Test: Paper Dungeons

Test: Paper Dungeons

Ouiiiiiiiiiiii, encore un Roll & Writeeeeeeeee, y’a na marre !!!!

Oui mais bon … Au moins celui-ci propose quelque chose de nouveau.

C’est un dungeon crawler en roll & write.

Kessécé ?

Dungeon Crawler signifie littéralement l’exploration de donjon, l’aventure au bout du couloir, la découverte de trésors bien gardés par des hordes de sbires du mal !

Toussa toussa.

N’ayez pas peur.

Paper Dungeons réussira à contenter les afficionados du genre, en les distrayant entre 2 parties d’un jeu bien prenant, bien immersif, et bien long ^^, et les amateurs de Roll&Write puisque … bah ça reste un Roll&Write, mais original !

Eh oui, on a beau adorer la gamme Schmidt Spiele, avec Encore ! Très Futé ! Donnant Donnant ou autres, bah un peu de thématique, de couleur, de vie quoi ! Bah ça fait du bien ! ^^

Donc Paper Dungeons vous met entre les mains une équipe de 4 aventuriers (mage, barbare, clerc et voleur) que vous devrez mener dans un donjon et surtout les faire combattre les sbires et monstres qui peuplent ledit donjon.

Le jeu se joue de 1 à 8 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

Il est l’œuvre de Leandro Pires, illustré par Dan Ramos, et édité par Meeple Br et Super Meeple.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Comme dans tout bon Roll&Write, chaque joueur aura sa feuille et son crayon.

On tire une carte qui va définir les contours du donjon que les joueurs vont explorer. Chacun reporte les murs, les emplacements des 3 boss.

Ensuite on tire les objectifs communs, l’objectif individuel et la carte pouvoir.

Puis c’est l’exploration !

La partie se joue en 8 manches, avec 3 boss à affronter au fur et à mesure, et les dés sont lancés à chaque début de manche.

Encore une fois, comme dans tout Roll&Write ou presque, les joueurs vont pouvoir utiliser les dés lancés à leur bon vouloir, et c’est là que les différences se feront. Les joueurs pourront choisir d’améliorer leurs héros, de se déplacer dans le donjon, de fabriquer des objets magiques, préparer des potions …

A vous de tracer votre chemin sur la carte, en veillant à croiser le chemin des 3 boss pour avoir une chance de les affronter, et gagner les points de victoire !

Votre chemin peut passer par un sbire qui, si vous avez amélioré l’un de vos personnages à un certain niveau, vous l’occirez sans subir de dégâts. Pas envie d’améliorer ce personnage ? Peu importe, vous bravez le danger et prenez quelques points de dégâts. Il faut parfois courir des risques, quitte à en récolter quelques cicatrices ! Eh oui, vous pourrez subir des blessures, mais aussi les parer avec vos potions et donc les annuler, ou bien marcher dangereusement sur le fil du rasoir de votre ligne de vie.

Si un dé indique un crâne lors du lancer, chaque joueur subit un dégât. Si vous entrez dans une pièce qui contient un piège, vous subissez un dégât. Les 3 monstres principaux ainsi que les sbires peuvent aussi vous faire subir des dégâts.

Le montant des dégâts subis au fil du jeu vous infligera une pénalité + ou – importante à la fin de la partie. Si votre colonne de dégâts vient à dépasser votre colonne de vie, vous subirez en + une pénalité de résurrection à la fin de la partie.

A vous donc de faire le calcul entre progression lente mais sans danger, ou exploration rapide qui vous permettra de récupérer un max d’objets et d’améliorations ! Après tout, subir des pénalités à cause des blessures peut tout à fait être contrebalancé par des PV gagnés avec des améliorations ou + de dégâts infligés aux monstres !

Chacun donc mettra en place sa stratégie qui sera aussi et de toute façon influencée par les dés lancés au début de chaque manche. Bah oui c’est un Roll&Write, on va pas tout contrôler non plus.

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Mode Campagne

Dans le livret sont proposés 4 scénarios qui permettent d’organiser les cartes donjon et les jouer selon un ordre précis. A la fin de chaque chapitre, on note le score des joueurs, et on fait le total à la fin des 4 chapitres !

Sur le site de l’éditeur se trouvent aussi 3 variantes combinables entre elles, et qui peuvent renouveler vos parties, et augmenter la difficulté. Par exemple, les pièges infligent 2 dégâts au lieu d’1.

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Mode solo

Le jeu propose enfin un mode solo qui ne diffère pas vraiment du mode compétitif, à part que les points accordés par les missions dépendent de la manche à laquelle vous les remplissez (plus tôt dans la partie vous validez les objectifs, + ils vous rapportent de PV), et certaines gemmes disparaissent du donjon après les combats contre les monstres 1 et 2.

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VERDICT

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L’avis de Fabien :

Paper Dungeons est très divertissant ! A la mécanique de Roll&Write vient se greffer celle du « dungeon crawling » qui ajoute un étage à la fusée. Pas vraiment de prise de tête ni de surchauffe de neurones au programme, et c’est très bien comme ça. 1 partie au compteur et vous aurez tout compris pour les suivantes. Ça tourne très bien, c’est original, pas excessif en termes de tarif, loin d’être moche visuellement et facile à sortir ! Bref, j’ai aimé !

Ça change des Roll&Write allemands, plutôt mathématiques et très combinatoires, là on se balade sur la carte, on essaie de récupérer des objets, de combattre des monstres, de récupérer des bonus, et de tracer le meilleur chemin afin d’affronter les 3 boss de la meilleure façon et d’engranger le + de points de victoire ! N’allez pas croire qu’il n’y a aucune stratégie, puisqu’il vous faudra anticiper les combats contre les monstres, et préparer votre équipe à les affronter. Par exemple vous savez que votre barbare fera 2x plus de dégâts contre le monstre 3, et que le magicien en fera le double contre le monstre 2. A vous de faire monter en compétences vos personnages, pour faire en sorte d’arriver avec le bon personnage, au bon niveau lorsque vous affronterez tel ou tel monstre.

Enfin pas besoin d’être un fan de fantasy ou d’exploration de donjons pour apprécier le jeu. Le thème est bien sûr présent et c’est tant mieux, mais on est loin du jeu de rôle immersif, vous l’aurez compris. Comme dit précédemment, ça peut changer des thèmes absents des Roll&Write allemands, et servir d’entracte entre 2 gros jeux. C’est frais, fun et rapide, et même si ça manque toujours cruellement d’interaction (bah oui c’est un peu la norme en Roll&Write), on comparera avec plaisir le chemin emprunté par ses « adversaires » et on essaiera de savoir comment ils s’y sont pris pour gagner autant de points ! ^^

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L’avis de LudodelaLudo :

Paper Dungeon est pour moi un mélange intelligent entre un R&W et un Dungeon Crawler, en tout cas pour l’ambiance et certaines sensations de jeu. Tout y est : le labyrinthe, les menaces (monstres et pièges), la gestion d’un groupe d’aventuriers, l’évolution du groupe, la récupération des trésors, la prise de points d’expérience…

Le petit point noir de mon côté ce sont les règles du jeu, au delà de leur compréhension, c’est plutôt leur agencement qui n’est pas des plus pratique à prendre en main.

Côté R&W on a des bonnes sensations de choix et d’évolution, un peu moins de montée en puissance, mais l’essentiel est là : l’impression d’avancer, d’explorer, de progresser et de développer au fur et à mesure des combos.

Je vous conseille de faire une petite dizaine de parties afin d’explorer au mieux les différentes techniques et subtilités du jeu, et de comparer les différents choix qui s’offrent à vous pendant une partie. La diversité des parties est bonne car le choix des créatures est varié ainsi que des cartes de mise en place des murs ce qui vous permet de pouvoir jouer des parties assez différentes. La thématique « ambiance jeu de rôle » est réussie, mais le jeu peut paraitre assez froid et mécanique et l’ambiance ne sera pas toujours au rendez-vous.

Un R&W efficace, mais pas évident à prendre en main au début, qui vous promet plusieurs heures de parties diversifiées dans une ambiance relative mais toujours proposant un bon challenge et des choix intéressants.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 22,50€

Kingdomino, l’histoire d’une gamme !

Kingdomino, l’histoire d’une gamme !

Seuls 4 jeux ont développé chez moi une espèce de « collectionnite ludique » : la gamme de Formule Dé, celle des Aventuriers du Rail, celle de 7 Wonders et enfin celle plus récente de Kingdomino !

Le saviez-vous ? : Kingdomino a dépassé le million de boites vendues dans le monde et à gagner le pion de Platine !

Tout avoir n’est pas la seule chose importante pour ces jeux mais c’est plutôt de pouvoir tous les jouer qui est important à mes yeux. Pourquoi ? Tout simplement parce que , pour moi, ils sont tous très bons, complémentaires dans leurs différences, indispensables et qui procurent à chaque fois des sensations très satisfaisantes !

A l’heure où j’écris ce petit texte, il existe pas moins de 5 jeux dans cette gamme basée sur la mécanique ancestrale des dominos et un 6ème jeu va bientôt pointer le coin de sa boite : Kingdomino Origins !

Une chronologie sans accroc !

2016 – Sortie de Kingdomino, un jeu de Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet

Le saviez-vous ? Kingdomino a été localisé dans 30 versions différentes, dont la France, l’Allemagne, l’Italie, mais des pays plus exotiques comme les philippines, le brésil, l’Ukraine, la Chine, l’Indonésie, le Montenegro !

2017 – Une version géante Kingdomino XL est éditée en 2017 : tous les éléments de jeu sont plus grands. Par exemple, les tuiles font 8×16 cm, contre environ 4×8 cm dans le jeu original. 

Sortie de Queendomino, créé par Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet

2018 – Sortie de Kingdomino Age of Giants, extension pour Kingdomino et Queendomino créé par Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet

2019 – Sortie de Kingdomino Duel créé par Bruno Cathala et Ludovic Maublanc et illustré par Cyril Bouquet

2020 – Sortie de Dragomino crée par Bruno Cathala, Marie et Wilfried Fort et illustré par Christine Deschamps et Maeva Da Silva.

 

Le saviez-vous ? Les goodies de la gamme sont : couronne, gomme Kingdomino Duel, château pour Kingdomino et Queendomino, les stickers pour les meeple de Kingdomino, crayon Kingdomino Duel

Fin 2021 – Sortie de Kingdomino Origins créé par Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet.

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La gamme s’enrichit chaque année depuis 2016 et nous allons maintenant rentrer un peu plus en détails pour chaque jeu.

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Kingdomino, la base

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2 à 4 joueurs / 8 ans / 15 à 20 min

Kingdomino est le jeu de société qui regroupe tout ce qu’il faut pour en faire un standard du jeu familial !

Au niveau de la mécanique principale, nous avons ici une altération simple du principe des dominos. Il suffit de choisir un domino proposé dans un ordre de tour particulier et le poser dans son royaume en respectant deux contraintes majeures : la connexion avec minimum un terrain du même type et le respect d’un cadre de 5 x 5 dans son royaume.

Le matériel est très bien édité, les meeple en bois sont d’une qualité supérieure, tout comme les tuiles qui en plus sont superbement illustrées sans chichi ni superflu pour la bonne lecture, mais tout en incluant des « easter eggs » geeks.

Au niveau du gameplay, le jeu est super fluide et la numérotation des dominos en fonction de leurs terrains et du nombre de couronnes dessus permet de rajouter un choix stratégique qui, à chaque tour, nous permet de choisir entre une tuile simple et un premier choix au tour d’après ou bien une tuile rémunératrice en points mais le fait d’avoir un choix plus ou moins restreint au tour d’après !

Ensuite quand le stock de tuiles est épuisé, c’est une histoire de calcul et de multiplication afin de déterminer les scores : on multiplie le nombre de carrés de terrains juxtaposés avec le nombre total de couronnes présentes sur ce type de terrain, on réitère ce calcul pour chaque groupe de terrains différents et on additionne le tout.

Le jeu se permet aussi d’avoir une version 2 joueurs qui permet de jouer deux fois par tour et si vous le souhaitez avec tous les dominos sur un espace de 7×7, Le Grand Duel, ce qui est très agréable à deux joueurs.

Il y a également 3 variantes pour accroitre un peu le challenge :

  • Dynastie : Le meilleur de 3 manches
  • Empire du Milieu : 10 points si votre château est au milieu de votre 5×5
  • Harmonie : 5 points si votre royaume est un 5×5 complet

Bien sûr, les 3 variantes sont combinables pour votre plus grand plaisir !

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Kingdomino est donc un jeu complet, simple dans ses règles, facile à installer, bon, quelle que soit la configuration du nombre de joueurs. Les parties défilent grâce à une très bonne rejouabilité et une diversité importante des parties dans le timing de sortie des dominos. Les variantes permettent à coup sûr de prolonger le plaisir en se mettant des petits défis supplémentaires. Bien que marqué 8 ans sur la boite, le jeu est accessible à partir de 7 ans sans gros problème avec une insistance préconisée sur le respect du carré 5×5.

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Maintenant nous allons découvrir les autres jeux de la gamme qui sont presque tous basés sur la même mécanique de base de pose de dominos avec contraintes. Dès lors, nous ne rappellerons pas toutes les règles mais nous insisterons sur les différences et les nouveaux apports ludiques de chaque jeu.

Le saviez-vous ? La carte des prix de Kingdomino par Bruno Cathala himself !

Aucune description disponible.

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Queendomino, la reine exigeante

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2 à 4 joueurs / 8 ans * / 25 à 35 min

La reine débarque et ça va se sentir ! Queendomino vient complexifier, et enrichir la mécanique de base en y rajoutant des éléments matériels et des petites mécaniques supplémentaires.

Autant vous le dire de suite, c’est la boite qui m’a le moins convaincu au final, et je n’y retourne qu’une ou deux fois par an seulement.

Qu’apporte donc la reine sur notre royaume paisible ?

  • De l’argent, afin d’acquérir de nouveaux bâtiments spéciaux
  • Des bâtiments spéciaux de couleur rouge avec des pouvoirs particuliers
  • Un Dragon, qui va venir rajouter de l’interaction avec les autres joueurs
  • Des meeples Chevalier qui vont vous permettre de créer de la richesse
  • Des Tours qui sont une course à la majorité pour récupérer la Reine
  • Une Reine qui vous permet de payer moins cher les bâtiments et qui vous rapporte une couronne à la fin du jeu
  • Des nouvelles tuiles dominos, avec des emplacements gris (chantier)

Une piste (un marché) est donc ajoutée avec la possibilité d’acheter plus ou moins cher selon la position du carré, et non un domino double, un bâtiment spécial qui rajoutera des moyens additionnels de calcul, des chevaliers, la valorisation de certains terrains, etc…

Le jeu est plus complexe, il y a plus de choix possibles à chaque tour et on commence a entrevoir une petite salade de points pointant le bout de son museau !

Concernant l’âge sur la boite, pour ma part il est plutôt accessible pleinement à partir de 10 ans et non 8, du fait d’un timing à gérer, pour les chevaliers et donc la récupération de pièces, et le choix intelligent des bâtiments à acquérir en plus des dominos.

A la fois relativement fluide si on connait le jeu de base Kingdomino, mais à la fois riche dans son matériel et ses actions, Queendomino a, chez moi, eu du mal à se faire une place souffrant du syndrome du « trop ou pas assez » ou aussi communément appelé « cul entre deux chaises ».

Cela reste néanmoins un jeu plaisant, qui apporte un peu de complexité pour les joueurs s’ennuyant au jeu de base et qui recherchent un peu d’interaction supplémentaire et des parties un peu plus longues.

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Age of Giants, l’extension qui envoie du lourd !

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2 à 5 joueurs / 8 ans / 20 à 25 min

Cette extension est prévue pour être 100% compatible avec Kingdomino et Queendomino et déjà ça c’est une excellente nouvelle !!

Et ce n’est pas la seule nouveauté car elle permet aussi de pouvoir jouer maintenant à ces deux jeux jusqu’à 5 joueurs !

Age of Giants apporte également du nouveau dans le matériel et dans les règles :

  • Un distributeur de tuiles, accessoire et donc indispensable
  • Des meeple de Géants, qui vont se balader de royaume en royaume
  • Des nouveaux dominos
  • Des tuiles Quêtes, qui sont des objectifs supplémentaires

Clairement, cette extension apporte une interaction « chafouine » sur ce jeu qui était jusqu’alors assez paisible : ça va couiner autour de la table et il faudra avertir vos joueurs car tout le monde n’aime pas être embêté dans son petit chez soi !

En effet, sur certaines tuiles choisies, ou non, apparaissent désormais des géants, dans des situations diverses et variées (bravo Cyril pour les illustrations encore une fois !). Ces tuiles vous feront récupérer un Géant chez vous et, croyez-moi, vous ne voudrez pas le garder jusqu’à la fin ! En effet, chaque Géant cachera une couronne de votre royaume, c’est pour dire s’ils sont lourds !

Mais rassurez-vous, certaines tuiles sont faites pour envoyer votre Géant dans un autre royaume et cela sera la seule et unique façon de le faire ! Elles sont identifiables par des traces de pas illustrées dessus. Pour ne pas que cela soit tout de même trop violent c’est le propriétaire du royaume qui reçoit le Géant qui va choisir sur quelle couronne il va le mettre, faut pas pousser non plus !

Les variantes Harmonie et Empire du milieu (cf variantes de Kingdomino) sont jouables dans cette extension mais se retrouvent sous forme de tuile Quêtes, et comme il y en a 17 dans la boite, vous ne tomberez pas forcément dessus à l’installation du jeu. Les autres tuiles Quêtes vous permettent de jouer un peu différemment en gagnant des points sur la disposition des tuiles de votre royaume, la disposition de votre château, ou bien la présence ou absence de couronnes dans votre royaume.

Une diversité des parties démultipliée avec cette addition dans le gameplay, encore une bonne nouvelle !

Pour moi, Age of Giants est indispensable, que ce soit pour son matériel, la Tour de distribution de tuiles, que pour les additions au gameplay, comme les Quêtes ou l’apparition des Géants si vous aimez vous embêtez dans le jeu.

Les Géants apportent un vrai vent de fraicheur et de taquinerie sur ce jeu que certains pouvaient trouver trop sage et on reconnait encore plus la patte de Bruno Cathala sur cette extension.

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Kingdomino Duel, le jeu de dés

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2 joueurs / 8 ans / 15 à 20 min

Kingdomino Duel ou bien Kingdomino le jeu de dés ou bien encore Kingdomino le Roll and Write est déjà le fruit d’une collaboration déjà bien rodée entre deux auteurs : Bruno Cathala et Ludovic Maublanc. Le maitre du royaume de Kingdomino n’est plus le seul à la manette !

Ce jeu spécial deux joueurs est donc une variation du jeu de base et va s’inspirer de la mécanique des dominos en le transformant en jeu de dés et de crayonnage.

Il apporte donc, plus que des nouveautés, une nouvelle façon de jouer en gardant le principe général du jeu :

  • 4 dés à faces spéciales
  • Des carnets recto verso
  • Un format 2 joueurs uniquement
  • L’ajout d’une mécanique de course à l’action bonus

Le principe est simple : un joueur lance les dés, en choisi un, l’autre en choisi deux et le premier joueur prend le dernier dé. Cela ressemble à la mécanique de choix de Mr Jack, créé par Bruno et Ludo déjà !

Les dés ont plusieurs faces, où l’on trouve des symboles (équivalents aux différents types de terrain de Kingdomino), avec des étoiles ou non (les étoiles ici sont les couronnes de Kingdomino). Ensuite les joueurs associent les deux faces des deux dés pour dessiner leur domino ainsi créé avec la même contrainte de concordance que le jeu original.

Petit plus tout de même, si vous ramassez que des faces sans étoiles, alors vous pouvez aller cocher une case sur la feuille présente entre les deux joueurs qui propose 6 bonus non partageables à celui qui arrive à cocher l’ensemble des cases en relation avec les faces récupérées sans étoile. Une course au bonus plus ou moins fort est ainsi lancée et fait selon moi la différence et apporte de la tension qui en manquerait beaucoup sans cet aspect du jeu.

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Dragomino, les dragons s’en mêlent !

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2 à 4 joueurs / 5 ans / 15 à 20 min

Si vous souhaitez avoir un exemple d’une adaptation réussie d’un jeu famille pour les enfants, alors jouez à Dragomino !

Ici tout a été pensé pour que les enfants, à partir de 5 ans, puissent s’amuser avec des dominos comme les grands.

Toutes ces adaptations ont été réalisées par un trio, l’habitué Bruno Cathala accompagné cette fois du duo de choc des jeux pour enfants, j’ai nommé Marie et Wilfried Fort à qui l’on doit, excusez du peu, La Vallée des Vikings, Fabulia, Bye Bye Mr Fox, ou encore Patatrap Quest !

Des adaptations dans le matériel et les règles ont été faites pour que ce jeu devienne une vraie pépite ludique :

  • Des nouveaux dominos
  • Un meeple maman Dragon
  • Beaucoup de jetons œufs de Dragon

Les dominos ne représentent plus que des paysages, plus de couronnes, les jetons œufs seront à récupérer quand le joueur aura réussi à faire correspondre deux dominos et la maman Dragon est là pour rejoindre le joueur qui dans le tour aura été le dernier à récupérer un œuf vide.

Oui car, dans chaque type de paysage, ou région, il y aura un certain nombre différent d’œufs de Dragon, avec une proportion plus ou moins importante de bébés Dragons à récupérer. Et c’est bien le nombre de bébés à la fin de la partie qui déterminera le grand vainqueur.

Au-delà du matériel, c’est un point de règle important qui a été adapté dans le jeu afin qu’il puisse correspondre à ce type de public : la disparition des 2 contraintes de pose des dominos !

Effectivement, plus besoin de faire forcément correspondre les dominos entre eux, on doit juste le poser orthogonalement à un autre, par contre, si le domino correspond, alors là on ira chercher un œuf que l’on retournera pour savoir s’il y a un bébé dessous ou une coquille vide.

Et enfin, plus besoin de se contraindre à une forme particulière, le fameux 5×5 (ou 7×7 à deux) disparait, et le joueur peux décider de poser ses tuiles où bon lui semble devant lui.

Il n’en fallait pas plus pour que les enfants soient à l’aise avec le jeu et même puissent être en autonomie avec leurs copains, cela peut paraitre logique mais ce n’est pas toujours le cas dans certains jeux pourtant prévus pour les enfants !

Et comme le facteur chance s’invite à la fête, les adultes et les enfants sont presque sur le même niveau ludique et tout le monde va prendre du plaisir autour de ce superbe jeu.

Superbe car même les illustrations ont été « mises à jour » pour être adaptées au public du jeu et ont donc été confiées à 2 talentueuses illustratrices : Christine Deschamps et Maëva Da Silva à qui l’on doit également Château Aventure, When I Dream et le mythique Loups-Garous de Thiercelieux !

Dragomino est donc un jeu enfant incontournable qui prendra place de multiples fois sur votre table de jeu. Ce serait presque une faute de goût qu’il ne soit pas dans votre ludothèque !

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La Cour, le cadeau du confinement

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2 à 4 joueurs / 8 ans / 20min

Pendant cette triste de période du premier semestre de l’année 2020, plusieurs éditeurs de jeux de société ont décidé de faire vivre le jeu dans les foyers français. Le format « Print & Play » (traduisez par j’imprime et je joue) a complètement décollé chez les joueurs équipés d’une imprimante et d’un peu de colle !

Blue Orange n’a pas laissé passer l’occasion d’offrir un cadeau aux ludistes avec la mise à disposition d’une extension originale tout droit sortie de la tête bien remplie de Bruno Cathala et illustrée par Cyril Blondel, qui revient aux pinceaux.

Cette extension, même si selon Bruno elle souffre d’un problème d’équilibrage, sera le préquel de la prochaine sortie fin 2021 dans la gamme.

En effet, même si la thématique sera amenée à changer complètement, on y retrouvera la totalité des ajouts et nouveautés :

  • De nouveaux dominos
  • Des ressources !
  • Des tuiles personnages

Personnellement, c’est un des jeux en PNP auquel j’ai le plus joué pendant cette période, il donnait un véritable plus à Kingdomino, comme une couche de plaisir et de sensations supplémentaires. Il permettait surtout de scorer différemment et de pouvoir aller chercher des points même si le tirage des dominos n’était point en notre faveur (cela me rappelle un peu également l’extension de 7 W duel : Pantheon, qui permettait aussi de sortir du schéma du jeu de base si celui-ci n’était pas favorable).

Je ne m’attarde exprès pas plus sur cette extension niveau mécanique , car vous retrouverez cela dans le paragraphe suivant !

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Kingdomino Origins, le préquel parfait

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2 à 4 joueurs, 8 ans *, 25 à 30 min

Vous l’attendiez tous, voici le dernier né de la gamme, mais le premier au niveau de la frise chronologique car si Kingdomino se passait dans un Moyen-Age particulier, ici Kingdomino Origins, comme son nom l’indique, vous projette quelques millions d’années en arrière, au temps de la Préhistoire !

Il ne sera plus question de royaume, de château, de couronnes ou même de roi, mais plutôt de tribu, de hutte, de feu et de Cro-Magnon, cohérence historique oblige.

KO est donc une boite en « stand alone », non compatible avec les précédentes.

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Outre le format de boite différent de tous ses prédécesseurs, KO apporte son (gros) lot de nouveautés au niveau du matériel et des mécaniques :

  • De nouveaux dominos avec l’apparition des volcans
  • Des ressources (poissons, champignons, mammouths et pierres)
  • Des meeples de formes homme des cavernes
  • Des tuiles Cro-Magnon
  • Des jetons huttes
  • Des jetons feu
  • Des tuiles majorité de ressources

Kingdomino Origins est pourvu de trois modes de jeu :

  1. Le mode découverte qui vous fera jouer avec les tuiles dominos et les jetons feu
  2. Le mode Totem qui rajoutera la gestion des ressources et la mécanique de majorité
  3. Le mode Tribu qui rajoutera les tuiles Cro-Magnon en gardant les ressources et en enlevant le principe de leur majorité.

Si le premier mode (découverte) est une introduction à la mécanique de Kingdomino et ne devrait pas vous occuper plus de 2 parties si vous avez déjà le jeu original, les modes Tribu et Totem se jouent un peu différemment et donc pourront être joués sans souci sans s’en lasser !

Avant de parler des différences de mécaniques et de mes sensations de jeu, je tiens juste à vous avertir que, selon moi, seul le mode découverte est adapté aux enfants de 8 ans, pour les deux autres modes, qui rajoutent des couches de réflexion, je pense qu’un enfant de 10 ans sera plus à l’aise pour jouer et surtout prétendre à une victoire sur un adulte.

La base du jeu Kingdomino est toujours présente sur le principe des contraintes de pose de tuiles, au moins un paysage commun et le respect d’une aire de jeu de 5×5. Par contre, une première différence pointe le bout de son nez pour l’adaptation au jeu à deux joueurs, autant vous pouvez encore faire un 7×7, autant lors du choix des dominos, le joueur, qui choisit en premier à la mise en place, devra placer ses deux meeples soit sur les dominos 1 et 4 ou les dominos 2 et 3.

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Les ressources sont de la partie !

Notre tribu aura besoin de ressources pour se développer, et donc à chaque pose de tuile domino il faudra récupérer et mettre sur la tuile la ou les ressources qui vont bien. Selon le mode de jeu, elles auront 2 utilités.

  • En mode Totem, dès qu’une majorité est atteinte dans une des ressources vous récupérerez sa tuile de majorité, qu’elle soit sur la table ou déjà chez un joueur. En fonction de la ressource, la tuile vaut plus ou moins de points de confort.
  • En mode Tribu, elles vous permettront d’effectuer après chaque récupération de domino d’une action supplémentaire facultative : acheter une tuile Cro-Magnon. 4 tuiles sont toujours disponibles sur les 22, et il vous coutera 2 ressources différentes pour en acquérir une, que vous disposerez sur une tuile « vide » ( tuile sans icône feu, sans jeton feu et sans ressource), ou bien 4 ressources différentes pour aller chercher dans la pile le Cro-Magnon qui nous va bien. Chaque Cro-Magnon est présent 2 fois dans le stock.

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La gestion des ressources est donc une nouvelle mécanique, qui va plus ou moins vous donner du fil à retordre pendant la partie. Que ce soit dans le comptage pour les majorités ou bien dans la dépense ou non dans la version Tribu. Cela permet de ne pas se concentrer que sur son jeu et surtout d’essayer de maximiser encore plus son placement de dominos et de tuiles personnages. Ces dernières pouvant devenir de vraies « machines » à points de confort en fin de partie !

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Et le feu alors ?

Le feu n’a pas été oublié, il est même devenu la base centrale du calcul des points de confort en remplaçant les fameuses couronnes jusqu’alors indéboulonnables des dominos de la gamme !

Il apparait maintenant sur certains dominos, des volcans, ils peuvent avoir un cratère, deux cratères et il y en a même un à trois cratères !

A la récupération de ces dominos, vous allez pouvoir prendre un jeton correspondant à une projection volcanique et le poser sur une autre tuile « vide » de votre tribu (sans jeton feu et sans icone feu), et ne pourra pas non plus être mis sur un paysage volcan car ceux-ci sont des tuiles mortes et ne scorent pas à la fin du jeu.

On les pose, mais comment ?

  • Une tuile « 1 feu » peut être posée sur une tuile à 3 cases max de distance (diagonale possible)
  • Une tuile « 2 feux » sur une tuile à 2 cases max
  • Et la tuile « 3 feux » à 1 case max

Ces projections volcaniques rajoutent donc des multiplicateurs de points de confort en fin de partie !

C’est une vraie nouveauté qui rajoute vraiment de la réflexion sur la pose des dominos volcans, encore une petite couche d’optimisation qui viendra parfois bouleverser tous vos plans (surtout ceux avec les variantes « Empire du Feu » ou « Homo Habilis », qui remplacent nominativement « Empire du Milieu » et « Harmonie »).

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Mon avis ?

Kingdomino Origins est donc pour moi la version la plus complète que j’ai pu jouer dans cette gamme. Là où Queendomino a raté la marche de la complexité mesurée, KO passe sans encombre cette difficulté en plaçant le curseur juste là où il faut !

Les mécaniques supplémentaires apportent de la réflexion en plus sans encombrer inutilement les neurones et tout en gardant de la fraicheur au gameplay.

Les deux modes de jeu que sont Tribu et Totem permettent de varier les parties mais je préfère quand-même le mode Tribu qui permet d’avoir un petit plus très agréable qui se retrouve fortement dans le calcul des points à la fin de la partie.

Bien gérer ses ressources en plus de la pose de ses dominos permettra à coup sûr d’aller optimiser ses tuiles Cro-Magnon, mais tout est une question d’équilibre dans le confort de votre tribu, car il ne faut jamais au grand jamais négliger le feu au sein de votre tribu !

Je souhaite remercier grandement Blue Orange pour m’avoir transmis le jeu bien avant sa sortie en boutique.

Les photos non créditées ont toutes été prises sur BoardgameGeek.com

Gamefound : Divinus

Gamefound : Divinus

Divinus est l’œuvre de Filip Miłuński (Magnum Sal) et est illustré par Matijos Gebreselassie, Karolina Jędrzejak et Mateusz Komada. Edité par Lucky Duck Games le jeu vient d’être financé sur Gamefound.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 60 minutes environ, Divinus vous propulse au cœur de différentes mythologies dans un legacy semi-digital que vous pourrez tout de même ressortir lorsque vous l’aurez terminé…

Un jeu legacy rejouable ? Curieux mais intrigant, voire intéressant. Voyons donc ce qu’il a dans le ventre la boite ! Eh bien, il s’agit ici d’un prototype d’une boite de démo qui ne permet malheureusement pas de réaliser une review complète mais peut éveiller l’intérêt (ou pas !).

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Le matériel :

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J’ai eu l’occasion de jouer à cette démo et le matériel semble tout à fait conforme à ce que propose habituellement l’éditeur : tuiles de bonne facture, autocollants de bonne qualité, jolis dés… quoi qu’un peu gros pour moi. Les boites des personnages me semblent quant à elles un peu fragiles, mais il ne s’agit que d’une sorte d’ « introduction » au jeu.

Comme pour tout jeu semi-digital, il vous faudra télécharger une application. Je pense que vous commencez à avoir l’habitude avec Lucky Duck Games qui sort régulièrement d’excellents jeux hybrides (Destinies, dont j’attends l’extension avec impatience) !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Demi-dieu, rencontrez la Pythie, l’oracle de Delphes, écoutez-la, et prouvez que vous méritez une place parmi les dieux !

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D’un point de vue plus technique…

Pas de spoil ici, juste quelques mots pour vous indiquer que Divinus est un jeu de choix et de placement de tuiles (en une carte de 4 x 4) où vos lancers de dés influeront sur votre destin.

Vous choisirez votre camp, en changerez peut-être, obtiendrez des distinctions en appliquant des stickers sur la boite de votre personnage, ou ferez évoluer le matériel de la même façon. Notez que les quêtes sont résolues au fil de la partie, mais je ne vous en dirai pas plus. 😊

Plaisez aux dieux pour obtenir leurs faveurs et marquer des points, et remplissez les objectifs proposés avant les autres joueurs, tout cela en posant des tuiles. « Mais comment ? », me direz-vous…

A son tour, chaque joueur effectue une action de son choix parmi les suivantes :

  • Exploration : utiliser tout ou partie de ses dés disponibles (en les additionnant / soustrayant) pour acquérir une tuile et la placer devant lui en respectant bien sûr les règles de pose. Les dés utilisés resteront à la place de la tuile choisie sur le plateau.
  • Repos : récupérer tous ses dés épuisés, ceux qui sont restés sur le plateau lors de l’obtention de tuiles. Il n’est pas obligatoire d’avoir épuisé tous ses dés pour reprendre les autres.

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La partie s’achève immédiatement lorsqu’un joueur pose la dernière tuile de sa carte de 4 x 4. On procède alors au décompte final avec les cartes Dieu. Pas de bloc de score ici, mais l’application qui aura servi tout au long de la partie… Chut ! 😉

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VERDICT

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J’avais très envie de jouer à Divinus.

Mais la démo ne contient que les 2 premiers scenarii sans adaptation pour un(e) chroniqueur(euse) qui ne verra pas la fin du jeu, et ne pourra ainsi pas essayer la version finale où l’on rejoue avec le matériel définitivement modifié par la campagne.

Mon article sera donc bien court.

Le peu que j’ai joué, à 2 joueurs, m’a plu et m’a laissé une sensation de manque, de « Dommage que je ne puisse pas essayer la suite, et surtout la version rejouable ! ».

C’est pour cela que j’ai attendu la fin de la campagne Gamefound pour terminer cet article. Attendez plutôt les retours des backers pour l’acquérir en boutique plus tard. En tout cas, c’est ce que je vais faire.

Notez que le système d’utilisation des dés est malin et original.

Conclusion

Le début de la campagne est sympathique mais je ne sais pas ce que donne la suite… A suivre lors de la sortie en boutiques.

Test : Shards of Infinity

Test : Shards of Infinity

Allez, on attaque enfin la review de ce Shards of Infinity. Oui j’ai pris mon temps, parce que si, comme on nous l’annonce, ce jeu est au panthéon du genre, et vient détrôner ses ainés, bah va falloir qu’il en ait dans le ventre et qu’il le prouve sur la durée surtout !

Donc on prend le temps de tester, re-tester, laisser infuser, y revenir, etc…

Parce que, mine de rien, le deck-building est une mécanique assez développée, présente dans de nombreux titres depuis longtemps (tout est relatif), et surtout connait quelques modifications / améliorations / ajouts (à vous de sélectionner celui qui vous convient) de manière assez régulière, et parfois très plaisantes !

Ici ça ne sera pas le cas.

Non, là on est plutôt sur un deck-building épuré, proche de la mécanique de base. Alors quel intérêt ? Pourquoi ressortir un tel jeu ? Quelle est l’idée derrière ce projet ? Comment vont réagir les joueurs ? Pourquoi la brique de lait est-elle toujours vide quand c’est moi qui la prends dans le frigo ?

On va essayer de répondre à tout ça… Non, pas à tout en fait.

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Shards of Infinity est l’œuvre de Gary Arant et Justin Gary (déjà aux manettes pour Ascension, on y reviendra), illustré par Aaron Nakahara (lui aussi déjà vu dans Ascension), édité par Stoneblade Entertainment (Ascension ^^) et Ultra Pro, et localisé par Iello.

Le jeu est prévu pour 1 (avec l’extension) mais sinon 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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On va commencer par poser les bases de ce qu’est le deckbuilding, en vous proposant la traduction de la très bonne définition disponible sur boardgame geek :

Les joueurs possèdent au début de la partie un paquet de cartes de base, souvent identique pour tous les joueurs (ou, au moins, contenant le même nombre de cartes). Ils vont ensuite l’agrémenter au cours de la partie en achetant de nouvelles cartes. Généralement, les cartes nouvellement acquises sont placées dans la défausse et mélangées au deck une fois la pioche épuisée.

Les jeux de deckbuilding ne doivent pas être confondus avec les jeux de cartes à collectionner (JCC) ou les jeux de cartes évolutifs (JCE). Dans ces jeux l’ont construit son paquet de cartes lors d’une étape préalable à la partie selon des règles particulières.

Lorsque cette mécanique est employée avec des jetons que l’on place dans un sac on parle de bagbuilding, comme dans Orléans (2014). Il arrive que l’on parle également de dicebuilding pour Dice Forge (2017), jeu dans lequel on “construit” ses dés en changeant leurs faces.

Le premier jeu utilisant cette mécanique est Dominion (2008).

Source : Boardgamegeek.com

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Dans Shards of Infinity, les 2 caractéristiques que je mettrais en avant si je devais expliquer le jeu (ce qui tombe bien puisque c’est ce que j’essaie de faire), c’est surtout ce qui va le différencier des autres jeux de deck-building (non pas que ça ne soit le seul qui le propose, mais c’est ce qui amènerait un joueur à aimer y jouer, selon moi) :

  • Le premier point est le fait que, pour l’emporter, vous devez être le premier à maitriser un artefact dénommé l’Eclat de l’Infini, ou bien éliminer vos concurrents avant qu’ils ne le fassent. Donc 2 objectifs potentiels pour l’emporter, à vous d’en privilégier l’un ou l’autre, les 2, ou bien de vous adapter en cours de partie. Pas de points de victoire à amasser pour l’emporter à la fin.
  • Le second point réside dans les cartes mercenaires. Dans un deck-building classique, vous achetez une carte, elle rejoint votre défausse et vous pourrez l’utiliser quand vous la piocherez à un tour prochain. Avec les mercenaires, vous pouvez enrôler une carte, la placer dans votre zone de jeu, et bénéficier de son effet. A la fin de votre tour, elle quitte la zone de jeu et est remise sous la pioche commune.

Voilà les 2 additions principales, au mode de jeu deck-building, et qui font pour beaucoup la spécificité de ce Shards of Infinity.

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Une petite parenthèse maintenant, ou plutôt un parallèle avec Ascension, deckbuilding des mêmes auteurs que Shards, et publié il y a plus de 10 ans. C’est précisément les mêmes apports que faisait ce jeu par rapport à Dominion, le jeu qui a popularisé cette mécanique de Deckbuilding:

  • Deux types de ressources différentes
  • Des cartes qui sont oneshot et ne vont pas dans ton deck
  • Des cartes “permanentes” qui restent en jeu jusqu’à ce qu’on les détruise
  • (+ le système de rivière plutôt que des paquets prédéterminés de cartes)

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Pour le reste et pour revenir à Shards, rien de bien nouveau sous le soleil, si vous êtes déjà familier avec le deck-building.

Chaque joueur choisit 1 héros ,10 cartes de départ, les mêmes pour tout le monde. Des cartes qui fournissent du cristal, la ressource du jeu, de la puissance, pour cogner.

5 cartes en main par tour, et à vous d’en faire le meilleur usage. Achetez de nouvelles cartes de la rivière commune pour améliorer votre deck, attaquez vos adversaires ou leurs champions, ou augmentez votre niveau de maitrise.

De nombreux effets combinatoires se mettront en place au fur et à mesure de vos achats de cartes, et charge à vous de les déclencher au meilleur moment. Plusieurs cartes ont aussi un cap de déclenchement, cad qu’elles donneront un effet + fort si votre niveau de maitrise est + élevé. Par exemple : le réacteur d’éclat, une des cartes de base, fournit 2 éclats de base, mais 3 si vous avez atteint 5 de maitrise, ou 4 si vous avez atteint 15. Une certaine idée de la montée en puissance au fil du jeu donc …

A votre tour, vous posez vos cartes, vous résolvez leurs effets, et vous défaussez l’ensemble, même si vous ne les activez pas à ce tour. Vous repiochez 5 nouvelles cartes pour attaquer votre nouveau tour, dans votre pioche qui sera augmentée au fur et à mesure de vos achats et de votre défausse quand la pioche sera vide. Une part d’aléatoire donc, puisque vous mélangez entièrement votre défausse pour créer votre nouvelle pioche. Croisez les doigts pour piocher rapidement la carte super balèze que vous venez d’acquérir !

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Extension les reliques du futur

32 cartes dans cette extension, apportant un mode solo, ainsi que des reliques, qui sont des cartes propres à chaque héros, que vous devrez activer au cours de la partie pour bénéficier de leur effet (assez) ravageur.

Il existe 2 reliques par héros qui sont disponibles en début de partie, à côté de votre héros. Elles sont inactives pour le moment, et vous pourrez à un moment de la partie, à condition d’en payer le coût, en choisir 1 des 2 et l’activer. Vous ne pourrez pas activer les 2 durant votre partie, alors choisissez bien. Le coût d’activation n’est d’ailleurs pas à proprement parler un coût, puisqu’il vous « suffira » d’atteindre 10 sur la jauge de maitrise. A ce moment-là, décidez laquelle vous activerez pour le restant de la partie.

C’est plutôt bien pensé puisque, suivant le déroulement de la partie, vous pourriez (si l’on parle des reliques du personnage Tetra) être intéressé par bénéficier de la capacité d’une relique vous permettant de vous défendre, ou bien de la relique vous permettant d’utiliser de la puissance contre vos adversaires et leurs champions.

Ces reliques ont enfin un 2ème niveau d’activation automatique à 20 points de maîtrise.

Le mode solo est très secondaire et n’a pas de réel intérêt, peut-être à part s’entraîner quelques parties faute de joueurs ou pour apprendre à mieux connaître les cartes. On y revient dans le verdict.

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Enfin pour être complet, sachez qu’il existe une version application du jeu, disponible sur l’App Store et Android Store.

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VERDICT

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Alors, ça donne quoi ce Shards of Infinity ? Eh bien, perso, ça ne m’a pas survolté. On va développer cet avis pas très intéressant si je m’arrêtais là, mais qui, j’espère, prendra tout son sens après ses développements :

– La thématique m’a laissé froid, voir glacial. Je suis un bon gros client de tout ce qui est science-fiction et dire que je suis resté sur ma faim est une gageure. A aucun moment je ne suis rentré dans cet univers qu’on essaie de nous vendre. C’est brouillon, cela puise des inspirations dans tout et n’importe quoi, mais ne parvient pas à en créer un univers cohérent et crédible, et c’est bien dommage. Ce qui sauve ce point au départ négatif pour le jeu, c’est qu’on peut très bien ne pas en avoir grand-chose à faire de la thématique dans ce genre de jeu. Bah oui, on peut se raccrocher aux mécaniques et aux effets du jeu, et tout de même prendre du plaisir. La thématique ne fait pas tout, et pour moi c’est tant mieux pour Shards. ^^

– Le mode solo n’est proposé selon moi que pour cocher la case « jeu solo » de + en + réclamée, et pour tenter d’accrocher la cible des joueurs solo de + en + nombreux. Mais ne vous y trompez pas, il ne mérite pas vraiment qu’on s’y intéresse, à part pour s’entraîner et faire tourner les cartes. Dans ce mode, vous ne l’emportez que si vous réduisez la Némésis à zéro PV, on oublie le 2ème objectif de victoire du jeu, la maitrise. Ensuite le niveau de la Némésis sera totalement aléatoire puisque c’est en fonction d’une carte que vous révélez au début de son tour, et qui va définir quelle couleur de cartes elle va jouer. Si la rivière comporte des cartes bien fortes de cette couleur, vous prenez cher. S’il n’y a qu’une carte, ou que des cartes pas très efficaces de la couleur activée, vous êtes pépère pour ce tour. Difficile donc de parler de véritable mode solo, tant vous aurez l’impression d’aléatoire dans ce que vous affronterez, impossible à anticiper ou à décrypter, et surtout au bout de quelques parties, quand vous l’aurez emporté et été vaincu plusieurs fois, pas vraiment d’objectifs à atteindre ou de mode solo narratif, ou que sais-je encore, qui apporte un + pour un mode solo. Dommage, mais pas handicapant non plus, sauf si vous achetez le jeu pour ce mode.

– Il faut le reconnaître, Shards of Infinity tourne très bien. Comme une horloge. Les 4 couleurs du jeu s’associent de belle manière et permettent de faire de bons combos. La couleur de votre héros fait que certaines associations seront bien évidemment facilitées avec les cartes de sa propre couleur, mais vous pourrez aussi allègrement piocher à droite à gauche et vous auriez tort de vous en priver, tellement cela peut être dévastateur. Les stratégies de la couleur de départ sont forcément différentes, et le bleu pourra venir en aide à tous les joueurs, le vert aura tendance à soigner vos blessures, le violet inflige des dégâts, et le doré combinera avec les champions. Bien sûr, ce ne sont que les postulats de départ, et pas une vérité absolue, tant les possibilités offertes par les différentes cartes et couleurs sont complémentaires et interagissent entre elles. Et c’est un vrai point positif pour Shards.

– Pour terminer, et comme souvent avec les deck-buildings d’affrontement, il aura tendance à s’éterniser un peu à 4 joueurs, je privilégie la configuration 2 ou 3 joueurs. 2 pour un vrai duel, et 3 avec cet aspect de cibles multiples si vous souhaitez écraser vos adversaires au combat, et cibler l’un ou l’autre (ou les 2) adversaire(s).

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Un deck-building solide en somme qui (au contraire d’un Hero ou Star Realms dans lesquels je trouvais que la thématique faisait + écho chez moi) n’emballe pas par son univers justement, mais apporte son lot de certitudes et satisfera n’importe quel adepte de la mécanique. C’est bien huilé et ça tourne merveilleusement bien très rapidement. Cet Ascension-like pourra fédérer une nouvelle communauté de joueurs sans soucis, si le jeu est suivi sur le long terme par les auteurs et éditeurs (je n’ai pas trop de doutes là-dessus) et pourra certainement encore + s’étoffer au fur et à mesure des extensions, comme ses aînés chez Iello, Star ou Hero Realms. D’ailleurs on ne peut lui souhaiter que de connaître la même « carrière ».

Pour simplifier, si vous avez déjà Ascension, Star/Hero Realms, et que vous en êtes satisfait, ne cherchez pas forcément plus loin. Par contre si vous ne savez pas dans lequel vous lancer, mettez une pièce sur Shards puisqu’il y a de fortes chances qu’il soit disponible sur la durée, avec de nouvelles extensions régulièrement.

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Shards of Infinity

Disponible ici :

Prix constaté : 19€

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L’extension Les Reliques du Futur

Disponible ici :

Prix constaté : 10€

Test : Destinies

Test : Destinies

Edité par Lucky Duck Games, Destinies est l’œuvre de Michał Gołębiowski (Jetpack Joyride) et Filip Miłuński (Magnum Sal), et est illustré par Karolina Jędrzejak (Chronicles of Crime 1900), Magdalena Leszczyńska et Irek Zielinski. Financé sur KS en octobre 2019, il nous est arrivé cette année en français, et l’éditeur l’a fait parvenir gracieusement au Labo pour que je puisse en faire la critique.

Prévu pour 1 à 3 joueurs, à partir de 14 ans, Destinies annonce une durée de 120 à 150 minutes.

Pas de maitre du jeu ici, comme dans un JDR (jeu de rôle), mais un plateau et tout de même des PNJs (personnages non-joueurs), et surtout les personnages que vous incarnerez pour réaliser l’une de leurs destinées.

Vous ne savez pas choisir entre JDR et JDS ? Essayez Destinies et prenez le destin de votre personnage en main… sur un plateau !

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Le matériel :

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La boite (pas si grosse que cela pour ce type de jeu) recèle un matériel d’excellente facture : des cartes et des tuiles bien épaisses, des plateaux Joueur double couche solides, et des figurines plutôt bien détaillées (Je ne suis pas une experte en la matière…).

Notez que l’utilisation de l’application (à télécharger sur votre téléphone, votre tablette via Android / Apple, ou votre PC via Steam) est obligatoire.

Note : La photo est volontairement issue du site de l’éditeur (on ne voit pas trop les détails) pour éviter le spoil.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Préparez-vous à affronter votre destin : mettez à profit votre intelligence, usez de votre dextérité et employez la force pour parvenir à vos fins !

Mais n’oubliez pas : vos choix auront des conséquences !

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, les tuiles Carte et les cartes Objet sont placées à proximité de la zone de jeu, dans l’ordre croissant de leur numéro, pour les trouver facilement en cours de partie. Les jetons Pièce, Expérience, Commerce (par paires) et Lieu important doivent également se trouver à portée des joueurs.

L’application est lancée (au sens figuré, bien sûr) et les joueurs choisissent un scénario. L’introduction les fait « entrer » dans le jeu.

Chaque joueur(euse) reçoit un plateau individuel, 1 pièce, 2 dés principaux et 3 dés Effort, puis l’application invite chacun à choisir un Personnage dont il/elle reçoit la carte Destinée accompagnée de sa figurine. Il/elle peut alors placer les jetons Compétences sur les pistes d’Intelligence, de Dextérité et de Force, en fonction de ce qu’indique l’application, et reçoit un objet de départ.

Les joueur(euse)s vont alors enchainer les tours jusqu’au « dénouement » de la partie qui déclenchera la course à celui/celle qui finit le 1er (la 1ère).

Chaque tour se compose de 3 phases :

  • le début du tour : régénérer un dé Effort (Les dés principaux sont disponibles en permanence.) ;
  • un déplacement jusqu’à 2 tuiles Carte mais chacun(e) est obligé(e) de s’arrêter sur une tuile inexplorée ;
  • l’exploration d’un lieu important : cliquer dans l’application sur le lieu à inspecter, lire le texte à voix haute et réaliser les « options » proposées dans l’ordre de son choix (interagir, effectuer un test, scanner un objet ou une carte Destinée, et faire du commerce.

Lorsqu’un(e) joueur(euse) entame le dénouement de sa destinée, il ne reste alors que quelques tours aux autres pour accomplir la leur plus vite que lui/elle.

La partie se termine dès qu’un(e) joueur(euse) a accompli la destinée de son personnage. Il/elle remporte alors immédiatement la partie.

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VERDICT

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L’avis de Hélène « Harrie » G. :

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Vous avez dit jeu de plateau avec une dimension jeu de rôle ? Je dis banco ! Certes, je ne joue qu’à très peu de jeux de figurines et je connais surtout le JDR à travers l’écran de mon PC… mais Destinies m’a tout de suite attirée.

Et je n’ai pas été (trop) déçue.

Quand, à l’ouverture de la boite, je suis tombée (aïe !) sur une pochette marquée « errata » (avec excuses de l’éditeur, merci), je me suis dit que ça commençait mal. C’est le genre de chose qui peut énerver… un peu. Juste 2 ou 3 cartes pour la boite de base, les autres sont pour les extensions à venir ; ça fait un peu bizarre mais l’essentiel n’est pas là, heureusement !!! 😊

La qualité du matériel est excellente et je ne déplorerai (presque) que la taille un peu petite de certaines figurines que j’ai parfois du mal à distinguer les unes des autres (Ah, l’âge et la vision…). Notez que je ne peins pas (encore 😉) mes figurines, mais si tel était le cas, la lisibilité serait bien meilleure !

Je regrette également que l’éditeur ait donné le nom de « tuile » aux cartes représentant les zones géographiques sur lesquelles les personnages se déplacent (la carte donc). Ou plutôt devrais-je dire que les « tuiles cartes » sont plutôt des cartes représentant ensemble une carte (= une région, ah les homonymes…), alors que, selon moi, elles auraient dû être de véritables tuiles. En effet, les sleeveurs compulsifs auront certainement l’envie prononcée de protéger ces « tuiles cartes » (-plutôt-cartes-que-tuiles), mais leur format ne correspond, à ce jour, à aucune taille de protège-carte connue (95x95mm)… C’est dommage. En tout cas, il sera étrange de les appeler des cartes Carte, non ? 😉

En tout cas, je trouve les dés très jolis, ni trop légers ni trop lourd… parfaits donc !

Quant à l’utilisation de l’application, elle est, au-delà de son caractère obligatoire, bien réalisée et agréable à utiliser. Le scan&play (Vous scannez les QR codes des cartes à l’aide de votre téléphone/tablette et suivez les indications, mais je ne saurais dire comment cela fonctionne sur Steam.) a fait ses preuves, notamment dans des jeux d’enquête/énigmes comme Chronicles of Crime.

Cela m’amène à parler de l’immersion, dimension ô combien importante dans ce type de jeu. Eh bien, elle est assez présente dès lors que vous avez intégré les différents éléments techniques et règles de déplacement. Je ne peux pas en dire plus sous peine de spoiler… J’ajouterai simplement que cette immersion est renforcée par la direction artistique du jeu, tout en sobriété et finesse.

Côté interaction, les amateurs risquent d’être déçus, car vous n’attaquerez jamais votre/vos adversaire(s) directement. Vous leur soufflerez tout au plus un objet précieux sous les yeux, ou les empêcherez de se rendre dans un lieu où vous aurez déjà tout dévoilé…

Pour moi qui aime les Bisounours, c’est donc parfait !

Bien sûr, la rejouabilité est limitée en raison des scenarii, mais je trouve toujours plaisant de faire jouer la famille et les amis, en regardant avec attention quels chemins ils empruntent par rapport aux miens.

De plus, si vous jouez en solo, le temps de parcourir les diverses contrées dans la peau des différents personnages, de l’eau aura coulé sous les ponts de votre destinée, surtout lors de la campagne formée par les scenarii 2 à 5 ! 😉 Et le mode est agréable, même si vous retournez aux mêmes endroits avec des personnages différents.

A 3 joueurs, il sera plus délicat de recommencer un scénario en changeant de personnage, mais les 2 destinées possibles pourront éventuellement prolonger le plaisir de jeu…

Un petit point négatif ? Bien sûr ! Le temps peut paraitre long en attendant son tour, même à 2. Ah oui et… un autre : pour peu que la partie soit interrompue et que l’on oublie les informations récoltées jusqu’alors, la reprise est compliquée ! Ma moitié a pris la décision de noter les éléments importants.

J’ajoute que j’ai aimé le jeu mais je trouve qu’il manque un peu de profondeur. Bon d’accord, je chipote ! 😉

Conclusion

Ni un pur JDS, ni un vrai JDR, Destinies réussit pourtant le pari de mixer les 2 pour le plaisir des amateurs… et des autres joueurs qui découvrent ! A essayer.

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L’avis de Teaman :

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Je suis entouré de gens gentils. La preuve, on m’a prêté Destinies. Alors forcément, j’en ai fait une partie. Comme ça, pour faire plaisir. Le problème, c’est que je vais devoir expliquer à ces adorables personnes que le jeu ne m’a pas plu. Ce n’est pas de la faute du matériel. Les illustrations sont superbes et la petitesse des figurines ne m’a pas gêné le moins du monde. En plus, l’indispensable appli est vraiment bien fichue, mention spéciale pour la musique et les textes d’ambiance. Tous ces éléments réunis créent une ambiance médiévale fantastique adulte façon the Witcher très réussie.

Et pourtant, ça n’a pas suffit.

D’habitude, lorsque je veux jouer une histoire épique en solo, je me tourne vers le jeu vidéo. Si je veux ce genre d’expérience à plusieurs, je prépare une partie de jeu de rôle. Et j’ai du mal à voir la plus-value qu’apporte Destinies. D’autant que les manipulations sont fastidieuses. On n’atteint pas le niveau du 7ème Continent mais il y a quand même pas mal de cartes à aller chercher. Et ça, alors que l’on passe trois quart de son temps le nez sur l’application… Quant aux mécaniques de Destinies, si elles ont le mérite d’être simples, elles sont surtout archi-classiques. On y trouve deux poncifs qui sont pour moi dignes d’un mauvais jeu de rôle. D’abord la construction narrative très dirigiste. On se sent un peu forcé d’accomplir certaines actions qui ne semblent pas avoir de liens avec notre motivation principale, comme mettre en relation deux personnages alors qu’un danger tout autre menace le village. La bonne représentation de cela est la mécanique de « destin ». Il est possible d’interroger des pnjs sur notre destin.

Je m’attendais de la part du jeu à une réflexion sur la destinée et son caractère implacable. Pas un truc d’une prétention folle, juste un élément qui viendrait s’ajouter à l’ambiance désespérée de l’univers. En fait, il s’agit d’une forme d’aide de jeu diégétique. Un moyen pour le scénariste de remettre les joueurs sur les rails, qu’ils sachent toujours quoi faire, où aller sans trop se prendre la tête. Vous comprenez alors ma déception.

L’autre élément qui me pose problème, c’est la gestion des échecs aux tests de compétences. Ça fait longtemps que dans mes parties de jdr un échec à un jet ne se limite pas à un « Bon, tu n’a pas réussi à crocheter la serrure. » En tant qu’MJ j’essaye de rebondir pour rendre ça intéressant. Peut-être que la milice vous a repéré, que derrière la porte une créature monstrueuse vous attend ou qu’un autre voleur s’enfuit déjà avec le butin. Bref, ne pas se contenter de faire perdre du temps aux joueurs sans que ça n’apporte rien à l’histoire. Dans le premier scénario de Destinies, le nombre de tours est limité. Les tests ratés ne servent donc qu’à ralentir le joueur. Personnellement, devoir refaire une partie en espérant que cette fois les dés seront suffisamment avec moi pour atteindre la fin de l’histoire ça ne me fait plus vibrer.

Entre ça et son côté « die and retry », tout me rappelle que les livres dont vous êtes le héros, même avec un plateau, ce n’est plus trop ma came. Après, je comprends totalement que ça puisse plaire, Destinies est un produit de qualité. Simplement, il n’apporte rien à la formule du jeu d’aventure sur plateau…

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Disponible ici :

Prix constaté : 45€