Test: Via Magica

Test: Via Magica

ticle rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Via Magica est l’oeuvre de Paolo Mori, illustré par Biboun, Camille Chaussy, Jérémie Fleury, Mathieu Leyssenne, Paul Mafayon, Djib, Régis Torres. Il est édité par Hurrican et distribué par Asmodée.

Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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Dans Via Magica, vous vous apprêtez à passer la dernière épreuve de votre diplôme de magie. Pour cela, attrapez des animus, cristallisez leur énergie et ouvrez des portails.

Alors, prêt à devenir mage ?

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Le matériel :

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Une jolie boîte carrée contenant :

  • des cartes de bonne taille et de qualité correcte : 40 cartes Portail magnifiquement illustrées, chacune en double exemplaire, et 10 cartes Récompense-Bonus (Des tuiles auraient été plus pratiques…),
  • des cristaux,
  • des jetons Animus en carton épais,
  • 6 tuiles Aide-Mémoire
  • et un joli sac en tissu violet.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit 6 cartes Portail, 7 cristaux et 1 aide de jeu. Chacun choisit 3 portails et défausse les 3 autres sous la pioche. Attention, il est interdit de posséder 2 fois le même portail, qu’il soit ouvert ou fermé. Les joueurs dévoilent leurs portails en même temps et les placent devant eux. Cela vous rappelle quelque chose ? C’est normal !

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Le joueur actif pioche un jeton Animus et tous les joueurs peuvent placer l’un de leurs cristaux sur un symbole correspondant de l’un de leurs portails.

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Lorsque tous les symboles sont recouverts de cristaux, les Animus ont été cristallisés et le portail est ouvert. Il vous apporte alors un pouvoir ou un bonus. Intrigante cette impression de déjà-vu ! Vous avez deviné ?

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La partie se termine lorsqu’un joueur a ouvert 7 portails (complété 7 cartes).

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Au fur et à mesure de la partie, les joueurs peuvent réclamer certaines récompenses quand d’autres leur sont attribuées automatiquement dès que des objectifs sont remplis.

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Pour ceux qui le connaissent, vous aurez reconnu les mécaniques d’Augustus. Les portails correspondent aux objectifs à conquérir, les cristaux aux légions et les Animus aux jetons mobilisation.

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VERDICT

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L’éditeur présente son jeu comme un nouvel Augustus plus familial… et Via Magica n’est autre qu’Augustus rethématisé pour jouer en famille ! C’est joli, coloré, agréable à regarder et donc à jouer ; tout est dit… ou presque !

Le jeu est une version franchement familiale et gentille, simplifiée, sans aucune carte guerrière, ce qui ôte une partie du sel que l’on connaissait à son grand frère. Les seules interactions entre les joueurs viennent des moments où l’un d’eux prend une carte Portail qui en intéressait un autre.

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Je me suis précipitée sur Via Magica à cause de sa filiation et j’en suis ressortie un peu déçue de ce côté trop familial. Bon, d’accord, j’étais prévenue… et je ne fais pas partie du public visé. Un autre bémol : les cartes Récompense-Bonus prennent trop de place et ne sont pas pratiques du tout ; des cartes ou (mieux) des tuiles plus petites auraient vraiment été appréciables. Je vous l’accorde, c’est un détail et j’ai tout de même passé de très bons moments en enchaînant les parties, à 4 comme à 2 joueurs.

Conclusion : un jeu familial agréable à regarder et à jouer en famille (Non ??? Si !!!), avec des enfants… Vous le trouverez chez votre crémier habituel dès fin mars 2020.

Avé César ! Incantatum !

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En prolongement, un petit comparatif en images (Augustus à gauche, Via Magica à droite) :

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22,50€

Test: Star Wars: Assaut sur l’Empire

Test: Star Wars: Assaut sur l’Empire

Article rédigé par Jérémie Mc Grath.

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Auteurs : Justin Kemppainen, Corey Konieczka, Jonathan Ying

Illustrateurs : Arden Beckwith, Christopher Burdett, Rovina Cai, Lucas Durham, Joel Hustak, Michal Ivan, David Kegg, Henning Ludvigsen, Brynn Metheney, Vlad Ricean, Ryan Valle, Ben Zweifel

Editeurs : FFG, EDGE

Distributeur : Asmodee.

Prévu pour 2 à 5 joueurs pour des parties de 60 à 120 minutes, à partir de 14 ans.

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Ça ce sont les chiffres annoncés, dans la réalité on peut y jouer en solo (j’y reviendrai) pour bien plus de 120 minutes en fonction du nombre de joueurs et de leur rapidité à se décider, et même des plus jeunes peuvent y jouer.

J’ai initié des jeunes de 9 et 11 ans à ce jeu sans aucun souci.

Cela dépend, certes, des enfants, mais ce n’est pas impossible !

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Le matériel :

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Il y en a à profusion !

Des tokens en carton épais, des cartes texturées solides et épaisses, des fiches de personnages relativement solides (elles ne se manipulent que pour les poser sur la table, donc ça fait le taff) tout est correctement réalisé !

Le mieux reste quand-même les tuiles de cartes modulables façon puzzle et les figurines !

Même si elles ne sont pas peintes, on reconnait tout de suite les stormtroopers, les gardes royaux mais aussi les héros tel Luke ou Vador entre autres !

Un magnifique et Géant TR-TT vient compléter le tout !

Ambiance garantie !

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Vous verrez quelques figurines peintes sur les images, c’est parce que j’ai commencé à les peindre avec une amie, et une fois sur la table, j’avoue que ça change encore l’immersion !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Je ne ferai pas un long résumé des règles, elles sont nombreuses, variées, ont des exceptions et on est un peu perdu au départ.

Je ne ferais pas non plus le moindre spoil, vous pouvez lire sans risque la suite.

Le livret de départ permet de jouer la première partie d’initiation sans grande prise de tête et le jeu permet ensuite d’introduire les autres éléments petit-à-petit au fur et à mesure des missions.

Si vous êtes comme moi, vous ne vous bornerez pas à la lecture du livret de règles de base mais vous allez manger le reste des règles, le guide de référence (comme il est appelé dans tous les jeux Star Wars édités par FFG) pour connaitre d’entrée de jeu les subtilités de toutes les règles, surtout celles de déplacement et de « ligne de vue » qui sont deux concepts primordiaux à intégrer !

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Et vous y referez régulièrement référence pendant vos premières parties parce que vous aurez toujours un trou, un doute ou qu’un joueur fera naître le doute dans votre esprit (le fourbe !) !

Bref, les règles sont bien conçues, mais je mets quand même un bémol pour certaines expressions dans l’index censé nous aider à trouver des mots clés pour ne pas relire le livret entier…

Si on cherche le détail du fonctionnement des caisses de ravitaillement par exemple,  où iriez-vous chercher ?

A caisse ?

Perdu !

A ravitaillement ?

Encore perdu !!

Il faut les chercher à « cartes de ravitaillement ».

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Et d’ailleurs si vous lisez ce test avant l’achat du jeu, sachez que dès que vous cherchez une info sur l’utilisation d’une carte, il faudra toujours la chercher dans l’index à « carte de… » suivi du nom du type de carte que vous cherchez, pas super pratique quand même…

Autre bémol, certaines règles ne sont pas claires, donc n’hésitez pas à aller sur les forums français ou les forums officiels anglais de FFG pour trouver la réponse à vos doutes, de même une FAQ est disponible en français et en anglais pour modifier et éclaircir certains points.

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Donc je pense qu’il faut d’entrée de jeu que vous décidiez avec vos joueurs de ce que vous ferez, moi je leur ai imposé ma vision des choses (normal, mon jeu, mes règles et je suis l’empire, donc les rebelles n’ont pas voix au vote !), mais j’avoue qu’ils n’ont pas aimé et qu’ils ne sont pas d’accord.

Mais c’est la vie, l’empire est tout puissant, les rebelles subissent !

Dura Lex Sed Lex comme auraient dit les latins !

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Bon, vous avez lu les règles et vous les avez plus ou moins assimilées.

Que faire maintenant ?

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Eh bien c’est simple, trouvez 4 amis ou membres de votre famille, voisins, ou inconnus, libre à vous, désignez les 4 chair à Bantha qui vont incarner les héros rebelles chargés de sauver la galaxie, puis désignez le grand tortionnaire, l’infâme dresseur de Rancor et Dompteur de Dewback, la personne avec le cœur le plus sombre et donnez-lui le guide de campagne car il incarnera, le temps de celle-ci, le rôle de l’empire (donc comme vous vous en doutez, c’est MOI cet infâme personnage, et le pire, c’est que j’adore ça !!!).

Rôle compliqué s’il en est puisque c’est lui qui aura la lourde tâche de rouler sur les rebelles….oups, la lourde tâche de mettre le jeu en place, disais-je avant de m’égarer dans mes pensées nostalgiques, sans rien dévoiler aux rebelles.

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Comprenez que le guide de campagne décrit tout ce qui va se passer dans les moindres détails, de la map, map qui doit être assemblée en suivant un schéma prédéfini, au nombre de troupes présentes, aux actions possibles et aux règles spéciales de la mission, aux conditions de victoire ou de défaite des deux camps et aux récompenses liées à la victoire ou à la défaite !

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Car Assaut sur l’empire est un jeu asymétrique.

Les objectifs de l’empire ne sont pas ceux des rebelles.

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1 joueur contre tous les autres, 4 joueurs qui doivent coopérer pour déjouer les plans d’un joueur seul et muré dans un silence lors de sa réflexion.

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Car si l’empire ne peux pas dévoiler ses plans, les rebelles, eux, vont devoir parler à haute voix pour que l’empire entende tout de leurs faits et gestes !

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Le joueur impérial aura aussi la lourde tâche de rendre le jeu réellement immersif pour ses joueurs car nous sommes assez proches d’un jeu de rôle au final.

Un joueur (l’empire) vous narre l’histoire au fur et à mesure de votre avancée.

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Je vous décris ce qui se passe lors d’une partie standard :

Le joueur impérial prend le livret de campagne et va lire le briefing de mission, donc vous savez pourquoi vous êtes arrivés dans le lieu qui s’étale devant vous.

Puis il vous lira aussi les règles spéciales de cette mission avec vos conditions de victoire ou de défaite et votre objectif.

Certains objectifs ne sont pas visibles car ils sont fermés derrière des portes, donc il doit garder la surprise de ce qui se passera lorsque la porte s’ouvrira.

Une fois fait, les joueurs rebelles décident ensemble lequel d’entre eux commencera la partie.

Une partie est divisée en rounds qui se décomposent de la manière suivante :

Le premier joueur rebelle joue et effectue 2 actions.

Le joueur impérial joue un « groupe » (qui comprend 1 à 3 figurines).

Le second joueur rebelle joue ses 2 actions.

Le joueur impérial joue un autre groupe (différent du premier).

Etc etc jusqu’à ce que les joueurs rebelles aient tous joué leur 2 actions et que le joueur impérial ait joué tous ses groupes.

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Pour l’immersion des joueurs, pendant ces différents rounds j’apprécie de prendre des playlists de Star Wars et de les faire tourner, mais rien ne vous empêche, si vous avez le temps et la patience, de rajouter des bruitages aux moments opportuns pour renforcer l’immersion dans le jeu !

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Une fois le round terminé, un nouveau round commence et si des informations doivent vous être données, le joueur impérial s’en chargera.

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Et on continue ainsi jusqu’à la fin de la mission, fin qui interviendra en fonction des règles de chaque mission.

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Je détaille un peu les actions très rapidement.

Pour les rebelles :

Toute les actions peuvent-être effectuées 2 fois si vous le souhaitez.

  • Se déplacer (chaque personnage a sa propre vitesse de déplacement, vérifiez votre fiche personnage pour savoir de combien de cases vous pouvez vous déplacer)
  • Attaquer.
  • Se reposer (permet d’éliminer du stress et de se soigner, le voilà le point de règle avec lequel mes joueurs sont en désaccord avec moi, vous comprendrez en lisant les règles)
  • Interagir avec un élément du jeu (caisse de ravitaillement, terminal, porte etc etc).

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Seule exception : Effectuer une action spéciale, les actions spéciales ne peuvent être effectuées qu’une seule fois et une seule action spéciale ne peut être réalisée au cours d’un même tour de jeu.

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Pour les impériaux :

  • Se déplacer.
  • Attaquer.
  • Effectuer une action spéciale.

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Pour les combat, ils se résolvent, comme souvent, aux dés, chaque joueur qui attaque regarde l’arme de son personnage et la couleur de ses dés d’attaque est notée dessus.

Le joueur qui se défend prend un dé de défense de la couleur notée sur sa fiche et les dés sont lancés en même temps.

On regarde le nombre de dégâts, la portée de l’attaque, les dégâts spéciaux, les augmentations ou réductions de dégâts et le dé de défense, puis la cible de l’attaque subit (ou pas) des points de dégâts.

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Des points de stress peuvent être utilisés par les rebelles uniquement, dans le but d’augmenter temporairement leur vitesse de déplacement ou dans le but d’enclencher des capacités spéciales puissantes.

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Une fois la mission terminée, vous passez à une phase d’amélioration où les rebelles et l’empire auront gagné des crédits, de l’expérience et de l’influence (pour l’empire uniquement) à dépenser pour acheter des améliorations d’armes, des nouvelles armes, des armures et de nouvelles compétences.

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Puis les rebelles choisiront parmi 2 missions annexes celle qu’ils réaliseront, on passe à la mise en place de celle-ci ou alors on « sauvegarde » la partie pour la reprendre plus tard grâce au journal de campagne qui permet de noter le nom de la mission en cours, les cartes d’équipement possédées par chaque joueur, le nombre de crédits possédés et la prochaine mission à jouer.

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A l’issue de la dernière mission de la campagne vous saurez qui de l’empire ou de la rébellion l’aura emporté.

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La défaite ou la victoire dans chaque mission permettra de définir la prochaine mission, donc plusieurs missions ne seront pas jouées lors de la première campagne ce qui permet une bonne rejouabilité et le nombre de héros aussi fait qu’on peut s’essayer à différentes stratégies !

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Vous pouvez perdre absolument toute les missions et ne gagner que la dernière, mais c’est cette dernière qui vous fera gagner l’intégralité de la campagne !

Donc n’abandonnez pas si l’impérial vous met une rouste ! (ce que je souhaite fortement au joueur impérial !!!!)
Mais de même joueur impérial, ne désespérez pas si les rebelles vous mènent la vie dure !

Le froid glacial de vos bottes sur leur visage lors de la dernière mission n’en sera que plus douloureux pour eux !!!

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Pour le cas où vous ne pourriez pas jouer au jeu à 5 pas de souci, le jeu prévoit des améliorations et des boosts pour jouer en duel, à 3 ou à 4.

Des points de vie supplémentaires, des tours de jeu en plus, c’est bien équilibré !

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Ensuite le jeu dispose d’un mode escarmouche.

Son avantage est de permettre à 2 joueurs (uniquement deux dans la boite de base) de s’affronter sans faire une campagne, pour faire une partie rapide.

Ce mode reproduit une partie du fonctionnement de la campagne sauf qu’ici vous pourrez jouer des cartes pour vous donner des avantages ou pour désavantager votre adversaire.

Les deux camps ont accès à tous les héros ou troupes disponibles, ont une mission à accomplir et vont joyeusement se savater la tête jusqu’à ce qu’un camp gagne par domination totale ou par objectif accompli.

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Ambiance wargame garantie !

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Je rajoute une fonctionnalité bien sympathique au cas où vous ne voudriez pas jouer en 1 contre tous et que vous préfériez la coopération ou la solitude.

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Il est tout à fait possible de jouer avec une application officielle pour smartphones et tablettes qui gèrera l’empire et vous jouerez les rebelles.

Bien faite, cette application permet de vivre la campagne différemment tout en gardant l’ambiance de la campagne puisque vous devrez quand même manipuler vos figurines et celles de l’empire pour progresser et que vous allez construire votre map au fur et à mesure de votre progression.

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De même, l’appli sauvegardera vos compétences, vos achats etc…

Donc vous pourrez même avoir plusieurs campagnes commencées en même temps avec plusieurs personnages différents ! (bon on peut aussi le faire en photocopiant le journal de campagne dans le mode standard hein !)

En solo vous gèrerez autant de personnages que vous le souhaiterez (dans la limite de 4 comme dans le jeu standard) et serez seul face à vos décisions, perso j’adore !

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VERDICT

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Assaut sur l’empire a été mon premier jeu de société moderne sur le thème de Star Wars et j’ai tout de suite accroché et adoré ce jeu !

Je l’ai fait découvrir à des amis qui ont eux aussi adoré (les jeunes de 9 et 11 ans vous vous souvenez ?).

Maintenant, ils détestent ce jeu, car je les ai trop martyrisés avec mes stratégies fourbes et ma chance insolente aux dés (enfin ça dépend des missions !).

Mais je l’ai fait découvrir à d’autres qui ont attrapé aussi le virus et veulent y revenir !!!

C’est pour moi un must have dans une ludothèque si on aime Star Wars et qu’on aime s’affronter !

Il est aussi excellent en solo, pour moi qui suis un joueur solo acharné c’est un gros plus !

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Par contre le gros point noir du jeu (eh oui il n’est pas parfait et je ne peux pas le cacher ni m’empêcher de le signaler) ce sont le nombre d’extensions disponibles et leur tarif et surtout le fait qu’énormément de figurines sont aussi vendues à part.

Mais ça ce n’est pas encore le pire.

Pour moi le pire c’est quand j’ai ouvert la boite et que j’ai vu qu’une partie des héros ou des vilains ne sont pas présents sous la forme de figurines, mais de vulgaires tokens en carton !!!

Solo, Chewbacca et même un énorme TR-TT dont je tairai le nom pour ne pas spoiler, sont des tokens en cartons !!!

Ça par contre je trouve ça vraiment dommage, surtout vu le prix des boites, de ne pas avoir toutes les figurines présentes dedans !

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Après j’avoue que mon côté fanboy fait que je compte bien tout posséder tellement j’aime ce jeu !

Mais cela n’empêche pas que je ne suis pas satisfait de ce système-là !

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Que la force soit avec vous !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 90€

Test: Star Wars Rebellion

Test: Star Wars Rebellion

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Star Wars Rebellion est l’oeuvre de Corey Konieczka (Discover Terres Inconnues, Star Wars Destiny, Starcraft le jeu de plateau), et illustré par Matt Allsopp, David Ardila ,Balaskas , Tiziano Baracchi  pour ne citer qu’eux, 47 illustrateurs ont travaillé sur le jeu ! Les éditeurs sont FFG (Fantasy Flight Games) et EDGE, et le jeu est distribué par Asmodée.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs à partir de 14 ans et pour une durée annoncée de 180 à 240 minutes.

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Le matériel :

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Alors là c’est démentiel.

La boite est lourde, pleine de petites figurines impériales et rebelles : troupes, vaisseaux, bâtiments, étoiles de la mort !! (non peintes, c’est triste !) un plateau très épais, mais surtout trèèèès grand !

Le plateau est coupé en deux pour faire 2 plateaux carrés de 4 pans chacun, donc on a un plateau géant de 8 pans !

Il va falloir une table conséquente pour jouer à ce jeu !

Les cartes sont tout à fait dans les normes de qualité et les illustrations sont magnifiques et retranscrites de l’univers cinématographique, du bonheur en barre (ou en carton !)

Les tokens sont épais, résistants et faciles à manipuler !

Les leaders sur leurs standees sont solides, épais et une fois de plus magnifiquement illustrés.

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Mon regret ?

Aucun système de rangement (comme toujours d’ailleurs dans les jeux que j’ai pu acheter de cet éditeur) et donc, à part des sachets, vous allez vous retrouver avec des leaders qui vont se balader dans la boite, parce que, finalement, la boite est énorme, mais il n’y a rien pour ranger, donc on reste un peu sur notre faim parce qu’elle parait presque vide au final…

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine ! (Vous aussi vous avez le générique de Star Wars en tête après avoir lu cette phrase ? Ne me remerciez pas !)

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Pour situer la chronologie le jeu se passe dans l’univers de la trilogie originale, donc pas de Gungan, de princesse Amidala ou de Jar Jar Binks à l’horizon (ce qui signifie aussi, hélas, pas de Qui-Gon ou de jeune Obi-Wan).

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Ensuite, si je devais résumer Rebellion à une mécanique, c’est tout simplement un simple jeu du chat et de la souris dans l’univers Star Wars.

En effet, le joueur impérial cherche à trouver et détruire la base rebelle (comme dans les épisodes originaux) pendant que l’alliance rebelle cherche à saper l’autorité de l’Empire et de gagner la sympathie de la Galaxie.

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Voilà, c’est tout simple hein ?

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Eh bien non !

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Car derrière cette mécanique simpliste se cache un vrai gameplay profond et intéressant !

Je vais tenter de résumer au plus simple sinon je vais écrire un roman.

Chaque camp commencera avec un nombre défini de leaders, des missions, des planètes sous son contrôle ou qui sont loyales (on en reparlera) et des unités à déployer dans la Galaxie.

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Le joueur Rebelle choisit secrètement une planète qui sera sa base, place une carte avec le nom de la planète sur un côté du plateau et mélange le paquet de cartes planètes (appelées cartes sondes, j’y reviendrai aussi) qu’il remet au joueur Impérial qui pourra en prendre connaissance à certains moments de la partie.

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Les missions que reçoivent chaque camp sont divisées en deux catégories : celles qui reviendront invariablement dans la main du joueur après chaque tour de jeu et celles qui seront défaussées après utilisation et qui sont, de fait, uniques.

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Pour pouvoir jouer une mission, chaque joueur pourra choisir de mettre 1 ou 2 leader(s), chaque leader ayant des compétences spécifiques et chaque mission demandant un certain nombre de compétences minimums pour être réalisée, vos choix vont s’avérer cruciaux.

Oui cruciaux, parce que, lorsque vous connaîtrez un peu les missions de votre adversaire, vous pourrez essayer d’anticiper quel type de mission il veut jouer en regardant les leaders qui sont posés sur les missions.

Les missions sont posées face cachée, mais les leaders affectés sont visibles et surtout il est possible de mettre l’un de nos leaders « disponibles », qui n’est donc pas en mission ou en commandement en opposition à une ou plusieurs missions de votre adversaire (un leader par mission à laquelle on s’oppose).

Mais méfiance, certaines missions ne pourront pas être opposées, donc il faudra choisir vraiment judicieusement les leaders que vous gardez pour des oppositions potentielles.

Du coup, si vous voyez le joueur Impérial poser un Vador sur une mission, avec ses 3 icônes de force, il vaut mieux vous préparer à un sale coup que vous aurez du mal à contrer avec votre princesse Leïa et sa petite icone de force esseulée (quoi que, ça s’est déjà vu !).

Mais si la mission est une réussite automatique, votre leader resté devra être exploité pour autre chose ou rester inactif.

Dans le cas où vous vous opposeriez à la mission adverse, les deux joueurs devront lancer des dés pour décider de l’issue de la mission.

Il faudra une victoire totale du joueur qui entreprend la mission pour que la mission réussisse, en cas d’égalité, c’est l’opposant qui l’emporte !

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Attention aussi à l’endroit où vous allez entreprendre vos missions car, si un leader adverse (ou l’un des vôtres) est déjà présent dans le système où vous allez (la planète et son espace proche) leurs statistiques sont ajoutées, cela peut simplifier ou compliquer la tâche.

Mais n’hésitez pas à vous opposer, parfois même avec un leader qui n’a aucune compétence, le jet de dés sera obligatoire et parfois l’adversaire peut faire un score nul et donc échouer quand même sa mission !

Fourbe ? Oui, mais on adore non ?!

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Si vous ne voulez pas jouer une mission, vous pouvez annuler celle-ci, mais vos leaders affectés restent indisponibles pour d’autres missions, ils ne seront pas non plus exploitables pour s’opposer ni même pour activer un système.

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Activer un quoi ?

C’est une autre chose que vous pouvez faire avec vos leaders : « activer un système ».

Cela vous permet de déplacer vos troupes et vaisseaux (à condition que vos troupes aient un vaisseau qui puissent les transporter et que vous n’ayez pas déjà un leader présent dans le système duquel vous voulez partir) dans un système adjacent.

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Et si vous amenez vos troupes dans un lieu où se situent des troupes adverses, vous résolvez un combat.

Les combats se déroulent en deux phases, la phase de combat spatial et la phase de combat terrestre.

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Un round se déroule ainsi :

Le joueur qui a initié le combat attaque avec toutes ses forces, une par une, et inflige des dégâts aux armées ennemies.

Puis le joueur défenseur attaque de la même manière.

On regarde ensuite quels vaisseaux ou troupes ont subi autant ou plus de dégâts que de points de vie et elles sont retirées du combat.

Puis vient la phase de combat terrestre qui se déroule de la même manière.

Une fois les deux phases accomplies, s’il reste des troupes en vie dans les deux camps on recommence jusqu’à ce qu’un camp soit éradiqué du combat ou que l’un des deux joueurs fuie s’il le peut.

Lors des combats, il est possible d’utiliser des cartes de tactique militaire pour vous avantager ; et parfois elles seront décisives pour vous octroyer la victoire.

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Une fois que tous vos leaders ont joué leurs missions, leurs déplacements et/ou leur combat, le tour de jeu prend fin et vous avancez un marqueur temporel.

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Lors de cette phase, chaque joueur récupère ses leaders, regarde les planètes qu’il contrôle ou qui lui sont loyales ou soumises, place des unités dans la file d’attente de production et le joueur Impérial pioche des cartes de droïdes sondes qui sont des cartes qui lui indiquent avec certitude que les planètes sondées ne contiennent pas la base rebelle.

Puis on refait le plein de missions et les rebelles obtiennent des objectifs qui permettront, en cas de réussite, de rallier la galaxie à leur cause et de provoquer la chute de l’empire (condition de victoire des Rebelles, infâme vermine !!!! oups pardon !)

On vérifie que le nombre de cartes en main ne dépasse pas la limite des 10 cartes imposées et on passe à la phase suivante.

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La phase suivante est la phase de recrutement de nouveaux leaders, pour faire plus de missions, plus de coups fourrés et plus de blocages !

Mais ces phases ne se produisent pas à tous les tours, la piste de chronologie indique quand vous devrez produire des unités ou recruter des leaders.

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Je reviens sur la loyauté et la soumission.

C’est une chose extrêmement importante dans le jeu.

A chaque fois que les Impériaux mettent une troupe au sol sur une planète, ils la soumettent, ce qui veut dire qu’ils ont une semi loyauté envers l’Empire et, surtout dès qu’un impérial met le pied sur la planète, le joueur Rebelle doit obligatoirement dire si sa base se trouve sur cette planète ou pas.

Et pour les petits malins qui souhaiteraient mentir et dire non alors que la base est bien sur cette planète, sachez que la règle du jeu précise que toute action de triche entrainera la défaite du joueur, on ne plaisante pas avec l’Empire ! (Enfin c’est quand même valable pour les deux camps rassurez-vous !)

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Et la loyauté ou la soumission ont un intérêt autre.

Chaque planète dite « populeuse » (entendez une planète évoluée, pas une planète de bouseux poussiéreuse comme Tatooïne par exemple) peut produire des troupes.

Une loyauté sur la planète apportera la possibilité de placer 2 types de troupes en production et une soumission permettra d’en placer une seule sur les deux.

Donc, pour les conflits et la suprématie militaire, les loyautés sont importantes !

Pour certaines missions aussi d’ailleurs !

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Sachez qu’il est aussi possible de saboter des planètes, de capturer des leaders, de convertir un leader au côté obscur, de faire exploser des planètes etc etc…

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Et le jeu va continuer ainsi jusqu’à ce que l’Empire réussisse à trouver la base Rebelle et à la détruire lors d’un combat ou lorsque les Rebelles auront réussi à accomplir suffisamment d’objectifs pour que le marqueur de sympathie Rebelle arrive sur le marqueur de tour.

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Que les rebelles se rassurent, il leur est tout à fait possible de changer leur base de place si l’Empire arrivait à la découvrir mais pas à la réduire en poussière ! Ouf sauvés (Saleté de cloportes ! Oups, re désolé !)

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J’ajoute qu’une extension et disponible, elle s’appelle (non pas groot !) « L’avènement de l’empire ».

Cette extension rajoute des leaders issus du spin off « Rogue One » ainsi que Jabba Le Hutt, de nouvelles troupes, de nouvelles missions et de nouveaux objectifs ainsi qu’un nouveau dé de combat, le dé vert, mais surtout un nouveau système de combat.

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Celui du jeu de base est un peu lourd à mon goût et l’extension propose des combats « cinématographiques ».

Au lieu de piocher un nombre de cartes tactiques au début de chaque round, ici on en piochera à chaque fois que l’on lancera les dés.

C’est un peu plus long mais bien plus dynamique à mon goût et surtout cela laisse plus de chances aux deux camps de remporter la bataille.

De plus, il est aussi possible de jouer avec des missions uniquement disponibles dans l’extension.

Les nouvelles troupes sont vraiment excellentes pour la Rébellion et, même si l’empire n’est pas en reste, c’est sur les missions qu’il sera un peu plus avantagé, l’empire contre-attaque littéralement.

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VERDICT

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Star Wars Rébellion est le meilleur jeu de duel auquel j’ai pu jouer à ce jour !

Voilà c’est dit !

Il a même réussi à détrôner Anachrony de son piédestal dans mon cœur de ludiste (en duel uniquement !) !

Stratégie, tactique, bluff, fourberie, opportunisme, astuce, Star Wars, côté obscur, ce jeu a tout pour me plaire et en plus il est long !

Très long !

Trop long ?

Pour moi non, jamais, mais c’est vrai que certaines parties peuvent dépasser les 4H, monter même à 5H voire plus si les joueurs prennent vraiment leur temps pour calculer leurs actions.

Cela peut être un frein pour certain, pour moi c’est un atout, j’adore les jeux longs et là je suis servi !

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De plus, les deux gameplays symétriques avec des objectifs asymétriques fonctionnent à merveille !

Il est aussi possible de jouer à 3 ou 4 joueurs, mais clairement ce n’est pas la meilleure configuration pour moi.

Il a été conçu comme un jeu de duel et c’est là qu’il tire toute son essence, toute sa saveur, deux cerveaux, un duel silencieux, aucune stratégie dévoilée (ce qui n’est pas le cas à 3 ou 4 puisque tout le monde entend les conversations).

Entre ça et des effets de surprise totale ainsi que des retournements de situations impressionnants, Star Wars Rébellion tient toutes ses promesses et vous transporte dans l’univers des films !

Passez les bandes originales derrière et l’immersion sera totale !

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L’extension est pour moi très importante dans le jeu ; sans être indispensable, ses ajouts la rendent vraiment excellente, les combats cinématographiques sont géniaux et même si le dé vert apporte plus de hasard et de rage avec seulement 2 faces sur 6 qui font des dégâts, les ajouts sont vraiment puissants et renouvellent le jeu !

Pour moi, clairement un jeu à posséder si vous aimez les jeux tactiques et longs, et l’univers !

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Que la force soit avec vous !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 90€

Test: Combo Color

Test: Combo Color

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Auteurs du concept original « Colorage », Charles Chevallier et Laurent Escoffier ont créé Cap Color (2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans), un cahier de coloriage ludique sorti chez l’éditeur Ilinx Editions, ensuite est venu CAP10, la version solo.

On retrouve aussi depuis déjà un paquet de mois, des planches originales de Cap Color et des défis CAP10 dans le magazine mensuel ludique PLATO.

Fort de ce succès, il est donc normal que voie le jour le jeu de société Combo Color, qui reprend le même principe mais avec un matériel très différent plus adapté pour le jeu rejouable : les feutres effaçables.

Et c’est Asmodee Group qui reprend la licence, avec aux crayons plusieurs illustrateurs : Minte, Bishop Parigo, Adrien Girod et Inkie.

Tout ce beau monde me direz-vous, oui car des illustrations il y en a à la pelle dans ce jeu familial coloré !

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Combo Color est donc un jeu de Charles Chevallier (Abyss, Vikings on Board, Small Detectives) et Laurent Escoffier (Yum Yum Island, Loony Quest), pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans (il faut savoir colorier mais aussi compter !), pour des parties allant de 10 minutes à beaucoup plus si vous êtes comme moi, et que vous n’arrivez pas à vous arrêter !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le matériel donc est des plus pratique, une grande boite, quatre feutres de couleur effaçables, un joli tampon effaceur au logo du jeu et tenez-vous bien : 18 plateaux de jeu recto verso, donc 36 aventures, dans 6 univers différents !

Aucune fausse note dans le matériel, du confort de lecture avec les plateaux de jeu bien adaptés à 4 joueurs, des feutres de super qualité, et un effaceur qui va durer c’est certain.

Le petit plus ? dès règles impeccables, qui se déplient en laissant apparaître un poster d’explication des 6 mondes de jeu, et d’un tableau très pratique de l’explication du comptage de points. Mais, entre nous, c’est déjà bien clair sur les plateaux, car oui ils ont même prévu d’écrire les scores de chacun sur les plateaux, et pour reconnaître la couleur des joueurs, il suffit de colorier son petit personnage et ça c’est une bonne idée !

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Rentrons un peu dans le vif du sujet : le coloriage.

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Comme dans les autres altérations de ce concept, le jeu se base sur le fait de colorier chacun son tour une case avec sa couleur. Alors on ne colorie pas tout n’importe comment c’est sûr, il y a une règle. C’est très simple, on commence par colorier une case juxtaposée à une flèche, ou bien une case collée à une autre case coloriée, quelle que soit la couleur.

Et c’est là toute la luminosité du jeu, doit on succomber aux sirènes du blocage, ou bien ne s’intéresser qu’à son comptage de points ? Les choix sont nombreux et parfois on essaiera d’appâter les concurrents et de réfléchir à plusieurs coups à l’avance.

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Les plateaux de jeu sont donc au nombre de 18, et recto verso.

Il y a 6 univers fabuleux à découvrir, chacun allant du plateau 1 au plateau 6 (on sent un peu l’expérience de l’auteur de Loony Quest !)

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Et donc il y a aussi 3 niveaux de jeu, le niveau Apprenti (mondes 1 et 2) qui contient 36 cases et configuré pour 2 à 4 joueurs, le niveau Champion (mondes 3 et 4), contenant 48 cases pour 2 à 4 joueurs et le niveau Légende (mondes 5 et 6), avec 60 cases, pour 3 et 4 joueurs.

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Les différences des niveaux se remarquent avec le nombre de cases à colorier, mais aussi avec le système de récolte de points de victoire.

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Si le niveau 1 Apprenti présente le jeu avec deux ressources à multiplier et une à additionner, le niveau 2 Apprenti introduit en plus une liaison d’éléments.

Le niveau Champion intègre deux autres modificateurs ; pour le niveau 3, on enlève les liaisons et on les remplace par des cases à colorier juxtaposant un seul élément du plateau, et le niveau 4 réunit ce dernier élément avec les liaisons du niveau 3 tout en rajoutant des cases malus à -1pt !

Enfin, le niveau Légende, non jouable à 2, reprend tout, sauf les cases malus, et y rajoute un calcul exponentiel d’éléments à récolter, et le dernier niveau, le 6, rajoute à tout ça les cases malus !

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Vous suivez toujours ??

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Bref, tout ça pour dire qu’il va falloir s’adapter à la taille du plateau mais aussi aux différents paramètres pour récolter les points de victoire.

Car chaque partie s’arrête quand la dernière case est coloriée, c’est aussi simple que cela. Et ensuite on compte les cases, on reporte les chiffres sur le coin du plateau, et on n’a plus qu’à calculer, effacer et recommencer !

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VERDICT

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Combo Color est donc un jeu familial très très captivant et addictif. Doté d’un matériel ultra qualitatif et adapté, il vous fera passer des heures à colorier, entièrement ou non, vos cases.

La réflexion est omniprésente avec des choix à faire pendant tout le long des parties, on avance, on bloque les autres, on fait des alliances, souvent fragiles, on râle, on exulte !

C’est simple sans l’être, ça demande une petite concentration, ou bien un instinct certain. Les enfants, à partir de 8/9 ans prennent beaucoup de plaisir et les stratégies étant très ouvertes et nombreuses, chaque partie sera différente, et le vainqueur sera souvent découvert uniquement à la fin pendant la phase mathématique du jeu.

La rejouabilité est maximisée grâce aux tableaux différents et variés, même si, contrairement à Loony Quest, les séries dans les 6 univers comportent un calcul de points identiques sans twist supplémentaires, et c’est un peu dommage finalement.

Simplicité et gameplay réussi seront donc au rendez-vous, armez-vous de vos feutres pour gagner la bataille de Combo Color !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 34€

Test: Incubation

Test: Incubation

Enrichissez-vous en faisant éclore des œufs de dragons et en les vendant au marché en échange de trésors. Avez-vous ce qu’il faut pour devenir le meilleur éleveur de dragons?

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Incubation est l’œuvre de Carl Brière et est illustré par Katy Grierson. Synapses Games est l’éditeur, Asmodée le distributeur.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée comprise entre 30 et 60 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Incubation est un jeu très abordable de combinaison et de gestion de ressources.

Au centre de la table on va disposer le marché sur lequel on va retrouver les cartes dragons que les joueurs pourront prendre, les cartes objectifs qu’il faudra valider pour obtenir les PV, différents trésors qui se rempliront au fur et à mesure de la partie, et une roulette qui lors de chacun de ses mouvements, viendra ajouter des ressources aux trésors.

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Chaque joueur dispose d’un plateau incubateur pouvant accueillir 2 œufs dragons en même temps. Les joueurs devront récupérer les ressources nécessaires à l’éclosion de ces œufs, et les placer de chaque côté de la carte.

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A son tour un joueur va effectuer les actions suivantes:

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  • Lancer les dés: Il y a 2 dés que le joueur va lancer, et il pourra relancer 1 ou 2 dés au choix. Si le symbole coffre apparaît, on pivote la roulette du marché et on ajoute les ressources dans les trésors désignés par la roulette. Si les 2 dés indiquent le symbole coffre, le joueur peut prendre le trésor de son choix.

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  • Effectuer l’action des dés: Si le symbole 1 pièce, eau ou feu apparaît, le joueur prend 1 ressource correspondante. Si 2 symboles identiques apparaissent, le joueur en prend 3! Le joueur place alors les ressources dans l’un de ses incubateurs nécessitant cette ressource. S’il n’y a pas assez de place dans les incubateurs pour conserver certaines ressources, elles sont ajoutées dans l’un des trésors de son choix. Enfin, en utilisant un dé indiquant 1 pièce, feu ou eau, le joueur peut prendre une carte œuf au lieu de faire l’action du dé.

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  • Complétez et vendez une carte œuf: Dès qu’un incubateur contenant une carte œuf a toutes les ressources nécessaires, l’éclosion se produit. On défausse les ressources, on enlève la carte, on prend le contenu d’un des trésors correspondant à la couleur de l’œuf complété. Il place les ressources dans un incubateur contenant une carte œuf, et ainsi il devient possible de faire éclore + d’1 carte œuf par tour.

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  • Réaliser une carte objectif: Dès qu’un joueur remplit les conditions d’une carte objectif il la prend et la met de côté pour les PV de fin de partie.

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Un œuf ne sachant pas choisir sa couleur…

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Il existe des cartes présentant des œufs hybrides qui sont un croisement de 2 couleurs. Cela permet, lorsqu’il éclot de prendre le contenu d’un trésor de chacune des couleurs de l’œuf. Mais ces cartes œufs ne peuvent pas être utilisées pour réaliser des cartes objectifs.

A l’inverse les œufs mystères n’ont pas de couleur attribuée et ne permettent pas de prendre de trésor, par contre, ils peuvent remplacer un dragon de n’importe quelle couleur pour réaliser une carte objectif.

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Fin de partie

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Dès que 2 paquets de cartes œufs sont épuisés, ou qu’il n’y a plus de cartes objectifs disponibles, les joueurs terminent le tour en cours et la partie se termine.

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VERDICT

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Incubation est un bon jeu très abordable, facile à expliquer et à prendre en main. A privilégier pour un public de novices ou avec des enfants qui aimeront faire éclore les œufs! Pour des joueurs aguerris, vous ferez trop vite le tour des possibilités, je ne le conseille pas pour ce public. Mais comme je disais, il peut être une porte d’entrée aux jeux de société, faire découvrir aux plus jeunes la gestion des ressources et les mini combos à réaliser, avant de passer à quelque chose de + profond.

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Côté illustration je ne suis pas fan, je ne trouve pas ça très bien réalisé et me donne une impression assez « amateur », mais ce n’est que mon avis. Les petits dragons devraient plaire aux plus jeunes. Le thermo de la boîte est bien pensé et ça fait plaisir d’en retrouver un dans un jeu de ce tarif. Comme quoi…

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Il se rapproche de Welkin, que j’avais vraiment aimé, mais sans le côté cotation des ressources, et pouvoirs des chantiers terminés (notre test ici si vous voulez découvrir un jeu utilisant les mêmes principes mais avec un peu + de profondeur). Et c’est bien dommage que Incubation ne propose pas un étage de + à sa fusée.

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En gros, vous l’aurez compris, Incubation est à réserver à un public novice ou pour jouer avec des enfants. Les 2 seules cibles qui devraient pouvoir se contenter de ce jeu qui fait découvrir des mécaniques de collection et de combinaison.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 28€