Test: Takenoko

Test: Takenoko

Un jeu d’Antoine Bauza (7 Wonders, Hanabi, Tokaido, Last Bastion, Draftosaurus) illustré par Nicolas Fructus, Picksel et Yuio.

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C’est un jeu de gestion et de stratégie de type familial pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans et pour des parties d’environ 45 minutes.

Il est édité par Bombyx et distribué par Matagot.

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Dans Takenoko, vous incarnerez un jardinier dans le jardin de l’empereur japonais qui doit s’occuper du panda qui lui a été offert par l’empereur de Chine.

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Le matériel :

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Les figurines pré-peintes sont magnifiques, quoi qu’un peu petites, mais le panda est tout « kawaïï » et le jardinier est vraiment superbement réalisé aussi.

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Les tuiles que l’on utilisera pour fabriquer le jardin sont épaisses, les tokens en carton aussi et les cartes d’objectifs sont solides.

Les tokens en bois qui matérialisent les actions des joueurs sont très beaux aussi et les bâtonnets d’irrigation sont efficaces et solides.

Les sections de bambou sont solides et jolies, néanmoins dans ma version, tous les bambous ne s’encastrent pas bien les uns dans les autres, certains ont un diamètre supérieur aux autres, ce qui peut être embêtant, mais il suffit de changer de section pour corriger l’erreur.

Le dé en bois est superbe aussi !

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Un thermoformage est présent à l’intérieur et permet de tout ranger proprement et sans rien retourner, superbement moulé !

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Allez, le point qui aurait pu être amélioré serait au niveau des plateaux joueurs, mais c’est uniquement pour trouver un autre petit point négatif sur la qualité du matos.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Takenoko est un jeu à objectifs.

Au début de la partie chaque joueur va recevoir 3 objectifs de 3 types différents.

Il y a les objectifs « jardinier » qui vous obligeront à faire pousser un certain nombre de sections de bambou d’une certaine couleur.

Parfois vous devrez le faire sur une tuile avec un aménagement spécifique, parfois sans aucun aménagement ou alors n’importe quelle tuile, avec un aménagement ou pas.

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Les objectifs « panda » consisteront à faire manger au panda les bambous des couleurs indiquées sur la cartes et à les déposer sur votre plateau joueur.

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Les objectifs de type « jardin » vont vous demander de respecter le placement d’un certain nombre de tuiles de même couleur ou de couleurs variées.

Toute les tuiles devront être irriguées.

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Voyons donc comment atteindre ces objectifs.

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A votre tour vous devrez effectuer 2 actions parmi les 5 possibles tout en sachant que vous ne pourrez pas effectuer 2 fois la même action (sauf cas particulier que j’expliquerai plus bas).

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Les actions sont :

  1. Déplacer le panda en respectant la règle de la ligne droite détaillée dans la règle du jeu.
  2. Déplacer le jardinier en respectant la même règle de la ligne droite.
  3. Prendre une irrigation qui permettra de faire parvenir l’eau nécessaire à la pousse du bambou plus loin dans le jardin. Vous pourrez placer l’irrigation immédiatement sur le jeu ou la stocker pour plus tard (notez que lorsqu’elle est stockée, la placer ne coute pas d’action, c’est « gratuit »).
  4. Prendre 3 tuiles jardin face cachée, les consulter, en garder une et défausser les autres face cachée, puis poser cette tuile immédiatement en respectant une règle de placement.
  5. Prendre un nouvel objectif.

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Puis, à partir du deuxième tour de jeu, vous allez utiliser un dé météo qui va venir offrir plus de possibilités.

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C’est un dé à 6 faces qui permet donc d’ajouter plus d’actions.

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Vous allez pouvoir :

  • Faire une 3ème action (toujours différente des deux premières).
  • Effectuer deux fois la même action (vous n’êtes pas obligés de le faire, mais c’est la seule manière de pouvoir faire 2 fois la même chose lors de votre tour).
  • Faire pousser une section de bambou gratuitement sur un endroit où c’est possible.
  • Effrayer le panda (pour le déplacer où vous le souhaitez sans respecter la règle de déplacement), comme la pauvre bête aura eu peur, une fois arrivé sur la tuile que vous aurez choisie, il mangera un morceau de bambou pour se consoler.
  • Prendre un aménagement au choix (que vous pourrez stocker ou placer immédiatement ; comme pour les irrigations, le fait de le placer plus tard n’est pas compté comme une action).
  • Un « ? » qui vous permet de choisir parmi les 5 autres actions possibles proposées par le dé.

Toutes les actions au choix (faire la 3ème action ou faire 2 fois la même action) doivent bien entendu être choisies parmi les actions de base et non pas parmi celles que le dé propose.

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Si vous tombez sur la face récupérer un aménagement sachez que vous pourrez placer un aménagement sur une tuile qui n’en comporte pas déjà un quand vous le souhaitez (mais toujours quand c’est votre tour de jeu, pas de fourberies de ce style dans ce jardin zen !).

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Ces aménagements sont au nombre de 3.

  1. Un enclos qui permet de protéger le bambou, et donc le panda ne pourra pas venir boulotter le bambou qui pousse ici.
  2. Un engrais qui fait que deux sections de bambou pousseront chaque fois que du bambou devra pousser sur cette tuile.
  3. Un bassin, qui permettra de s’affranchir de l’irrigation.

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Parlons-en de l’irrigation, je vous remercie d’avoir posé la question !

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La tuile centrale de laquelle partent le panda, le jardinier et le jardin lui-même est un énorme bassin et il faudra amener l’eau depuis ce bassin vers les tuiles les plus éloignées.

Eh oui, à l’époque des empereurs de Chine et du Japon, l’eau courante et le tuyau d’arrosage n’étaient pas encore nés !

Si les premières tuiles posées immédiatement adjacentes au bassin sont irriguées, les plus lointaines, elles, ne le seront pas automatiquement, donc il vous faudra récupérer des irrigations et les poser entre les tuiles d’après la règle de placement.

Ceci fait, le bambou poussera immédiatement sur la tuile.

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Lors de votre tour, vous pourrez valider vos objectifs accomplis sans que cela vous coute d’action.

Parfois vous pourrez même valider un objectif qu’un autre joueur aura rempli pour vous !

Eh oui, c’est pratique d’avoir tous des objectifs de même type en main.

Quand un joueur fait pousser un bambou, place un aménagement ou une tuile et que votre objectif est rempli, que vous l’ayez complété vous-même ou pas, vous remplissez la condition de l’objectif donc vous en profitez !

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Soyez opportuniste !

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La partie se termine lorsqu’un joueur a validé un certain nombre d’objectifs.

A deux joueurs c’est 9 objectifs remplis.

A trois joueurs 8 et à 4 joueurs 7.

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Le premier joueur à valider son dernier objectif s’attire les faveurs de l’empereur et récupère la carte empereur qui lui octroiera 2 points de victoire supplémentaires.

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Les autres joueurs ont tous un dernier tour de jeu pour tenter de valider des objectifs et on passe au décompte des points.

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En cas d’égalité, c’est le joueur qui aura validé le plus d’objectifs « panda » qui sera déclaré vainqueur.

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VERDICT

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Avec ses graphismes mignons, ses règles simples et ses figurines trop meugnones, Takenoko a été un vrai coup de cœur à la maison !

Mes parents adorent et me mettent même de belles taules sur ce jeu.

Il est facile d’accès, rapide, les règles sont vite apprises et le plaisir de jeu et la course aux objectifs sont bien présents !

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Un jeu qui plaira aux plus petits comme aux plus grands et qui pourra initier les plus réticents aux jeux modernes avant de sortir l’artillerie lourde !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Test: 7 Wonders Duel

Test: 7 Wonders Duel

De nouveaux challenges avec la version duelle du célèbre jeu 7 Wonders.

7 Wonders est un jeu de cartes qui a été récompensé à de multiples reprises avec notamment le Tric Trac d’Or 2010, l’As d’Or Prix Spécial du Jury en 2011 et le Spiel des Jahres Meilleur Jeu pour connaisseur en 2011. Devant un tel succès, les auteurs ont décidé de créer une version spéciale 2 joueurs afin de pouvoir s’affronter en duel. Les principes du jeu originel ont été conservés et vous ne serez pas dépaysé si vous connaissez son grand frère. Si vous n’êtes pas familier, c’est l’occasion de découvrir le monde merveilleux de 7 Wonders. Votre mission ? Être celui dont la cité est la plus développée grâce à la construction de bâtiments et de merveilles.

Il est l’œuvre de Antoine Bauza (7 Wonders, Last Bastion, Draftosaurus, Tokaido, Takenoko …) et Bruno Cathala (Kingdomino, Jurassic Snack, Five Tribes, Abyss …), illustré par Miguel Coimbra. Il est édité par Repos Production et distribué par Asmodée.

Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes.

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Le matériel :

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Cette petite boite carrée comprend 1 plateau de jeu, 10 jetons Progrès, 4 jetons Militaire, 1 pion Conflit, 31 pièces de monnaie, 85 cartes (12 cartes Merveille, 7 cartes Guilde, 23 cartes Age I, 23 cartes Age II et 20 cartes Age III) ainsi qu’une règle et 1 aide de jeu. Le matériel est de très bonne qualité et l’insert plutôt bien pensé.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Avant de se lancer dans cette bataille sans merci, il convient dans un premier temps de préparer le terrain ! Pour cela, installez le plateau de jeu au centre de la table puis placez le pion Conflit sur la case neutre et les jetons Militaire sur les emplacements dédiés du plateau de jeu. Vous piochez ensuite 5 pions Progrès parmi les 10 disponibles que vous disposez sur le plateau de jeu face visible. La partie se déroule en 3 âges. Comme vous l’avez lu plus tôt, chaque âge a un paquet de cartes qui lui est dédié. Avant de débuter la partie, il faut retirer 3 cartes de chaque paquet. Une petite particularité existe pour le paquet du dernier âge. En effet, 3 cartes Guilde doivent y être ajoutées.

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Voyons à présent la préparation de chacun des deux camps. Chacun d’entre eux récupère 7 pièces à la banque. Il est temps de choisir les Merveilles que vous et votre adversaire allez devoir construire pour cette partie. Mais comment se fait cette sélection ? 4 cartes Merveille sont placées au centre de la table face visible. Le premier joueur en choisit 1, le second joueur 2 et le premier joueur récupère donc la carte restante. On reproduit cette séquence une seconde fois afin que chaque joueur ait 4 Merveilles.

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Vous êtes enfin prêt ! Votre objectif est de remporter la bataille soit par la suprématie militaire ou scientifique, soit par la victoire civile. Mais voyons tout d’abord comment se déroule un âge, nous reviendrons sur les conditions de victoire plus tard. Avant toute chose, il est indispensable de préparer la structure du jeu, c’est-à-dire le positionnement des cartes – et à chaque âge, une structure différente. La partie va donc débuter par l’Age 1, puis une fois ce dernier terminé l’Age II, et enfin, finir par l’Age III. A tour de rôle, les joueurs vont choisir une carte qui est « accessible », ce qui veut dire que ses quatre bords sont libres (Elle n’est pas, pour faire simple, partiellement recouverte.). Les éventuelles cartes cachées devenues accessibles sont retournées. Une fois la carte sélectionnée, il a 3 options possibles :

  • Construire la carte un bâtiment dans sa cité en payant le coup éventuel en pièces et/ou matériaux.
  • Défausser la carte pour obtenir des pièces : cela lui rapporte 2 pièces d’or + 1 pièce d’or supplémentaire par carte Jaune qu’il possède dans sa cité. Ces cartes défaussées peuvent être consultées à tout moment.
  • Construire une Merveille : cette action nécessite, comme pour construire une carte bâtiment, d’avoir les ressources demandées. Dans ce cas, la carte sert juste à indiquer que la Merveille a été construite. Et cela aura une importance, puisque seulement 7 Merveilles pourront être construites au cours de la partie. Une petite course va s’installer car un des joueurs ne pourra en construire que 3.

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L’âge prend fin lorsque toutes les cartes ont été jouées. Vous pouvez alors préparer la structure pour l’âge suivant. Le joueur mené militairement décide quel joueur va commencer. En cas de neutralité, c’est celui qui a joué la dernière carte qui débute.

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Mais quand la partie prend-elle fin ? Une des manières de mettre fin à la partie est tout simplement d’arriver au bout de l’Age III. Dans ce cas, on compte les points de victoire Militaire, les points de l’ensemble des bâtiments de la cité, des Merveilles, des Progrès et ceux du Trésor de la cité, c’est-à-dire l’argent qu’il vous reste à la fin de partie. Le joueur avec le plus de points gagne par victoire Civile. Vous vous demandez sûrement ce qui pourrait vous empêcher de terminer l’Age III ! Ce sont les suprématies Militaire ou Scientifique qui mettent immédiatement un terme à la partie. Dans le premier cas, c’est le pion Conflit qui entre dans la case Capitale de son adversaire tandis que dans le second cas, le joueur a réussi à réunir 6 symboles scientifiques sur les 7 existants.

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VERDICT

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7 Wonders Duel a réussi son pari. Il a su reprendre ce qui a fait le succès de son grand frère pour en faire un excellent jeu d’affrontement à 2 joueurs. S’il est vraiment très bon, il n’est pas pour autant exempt de défaut. Un reproche que je pourrais lui faire – et c’est peut-être le seul – est de parfois avoir l’impression de subir le jeu et de ne pas pouvoir réagir pour empêcher la victoire de son adversaire. Les plus puristes d’entre nous dirons évidemment qu’il fallait anticiper pour éviter de se retrouver dans une telle posture, ce que je ne pourrais évidemment pas démentir ^^.

Maintenant je vais vous parlez de ses nombreux points positifs. Tout d’abord, l’interaction qui est très présente et qui vous oblige à garder un œil sur le jeu de votre adversaire – notamment pour éviter de perdre par suprématie militaire ou scientifique. Ensuite, regardons la rejouabilité, un point important à mes yeux. Chaque partie est différente grâce aux cartes merveilles choisies mais aussi en fonction des cartes disponibles à chaque tour. Enfin, la profondeur de jeu est au rendez-vous, même si, évidemment, on est loin du jeu expert, les plus stratèges trouveront néanmoins leur bonheur avec la possibilité d’établir une stratégie tout au long de la partie.

Bref, un jeu dont vous pourrez enchainer les parties sans vous lasser et que je ne peux que vous recommander.

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Disponible ici:

Prix constaté: 24 €

Test: Last Bastion

Test: Last Bastion

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Vous êtes prêts à affronter les forces du Mal, pour ce qui sera pour vous surement votre dernière bataille à mener ?

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Last Bastion est un jeu d’Antoine Bauza (7 Wonders, Hanabi, Victorian Mastermind…), illustré par le duo Pierô et Nastya Lehn et édité par Repos Production.

C’est un jeu coopératif de 1 à 4 joueurs, avec un mode solo donc, à partir de 14 ans (gestion de la frustration oblige !), et pour des parties de 45 min (ou beaucoup moins ! ^^)

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C’est aussi une réédition, remise au goût du jour, de Ghost Stories, du même auteur, illustré à l’époque, encore une fois avec brio par Pierô, sorti à la fin des années 2000.

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Certain pourront se demander pourquoi un jeu relativement récent, qui a eu du succès, qui a vu sortir des extensions (Ghost Stories : White Moon (2009), Ghost Stories : Black Secret (2011), Ghost Stories : The Village People Expansion (2009)) et de nombreux goodies, soit le sujet d’une réédition 10 ans après ?

Soyez rassurés je me pose la question aussi.

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Disons-le tout de suite car c’est une de ses grandes qualités (et je ne lui en trouve pas non plus beaucoup), le jeu est superbement édité.

Dans Last Bastion, les joueurs incarnent des héros qui vont devoir défendre le dernier bastion contre l’assaut des hordes du mal et croyez-moi vous allez avoir du boulot !

Le jeu fourmille de matériels, plus beaux les uns que les autres :

  • Des figurines soignées pour les héros
  • Des figurines pour certains éléments du gameplay
  • Des cartes magnifiques
  • Des tuiles super agréables
  • Des socles de couleurs
  • Des pions, des jetons, des boards pour les joueurs…

Bref, tout est là pour que le jeu soit agréable à jouer, et donne envie de commencer rapidement une partie.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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Alors comment se passe une partie ?

Voici donc le détail d’un tour de jeu :

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Le tour d’un joueur est divisé en 2 phases :

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La phase de la horde. Le joueur doit appliquer l’effet des monstres présents sur son plateau de monstres.

La phase de son héros. Le joueur peut se déplacer. Il a aussi le choix entre 2 actions :

  • Combattre
  • Utiliser les ressources du bastion en activant une tuile bastion.

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Le jeu se poursuit ainsi dans l’ordre du tour, jusqu’à la fin de la partie.

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Si les joueurs arrivent à vaincre les seigneurs de guerre, ils remportent la partie. À l’inverse, si tous les héros sont mis hors combat, si trois tuiles du bastion sont sous l’emprise du mal, ou si la pioche de monstres est épuisée, alors ils perdent la partie.

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Vous voyez, je ne vous ai pas menti, les règles (en résumé) sont très simples et accessibles, c’est donc mon second (et dernier) point positif que je relève sur le jeu.

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VERDICT

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On aurait pu penser que les quelques changements de règles auraient pu satisfaire les joueurs qui n’avaient pas trop apprécié le jeu original, mais j’ai bien l’impression qu’il n’en est rien, malheureusement.

Le changement de thématique ne fait pas tout, et j’ai noté les mêmes défauts qui me dérangeaient dans l’opus précédent :

  • Une difficulté, même ajustable, mal calibrée
  • Un équilibre entre satisfaction et frustration négative déréglé
  • Une mécanique aléatoire dérangeante
  • Un effet leader toujours présent
  • Des « équipes » de Héros à privilégier
  • Des parties très courtes voir trop courtes, surtout par rapport au temps de mise en place et au matériel foisonnant

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Si, comme moi, Ghost Stories vous ai fait l’effet d’un jeu punitif, mal réglé, et aux sensations de frustration négative trop présentes, il y a de grandes chances que vous ne serez pas le public de Last Bastion !

Par contre, si vous aimez les jeux à dompter, si vous recherchez de la frustration, du défi, sans maîtrise du hasard, et que vous avez du temps devant vous pour réessayer, réessayer encore et encore, alors là oui Last Bastion vous comblera.

La rejouabilité étant très très bonne, au vu du nombre de Héros à incarner, aux différents seigneurs de Guerre à détruire, à la sortie aléatoire des monstres et à leur pouvoir, et à la possibilité d’ajuster la difficulté, vous allez être servis de ce côté-là, et vous pourrez (peut-être) avoir un sentiment de progression dans vos choix, si et seulement si vous jouez avec la même équipe de héros et les mêmes joueurs.

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Pour moi c’est un énième jeu coopératif, avec un mode solo acceptable, dans un univers non original (med fan), que je proposerai aux joueurs soudés, têtus et avides de challenges.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 41€

2019: les jeux qui nous font de l’œil!

2019: les jeux qui nous font de l’œil!

Bien que certains jeux soient tenus “secrets” encore aujourd’hui, et que nous ne disposions pas de toutes les informations, il y a déjà une dizaine de jeux que nous avons identifié comme très prometteurs, et que nous attendons avec une grande impatience durant cette année 2019!

Si elle est aussi riche que 2018, ça s’annonce + qu’intéressant et ça démarre d’ailleurs très tôt avec le 1er de notre liste:

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  1. Outlive – Underwater

prévu pour fin janvier 2019

auteur: Grégory Oliver

illustrateur: Miguel Coimbra

éditeur: La Boîte de Jeu

outlive underwater

Cette extension ajoute un nouveau plateau de jeu XXL et un nouveau lieu, la base sous-marine, ainsi qu’un mode solo.

Outlive, le jeu de base, avait conquis tout le monde chez nous, et on espère que cette nouvelle extension qui semble apporter encore + d’interactions entre les joueurs saura apporter son lot de nouveautés intéressantes.

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2. Wingspan

prévu pour mars 2019

auteur: Elisabeth Hargrave

illustrateurs: Ana Maria Martinez Jaramillo, Natalia Rojas, Beth Sobel

éditeur: Stonemaier Games

Jamey Stegmaier, l’un des éditeurs les + dynamiques outre-Atlantique, et qui a notamment édité Scythe, Viticulture, Euphoria, My Little Scythe, arrive avec de gros projets en 2019. Wingspan a pour thème l’ornithologie. Alors oui, clairement ça ne me fait pas vibrer non plus… Mais on peut s’attendre à un jeu avec des mécaniques bien pensées, un équilibrage aux petits oignons, et un résultat étonnant! Du moins on l’espère, mais on fait confiance à cet éditeur!

C’est Matagot qui se chargera de la localisation et la distribution dans nos contrées.

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3. Space Gate Odyssey

auteur: Cédric Lefebvre

illustrateur: Vincent Dutrait

éditeur: Ludonaute

Une bien belle équipe réunie sur ce projet avec Vincent Dutrait (Solenia, Robinson Crusoé, Rising 5, When I Dream, Elysium … ) et Cédric Lefebvre, Môssieur Ludonaute. Thème SF qui m’attire à la base, Space Gate Odyssey s’annonce prometteur avec un matériel aux petits oignons (Ludonaute sait proposer du matériel hallucinant, comme avec Last Heroes).

On incarne une confédération qui doit gérer un portail d’acheminement de colons vers des exoplanètes.

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4. Save the Meeples

auteur: Florian Sirieix

éditeur: Blue Cocker

Un jeu qu’on a aperçu à Essen et qui nous a fait baver d’envie devant son matériel à tomber par terre. Dans ce jeu, on incarne les meeples qui veulent s’échapper de leur sinistre condition et rejoindre leur planète pour vivre libres. En construisant votre fusée vous devrez y acheminer vos précieux meeples et les libérer!

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5. Between Two castles of Mad King Ludwig

auteurs: Matthew O’Malley, Ben Rosset

illustrateurs: Laura Bevon, Agnieszka Dabrowiecka, Bartłomiej Kordowski, Noah Adelman

éditeur: Stonemaier Games

Un bon jeu de draft de cartes et placement de tuiles. Vous travaillerez de concert avec votre voisin de droite pour construire un château, et avec votre voisin de gauche pour en construire un autre. Pour l’emporter il ne faudra pas négliger l’un ou l’autre des châteaux!

Comme pour Wingspan, c’est Matagot qui se chargera de la localisation et la distribution dans nos contrées.

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6. On Mars

auteur: Vital Lacerda

illustrateur: Ian O’Toole

éditeur: Eagle-Gryphon Games

L’un des auteurs les + hypés de ces dernières années arrive avec plusieurs projets dont ce On Mars. Cette planète, décidément, inspire beaucoup les auteurs, et après le raz de marée Terraforming Mars, on attend beaucoup de l’association Lacerda avec un thème SF.

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7. Neta-Tanka

auteur: Hervé Rigal

illustrateur: Quentin Regnes

éditeur: La Boîte de Jeu

La Boîte de Jeu débarque avec ce projet qui a connu une campagne Kickstarter très fructueuse l’an passé. Dans ce jeu de placement d’ouvriers, nous incarnons une tribu qui doit trouver son nouveau chef. Vous allez être mis à l’épreuve pour prouver vos aptitudes à vous occuper de la tribu et subvenir à ses besoins.

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8. Victorian Masterminds

auteurs: Eric Lang & Antoine Bauza.

illustrateur: Davide Tosello

éditeur: CMON

Rien à ajouter cette association d’auteurs suffit à nous faire mouiller le pantalon !!! 😉

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9. Escape Plan

auteur: Vital Lacerda

illustrateur: Ian O’Toole

éditeur: Eagle-Gryphon Games

Un jeu que nous avions backé lors de sa campagne Kickstarter l’an passé. Je vous remets le lien de l’aperçu que nous avions rédigé à l’époque.

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10. Tang Garden

auteurs: Francesco Testini, Pierluca Zizzi

illustrateur: Matthew Mizak

éditeur: Thundergryph Games

Un autre jeu que nous avions backé lors de sa campagne Kickstarter l’an dernier. Grosse direction artistique et thématique très poétique. Le lien de l’aperçu.

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Voilà voilà 2019 s’annonce très forte en sorties ludiques et on a hâte de tester les projets cités plus hauts. Plein d’autres jeux sortiront aussi cette année et réserveront leur lot de surprises! On me murmure à l’oreille qu’Antoine Bauza aurait encore des choses sous le pied pour 7 Wonders, ainsi que pour Tokaïdo!!!! Et ça c’est une sacré bonne nouvelle!

Test: 7 Wonders Armada

Test: 7 Wonders Armada

Enfin!!!!!!!!!!! Voici le test de la nouvelle extension de 7 Wonders, le chef-d’oeuvre d’Antoine Bauza.

Sortie fin 2018, j’ai pu récupérer cette extension à Essen, où j’ai pu avoir ma photo de fanboy avec Môssieur Bauza! 😉

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Personne ne porte le catogan comme lui. Comment ça plus personne ne le porte tout court??? On voit que vous ne connaissez pas l’ami Karl!! pfff jaloux! 😉

Bon, ça c’est fait.

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Revenons-en à quelque chose d’intéressant, à savoir cette extension, 3ème du nom.

Armada propose selon moi une vraie évolution du jeu, et un vrai renouvellement contrairement aux 2 précédentes, qui n’apportaient que de modestes apports dispensables.

Clairement Armada accompagnera la grande majorité de mes parties, alors que Leaders ou Cities ne sortaient qu’occasionnellement.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Armada amène donc un nouveau plateau à disposer à droite de votre merveille. Il contient 4 pistes sur lesquelles vous ferez évoluer vos flottes. Elles correspondent aux 4 couleurs rouge, jaune, bleue et verte qui se rapportent à 4 des couleurs des cartes bâtiments du jeu.

Concrètement, quand vous jouerez une carte bâtiment rouge, vous aurez la possibilité de faire avancer votre flotte le long de la piste rouge (si vous vous acquittez du coût associé). Et vous débloquerez ainsi des bonus qui sont inscrits sur les cases du plateau.

  • la flotte rouge ouvre l’accès au conflit maritime. Ce conflit est différent du conflit terrestre auquel vous êtes sûrement habitués. Les icônes sont des ancres bleues (boucliers maritimes), et la résolution du conflit n’est plus avec vos voisins de droite et de gauche (comme pour le conflit terrestre), mais avec l’ensemble des joueurs. Ainsi on compare la force navale des joueurs, et celui ayant la + faible reçoit 1 jeton défaite maritime, celui ayant la + forte 1 jeton victoire, le 2ème et 3ème recevant aussi 1 jeton. La valeur de ce jeton est bien entendu + forte pour le vainqueur.
  • la flotte jaune permet de remporter des pièces et de lever des taxes qui impactent les autres joueurs. A la fin du tour où une flotte atteint le symbole taxe, les autres joueurs perdent le nombre de pièces indiquées moins leur niveau commercial, qui correspond à l’avancée de leur flotte jaune dans leurs pistes respectives.
  • la flotte bleue fait gagner des PV en fin de partie, 10 étant le maximum que l’on débloque sur la dernière case de la piste de la flotte.
  • la flotte verte permet d’explorer des îles inconnues. Toutes les 2 cases de cette flotte, le joueur pourra tirer piocher des cartes îles et conserver celle qui l’intéresse. En bref l’île pourra produire des ressources au même titre qu’un bâtiment ressource amélioré, vous donner des boucliers pour le conflit terrestre, des PV, vous faire avancer gratuitement une flotte d’une case, vous permettre de ne plus subir les taxes déclenchées par les autres joueurs, vous donner un symbole scientifique, etc…l

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Le changement dans le déroulement de la partie est donc une nouvelle étape après la pose d’une carte bâtiment ou la construction d’une étape de merveille. Vous aurez alors à ce moment là, la possibilité de réaliser une construction navale, et donc d’améliorer la flotte de la même couleur que la carte construite. Vous devrez bien sûr payer en + le coût de la construction navale. Pour l’étape de merveille, chaque plateau de chantier naval contient une icône merveille apposée à côté de la couleur d’une des flottes. C’est donc cette flotte que l’on pourra améliorer suite à une construction d’étape de sa merveille.

A noter que chaque plateau de chantier naval est différent et propose donc un départ asymétrique. Sans forcément changer la face du monde, le plateau pourra orienter un peu votre stratégie. Un bon point pour la rejouabilité!

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Il y a 24 nouvelles cartes dans cette extension, qui s’ajoutent aux cartes Âges du jeu de base (8 par âge). Voici en vrac quelques unes d’entre elles:

  • l’embarcadère vous donne 3 boucliers terrestres, et vous permet de créer un nouveau conflit terrestre avec le joueur se situant à droite de votre voisin de droite. Vous suivez? 😉
  • le port fortifié vous donne 2 boucliers maritimes.
  • le hangar vous donne 3 PV et vous permet d’avancer gratuitement un de vos navires sur votre plateau chantier naval.
  • le repaire pirate vous donne 6 pièces et fait perdre aux autres joueurs 1 pièce par niveau commercial atteint.
  • la salle des cartes vous permet de piocher la première carte île et de la mettre en jeu.

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Comme d’habitude, on compte les PV à la fin de la partie, pas de changement de ce côté là, si ce n’est que le nouveau carnet de score intègre les nouveaux types de PV à compter.

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VERDICT

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La voici la voilà la VRAIE extension que 7 Wonders méritait! Un bijou que ce chantier naval dont chaque joueur devra s’occuper, en parallèle de sa civilisation. Les 2 sont étroitement liés et les stratégies des joueurs en seront grandement impactées. Amateurs de combos vous allez adorer! Le matériel est de très bonne qualité, les illustrations superbes (même si Miguel Coimbra a laissé la main à Etienne Hebinger, Dimitri Chappuis et Cyril Nouvel, on a pas perdu au change! Bravo!) et l’équilibrage est toujours aux petits oignons.

L’interaction entre les joueurs a été accrue, et vient palier une remarque que j’entends régulièrement, à savoir “Ah bon on ne peut pas attaquer d’autres joueurs que ses voisins de droite ou de gauche?“. Petit guerrier trop pressé, Môssieur Antoine (à ne pas confondre avec un autre célèbre Antoine, qui bien que aussi porté sur les bateaux et les îles, l’était tout autant sur la chansonnette et les lunettes 😉 ) a pensé à toi et te propose dorénavant de combattre tous les joueurs de la partie par la voie des mers! Fourbi tes armes et affronte les! On a aussi la possibilité d’assécher les caisses des adversaires en levant des taxes.

La spécialisation des stratégies est encore accrue puisque le bâtiment que vous construisez dans votre civilisation vient maintenant impacter le chantier naval. Il vous faudra parfois privilégier une couleur plutôt qu’une autre, puisqu’elle vous permettra peut-être de débloquer la récompense d’une case de votre flotte qui fera pencher la balance de votre côté. Encore une fois, pas de stratégie meilleure qu’une autre, mais l’homogénéité dans vos choix est encore + primordiale qu’avant. Dorénavant il est risqué de construire au petit bonheur la chance et de ne pas élaborer et mettre en pratique votre stratégie.

Un pur bonheur donc que cette extension Armada qui pourra réveiller les fans du jeu de base qui s’endormaient peut-être à force de connaître les cartes et les Âges par cœur, et qui proposera un challenge accru aux autres! Foncez!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€