La Guilde des Expéditions Marchandes est un flip & cubes. Tout à fait, c’est comme ça qu’on nous l’a présenté lors du dernier PEL. En allant voir sur BoardGameGeek quel autre jeu utilisait ce genre de mécanismes, variante assez proche du Flip & Write de Welcome To ou du basique Roll & Write que tout le monde connait, j’ai vu que le site classait tout ça dans la branche « Bingo ». Ouah l’autre, n’importe quoi, le bingo c’est ringard, c’est pour les clubs du 3ème âge, on ne joue pas à ça au Labo des Jeux. Le bingo, ça n’a rien à voir, ça consiste à révéler un élément commun à tous les joueurs, charge à eux d’optimiser son utilisation, alors qu’un Roll & Write comme Troyes ou Twilight Inscription, c’est beaucoup plus expert, c’est… Ah. Merde.
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Et un village en Désert pour Mme Michu
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Mais au Labo des Jeux, on prône le journalisme total, alors je fais fi de cette humiliation douloureuse pour vous parler quand même du titre d’Origames. Comme dans tout bon jeu de bingo donc, les joueurs vont devoir composer avec une donnée commune, une carte qu’on retourne, pour faire progresser au mieux leur scoring, qui ici reposera sur leur capacité à explorer la carte de la région choisie pour cette partie.
Concrètement les joueurs vont poser des petits cubes sur leur plateau personnel, en partant de leur capitale puis par adjacence, en devant respecter la contrainte imposée par la carte révélée pour ce tour : uniquement sur les montagnes, forcément deux cases adjacentes, vous avez compris l’idée. Ces cubes vont permettre de gagner des sous, et donc des points, de plusieurs façons : en atteignant des points bien précis sur la carte, comme des ruines, ou des tours, ou encore des comptoirs commerciaux. Mais également en permettant la pose de villages, à condition d’avoir, dans la même manche, rempli toutes les cases d’une région. On remplace l’un des cubes de la région par un village, cela rapporte un nombre de points dépendant de la manche en cours, mais surtout cela permet de préparer les manches suivantes.
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Here There Be plein de petits cubes
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Parce que c’est là le premier twist introduit par le jeu : à la fin de chaque manche, on enlève tous les cubes qu’on a posé au prix de nombreuses tergiversations, et on ne garde sur notre plateau que notre capitale de départ, et les villages qu’on a pu construire. Et comme, lors des manches suivantes, on pourra cette fois-ci repartir de nos villages pour poser des cubes, en plus de la capitale, on comprend assez vite l’importance de poser nos petites maisons en bois. Surtout que les trésors, les tours, les comptoirs déjà visités, le restent pour la suite de la partie, et il ne sert donc à rien de retourner les voir. Le jeu force à toujours explorer de nouveaux coins du plateau, et on doit continuellement tenter de trouver un équilibre entre aller le plus loin possible et sécuriser quelques nouveaux points de départ pour les manches suivantes.
Le deuxième ajout plutôt malin au genre concerne les cartes que l’on révèle à chaque tour. On sait dès le début quelles cartes vont sortir, elles sont toutes uniques, il y en a peu, et elles ont toutes leur emplacement sur le plateau central. Certes on ne sait pas dans quel ordre elles vont apparaitre, et on va certainement grogner deux ou trois fois, mais toujours est-il qu’il est assez aisé visuellement de déduire celles qui restent à révéler. Le jeu permet ainsi de prendre des décisions un peu plus réfléchies et de ne pas être totalement tributaire du hasard. Welcome To le fait déjà, me direz-vous, avec la répartition gaussienne des numéros, et le dos des cartes qui augurent les prochains symboles à apparaitre. Je vous répondrai que vous utilisez de bien jolis mots mais que la Guilde réduit encore d’un petit cran supplémentaire la part laissée au hasard.
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Vers le bord de la mappe, et au-delà !
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Tout n’est cependant pas déterminé à l’avance. Déjà, on se ferait bien chier si c’était le cas. Ensuite, le jeu va donner l’opportunité aux joueurs de progressivement se différencier de leurs adversaires. Une fois par manche, sauf la dernière, chacun pourra choisir une nouvelle contrainte de placement qui ne s’appliquera qu’à lui pendant cette manche et les suivantes. Evidemment, ces contraintes n’en sont pas vraiment et donnent plutôt de jolis coups de boost, avec par exemple la possibilité de poser cinq cubes d’un coup dans le désert ou autre. Là aussi ça marche bien, parce que donc ça évite que tout le monde fasse strictement la même chose, mais aussi parce que ça amène un agréable sentiment de montée en puissance. Ainsi, lors de la quatrième et dernière manche, les trois bonus seront utilisés par le joueur, et alors que les objectifs semblent irréalisables en début de partie, on se surprend à réussir à les atteindre si on a correctement mené sa barque.
Bien sûr, cela reste fondamentalement un jeu de bingo, il ne faut pas s’attendre à du gameplay hyper stratégique ou complexe : ce n’est pas le jeu qui vous réconciliera avec le flip & write, même s’il est très joliment illustré. Ne cherchez pas l’interaction par exemple, elle est cantonnée au fait de valider les objectifs en commun avant les autres. Mais l’approche tentée par La Guilde des Expéditions Marchandes est indubitablement originale et surtout marche très bien. Les twists énumérés plus haut, les petites règles rajoutées par les plateaux joueurs additionnels, apportent de la nouveauté et de nouveaux casse-tête, sans complexifier inutilement un genre qui n’en a pas besoin. Et à l’inverse, si vous êtes fan de ce type de jeu, il y a de grandes chances qu’il vous plaise.
Orchard et Hortis, ou comment avec 9 cartes et quelques dés on peut obtenir un jeu qui fonctionne, puis marque et reste sur un coin de table pour une partie de temps en temps.
Avec Orchard, c’était devenu comme une bonne tasse de thé un jour pluvieux, un petit rituel de sortir la petite boite blanche, mélanger les cartes et en prendre 9 et savourer une petite partie ou deux, ou trois… on ne compte plus quand c’est si agréable.
Orchard c’est un jeu de Mark Tuck qui s’est auto-publié. Le jeu a remporté le prix du meilleur jeu en print and play sur BGG, ce qui lui a permis de taper dans l’œil de quelques petits éditeurs bien sympathiques dont Abi Games pour la VF.
C’est ainsi que la belle histoire commence pour la petite boite à tiroir qui m’a permis de découvrir cette petite pépite pour tout joueur solo.
18 cartes sur lesquelles se trouvent 2 colonnes de 3 arbres avec 3 couleurs pour les différencier : orange, jaune et vert.
Sur ces 18 cartes, prenez-en 9, mélangez-les et vous êtes prêt à vous lancer. Le but est tout simple, vous devez superposer les cartes en faisant correspondre les couleurs d’arbres. Vous avez bien entendu la possibilité de tourner la carte que vous jouez de 90 ou 180 degrés pour optimiser au mieux votre pose.
Toute superposition vous permet tout d’abord de poser des dés sur les arbres avec la première superposition puis d’en augmenter la valeur.
Une mécanique simple mais qui n’a pas fini de vous faire des nœuds au cerveau.
Vous savez donc comment fonctionne Orchard, un jeu parfait pour un petit moment ludique quand la pause s’impose.
Orchard, c’est tellement simple à emmener, sortir et « mettre en place » que je peux y passer pas mal de temps quand je tombe dessus. Il réussit à provoquer ce sentiment de la partie de plus dès qu’une partie se termine, cette frustration positive que l’on ne rencontre pas souvent.
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Et dans mon petit monde ludique tranquille, où Orchard disposait de sa place de choix, est arrivé Hortis.
Hortis, pour sa fiche technique c’est le même auteur et le même média pour faire découvrir le jeu : le site BGG.
Suite à une campagne Kickstarter à succès (plus de 2400 contributeurs) la version française nous arrive cette fois-ci par Origames.
Sur le papier, peu de changement. Hortis exploite la même mécanique de superposition de cartes avec des dés pour comptabiliser vos points.
Mais le jeu a appris. Enfin, son auteur, et il a fait un travail assez dingue en améliorant tout sans pour autant alourdir quoi que ce soit. Une performance tout à fait incroyable qui force le respect d’améliorer en tout point un jeu en conservant sa légèreté.
Hortis a cependant un effet de bord : il rend Orchard totalement obsolète.
Pour cela regardons Hortis d’un peu plus près.
La mécanique de superposition est modifiée avec des fruits de valeur 1 ou 2 ce qui remet en question tous vos choix de pose.
Sur chaque carte une clairière, un espace vide permet plus de liberté, puisqu’elle peut, cette clairière, recouvrir n’importe quel espace.
Plus de choix, plus de prise de tête, pour plus de plaisir !
Et le dos des cartes propose désormais un bonus si vous remplissez la condition proposée. 2 cartes pour 2 bonus à chaque partie et chaque carte demande un nombre de points à atteindre, il vous suffit d’additionner les deux pour connaître votre objectif. Voilà le scoring figé d’Orchard devenu complètement obsolète avec un scoring bien plus vivant.
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Hortis ne révolutionne rien, ne modifie rien en profondeur mais pourtant il améliore tout.
C’est donc un jeu encore plus plaisant et plus addictif à jouer que nous avons là et cependant j’étais persuadé de ne jamais lâcher Orchard.
Est-il nécessaire de connaître Orchard pour découvrir Hortis ? Je ne pense pas. On est sur un jeu solo petit format tout simple à prendre en main.
Hortis est une superbe réussite à posséder si vous êtes amateur de jeu casse-tête en solo. Que ce soit son prix, son matériel ou sa rejouabilité, tout est bon dans ce verger !
C’est un jeu pour 2 à 4 personnes pour des parties de 40 à 60 minutes.
Il est édité par Origames. Le test a été réalisé à partir d’une boite fournie par l’éditeur.
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Le matériel
Des plateaux personnels légèrement gondolés, des tuiles assez fines, la colline qui fait glisser les tuiles un peu trop vite, seuls les meeples et les pièces en carton donnent la sensation de qualité, le reste n’est pas extraordinaire.
Carton rouge aussi à l’aide de jeu qui se trouve… au dos des plateaux personnels, donc pas pratique pour pouvoir se rappeler des tours de jeu si on n’a pas bonne mémoire ou simplement un trou…
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Avis narratif
Oyez, oyez, gentes dames et damoiseaux, le roi est mort, vive le roi !
Un nouveau roi doit être choisi, mais personne n’est apte à dominer sur le royaume.
Cherchez donc à gagner de la notoriété auprès du peuple et le plus populaire sera couronné roi !
Recrutez le plus de sujets dans votre cour et employez au mieux les services de spécialistes pour que le peuple vous acclame et qu’il vous choisisse comme souverain prestigieux !
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Conclusion
Alors, ce n’est pas dans mes habitudes d’écrire du négatif sur un jeu, mais j’avoue avoir du mal à trouver du positif pour celui-ci.
Je m’explique : les règles ne sont pas spécialement bien agencées ni très claires, mais elles restent simples une fois assimilées.
Elles seront plus simples à expliquer qu’à jouer.
Mais en fait, il ne se passe pas grand-chose quand on joue.
Je n’irai pas jusqu’à dire que le jeu n’a aucun intérêt ludique, mais bon, je n’en pense pas moins…
Disons que l’idée sur le papier est bonne, mais finalement peu de gros blocage, et même si on se fait souffler les sujets les plus rares et précieux, bah on trouvera quand-même un moyen de se rattraper plus tard sur la masse de sujets recrutables.
Donc, au final, on se place, on tente de bloquer les autres, mais on contourne l’obstacle et on trouve une solution assez rapidement et les scores ne s’envolent pas trop haut entre vainqueur et perdant.
Les tours de jeux sont rapides et fluides, c’est le point positif.
Le jeu pourrait être joué avec le plus grand nombre parce qu’il n’est pas compliqué du tout, mais franchement, même pour initier des néophytes, je préfèrerai toujours sortir autre chose tellement devoir y jouer m’emballe peu au final…
C’est bien l’une des rares fois où un jeu qui me semblait très sympa, fait un tel flop, et pas pour moi uniquement, mais même pour mon groupe habituel, c’est unanime, on s’ennuie vite.
Même en duel, à 3 ou 4, même constat : c’est mou et il ne se passe rien de bien glorieux…
« Sire, on en a gros ! » Il n’en fallait pas plus au roi Arthur pour qu’il organise un tournoi entre les chevaliers aux quatre coins du Royaume…
Dans ce « jeu de pli inversé » (il ne faut pas remporter le pli), vous incarnez un héros légendaire qui va affronter ses adversaires dans des joutes à mort. Les cartes numérotées de 1 à 15 sont des épées, des flèches, des trahisons ou des sorcelleries. Il y a aussi une subdivision : 11 cartes standard, et 4 cartes poison (infligeant plus de dégâts) existent dans chaque famille. Les joueurs ont aussi à leur disposition des cartes d’Alchimie, sortes de jokers qui peuvent remplacer n’importe laquelle de ces 4 catégories. Mais ce n’est pas tout ; il existe aussi 5 super jokers ! Les cartes Merlin et Apprenti peuvent se jouer à la place de toutes les cartes de ces 5 catégories, pour une valeur choisie par le joueur actif.
Le but est d’infliger le plus de blessures à vos adversaires en leur faisant récupérer le maximum de plis. A la mort d’un des chevaliers autour de la table, celui qui aura le moins été blessé sera désigné grand vainqueur. Afin d’ajouter un peu de piment aux manches, les dieux viendront en aide aux joueurs les plus mal en point en leur accordant de nouvelles faveurs…
Chaque carte héros a sa carte pouvoir légendaire associée (sorte de booster que le joueur pourra débloquer lorsque ses points de vie auront atteint un seuil défini). Les facultés de chacun de ces héros sont très variées, et permettent une interaction intéressante entre les joueurs.
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Les points positifs de ce jeu sont avant tout graphiques : l’imagerie est au service du propos. On est directement plongé dans l’univers de Camelot avec des illustrations/ un caractère typographique qui font efficacement référence à l’iconographie d’époque. Pour davantage d’immersion, l’histoire de chacun des 8 personnages jouables, ainsi que leurs objets légendaires, sont développés. Un must pour les férus d’anecdotes pour briller en société !
On passe également un moment agréable à pourrir les adversaires à coups de faveurs divines gagnées au péril de nos propres points de vie. En avoir avec soi rend chaque manche potentiellement unique. De plus, le pouvoir de la plupart des héros peut inverser la tendance. L’interaction entre les joueurs est donc totale, ce qui ne déplaira probablement pas aux amateurs du genre.
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Cela étant dit, on subit tout de même énormément le hasard dans la distribution des 12 cartes qui constituent une manche. Un joueur aguerri reprochera à ce jeu une trop forte dépendance de la chance, et n’apprécierait peut-être pas le fait de ne pas être maître de son destin. En effet, les règles du tournoi imposent au joueur de jouer une carte de la même couleur s’il en a une dans ses mains. S’il n’en a pas, il peut jouer une carte Merlin ou Apprenti. S’il n’en a pas, il peut seulement à ce moment jouer une carte alchimie. En dernier recours, il devra se défausser d’une carte de sa main et prendre 5 points de dégâts immédiats. De fait, cette hiérarchie réduit de beaucoup le potentiel de contrôle ou calcul dans la partie. De fait, les 45 minutes de temps de jeu annoncées peuvent leur paraître un tantinet longues ; quand bien même le chaos peut ajouter beaucoup de fun à la partie.
L’autre défaut notable réside dans les règles ; elles manquent d’explications ou d’une section vouée à la résolution claire de certaines règles qui pourraient entrer en conflit les unes avec les autres. D’aucun déplorent aussi le fait que certains personnages sont clairement moins forts que d’autres, mais rien ne les force à les utiliser…
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Oyez, Oyez! Si vous aimez les jeux de plis asymétriques, si vous vous délectez d’enchainer les sales coups à vos adversaires, si vous aimez les joutes sanglantes, ce jeu est pour vous ! Chevauchez donc votre fidèle destrier et osez vous fendre de quelques écus pour vous le procurer !
Ambiance garantie autour de la table ( qu’il n’est nullement utile d’avoir ronde pour pleinement apprécier de jeu) !
J’ai tendance à distinguer les jeux d’énigmes et les jeux d’enquête. Dans les premiers, il faut résoudre une suite d’énigmes (souvent chronométrées). Dans les seconds, on nous place devant une situation mystérieuse (généralement un crime) et il va falloir chercher les indices en vue de l’élucider. C’est ce qui différencie selon moi Codex et les Flammes d’Adlerstein, bien que les deux aient eu l’idée judicieuse de proposer un gameplay sans règles. Ça, et le fait que l’un soit très réussi et l’autre complètement raté.
Les Flammes d’Adlerstein est un jeu de Georgij Shugol et Alexander Krys, designé par Denis & Ekaterina Terenichev, Georgij Shugol, Alexander Krys, Christoph Kossendey.
Il est prévu pour être joué de 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 1 heure.
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Le matériel :
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Flic, c’est surtout beaucoup de paperasse
Du point de vue du matériel, il y a peu à dire. La boîte contient des indices un peu exotiques (une boîte d’allumettes et la plaque d’un bracelet), quatre photos, un carnet annoté et… beaucoup de papiers.
Rien de surprenant pour le genre mais cet aspect convenu, on va le retrouver également dans l’enquête elle-même.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Une nouvelle enquête de Détective Charlie ?
La promesse était : pas de règles. Elle est tenue. Le jeu débute par une lettre qui servira d’accroche aux joueurs. Pour le reste, on est lâché sans filet. A nous de faire le tri et les recoupements nécessaires entre les différents éléments pour démêler l’affaire.
Seul problème, le tout repose sur une boucle de gameplay à la fois courte et répétitive. On trouve rapidement une liste de suspects que l’on va passer en revue. Pour chacun d’entre eux, on va vérifier s’il a un mobile puis un alibi et passer au suivant. Voilà grosso modo ce que vous ferez pendant une heure. Une heure et demie grand max. Et ne vous attendez pas à chercher bien loin. L’utilisation d’internet se révélant assez anecdotique, il vous suffira généralement de savoir lire et d’associer deux éléments entre eux. Un exemple : vous avez une photo d’un type garé à une station essence et un tableau Excel avec une liste de voitures et leurs propriétaires. Il vous suffira de comparer les plaques d’immatriculation pour identifier la personne en question. On est pas très loin du Cluedo…
Les deux seules “énigmes” présentes vraisemblablement pour casser le rythme monotone de l’enquête sont des épreuves de décryptage faciles mais longues et surtout impossibles à faire à plusieurs. Un joueur va donc devoir se les coltiner pendant que le reste du groupe continuera sans lui.
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Garde à vue
Le jeu est donc lent et atrocement facile. On est si peu mis au défi qu’on a du mal à trouver de la satisfaction, même après avoir franchi une étape importante de l’enquête. Mais après tout, ce qui compte dans ce genre de jeu, c’est l’ambiance. On pourrait passer l’éponge sur ces défauts si l’affaire était vraiment prenante…
Malheureusement, ce n’est pas le cas. L’histoire décrite reprend sans génie tous les poncifs du genre (dettes de jeu, adultère…) et ne se révèle au final pas plus pertinente qu’un épisode de Derrick. Elle s’avère même incohérente par moment. J’ai beau ne pas avoir fait médecine, j’ai du mal à croire qu’une infirmière va venir frapper chez un patient à 2 heures du matin pour lui faire une injection. Ce genre de petits détails capillotractés contribuent à nous sortir de l’intrigue.
Dernier point, auquel je n’aurais pas prêté beaucoup d’intérêt si le reste avait été bon, j’ai trouvé la localisation plutôt paresseuse. L’affaire se situe en Allemagne et aurait pu facilement être transposée en France mais ça encore… Non, c’est plutôt le fait de trouver des pages internet conçues pour l’enquête mais toujours écrites en allemand ou de pouvoir tomber sur la solution officielle (celle qu’on trouve sur le site de l’éditeur, Origames) en faisant des recherches internet. Cela nous est arrivé en tapant le nom d’un suspect…
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VERDICT
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Conclusion de l’affaire
La seule qualité que je trouve aux Flammes d’Adlerstein, c’est son accessibilité. Mais même pour les débutants, difficile de conseiller ce jeu dont la narration et le gameplay soporifiques ne sauront pas retenir l’attention des joueurs. Quel dommage, la promesse d’une investigation sans règles était alléchante… Les Flammes d’Adlerstein ne seront donc pas le Codex du jeu d’enquête.
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