Interview – Test : Nouvelles ContRées

Interview – Test : Nouvelles ContRées

Un jeu qui demande de vous munir d’un livre, de n’importe quel livre, ce n’est pas banal !

Nouvelles Contrées est un jeu onirique et original qui va vous faire utiliser vos oreilles et votre imagination avec une simplicité et une finesse rarement vues.

Avant de nous intéresser à ce jeu magnifique, je vous propose de découvrir des livres étranges et particuliers. Je vous souhaite une agréable ballade à travers ces ouvrages si singuliers et énigmatiques.

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La disparition

Prouesse pour les uns, coup de frime stérile pour les autres, La disparition de Georges Perec est un roman fou entre polar métaphysique et expérience surréaliste où les mots délestés de la lettre « e » sont expropriés de leur sens.

Membre de l’Oulipo, Georges Perec considérait que les contraintes formelles sont un puissant stimulant pour l’imagination. Il a donc choisi dans ce roman l’utilisation du lipogramme pour écrire une œuvre originale, dans laquelle la forme est fortement liée au fond. En effet, la disparition de cette lettre e est au cœur du roman, dans son intrigue-même ainsi que dans son interrogation métaphysique, à travers la disparition du personnage principal, au nom lui-même évocateur : Anton Voyl.

Le lecteur suit les péripéties des amis d’Anton qui sont à sa recherche, dans une trame proche de celle du roman policier.

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Marelle

C’est en adepte des délires dadaïstes et surréalistes que le romancier franco-argentin Julio Cortázar a écrit Marelle, un roman bien connu pour pouvoir être lu dans l’ordre ou dans le désordre. Dans ce conte truffé de digressions jubilatoires où l’on passe du rire aux larmes comme de Buenos Aires à Paris, plane incontestablement l’ombre inquiétante de la junte militaire argentine à laquelle Cortázar s’opposait avec force.

Marelle a inspiré le groupe de musique franco-argentin Gotan Project pour son titre Rayuela, extrait de son 3ème album studio Tango 3.0 sorti en 2010. Exilé dans le 10ème arrondissement de Paris, l’écrivain argentin habitait rue Martel, là même où le groupe est né.

Certains théoriciens et programmeurs de jeux comme Greg Costikyan, estiment que Marelle (Hopscotch ; traduction anglaise de 1966) et Un Conte à votre façon de Raymond Queneau sont les précurseurs des livres-jeux.

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Festin nu

Le livre a été composé entre 1954 et 1957 par Burroughs, qui résidait alors à Tanger, au Maroc. Écrit largement sous l’influence de drogues hallucinogènes, d’héroïne et de cocaïne, la première mouture du Festin nu se présente sous la forme de notes éparses informes et obscènes, réarrangées parfois par la technique du cut-up (reformulation physique des chapitres après les avoir découpés, mélangés, et recollés ; dans une procédure inédite que l’on peut apparenter aux transes créatrices des surréalistes). Burroughs mêle drogue, politique, homosexualité, hallucinations, délire paranoïaque dans une danse de mots et de verbigérations déchaînés et puissants, cette forme délirante se voyant scandée par une sorte de satire sociale nébuleuse directement issue des Voyages de Gulliver de Jonathan Swift.

Le manuscrit composé d’un assemblage de pages sous le titre « Interzone » est d’abord lu à Tanger par Ginsberg et Kerouac. Mais c’est seulement en 1959, au n° 9 de la rue Gît-le-Cœur au « Beat Hotel » que Burroughs, Ginsberg et Kerouac assembleront et remanieront le texte sans en altérer la substance. L’éditeur Maurice Girodias juge en effet la prose de Burroughs « éblouissante » mais exige que le texte soit sérieusement remanié afin de le rendre publiable. C’est d’ailleurs J. Kerouac qui donnera le titre définitif « The Naked Lunch » à cet ouvrage. D’abord publié en France par Olympia Press, le Festin nu touche l’Amérique en 1962. Il y est très rapidement interdit pour près de 10 ans, tombant sous les lois sur l’obscénité (qui concernèrent aussi Henry Miller et son Tropique du Cancer) dans un procès qui, lorsque ses attendus furent cassés, servit la cause de la lutte contre la censure aux États-Unis.

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Le Codex seraphinianus

Reconnu comme un des plus étranges et des plus beaux livres jamais écrits depuis sa publication en 1981, le Codex seraphinianus est une encyclopédie fantastique qui comporte environ 360 pages. Elle fut conçue dans les années 1970 par l’artiste italien Luigi Serafini.

À travers ces pages, l’artiste dépeint un monde surréaliste au moyen d’une écriture qu’il a inventée et demeure indéchiffrée jusqu’à aujourd’hui. C’est peut-être l’un des éléments les plus perturbants de ce livre.

La langue inventée par l’artiste semble être parfaitement codée. Seulement, les mathématiciens, philosophes et linguistes qui se sont penchés sur cette écriture n’ont jamais réussi à la déchiffrer… Ces pages sont remplies d’illustrations déroutantes et énigmatiques. Mais l’artiste a tout de même laissé un indice, ou plutôt un mystère de plus, au milieu du Codex Seraphinianus- L’indice laissé par l’artiste est une citation de Marcel Proust écrite en français : « Fille orgiaque surgie et devinée, le premier jour sur la digue de Balbec »

« Ce livre vous donne un sentiment d’analphabétisme qui, à son tour, encourage l’imagination, un peu comme les enfants qui se plaisent à imaginer une histoire en tenant un livre à l’envers », disait Luigi Serafini. Source : Luigi Serafini, Quand un génie du crime trafique des faux manuscrits antiques.

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Le Livre de Soyga

Le 10 mars 1552, le mathématicien John Dee a eu une conversation avec un ange. En tant que fervent partisan de la science et de l’occultisme, la vie de Dee se situait à cheval entre la réalité et le monde des esprits. Il avait déjà amassé la plus grande bibliothèque de Londres, mais c’était l’anonyme Livre de Soyga auquel il a consacré sa plus grande attention.

Le livre était une énigme – plus de 40 000 lettres recouvraient ses pages, mais elles étaient arrangées de manière aléatoire, sans aucun sens. Alors que Dee travaillait sans relâche pour traduire le code, il réalisa lentement que le Soyga était une liste détaillée d’incantations magiques. Le plus grand mystère de tous était contenu dans les 36 dernières pages. Chaque page était consacrée à un tableau de lettres – un code que Dee n’a jamais réussi à déchiffrer. Il a donc décidé d’aller au-delà de notre monde pour obtenir une réponse.

Lors d’un voyage en Europe continentale, Dee a fait appel à un médium spirituel pour convoquer l’archange Uriel. Dee a ouvert la conversation en demandant si le livre voulait dire quelque chose. Uriel a répondu que le Livre de Soyga avait été donné à Adam dans le jardin d’Eden. Lorsque Dee a demandé de l’aide pour la traduction des tableaux, Uriel a répondu qu’il ne disposait pas de l’autorisation nécessaire. Seul l’archange Michel connaissait le secret.

Dee n’a jamais réussi à atteindre Michael et, après sa mort, le livre a été perdu pendant près de 500 ans. Il existe maintenant deux copies connues du Livre de Soyga : un à la British Library et un à la Bodleian Library d’Oxford. Le code n’est toujours pas résolu.

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L’histoire des filles Vivian

Pendant tout le temps où Henry Darger travaillait comme concierge au centre-ville de Chicago, personne ne savait qu’il était en train d’écrire secrètement l’un des livres d’histoires les plus étranges et les plus complexes de tous les temps. À sa mort en 1973, le propriétaire de Darger découvrit un manuscrit de 15 000 pages intitulé L’histoire des filles Vivian, dans ce qu’on appelle les royaumes de l’irréel, de la tempête de guerre glando-angélinienne, causée par la rébellion des esclaves enfants.

Le livre était immense, une épopée tentaculaire composée de plus de neuf millions de mots et de plus de 300 illustrations à l’aquarelle, dont la plupart ont été créées en juxtaposant des images de magazines et de journaux et en les retraçant. Certaines des illustrations finales ont été disposées sur d’énormes feuilles de papier d’une largeur supérieure à 3 mètres. Personne ne sait vraiment combien de temps Darger a travaillé sur le livre, même si on pense que cela fait des décennies. Il a vécu dans le même appartement d’une pièce à l’étroit pendant plus de 40 ans et il n’a jamais raconté le rêve de sa vie à qui que ce soit.

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Cours de danse pour les plus avancés

Cours de danse pour les plus avancés est un roman tchèque écrit en 1964 par Bohumil Hrabal. C’est l’histoire d’un vieil homme qui marche jusqu’à six femmes prenant un bain de soleil au milieu d’une ville et commence juste à parler de choses qui lui sont arrivées dans sa vie. Cela ressemble à un réglage moyen pour toute œuvre littéraire normale, à une exception près : le livre entier ne contient qu’une phrase. Et nous ne parlons pas d’une phrase « À vendre : des chaussures pour bébés, jamais portées » de Hemingway. Le livre de Hrabal comprend 128 pages, ce qui le rend un peu plus court que Gatsby le magnifique.

Hrabal était connu pour utiliser de longues phrases dans ses romans, un style qui lui permettait de combiner un sentiment de tristesse et de comédie dans un seul événement. Il est considéré comme l’un des plus grands auteurs tchèques de l’Histoire. Cours de danse a été défini comme « le meilleur livre que vous n’avez jamais lu ».

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Après avoir refermé cette bibliothèque de l’étrange, découvrons maintenant le jeu Nouvelles ContRées .

Nouvelles ContRées est un jeu créé par Germain Winzenschtark (Unlock Exotic Adventures), illustré par Jeanne Landart (Cartaventura, Montmartre), édité par Olibrius Editions.

Un jeu à partir de 10 ans, pour 2 à 6 joueurs, pour un voyage de 30 à 60 min.

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Pour explorer les pages et les mots utilisés par Nouvelles ContRées, je vous présente nos invités : Germain, Jeanne et Olibrius. Et pour pimenter cette rencontre nous allons utiliser certains éléments du jeu pour nous conduire jusqu’à la Cité Perdue : Les Missions !

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  • Bonjour, en utilisant au moins 2 verbes différents précédés d’une apostrophe, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Olibrius : Et voilà deux olibrius qui passent leur temps à s’échiner à éditer des jeux.
L’un, David, a l’incroyable caractéristique d’être un ‘créactif’ et d’avoir effectué par le passé de nombreux métiers au sein du monde du jeu (animateur et ludicaire notamment) et de s’être épris de trop nombreuses passions comme la photographie, le théâtre, l’improvisation, l’écriture et quelques autres. L’autre, Thibaut, a un passé de dessinateur industriel avant d’avoir plongé dans le monde du jeu en étant pendant plusieurs années Responsable de l’événementiel chez Blam Editions. L’escalade fait partie des loisirs de ces années de confinement.

Jeanne : Salut, moi c’est Jeanne, illustratrice en freelance depuis maintenant 4 ans.

J’ai étudié à Lyon pour un diplôme de dessinatrice praticienne, c’est à dire que je suis formée aux divers domaines de l’image fie et animée. Concernant mon CV ludique, le premier jeu de société que j’ai illustré était pour Blam Editions, ça m’a permis de m’installer dans ce domaine que j’ai trouvé plutôt sympa et accueillant. C’est après mon premier salon de Cannes qu’Olibrius m’a contactée pour faire un essai sur Nouvelles Contrées. En dehors du dessin, j’adore faire de petites sculptures, souvent je prends en référence des dessins que j’ai particulièrement aimé pour leur donner une nouvelle dimension ou bien tout simplement refaire des personnages de film/jeu vidéo qui m’ont marquée.

Germain : S’extirper d’une question pareille ne s’avère jamais chose aisée, car si j’escompte être exhaustif, nous en avons pour une heure. La meilleure réponse est d’avouer que je m’escrime à être un créatif, touchant à des mediums très divers (vidéo, texte, peinture, photo, dessin, arts de la scène, et bien sûr jeux de société), incapable de m’intégrer dans des métiers ou rythmes de vie plus stables. L’on m’a surtout vu œuvrer cinq ans durant chez Tric Trac, par devant et derrière la caméra, par textes, images et autres trucs fumeux comme la gestion du rythme des mises en avant de la Une et de la page Facebook, ou la création de visuels claqués pour les articles.

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  • Olibrius Games est une « jeune » maison d’édition de jeux de société, et en utilisant une réplique de personnage de film,  pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Olibrius : Olibrius est effectivement toute jeune puisque notre premier jeu est justement Nouvelles ContRées ! Olirbius est née de l’idée de proposer des jeux réellement innovants à chaque fois, c’est à dire suffisamment originaux pour qu’ils ne soient pas la déclinaison d’un autre ou n’utilisent pas de mécanismes déjà bien éprouvés.

« La vie c’est comme une boîte de chocolats, on ne sait jamais sur quoi on va tomber. »Forest Gump

Alors, voilà, à chaque nouveauté que va proposer Olibrius, on arrivera avec une réelle proposition ludique, innovante, mais bien que nous y ayons mis tout notre cœur, ce sera comme un chocolat, on ne sait pas quel goût ça aura ! Et Nouvelles ContRées semble avoir bon goût…

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  • Nouvelles ContRées est un jeu mêlant communication, écoute et originalité, ce qui, je crois savoir, sont des éléments importants pour vous. Comment est née cette idée de jeu ? (En utilisant au moins deux mots avec le son [oi].)

Germain : C’est toujours bizarre de chercher à remonter au foyer d’une idée. Je sais que j’entrevois des éléments qui tournent dans ma tête, et j’attends qu’au moins trois d’entre eux, sans liens apparents, se rencontrent, pour les exploiter afin de former un projet. Clairement, l’idée « y’a pas de jeux avec des marque-pages » est un point de départ de cette histoire. De là, a découlé toute une réflexion sur ce qu’est cet objet, ce qu’il représente, permet, sert à quoi… et comment transposer ça en jeu.

Il y a Dungeon Fighter, un jeu de cœur, pour l’aspect « action simple et répétée qui se déforme par le biais de contraintes foireuses et marrantes » qui entre en jeu, et en collision avec un travail d’art graphique sur les « mots sauvages » que je mène depuis longtemps.

En ça, Nouvelles ContRées s’assoit dans cette suite logique d’inscrire mes travaux dans les jeux surréalistes et l’Oulipo. Et puis, à un moment, tout ce bazar a trouvé un terreau où croître : le dix-neuvième siècle, une période riche, aussi révoltante qu’innovante, multiple et abracadabrante, et qui me fascine.

Sans que je puisse bien dire pourquoi, tout ça a fini par s’assembler logiquement, et s’est mêlé à un mantra : si je crée quelque chose, surtout si on va couper des arbres pour, il faut que ça se démarque, que je considère que ce truc a un « intérêt à exister ».

L’aspect communication, toutefois, c’est vachement plus flou. Je vois que c’est régulier et protéiforme dans mon travail, mais je ne sais pas d’où ça vient. Par exemple, j’aime l’idée de créer des fictions avec des personnages dégoisant dans différentes langues. Ils semblent tous se comprendre sans utiliser de moyens de traduction. Pour autant, ils triment à échanger vraiment, sur leurs émotions, leur moi intérieur. Ils sont à la fois hyper doués et hyper nuls en communication. Je trouve ça très drôle à faire, mais je ne sais absolument pas ce que je peux bien vouloir signifier par-là, haha !

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  • On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. Ici les illustrations sont au cœur du jeu, comment s’est passé cette aventure pour vous ? (Avec 2 mots différents qui finissent par le son [i])

Jeanne : Pour Nouvelles Contrées, c’est vrai que les illustrations sont très importantes et doivent remplacer les mots et même des champs lexicaux entiers. Je ne cache pas que ça a été compliqué et que ça nous a tous retourné le cerveau à des moments. C’était aussi beaucoup de pression pour être à la hauteur et habiller les merveilleuses idées du jeu. Je ne l’ai d’ailleurs pas vraiment partagé avec Germain, Thibaut et David, mais j’ai été très angoissée pendant la réalisation du jeu.

Pour les sons en [i], je n’ai pas réussi, alors je vous raconterai l’histoire d’une fourmi qui grimpait sur un radis, une prochaine fois.

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  • Avec au moins un mot qui est un numéro (hors un et une) expliquez-nous comment est née l’idée d’utiliser des vrais marque-pages et quels ont été les spécificités rencontrées lors du développement du jeu ?

Olibrius : Eh bien, sans y allez par quatre chemins : au début de Nouvelles ContRées, il y avait surtout l’idée incroyable d’aller jouer dans les livres en y insérant des marque-pages. Après, mille possibilités se sont offertes à nous et ce qui a fait notre force dans le développement, c’est l’entente autour de l’amour de la langue, de sa distorsion, de son respect, de l’onirisme que l’on pouvait y trouver. Je crois fondamentalement que c’est cela qui a rendu Nouvelles ContRées possible !

Germain : Toute la réflexion du développement repose sur l’idée d’utiliser des marque-pages. Du moins, c’est l’idée maîtresse autour de laquelle les trois autres se sont rassemblées.

Il y avait toute une liste d’options qui paraissaient importantes et logiques avec cet objet : il marque une page (littéralement), et donc le lieu d’une découverte, d’un événement, d’un paysage, et on peut revenir en tout instant à chacun de ces 1001 points (ça m’a toujours semblé important, et ça le sera encore plus dans les quatre extensions à venir) ; on peut figer nos aventures, un espace et un temps avec, et embrasser d’un coup d’yeux tout ce qu’on a vécu dans la partie ; c’est aussi un canevas évident d’expression visuelle, et ça, des dizaines d’éditeurs de marque-pages l’ont compris.

En outre, on peut en prendre un pour repérer les lignes à lire, voire cacher deux ou trois lignes pour modifier le texte. Une grande partie des réflexions autour du jeu venant de là, c’était important qu’on s’accroche à cet objet, et qu’on le place dans le livre. Et puis c’est logique quelque part : si le plateau de jeu est un livre, les cartes qu’on y jouent doivent être des marque-pages.

. Lors de ma première partie de Nouvelles ContRées, j’ai ressenti comme un sentiment de découverte à devoir lire aux autres le passage d’un livre et le challenge ludique de devoir se concentrer à la fois sur le fond et la forme du texte. Quels sont les éléments qui vous ont plu de prime abord dans ce jeu pour avoir pris la décision de l’éditer ? (En utilisant un mot d’une longueur minimum de 10 lettres.)

Olibrius : Quelquefois, il faut suivre son intuition, son irraisonnable intuition…

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  • Très récemment j’ai fait la connaissance avec votre travail par le biais des jeux Cartaventura chez l’éditeur Blam, illustrations qui relèvent la difficulté d’embarquer le joueur dans l’univers et l’aventure du jeu. Ici le joueur vit une aventure à travers de la rencontre avec des passages littéraires et vos dessins, comment avez-vous travaillé ? Quels sont les avantages et inconvénients de ce support spécial (ndlr : des marque-pages) ? (En nommant au moins 2 personnages.)

Jeanne : Cartaventura est effectivement très différent, et c’est difficile de comparer pour moi car c’est Guillaume Bernonqui s’est occupé d’embarquer les joueurs dans les univers proposés à travers ses illustrations, ma part se résume seulement à proposer les objets sur lesquels les joueurs tomberont dans leur quête.

Pour Nouvelles ContRées, l’idée est de laisser le lecteur interpréter ce qu’il voit et non de lui montrer ce qu’il doit voir car nous ne nous basons pas sur des faits historiques et nous n’essayons pas d’être fidèles à la réalité. C’est un univers onirique qui veut seulement vous faire voyager entre les lignes et les livres que vous allez choisir.

Les avantages du format marque-page ? C’est une bonne question, je ne sais pas, c’est joli et différent mais ça n’en fait peut-être pas des avantages. Par contre, pour les illustrer il y a des inconvénients. C’est très petit pour faire des paysages compréhensibles et compliqué aussi de faire un paysage étiré en hauteur. Il a souvent fallu ruser avec des perspectives étranges pour les remplir. On s’était aussi ajouté comme contrainte de faire apparaître dans chacun des marque-pages, une référence littéraire. Pas toujours simple à placer ni à trouver mais il y en a de très évidentes comme Harry Potter ou bien Sherlock Holmes. Je vous laisse les chercher.

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  • En tant qu’auteur, je vous connais avec l’écriture d’un scénario d’Unlock ! (ndlr : La Nuit des Croquemitaines), et je vous sais aussi engagé dans d’autres domaines artistiques, pouvez-vous nous en parler? Est-ce que votre démarche de création est identique ou bien différente en fonction du domaine ? (Sans utiliser les mots « je » et « moi »)

Germain : Oufti ! D’une approche personnelle, chaque medium d’expression créative est abordé de la même façon, sans échelle de valeur. Des idées vont et viennent, se conglomèrent, et donnent naissance à un projet (toujours minimum trois idées, c’est une règle d’or). Parfois le médium sur lequel ce projet va exister est évident, d’autres fois il faut le chercher, d’autres fois encore, il est la source même de ce qui va naître (et si on faisait un jeu avec ça, et s’il se passait ça sur scène, et si tout était basé sur un effet de montage…).

Des gimmicks et des patterns, des obsessions et des récurrences font souvent surface, prenant plus ou moins de place dans les créations : la confrontation de l’ordre et du chaos (spoiler : c’est souvent ce dernier qui l’emporte) ; l’usage de mots pour leurs aspects sonore et visuel, plus que leur signification ; le fait d’amener les codes d’un médium dans un autre (du genre comment faire une sculpture avec les codes de la peinture, un jeu avec les codes de la danse, un film avec les codes de la BD…) ; la tentative de toujours se renouveler et se mettre en danger en bricolant des trucs auxquels le cerveau et les doigts qui m’habitent ne se sont pas confrontés, sur des médiums pourtant déjà explorés (ou pas) ; le fait de vouloir rendre le spectateur actif dans l’existence de la création (d’où un amour évident pour le jeu, qui n’existe que par le vous).

En ce moment, c’est surtout la vidéo et la scène qui reviennent en force : des clips pour des musiciens de talent (allez écouter et voir en concert l’ami Vaslo), des projets pour le cinéma, et pas mal de scène ! De la marionnette qui chante en duo, et le retour pour 2022 au théâtre d’impro, tout ça au sein d’une troupe de cabaret burlesque, remplissent de plus en plus l’emploi du temps (viendez voir La Flaque).

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  • Nouvelles ContRées est un jeu que j’appelle « punitif », en cela que les erreurs se payent cash, ce qui vient rajouter au jeu, un côté difficile à gagner. Comment avez-vous procédé à l’équilibrage du jeu, en particulier sur le nombre de lettres perdues en cas d’échec ? (Avec au moins trois mots qui comportent 2 lettres identiques qui se suivent.)

Olibrius : Il y a un étrange rapport entre la difficulté du jeu et son aspect punitif ; nous croyons que cela procède au jeu. Dans sa version simplifiée, il est plutôt facile de l’emporter. Dans le secteur des éditeurs, on dit souvent qu’un jeu de coop’ doit être difficile pour que les joueurs perdent la première partie afin de vouloir « gagner sur le jeu ».

Nous, c’est l’inverse qui se produit. Il est facile de l’emporter pour mettre en avant l’aspect onirique de Nouvelles ContRées. Par contre, chaque erreur se paie cash, et on se rend alors compte alors que l’onirisme cohabite avec le danger… Que l’on vit la légèreté de l’acte d’aller jouer avec les mots tout en vivant la difficulté d’une aventure.

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  • Quels sont les émotions, les sensations, que vous avez imaginé créer chez les joueurs avec Nouvelles ContRées? Quelles sont, peut-être est-ce un peu prématuré de ma part, les évolutions possibles dans l’avenir de ce jeu ? ( Avec au moins 3 mots comportant le son [o].)

Olibrius : Je dirais qu’il y a la surprise comme élément fondamental de ce jeu : la surprise déjà de la promesse d’aller jouer dans les livres, la surprise ensuite de rencontrer des morceaux du bouquin qui prennent une existence en dehors de toute chose, la surprise de toucher du doigt (de l’oreille) directement le style de l’auteur, comme s’il était là, assis au bout de la table, et puis la surprise de vivre quelque chose d’onirique au travers des mots.


Nouvelles ContRées va connaître des extensions déjà et puis certainement quelques déclinaisons, mais avant toute chose, laissons-le vivre un peu sa vie de jeu qui va à la rencontre des gens ; profitons de maintenant, de Nouvelles ContRées, tel qu’il est là.

Germain : Avec cet opus, il y a vraiment l’envie forte de transmettre la notion de découverte. On a tout pensé pour que les joueurs se sentent explorateurs : le matos, les illus, le lore, les ambiances, les règles, la thématique. Le groupe explore une mécanique étonnante, explore une jungle de mots à la recherche de découvertes à ramener (lieux, missions, sens caché…), explore la façon de penser de leurs acolytes dans la partie.

Mais surtout, et c’est quand ça ça fonctionne qu’on a véritablement réussi : ils découvrent des livres, des romans, des mondes, que, peut-être, ils ne connaissaient pas ! Personnellement, jouer dans des livres qui m’étaient inconnus m’a donné, par cette espèce de bande-annonce étrange qu’est une partie, l’envie d’aller les lire ensuite. Et en ce moment, j’en découvre de nouveaux via les sens cachés que les gens peuvent mettre en ligne sur le site d’Olibrius.

Pour la suite, on voudrait plus s’appuyer sur un de mes autres espoirs avec ce jeu : transmettre l’état d’esprit surréaliste qui vient à utiliser les textes comme un espace ludique, un genre de pâte-à-modeler, facile d’accès. On peut tous bricoler des trucs rigolos avec du texte : c’est une matière fluide, pas un bloc figé. On pense les extensions dans ce sens : plus de fun, de manipulation, de tension, mais toujours en jouant avec un bac-à-sable formé d’océans de lettres et d’îlots de pages.

Mais aussi à des stand-alone, utilisant de nouvelles mécaniques, et d’aspects de la prose, toujours avec des marque-pages et des livres. Tout ça est en travaux : on ne veut pas faire n’importe quoi, et on en dira plus quand on tiendra de vrais jeux solides à montrer.

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  • 2021 a vu la vie reprendre, avec les festivals et les animations autour du jeu et des autres loisirs, est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé en profondeur vos habitudes personnelles et professionnelles ? ( Avec 3 fois le même mot.)

Olibrius : Je n’ai pas très envie de me les remémorer ici. Ce fut et c’est toujours plus difficile d’éditer des jeux dans ce contexte, sur quasiment tous les aspects (humains, tests, production, communication, diffusion, etc.). Bref, difficultés, difficultés et difficultés

Jeanne : Par chance, je n’ai pas eu l’impression que les confinements ont beaucoup influencé mon mode de vie par défaut. A défaut de pouvoir sortir, je me contente très bien de mes différents outils créatifs à la maison. Mon travail jusqu’à maintenant s’est toujours fait depuis chez moi, donc de ce côté, pas de défaut non plus.

Germain : Eh bien oui et non. Oui car j’ai quitté Tric Trac suite au premier confinement. Non car j’avais déjà l’habitude de bosser à des projets persos chez moi (et la frontière entre mon perso et mon pro a toujours été extrêmement floue). Et le fait de bosser sur des projets en groupe avec des gens géographiquement éloignés n’est pas une nouveauté non plus.

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de cette année ? (Il y a au moins une fois la lettre « x » ou « y », ou « w ».)

Olibrius : J’aime les jeux où l’on rentre en contact avec les autres personnes, clairement, qui vivent et qui vivent fort, où il se passe un truc indéfinissable autour de la table. Mon jeu de l’année, c’est clairement Nouvelles ContRées, j’y joue encore, là, toutes les semaines et avec un plaisir qui ne s’étiole pas. Je peux l’écrire sans sourciller car je sais que cela ne sera pas le cas de tous les jeux qui vont être édités par Olibrius. Cela doit être rare de ne pas se lasser d’un jeu après 250 parties et bien là, j’adore ça, sentir le souffle chaud de textes qui renaissent à mon oreille. Brrrr, que c’est bon, ça m’émerveille encore.

Jeanne : Well, j’aime beaucoup les jeux coopératifs, peut-être parce que je suis une mauvaise perdante alors je me sens mieux quand je gagne ou perd avec tout le monde haha! Par contre, je ne vis pas dans le présent des sorties des jeux, il y en a bien quelques-uns que j’ai beaucoup aimés mais j’ai bien peur de ne pas vous faire rêver avec mon manque d’originalité, alors je préfère ne pas m’étaler.

Germain : Ça me parait tellement impossible de répondre. J’aime le jeu en général, haha ! Mais y’a quand même une relative tendance dans ma ludothèque : j’aime les jeux qui apportent une expérience chelou : Meeple Circus, Stonehenge and The Sun, Shadows in the Forest (réédition de Waldschattenspiel), Oh Mon Château, Root, Tokyo Highway, Soviet Kitchen… Et puis les jeux à combos, les trucs plus casse-tête, les expériences narratives…

Dungeon Fighter sera pour toujours mon jeu d’amour de la vie. J’ai TOUT ce qui existe en goodies et extension du jeu de base, et j’ai pledgé la totale lors du KS de réédition. Ce truc me rend fou depuis qu’il est sorti, c’est un peu ma bible du ludique.

J’ai rarement autant sorti Res Arcana que cette année (miam), fait pas mal de solos sur les nouveautés de Railroad Ink et sur les deux MicroMacro, et avec un couple d’amis orléanais pas mal de Valeria : Le Royaume, de Sbires, d’Ankh-Morpork et de Twin It. En ce moment, je prends un grand plaisir d’amateur de maquette sur Le Cliché du Siècle (quelle idée merveilleuse), et j’ai hâte d’enchaîner des parties de Fragments et Contes Emerveillés.

Je prends aussi régulièrement mon pied à faire découvrir T.I.M.E Stories à des copains. Je ne joue même pas, juste j’installe, les déleste de retenir et comprendre les règles et les manips, lis les textes d’ambiance, fais tout pour qu’ils se concentrent sur l’intrigue. C’est pas vraiment comme un MJ, plus comme un réalisateur-caméraman, et je prends un plaisir énorme à faire ça !

Comme quoi, on ne se refait pas !

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  • Parlons du futur si vous le voulez bien. Quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ? ( Il y a 3 mots différents avec le son [é].)

Olibrius : Nous allons continuer d’éditer des jeux de société qui sortent de nulle part, des Objets Ludiques Non Identifiés (O.L.N.I.) ! Nous avons plusieurs projets ludiques en préparation. Je vais résumer chacun par un seul mot : ficelles, « ouijà », « exploginaire ». Bonne chance avec cela !

Jeanne : Eh bien, pour le moment je continue de travailler avec Blam ! sur le prochain Cartaventura et un autre projet, peut-être une suite de Nouvelles ContRées, m’a-t-on laissé croire!

Germain : J’ai quatre ou cinq grosses idées sur le feu. Honnêtement, je ne sais pas si après ça, j’aurais encore un truc pertinent à déclarer en qualité d’auteur. Je n’aimerais pas faire le jeu de trop. Je doute beaucoup. Je retravaille énormément.

En ce moment, Nouvelles ContRées, ses suites, sa traduction (c’est un chaos éhonté), les autres jeux potentiels avec des livres et des marque-pages, me dévorent carrément la structure du temps. Dans ce qu’il me reste pour respirer, je travaille sur des Unlock, et je parfais l’équilibrage d’un jeu legacy de bag building dans une guinguette steampunk, prévu chez Don’t Panic Games.

Y’a aussi un jeu de cherche-et-trouve de coloriage narratif et évolutif chez Olibrius. (ndlr : pour avoir entrevu le jeu, je peux vous dire que celui-ci c’est un monstre ludique à venir pour toute la famille, avec j’imagine une réalisation des plus originales, un sacré défi en somme !)

Et enfin, j’ai aussi grande foi dans un projet que je voudrais développer avec l’élégant Théo Rivière. On en a un peu causé, on verra, on va essayer, je promets rien. Mais je vous laisse quand même gamberger sur le nom de code : Through The Edges.

A part ça, j’ai très envie de faire du podcast sur le jeu ! Un truc qui parlerait de l’aspect créatif, et qui aurait une forme créative. On a enregistré des pilotes d’émission avec l’ami Christophe, mon camarade de Strip Trac. Faut analyser tout ça. J’aimerais énormément rebosser avec Guillaume Chifoumi sur ce genre de projet aussi.

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous ensemble. Selon vous, ce serait dans quel endroit et quelle activité souhaiteriez-vous nous faire partager ? (Pour la dernière aucune contrainte !)

Olibrius : J’aimerais que l’on vive une expérience incroyable ! Un truc fou ! (tant qu’à faire).
Nos esprits, ce que nous sommes fondamentalement, sortiraient en un filet éthéré de nos corps et se mélangeraient les uns aux autres. Nous ressentirions alors pleinement l’extase de frôler la quintessence de l’autre et donc, de nous-mêmes et nous tournoierions des heures durant, à la faiblissante lueur d’un feu de camp. Voilà, tout simplement.

Ça vous dit ? On se fait ça mardi soir prochain ?

Jeanne : Je vous invite avec plaisir chez moi, à Montpellier, il fait pas froid et il y a plein de chose à faire dans cette jolie ville.

Après une balade, je vous partagerai mes talents de cuisinière pour un repas convivial et vous me ferez découvrir vos jeux de société préférés autour de digestifs afin que je récupère le retard que j’ai sur le monde ludique !

Germain :

Quoi ? Aucune contrainte ? Je ne puis y souscrire !

         Je laisserais simplement les sons, les mots, courir.

         Ce n’est pas le plus ardu, ni si original,

         Mais en alexandrins, je ferai le final.

         D’aucuns, oui certes, auront, je n’en ai aucun doute

         Vu bien plus travaillé que ce pâté en croûte

         De rimes saugrenues, de verres qu’un peu déroutent

         Mais ma meilleure envie, moment à partager

         C’est bien quelque vin, une planche organisée,

         Petits plats fait maisons, ambiance dégingandé,

         En discutant de tout, en s’enivrant de rien,

         Dans le coin d’Orléans, aux fameux Becs à Vins.

         J’te conseille leurs entrées, et leurs vins naturels.

         J’te conseille les desserts, les plats, les écuelles.

         Tu peux même rester sobre, leurs jus sont à tomber,

         Tant qu’on s’amuse et parle jusqu’au bout de la soirée.

         Et même qu’épris de nous, on chante, on philosophe :

         Papoter et manger, c’est quand-même vachement tof.

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Sortez vos livres, Nouvelles ContRées débarque !

Le risque, avec les jeux trop originaux, c’est de ne plaire qu’à une niche de joueurs et de ne pas réussir à se créer un public plus large.

Nouvelles ContRées ne parait pas si abordable et familial que ça, et cela commence à la lecture des règles. En effet, l’utilisation de certains termes et l’agencement de la règle, amènent le joueur à revoir un peu ses habitudes. Mais n’est-ce pas là un peu l’effet recherché ? Brouiller les pistes, faire sortir les joueurs de leur zone de confort ?

Banco ! Sur ce point (et bien d’autres !), le jeu tient ses (belles) promesses !

Nouvelles ContRées est un jeu créateur d’émotions ! Vous ne pourrez pas le décrire, le blâmer, ou l’encenser sans l’avoir joué ! Bien plus qu’un autre jeu d’ailleurs, la lecture de la règle ne vous mènera sur aucune piste émotionnelle, ne vous donnera aucun indice sur la finalité de votre expérience de jeu.

A la frontière du jeu d’ambiance, Nouvelles ContRées vous amènera rapidement en terres inconnues. Vous vous sentirez surement désarçonné, déséquilibré voire parfois dans une posture ludique précaire, car ce jeu vous demande un certain engagement pour que l’expérience soit réussie. Un environnement calme aussi !

Le matériel, que ce soit l’agencement de la boite ou les différents marque-pages ont été pensés pour vous immerger rapidement dans le contexte littéraire et onirique du jeu.

Le jeu joue aussi avec votre concentration, votre capacité à prendre ensemble une bonne décision, au risque de voir votre partie s’écourter rapidement, car oui le jeu est punitif.

Essayer de satisfaire aux missions à chaque tour est obligatoire, à vous de bien vous organiser pour les valider, car la moindre erreur de chemin vous fera perdre un nombre de lettres très important. Je regrette un peu cette sensation un peu radicale offerte à l’erreur, même si, au début du jeu, une mission réussie vous sera gracieusement offerte par les règles.

Ma première partie m’a fait penser au jeu Ghosts’ n Goblins sur borne d’arcade : difficile, punitif, mais tellement attirant ! La grosse différence est que l’on a pas besoin de pièces de monnaie pour recommencer le jeu à 0 !

Passée cette sensation, le jeu nous promet une aventure en groupe géniale, ou plutôt des aventures, car chaque livre différent vous proposera une nouvelle aventure grâce à sa thématique, son sujet, son style, et ça c’est juste fabuleux.

Je n’avais jamais vu une telle symbiose entre deux objets culturels, le livre et le jeu de société !

Quand certains jeux vous demandent l’utilisation d’une certaine technologie, comme un smartphone ou une tablette, ou bien une connexion internet fluide, ici Nouvelles ContRées vous offre la chance de pouvoir tenir dans vos mains un livre, et d’offrir votre lecture au reste du groupe.

Moi, personnellement, j’adore faire la lecture, et ne vous inquiétez pas, le jeu ne vous oblige pas à lire. Si vous ne souhaitez pas le faire, rien de grave, du moment qu’au moins un joueur veuille le faire.

J’attire d’ailleurs votre attention sur le fait que le jeu offre des sensations différentes, que vous soyez en posture d’écoute, ou bien de lecteur. C’est tellement jouissif quand cela est bien fait ! Lire le passage choisi pour soi-même, y mettre le ton, insister sur un mot ou une ponctuation, rajouter un accent, une voix différente : quel pied !

N’oubliez pas que vous êtes tous ensemble dans l’aventure et qu’il va falloir trouver des idées pour vous entraider.

Savoir écouter et s’intéresser autant au sujet du passage lu et aussi qu’aux mots, ponctuations, sons, figures de style est un challenge tellement riche et vraiment peu naturel, que le jeu vous offre un défi réel et une expérience unique !

Mécaniquement, le jeu ressemble à son ancêtre Dixit, car vous allez devoir retrouver la direction choisie par le conteur parmi 4 tuiles richement et talentueusement illustrées, Est, Ouest, Sud ou Nord.

Ce sera donc forcément un peu plus facile avec des joueurs que vous connaissez mais vraiment très surprenant et enivrant quand vous réussissez à retrouver la réponse de joueurs inconnus.

Bien que la manipulation du camp et de l’éclaireur vous apporte un peu de pénibilité au départ, après quelques tours, et transmissions du livre, cela deviendra des gestes sûrs et maitrisés.

Outre le fait de pouvoir changer de livre pour rendre les parties différentes, le jeu propose également des modules supplémentaires, permettant d’assouplir ou enrichir encore plus le jeu : un marque-page Joker, des tuiles personnage, des marque-pages péripétie ou bien des marqueurs ponctuation !

Nouvelles ContRées est donc un jeu d’écoute, de lecture et d’aventure qui va vous embarquer tous ensemble sur des sentiers ludiques inconnus et vous faire vivre des expériences nouvelles avec des joueurs pouvant venir de différents horizons, pour des parties à la fois variées et palpitantes. Attention tout de même à ne pas prendre le jeu au sérieux, car les chutes, même en groupe, font mal et le jeu ne sera pas tout le temps une petite ballade de santé.

Pensez bien aux verres d’eau au risque de perdre la voix ou la voie !

Je tiens à remercier l’éditeur Olibrius pour le temps consacré à cet article, Jeanne pour les plus beaux marque-pages de ma bibliothèque, et Germain que j’adore écouter et observer, ou l’inverse !

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Disponible ici :

Prix constaté : 23 €

Test : Ark Nova

Test : Ark Nova

Le nouveau jeu de Feuerland débarque prochainement en VF chez Super Meeple et ayant eu la chance de me procurer une boite en anglais, c’est l’occasion de vous brosser le portrait de ce jeu qui me plait énormément.

Ark Nova est le nouveau jeu de Mathias Wigge, illustré par Loïc BilliauDennis LohausenSteffen Bieker, pour 1 à 4 joueurs pour des parties de 90 à 180 minutes. Qu’on se le dise dès à présent, vos premières parties seront longues, très longues même.

Pour le graphisme, le jeu n’est pas sans rappeler Terraforming Mars avec du photo réalisme, plutôt agréable à l’œil, le thème zoo/animaux étant propice à des illustrations plus kawaii.

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Le matériel :

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La boite d’Ark Nova en impose. Elle dépassera légèrement de votre Kalax, on retrouve le format de Coffee Traders chez le même éditeur. A l’intérieur, pas mal de matériel avec du bon, du très malin et du décevant.

Tous les éléments en carton et les cartes sont de bonne qualité, lisibles et facilement repérables. L’iconographie est logique une fois prise en main.

Pour le gros point fort, il se trouve dans les deux rangements en plastique qui permettent de stocker tous les pions de manière à faciliter la mise en place et durant la partie à retrouver une pièce spécifique. Très bon point que l’on a pu croiser dans la boite d’A la Gloire d’Odin par exemple.

Pour le point décevant, on en revient à la comparaison avec TfM… Les plateaux personnels sont de simples feuilles ! On va placer sur ces dernières des éléments représentant les enclos des différents animaux, tout d’abord sur leur face « vide », puis on devra les retourner une fois qu’un animal y sera placé. Cette manipulation d’une pièce au milieu d’autres n’est pas des plus agréable quand tout est placé sur cette feuille/plateau joueur.

Au final le ressenti est tout de même positif, on en a pour son argent dans cette boite avec plus de 200 cartes !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu se joue donc sur votre plateau personnel, où vous allez placer des enclos pour accueillir vos futurs pensionnaires, où vous disposerez vos différents bonus et stockerez votre argent et vos ouvriers.

Il se déroule également sur un plateau central tout en longueur proposant un marché de cartes, une piste de connaissance permettant d’accéder à plus de cartes sur ce marché et à une double piste que les aficionados de Rajas of the Ganges reconnaitront :

  • d’un côté, un marqueur comptabilisera les tickets représentant l’attractivité de votre zoo,
  • de l’autre côté, vos point de prestige,
  • les deux pistes sont côte à côte et celle du prestige avançant plus rapidement (1 prestige couvre 2 ou 3 tickets).

La fin de partie étant déclenchée lorsqu’un joueur croise ses deux marqueurs.

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Pour effectuer des actions vous disposez de 5 cartes sous votre plateau personnel. Chacune proposant une action du jeu. Elles sont chacune disposée sous un emplacement entre 1 et 5. La force de l’action jouée est dont définie par l’endroit où se situe la carte. Une fois jouée vous placez la carte en position 1 et déplacez les autres pour combler l’espace. Votre timing et l’enchainement des actions que vous jouerez est donc au centre du jeu.

Pour les faire évoluer, vous allez jouer des cartes. 3 types de cartes dans la pioche du jeu :

  • celles avec des animaux qui vous amènent tickets et prestige,
  • celle avec sponsors qui sont des installations ou des employés qui vous permettront d’optimiser votre partie, de déclencher des effets immédiats ou permanents, et, pour certaines de scorer des points de prestige supplémentaires en fin de partie,
  • des cartes de scoring au fonctionnement un peu particulier. En les jouant de votre main vous les rendez disponibles à tous les joueurs !

Les cartes d’animaux ont un cout en argent et vous demandent d’activer la carte action animaux qui permet d’en jouer 1 ou 2 selon sa force. Certaines cartes ont des prérequis fonctionnant comme dans Terraforming Mars, pour jouer telle carte il vous faut des badges, badges que vous allez récupérer sur les cartes que vous jouez ou sur des jetons à récupérer. Bien entendu, certaines cartes n’ont pas de prérequis, cette mécanique permettant de créer une évolution dans la partie. On ne jouera pas des éléphants ou un tigre de Sibérie de suite ! Il faudra d’abord poser d’autres animaux et/ou sponsor du même continent pour enfin accueillir ces animaux qui augmenteront la renommée de votre zoo !

Les cartes sponsors se jouent avec la carte action du même nom, sponsor. Le cout demandé par la carte que vous jouez devant être inférieur ou égal à la force de la carte sponsor à ce moment-là.

Les cartes de scoring seront jouées avec la carte action association. Cette action doit être de force 5 et vous devez disposez d’un ouvrier disponible pour la valider. La carte association permet également de récupérer des bonus pour optimiser les autres actions.

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Nous venons de voir 3 des 5 cartes actions, il nous reste la construction. En effet, pour placer un animal dans votre zoo, il lui faut un enclos disponible. Avec la carte action construction, vous pouvez construire un enclos de la taille maximale de la force de votre action. Pour chaque espace, vous paierez 2 d’argent.

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La dernière action vous permet de recompléter votre main. La carte action carte vous permet de piocher un nombre de cartes en fonction de sa force. Les cartes piochées le sont toutes depuis le deck (au hasard donc). Si l’action est assez forte, vous pouvez à la place effectuer un snap qui consiste à piocher la carte de votre choix parmi celles disponibles.

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5 cartes actions à gérer et activer au bon moment pour enchainer les effets les mieux optimisés. En plus de tout cela, vous pourrez, durant votre partie, améliorer ces cartes. La version améliorée vous permet de disposer d’effets plus puissants ou mieux optimisés comme piocher dans les cartes visibles plutôt que du deck ou construire plusieurs enclos (la limite étant que la somme des enclos doit être égale ou inférieure à la force de l’action).

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A vous donc de déclencher ces améliorations et de choisir lesquelles faire en priorité. Vous ne pourrez améliorer que 4 cartes au maximum.

Avec tout ceci, à vous de créer le parc le plus prestigieux et le plus attrayant pour provoquer le croisement de vos deux marqueurs et ainsi déclencher la fin de partie.

Quand cela arrivera, chaque joueur calculera son score qui sera égal à l’écart entre vos deux marqueurs.

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VERDICT

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Ark Nova est un jeu qui ne partait pas avec un bon apriori à ma première partie. Les mécaniques semblent plagier d’autres titres à succès sans apporter cette fraicheur ou cette nouveauté qui justifierait de les avoir copiées. On joue également pas mal dans son coin, mon zoo, mes cartes, mes actions… Peu de place à l’interaction, si ce n’est ce déclenchement de la fin de partie où il vous faudra bien surveiller vos adversaires et leur avancée. Mais qu’est ce qui pourrait faire sortir le jeu du lot ?

C’est très moche comme argument mais c’est pourtant le cas : cette flamme. Oui ce sentiment que ce jeu est bon, bien équilibré, et le plaisir, la satisfaction de créer, valoriser ce que l’on veut. Dans Ark Nova, même le dernier est content de ce qu’il a réalisé. Le jeu est extrêmement plaisant à jouer. On planifie ce que l’on souhaite créer et au final on y parvient. Un sentiment déjà vu dans Terraforming ou Underwater Cities et, personnellement, c’est tout bon !

Le temps de jeu posera des soucis aux joueurs sur les premières parties également. Comme tout bon jeu avec plus de 200 cartes uniques avec pas mal de texte, il vous faudra lire chaque carte et c’est long… très long. Ce jeu demande un investissement, le temps d’appréhender les cartes, leurs prérequis et effets, puis de rejouer encore et encore pour connaitre les cartes tout simplement. Je déconseille vivement de découvrir Ark Nova à 4 joueurs, le downtime (temps d’attente entre 2 tours de jeu) pouvant être extrêmement long, surtout si vous avez planifié 2 ou 3 tours à l’avance mais qu’un autre joueur hésite sur sa pioche et relit les cartes disponibles.

Privilégiez les parties à deux joueurs, du moins pour vos premières parties, le jeu en sera plus fluide !

Il peut paraitre étrange d’être si enthousiaste à propos de ce jeu en relevant tant de points négatifs, c’est pour que vous sachiez où vous mettez les pieds et évitiez de grosses déceptions qui ne seraient pas en rapport avec le jeu à proprement parler. Personnellement, Ark Nova est mon coup de cœur de cet Essen 2021, il devance par exemple Imperial Steam, Tabannussi ou encore Bitoku.

Avec Ark Nova, on dispose d’un jeu expert, sans interaction forte, avec un temps de jeu long et au plaisir tout aussi important. Un jeu fluide et agréable où chaque partie sera différente, les stratégies possibles étant nombreuses. Gardez à l’esprit que le jeu reste une course où le but est de croiser vos deux marqueurs, on peut facilement se laisser prendre au jeu pour créer le parc zoologique le plus incroyable, oubliant ainsi de terminer la partie.

Ark Nova, pour moi, c’est tout bon et d’ailleurs je vous laisse, j’ai déjà envie d’y rejouer !

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Disponible ici :

Prix constaté : VF à venir par Super Meeple, on vous met le lien et le prix asap

Test : Shinkansen

Test : Shinkansen

Les jeux olympiques de Tokyo 1964 approchent et, pour permettre aux nombreux visiteurs de traverser le pays pour assister aux différentes compétitions, un projet pharaonique est lancé : construire un réseau de trains à très grande vitesse, le Shinkansen.

Le nouveau jeu du duo espagnol Llama Dice (Isra C. et Shei S.) que l’on a croisé récemment sur the Red Cathedral revient ici avec un jeu aux multiples mécaniques pour un temps de jeu contenu. Prévu pour 2 à 4 joueurs, le temps de jeu oscille entre 45 et 70 minutes.

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Le matériel

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Dès la couverture de la boite, on veut en savoir plus. L’ouvrir pour découvrir le matériel qu’elle renferme.

Et c’est très réussi avec un plateau central très coloré et ultra lisible. Ajoutons des cartes, quelques éléments en bois pour chaque joueur et un petit plateau pour définir l’ordre du tour.

La taille modérée de la boite permet de contenir le tout facilement.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Une partie de Shinkansen dure 5 manches. Chacune est dirigée par une carte évènement.

Ces cartes définissent le nombre d’actions que chaque joueur jouera, le prix de construction des rails et l’action bonus finale de la manche.

Les cartes sont composées d’1 ou de 2 noms de ville définissant le cout d’achat et la possibilité de la scorer en fin de partie.

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Commençons par ce avec quoi chaque joueur démarre la partie :

  • Un train composé de 2 cartes, une pour la tête de train, l’autre pour la queue.

La carte de tête propose 2 actions. Les joueurs pourront utiliser celles de leur train en payant 2 yens au jeu ou celles d’un train d’un adversaire en payant 2 yens à ce joueur.

  • Un marqueur train qui servira à définir quelle carte vous voulez acheter et l’ordre du tour.
  • Des marqueurs de flamme olympique pour obtenir des bonus et prendre la majorité dans 3 villes définies en début de partie.

Chaque manche commence par une phase de revenus où chaque joueur gagne un yen pour chaque flamme placée sur le plateau central.

Ensuite on effectue le tirage d’une carte par joueur plus deux pour créer le marché pour la manche.

Ensuite, dans l’ordre du tour, chaque joueur choisit une carte en plaçant son marqueur train sur la carte et en payant le coup indiqué. Ce cout peut être augmenté en cas de présence de gare, nous le verrons plus tard.

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L’achat de cartes fait également avancer des marqueurs. Ces marqueurs définiront, selon leur position, la valeur en points de victoire de chaque couleur de gare.

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La seconde partie de la manche se joue dans l’ordre du tour défini désormais par la position des marqueurs train du plus proche de la pioche au plus lointain.

Chaque joueur place la carte achetée juste avant sa queue de train et replace son marqueur de train sur le plateau d’ordre du tour en gagnant un bonus. Il va alors jouer toutes ses actions dont le nombre est défini par la carte d’évènement.

Les actions vous permettent de préparer une ville en retirant le marqueur de travaux placé dessus. Ce marqueur est alors retourné et devient un rail que le joueur conserve dans sa réserve.

Il devient alors possible de placer ce marqueur de rail au-dessus d’une des 12 villes. Cette ville est alors équipée de rails. Si un joueur ne dispose pas de marqueur, il peut prendre celui d’un autre joueur en lui payant le cout de pose, si c’est un marqueur personnel, il paie la somme au jeu.

Une ville préparée peut désormais accueillir une gare. Les gares sont de 3 couleurs différentes. Cette couleur est associée aux marqueurs vus plus tôt pour définir leur valeur en point de victoire. Toute ville avec une gare augmentera de 2 yens le cout d’achat d’une carte avec cette ville pour les manches suivantes.

Il vous est également possible de poser une flamme sur le plateau central pour obtenir un bonus immédiat et tenter de prendre la majorité dans cette ville en vue du scoring.

Les joueurs ne peuvent effectuer que les actions de leur train ou des wagons de tête des autres joueurs.

A la fin de la manche dans l’ordre du tour du plateau chaque joueur peut effectuer l’action bonus proposée par la carte évènement.

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Au bout des 5 manches, on effectue alors le scoring final.

Chaque joueur accumule des points en cours de partie. Presque toutes les actions vont vous ramener des PV, préparer une ville, poser des rails, construire une gare ou même poser une flamme.

On score ensuite les villes du jeu.

Avant le scoring, on regarde les 3 marqueurs de couleurs qui définissent la valeur des gares de même couleur. 6, 3 ou 1 PV du plus avancé au moins.

Pour scorer une ville, le joueur doit posséder une carte avec le nom de cette ville.

La ville rapportera alors des points de victoire selon 3 possibilités :

  • Si la ville n’a pas de rail elle fait perdre 3 PV
  • Si la ville a des rails mais pas de gare elle ne score pas
  • Si la ville a des rails et une gare elle donne autant de PV que la valeur du marqueur de la même couleur que la gare.

3 villes sont scorées séparément. Les 3 villes associées à la pose des flammes. Pour chacune, le ou les joueur(s) majoritaire(s) score(nt) cette ville comme les autres. Posséder la carte avec cette ville ne rapporte rien, le seul moyen est d’être majoritaire.

Les joueurs scorent ensuite 1 PV pour chaque lot de 3 yens qui leur reste et 1 PV par rail encore en stock.

Et finalement, chaque joueur score la plus grande suite de villes dans son train. Cette suite doit être continue parmi vos wagons et, sur le plateau, ces villes doivent avoir des rails. Chaque ville de la plus grande suite vous rapporte 3 PV.

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Une belle salade de points donc et un scoring un peu poussif sur les premières parties et avec pas mal de paramètres à maitriser par les joueurs pour bien optimiser leur scoring.

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VERDICT

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Shinkansen c’est le « petit » jeu caché parmi les mastodontes d’Essen qui fait très bien le job et gagnerait à être plus connu.

Le thème est sympathique et très bien retranscrit dans le jeu. Les auteurs sont espagnols mais j’y retrouve ce que les auteurs asiatiques font mieux que personne, l’imbrication de mécaniques, le scoring dépendant des joueurs et la forte interaction forment une tambouille que je retrouve volontiers dans des Dadaocheng, Formosa Tea, Orchard Ocean… Une façon de réfléchir, une approche différente du jeu.

Ici aussi on retrouve ces ingrédients qui font des premières parties des découvertes totales, il se passe tellement de choses en si peu de temps qu’on veut vite y revenir pour mieux appréhender le jeu et optimiser ses choix.

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J’avais des craintes sur le jeu à deux joueurs mais il n’en est rien, le jeu s’équilibre entre faire avancer les jetons des trois couleurs et construire des gares. Si un joueur pousse une couleur trop loin, son adversaire construira des gares rapportant le moins de PV sur les villes qu’il convoite.

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Shinkansen se démarque aussi par sa durée de partie avec 45 à 75 minutes pour 2 à 4 joueurs. Il est plaisant de trouver des jeux proposant une belle réflexion sur une durée de partie contenue. Si on ajoute le matériel au top, on se retrouve avec un super jeu au thème bien retranscrit, c’est donc tout bon !

La frustration du scoring changeant énormément le résultat de la partie pourra en déranger certains, le jeu demande vraiment une adaptation plus qu’une spécialisation que vos adversaires pourront contrer plus facilement.

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Avec Shinkansen, vous avez un jeu malin, très interactif et avec une durée de jeu contenue, alors, que demander de plus ? Une VF ? Oui ce serait bien sympathique ! Pour le moment, nous n’avons pas vu passer d’annonce mais, en dehors des règles, le jeu est textless (pas de texte sur aucun matériel) et si l’anglais n’est pas votre ami, il vous reste l’espagnol en seconde option.

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Disponible ici :

Prix constaté : 30 € (en anglais et espagnol uniquement pour le moment)

Test : Logiquest Les Aventuriers du Rail

Test : Logiquest Les Aventuriers du Rail

Allez, on attaque cette nouvelle gamme de puzzle Logiquest avec celui que la plupart attendent, à savoir Les Aventuriers du Rail. La série de jeux à succès de Alan R. Moon, Les Aventuriers du Rail, représente une étape pour beaucoup de ludistes. C’est souvent l’un des premiers jeux qui donne le virus, avec lequel on peut aisément faire découvrir le monde ludique à d’autres personnes. Bref, une introduction parfaite, et même plus, puisque j’y joue encore avec plaisir après toutes ces années.

Autant vous dire que les attentes seront à la hauteur de ce pilier ludique. Et j’annonce directement la couleur, ça coche pas mal de cases. Mais pas vraiment dans le bon sens, et on va voir pourquoi.

Ce jeu solo de la gamme Logiquest propose 40 missions à remplir à partir de 8 ans.

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Le défi à vapeur

L’avantage de cette gamme de jeux est que cela propose une vraie montée en difficulté sur les missions. Les premières permettront de découvrir les règles, de se faire la main, d’accompagner les plus jeunes ou les plus indécis. 40 missions c’est cohérent, ça permet de jouer le jeu sur plusieurs sessions, et de se confronter à une difficulté de plus en plus prononcée, et indiquée par des codes couleurs.

Les puzzles sont donc cohérents, avec un niveau qui monte bien progressivement en difficulté.

Par contre, la cohérence s’arrête là puisque le thème devient vite (très vite ? trop vite ?) secondaire, tertiaire ou même relégué sur une autre planète. Autant les Aventuriers du Rail vous fait voyager selon la carte du jeu que vous utilisez, vous construisez vos lignes de chemin de fer entre les différentes villes, passez par des montagnes, des ferrys etc… Là, c’est très vite purement mécanique. J’amène le bout de plastique rouge vers le vert, pour les raccorder ensuite au noir.

Dommage …

La faute aussi à un plateau pourtant détaillé avec quelques bâtiments en 3D mais tellement fade avec ce blanc-beige.

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Plastic Tycoon

Le sujet qui fâche c’est donc surtout le matériel en fait. Le jeu vous est quand même vendu entre 22 et 26€ selon les endroits. Eh bien, pour ce tarif, vous aurez un jeu que vous aurez envie de jeter par la fenêtre.

Je ne me souviens pas d’une mission durant laquelle je n’ai pas pesté contre les déplacements des locos et wagons le long des rails creusés dans le plateau en plastique. Vous devrez faire coulisser les éléments comme les locomotives et wagons le long des rails afin d’effectuer les mouvements, et aller faire un demi-tour, se raccorder à un wagon, en pousser un, etc… Bref, la manipulation des éléments c’est quand même la base du jeu.

Eh bien, si vous vous attendiez à ce que ça soit fluide, sachez que ça ne sera pas le cas. Vos mouvements vont sans cesse « racler » les rails creusés, vous vous y reprendrez à plusieurs fois avant d’arriver à vos fins.

Je préfère ne même pas vous parler de pousser 2 ou 3 éléments en même temps pour les amener à leur destination, je m’emporterais …

Franchement ça gâche le plaisir, et ce n’est surtout pas ce à quoi on est en droit d’attendre.

Mention particulière sur la carte de mission qui se place à l’horizontale sur le plateau pour être bien visible, par contre, pour la solution ou si vous voulez vérifier vos mouvements après avoir résolu la mission, bah vous n’avez qu’à retourner la carte et la mettre à l’endroit prévu pour.

Ah bah non en fait, ça n’est pas possible… La solution est dans l’autre sens et vous garderez donc cette carte à la main, en plus de la carte indiquant les numéros des emplacements pour déchiffrer la solution.

Pour résumer c’est un casse-tête plutôt intéressant, mais la réalisation n’est vraiment pas au niveau attendu, et vu le prix, ça commence à être gênant.

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Prix constaté : 23€

Test : So Clover !

Test : So Clover !

Les jeux de mots et de déduction sont pléthores, et pourtant peu d’entre eux trouvent vraiment grâce à mes yeux. Parmi ceux que je retiens, on pourrait citer rapidement Just One (tiens tiens Repos Production aussi 😉 ), Kosmopolit, When I Dream (encore Repos), Codenames, Fiesta de los Muertos, etc … ce qui est déjà pas mal.

Nous avons tous des biais, des références personnelles, une culture et un vocabulaire propres. Faire deviner un mot, une idée ou un personnage à quelqu’un que vous ne connaissez pas, en vous imposant des contraintes comme dans ce type de jeux, n’est pas chose aisée, et l’on doit souvent faire preuve de remise en question, et de simplification. Cet « effort » de simplification, de mise à la place de l’autre et d’effort de simplification de vocabulaire pour aller à l’essentiel n’est pas toujours simple, et peut en larguer plus d’un en cours de partie.

So Clover ! est l’œuvre de François Romain, et est édité par Repos Productions (7 Wonders, Concept, Just One).

Il se joue de 3 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties durant moins de 30 minutes.

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So Clover : So Clever (intelligent) + Clover (trèfle)

Oui, parfois il est utile de décrire l’évidence même. Dans ce jeu donc, vous aurez un trèfle en plastique qui fera office de « plateau de jeu » et sur lequel vous aurez des cartes avec des mots. 4 mots sur chaque carte.

2 phases distinctes dans ce jeu. En premier, les joueurs vont piocher 4 cartes qu’ils disposent sur leur trèfle. Ils devront ensuite trouver un mot indice pour faire deviner 2 mots qui n’ont parfois rien à voir entre eux.

Encore une fois, il faudra aller au plus simple sous peine de perdre les joueurs en cours de route. Là où la difficulté réside, c’est que vous serez parfois amenés à inscrire un mot qui ne correspond qu’à 1 des 2 termes, parce qu’aucun mot ne vous vient pour trouver un rapport évident entre les 2 mots proposés. Oui, même si sur la boite on vous dit que pour faire deviner Maison et Pompier, l’idéal c’est Caserne, en vrai, durant votre partie, vous allez vous arracher les cheveux pour trouver un mot qui fera deviner Loupe et Cantine.

Oui ça sent le vécu, et, oui, si vous avez une idée lumineuse, je suis preneur.

Parfois, les mots à faire deviner n’ont tout simplement aucun point commun, ils ne vous amènent aucune idée géniale pour les associer, et vous allez peiner pendant 5 minutes pour finir par sécher complètement. Cette phase du jeu durant laquelle vous inscrivez le mot sur votre trèfle peut parfois sérieusement calmer les esprits, et ralentir le rythme. Sans idées, ou sans inspiration, la suite n’en sera que plus compliquée pour ceux sensés deviner les mots que vous avez décrits à grande peine.

En vrai, il faudra être un peu « plus malin que le jeu », et essayer de faire deviner quelques mots pour « fixer » les cartes les plus évidentes. Ainsi pour les cartes restantes, il faudra au choix :

– allumer un cierge

– indiquer un mot qui fera deviner une seule des cartes mais comme vous avez rendue l’autre évidente, ça posera moins de problème

– compter sur le fait que les autres joueurs ont la même logique pas très logique que vous-même.

Bref, c’est pas simple de faire deviner des mots qui n’ont rien à voir entre eux. Et c’est surtout ça qui fait tout l’intérêt de ce genre de jeu, jusqu’à un certain point.

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La 2ème phase est coopérative, et vous allez donner votre trèfle avec les 4 mos inscrits, mais les cartes posées autour du trèfle, avec 1 ou plusieurs cartes intruses, à vous de voir pour corser la difficulté ou pas ! Les autres joueurs vont donc devoir remettre les cartes aux bons endroits, en ne se basant que sur les 4 mots que vous avez inscrits.

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So évident !

Eh oui, So Clover ! rejoint ma ludothèque et va certainement y rester un certain temps et je vous explique pourquoi. Ce n’est pas le jeu le plus immersif que j’aie, ni le plus beau, ni le plus plaisant, ni celui dont je rêve la nuit.

Par contre, il est l’un des rares dont je pense qu’il pourra fonctionner lors d’une soirée jeux avec des gens dont je ne sais pas s’ils aiment jouer, s’ils ont déjà joué, ce qu’ils aiment en général, et si mon train sera à l’heure demain matin.

Ça fait partie des inconnues dans la vie, moi, je ne suis que rarement certain qu’un jeu plaira quand je reçois, ou quand je vais chez des gens, et que je propose un jeu.

So Clover ! me donne quelques certitudes.

Alors oui, vous allez parfois vous retrouver avec des mots à faire deviner plus difficiles que d’autres. Ça en deviendra même pénible, de vous arracher les cheveux de la tête pour chercher vainement un mot qui fasse « tilt » pour les autres joueurs. Ça fait partie des longueurs inhérentes à ce genre de jeu.

Bon après, c’est un jeu d’ambiance, si ça en devient pénible, vous changez 1 carte, ou même toutes les cartes. Le but est bien de s’amuser non ? Eh bien, avec So Clover ! ça sera le cas. Vous serez 2, 3, 4 ou 5 autour de ce que l’autre joueur aura trouvé de plus évident, malin, intelligent ou complètement à côté de la plaque, afin de vous faire deviner 8 petits mots.

Je me revois d’ailleurs à la place de ce joueur qui observe les autres échanger, discuter, essayer d’associer leurs idées afin de résoudre le « puzzle » que vous leur proposez. Et j’en rigole encore … Cette 2ème phase où les joueurs se concertent, élaborent des associations d’idées souvent farfelues afin de deviner à quelles cartes font référence les 4 mots est jouissive. Parfois cela sera évident, mais parfois cela sera loin d’être le cas !!! En tout cas, l’observateur pourra bien rire des idées avancées par les autres joueurs, et ceux qui tentent de deviner ne seront pas en reste. La coopération et l’échange d’idées pourra vous menez loin, à la réussite totale ou partielle, à l’échec cuisant, mais presque toujours cela passera par des éclats de rire.

Et enfin, le « débrief » est toujours agréable, en écoutant les explications du joueur principal, qui tentera de vous prouver que, oui, le mot qu’il a indiqué allait parfaitement pour faire deviner ces 2 cartes précises. Parfois vous serez sceptique, mais c’est souvent éclairant 😉

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Prix constaté : 18€