Test : Shards of Infinity

par | 17 Août 2021 | Tests | 0 commentaires

Allez, on attaque enfin la review de ce Shards of Infinity. Oui j’ai pris mon temps, parce que si, comme on nous l’annonce, ce jeu est au panthéon du genre, et vient détrôner ses ainés, bah va falloir qu’il en ait dans le ventre et qu’il le prouve sur la durée surtout !

Donc on prend le temps de tester, re-tester, laisser infuser, y revenir, etc…

Parce que, mine de rien, le deck-building est une mécanique assez développée, présente dans de nombreux titres depuis longtemps (tout est relatif), et surtout connait quelques modifications / améliorations / ajouts (à vous de sélectionner celui qui vous convient) de manière assez régulière, et parfois très plaisantes !

Ici ça ne sera pas le cas.

Non, là on est plutôt sur un deck-building épuré, proche de la mécanique de base. Alors quel intérêt ? Pourquoi ressortir un tel jeu ? Quelle est l’idée derrière ce projet ? Comment vont réagir les joueurs ? Pourquoi la brique de lait est-elle toujours vide quand c’est moi qui la prends dans le frigo ?

On va essayer de répondre à tout ça… Non, pas à tout en fait.

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Shards of Infinity est l’œuvre de Gary Arant et Justin Gary (déjà aux manettes pour Ascension, on y reviendra), illustré par Aaron Nakahara (lui aussi déjà vu dans Ascension), édité par Stoneblade Entertainment (Ascension ^^) et Ultra Pro, et localisé par Iello.

Le jeu est prévu pour 1 (avec l’extension) mais sinon 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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On va commencer par poser les bases de ce qu’est le deckbuilding, en vous proposant la traduction de la très bonne définition disponible sur boardgame geek :

Les joueurs possèdent au début de la partie un paquet de cartes de base, souvent identique pour tous les joueurs (ou, au moins, contenant le même nombre de cartes). Ils vont ensuite l’agrémenter au cours de la partie en achetant de nouvelles cartes. Généralement, les cartes nouvellement acquises sont placées dans la défausse et mélangées au deck une fois la pioche épuisée.

Les jeux de deckbuilding ne doivent pas être confondus avec les jeux de cartes à collectionner (JCC) ou les jeux de cartes évolutifs (JCE). Dans ces jeux l’ont construit son paquet de cartes lors d’une étape préalable à la partie selon des règles particulières.

Lorsque cette mécanique est employée avec des jetons que l’on place dans un sac on parle de bagbuilding, comme dans Orléans (2014). Il arrive que l’on parle également de dicebuilding pour Dice Forge (2017), jeu dans lequel on “construit” ses dés en changeant leurs faces.

Le premier jeu utilisant cette mécanique est Dominion (2008).

Source : Boardgamegeek.com

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Dans Shards of Infinity, les 2 caractéristiques que je mettrais en avant si je devais expliquer le jeu (ce qui tombe bien puisque c’est ce que j’essaie de faire), c’est surtout ce qui va le différencier des autres jeux de deck-building (non pas que ça ne soit le seul qui le propose, mais c’est ce qui amènerait un joueur à aimer y jouer, selon moi) :

  • Le premier point est le fait que, pour l’emporter, vous devez être le premier à maitriser un artefact dénommé l’Eclat de l’Infini, ou bien éliminer vos concurrents avant qu’ils ne le fassent. Donc 2 objectifs potentiels pour l’emporter, à vous d’en privilégier l’un ou l’autre, les 2, ou bien de vous adapter en cours de partie. Pas de points de victoire à amasser pour l’emporter à la fin.
  • Le second point réside dans les cartes mercenaires. Dans un deck-building classique, vous achetez une carte, elle rejoint votre défausse et vous pourrez l’utiliser quand vous la piocherez à un tour prochain. Avec les mercenaires, vous pouvez enrôler une carte, la placer dans votre zone de jeu, et bénéficier de son effet. A la fin de votre tour, elle quitte la zone de jeu et est remise sous la pioche commune.

Voilà les 2 additions principales, selon moi, au mode de jeu deck-building, et qui font pour beaucoup la spécificité de ce Shards of Infinity.

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Pour le reste, rien de bien nouveau sous le soleil, si vous êtes déjà familier avec le deck-building.

Chaque joueur choisit 1 héros qui a sa couleur propre, et donc les cartes du deck qui auront tendance à mieux combotter s’il les utilise. 10 cartes de départ, les mêmes pour tout le monde. Des cartes qui fournissent du cristal, la ressource du jeu, de la puissance, pour cogner.

5 cartes en main par tour, et à vous d’en faire le meilleur usage. Achetez de nouvelles cartes de la rivière commune pour améliorer votre deck, attaquez vos adversaires ou leurs champions, ou augmentez votre niveau de maitrise.

De nombreux effets combinatoires se mettront en place au fur et à mesure de vos achats de cartes, et charge à vous de les déclencher au meilleur moment. Plusieurs cartes ont aussi un cap de déclenchement, cad qu’elles donneront un effet + fort si votre niveau de maitrise est + élevé. Par exemple : le réacteur d’éclat, une des cartes de base, fournit 2 éclats de base, mais 3 si vous avez atteint 5 de maitrise, ou 4 si vous avez atteint 15. Une certaine idée de la montée en puissance au fil du jeu donc …

A votre tour, vous posez vos cartes, vous résolvez leurs effets, et vous défaussez l’ensemble, même si vous ne les activez pas à ce tour. Vous repiochez 5 nouvelles cartes pour attaquer votre nouveau tour, dans votre pioche qui sera augmentée au fur et à mesure de vos achats et de votre défausse quand la pioche sera vide. Une part d’aléatoire donc, puisque vous mélangez entièrement votre défausse pour créer votre nouvelle pioche. Croisez les doigts pour piocher rapidement la carte super balèze que vous venez d’acquérir !

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Extension les reliques du futur

32 cartes dans cette extension, apportant un mode solo, ainsi que des reliques, qui sont des cartes propres à chaque héros, que vous devrez activer au cours de la partie pour bénéficier de leur effet (assez) ravageur.

Il existe 2 reliques par héros qui sont disponibles en début de partie, à côté de votre héros. Elles sont inactives pour le moment, et vous pourrez à un moment de la partie, à condition d’en payer le coût, en choisir 1 des 2 et l’activer. Vous ne pourrez pas activer les 2 durant votre partie, alors choisissez bien. Le coût d’activation n’est d’ailleurs pas à proprement parler un coût, puisqu’il vous « suffira » d’atteindre 10 sur la jauge de maitrise. A ce moment-là, décidez laquelle vous activerez pour le restant de la partie.

C’est plutôt bien pensé puisque, suivant le déroulement de la partie, vous pourriez (si l’on parle des reliques du personnage Tetra) être intéressé par bénéficier de la capacité d’une relique vous permettant de vous défendre, ou bien de la relique vous permettant d’utiliser de la puissance contre vos adversaires et leurs champions.

Ces reliques ont enfin un 2ème niveau d’activation automatique à 20 points de maîtrise.

Le mode solo est très secondaire et n’a pas de réel intérêt, peut-être à part s’entraîner quelques parties faute de joueurs ou pour apprendre à mieux connaître les cartes. On y revient dans le verdict.

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Enfin pour être complet, sachez qu’il existe une version application du jeu, disponible sur l’App Store et Android Store.

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VERDICT

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Alors, ça donne quoi ce Shards of Infinity ? Eh bien, perso, ça ne m’a pas survolté. On va développer cet avis pas très intéressant si je m’arrêtais là, mais qui, j’espère, prendra tout son sens après ses développements :

– La thématique m’a laissé froid, voir glacial. Je suis un bon gros client de tout ce qui est science-fiction et dire que je suis resté sur ma faim est une gageure. A aucun moment je ne suis rentré dans cet univers qu’on essaie de nous vendre. C’est brouillon, cela puise des inspirations dans tout et n’importe quoi, mais ne parvient pas selon moi à en créer un univers cohérent et crédible, et c’est bien dommage. Ce qui sauve ce point au départ négatif pour le jeu, c’est qu’on peut très bien ne pas en avoir grand-chose à faire de la thématique dans ce genre de jeu. Bah oui, on peut se raccrocher aux mécaniques et aux effets du jeu, et tout de même prendre du plaisir. La thématique ne fait pas tout, et pour moi c’est tant mieux pour Shards. ^^

– Le mode solo n’est proposé selon moi que pour cocher la case “jeu solo” de + en + réclamée, et pour tenter d’accrocher la cible des joueurs solo de + en + nombreux. Mais ne vous y trompez pas, il ne mérite pas vraiment qu’on s’y intéresse, à part pour s’entraîner et faire tourner les cartes. Dans ce mode, vous ne l’emportez que si vous réduisez la Némésis à zéro PV, on oublie le 2ème objectif de victoire du jeu, la maitrise. Ensuite le niveau de la Némésis sera totalement aléatoire puisque c’est en fonction d’une carte que vous révélez au début de son tour, et qui va définir quelle couleur de cartes elle va jouer. Si la rivière comporte des cartes bien fortes de cette couleur, vous prenez cher. S’il n’y a qu’une carte, ou que des cartes pas très efficaces de la couleur activée, vous êtes pépère pour ce tour. Difficile donc de parler de véritable mode solo, tant vous aurez l’impression d’aléatoire dans ce que vous affronterez, impossible à anticiper ou à décrypter, et surtout au bout de quelques parties, quand vous l’aurez emporté et été vaincu plusieurs fois, pas vraiment d’objectifs à atteindre ou de mode solo narratif, ou que sais-je encore, qui apporte un + pour un mode solo. Dommage, mais pas handicapant non plus, sauf si vous achetez le jeu pour ce mode.

– Il faut le reconnaître, Shards of Infinity tourne très bien. Comme une horloge. Les 4 couleurs du jeu s’associent de belle manière et permettent de faire de bons combos. La couleur de votre héros fait que certaines associations seront bien évidemment facilitées avec les cartes de sa propre couleur, mais vous pourrez aussi allègrement piocher à droite à gauche et vous auriez tort de vous en priver, tellement cela peut être dévastateur. Les stratégies de la couleur de départ sont forcément différentes, et le bleu pourra venir en aide à tous les joueurs, le vert aura tendance à soigner vos blessures, le violet inflige des dégâts, et le doré combinera avec les champions. Bien sûr, ce ne sont que les postulats de départ, et pas une vérité absolue, tant les possibilités offertes par les différentes cartes et couleurs sont complémentaires et interagissent entre elles. Et c’est un vrai point positif pour Shards.

– Pour terminer, et comme souvent avec les deck-buildings d’affrontement, il aura tendance à s’éterniser un peu à 4 joueurs, je privilégie la configuration 2 ou 3 joueurs. 2 pour un vrai duel, et 3 avec cet aspect de cibles multiples si vous souhaitez écraser vos adversaires au combat, et cibler l’un ou l’autre (ou les 2) adversaire(s).

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Un deck-building solide en somme qui (au contraire d’un Hero ou Star Realms dans lesquels je trouvais que la thématique faisait + écho chez moi) n’emballe pas par son univers justement, mais apporte son lot de certitudes et satisfera n’importe quel adepte de la mécanique. C’est bien huilé et ça tourne merveilleusement bien très rapidement. Cet Ascension like pourra fédérer une nouvelle communauté de joueurs sans soucis, si le jeu est suivi sur le long terme par les auteurs et éditeurs (je n’ai pas trop de doutes là-dessus) et pourra certainement encore + s’étoffer au fur et à mesure des extensions, comme ses aînés chez Iello, Star ou Hero Realms. D’ailleurs on ne peut lui souhaiter que de connaître la même « carrière ».

Pour simplifier, si vous avez déjà Ascension, Star/Hero Realms, et que vous en êtes satisfait, ne cherchez pas forcément plus loin. Par contre si vous ne savez pas dans lequel vous lancer, mettez une pièce sur Shards puisqu’il y a de fortes chances qu’il soit disponible sur la durée, avec de nouvelles extensions régulièrement.

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Shards of Infinity

Disponible ici :

Prix constaté : 19€

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L’extension Les Reliques du Futur

Disponible ici :

Prix constaté : 10€

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