Test : Vaalbara

Test : Vaalbara

Cette critique est rédigée à l’aide d’une boîte envoyée par l’éditeur, que nous remercions au passage.

Alors le thème est très plaqué, nous sommes vaguement dans un monde avec des tribus découvrant un territoire inexploré. En jouant une carte par tour, les joueurs devront gagner des territoires qui leur donneront des ressources. Celui qui en a le plus l’emporte.

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Prise d’initiative

La méca du jeu réside dans le fait de jouer une carte à chaque tour face cachée, de révéler, et de résoudre dans l’ordre d’initiative de la carte. Le joueur avec la plus faible commence, résout le pouvoir de sa carte, puis ajoute un territoire dans sa zone. Chaque joueur commence avec un deck identique de 12 cartes de valeur d’initiative de 1 à 12, et avec un pouvoir pour chaque carte. On mélange et on pioche 5 cartes, chaque joueur jouera 1 carte de cette main. En fin de manche, on repioche jusqu’à avoir à nouveau 5 cartes en main.

La différence se fera donc sur la gestion de ces cartes, en fonction de ce que le joueur aura récupéré lors du tirage de départ, et de la pioche à chaque fin de tour. Il faudra retenir ce que les autres ont joué, anticiper leur action, et prier. Il est fort probable que votre action de votre carte ne donne rien si vos adversaires vous coupent l’herbe sous le pied. Par exemple, certaines cartes nécessitent que vous jouiez avant vos adversaires pour s’activer. Si ce n’est pas le cas, l’action ne sert à rien et vous ne prenez qu’un territoire, et souvent, ça n’est pas celui que vous souhaitiez, puisque les autres auront joué avant dans cet exemple.

Si l’absence de contrôle vous frustre, ce jeu n’est pas pour vous.

Cette méca n’est pas nouvelle et certains jeux l’utilisent de très bonne manière. Vaalbara peut être comparé sur ce point avec Libertalia qui a été rethématisé il y a peu chez Matagot. Libertalia utilise aussi l’initiative des cartes pour déclencher leur effet ou non mais il n’y a pas que ça dans le jeu. Vaalbara lui se limite à cela et c’est dommage. Les 2 jeux n’ont pas le même public, ni la même ambition, nous sommes d’accord, mais il n’en reste pas moins que Vaalbara brille surtout par son côté frustrant. Vaalbara s’essouffle très vite.

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Où nous amène-t-on ?

Malgré une direction artistique très attirante, Vaalbara ne fera pas date. Dans ce type de jeu de cartes rapide, assez simple à comprendre, mécanique, et bien moins frustrant, je ne saurai que vous conseiller le très bon Ecosphère de chez Origames qui m’a vraiment plu. On parlera d’autres jeux un peu plus tard dans l’article.

Vaalbara me donne le sentiment d’un jeu incomplet. Au final, je veux bien essayer d’y croire à cette découverte d’un nouveau continent, et mener mon clan à la gloire. Mais en fait je me cantonne à guetter les cartes déjà jouées précédemment par les adversaires, jouer une carte, serrer les fesses à chaque tour que je puisse déclencher son effet, et récupérer un territoire … En plus c’est souvent par défaut puisque c’est dépendant du tirage des territoires disponibles, et des actions des autres joueurs qui me piqueront certainement celui que je souhaite.

Alors, oui vous avez des cartes vous permettant d’aller échanger un territoire pour 1 qui vous intéresse plus. 1 carte sur les 12. Et 2 vous permettant de d’aller piocher la carte du dessus ou du dessous de la pile. Encore plus d’aléatoire à l’aléatoire. Grandiose.

On continue dans l’aléatoire et le jeu d’une pièce en espérant qu’elle retombe sur la tranche ?

Que pensez-vous de l’oracle, qui vous fait gagner 2 pièces pour chacun de vos voisins qui a joué une carte de valeur impaire ?

Mention à la fauconnière qui vous permet d’aller voler 2 pièces à un joueur qui a joué avant vous. Ça vient comme ça comme un cheveu sur la soupe, sans crier gare, tout le jeu vous amène à gagner des ressources avec les actions de vos adversaires, et ben là non, vous allez voler 2 sans dire merci. Pas vraiment de logique là-dedans selon moi.

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Dispensable

Au final, ce Vaalbara bénéficie d’un élégant plumage, mais le ramage n’est pas à la hauteur. Même pour des joueurs occasionnels pour lesquels un jeu avec uniquement des cartes, une seule mécanique principale, et quelques effets seulement sont suffisants, je ne saurai que conseiller d’aller voir ailleurs. Il y a tellement mieux. Vaalbara peine à déclencher l’enthousiasme de n’importe quel joueur avec un minimum d’expérience, et ceux ou celles qui le feront auront certainement vu leur cosplay ou leur post instagram rémunéré de prime abord par l’éditeur.

Ça n’est pas faire offense à ce jeu de lui en préférer d’autres, et de souligner qu’il ne déclenchera pas l’enthousiasme général, c’est assez honnête je dirais.

Privilégiez Oriflamme pour un côté fourbe et une interaction bien plus présente que dans Vaalbara. Libertalia pour cette mécanique de résolution des cartes par leur valeur d’initiative, mais additionnée de bien d’autres choses qui manquent à Vaalbara. Love Letter pour un jeu épuré, avec seulement quelques cartes, et des actions spécifiques de chacune d’elles. Citadelles pour … bref j’arrête là.

Je ne comprends pas que je lise par-ci par là que ce jeu est basé sur du contrôle, de l’anticipation, et de faire attention aux cartes jouées par vos adversaires pour jouer la vôtre au bon moment … Il y a tellement de hasard qui rentre en jeu que même en faisant attention à ça, 1. Vous n’aurez pas la bonne carte en main à ce moment là puisque vous n’en avez que 5 sur 12 ; 2. Votre adversaire jouera tout à fait autre chose puisqu’il n’a pas la carte adéquate en main et va finalement changer de stratégie ; 3. Votre plan tombe à l’eau puisqu’un joueur joue la même carte que vous et que l’égalité de ce tour-ci indique que vous … perdez ; 4. Ai-je besoin d’en rajouter ??? C’est une illusion de contrôle et d’anticipation, et je penche pour une vraie malhonnêteté si on essaie de vous convaincre du contraire.

Bref, malgré tout ce chaos, les parties sont courtes. J’aurai tellement espéré bien plus à la réception de ce jeu que j’en ressors très déçu, vous l’aurez compris.

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Studio H : un éditeur qui prend son temps

Quand Hachette est arrivé avec son propre studio dans le monde du jeu de société, j’ai d’abord été perplexe comme beaucoup de monde. Encore un gros acteur qui arrive avec ses gros sabots, ça risque de faire du dégât. Force est de constater que je me pose des questions quand je regarde leur catalogue. Où sont les grosses locomotives, les best-sellers, les indispensables ? Oriflamme a bien sûr remporté l’As d’Or (et beaucoup d’éditeurs aimeraient en dire autant), mais je n’ai pas l’impression qu’il soit rentré dans la case « indispensable » et qu’il soit suscité l’enthousiasme 2 ans après sa récompense, et 2 autres itérations sorties depuis. Je peux me tromper, mais en tout cas, il n’est pas vraiment présent sur les rézos sociaux, qui sont généralement un indicateur de buzz ludique.

Bref j’en attends certainement plus de ce studio et de ses connexions que l’on peut imaginer. Une chose est certaine, j’ai presque, à chaque jeu que Studio H a sorti, été ravi par la direction artistique, et certains choix éditoriaux notamment en termes de packaging. La boite à tiroir que l’on retrouve avec Oriflamme, Vaalbara, ou d’autres est une très bonne décision que l’on aimerait voir se démocratiser. Ok les boites carrées ou rectangulaires c’est top, mais vous ne vous dîtes pas régulièrement que découper 2 encoches sur les côtés pour retirer le couvercle plus facilement, ça ne serait pas utile ?? ^^

En tous les cas, si l’on liste un peu le catalogue, Oriflamme est bien sûr en tête avec la récompense As d’Or, on mentionnera Oltrée, Vivarium, Hagakure, Alubari (rethématisation de Snowdonia), Northgard, Suspects, Shamanz, La chasse au Gigamons, Mandragora, Team Team, Fish n Chips. Le(s)quel(s) vous retenez ?

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Disponible ici :

Prix constaté : 16.90€

Test : Le Grand Kiwiz

Test : Le Grand Kiwiz

Cette critique est écrite à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

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Quel est le point commun entre Motörhead, Megadeth et les Beach Boys ?

Quel est le point commun entre les Mentos, le Nutella et les PEZ ?

Ils sont tous dans le grand kiwiz, eux et bien d’autres !

Car nous avons affaire ici à un jeu de culture générale avec des questions et donc des réponses à donner !

L’éditeur note à partir de 8 ans, je pense que c’est un peu surestimer les capacités et connaissances des plus jeunes, même si les règles sont simples, les questions posées ici vont demander soit d’avoir une chance insolente, soit d’avoir une culture générale très étendue pour pouvoir répondre à côté de la plaque ! (Vous voyez les groupes de musiques cités en introduction ? M’est avis que peu de jeunes de 8 ans les connaissent.)

Car oui, là où « Le Grand Kiwiz » (LGK à partir de maintenant, c’est plus court et je suis feignant pour écrire des titres de 3 mots !) change nos habitudes, nous ne sommes pas face à un jeu où il faudra répondre correctement, mais face à un jeu où donner la bonne réponse sera synonyme d’élimination, de moquerie et d’autres quolibets lancés par l’équipe adverse !

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Donc ici nous constituons deux équipes (on peut faire deux équipes de 1 pour jouer en duel, pas de soucis, on en reparlera plus bas.)

L’une d’elle sera de couleur bleue, l’autre de couleur jaune.

Une personne est désignée pour trouver le plus de mauvaises réponses possible pour la durée de la manche, les autres devront garder le silence et ne parler que si leur aide est sollicitée par la personne susmentionnée ! (Oui je parle bien, nous sommes dans un jeu de culture générale, un peu de beau langage ne fait pas de mal !)

Et c’est parti pour 6 manches !

Lors de ces 6 manches, nous aurons droit de faire appel à l’un des membres de notre équipe pour nous aider 5 fois au total ! (Ce membre pourra être différent à chaque fois bien entendu, sauf si vous jouez à 2 contre 2, là cela deviendra problématique d’interroger un membre qui n’est pas là, il n’y a pas de coup de fil à un ami ici !)

Donc il ne faudra pas gaspiller ces jokers, surtout que moins on en utilise et plus on aura de points en fin de partie puisque chaque joker non utilisé, rapportera 1 point de plus dans notre escarcelle !

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La mise en place des questions se fait comme suit :

On commence par placer les 9 jetons sur les 9 emplacements du plateau (triple couche s’il vous plait !) afin de masquer la bonne réponse ainsi que les mauvaises.

Chaque lot d’affirmations est numéroté.

Il y a 4 feuilles par lot d’affirmations.

Une main innocente va mélanger ces 4 feuilles, en placer 1 en tant que début d’affirmation et l’autre en tant que fin de ladite affirmation.

L’équipe bleue débute la première manche et donne sa première proposition puis soulève le jeton qui se trouve à l’intersection du début et de la fin de l’affirmation.

Si la couleur en dessous est marron, c’est une mauvaise réponse.

L’équipe pose le jeton sur la première case de la piste et l’équipe jaune procède de la même manière en posant son jeton sur la prochaine case en quinconce.

Si la couleur révélée est rouge, c’est que c’était la bonne réponse et que vous perdez 3 points immédiatement (mécréants !) ; l’équipe adverse marque le nombre de points indiqué par l’emplacement du dernier jeton placé sur sa piste de score.

Notez que si vous n’êtes pas sûr de vous, vous pouvez passer.

L’autre équipe pourra continuer de jouer à loisir jusqu’au moment de passer aussi, se tromper, ou d’avoir épuisé toutes les mauvaises réponses.

A l’issue des 6 manches, on fait le total des scores et on ajoute les jokers non utilisés et l’équipe avec le plus de points aura satisfait aux exigences du grand kiwiz !

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Alors, ça donne quoi au final ?

J’ai pu essayer ce jeu avec un panel de profils variés :

Des jeunes, des plus âgés, des cultivés et des moins cultivés.
Les questions sont parfois ardues, il faudra avoir de bonnes bases, y aller au pifomètre ou y aller tout à la chance, n’oublions pas non plus nos connaissances qui pourront parfois surprendre la populace !

Allez-vous pousser votre chance ou assurer les points déjà en votre possession ?

La bonne réponse étant synonyme de défaite immédiate de la manche et de la perte de 3 points, il faudra calculer les risques.

Donc on va se chambrer gentiment et se provoquer aussi, pour essayer de pousser l’autre équipe à la faute !

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Mais parfois, le niveau demandé par les questions va décourager les personnes moins friandes de jeux de culture générale car, quand on va taper dans les compositeurs de musique classique, dans les groupes de métal ou dans les artistes des années 70, il faut avouer que nous ne sommes pas tous égaux face à ces questions.

Sinon on passe un bon moment, le jeu peut se terminer très vite avec des écarts de points monstrueux en fonction de ceux qui ont plus de connaissances ou de chance quand ils la poussent loin.

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Pour finir, je reviens sur la question de la mise en place des affirmations.

Ici l’opération est délicate et scabreuse, car si on est imaginatif et observateur, on va pouvoir déduire quelles sont les affirmations à éviter de donner rien qu’en voyant les feuilles être placées dans le plateau.

Il faudra le faire correctement, si vous êtes en duo, autant jouer avec la variante proposée, au lieu de répondre alternativement, chacun va répondre pour une manche complète, aucun risque de triche puisqu’on ne demande jamais à son adversaire la réponse à donner (Enfin, on peut, mais c’est prendre des risques si le malandrin ou la malandrine en face veut vous piéger !).

Si vous êtes 2 par équipe, la personne qui aura placé les cartes dans le plateau ne pourra pas être choisie comme joker, donc vous devrez composer avec vos connaissances comme seules alliées.

A partir de 3 par équipe, une personne ne pourra pas être interrogée mais au moins vous aurez quand même 1 joker sur qui compter !

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J’ai trouvé une parade pour contourner cela :

Je place les 4 feuilles d’un côté en plaçant ma main au-dessus des trous pour ne pas les voir, je retire 3 feuilles pour n’en laisser qu’une en place et je réitère l’opération de l’autre côté.

Moins pénalisant, et comme personne ne voit ce que je fais, pas de danger qu’un petit malin ne tente de voir quels sont les trous révélés ou placés !

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Au final on est sur un jeu qui ne sera pas sans rappeler l’une des épreuves des douze coups de midi pour ceux qui connaissent/regardent l’émission et ça peut être un bon moyen d’attirer certaines personnes pour y jouer (ou les faire fuir, c’est selon !)

Ça reste original pour un jeu de culture générale, un peu complexe pour certaines personnes quand-même et qui se joue vite et s’explique aussi vite.

Il peut plaire à un grand nombre et nous l’avons adopté pour jouer avec des fans de culture générale et mettre leur cerveau à l’épreuve et dans le doute !

Test : Vivarium

Test : Vivarium

Critique rédigée à l’aide d’un exemplaire envoyé par l’éditeur.

Voilà un jeu bien malin et agréable, mais qui je pense aura du mal à sortir de la masse. On ne cesse de vous parler des trop nombreuses sorties de jeux, et surtout de jeux que l’on range dans cette catégorie des « OK Games ». Ce ne sont pas de mauvais jeux, mais rien ne les fera sortir du lot et ils ne passeront pas à la postérité ludique. C’est pas forcément grave, sauf si tous les jeux sont dans cette catégorie. Il faut bien dire que ces derniers temps, j’ai du mal à identifier des jeux qui rentreront dans ma ludothèque à coup sûr, et qui ont le potentiel pour y rester longtemps. Et même s’il est aussi important de remettre en question ces jeux plusieurs années après, je me dis quand même que beaucoup de jeux auxquels je joue ne l’ont pas ce potentiel.

Et bien il y a tout de même un entre deux qui nous fait tous mentir, c’est que certains OK Games sont quand même plus que ça, même s’ils n’en deviennent pas des indispensables et des jeux à ériger au panthéon ludique.

Tout ça pour ça vous allez me dire, oui mais pas que. Parce que je trouve important de souligner Vivarium tout de même, même s’il ne réinvente pas la roue. Il ne rentre donc pas dans ma ludothèque mais il aurait pu y rester un peu, et c’est déjà pas mal !

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Pokemon, attrapez-les tous

Difficile de ne pas y voir une légère inspiration puisque le bestiaire de Vivarium vous propose des créatures de type différents, et de couleurs différentes. Les illustrations très réussies (pour la plupart) sont moins enfantines que Pokemon et c’est tant mieux. L’idée sera donc de collectionner des créatures, pour les faire fonctionner avec les cartes de scoring que vous aurez. Prenez les bonnes cartes qui marchent avec les types de créatures ou d’équipements que vous avez, et optimisez votre collection. Cela passe par une méthode de sélection originale avec 2 dominos avec lesquels vous combinerez 2 chiffres pour définir la colonne et la ligne de la carte que vous récupérez. C’est sympa et malin mais je n’ai pas ressenti assez de contrainte à ce niveau-là puisque défausser 1 gemme vous permettra d’augmenter ou réduire la valeur d’un chiffre d’un des dominos.

Après, on est sur du familial. C’est donc plutôt vers la configuration 3 et 4 joueurs que la tension se fera ressentir, puisque les rivières de cartes ne sont remplacées qu’en fin de chaque manche.  2 joueurs, pas mal de cartes disponibles donc vous êtes plutôt tranquilles, à 3 ou 4 faudra vous lever tôt et pas regarder les autres jouer.

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Rapport poids-puissance en mécanique auto, poids-durée en mécanique jeu de société

Vivarium me semble très bien équilibré à ce niveau-là, et ça mérite d’être souligné. Souvent, un jeu va tirer en longueur à tel point qu’on a le sentiment de répéter les actions, sans sentir de montée en puissance, ou de fin de partie s’accélérer. J’ai eu le cas avec Age of Champagne récemment. C’est loin d’être mauvais, mais aux 2/3 de la partie, on regarde un peu sa montre. Parfois aussi, la fin de partie est trop abrupte et on est bien trop frustré. Ça fait même partie du jeu par moments.

Dans le jeu qui nous occupe aujourd’hui, je trouve cela très bien construit. Je n’ai pas eu ce sentiment de partie trop longue ou trop courte, et surtout, pour un jeu pas complexe mais intéressant dans sa mécanique de collection et de scoring, c’est la durée parfaite. Pas le temps de s’ennuyer non plus. À votre tour, vous ne prendrez qu’1 carte (sauf action de quelques cartes) donc ça s’enchaîne bien, si votre adversaire met 10 minutes à jouer, changez plutôt de joueur, le jeu n’y est pour rien.

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Studio H

Je me concentre souvent sur le jeu et plutôt l’auteur que l’éditeur, mais dans le cas précis, je n’ai joué à aucun des 6 jeux de Frédéric Vuagnat, et le travail d’édition est comme souvent avec Studio H très qualitatif et mérite d’être souligné. Un bon jeu n’est pas forcément un jeu beau, mais on ne va pas bouder son plaisir quand les illustrations et le matériel sont de bonne qualité. A part des dominos qui je pense vont peut-être se salir au fur et à mesure des parties, et qui sont dispensables au final, le matériel proposé est superbement illustré par Satoshi Matsuura. Vous avez peut-être aperçu ses œuvres dans Hidden Leaders récemment, ou encore Almost Innocent. C’est personnel et on peut ne pas aimer, mais moi j’ai adoré le travail d’édition et d’illustration de ce jeu. J’attends toujours de voir l’apport au monde du jeu d’un éditeur avec Hachette derrière, et hormis Oriflamme et son As d’Or, j’ai du mal à identifier un jeu Studio H indispensable à une ludothèque. Espérons que cela viendra !

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Alors ça dit quoi ?

On est donc sur un jeu proposant des mécaniques classiques (collection de cartes sur des formes et/ ou couleurs, optimisation avec cartes de scoring en fin de partie). Ce qui me fait vous en parler en bien aujourd’hui, c’est que même si on a déjà vu ça ailleurs, Vivarium est à conseiller pour de l’intermédiaire bien ficelé, bien édité, et bien proportionné. Après vous l’avoir vendu comme un rôti, vous aurez bien compris que je vous le conseille si 30 minutes de jeu est la durée idéale pour un jeu à 3 ou 4, sans trop se casser la tête, mais en essayant tout de même d’optimiser son jeu. On ne va pas se mentir, je doute qu’il fasse date dans l’histoire du jeu de société (je prends pas trop de risques en même temps).

Test : Suspects 2

Test : Suspects 2

Prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée annoncée de 90 minutes, Suspects est l’œuvre de Guillaume Montiage. Il est édité par Studio H.

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Claire … comme de l’eau de roche ?

« Je m’appelle Claire Harper. Je suis passionnée d’énigmes et d’enquêtes en tout genre, et j’adore Agatha Christie. Après des études de criminologie, j’ai eu l’occasion de résoudre un certain nombre d’enquêtes et je vais vous en parler un peu.

Commençons par les larmes de Shakespeare en 1921, bien avant mes études. J’ai 11 ans et c’est ma première « affaire ». Eh oui, j’ai compris très tôt que j’avais des capacités dans ce domaine !

Dans mon école pour filles de Nottingham, j’apprends subitement, lors de l’annonce de notre directeur en pleine classe, le décès de Miss Doyle. Elle était la référente de la maison Robinson, dont je suis moi-même la capitaine.

Tout semble accuser Mr Guilbert, mais ma meilleure amie Mei-Lin insiste sur le fait qu’il ne peut pas être le coupable.

Me voici donc en train de mener l’enquête, avec les maigres éléments en ma possession. Je m’arrange pour mettre la main sur des documents bien utiles et je me lance aux trousses du meurtrier.

J’interroge les professeurs, les élèves… leur demande des informations sur elles-mêmes et, bien évidemment, sur la victime, les autres professeurs ou les autres élèves… Je prends également soin de fouiner un peu partout en notant le moindre détail suspect. Je passe l’école au peigne fin, je vais d’une pièce à l’autre en accordant de l’importance à chaque détail : je recueille des indices. Mais attention, il me faut agir vite, avant que les traces ne disparaissent, que les preuves ne s’envolent avec l’assassin de Miss Doyle !

La police a l’air de piétiner, il me faut donc à tout prix confondre le/la coupable !

Je me souviens aussi de cette affaire de « mort à l’arrivée » du marathon olympique de 1948 où je pensais être simple spectatrice jusqu’à ce que mon ami William de la BBC me demande de l’aide… Et ce « mystère de la dame du lac » qui m’est « tombé dessus » en 1971 alors que je passais quelques jours en Suisse à écrire mes mémoires, précédée de ma réputation…

Et je ne vous en dirai pas plus. Vous aurez à votre disposition, pour chaque affaire, les documents que je mentionne dans cette présentation, ainsi que des cartes qui vous permettront de mettre en relation les lieux, les personnages, etc.

A vous maintenant de résoudre ces affaires que je voulais partager avec vous. Ferez-vous aussi bien que moi ? « 

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No spoil

Parler d’un jeu d’enquêtes sans spoiler est un (s)poil compliqué… Maintenant que Claire s’est présentée, je n’ai plus rien à vous dire. A vous maintenant de découvrir ses enquêtes en vous glissant dans la peau du personnage !

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Verdict

Suspects propose des enquêtes de qualité avec un matériel restreint mais de bonne facture, qu’il s’agisse des cartes pistes ou des documents mis à disposition.

La difficulté (par rapport à l’âge visé) est plutôt moyenne, et égale d’une enquête à l’autre.

Bien sûr, si vous jouez à plusieurs, les interactions sont présentes comme à chaque fois dans ce type de jeu, mais comme je le dis souvent, l’idéal est compris entre 2 et 4 joueurs. En effet, en solo c’est parfaitement jouable mais je m’ennuie (Je suis la cible de ce genre de jeu, mais à 2 !), et à plus de 3 ou 4, on se « marche dessus ». A vous de voir ce que vous préférez !

L’immersion n’est pas forcément aisée avec les cartes dont le texte est parfois long, mais les documents sont plutôt bien faits et l’on se laisse porter par l’ambiance et la psychologie des différents personnages.

De plus, j’ai apprécié la présence de certains personnages récurrents qui apporte une unité à l’ensemble.

Conclusion

Avec ses trois enquêtes agréables à mener, Suspects 2 n’a rien à envier à son grand frère. Si vous aimez les enquêtes policières, vous pouvez vous laisser Suspects(er) tenter !

Test : Northgard : Uncharted Lands

Test : Northgard : Uncharted Lands

A l’origine, Northgard, l’excellent jeu vidéo créé par les bordelais de Shiro Games, empruntait déjà pas mal au jeu de plateau. L’adapter en jeu de société paraissait donc un juste retour des choses.

Northgard : Uncharted Lands est un jeu d’Adrian Dinu (Moai, Scare It !), illustré par le talentueux Grosnez et édité en France par Studio H. Il se joue de 2 à 5 joueurs pour une durée annoncée d’une heure à une heure et demie. Comptez plutôt deux heures à partir de 4 joueurs.

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Viking of the Hill

Vous êtes des hommes du nord. Plus habitués aux raids en drakkars qu’aux baraques à frites, vous venez de débarquer dans une sorte de Groenland mythologique. Une terre inconnue peuplée de loups géants et de valkyries déchues. Malheureusement, d’autres clans ont eu la même idée que vous. Il vous faudra donc eXplorer ce nouveau monde, anneXer ses territoires, eXploiter ses ressources et eXterminer tout ce qui se dressera sur votre route.

Après cette présentation d’une grande subtilité, vous aurez compris que nous avons affaire à un 4X. Un jeu de stratégie et de conquête dont on retrouve les mécaniques habituelles : un territoire qui apparaît petit à petit, des bâtiments à construire, des ressources à gérer et des technologies à débloquer. Northgard ajoute à ce mélange classique une touche de deckbuilding qui s’inclut très naturellement à l’ensemble.

Très simple dans un premier temps, il joue très bien son rôle d’initiation à ce type de jeu. La jeune joueuse de 12 ans qui a adoré les parties qu’on a faites ensemble peut en attester. D’autant qu’elles n’ont pas dépassé deux heures, même à 4.

Par contre, Northgard devient tout de suite plus complexe quand on ajoute les créatures sauvages qui peuplent les territoires et ne font rien qu’à vous embêter. C’est d’ailleurs une très bonne idée d’avoir proposé de les inclure dans un second temps. Cela permet une découverte en douceur des principes les plus complexes du jeu. Ce qui m’a moins convaincu c’est le déplacement des animaux, inutilement compliqué et parfois difficile à anticiper. Cela peut créer de mauvaises surprises, normalement pensées pour être prévisibles.

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J’en ai l’Ragnarok

Une fois complet, le jeu se révèle plus costaud. En termes de richesse et de complexité, on est quand même loin des grands ténors du genre comme Rune Wars ou Twilight Imperium mais on en retrouve néanmoins la saveur. Attendez-vous à des sensations de jeu à l’américaine : on fait des choix tactiques toute la partie, mais, au final toute notre stratégie peut être ruinée par une pioche malencontreuse.

Par plaisir sadique, j’y ai fait jouer ma femme, grande amatrice de jeux à l’allemande. Ça n’a pas loupé : bonne gestionnaire, elle s’est rapidement rapprochée de la condition de victoire immédiate (construire trois grands bâtiments)… Avant que tout le monde ne lui tombe dessus et lui ravisse ses territoires. Elle s’est levée, a dit beaucoup de mal de nos mamans et est partie fumer une clope. Quand elle est revenue, elle s’est adressée à moi. “Tu m’as fait une Cyclades.”. Ce jeu interdit sous notre toit, où l’on se démène pour construire une métropole qu’un autre joueur vient nous piquer en jouant un Pégase. Si, comme elle, vous ne supportez pas ce genre de retournement de situation, fuyez.

En ce qui me concerne, j’ai adoré certaines parties et en ai détesté d’autres. J’ai parfois eu l’impression que le jeu s’acharnait contre moi sans que je puisse m’en sortir. C’est aussi ça qui fait l’âme un 4X, c’est parfois injuste, mais c’est justement ce qui fait qu’on se souvient de nos parties.

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Valhalla, que c’est joli !

Côté matériel, le jeu fait le taff. Le thermoformage est plutôt bien foutu ce qui permet de lancer rapidement une partie. La version KS est nettement supérieure sur ce point*. Par contre, le rendu des figurines viking est grossier. Amateurs de belles pièces, passez votre chemin… Ou consolez-vous avec les créatures, déjà plus réussies. Plus mémorables, ce sont les magnifiques illustrations de Grosnez issues du jeu vidéo.

D’ailleurs, le jeu de plateau retranscrit très bien les sensations de son paternel vidéoludique, simplifiant ce qu’il faut là où il faut. On retrouve notamment le caractère propre aux différents clans grâce à leurs capacités et leurs technologies uniques.

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Mange tes grands Nords

Le passage du pixel au carton a plutôt réussi à Northgard. Il nous offre un 4X tout à fait honnête qui fait une bonne porte d’entrée pour le genre ou une alternative intéressante pour les amateurs dont le planning ne permet plus des parties interminables. Reste à voir si vous êtes prêt à dépenser 70 euros pour ce genre d’expérience.

*A l’origine, Northgard : Uncharted Lands est un projet de financement participatif lancé par OpenSesame Games, un éditeur franco-américain plutôt connu pour ses jeux de rôle. Comme d’habitude, la version commercialisée par Studio H est différente de la “deluxe” KS. Il comporte deux modules en plus (les chefs de guerre, un apport dispensable mais sympa et de nouvelles créatures qui passent les parties en mode survie tant le jeu se met à nous fesser avec des orties). On y trouve également quelques améliorations de matériel (le bois remplace le carton) et de confort (rangement).

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Disponible ici :

Prix constaté : 69.90 €