Les Flammes d’Adlerstein

Les Flammes d’Adlerstein

J’ai tendance à distinguer les jeux d’énigmes et les jeux d’enquête. Dans les premiers, il faut résoudre une suite d’énigmes (souvent chronométrées). Dans les seconds, on nous place devant une situation mystérieuse (généralement un crime) et il va falloir chercher les indices en vue de l’élucider. C’est ce qui différencie selon moi Codex et les Flammes d’Adlerstein, bien que les deux aient eu l’idée judicieuse de proposer un gameplay sans règles. Ça, et le fait que l’un soit très réussi et l’autre complètement raté.

Les Flammes d’Adlerstein est un jeu de Georgij Shugol et Alexander Krys, designé par Denis & Ekaterina Terenichev, Georgij Shugol, Alexander Krys, Christoph Kossendey.

Il est prévu pour être joué de 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 1 heure.

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Le matériel :

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Flic, c’est surtout beaucoup de paperasse

Du point de vue du matériel, il y a peu à dire. La boîte contient des indices un peu exotiques (une boîte d’allumettes et la plaque d’un bracelet), quatre photos, un carnet annoté et… beaucoup de papiers.

Rien de surprenant pour le genre mais cet aspect convenu, on va le retrouver également dans l’enquête elle-même.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Une nouvelle enquête de Détective Charlie ?

La promesse était : pas de règles. Elle est tenue. Le jeu débute par une lettre qui servira d’accroche aux joueurs. Pour le reste, on est lâché sans filet. A nous de faire le tri et les recoupements nécessaires entre les différents éléments pour démêler l’affaire.

Seul problème, le tout repose sur une boucle de gameplay à la fois courte et répétitive. On trouve rapidement une liste de suspects que l’on va passer en revue. Pour chacun d’entre eux, on va vérifier s’il a un mobile puis un alibi et passer au suivant. Voilà grosso modo ce que vous ferez pendant une heure. Une heure et demie grand max. Et ne vous attendez pas à chercher bien loin. L’utilisation d’internet se révélant assez anecdotique, il vous suffira généralement de savoir lire et d’associer deux éléments entre eux. Un exemple : vous avez une photo d’un type garé à une station essence et un tableau Excel avec une liste de voitures et leurs propriétaires. Il vous suffira de comparer les plaques d’immatriculation pour identifier la personne en question. On est pas très loin du Cluedo…

Les deux seules “énigmes” présentes vraisemblablement pour casser le rythme monotone de l’enquête sont des épreuves de décryptage faciles mais longues et surtout impossibles à faire à plusieurs. Un joueur va donc devoir se les coltiner pendant que le reste du groupe continuera sans lui.

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Garde à vue

Le jeu est donc lent et atrocement facile. On est si peu mis au défi qu’on a du mal à trouver de la satisfaction, même après avoir franchi une étape importante de l’enquête. Mais après tout, ce qui compte dans ce genre de jeu, c’est l’ambiance. On pourrait passer l’éponge sur ces défauts si l’affaire était vraiment prenante…

Malheureusement, ce n’est pas le cas. L’histoire décrite reprend sans génie tous les poncifs du genre (dettes de jeu, adultère…) et ne se révèle au final pas plus pertinente qu’un épisode de Derrick. Elle s’avère même incohérente par moment. J’ai beau ne pas avoir fait médecine, j’ai du mal à croire qu’une infirmière va venir frapper chez un patient à 2 heures du matin pour lui faire une injection. Ce genre de petits détails capillotractés contribuent à nous sortir de l’intrigue.

Dernier point, auquel je n’aurais pas prêté beaucoup d’intérêt si le reste avait été bon, j’ai trouvé la localisation plutôt paresseuse. L’affaire se situe en Allemagne et aurait pu facilement être transposée en France mais ça encore… Non, c’est plutôt le fait de trouver des pages internet conçues pour l’enquête mais toujours écrites en allemand ou de pouvoir tomber sur la solution officielle (celle qu’on trouve sur le site de l’éditeur, Origames) en faisant des recherches internet. Cela nous est arrivé en tapant le nom d’un suspect…

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VERDICT

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Conclusion de l’affaire

La seule qualité que je trouve aux Flammes d’Adlerstein, c’est son accessibilité. Mais même pour les débutants, difficile de conseiller ce jeu dont la narration et le gameplay soporifiques ne sauront pas retenir l’attention des joueurs. Quel dommage, la promesse d’une investigation sans règles était alléchante… Les Flammes d’Adlerstein ne seront donc pas le Codex du jeu d’enquête.

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Disponible ici :

Prix constaté : 20 €

Kickstarter : It’s a Wonderful Kingdom

Kickstarter : It’s a Wonderful Kingdom

It’s a Wonderful Kingdom (IWK) est un jeu qui est en financement participatif sur la plateforme Kickstarter du mardi 20 avril au 06 mai 2021, pour une livraison envisagée en janvier 2022.

Il s’agit d’un jeu de Frédéric Guérard (It’s a Wonderful World, Bellum Magica, Meeple Land, Grandbois), illustré par Anthony Wolf (Huns, Daimyo), pour 1 à 2 joueurs, à partir de 14 ans ( 12 ans si habitué), pour des parties de 45 min (60 à 90 min selon les modules et les joueurs !), édité par La Boite de Jeu et Origames.

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Dans It’s a Wonderful Kingdom, vous incarnerez un Duché en quête de pouvoir. Le trône vide de son ancienne Monarque appelle un héritier légitime. A vous de lutter pour récupérer votre juste place à la tête du Royaume.  Vous allez devoir choisir les routes de votre avenir et vous développer plus vite et mieux que votre adversaire. Vous devrez choisir vos développements pour définir votre stratégie d’expansion, et développer votre productivité afin d’accéder au pouvoir.

Mais saurez-vous éviter les pièges tendus par l’adversaire, et ruser suffisamment en l’incitant à commettre des erreurs ?

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IWK est un jeu qui reprend grandement (2 phases sur 3), la mécanique de It’s a Wonderful World sorti en 2019 chez les mêmes éditeurs.

On ne retrouve par contre que 4 ressources dans le jeu, soit une de moins que dans IWW :

  • Les Matériaux – cubes gris
  • La Population – cubes violets
  • L’Or – cubes jaunes
  • L’Exploration – cubes bleus

Enfin, il n’y a plus qu’un seul type de jetons, les soldats.

Ces soldats ne sont pas récupérés directement après une majorité de production, mais passent par une zone tampon, l’entrainement. Il vous faudra donc lors de la phase 3, obtenir 2 majorités pour récupérer un jeton soldat.

Les jetons Soldat sont aussi récupérables en bonus lors de la construction complète de certaines cartes.

Ils ne sont pas majorés en points de victoire à la fin de la partie, ne sont donc pas présents sur les cartes dans les zones de multiplication de points de victoire, par contre ils ont d’autres utilités :

  • Dans le module Conseillers, ils servent à déclencher les pouvoirs des conseillers quand on les dépense.
  • Dans le module Menaces, ils servent pendant une 4ème phase, la phase de Combat, à vaincre et éliminer les menaces présentes dans notre zone de construction.
  • Dans le module Quête, ils servent à satisfaire des étapes.

Le matériel est donc sensiblement identique dans sa forme, un certain nombre de cartes, des cubes de ressources, des jetons divers et variés, bref nous restons en terrain connu, et ses différences et son grand intérêt ne se trouvent pas ici.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment ça marche ?

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À chaque tour, vous et votre adversaire allez vous proposer des cartes dans 2 zones de sélections distinctes. L’un après l’autre, vous récupérerez au choix les cartes d’une zone, mais attention aux cartes négatives qui feront perdre des points et ralentiront votre développement. Une fois la phase de Choix achevée, vous pourrez opter entre défausser vos cartes récupérées pour gagner des ressources instantanément, ou conserver ces cartes pour essayer de les construire, et ainsi développer votre Duché, améliorer votre production, et gagner des points de victoire.

A la différence de IWW, ici point de draft de cartes, mais l’apparition d’une nouvelle phase de jeu : la phase de Choix ou aussi nommée « Split & Trap ».

Cette phase va consister à répartir en alternance 2 cartes de sa main sur un ou deux emplacements et de choisir un tas parmi les deux (Split).

Il sera possible, à l’aide de deux jetons (jetons Piège), de pouvoir proposer deux cartes maximum de sa main, face cachée, afin de rajouter de l’inconnu dans le choix de l’adversaire (Trap).

La seconde phase est celle de la planification. Les joueurs comme dans IWW vont décider ce qu’ils vont faire des cartes récupérées dans la phase précédente.

  • Passer la carte en zone de construction
  • Recyclage de la carte

Selon les modules utilisés, certaines cartes seront affectées automatiquement à des zones précises. En effet, avec le module Conseillers par exemple, chaque carte conseiller récupérée sera mise automatiquement dans une zone proche de la carte Duché : la zone du conseil. De plus, chaque carte Conseiller apporte l’obtention d’un jeton soldat au joueur.

Avec le module Menaces, plus agressif, interactif et punitif, chaque créature récupérée pendant la phase de sélection sera transférée dans la zone de construction du joueur et déclenchera le cas échéant un effet pour le moins gênant !

Les cartes Trésors (hors module Conseillers) sont des cartes qui seront automatiquement recyclées.

La 3ème phase est donc la phase de production, là aussi identique à celle de IWW, où les joueurs vont récupérer leurs productions dans un sens fixe et récupérer ou non des jetons Soldat en fonction des majorités.

À la fin du 4ème Tour, le joueur avec le plus de Points de Victoire gagne la partie.

Les différents Modules (Menace, Conseillers, Quête, Conquête) proposeront de faire varier les mécanismes du jeu pour différents types d’interactions et encore plus de rejouabilité.

Ces modules sont vraiment des éléments essentiels de l’intérêt, et la rejouabilité de IWK tant ils bougent les lignes en fonction de leur facilité d’utilisation et d’intégration, l’impact sur l’interaction et le côté punitif du jeu, et de facto des points de victoire.

  • Module Menaces 
    • Interactivité 4/5
    • Difficulté 3/5
Carte Ombre
  • Module Conseillers
    • Interactivité 2/5
    • Difficulté 2/5
Carte Calamité
  • Module Quête
    • Interactivité 1/5
    • Difficulté 1/5
Carte Quête

Le module Menaces est un peu particulier car il contient plusieurs choix de créature en début de partie et rajoute la phase de Combat. Et ce n’est pas de la littérature, je peux vous assurer que la tension et la gestion des soldats par exemple n’est pas la même avec des Conseillers ou en étant confronté à des Menaces !

Le 3ème module, que je n’ai pas eu la chance de jouer, est la Quête, qui propose aux deux joueurs de répondre à des objectifs ou étapes avec un coût et une récompense. Les joueurs ont la liberté de satisfaire ou non, et dans l’ordre qu’ils veulent 3 étapes sur les 4 et d’en récolter ou non les gains.

Par contre, la dernière étape de chaque quête est obligatoire, et si un joueur ne peut pas la résoudre alors il perdra automatiquement la partie ! Encore une autre façon de jouer et de gérer ses ressources en donnant une utilisation autre que sur les cartes à construire.

Un autre module, Conquête, sera exclusif à la campagne KS et proposera encore une autre mécanique de jeu et un nouveau matériel !

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VERDICT

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Un des gros points forts de ce jeu, c’est la diversité des parties et la possibilité de gérer ces différents curseurs.

Que cela soit dans la gestion des modules, mais aussi de la face de son Duché. Comme dans IWW, vous aurez la possibilité de jouer en mode plus facile en sélectionnant la face A, où chaque joueur aura un multiplicateur de points de victoire différent, et où la production de départ sera asymétrique.

Avec ce choix, les points de victoires sont plus hauts en fin de partie, et les joueurs ne se battent pas forcement systématiquement sur toutes les cartes.

La phase B est une tout autre histoire ! La production de base est la même pour chaque joueur et aucun multiplicateur de points n’est présent sur la carte Duché. Les parties sont donc beaucoup plus tendues, plus fortes en interaction et moins explosives au niveau des points de victoire en fin de partie.

Alors oui, si vous n’aimez pas la mécanique de IWW, IWK ne parviendra surement pas à vous séduire.

Par contre, si vous ne connaissez pas ou si vous aimez jouer à IWW, alors sans aucune hésitation, foncez !

Bien que le mode 2 joueurs tourne bien avec le draft dans IWW, ici tout a été réuni pour que ce mode explose en bouche et libère toutes les saveurs que l’on attend d’un jeu en duo :

  • La diversité des parties : Que cela soit dans le choix du Duché, de sa face A ou B, et des modules (et même des Menaces), vos parties n’auront jamais la même saveur, et ça c’est chouette !
  • La rejouabilité : Les jeux de duel sont souvent, quand ils sont bons, déclencheurs de « parties revanches ». IWK ne dérogera pas à cette règle, croyez-moi, même si les parties ne seront jamais courtes, vous aurez envie d’enchainer les confrontations.
  • La tension : Vos choix impacteront directement votre jeu et celui de votre adversaire, plus ou moins en fonction du module choisi, mais toujours lors de la 1ère phase du jeu : la phase de sélection/choix. Le côté bluff vient se rajouter et croyez-moi c’est un pur délice tant il est bien équilibré.
  • L’apprentissage : Une chose est certaine, plus vous jouerez, plus vous serez à l’aise avec la seconde phase, la planification. L’optimisation s’apprend au fur et à mesure des parties, et cela crée un sentiment de confort très agréable au fur et à mesure de la « maîtrise » des mécaniques.
  • L’équilibrage : Les cartes et le gameplay ont été peaufinés à la perfection. Si vous avez un différentiel énorme à la fin de la partie, c’est que c’est un accident de parcours, et cela ne devrait pas arriver souvent (ce qui pouvait être le cas en multijoueur à IWW).
  • Illustrations : Encore une fois, on passe du temps à regarder en détail les fabuleuses illustrations des cartes (Merci Anthony !), un vrai univers s’offre à vous à chaque carte !

Attention, IWK augmente le niveau de réflexion des parties, contrairement à IWW. Autant on pouvait se poser la question de classer IWW parmi les jeux familiaux pour certains, familial + voire expert pour d’autres, ici avec IWK, la question est vite répondue, nous sommes à minima dans du familial + et moi je le classerais dans du jeu expert tant les choix sont compliqués à toutes les phases du jeu, et que l’apport dans la première phase du bluff n’est pas forcément intuitif.

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Adeptes de l’ « Analysis Paralysis », bienvenue !!

Souvent, dans certains jeux de gestion, nous sommes obligés d’attendre notre tour pour réfléchir à notre coup, car le matériel peut être amené à évoluer entre deux tours, mais ici ce n’est pas le cas. Ce qui va plutôt développer le temps de jeu individuel, c’est que chaque action devra être réfléchie, pesée. Chaque choix dans les deux premières phases devra être vraiment analysé, assumé.

Et quand on aime assumer des choix forts, prendre des risques, souvent réfléchis, eh bien on aime prendre son temps. Comptez donc entre 60 et 90 min par partie et de quoi hydrater votre cerveau !

Pour ma part, chaque partie apporte son lot de surprises, de déceptions, de satisfactions, cela faisait vraiment longtemps (peut être depuis ma découverte de IWW ^^) que je n’avais pas ressenti autant de plaisir à jouer en duo compétitif !

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Si vous n’êtes pas habitués à participer à des campagnes de financement participatif, sachez que La Boite de Jeu est un éditeur français sérieux et compétent, que ce soit dans la qualité de ces jeux et l’expérience des campagnes de financement (prix, qualité et délais de livraison). Vous pouvez bien sûr attendre la sortie boutique prévue au 1er trimestre 2022, mais vous n’aurez pas la totalité du matériel pour un cout souvent identique ou très proche.

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Pour les amateurs, le jeu marche aussi en mode solo. Comme pour le jeu 2 joueurs, un module devra être choisi en début de partie, et seule la 1ère étape du jeu sera quelque peu modifiée. Une pioche Danger sera créée afin de simuler une confrontation. De plus, un seul jeton Piège sera utilisé à chaque manche et permettra de révéler une carte au lieu de l’inverse pour le jeu 2 joueurs.

Enfin une étape de « Fouille » permettra de faire tourner les cartes Développement plus rapidement.

Ensuite, chaque module mettra à votre disposition un tableau de score comparatif afin d’évaluer votre performance !

Moi, la décision est déjà prise !

Lien des règles en français : https://www.laboitedejeu.fr/wp-content/uploads/2021/04/IWK-FR-STD-rules-preKS.pdf

Cliquez ici pour le lien de la campagne Kickstarter.

Test: Bazar Quest

Test: Bazar Quest

Article rédigé par Romain B.

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Devenez le commerçant le plus connu de la ville ! A vous d’attirer les meilleurs aventuriers qui passent en ville avant d’aller affronter les monstres du donjon local. Devenez riche en leur vendant des objets plus ou moins utiles dans leurs quêtes. Et si en plus votre client parvient à défaire les monstres et à survivre, c’est la gloire assurée pour lui et votre boutique !

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Le jeu de Jonathan Ying illustré par Victoria Ying est prévu pour 2 à 6 joueurs pour des parties de 25 minutes à 90 minutes.

Le jeu est édité par Renegade Game Studio et Origames.

Petite explication pour le temps de jeu : les parties peuvent être très rapides en 3 ou 4 manches comme en 7 ou 8 manches avec donc des temps entre une partie courte et une partie longue bien différents.

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Le matériel

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Des cartes et pas qu’un peu ! 112 cartes objets, 16 cartes de héros, 20 cartes d’employés, 12 cartes de monstres et 18 cartes d’aventure. Les illustrations sont très jolies et agréables. Ajoutons les 6 plateaux des boutiques qui eux aussi ont chacun leur charme et ça vous aidera à vous plonger dans le thème. Pour finir, des jetons pour l’argent et les points de victoire et vous avez une boite bien remplie !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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Le jeu se déroule sur autant de manches qu’il en faudra pour venir à bout des 3 monstres respectivement de niveaux 1, 2 et 3.

Chaque manche se découpe en 6 phases au cours desquelles vous allez drafter des objets, attirer un aventurier, lui vendre tout ce que vous pouvez puis le regarder mour combattre le monstre du donjon avant d’améliorer votre boutique pour finir une belle journée de travail.

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La mise en place de chaque joueur consiste à ouvrir son plateau boutique et prendre 5 pièces.

Au centre placez autant d’aventuriers que de joueurs et placez sur chacun le montant de pièces indiqués dans le coin haut droite de la carte.

Il ne vous reste plus qu’à retourner la carte monstre I du deck et la partie peut commencer.

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Phase 1 : réapprovisionnement.

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Chaque joueur reçoit 4 cartes objets et en drafte une. Drafter ? Sur les cartes dans votre main choisissez-en une à garder et passez le reste à votre voisin, dans le sens horaire ou anti horaire selon la manche.

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Une fois que chaque joueur a 4 cartes en main, cette phase est terminée.

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Phase 2 : l’exposition.

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Sur les cartes dans votre main, placez-en une face cachée dans la vitrine de votre échoppe.

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ATTENTION : cette carte vous permettra d’attirer un aventurier MAIS vous ne pouvez pas vendre la carte en vitrine… et en plus la carte en vitrine ne vous permettra d’attirer que des aventuriers partageant une classe avec l’objet en vitrine, ce sont les cœurs sur la carte objet qui définissent quelle boutique choisira la première un aventurier à attirer.

Les classes du jeu sont sur la gauche des cartes objets et aventuriers : sorcellerie en rouge, guerrier en bleu, voleur en vert et prêtre en jaune. 4 classes et certains objets comme certains aventuriers peuvent en avoir plusieurs.

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A vous de bien choisir la carte à placer en vitrine. Soit une de vos meilleures cartes avec beaucoup de cœurs et de classes mais la vendre vous aurait rapporté gros. Ou alors tant pis vous ne choisirez pas en premier mais à vous les belles ventes.

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Une fois les objets en vitrine révélés, on passe à la phase suivante.

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Phase 3 : commerce.

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La boutique la plus attirante choisit un aventurier (même classe que l’objet) et le fait entrer dans l’échoppe. Il est également possible de passer et laisser les autres joueurs choisir avant vous.

Le but est alors de lui vendre des objets partageant une de ses classes pour le délester de ses richesses.

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Une fois les ventes réalisées, la carte exposée revient dans la main du joueur et c’est à la boutique suivante la plus attirante de jouer.

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La dernière boutique à recevoir un client récupère également le jeton quête qui définira le premier joueur pour le reste de la manche.

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Phase 4 : aventure

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Nos héros bien équipés (ou bien arnaqués) vont désormais affronter les dangers du donjon de naheul local en représentant votre crémerie au passage.

En suivant le nouvel ordre du tour, chaque héros va tirer une carte aventure qui modifiera ses caractéristiques de combat et de défense. Ensuite comparez la puissance d’attaque (double hache) avec la défense du monstre (la tête sur le bouclier). Si l’attaque est supérieure ou égale, votre représentant inflige une blessure au monstre et vous gagnez un point de victoire.

Ensuite le monstre attaque et comparez alors son attaque (double épée) à la défense du héros (bouclier). Si l’attaque du monstre est strictement supérieure à la défense du héros celui-ci… décède. Sinon il survit !  Et à vous le point de victoire.

Les objets utilisés par les héros sont alors défaussés.

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Une fois que tous les héros ont affronté le monstre, comptez le nombre de blessures sur ce dernier, s’il y en a autant que le nombre de héros (ou plus) le monstre est vaincu ! Chaque héros récupère autant de pièces que le total en bas à droite de la carte monstre. Sinon le monstre survit pour une journée de plus et chaque héros empoche le montant en bas à gauche.

Remplacez les héros morts au champ d’honneur et passons à la suite !

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Phase 5 : amélioration

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En partant du premier joueur, vous pouvez acheter une amélioration ou un nouvel employé.

Les améliorations sont une augmentation de votre réserve pour conserver plus d’objets d’une manche à la suivante ou une plus grande vitrine pour exposer plus d’objets. Ces deux améliorations peuvent être améliorées au niveau 2.

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Ces deux améliorations sont bien pratiques et la vitrine devient rapidement une obligation pour additionner cœurs et classes dans votre vitrine.

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Les employés vous permettront de modifier les règles du jeu à votre avantage !

Dès qu’un employé est recruté, remplacez-le immédiatement.

Il ne vous reste plus qu’à préparer la prochaine journée.

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Phase 6 : inventaire

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Chaque joueur peut conserver un nombre de cartes égal à 1 et le total de votre réserve (max 3 cartes).

Et il ne vous reste plus qu’à jouer une nouvelle journée !

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La fin de partie intervient quand le monstre III est vaincu. La partie se termine à la fin de la phase 4 aventure en cour et l’on passe au scoring final.

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Scoring simple : additionnez vos PV et gagnez-en 1 pour chaque lot de 10 pièces en votre possession.

Le vainqueur prend le titre de commerçant le plus glorieux en attendant une nouvelle partie !

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VERDICT

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Un bon jeu familial pas trop long à 6 joueurs, ça ne court pas les rues !

Bazar Quest est simple à expliquer, le mieux est même de commencer à jouer pour que les personnes autour de la table comprennent rapidement l’interaction entre cartes, objets et aventuriers.

Les parties peuvent aller un peu trop vite si à chaque manche un monstre y passe. Mais au final on en refait une autre.

Le jeu étant issu de campagnes Kickstarter, on espère qu’Origames et Renegade nous sortent les contenus supplémentaires pour étoffer le jeu. La version de base aura déjà de quoi bien vous occuper mais on sent que des ajouts sont possibles au niveau des cartes et des mécaniques.

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Bazar Quest est jouable avec des enfants de 10 ans, voire moins s’ils sont déjà des habitués du draft. Les joueurs plus avertis ne seront pas en reste, le plaisir de jeu étant accessible à tous les niveaux.

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Le thème est frais et change pour une fois. On joue ici une boutique qui équipe bien ou moins les héros de passage, fini le porte monstre trésor. Les illustrations ajoutent une belle plus-value au jeu également.

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A 6 joueurs, le temps de jeu n’est pas si long et il n’est pas si simple de trouver des jeux qui fonctionnent pour ce nombre de personnes. Le jeu fonctionne également très bien avec moins de joueurs et même à deux la modification avec 4 héros permet de garder le sel du jeu, la tension sur qui attirer dans son échoppe.

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Bazar Quest est donc un joli et très bon jeu de draft et de gestion pour entraîner toute la famille dans les joies du commerce de potions, haches de combats et armures.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 33€

Test: Londres

Test: Londres

Article rédigé par Romain B.

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Un Martin Wallace, c’est toujours un événement ; et cette fois-ci c’est Origames qui nous propose la localisation du jeu. Le jeu est illustré par Natalia Borek, Przemyslaw Sobiecki et Mike Atkinson.

Prévu de 2 à 4 joueurs, à partir de 13 ans, pour des parties d’environ 90 minutes, vous pouvez tabler sur deux bonnes heures à quatre joueurs.

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Création de tableau avec gestion pointue de la pauvreté, tel sera votre défi dans la capitale anglaise.

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Matériel:

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La boîte est sobre mais efficace, l’insert permet de ranger les cartes sleevées, ce qui est toujours un plus.

Le jeu est composé essentiellement de cartes, une centaine. Des pions, des cubes en bois et un plateau finissent de compléter la boîte.

Le graphisme est très agréable : le livret de règles rouge tranche avec la boîte d’un vert bleu et le couvercle avec son ouverture en porte-feuille et son écriture argentée finit de justifier le côté premium. Pour info, le prix d’une trentaine d’euros me paraît tout à fait correct.

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Les trois illustrateurs, Mike Atkinson, Natalia Borek et Przemyslaw Sobiecki ont fait un travail formidable, l’ambiance 1900 est très bien retranscrite.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Construction de tableau individuel avec, comme à l’habitude de Monsieur Wallace, énormément d’interactions ; voilà le programme de Londres.

Votre tour de jeu se résume à piocher une carte puis choisir une action parmi quatre :

  • développer un projet urbain
  • acheter un terrain
  • activer votre projet urbain
  • piocher trois cartes ville

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Le paquet de cartes est divisé en cartes A, B et C. Bien évidemment, plus la partie avancera, plus les cartes seront puissantes. Mais ne négligez pas les premières cartes qui vous apportent les fonds nécessaires pour mener à bien votre projet. En cas de banqueroute, des prêts sont à votre disposition mais il faudra rembourser 50 % d’intérêt. Un prêt de 10 livres vous coûtera donc 15 livres à rembourser.

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Le point important est le plateau central qui sert de zone de défausse et également de pioche. Son fonctionnement est simple, quand vous devez défausser une carte, vous le faites dans l’espace le plus en haut et le plus à gauche libre. Les cartes défaussées ne sont pas perdues ; elles peuvent être piochées par les autres joueurs ou par vous-mêmes. Cependant, si le plateau central est entièrement rempli et que vous devez défausser une nouvelle carte, la ligne du bas sera retirée de la partie, celle du haut descendra d’un cran et vous pourrez alors défausser votre carte.

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Les cartes disponibles sur ce plateau peuvent être piochées par n’importe quel joueur.

Faites bien attention aux cartes que vous défaussez et dans quel ordre vous le faites.

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Action 1 : développer votre projet urbain.

Quand vous développez votre projet urbain vous ajouter des cartes à votre tableau personnel.

Pour jouer une carte il vous faut en défausser une autre de votre main de la même couleur et payer un éventuel coût supplémentaire. Les cartes sont jouées devant vous en piles.

Ces piles sont très importantes ! Disposer d’un grand nombre de piles vous permet de jouer de nombreux projets mais vous apportera beaucoup de pauvreté, nous y reviendrons plus tard. À vous de vous limiter dans la création de nouvelles piles. Tel un administrateur, avoir de nombreux quartiers à gérer est toujours plus problématique.

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Action 2 : acheter un terrain

Trois terrains sont disponibles à l’achat. Il se paient en livres sterling. Chacun vous proposera de piocher un nombre de cartes défini, des points de prestige (points de victoire), de retirer de la pauvreté et pour certaines un effet activable. Les terrains sont une source importante de points de prestige et de gestion de la pauvreté. Ne les négligez pas, ils sont au centre du jeu.

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Action trois : activer votre projet urbain

Quand vous activez votre projet urbain, vous activez toutes vos cartes Ville disponibles. Certaines vous demanderont un coût supplémentaire en livres sterling ou en défaussant des cartes de votre main. Les bonus qu’elles vous octroient sont multiples : argent, points de prestige, gestion de la pauvreté.

À la fin de cette action, vous récupérez un cube de pauvreté pour chaque pile de cartes dans votre tableau et chaque carte dans votre main. Faites très attention, la pauvreté fera la différence entre votre victoire et une cuisante défaite.

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Action 4 : piocher trois cartes

Rien de bien neuf, vous piocher trois cartes entre le plateau central et le dessus de la pioche.

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Fin de partie

La fin de partie se déclenche tout simplement quand vous êtes arrivés au bout du paquet de cartes.

Chaque joueur récupère une pauvreté pour chaque carte dans sa main, les prêts non remboursés vous coûtent sept points de prestige.

La différence de pauvreté entre le joueur qui en a le moins et les autres fait perdre des points de prestige à ces derniers selon un tableau situé sur le plateau central.

L’argent restant vous rapporte quelques points et vous additionnez les points de toutes vos cartes. Le joueur avec le plus de points de prestige est déclaré vainqueur.

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VERDICT

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Londres est simple mais vous n’avez pas fini de tester et retester de nombreuses stratégies possibles. Les interactions font que chaque partie sera unique et la rejouabilité est aussi grande que le nombre de joueurs vous entourant.

Martin Wallace a une nouvelle fois réussi le pari de l’interaction totale : sa marque de fabrique.

Je reviens sur l’objet boîte de jeu qui est magnifique dans sa sobriété et son élégance à l’anglaise.

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Coté gameplay à deux joueurs, le duel est omniprésent et il vous faudra surveiller de près la zone de votre adversaire. À trois ou quatre joueurs cela sera plus compliqué mais garder un œil sur ses adversaires est primordial.

Londres est une excellente surprise et son tarif tout doux en fait un jeu expert parfait pour les fêtes de fin d’année.

Martin Wallace s’inscrit un peu plus dans mon Panthéon personnel. Si vous le découvrez, jetez-vous sur Brass Lancashire et pour les plus anciens amateurs de duel, A Few Acres of Snow ne devrait pas vous déplaire.

En tout cas, Londres est une excellente surprise.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 29€

Test: Clank! Dans l’Espace Extension Apocalypse!

Test: Clank! Dans l’Espace Extension Apocalypse!

Eradikus en a ras le bol de se faire piller ses trésors. Grâce à un plan grandiose et tortueux, il va pulvériser ses ennemis.

C’est à dire vous.

Enfin il va essayer…

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La 1ère extension pour le très plaisant Clank! Dans l’espace est arrivée. Nul doute que ce ne sera pas la dernière.

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Dans la boîte vous trouverez 2 plateaux modules recto-verso qui se rajoutent aux 7 modules (dont 3 double-face) de la boite de base. De quoi augmenter les possibilités de construction du plateau de jeu.

35 nouvelles cartes aventures viennent s’ajouter aux 180 de la boite de base, un pion Boss Haldos pour remplacer celui du Boss Eradikus, et 8 cartes machination.

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Pour info voici une image de la prochaine extension Clank! Dans l’Espace! en anglais (pas de date pour la sortie française à communiquer pour le moment):

Cyber Station 11

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Il va falloir sélectionner 1 carte Machination qui sera utilisée pendant toute la partie. Elles représentent les plans machiavéliques du seigneur Eradikus pour mettre la galaxie à feu et à sang.

3 niveaux de difficultés sont disponibles.

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On joue la partie de la façon habituelle, seule la machination vient se rajouter.

Avant, lorsque vous déclenchiez les attaques du boss, vous piochiez un certain nombre de cubes Clank! dans le sac. Ceux de vos couleurs s’ajoutaient à vos blessures, les cubes noirs du seigneur Eradikus étaient mis de côté.

Dorénavant, les cubes noirs viennent sur la carte Machination remplir les cases des différentes phases. Dès qu’une phase est complétée avec le nombre de cubes noirs adéquat, son effet se déclenche. Les cubes noirs piochés ensuite sont ajoutés à la phase 2, et ainsi de suite.

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Par exemple, la 1ère phase de la Machination Monstres Interdimensionnels va faire retirer tous les télépass du marché. Avouez qu’ils sont quand même utiles ces télépass…

La 1ère phase de la Machination Armée de MicroRobots va infliger 1 dégât à tous les joueurs.

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Vous vous doutez bien que les phases 2 sont encore + puissantes, et ne parlons pas des phases 3.

Enfin si parlons-en, parce que l’effet de la phase 3 est à chaque fois un effet permanent. Ce qui signifie, par exemple pour la Machination Armée de MicroRobots, qu’à la fin de votre tour, vous subirez 1 dégât si vous n’avez pas généré de ressource épée !!!!

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Autant vous dire que laisser les Machinations aller au bout de leurs 3 phases n’est pas recommandé, et rajoute une sacrée pression sur vos épaules de voleurs intersidéraux!

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Comment contrecarrer les Machinations?

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Une fois par tour, vous pourrez faire l’action décrite sur la carte Machination et dépenser les ressources indiquées pour contrer sa progression. Vous récupérez alors 1 cube noir de la phase en cours que vous placez dans votre zone de jeu. Il vaut 1 point de victoire à la fin de la partie, mais peut aussi être utilisé comme ressource pour déclencher certains effets?

Une fois qu’une phase est complétée, vous ne pouvez plus en retirer des cubes.

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VERDICT

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Un peu léger… voir même trop léger. Outre le peu de matériel que la boite apporte (et sans relever le fait qu’elle n’est même pas aux dimensions de la boite de base … oui j’entends certains extrémistes du rangement de leurs étagères suffoquer), Apocalypse! amène une pression supplémentaire sur les épaules des joueurs. Chaque machination est différente, leurs effets aussi. Par contre il faut toujours dépenser des ressources durant son tour pour contrer la progression de la menace. Ce qui est plutôt simple à faire si l’ensemble des joueurs met la main à la patte à tour de rôle par exemple. On hésitera par moment à acheter une carte ou dépenser une ressource plutôt que faire baisser la menace de la machination, mais très clairement, l’impact est trop limité puisque la 3ème phase (et donc la + pénalisante) intervient souvent bien trop tard pour modifier la partie.

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Les cubes noirs récupérés peuvent être échangés ou faire office de PV en fin de partie. C’est plutôt bien vu et chaque joueur pourra les utiliser comme bon lui semble, en les conservant jalousement, ou en les utilisant si le besoin s’en fait sentir.

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Personnellement, le jeu de base est selon moi suffisant et ne s’enrichit guère avec cette extension, surtout vu son prix et le peu d’apport qu’elle amène. Faire des extensions c’est bien, mais apporter une réelle plus-value, c’est autre chose. Clairement on n’y est pas, et les Machinations ne viennent pas assez mettre de pression sur les joueurs qui pourront faire comme si de rien n’était la plupart du temps, tout juste dépenser une ressource à l’occasion quand le nombre de cubes noirs s’accumule un peu trop vite.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 23€