Test: Star Wars Bordure Extérieure

Test: Star Wars Bordure Extérieure

Et bien voilà, c’est mon premier jeu Star Wars FFG… J’avais réussi à ne pas craquer jusque-là, même en étant fan de l’univers. JCC, jeu de figurines, Rebellion, Destiny, Légion, et j’en passe! Il y a pourtant le choix!

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D’ailleurs le bloggeur Pierre Oh et sa chaîne Youtube sont une véritable mine d’informations si Star Wars et les jeux qui s’y rapportent vous intéressent:

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Allez savoir pourquoi j’ai été directement séduit par Bordure Extérieure!

Peut-être est-ce la possibilité d’incarner un chasseur de primes, un contrebandier ou un mercenaire ???

Il doit y avoir de ça!

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Votre objectif dans ce jeu est donc de devenir le hors-la-loi le plus célèbre, ou le + haï, c’est au choix…

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Parcourez la bordure extérieure, recrutez votre équipage, aidez ou affrontez les Rebelles, l’Empire, les Hutts ou les syndicats du crime.

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Le jeu est l’œuvre de Corey Konieczka et Tony Fanchi. Les illustrateurs sont … tellement nombreux qu’on va les féliciter pour leur travail et nommer celui qui a fait le couv’ du jeu, Darren Tan! Bah oui, en même temps il y a des illustrations tirées de l’univers étendu de Star Wars dont pléthore d’artistes y ont participé! Fantasy Flight Games est l’éditeur, et Asmodée le distributeur.

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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 2 à 3 voire 4 heures… Oui ce jeu est long on y reviendra.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chaque joueur incarne un des 8 personnages tels Lando Calrissian, Han Solo, Boba Fett, Docteur Aphra ou Jyn Erso, entre autres. Un beau ramassis de brigands en somme! 😉

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Aux commandes de votre vaisseau que vous allez pouvoir équiper tout au long de la partie, en y ajoutant des modules, armes, membres d’équipage, cargaisons etc… Vous allez parcourir la bordure extérieure à la recherche de missions à réaliser.

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Vous pourrez ainsi devoir débusquer un contact dont la tête est mise à prix. A vous de le trouver en parcourant les différentes planètes, l’affronter et le tuer ou le ramener à l’endroit indiqué par votre carte mission pour recevoir la récompense, généralement des crédits et parfois des points de gloire.

Certaines missions vous donneront une cargaison + ou – légale à livrer à une planète donnée. Attention aux risques encourus puisque votre réputation auprès des différentes factions évolue au fur et à mesure de vos actions. Il devient de + en + risqué de croiser certaines patrouilles dans la galaxie qui se dirigeront automatiquement vers vous par moments, et n’hésiteront pas à engager le combat.

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La vie de contrebandier en somme…

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En validant des missions vous en retirerez donc des crédits indispensables à l’amélioration de votre vaisseau et de ses équipements, mais vous aurez aussi la possibilité de gagner des points de gloire. C’est le but du jeu puisque le 1er joueur à 10 points de gloire remporte la partie.

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Un tour se décompose en 3 étapes:

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  • L’étape de planification. Vous pourrez déplacer votre vaisseau le long des routes spatiales reliant les différentes planètes, en fonction de la vitesse de votre vaisseau. Vous pourrez aussi choisir de rester sur place et réparer les dégâts infligés à votre vaisseau, ainsi que les dégâts subis par votre personnage.

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  • L’étape d’action. Vous pourrez livrer vos cargaisons ou primes si vous êtes sur la planète de destination, acquérir des cartes de missions, d’équipements, de modules, un nouveau vaisseau, etc … dans les différents paquets de cartes du marché.

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  • L’étape de rencontre. Vous pourrez soit combattre une patrouille (obligatoire si votre réputation est négative auprès de la faction de la patrouille), résoudre une carte rencontre (chaque planète propose un paquet de cartes rencontres que vous pouvez résoudre généralement pour en tirer un bénéfice si vous réussissez), ou résoudre un pion contact (il y a 2 contacts faces cachées sur chaque planète représentant des contacts que vous pourrez combattre, capturer pour une prime ou prendre en tant que membre d’équipage).

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Les combats (terrestres ou spatiaux) se résolvent en lançant des dés. Pour cela, on prend le nombre de dés indiqués par vos cartes personnages, vaisseaux, amélioré des modules, cartes ou membres d’équipage, et on additionne les dégâts. Les dés sont des dés 8 faces avec 2 faces vierges, 2 faces concentration, 3 faces dégâts, et 1 face dégât critique.

En fonction des résultats et de ceux de votre adversaire, vous remportez ou non le combat, et prenez ou non des dégâts.

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La plupart des actions à valider dans le jeu se font sous forme de tests de compétences qui utilisent aussi les dés, en + des compétences de votre personnage et de ses membres d’équipage. Vous lancez 2 dés, et si vous réalisez un jet critique, le test est réussi. Si vous possédez la compétence requise, le jet d’un dégât normal valide le test.

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Durant vos trajets sur la bordure extérieure, vous ferez beaucoup de rencontres dans les cantina des planètes. Vous récupérerez des missions qui vous font repartir à l’autre bout de la bordure, vous aurez la chance de récupérer une prime à 2 planètes de là, vous gagnerez des crédits en rendant un petit service, mais surtout vous verrez votre réputation grimper et redescendre auprès des 4 différentes factions, et au fur et à mesure de vos actions et de leurs répercussions. Ce qui aura des conséquences puisque certaines rencontres ne pourront être résolues si vous êtes en froid avec telle ou telle faction, une patrouille proche vous prendra pour cible et tentera de vous abattre, etc…

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Encore une fois, les aléas de la vie de contrebandier dans l’univers Star Wars, et selon moi c’est plutôt bien retranscrit!

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Un mode solo est proposé et est plutôt intéressant. Il s’apparente à une course contre l’IA qui va acheter sa gloire à grands renforts de crédits, donc ne traînez pas! 😉

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VERDICT

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Alors ça vaut quoi cette Bordure Extérieure ??? Il faut s’y rendre sans tarder, le tester dans une boutique ou une asso avant de passer à la caisse? Tout simplement passer son chemin? Ça, personne ne devrait pouvoir vous dire quoi faire, à vous de prendre vos décisions (comme dans le jeu en fait ;-)). Mais je suis pas chien, je vais vous donner MON avis, et quelques indices qui pourront vous aiguiller dans votre choix, je l’espère.

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En tant que fan Star Wars j’ai adoré m’immerger dans l’univers, incarner un contrebandier, un chasseur de prime. Piloter mon vaisseau, décider de ces équipements, des missions à réaliser, des factions à trahir, des alliances à nouer etc… Ce côté fan service est très bien rendu. Si vous êtes fans, il y a peu de chances que vous soyez déçus. L’univers est très bien respecté, la licence est chez FFG depuis longtemps et ils savent qu’ils ne peuvent pas faire n’importe quoi avec (normalement…).

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En ce qui concerne le système de jeu, il y a un côté aléatoire qui peut gêner. Beaucoup de choses se résolvent en lançant les dés. Mais lorsque vous imaginez Han Solo échapper à 4 chasseurs Ti-E le pourchassant dans un champ d’astéroïde, vous vous dîtes pas qu’à un moment donné il a quand même le cul bordé de nouilles le Han ??? 😉

Bah là c’est pareil, la chance fait partie du jeu, sauf que vous n’êtes pas le personnage principal du film donc il peut arriver qu’elle vous abandonne!

A vous de gérer ce hasard et de le « contrôler » en gérant vos compétences et vos choix d’achats de cartes qui peuvent augmenter vos chances de réussites.

Chance, opportunisme, montée en compétence et en puissance de votre vaisseau et de ses équipements. Voilà le cocktail.

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Vous êtes assez libres de faire ce que vous souhaitez dans cette bordure extérieure, à vous de faire vos choix dans des parties relativement longues (2 heures à 2 ou 3 joueurs qui connaissent les règles). Pour notre première partie à 3, ça a duré 3 bonnes heures avec de nombreux reports dans les règles qui sont bien rédigées et couvrent l’ensemble des questions que l’on se pose durant la partie.

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Le matériel est de qualité, les illustrations aussi. Dans le jeu, on peut déplorer la baisse de rythme pour le joueur qui vient de finir son tour. En fonction des joueurs en face, ça peut être long d’attendre son tour, et on peut décrocher un peu de la partie.

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En espérant vous avoir donné envie (ou pas en fait … on n’a pas d’actions chez Asmodée), mais surtout vous avoir donné un aperçu de ce jeu et de ce qu’il peut vous proposer! En tout cas, pour moi c’est un gros Oui, même si c’est un peu long et que parfois ça manque de rythme, mais je peux pardonner ça vu le plaisir ressenti.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 60€

Test: Love Letter

Test: Love Letter

Love Letter est un jeu de Seiji Kanai créé en 2013 et édité chez Filosofia.

Dans ce jeu initialement prévu pour 2 à 4 joueurs, des soupirants s’affrontent pour que leurs lettres soient remises à la Princesse du royaume. Cette dernière cherche le partenaire et confident idéal en prévision du jour où elle montera sur le trône.

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Derrière ce pitch un peu « cul-cul » se cache un jeu d’une simplicité déconcertante, et pourtant diabolique de précision et d’équilibre!

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16 cartes.

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En tout et pour tout. Il n’y avait que ces 16 cartes (21 dans la nouvelle version qui permet de jouer jusqu’à 6).

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Les cartes représentent des personnages de la cour qui ont un pouvoir associé. La partie se déroule en plusieurs manches. Pour remporter une manche il faut être le dernier en jeu, ou alors avoir la carte de la plus haute valeur parmi ceux qui sont encore en jeu à la fin de la manche. On reviendra en détails sur les règles après.

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Love Letter a connu un succès mondial. Il a d’ailleurs été nommé au Spiel 2014, sans pouvoir l’emporter face à Camel Up, Concept et Splendor.

Mais ce jeu a connu d’innombrables versions, officielles comme officieuses. On peut citer Love Letter Kanai, Munchkin Love Letter, Letters to Santa, Lovecraft Letters, Love Letter Batman, Love Letter Adventure Time, Star Wars, Disney, GoT et j’en passe…

Certains sont l’œuvre de fans et sont trouvables sur les internets en version pnp à découper chez vous! 😉

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Généralement, quand les versions se multiplient, et quand les fans se les approprient, c’est signe qu’un jeu a du succès. C’est le cas pour Love Letter qui n’était plus trop dispo par chez nous, et c’est donc par Z-Man Games, l’une de ses filiales que Filosofia nous propose cette nouvelle édition 2019 de Love Letter, avec cette fois-ci 21 cartes et la possibilité de jouer jusque 6 joueurs!

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A quoi ça ressemble cette version 2019?

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Comment on joue?

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On commence par mélanger les cartes pour constituer le paquet. On brûle la 1ère et on la laisse face cachée à côté de la pioche. On distribue ensuite 1 carte à chaque joueur, qui constitue la main de départ.

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La carte que les joueurs ont en main représente la personne qui transporte actuellement votre lettre, que vous espérez voir arriver jusqu’aux mains de la princesse. Au fur et à mesure des tours, vous allez changer de carte en main et devrez vous adapter à ce nouveau personnage.

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A votre tour vous allez piocher une carte que vous ajoutez à votre main. Vous choisissez ensuite l’une des cartes pour la jouer face visible devant vous, et résolvez son effet.

La partie se déroule ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste qu’1 seul joueur en jeu, ou que la pioche soit épuisée. Dans ce dernier cas, les joueurs révèlent la carte de leur main et la comparent. La carte avec la valeur la plus élevée l’emporte et vous gagnez 1 pion faveur, votre lettre étant arrivée jusqu’à la princesse.

A 4 joueurs il faut 4 jetons faveur pour l’emporter, à 5 ou 6 joueurs, 3 jetons suffisent.

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Les effets des cartes

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Puisque le but est d’être le dernier joueur en jeu, les cartes ont des effets qui lorsqu’ils se déclenchent, permettent de cibler un joueur et de le faire sortir de la manche.

Il y a 10 personnages différents, avec leur pouvoir bien spécifique, et présent dans un certain nombre dans le jeu.

Par exemple, la carte Prince est disponible en 2 exemplaires dans les 21 cartes du jeu. Ce personnage permet de se défausser de sa main et d’en reconstituer une à nouveau. Le Garde est présent en 6 exemplaires et permet de deviner la carte d’un adversaire. Si vous avez raison, le joueur est éliminé. La servante, présente en 2 exemplaires, permet d’être immunisée contre toutes les autres cartes jusqu’à votre prochain tour. Le Prêtre (2 exemplaires) permet de regarder la main d’un autre joueur.

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Le conseil de Fabien:

Tel un Rain-Man courtisan, vous allez devoir, comme ce personnage qui comptait les cartes au casino, vous rappeler des cartes que vous allez voir de temps à autre dans les mains de vos adversaires grâce aux compétences de vos personnages comme le Prêtre. Comme les cartes jouées restent faces visibles sur la table, vous allez devoir procéder par élimination et deviner quelles cartes sont encore en jeu! Déduction, mémoire et observation sont les clés! 😉

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Avec ces différents effets, vous devrez faire preuve de finesse, de déduction et de bluff pour être le dernier en jeu et remporter la manche.

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VERDICT

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Love Letter a tout pour plaire à tous les types de joueurs. Facile à appréhender, simple à expliquer et rapide à jouer, il vous surprendra pourtant par sa profondeur. Que vous y jouiez l’après-midi en famille, à l’apéro avec des amis, en « filler » entre 2 gros jeux avec votre groupe expert, Love Letter peut trouver sa place dans toutes les ludothèques qui se respectent.

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Il peut vous permettre de changer de Citadelles ou de Mascarade, d’autres jeux incontournables dans ce genre. Ou bien de The Game, Deep Sea Adventure ou d’autres jeux auquel nous, au Labo, nous jouons entre 2 parties, ou lorsqu’on est pris par le temps. En + avec son prix d’environ 11€ il n’y a pas de quoi se priver! 😉

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Si vos amis joueurs aiment ce genre de jeux à rôles cachés, avec des effets qui se déclenchent, et qu’ils jouent le jeu, attendez-vous à passer de bons moments à rire, pester contre vos adversaires et essayer de compter les cartes pour deviner le personnage dans la main de vos adversaires! Sinon n’hésitez pas à le faire découvrir tout de même, il y a de fortes chances qu’il plaise!

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Prix constaté: 11€

Test: Pandemic Intervention d’Urgence

Test: Pandemic Intervention d’Urgence

Un peu d’histoire pour débuter.

Pandemic est créé en 2008 par Matt Leacock, et édité par Z-Man Games.

Jeu coopératif où les joueurs doivent agir ensemble pour juguler des épidémies, le jeu s’est vu doter de plusieurs extensions, et jeux basés sur le même système.

Ainsi, on a pu voir débarquer Au Seuil de la Catastrophe, In Vitro, Etat d’Urgence comme extensions, puis Contagion, Le Remède, le Règne de Cthulhu, Legacy saison 1 et 2, Montée des Eaux, La Chute de Rome, Iberia et donc Intervention d’Urgence pour les « suites », ainsi qu’une édition 10ème anniversaire.

Ouf!

On peut dire que le concept est bien rentabilisé par les auteurs et éditeurs.

Le premier jeu Pandemic fait partie des « classiques » des jeux coopératifs, et permet souvent d’initier de nouveaux joueurs à ce style. Il est dorénavant distribué dans de nombreuses enseignes, et fait partie de l’offre de jeux de société la plus visible pour les non-joueurs. Il est donc une porte d’entrée sur le monde du jeu que l’on ne peut négliger, que l’on aime ou pas.

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Intervention d’Urgence va amener le jeu en temps réel et la tension qui va avec à cette série Pandemic.

C’est Kane Klenko qui en est l’auteur, Jasmine Radue, Dan Gerlach, Bree Lindsoe, R. Shimota et Atha Kanaani qui l’ont illustré. Z-Man Games toujours l’éditeur, avec Edge et Asmodée pour la distribution.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Pour contrer les catastrophes naturelles qui menacent l’humanité, les nations du monde ont décidé de créer une unité spéciale: l’Unité d’Intervention d’Urgence. Grâce à un avion spécialement équipé pour permettre à des chercheurs et des spécialistes de préparer les ravitaillements et remèdes, l’unité va intervenir dans le monde entier pour remporter cette course contre la montre.

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Le plateau central représente l’avion et ses différentes zones dans lesquelles les joueurs et le spécialiste qu’ils incarnent vont devoir préparer les ravitaillements pendant qu’ils font se déplacer l’avion vers les villes qui sont menacées par des catastrophes.

Autour du plateau vont apparaître au fur et à mesure de la partie des cartes du nom des villes menacées, avec la quantité et le type de ravitaillement nécessaire pour contrer cette menace. On va faire déplacer la figurine représentant l’avion autour du plateau de ville en ville pour se rendre sur le théâtre des opérations.

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Chaque joueur dispose d’un meeple à sa couleur, d’une carte décrivant son scientifique et sa capacité spéciale, et de dés à sa couleur. On se sert des dés pour se déplacer dans l’avion, pour faire déplacer l’avion et pour préparer le ravitaillement.

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Le principe est le jeu en temps réel. On va donc déclencher le sablier et le premier joueur commencera à jouer. Il lance ses dés et les alloue comme il le souhaite (déplacement, avion, ravitaillement). 2 fois par tour il peut relancer n’importe lequel des dés, en conservant, avant chaque relance, les résultats de son choix.

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Pour fabriquer du ravitaillement, un joueur va lancer ses dés et les allouer sur les emplacements dans la zone où il se situe. Par exemple, dans la zone Energie, pour fabriquer 3 caisses il faudra qu’un ou plusieurs joueurs allouent 5 de leurs dés dans cette zone. Il faut déjà que les dés donnent les faces énergie pour cela! En relançant les dés et en utilisant les capacités de certains scientifiques, on arrive à mettre le nombre de dés sur la bonne face souhaitée, et fabriquer les ravitaillements.

Il faudra faire vite et accomplir ses actions sans prendre trop de temps pour accomplir ses objectifs. Si le sablier n’est pas écoulé lorsque le joueur finit son tour, le joueur suivant joue et ainsi de suite. Une fois que le sablier est écoulé, on stoppe momentanément le tour du joueur. On défausse un jeton Temps de l’avion et on rajoute une carte ville face visible autour de l’avions.

Il y a donc maintenant une nouvelle ville menacée par une catastrophe, et si vous ne prêtez pas attention, les villes vont se cumuler et vous serez submergés. La quantité de ravitaillement est limitée dans sa production et dans son stockage. Il faudra donc faire preuve d’organisation et définir vos objectifs.

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Préparer des ravitaillements va aussi générer des rebuts qui vont s’accumuler dans l’avion. Il faudra gérer ce compteur de rebuts sous peine de perdre la partie. Un joueur dans la zone Recyclage pourra allouer ses dés pendant son tour, et faire diminuer ce compteur Rebut.

Lorsqu’un joueur active la zone soute, et que l’avion se trouve dans la ville souhaitée, vous livrez les ravitaillements à la ville concernée, qui n’est plus menacée. Vous gagnez aussi un jeton Temps.

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La partie est perdue lorsque le sablier est écoulé et que l’avion ne contient plus de jetons Temps. Ou lorsque le marqueur Rebut atteint la dernière case.

Vous l’emportez lorsque vous avez livré les ravitaillements à toutes les cartes Ville de la partie.

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VERDICT

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L’ajout de la gestion du temps réel dans la série Pandemic représente la vraie nouveauté et le principal intérêt de ce jeu. Sans organisation ni stratégie vous n’irez pas bien loin. Le système est punitif et plus vous perdez de temps, plus le nombre de menaces augmente, la pression aussi. C’est comme ça qu’on fait n’importe quoi …

Ajoutez à cela le fait que vous êtes dépendants de vos lancers de dés pour réussir vos actions, et bien vous voilà avec un cocktail hasard + pression qui en découragera plus d’un! 😉 On subit, c’est intense et vous ne contrôlez que peu de choses.

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Mais si vous relevez le défi, vous participerez à cette course contre la montre et tenterez de gérer tout en même temps. La fabrication des ravitaillements dans le bon nombre, le déplacement de l’avion vers la ville souhaitée, les déplacements de vos scientifiques dans l’avion, la gestion du stock de rebuts qui peut vous faire perdre la partie, la livraison des ravitaillements, le sablier qui n’en finit jamais de s’écouler, etc…

Bref c’est pas une mission de tout repos! Mais ça peut être fun si votre groupe de joueurs aime le coopératif, et les défis un peu stressant. C’est du familial, ça se comprend vite, la mise en place est rapide, et le sentiment de tension vite présent!

Allergiques à la série Pandemic, à part si le temps réel vous botte, ça vous en touchera une sans faire trembler l’autre…

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Prix constaté: 35,90€

Test: Res Arcana

Test: Res Arcana

Gros buzz autour de ce jeu depuis sa sortie, on a mis la main dessus et on a pu tester la bête!

Pour ceux qui ne connaissent pas, ce jeu vous permet d’incarner des mages qui doivent rivaliser pour la possession d’antiques monuments, de lieux de puissance et du titre de Roi des Arcanes.

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C’est Thomas Lehmann qui a créé ce jeu. cet auteur vous est certainement familier avec Race for The Galaxy ou Roll for The Galaxy, ainsi que certaines extensions pour Pandemic. Julien Delval s’est chargé des illustrations (Memoir’44, Les Aventuriers du Rail). Sand Castle Games est l’éditeur, Asmodée le distributeur.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 45 minutes environ.

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A quoi ça ressemble:l

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Comment on joue?

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Lorsque vous entendez parler de Res Arcana, le jeu Magic est souvent cité dans la même phrase.

Oui comme dans Magic, vous engagerez / inclinerez certaines de vos cartes pour effectuer une action.

Oui comme dans Magic, il s’agit d’un jeu de draft et de combo.

Oui, comme dans Magic, il y a des mages, des artefacts, des lieux magiques, un bestiaire héroïc-fantasy…

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Mais bon…

Res Arcana est un jeu abordable, là où Magic est exigeant. 

Très abordable même.

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Si on simplifie, à chaque tour, soit vous posez une carte de votre main, soit vous en achetez une de la table, soit vous utilisez un pouvoir.

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Si on va dans le détail, il y a 8 artefacts magiques que les joueurs pourront à tour de rôle sélectionner à chaque tour. Les lieux de puissance et les monuments sont les cartes que les joueurs ont en commun au milieu de la table, et qu’ils peuvent acheter et ajouter à leur domaine. C’est aussi grâce à eux qu’ils remporteront des PV pour l’emporter à la fin.

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Chaque joueur choisit un mage, et reçoit 8 cartes artefacts pour la partie. Soit des cartes fixées par un système de groupe de cartes, soit par un système de draft (plus intéressant). Chaque joueur pioche 3 cartes pour constituer sa main de départ. Ensuite chaque joueur choisit un artefact disponible au centre de la table.

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Une partie dure entre 6 et 8 manches. Une manche se décompose comme suit:

  • Collecte de ressources. Tous les joueurs appliquent les capacités de collecte de ses éléments de jeu.

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  • Effectuer une action. A tour de rôle, le joueur a la possibilité de placer un artefact en jeu depuis sa main, prendre possession d’un monument ou d’un lieu de puissance, défausser une carte de sa main en échange de ressources, utiliser le pouvoir d’une carte qui n’est pas déjà engagée, passer (échanger son artefact puis piocher une carte).

On joue autant de tours que nécessaires jusqu’à ce que l’ensemble des joueurs aient passé.

Enfin on effectue un contrôle de victoire, et on vérifie si un joueur a atteint 10 PV ou +.  Si ce n’est pas le cas on désengage les éléments engagés et on commence une nouvelle manche. Si c’est le cas la partie s’achève, le joueur avec le + de PV l’emporte.

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C’est plutôt classique il faut le dire.

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Du combo, pas trop de combat! (slogan entendu lors d’une manifestation il y a peu)

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Certes il y a possibilité de faire perdre des ressources Vie à vos adversaires, mais ce n’est clairement pas la panacée. Ce jeu est un moteur à combos. Chacun se concentrera sur son jeu et ses artefacts pour bien engendrer et transformer les ressources, et acquérir avant vos adversaires les lieux communs qui feront la différence pour la victoire.

On a besoin d’or pour acheter les monuments.

On a besoin de beaucoup de ressources pour acheter les lieux de puissance.

On a besoin de quelques ressources pour placer un artefact en jeu depuis sa main.

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Les uns et les autres se combinent, et « combottent » joyeusement entre eux. A vous d’être le + malin en fonction de votre main pour générer suffisamment de ressources à chaque tour, et acheter les lieux qui vous fourniront les PV nécessaires.

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VERDICT

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Res Arcana est volontairement abordable pour plaire au plus grand nombre. Pas besoin de potasser les cartes à l’avance, de préparer sa stratégie, ou d’y réfléchir la nuit. Dans le cadre de la draft pour constituer votre main, vous n’aurez à disposition durant la partie que 8 cartes artefacts. Vous devrez faire avec. Achetez les lieux et monuments qui combineront bien avec votre jeu, collectez et transformez vos ressources, construisez votre moteur de ressources afin d’acheter et de mettre en jeu les cartes que vous souhaitez. Au bout d’à peine 1 partie les icônes vous apparaissent très claires et logiques. L’iconographie est réussie et facilite encore cette prise en main.

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On peut reprocher que ce côté aléatoire du tirage peut vous faire passer une mauvaise partie à ne pas pouvoir combotter et associer vos artefacts avec les monuments. D’un seul coup le jeu en devient long et pas fluide du tout. Mais la victoire n’en sera que meilleure si vous arrivez à l’emporter malgré une situation qui vous paraissait compliquée au début.

On pourra aussi lui reprocher ce côté abordable qui pourra ressembler à un manque de profondeur. Car oui, ce jeu s’adresse à un public assez large. Pas le genre de jeu à révolutionner les mécaniques, ni à proposer un casse-tête stratégique. C’est plutôt simple et ça peut déplaire.

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Le matériel est de très bonne qualité, on appréciera le système de distributeur de ressources qui se range parfaitement dans la boîte. Les illustrations sont totalement dans le thème et participe à l’immersion du joueur.

Au bout d’un moment le fait de retrouver toujours les mêmes cartes peut réduire l’intérêt du jeu, puisque le nombre de cartes est limité. Après une petite dizaine de parties je dirai, les cartes, lieux et monuments sont familiers. Mais vu le succès critique du jeu, on peut s’en doute espérer des extensions pour apporter de nouvelles cartes, et pourquoi pas enrichir le jeu avec de nouvelles mécaniques?

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 32€

Test: Dice Forge Rébellion

Test: Dice Forge Rébellion

Après avoir sincèrement apprécié le jeu de dice-crafting Dice Forge dont vous pouvez retrouver le test complet ici, on avait hâte de tester cette extension qui, selon la description sur le site Philibert, « Dice Forge: Rebellion est une extension du jeu Dice Forge. Elle a été pensée pour répondre à la demande des joueurs, lesquels attendaient plus d’interaction et de combinaisons. »

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Alors déjà un auteur et un éditeur qui prennent en compte les demandes des joueurs, c’est déjà un très très bon point!

Ensuite, ajouter de l’interaction et des combinaisons à ce jeu déjà très bien réalisé, c’est Noël avant l’heure !!!!

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Wait…

On va s’en assurer par nous-mêmes avant d’aller courir tout nu dehors.

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Donc, toujours pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 1 heure. C’est le tandem Régis Bonnessée et Biboun qui se charge respectivement de la création de l’extension, et de ses illustrations. Libellud en est l’éditeur, Asmodée le distributeur.

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Le pitch de cette extension: Une nouvelle place s’est libérée au Panthéon, et c’est reparti pour une nouvelle édition du tournoi qui décidera quel mortel viendra poser ses glorieuses fesses à côté de celles des dieux.

Bah oui faut les comprendre les Dieux, ils s’ennuient. Du coup ils rajoutent 2 nouveaux modules au jeu de base: le labyrinthe de la Déesse et la révolte des Titans.

Rien que ça.

Pour continuer dans la lancée très positive du jeu de base, l’extension utilise aussi la boîte du jeu, qui devient son élément qui s’intègre sur le plateau, entre la boîte de base et les îles flottantes … euh îles célestes je voulais dire! 😉

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Ça donne ça:

DICE-FORGE_éclaté_gauche72dpi

Avant

Après

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On passe en salle d’imagerie pour en prendre plein les yeux:

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Comment on joue?

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Si vous avez suivi, vous avez bien compris que l’extension apporte 2 nouveaux modules, le labyrinthe de la Déesse et la révolte des Titans. Ces 2 modules ne sont pas jouables ne même temps et vous devez en sélectionner 1 à ajouter à votre partie. On va détailler les 2 et leurs apports un peu plus loin.

Cette nouvelle boîte apporte aussi son lot de nouvelles cartes (20 sets de 4 cartes exploits alternatives) qui peuvent être jouées avec ou sans l’extension.

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On ne change pas une équipe qui gagne, les règles restent inchangées. C’est par différents apports que l’extension vous propose de renouveler votre expérience de jeu.

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Le Labyrinthe de la Déesse:

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Une déesse se réveille après la bagarre et se rend compte que les Dieux l’ont oublié au moment de construire les épreuves du jeu de base. Qu’à cela ne tienne, elle contacte les aspirants-dieux en direct, et leur adjoint un golem de pierre apte à explorer son labyrinthe, débloquer les nombreuses récompenses, et couvrir de gloire l’élu qui guidera son golem vers la déesse!

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Plateau labyrinthe

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Les joueurs ont donc un jeton Golem à leur couleur positionné au début du labyrinthe. Avec les nouvelles faces de déplacements du golem à assembler sur les dés, ou en achetant les cartes exploits permettant de le déplacer, les joueurs vont faire évoluer leur golem dans le labyrinthe et récupérer tous les bonus qu’ils croiseront durant leur périple. 

Plusieurs chemins sont disponibles, et 3 salles aux trésors se trouvent dans ce labyrinthe. En vrac, on peut récolter des ressources ou points de victoire, acheter une face de dé dans le sanctuaire, faire perdre des PV à vos adversaires et les récupérer, convertir de l’or ou fragments lunaires en PV, ou encore lancer le dé céleste.

Le dé céleste est un dé qui a ingurgité pas mal de stéroïdes et qui peut vous faire gagner 12 or, 5 PV, copier la face de n’importe quel dé (même l’un de vos adversaires), ou améliorer une face d’un de vos dés de 2 niveaux (par exemple une face achetée dans l’emplacement coûtant 2 Or du plateau sanctuaire, pourra être améliorée gratuitement en face de dé de l’emplacement coûtant 4 Or).

Pô mal pô mal !!!!

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Il y a aussi une notion de course dans le labyrinthe puisque le 1er à pénétrer dans une salle de trésor récupérera un trésor. Le 2ème joueur récupérera le jeton trésor sur sa face verso, c’est à dire moins balèze, et les autres rien… Bah oui fallait être là avant.

Enfin le 1er joueur à atteindre la dernière case du plateau déesse récolte en + une faveur des dieux magouillée, c’est à dire que plutôt que de lancer vos dés et recevoir les ressources, vous allez tranquillement choisir les faces de vos 2 dés et récolter ce qu’elles indiquent.

Sweeeeeeet.

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La révolte des Titans:

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Les titans viennent pour leur revanche et récupérer leur demeure aujourd’hui salement squattée par les dieux. Ils veulent leur panthéon et expulser les occupants!

Ils vont donc mettre à votre disposition leur source d’énergie originelle pour accomplir des exploits et agacer les dieux! A vous de choisir vers qui ira votre allégeance! Les Dieux ou les Titans!

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Plateau événement Titans

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Les joueurs récupèrent une réserve de fragments originelle à placer sous leur inventaire de Héros. Cette piste de ressource évoluera au fur et à mesure de la partie pour symboliser le nombre de fragments à votre disposition, comme pour les autres ressources. Des cartes exploits et des faces de dé vous permettent de montrer votre loyauté aux dieux ou aux titans. Les titans vous facilitent l’accès aux cartes exploits, les dieux améliorent les faveurs des dieux en vous donnant + d’or ou de PV.

En fin de partie, les 2 camps récompensent ou pénalisent les héros selon leur allégeance!

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Le plateau Titans comporte 2 côtés, un pour les titans, un pour les dieux. Au fur et à mesure de la partie, les joueurs vont déplacer leur jeton allégeance d’un côté ou de l’autre, et recevoir des bonus correspondant à leur position sur ce plateau. Le fragment originel permet de déplacer votre jeton du côté de la rébellion, mais aussi de se transformer en un nouveau type de ressource qui peut être utilisé comme fragment lunaire ou solaire !!!!

Sacrément tentante cette rébellion n’est-ce pas?

La position de votre jeton sur ce plateau vous permet donc d’activer des effets durant la partie. Par exemple lorsque vous gagnez de l’or grâce à l’un de vos dés, vous en récupérez 1 de + pour le côté Loyauté. Ou par exemple récolter des PV supplémentaires lorsque vous achetez une carte exploit pour le côté Rébellion.

Par contre, à la fin de la partie, vous allez en fonction de la position de votre jeton sur le plateau Titans, ajouter (si vous êtes côté allégeance) ou retirer (côté rébellion) des PV à votre score final. En privilégiant la rébellion, vous aurez donc tout intérêt à miser tout sur les cartes exploits et récolter pas mal de PV bonus, puisque vous en perdrez une partie à la fin de la partie. Le bonus côté Allégeance est à priori moins tentant mais plus « safe ». A vous de voir!

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VERDICT

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Cette extension est vraiment plaisante et enrichit (si c’était encore possible ???) le matériel déjà somptueux du jeu de base. Le travail éditorial et de réalisation est à souligner sur cette aventure Dice Forge et ravira les joueurs adeptes de matériel bien pensé, beau, immersif et qui se place du côté des joueurs. Un sans-faute!

Les 2 plateaux proposés dans cette extension s’intègrent parfaitement dans le jeu et apportent des ajouts bien pensés et utiles. Ils ne doivent pas être négligés durant la partie aux vues de ce qu’ils débloquent comme ressources et bonus. 20 sets de nouvelles cartes, 2 plateaux différents, bref la rejouabilité est encore accrue!

Le labyrinthe de la déesse amène un léger côté « dungeon-crawler » sur lequel on va choisir quel chemin emprunter pour récolter les trésors disponibles à chaque étape. Une course à la salle aux trésors se met aussi en place, puisque clairement, le 1er arrivé sera le mieux servi (et de loin!).

La révolte des titans dépend + de la façon de jouer des joueurs. Ceux qui aiment le risque et la « tension » privilégieront le côté de la rébellion et s’engage alors pour eux une course à l’exploit puisque ce côté n’est profitable que si le joueur est souvent le 1er à accomplir tel ou tel exploit, et surtout en achetant un maximum de cartes avant la fin de la partie pour supporter la perte de PV amenée par son allégeance à la rébellion en fin de partie. Mais le risque pris peut faire la diff’ en fin de partie!

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Le côté combinaisons demandé par les joueurs est donc très bien retranscrit, le côté interaction ne l’est pas autant! Et c’est bien le seul regret. Oui, il y a + d’interactions on ne peut le nier, avec la possibilité de faire perdre de l’or ou des PV aux adversaires et de le récupérer. Mais malgré tout, on n’est pas non plus à pourrir la progression de son adversaire et à se faire des croches-pattes à chaque déplacement sur les plateaux! Mais ce n’est pas non plus le but 1er du jeu et ça ne manque pas au plaisir que l’on prend à y jouer!

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Avec ses 2 nouveaux modes de jeu supplémentaires et ses nombreux apports, je n’envisage pas de jouer à Dice Forge sans cette extension, c’est dire! Alors à vous de faire votre choix! Rébellion ou Loyauté? Déesse ou Titans? N’hésitez pas à nous dire quel module vous préférez!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€