Test : A la recherche des espèces disparues

Test : A la recherche des espèces disparues

Ce jeu est le 2ème d’une série qui a commencé avec « A la recherche de la planète X » auquel je n’ai, bien entendu, pas joué ^^ Il s’agit des 2 mêmes auteurs, qui ont souhaité reprendre leur concept.

Il s’agit donc comme son prédécesseur d’un jeu de déduction et de logique, avec une application très présente. Cette fois-ci le thème est la nature, et la recherche d’espèces animales disparues en se basant sur le travail de l’organisation Re :wild qui compile une liste de ces espèces.

l

l

l

L’appli dans le jds : un mal nécessaire ou un outil pas si utile ?

l

Clairement je suis loin de sauter au plafond quand je vois qu’une appli est nécessaire ou indispensable au déroulement d’un jds. Quand je joue à un jeu, je veux aussi couper des écrans sur lesquels je travaille toute la journée au niveau pro, et que j’utilise déjà beaucoup dans mon temps perso. Donc je suis toujours réfractaire à utiliser une appli, surtout dans les jeux pour enfants (poke Gloutons Mignons).

Je vois bien l’apport que les applis ont dans des jeux narratifs du genre Destinies ou le Voyage en terre du milieu. Si l’objectif est de simplifier la génération des rencontres, des emplacements des monstres, de la gestion de l’aventure et réduire les manipulations ou retours à la règle pour savoir si dans tel cas, X ou Y monstres « pop » sur tel ou tel emplacement, dans ce cas-là, pourquoi pas. Du moment que l’appli reste « discrète » et ne nécessite pas d’avoir l’œil dessus à tout moment de la partie.

Dans ce jeu qui nous intéresse aujourd’hui, l’appli donne réponse aux actions que nous effectuons. Elle donne des indices à reporter sur son carnet d’observations. Je vais donc utiliser mon pion explorateur pour faire telle ou telle action, sur telle case. Je vais rechercher une espèce. Je déplace mon pion sur l’île, et je déplace aussi mon pion autour du plateau pour comptabiliser les « temps » que me coute telle ou telle action. Enfin, sur mon appli, j’indique que je fais telle action, sur telle case, en cherchant telle espèce, et la réponse à ma recherche apparait. 3 clics et c’est réglé.

l

l

l

Déduction et règles logiques

l

Les jeux d’enquêtes ne sont pas ma tasse de thé. J’ai souvent du mal à rentrer dedans. Ou alors la mécanique qui vous fait passer d’une carte du jeu à une autre en sélectionnant un numéro sur l’action ou le lieu de la carte que vous souhaitez faire/visiter ne me satisfait pas, comme dans la série Unlock. J’avais bien apprécié Detective qui me semblait mettre au placard les jeux d’enquêtes classiques, en nous propulsant dans l’enquête 2.0 avec l’utilisation d’un site web et une base de données créée pour l’occasion. Avec son matériel, la recherche sur le net et sur la base de données dédiée faisait que ce jeu était ce qui se rapprochait le plus de l’idée que je me faisais d’un travail d’enquête comme on peut le voir dans une série TV. Donc une vraie immersion grâce au matériel et aux supports mis en place à l’occasion.

Mais je classerai plutôt ce jeu « A la recherche de » dans un style se rapprochant des jeux de logiques, et on peut parler récemment d’Archeologic et Turing Machine dans l’idée. Pour trouver l’espèce disparue, vous devrez résoudre un « puzzle » en fonction de contraintes de placements des différentes espèces.

Par exemple un crapaud se situera sur l’île à côté de 2 cases vides. Un couscous sera à 1 ou 2 cases d’1 autre couscous sur la carte. En vous déplaçant, vous aurez des infos sur les cases que vous explorez, et pourrez recouper ces infos avec les règles logiques de placement des espèces. Jusqu’à obtenir une cartographie suffisante de l’île pour y trouver l’espèce disparue.

l

l

l

AP paradise island

l

Attention, avec ce jeu qui mettra vos méninges à contribution, ça peut AP sévère ! Comprenez que vous aurez besoin par moments de réfléchir plus ou moins longuement pour assembler les bouts de puzzle récupérés lors de votre aventure.  Parfois vous aurez un indice qui va faire tilt et illuminer votre recherche, par contre, parfois vous aurez aussi besoin de tout reprendre, changer de perspective, vérifier à nouveau vos déductions précédentes (je conseille fortement l’utilisation de crayon papier et gomme pour ce jeu ^^). Et du coup, la partie peut sacrément ralentir et durer, si plusieurs joueurs rencontrent cette phase de réflexion en même temps. Cela est situationnel et dépend aussi des joueurs, tout ça surtout pour vous prévenir que ça n’est pas un jeu familial de puzzle game simpliste. Je le déconseille même à un public familial. Il faut aimer passer 1h30 à faire chauffer les neurones.

l

l

l

Les points de victoire, est-ce bien nécessaire ?

l

Le système de comptage de points n’est pas le plus limpide, et surtout pas le plus utile selon moi. Le but de ce jeu est de trouver l’espèce disparue après 60 – 90 minutes de recherches, de déplacements sur une île, et de mise en relations de logiques de pose. Est-ce bien important de savoir qui arrive 3ème ou 4ème à ce jeu ? Si tu n’as pas trouvé l’espèce disparue tu as perdu point barre. Si vous êtes plusieurs à la trouver au même tour, bravo à vous. Si vous souhaitez comparer votre niveau et établir votre classement sur une partie à 4 joueurs, jouez à autre chose, un vrai jeu compétitif par exemple.

Du coup, cela me gêne aussi d’avoir parmi les cartes du village des effets d’obtention de PV en fin de partie. Ces cartes n’ont aucun intérêt par rapport aux cartes réduisant les coûts des actions en termes de temps (qui sont vraiment pétées amha). Mon but est d’être le premier à découvrir l’espèce disparue, j’ai besoin d’une carte me permettant d’avancer moins vite sur la piste du temps pour rejouer plus souvent que mes adversaires, pas gagner des PV à la fin puisque j’espère être le 1er à la trouver. Bref, ça n’est que mon avis, mais, dans ce jeu, il ne devrait y avoir qu’un ou plusieurs vainqueurs s’ils trouvent en même temps, le reste est illusoire et n’apporte pas grand-chose.

l

l

l

Trad, formulation et nœud au cerveau

l

Le reproche que je peux faire au jeu est un wording pas toujours très clair. Comprenez qu’il vous faudra parfois relire l’indice ou le résultat de la recherche obtenu plusieurs fois afin de l’interpréter correctement (ce que je vous souhaite). L’adjacence, la distance, la contrainte de pose, les points cardinaux, les zones apparemment vides, etc. Tous ces termes liés entre eux ne sont pas toujours très clairs, surtout quand un indice cumule 2 contraintes. La feuille de note est alors bien utile pour y revenir et défaire le nœud au cerveau qui s’y est formé.

J’ai aussi repéré quelques petites erreurs de trad sur l’appli qui implique un retour à la règle pour comprendre l’indice donné, mais dans l’ensemble, l’appli est quand même très qualitative et intuitive. Quand on voit les soucis qu’a connus l’appli du Secret de mon Père (aussi édité par Renegade et Origames), on peut s’estimer heureux pour le moment.

Les possibilités d’erreurs dans ses déductions à cause de cette formulation pas toujours claire peuvent impacter votre partie, surtout lors de la première partie de ce jeu. Après vous y êtes plus familier.

l

l

Un jeu de déduction sur un plateau

l

Pour changer des jeux d’enquêtes type Unlock, A la recherche des espèces disparues insiste sur votre compétence déductive, pour un jeu qui peut sembler tout de même un peu mécanique. Perso ça me plait bien, mais ne vous attendez pas à être embarqué dans une aventure narrative, l’essentiel se fait chacun dans son coin, en assemblant les bouts de puzzle, et vous demandant de résoudre l’énigme plus vite que les autres. L’habillage avec le plateau, les déplacements, le matériel chatoyant apporte un vernis agréable au jeu, mais le fond reste une déduction à effectuer avec de plus en plus d’indices qui vous sont révélés au fur et à mesure de la partie.

L’interaction est à surveiller dans un esprit compétitif, les actions des autres peuvent vous donner des indices importants, surtout à la fin, lorsqu’un joueur tourne autour d’une zone pour affiner sa déduction (espèce disparue et 2 zones adjacentes). Mais ça reste un peu secondaire je pense.

Enfin, le paramétrage de la partie avec l’application au moment de la mise en place est très malin, puisqu’il permet aussi d’équilibrer la partie en fonction du nombre d’indices qui vous sera délivré avant d’attaquer votre exploration. Et comme cela est paramétrable en fonction des joueurs, un joueur expérimenté pourra commencer avec 3 indices, un joueur moins à l’aise, plus jeune ou plus ou moins ce que vous voulez, pourra commencer la même partie avec 6, 9 ou 12 indices. De quoi lisser les niveaux, ou se créer un petit avantage, ou encore chercher la difficulté. C’est assez rare je trouve dans les jeux, et bien sûr son implémentation est facilitée avec la présence d’une appli qui peut permettre de paramétrer chaque profil de joueur.

Bref j’ai trouvé la proposition bien amenée, et agréable à jouer. On a ce sentiment positif lorsqu’on arrive à résoudre le puzzle, mais aussi d’incompréhension ou de frustration lorsqu’un autre joueur termine alors qu’on a aucune idée de l’emplacement de l’espèce disparue, et encore moins de ce qui l’entoure ^^ La partie peut tout de même sembler un peu longue en fonction des joueurs autour de votre table.

l

l

l

l

Disponible ici :

Prix constaté :

Test : la Guilde des Expéditions Marchandes

Test : la Guilde des Expéditions Marchandes

La Guilde des Expéditions Marchandes est un flip & cubes. Tout à fait, c’est comme ça qu’on nous l’a présenté lors du dernier PEL. En allant voir sur BoardGameGeek quel autre jeu utilisait ce genre de mécanismes, variante assez proche du Flip & Write de Welcome To ou du basique Roll & Write que tout le monde connait, j’ai vu que le site classait tout ça dans la branche « Bingo ». Ouah l’autre, n’importe quoi, le bingo c’est ringard, c’est pour les clubs du 3ème âge, on ne joue pas à ça au Labo des Jeux. Le bingo, ça n’a rien à voir, ça consiste à révéler un élément commun à tous les joueurs, charge à eux d’optimiser son utilisation, alors qu’un Roll & Write comme Troyes ou Twilight Inscription, c’est beaucoup plus expert, c’est… Ah. Merde.

l

l

l

Et un village en Désert pour Mme Michu

l

Mais au Labo des Jeux, on prône le journalisme total, alors je fais fi de cette humiliation douloureuse pour vous parler quand même du titre d’Origames. Comme dans tout bon jeu de bingo donc, les joueurs vont devoir composer avec une donnée commune, une carte qu’on retourne, pour faire progresser au mieux leur scoring, qui ici reposera sur leur capacité à explorer la carte de la région choisie pour cette partie.

Concrètement les joueurs vont poser des petits cubes sur leur plateau personnel, en partant de leur capitale puis par adjacence, en devant respecter la contrainte imposée par la carte révélée pour ce tour : uniquement sur les montagnes, forcément deux cases adjacentes, vous avez compris l’idée. Ces cubes vont permettre de gagner des sous, et donc des points, de plusieurs façons : en atteignant des points bien précis sur la carte, comme des ruines, ou des tours, ou encore des comptoirs commerciaux. Mais également en permettant la pose de villages, à condition d’avoir, dans la même manche, rempli toutes les cases d’une région. On remplace l’un des cubes de la région par un village, cela rapporte un nombre de points dépendant de la manche en cours, mais surtout cela permet de préparer les manches suivantes.

l

l

l

Here There Be plein de petits cubes

l

Parce que c’est là le premier twist introduit par le jeu : à la fin de chaque manche, on enlève tous les cubes qu’on a posé au prix de nombreuses tergiversations, et on ne garde sur notre plateau que notre capitale de départ, et les villages qu’on a pu construire. Et comme, lors des manches suivantes, on pourra cette fois-ci repartir de nos villages pour poser des cubes, en plus de la capitale, on comprend assez vite l’importance de poser nos petites maisons en bois. Surtout que les trésors, les tours, les comptoirs déjà visités, le restent pour la suite de la partie, et il ne sert donc à rien de retourner les voir. Le jeu force à toujours explorer de nouveaux coins du plateau, et on doit continuellement tenter de trouver un équilibre entre aller le plus loin possible et sécuriser quelques nouveaux points de départ pour les manches suivantes.

Le deuxième ajout plutôt malin au genre concerne les cartes que l’on révèle à chaque tour. On sait dès le début quelles cartes vont sortir, elles sont toutes uniques, il y en a peu, et elles ont toutes leur emplacement sur le plateau central. Certes on ne sait pas dans quel ordre elles vont apparaitre, et on va certainement grogner deux ou trois fois, mais toujours est-il qu’il est assez aisé visuellement de déduire celles qui restent à révéler. Le jeu permet ainsi de prendre des décisions un peu plus réfléchies et de ne pas être totalement tributaire du hasard. Welcome To le fait déjà, me direz-vous, avec la répartition gaussienne des numéros, et le dos des cartes qui augurent les prochains symboles à apparaitre. Je vous répondrai que vous utilisez de bien jolis mots mais que la Guilde réduit encore d’un petit cran supplémentaire la part laissée au hasard.

l

l

Vers le bord de la mappe, et au-delà !

l

Tout n’est cependant pas déterminé à l’avance. Déjà, on se ferait bien chier si c’était le cas. Ensuite, le jeu va donner l’opportunité aux joueurs de progressivement se différencier de leurs adversaires. Une fois par manche, sauf la dernière, chacun pourra choisir une nouvelle contrainte de placement qui ne s’appliquera qu’à lui pendant cette manche et les suivantes. Evidemment, ces contraintes n’en sont pas vraiment et donnent plutôt de jolis coups de boost, avec par exemple la possibilité de poser cinq cubes d’un coup dans le désert ou autre. Là aussi ça marche bien, parce que donc ça évite que tout le monde fasse strictement la même chose, mais aussi parce que ça amène un agréable sentiment de montée en puissance. Ainsi, lors de la quatrième et dernière manche, les trois bonus seront utilisés par le joueur, et alors que les objectifs semblent irréalisables en début de partie, on se surprend à réussir à les atteindre si on a correctement mené sa barque.

Bien sûr, cela reste fondamentalement un jeu de bingo, il ne faut pas s’attendre à du gameplay hyper stratégique ou complexe : ce n’est pas le jeu qui vous réconciliera avec le flip & write, même s’il est très joliment illustré. Ne cherchez pas l’interaction par exemple, elle est cantonnée au fait de valider les objectifs en commun avant les autres. Mais l’approche tentée par La Guilde des Expéditions Marchandes est indubitablement originale et surtout marche très bien. Les twists énumérés plus haut, les petites règles rajoutées par les plateaux joueurs additionnels, apportent de la nouveauté et de nouveaux casse-tête, sans complexifier inutilement un genre qui n’en a pas besoin. Et à l’inverse, si vous êtes fan de ce type de jeu, il y a de grandes chances qu’il vous plaise.

l

l

l

l

Disponible ici :

Prix constaté : 39.90 €

Test : Orchard – Hortis

Test : Orchard – Hortis

Orchard et Hortis, ou comment avec 9 cartes et quelques dés on peut obtenir un jeu qui fonctionne, puis marque et reste sur un coin de table pour une partie de temps en temps.

Avec Orchard, c’était devenu comme une bonne tasse de thé un jour pluvieux, un petit rituel de sortir la petite boite blanche, mélanger les cartes et en prendre 9 et savourer une petite partie ou deux, ou trois… on ne compte plus quand c’est si agréable.

Orchard c’est un jeu de Mark Tuck qui s’est auto-publié. Le jeu a remporté le prix du meilleur jeu en print and play sur BGG, ce qui lui a permis de taper dans l’œil de quelques petits éditeurs bien sympathiques dont Abi Games pour la VF.

C’est ainsi que la belle histoire commence pour la petite boite à tiroir qui m’a permis de découvrir cette petite pépite pour tout joueur solo.

18 cartes sur lesquelles se trouvent 2 colonnes de 3 arbres avec 3 couleurs pour les différencier : orange, jaune et vert.

Sur ces 18 cartes, prenez-en 9, mélangez-les et vous êtes prêt à vous lancer. Le but est tout simple, vous devez superposer les cartes en faisant correspondre les couleurs d’arbres. Vous avez bien entendu la possibilité de tourner la carte que vous jouez de 90 ou 180 degrés pour optimiser au mieux votre pose.

Toute superposition vous permet tout d’abord de poser des dés sur les arbres avec la première superposition puis d’en augmenter la valeur.

Une mécanique simple mais qui n’a pas fini de vous faire des nœuds au cerveau.

Vous savez donc comment fonctionne Orchard, un jeu parfait pour un petit moment ludique quand la pause s’impose.

Orchard, c’est tellement simple à emmener, sortir et « mettre en place » que je peux y passer pas mal de temps quand je tombe dessus. Il réussit à provoquer ce sentiment de la partie de plus dès qu’une partie se termine, cette frustration positive que l’on ne rencontre pas souvent.

l

Et dans mon petit monde ludique tranquille, où Orchard disposait de sa place de choix, est arrivé Hortis.

Hortis, pour sa fiche technique c’est le même auteur et le même média pour faire découvrir le jeu : le site BGG.

Suite à une campagne Kickstarter à succès (plus de 2400 contributeurs) la version française nous arrive cette fois-ci par Origames.

Sur le papier, peu de changement. Hortis exploite la même mécanique de superposition de cartes avec des dés pour comptabiliser vos points. 

Mais le jeu a appris. Enfin, son auteur, et il a fait un travail assez dingue en améliorant tout sans pour autant alourdir quoi que ce soit. Une performance tout à fait incroyable qui force le respect d’améliorer en tout point un jeu en conservant sa légèreté.

Hortis a cependant un effet de bord : il rend Orchard totalement obsolète. 

Pour cela regardons Hortis d’un peu plus près.

La mécanique de superposition est modifiée avec des fruits de valeur 1 ou 2 ce qui remet en question tous vos choix de pose.

Sur chaque carte une clairière, un espace vide permet plus de liberté, puisqu’elle peut, cette clairière, recouvrir n’importe quel espace. 

Plus de choix, plus de prise de tête, pour plus de plaisir !

Et le dos des cartes propose désormais un bonus si vous remplissez la condition proposée. 2 cartes pour 2 bonus à chaque partie et chaque carte demande un nombre de points à atteindre, il vous suffit d’additionner les deux pour connaître votre objectif. Voilà le scoring figé d’Orchard devenu complètement obsolète avec un scoring bien plus vivant.

l

Hortis ne révolutionne rien, ne modifie rien en profondeur mais pourtant il améliore tout.

C’est donc un jeu encore plus plaisant et plus addictif à jouer que nous avons là et cependant j’étais persuadé de ne jamais lâcher Orchard.

Est-il nécessaire de connaître Orchard pour découvrir Hortis ? Je ne pense pas. On est sur un jeu solo petit format tout simple à prendre en main.

Hortis est une superbe réussite à posséder si vous êtes amateur de jeu casse-tête en solo. Que ce soit son prix, son matériel ou sa rejouabilité, tout est bon dans ce verger !

Test : Le Roi c’est Moi !

Test : Le Roi c’est Moi !

Le roi c’est moi est un jeu de Hans van Tol et illustré par David Cochard

C’est un jeu pour 2 à 4 personnes pour des parties de 40 à 60 minutes.

Il est édité par Origames. Le test a été réalisé à partir d’une boite fournie par l’éditeur.

l

Le matériel

Des plateaux personnels légèrement gondolés, des tuiles assez fines, la colline qui fait glisser les tuiles un peu trop vite, seuls les meeples et les pièces en carton donnent la sensation de qualité, le reste n’est pas extraordinaire.

Carton rouge aussi à l’aide de jeu qui se trouve… au dos des plateaux personnels, donc pas pratique pour pouvoir se rappeler des tours de jeu si on n’a pas bonne mémoire ou simplement un trou…

l

Avis narratif

Oyez, oyez, gentes dames et damoiseaux, le roi est mort, vive le roi !

Un nouveau roi doit être choisi, mais personne n’est apte à dominer sur le royaume.

Cherchez donc à gagner de la notoriété auprès du peuple et le plus populaire sera couronné roi !

Recrutez le plus de sujets dans votre cour et employez au mieux les services de spécialistes pour que le peuple vous acclame et qu’il vous choisisse comme souverain prestigieux !

l

Conclusion

Alors, ce n’est pas dans mes habitudes d’écrire du négatif sur un jeu, mais j’avoue avoir du mal à trouver du positif pour celui-ci.

Je m’explique : les règles ne sont pas spécialement bien agencées ni très claires, mais elles restent simples une fois assimilées.

Elles seront plus simples à expliquer qu’à jouer.

Mais en fait, il ne se passe pas grand-chose quand on joue.

Je n’irai pas jusqu’à dire que le jeu n’a aucun intérêt ludique, mais bon, je n’en pense pas moins…

Disons que l’idée sur le papier est bonne, mais finalement peu de gros blocage, et même si on se fait souffler les sujets les plus rares et précieux, bah on trouvera quand-même un moyen de se rattraper plus tard sur la masse de sujets recrutables.

Donc, au final, on se place, on tente de bloquer les autres, mais on contourne l’obstacle et on trouve une solution assez rapidement et les scores ne s’envolent pas trop haut entre vainqueur et perdant.

Les tours de jeux sont rapides et fluides, c’est le point positif.

Le jeu pourrait être joué avec le plus grand nombre parce qu’il n’est pas compliqué du tout, mais franchement, même pour initier des néophytes, je préfèrerai toujours sortir autre chose tellement devoir y jouer m’emballe peu au final…

C’est bien l’une des rares fois où un jeu qui me semblait très sympa, fait un tel flop, et pas pour moi uniquement, mais même pour mon groupe habituel, c’est unanime, on s’ennuie vite.

Même en duel, à 3 ou 4, même constat : c’est mou et il ne se passe rien de bien glorieux…

Pour la course au prestige, c’est raté…

l

Disponible ici :

Prix constaté : 23,90 €

Test : Tournoi de Camelot

Test : Tournoi de Camelot

Auteurs : Jody Barbessi, Karen Boginski, Ken Shannon

Illustrateur : Jody Barbessi

Editeur : Origames

Durée : 45 minutes

Âge recommandé : 14 ans et plus

Nombre maximum de joueurs : 6 joueurs

l

« Sire, on en a gros ! » Il n’en fallait pas plus au roi Arthur pour qu’il organise un tournoi entre les chevaliers aux quatre coins du Royaume…

Dans ce « jeu de pli inversé » (il ne faut pas remporter le pli), vous incarnez un héros légendaire qui va affronter ses adversaires dans des joutes à mort. Les cartes numérotées de 1 à 15 sont des épées, des flèches, des trahisons ou des sorcelleries. Il y a aussi une subdivision : 11 cartes standard, et 4 cartes poison (infligeant plus de dégâts) existent dans chaque famille. Les joueurs ont aussi à leur disposition des cartes d’Alchimie, sortes de jokers qui peuvent remplacer n’importe laquelle de ces 4 catégories. Mais ce n’est pas tout ; il existe aussi 5 super jokers ! Les cartes Merlin et Apprenti peuvent se jouer à la place de toutes les cartes de ces 5 catégories, pour une valeur choisie par le joueur actif. 

Le but est d’infliger le plus de blessures à vos adversaires en leur faisant récupérer le maximum de plis. A la mort d’un des chevaliers autour de la table, celui qui aura le moins été blessé sera désigné grand vainqueur. Afin d’ajouter un peu de piment aux manches, les dieux viendront en aide aux joueurs les plus mal en point en leur accordant de nouvelles faveurs…

Chaque carte héros a sa carte pouvoir légendaire associée (sorte de booster que le joueur pourra débloquer lorsque ses points de vie auront atteint un seuil défini). Les facultés de chacun de ces héros sont très variées, et permettent une interaction intéressante entre les joueurs. 

l

Les points positifs de ce jeu sont avant tout graphiques : l’imagerie est au service du propos. On est directement plongé dans l’univers de Camelot avec des illustrations/ un caractère typographique qui font efficacement référence à l’iconographie d’époque. Pour davantage d’immersion, l’histoire de chacun des 8 personnages jouables, ainsi que leurs objets légendaires, sont développés. Un must pour les férus d’anecdotes pour briller en société ! 

On passe également un moment agréable à pourrir les adversaires à coups de faveurs divines gagnées au péril de nos propres points de vie. En avoir avec soi rend chaque manche potentiellement unique. De plus, le pouvoir de la plupart des héros peut inverser la tendance. L’interaction entre les joueurs est donc totale, ce qui ne déplaira probablement pas aux amateurs du genre. 

l

Cela étant dit, on subit tout de même énormément le hasard dans la distribution des 12 cartes qui constituent une manche. Un joueur aguerri reprochera à ce jeu une trop forte dépendance de la chance, et n’apprécierait peut-être pas le fait de ne pas être maître de son destin. En effet, les règles du tournoi imposent au joueur de jouer une carte de la même couleur s’il en a une dans ses mains. S’il n’en a pas, il peut jouer une carte Merlin ou Apprenti. S’il n’en a pas, il peut seulement à ce moment jouer une carte alchimie. En dernier recours, il devra se défausser d’une carte de sa main et prendre 5 points de dégâts immédiats. De fait, cette hiérarchie réduit de beaucoup le potentiel de contrôle ou calcul dans la partie. De fait, les 45 minutes de temps de jeu annoncées peuvent leur paraître un tantinet longues ; quand bien même le chaos peut ajouter beaucoup de fun à la partie. 

L’autre défaut notable réside dans les règles ; elles manquent d’explications  ou d’une section vouée à la résolution claire de certaines règles qui pourraient entrer en conflit les unes avec les autres. D’aucun déplorent aussi le fait que certains personnages sont clairement moins forts que d’autres, mais rien ne les force à les utiliser…

l

Oyez, Oyez! Si vous aimez les jeux de plis asymétriques, si vous vous délectez d’enchainer les sales coups à vos adversaires, si vous aimez les joutes sanglantes, ce jeu est pour vous ! Chevauchez donc votre fidèle destrier et osez vous fendre de quelques écus pour vous le procurer !

Ambiance garantie autour de la table ( qu’il n’est nullement utile d’avoir ronde pour pleinement apprécier de jeu) !

l

Disponible ici :

Prix constaté : 24,90 €