volet négatif qui peut sérieusement mettre à mal les plans les plus réfléchis. Il reste aux joueurs de l’accepter ou de hurler de rage quand ils apprennent que les envahisseurs feront un dégât de plus pendant cette manche, ruinant du coup plusieurs régions mal défendues.
L’autre frustration, c’est celle d’Obélix, les bras ballants et tout triste de voir que les pirates ont déjà fui ou sombré sous les coups d’Astérix. Après une heure à suer pour protéger ce désert ou cette forêt, il est temps de prendre une revanche éclatante et de faire descendre votre courroux immémorial sur les imprudents qui ont osé poser l’orteil sur votre plage. Ah, sauf que Jean-Jacques vient de jouer le pouvoir qui lui permet de transformer une Cité en Village et hop c’est terminé, belle victoire. Mais ! Et mon courroux immémorial !? Donc oui, il arrive parfois que la partie se termine exactement au moment où les joueurs ont enfin chacun la possibilité de faire tellement de dégâts que les envahisseurs hésiteront à sortir de leur sachet Zip lors de la prochaine mise en place.
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Poigne Vorace de l’Océan cherche Crocs Acérés Tapis Sous Les Feuilles pour grand nettoyage de printemps
Mais le voyage aura été tellement satisfaisant entre temps ! Et si différent du précédent. En effet, si la rejouabilité du mode de base ne vous satisfait plus, il y a toujours la possibilité d’introduire les scénarios, avec des mises en place de départ différentes et des conditions de victoire (ou de défaite) modifiées, ou encore des adversaires qui apportent leurs petites règles supplémentaires et jusqu’à 6 niveaux de difficulté chacun. On y vient d’ailleurs plutôt naturellement, parce qu’après quelques parties, le mode de base n’est plus si effrayant. Si cela ne suffit toujours pas, la 1ère extension De Branches et De Griffes (inclue lors de la campagne Kickstarter) introduit donc les cartes Evènements, mais aussi de nouveaux jetons et des Esprits et des pouvoirs les exploitant, de nouveaux scénarios et de nouveaux adversaires. Vient ensuite la 2ème et énorme extension Terre Fracturée, qui ne nécessite pas la 1ère pour être jouée, monte le nombre de joueurs à 6, propose des versions alternatives des pouvoirs innés, ajoute des Esprits, des adversaires, des pouvoirs, des Evénements, des cartes Peur, des Eléments permanents, n’en jetez plus, mais si j’insiste, y en a beaucoup plus, je vous le mets quand même. Les deux extensions ont elles aussi été traduites par Intrafin, qui a par ailleurs sorti une 2ème puis 3ème édition du jeu de base pour corriger toutes les coquilles précédemment mentionnées. Enfin, une 3ème extension Nature Incarnate a d’ores et déjà été annoncée et fera l’objet d’une campagne de financement participatif le 18 octobre. Nul doute qu’Intrafin localisera cette extension également. Et on attend toujours plus d’informations sur la mystérieuse extension centrée sur les Dahans, autochtones présents sur l’île et victimes collatérales de notre combat contre les vils colons …
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Entends-tu chanter les esprits de la montagne ?
Pas étonnant donc qu’un tel jeu soit si bien noté, en solo ou à plusieurs, et qu’il ait rejoint en seulement quelques années un club très fermé de classiques. C’est un jeu unique, avec une vraie proposition de jeu coopératif, un défi relevé, sans oublier son thème original et particulièrement bien exploité. Il suffit pour s’en convaincre de lire les différents Designer Diaries de l’auteur, ou ses passionnantes interventions sur les forums de BoardGameGeek, notamment sa réflexion autour des Dahans, dont la survie n’est en rien une condition de victoire, mais que les joueurs auront naturellement tendance à vouloir protéger. L’esthétique souvent réussie des cartes et des plateaux, les différents tokens et figurines viennent d’ailleurs brillamment illustrer l’idée qui a mené à Spirit Island et finissent de le différencier. Mais c’est aussi un jeu ardu, parfois injuste, et qui nécessite calcul, vue d’ensemble et gestion des priorités. Il serait dommage cependant de rester à l’entrée du grand 8 et de ne pas oser monter dans le wagon. Parce que finalement, un bon guide et l’envie de se faire un peu mal aux neurones sont souvent suffisants pour faire le premier pas et découvrir ce qui se fait de mieux en matière de jeu coopératif. Rien que ça.
Oh qu’il est doux le claquement boisé des passe-trappes et autres billards hollandais ! Qu’ils tintent joyeusement les grelots des bouffons distribuant des whoopies aux petits et grands ! En un mot comme en cent, qu’il est bon de retrouver le FLIP !
Après deux ans de disette, me revoilà au festival ludique international de Parthenay. Le plus important festival de jeu de France. En durée d’abord puisqu’il s’étale sur pas moins de onze jours. En fréquentation ensuite, il accueille quand-même autour de 180 000 joueurs chaque année.
On ne va pas se mentir, le FLIP reste mon évènement ludique préféré en raison de l’ambiance folle de cette ville qui se met au diapason du jeu. Une animation ludique peut vous attendre à chaque coin de rue et, malgré sa taille, il réussit à réunir aussi bien le joueur, le badaud et la famille dans une ambiance conviviale.
Cette année, je suis parti avec, dans mes bagages, ma femme et mes deux enfants pour découvrir les nouvelles sorties jeux pour les plus jeunes. Il me tarde de vous faire part de mes bonnes et de mes mauvaises surprises !
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Déjà sur les étals
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Pas Vu Pas Pris
Ma plus grande déception restera Pas Vu, Pas Pris, qui aurait plutôt dû s’appeler Mal Pensé, Mal Fichu. C’est dommage, l’idée de cacher ses figurines du regard des autres joueurs était sympa, mais, au final, l’exécution est ratée. On a vraiment l’impression de jouer à un proto non abouti. Au final, on subit le jeu sans vraiment que l’expérience ludique ne décolle.
Verdict : Manque un peu plus qu’un coup de polish /20
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Les dragons aux 100 flammes
Quand Smart Games, l’éditeur connu pour ses casse-têtes, se lance dans du jeu compétitif, ben ça ressemble à… des casse-têtes. Sous ses aspects fantasy très très plaqués, il y a du placement de tétraminos plus complexe qu’il en a l’air… Peut-être trop d’ailleurs pour le public visé.
Verdict : Bon casse-tête compétitif /20
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L’odyssée des grenouilles
Encore un jeu compétitif de chez Smart Games. L’Odyssée des Grenouilles est une jolie revisite des dames chinoises avec des parties plus courtes (heureusement !) et plus d’interactivité. Si ses règles de base sont parfaites pour les plus jeunes, le jeu se révèle vraiment dans sa version avancée.
Verdict : Croa croa de joie/20
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Le jeu des petits jardiniers
Habituellement, je n’attends pas grand-chose de l’éditeur Nathan, n’étant pas féru de leurs jeux ostensiblement pédagogiques, mais je dois avouer que Le Jeu des Petits Jardiniers tient la route. La thématique est bien présente avec son petit potager et ses plantes qu’on fait pousser mais mécaniquement il y a des choses qui sont clairement datées. S’il se base sur des combinaisons de cartes, des attaques et des contres qui rappellent beaucoup l’excellent Piou Piou chez Djeco, la mise en place est pénible et le jeu un tantinet trop long. J’ai aussi peur que le matos ne tienne pas la durée entre les mains si délicates de notre progéniture.
Verdict : Piou Piou en moins bien /20
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Explorons la jungle
L’idée de base est intéressante, elle reprend le principe du cherche et trouve pour en faire un jeu de société. Après tout, ça a bien réussi à Micro Macro Crime City. Explorons la jungle a voulu en faire un jeu de rapidité et c’est beaucoup moins convaincant. Tous les joueurs ont entre les mains un paquet de cartes représentant une jungle tout ce qu’il y a de plus fouillis. Entre eux, deux cartes objectifs : un végétal à retrouver et un animal à éviter. Le but du jeu étant de mettre de côté le plus vite possible les cartes correspondant aux objectifs. Si la plante est plutôt facile à repérer, l’animal est souvent bien caché et c’est là que ça se corse. Les enfants de l’âge visé (6 ans) sont grandement désavantagés par rapport aux adultes. Ils ne s’amuseront pas longtemps à perdre en boucle à moins que l’adulte ne ralentisse la cadence. Et là, c’est lui qui ne s’amusera plus.
Verdict : Mélange des genres raté /20
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Sonic Super Team
J’ai tendance à me méfier des jeux à licence maisSonic Super Team est une bonne surprise. C’est un petit jeu de course sans réelle prétention dans lequel on joue à deux joueurs ou à quatre en équipes (j’imagine qu’il y a une règle pour trois joueurs mais je ne l’ai pas testée). Les cartes qui font avancer les coureurs de chaque équipe sont mélangées, ce qui fait qu’on peut, à notre tour, déplacer ceux de notre allié ou de nos adversaires. A nous de jouer nos cartes aux bons moments pour les faire tomber sur des piques ou rater leurs loopings. Si c’est du déjà-vu niveau mécanique, le résultat est plaisant et colle formidablement bien à l’univers et à l’esprit des jeux vidéo sur Megadrive. Il y en a eu d’autres ? Vous êtes sûr ?
Verdict : La thématique fait beaucoup mais bonne surprise quand même /100 (Rings)
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C’est Mon Fort !
Dominique Ehrhard est un auteur que j’aime bien. J’ai presque envie d’écrire que je “l’aimais bien” tant il s’est fait discret ces dernières années. Pourtant Condottiere, Boomerang et surtout Marrakech (On va en reparler) sont des jeux qui m’ont beaucoup marqué. Du coup, quel plaisir de tomber sur l’un de ces jeux, certes pas tout récent (il date de 2015) et présenté comme un bestseller.
C’est Mon Fort ! est un petit jeu de mémoire fort malin que j’ai trouvé très plaisant. Pourtant, du haut de ses six ans (l’âge minimum recommandé) mon grand garçon y a été totalement hermétique et je comprends pourquoi. S’il est mécaniquement très bien pensé, C’est Mon Fort ! est très aride en termes de narration. Il ne raconte pas grand-chose. Typiquement, un jeu fait pour plaire aux parents mais qui oublie qu’il s’adresse à des enfants.
Verdict : Y’a de l’idée mais pas assez de jeu /20
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Farm & Furious
Farm & Furious est un jeu de course pour 7+ dans lequel on joue tous une carte simultanément et notre avancée va dépendre des cartes jouées par les autres joueurs. On a certes déjà vu ça dans d’autres jeux, mais le vrai avantage du jeu est son minimalisme. Ça se comprend vite, se joue vite sur un coin de table et tout rentre dans une petite boite qu’on peut emmener partout. En termes d’expérience de jeu, c’est nerveux, y’a du bluff, des râleries, des rires tellement que ça peut se jouer à l’apéro avec des potes assez ouverts d’esprit pour ne pas s’arrêter à la boîte. Tout ça pour 11 euros. Que demande le peuple ?
Verdict : Mon petit coup de cœur du FLIP /20
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Patatrap Quest
Dans le jeu pour enfant, les époux Marie et Wilfried Fort sont les rois du game. Et c’est mérité, presque tous les jeux qu’ils touchent se transforment en or. Ce n’est pas le cas de Patatrap Quest. Ce jeu de parcours et de mémoire mise tout sur son matériel au point d’en oublier l’essentiel. Oui, c’est rigolo la première fois que notre pion soulève une tuile du plateau. Oui, la thématique fantasy fonctionne plutôt bien. Mais on s’ennuiiiiiiiiiiiiiiiie. Un jeu, même enfant, ça ne peut pas n’être que du tape-à-l’oeil. Il faut des mécaniques derrière.
Verdict : Du matos et c’est tout /20
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Avant-premières
Les festivals, c’est aussi l’occasion de jeter un œil sur ce que nous préparent les éditeurs pour l’avenir. Et visiblement l’avenir de matériel qui fait wahouuuuu ! quand on le déballe. Car les enfants sont des petits adultes, ils aiment le cliquant, le bling bling : « Quoi des cartes et des dés ? J’en ai déjà des dizaines de jeux comme ça à la maison ! Je veux qu’on me vende du rêve, de des jeux originaux avec des tambours, des pistes à billes et pourquoi pas des poteaux électriques ! ».
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Mysterium Kids
Un plateau, des cartes et un tambourin. On doit, chacun notre tour, faire deviner une carte parmi cinq propositions mais uniquement en faisant du bruit. Tout est permis tant qu’on utilise le fameux instrument : taper, gratter, frotter, effleurer. Un jeu très boccarien dans l’esprit. Normal, vu que c’est entre autres Antonin Boccara à la création (avec Yves Hirschfeld). A la première partie on s’est vraiment marré mais j’ai peur que le jeu s’épuise très vite.
(Ne vous fiez pas à la photo. Le visuel est amené à changer)
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Sur le fil
Je vous ai déjà parlé de l’obsession actuelle des éditeurs pour le matos qui fait wahou ? Sur le fil, c’est tout à fait ça. Il s’agit d’un petit jeu d’adresse et d’un peu de réflexion avec objectif qui n’a pas l’ambition de renouveler le monde ludique, mais une fois la boîte ouverte et les poteaux télégraphiques installés, c’est vrai qu’il fait son petit effet. Idem pour sa direction artistique qui rappelle de façon totalement fortuite (évidemment) les protagonistes d’Angry Birds, le célèbre jeu mobile. Reste à savoir si, mécaniquement, le jeu sera assez plaisant pour nous amuser plus d’une ou deux parties…
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La Colline aux Feux Follets
S’il y a un jeu pour enfant qu’il faut retenir de ma petite sélection c’est celui-là. Répondant au doux nom de Zauberberg dans la langue d’Uwe Rosenberg, il a reçu le Kinderspiel des Jahres (jeu de l’année allemand) de cette année et, honnêtement, ce n’est pas démérité. Ce coopératif basé sur le principe du pachinko est une vraie réussite. J’arrive pas à m’expliquer le plaisir qu’il a à regarder une boule dégringoler une pente avec l’espoir qu’elle aille où l’on voulait, mais ça marche ! C’est incroyable comme adultes comme enfants se retrouvent devant ce jeu original au matériel qui rappelle les meilleurs éditeurs germaniques, Drei Magier Spiele en tête.
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Marrakech nouvelle édition
Un dernier mot pour vous dire que Marrakech, l’excellent jeu de Dominique Ehrhard (On en parlait plus haut.) revient sous une nouvelle mouture. Oui, oui, encore, mais, pardonnez-moi, il le mérite. Ils n’ont pas touché au tapis en tissu, déjà de très bonne facture mais ont remplacé la couverture de Marie Cardouat, les jetons dirhams (la monnaie marocaine) et le plateau. C’est joli, plus moderne, et ça vous permettra de redécouvrir ce classique du jeu enfant.
Ah, vous ne connaissez pas ? Et bien pour résumer, il faut poser ses tapis sans tomber sur ceux de ses adversaires sous peine de leur devoir de l’argent. Comme le Monopoly mais sans les longueurs, les côtés capitalistes malsains et avec du hasard bien mieux dosé. Comme Monopoly, mais en bien, quoi.
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Conclusion
Dans tous les jeux que j’ai pu essayer, il y a du bon et du moins bon, mais, en dehors de la Colline aux Feux Follets, rien ne sort réellement du lot. Même le très bon Farm & Furious a un air de déjà-vu. Quant à cette tendance très kickstarterienne du matériel qui en met plein la vue, je vous rappellerai que, pour le jeu comme pour le beaujolais, l’important n’est pas dans le flacon mais dans l’ivresse. Pas sûr que cette métaphore soit très appropriée à des jeux enfants, mais vous avez compris l’idée.
Après avoir remporté l’As d’Or 2018, la gamme ne cesse de s’agrandir et de se renouveler. En 2022, c’est donc le 4ème opus qui nous est proposé avec le Jardin de la Reine, avec son lot de nouveautés. Certains d’entre vous vont se dire que c’est surfer sur le succès de la série, et d’autres, comme moi, voudront immédiatement y jouer pour découvrir cette nouvelle version. Mais au-delà de ces premières interrogations, on se demande tous s’il est nécessaire d’investir quand on possède déjà les précédents, est ce que la mécanique se distingue suffisamment, et tout simplement, est-ce qu’il est aussi bien que les autres ? Tant de questions auxquelles je tenterai de répondre dans cet article ^^
L’auteur n’est autre que Michael Kiesling, pas de surprise jusque-là. Les illustrations sont signées une nouvelle fois Chris Quilliams et il est édité en France par Next Move Games. Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties durant entre 45 à 60 minutes.
Pour tous ceux qui ne connaissent pas encore la série Azul, un clic suffit pour être redirigé sur l’article de votre choix :
Pour cet opus, direction les jardins du roi Manuel 1er au Portugal qui souhaite offrir à sa femme Marie d’Aragon, le plus somptueux des jardins. Bon évidemment, le thème bien que très attrayant reste très plaqué comme dans toute la gamme Azul. Dans ce jeu plutôt abstrait, cela n’a, à mon sens, pas de conséquence négative quant à l’expérience de jeu… sinon on n’aimerait pas autant Azul, vous ne croyez pas 😉.
Je vais vous faire un rapide état des lieux du matériel. Evidemment je déplore toujours la finesse du « papier » – je ne peux pas parler de carton tellement c’est fin – des différents plateaux. On est loin de la solidité des plateaux du premier opus, et c’est bien dommage. Pour les tuiles, pas de problème en revanche, elles sont toujours aussi belles ^^ La variante du jeu risque de ne pas être jouée très souvent car dévisser la roue centrale et la revisser n’est pas quelque chose que j’affectionne particulièrement ; j’aime que la mise en place soit simple et rapide et, à moins d’avoir un tournevis dans la boite de jeu, je ne vois pas comment cela pourrait être le cas. On est d’accord, je chipote là, mais ça m’a chagrinée alors j’imagine que je ne serai pas la seule dans ce cas-là et qu’il est bien de le savoir …
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Rentrons dans le vif du sujet avec la mécanique. Quand je parle de mécanique, je pense évidemment à ce qui le distingue des versions précédentes, et je dois dire qu’il y en a pas mal et c’est peut-être celui qui se différencie le plus par de nombreux points. Tout d’abord, on dit au revoir à la simplicité et bienvenue à la complexité. En effet, vous ne pourrez plus initier des personnes au monde ludique avec cet opus, car il y a beaucoup plus de points de règles qui perdront et décourageront ceux qui ne sont pas familier de tout cela. Pour ceux qui connaissent déjà Azul, certes vous ne serez pas perdu mais il vous faudra néanmoins une ou deux parties pour intégrer toutes les règles et ne pas en oublier au passage. A ce stade, on est loin encore de mettre en place des stratégies ou de comprendre tous les engrenages du jeu. Pour ceux qui ne le savent pas Azul est le jeu grâce auquel mes parents sont entrés dans mon monde ludique et il a donc une valeur toute particulière. C’est probablement pour ça que je regrette, cette complexification et que c’est pour moi plus un point négatif qu’un point positif. Néanmoins, cela plaira certainement aux joueurs plus confirmés qui trouvaient Azul trop léger.
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Mais pourquoi est-il selon moi moins accessible à tous ?
Lorsqu’on débute la partie, on prend notre plateau joueur habituel mais également un plateau entrepôt. Ce dernier implique évidemment une limite dans les tuiles que l’on peut posséder et, de ce fait, il est primordial de planifier et d’avoir une idée précise de ce qu’on veut faire en fonction de ce qu’on a, pour ne pas se retrouver « bloqué ». Même si on ne l’est jamais vraiment, il peut y avoir beaucoup de frustration quand on a cette sensation et qu’on est alors obligé de faire une action peut rentable en termes de points parce qu’on n’a tout simplement pas ou mal anticipé.
Tout cela prend du sens quand on sait que, pour poser des tuiles ou agrandissements, il est nécessaire d’avoir le nombre de tuiles requis par le motif en question – vous pourrez alors compléter avec des tuiles de la même couleur ou du même motif, à vous de choisir ce qui sera le plus intéressant pour la suite de la partie ! Ils ont d’ailleurs trouvé un moyen mnémotechnique pour s’en rappeler – très ingénieux ^^, je vous laisserai le découvrir par vous-même, histoire que vous gardiez un peu de surprise ! En dehors de ce détail, ça ne vous rappelle rien ? Ce n’est rien d’autre que la mécanique de Azul, Pavillon d’été que j’avais d’ailleurs adorée. Vous l’aurez compris, la complexité réside dans le fait de devoir jouer avec les couleurs mais aussi avec les motifs. Bien évidemment, les restrictions de placement sont régies par cela également et, lors de la première partie, il n’est pas rare de se tromper et de faire des choses interdites sans le vouloir mais juste par oubli. Bien évidemment, lors des parties suivantes, ces défauts-là disparaissent.
Pour finir avec l’entrepôt, sa gestion est donc primordiale car vous ne pourrez plus prendre de tuiles ou d’agrandissements si vous n’avez plus de place disponible. Pas de pénalité pour ce que vous ne pouvez pas placer, vous ne pouvez tout simplement pas prendre les tuiles de la couleur ou du motif que vous souhaitiez, c’est sévère. Pareil pour les jokers que vous pourriez éventuellement récupérer, en encerclant complètement des aménagements, si vous n’avez plus d’espace, ben ils sont tout bêtement perdus.
Un point que j’apprécie est la nouvelle façon de récupérer les tuiles et agrandissements. Tout n’est pas accessible de suite, mais au fur et à mesure que les joueurs prennent des tuiles sur des agrandissements encore inutilisés, de nouvelles tuiles vont être révélées pour le joueur suivant. C’est donc quelque chose à prendre en compte quand vous jouez car, en fonction de là où vous prenez les tuiles, vous pourrez « ouvrir » le jeu pour vos adversaires.
Autre différence, la manche s’arrête quand tous les joueurs ont passé et non plus quand il n’y a plus de tuiles disponibles. C’est assez plaisant je dois dire. On peut ainsi alterner entre prendre des tuiles/agrandissements, poser des tuiles/agrandissements, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’on ne puisse ou ne veuille plus faire quoi que ce soit.
Maintenant passons aux choses sérieuses et à la manière dont on marque des points – car, ne l’oublions pas, le but n’est pas des moindres, à savoir se démarquer pour impressionner notre cher monarque. Je dois bien admettre qu’à la lecture des règles j’ai eu un peu peur, je me suis dit que ça allait être la galère. Il y a un décompte à chaque fin de manche, soit 4 fois, et un décompte final. A chacune des manches, les points sont attribués sur des couleurs et des motifs différents. Les pavillons de vos éventuels agrandissements sont en revanche eux toujours mis à l’honneur. A la fin de la partie, tous les groupes d’au moins 3 tuiles de chaque couleur et de chaque motif rapportent des points, fonction de la valeur des motifs qu’ils contiennent. A cela on ajoute les bonus et/ou les malus (le roi n’aime pas le gaspillage et donc vous perdrez des points pour chaque tuiles/agrandissements qui sont encore dans votre entrepôt à la fin de la partie). Vous comprenez peut-être ma crainte initiale ? Mais plus de peur que de mal heureusement, et je dois reconnaître que, finalement, c’est assez fluide et sans prise de tête.
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Azul, le Jardin de la Reine est un très bon opus, même si je lui préfère Pavillon d’Eté qui a su garder une certaine simplicité. Néanmoins, je prends beaucoup de plaisir à y jouer, surtout maintenant que je maitrise les règles. Même si, pour moi, Azul aurait dû rester un jeu familial, j’aime les jeux plus complexes et c’est pourquoi cet opus a su me ravir. En revanche, je doute qu’il en soit de même pour ceux qui ne souhaitent pas trop se prendre la tête et qui jouent plus pour décompresser.
Azul entre, avec cet opus, dans le monde des joueurs initiés et se détache ainsi de ses prédécesseurs !
P.S : Petite digression car cela ne fait pas de mal de rêver : j’aimerai vraiment que les auteurs envisagent une version solo de cette gamme. A plusieurs reprises, je me suis dit que j’aimerais bien me faire un petit défi solo mais impossible. En tout cas, je serais très intéressée par vos retours donc faites-vous plaisir dans les commentaires ^^
Barrakuda est un jeu d’Isaac Pante, il est illustré par Ajša Zdravković et il est édité par Helvetiq.
C’est un jeu pour 2 à 4 personnes à partir de 8 ans pour des parties d’environ 20 minutes.
Le test a été rédigé à partir d’une boite envoyée par l’éditeur.
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Le matériel
Il est composé de deux dés en bois, un dé standard et un dé gravé spécifiquement pour le jeu.
Des jetons pour représenter l’argent du jeu, des cartes et des meeples en bois à chaque couleur ainsi qu’un meeple poisson qui représentera le barracuda.
Le tout est d’assez bonne qualité, même si les jetons pour l’argent sont un peu fins, tout comme les cartes, il faudra donc être prudent avec la manipulation de ces cartes.
Détail qui a son importance pour moi et mon côté psychorigide, le couvercle de la boite ne tombe pas pile sur le fond, il y a un débord, ce qui donne l’impression que la boite contient plus de matériel qu’elle ne peut en contenir, ce qui n’est absolument pas le cas. Ca perturbe mon sens psychorigide des boites bien fermées.
A noter aussi la présence des règles dans pas moins de 5 langues !
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A quoi ça ressemble ?
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L’histoire à ce jour.
Bienvenue, ici Jérémie, plongeur et chasseur de trésors dans les anciennes épaves de navires.
Laissez-moi vous narrer la mésaventure dont je fus le héros malgré moi.
Ayant eu vent d’une zone pleine d’épaves d’anciens galions du côté de Carthagène en Colombie, je n’écoutai que mon goût pour l’argent l’aventure et j’embarquai dans mon navire équipé d’un coffre-fort pour sécuriser mon butin !
Grand bien m’en a pris !
En effet, mon tuyau était percé et je n’étais pas le seul à être présent sur les lieux, d’autres personnes, des concurrents, avaient eu le même tuyau et les eaux étaient infestées de pilleurs d’épaves…
Des gredins de la pire espèce, qui n’ont rien à voir avec moi et ma passion des anciennes épaves.
Mais… A peine la topographie repérée et l’équipement enfilé, nous sommes tombés sur un os… ou plutôt une arête devrais-je dire…
Puisqu’un barracuda était présent dans les eaux et ne semblait pas friand de voir ces précieux trésors partir.
Nous allions devoir agir finement pour ne pas l’attirer ou, pourquoi pas, tenter de l’attirer dans une zone précise, pour que, de peur, mes concurrents ne s’enfuient en abandonnant leur précieux butin que je pourrais récupérer à leur place et ensuite remonter tranquillement dans mon bateau pour leur souffler tous les honneurs et avoir la plus grosse part du butin !
Mais je me méfie, je sais que certains sont vraiment des bandits de grands chemin et n’hésiteront pas, lorsque je serais un peu trop affairé, à me faire « les poches » et à me subtiliser mon butin…
Je devrais tenter de comprendre où veulent aller les autres et éviter de les croiser pour me tailler la part du… barrakuda !
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Conclusion
Dans cette petite boite à la direction artistique assez spéciale (Je n’ai pas dit moche, j’ai dit spéciale, ça ne plaira pas à tout le monde.), nous retrouvons un furieux goût de Not Alone.
Une créature rode, on visite des lieux et on effectue les actions décrites dessus.
Mais là où Barrakuda change drastiquement de Not Alone, c’est que le jeu se joue chacun pour soi, tout le monde essayant de faire de son mieux pour ramener les 8 pièces nécessaires à la victoire.
Les lieux ont tous des capacités spécifiques, et un second jeu de lieux est présent dans la boite pour changer les capacités quand nous aurons l’impression de tourner en rond.
Ce qui laisse quand-même de la bonne rejouabilité, surtout qu’il est possible de disposer les lieux comme bon nous semble, certaines configurations étant plus difficiles que d’autres pour échapper au barracuda qui nous tombera sur le râble régulièrement, soit de manière automatique car le jeu va faire déplacer la poiscaille à chaque tour avec un jet des deux dés, ou lorsque l’un des protagonistes va utiliser sa carte barracuda, là il le contrôlera pour l’envoyer où il le souhaite !
Tout comme dans Not Alone, chaque carte lieu que nous aurons jouée sera posée face visible sur la table, donc tout le monde pourra tenter de deviner où vous pourrez potentiellement vous rendre pour le prochain tour.
Sachant qu’on peut aussi se voler nos pièces parfois, les perdre à cause du barracuda et que quelqu’un les dérobe lors du prochain tour, vous l’aurez compris, l’ambiance n’est pas à la franche camaraderie, mais plutôt aux coups pendables et aux vacheries de bas étage.
Allergiques aux vols, à l’acharnement potentiel et aux hasard du déplacement du barracuda, passez votre chemin !
Par contre si un peu d’aléatoire pour savoir si vous allez perdre votre pognon et que perdre parce que 2 personnes vous ont pillé coup sur coup ne vous fera pas renverser la table de rage ou ne vous poussera pas à vous brouiller avec vos potes ou votre famille, vous allez vous régaler.
Si vous me connaissez, vous savez que c’est ma came et que mon groupe est friand de ces jeux, donc il a été un succès chez nous !
Petit format, parties relativement rapides (même si à 4 on va dépasser les 30 minutes par partie, surtout si on est fourbes et qu’on ne veut pas laisser les autres prendre des pièces !), ce jeu devrait trouver facilement une place dans une ludothèque, en vacances grâce à son petit format, voire limite dans une poche !
Mais le jeu n’est pas parfait.
La règle a été pensée pour utiliser une écriture aussi inclusive que possible.
Résultat, c’est très perturbant quand on a pas l’habitude de ce type d’écriture, c’est un ressenti très personnel, mais bon, je pense qu’on peut quand même lire une règle sans écriture inclusive et sans se sentir exclu, non ?
Parce que, parfois, ça manque beaucoup de fluidité quand même de voir écrit « quand la joueuse ou le joueur et ses allié.e.s », bah ça me perturbe pas mal quand-même…
Le geste est louable, mais l’exécution maladroite je pense.
Ensuite, le jeu n’est vraiment pas palpitant en duo, certes les parties sont rapides, mais on peut facilement s’éviter et faire sa vie dans son coin.
Il faudra surtout trouver une configuration des lieux qui oblige à se polluer ou se faire polluer par le barracuda, les placer en croix est une bonne idée, nous l’avons fait, mais pour le coup, ça rallonge drastiquement la partie puisque le barracuda nous tombe dessus tellement souvent qu’on peine à sécuriser notre butin.
Pour moi le jeu est optimal à 3 et 4 et les vacheries fusent.
Un petit jeu sympa, qui rappelle Not Alone donc, mais où personne n’est copain avec les autres pour s’en sortir, ici tout le monde vous en veut, poiscaille y compris !
Créez votre écosystème pour y faire évoluer et pulluler les dinosaures ! On a tous vu les films, et pourtant l’idée de mettre des dinos partout… pourquoi pas !
Derrière cette belle promesse thématique, c’est la mécanique et surtout la simplicité du jeu qui vont poser problème.
Avec Gods Love Dinosaurs, Catch Up Games nous propose un jeu de placement de tuiles pour développer notre écosystème avec proies, prédateurs et bien entendu le super prédateur : le T-Rex.
Kasper Lapp, à qui l’on doit le génial (je pèse mes mots) Magic Maze, nous propose cette fois un jeu pour 2 à 5 joueurs qui se joue en 30 à 60 minutes.
Un jeu bien joli avec les illustrations de Gica Tam, les tuiles sont simples, mais on comprend de suite qui va où et à quoi elles vont servir. Ajoutons les meeples pour les animaux qui sont du plus bel effet !
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Tout cela nous amène au gameplay. À votre tour, vous choisissez une tuile sur le plateau central pour agrandir votre petit territoire jusqu’à ce que la pioche de tuiles soit vide, ce qui déclenche la fin de la partie.
Et si la colonne du marché où vous l’avez prise est vide, cela déclenche l’animal associé. A votre disposition, 3 proies (lapins, grenouilles, rats) et 2 prédateurs (tigres et aigles), et votre but est de multiplier les proies pour maintenir les prédateurs l’estomac plein ! S’ils mangent trop, ils en viennent même à se multiplier.
Pour dominer tout ce joli monde des dinosaures, ou plutôt l’un des plus emblématiques : le tyrannosaure-rex. Cette dernière, car ce sont toutes des demoiselles, dispose d’un nid et elle a faim. Quand vous l’activez, elle va se déplacer, se nourrir et si le menu est suffisant, à savoir un prédateur, alors elle pond.
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Le jeu est donc simple : vous créez un petit monde que vous peuplez de différentes espèces en vue de multiplier vos dinosaures. Peut-être même trop simple ?
C’est pour moi le point rédhibitoire du jeu : le score final de chaque joueur se compose de ses dinosaures et des œufs dont il dispose… et rien d’autre !
En fin de partie, il suffit de regarder chez chaque joueur pour la déclencher ou non. C’est très décevant et frustrant, « Bon ben je termine, j’ai un point de plus que vous et vous ne pourrez rien y faire. ».
Le genre de sentiment qui dessert le jeu et c’est d’autant plus dommage que ça arrive à la toute fin, ce qui laisse un goût amer.
Et on en vient à chercher immédiatement les défauts du jeu. Le sentiment de tout ça pour ça est dominant. Je développe toute une population d’animaux qui, en fin de partie, ne m’apportent rien, pas de score caché comme un petit objectif personnel qui mettrait un peu de doute sur le déclenchement de la fin de partie.
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Au final, j’en arrive à la conclusion que le jeu est calibré pour les plus jeunes qui seront sous le charme du thème et des jolis meeples et avec son placement de tuiles simple le jeu sera facilement pris en main par les plus jeunes.
Gods Love Dinosaurs, c’est une déception. Le jeu dispose d’une belle promesse à l’ouverture de la boite et à la lecture des règles, un gameplay facilement maîtrisé et un matériel qui en met plein les yeux.
Mais c’est sans compter avec cette fin de partie qui gâche tout, on pourra ajouter que le jeu peut traîner un peu en longueur avec pas mal de tuiles à placer.
C’est bien dommage, on avait envie de l’aimer ce Gods Love Dinosaurs.