Test : Momiji

Test : Momiji

Derrière ce mignon substantif à consonnance asiatique se cache l’érable japonais. A l’automne, son feuillage varie du jaune au rouge en passant par l’orange en fonction des variétés. Et il n’est pas rare qu’un même arbre arbore toutes ces couleurs en même temps !

Momiji est l’œuvre de Dario Massarenti et Francesco Testini (Tang Garden), illustré par Apolline Etienne (Fossilis, Wreck Raiders), édité par Deer Games et distribué en France par Silex.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée annoncée de 30 minutes.

Collectez les plus belles feuilles du jardin impérial et atteignez vos objectifs pour l’emporter !

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Un érable en boite ?

Le titre et la jolie boite aux couleurs automnales laissaient présager une belle surprise dès l’ouverture. Promesse tenue ?

Le matériel de bonne facture est effectivement plutôt conforme aux attentes que l’on pourrait avoir. Des cartes de 6 couleurs différentes représentent les feuilles de 6 variétés d’arbres. Seules les rouges vous rappelleront celles de l’érable mais peu importe, l’essentiel n’est pas que dans l’esthétique. Des cartes Paysage apporteront des « pouvoirs » aux joueurs ou des points supplémentaires si elles ne sont pas utilisées.

Des jetons Gland et Torii (objectifs) sont également présents, ainsi qu’un bloc de score et un crayon de bois, en plus de la règle du jeu.

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A quoi ça ressemble ?

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La feuille d’automne tombe en tourbillonnant…

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Si la direction artistique est à la hauteur pour un petit jeu de collections, qu’en est-il des mécaniques ?

Momiji vous propose de collectionner des cartes Feuille en les empilant dans l’ordre croissant. Pour les récupérer, vous allez chercher une pile d’une couleur présente dans le jardin impérial. Vous aurez 2 façons de les poser, à vous de faire les bons choix !

Votre but ? Atteindre le plus d’objectifs possible et faire le plus de collections (pas plus d’une par couleur) contenant le plus de feuilles. Mais pas seulement : comme vous devrez multiplier le nombre de cartes d’une couleur par le nombre indiqué sur la dernière carte posée, il vous faudra acquérir autre chose que des 0 ! Eh oui, 5×0=0 !!!

Le principe est facile à appréhender et le petit twist de l’utilisation des glands (en quelque sorte la monnaie du jeu) est très agréable. Le tout est donc logique et sympathique à prendre en main.

Bien sûr, le hasard est omniprésent (tirage des cartes) et si la chance n’est pas avec vous, il sera difficile de sortir votre épingle du jeu votre nervure de la feuille… Cela en gênera certains, d’autres pas, l’important étant de le savoir.

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VERDICT

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J’aime bien les petits jeux qui ne paient pas forcément de mine et qui font passer un bon moment.

Il se trouve que Momiji est attirant pour qui aime l’illustration de la boite et n’attend pas grand-chose de l’amorce au dos… Ce fut mon cas. J’ai tout de suite accroché.

Je n’ai malheureusement pas pu l’essayer à 3 ou 4 joueurs et je ne suis pas sûre qu’il y aurait plus de tension qu’à 2 puisque l’on joue avec les 6 couleurs à 4, contre 4 couleurs à 2. Le principe est le même pour le nombre de jetons Objectif mis en jeu.

Ajoutons la limite de cartes en main qui tend le jeu et demande de prévoir ce que l’on veut faire.

Au niveau du solo, il est agréable de ne pas subir un énième « Beat your own score ! » où il faut juste marquer le plus de points possible… Ici vous aurez droit à 3 scénarios solo qui offrent des défis sympathiques.

Pour combler un petit temps mort ou commencer une soirée sans se prendre la tête, Momiji se joue très bien près de la cheminée à l’époque où les feuilles des arbres s’apprêtent à tomber. 😉 Rassurez-vous, vous pouvez aussi y jouer aux autres périodes de l’année ! Sa rejouabilité est assurée par sa facilité d’accès et le nombre de cartes Paysage.

Conclusion

Un petit jeu court sympathique, malin et mignon, ouvert à tous, et pas seulement en automne.

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Prix constaté : 18€

Les Dossiers du Labo : L’équilibrage dépend-t-il des joueurs ?

Les Dossiers du Labo : L’équilibrage dépend-t-il des joueurs ?

« Balance is boring, Life is unfair!”*

C’est la réponse, un brin taquine, que l’américain Peter Olotka a adressé à un joueur trouvant l’une de ses créations trop déséquilibrée.

En effet, le monsieur est auteur de jeux, et non des moindres, puisqu’il est le co-créateur d’un jeu mythique de 1977. Un jeu qui continue encore aujourd’hui d’influencer le monde ludique. Ce jeu, c’est Rencontre Cosmique (ou Cosmic Encounter dans la langue de Richard Garfield). Sans lui, il y a fort à parier que Magic l’Assemblée ou Root n’auraient pas existé. Dans Rencontre Cosmique, vous êtes à la tête d’une faction alien unique et vous avez pour but d’essaimer votre espèce plus rapidement que vos adversaires. Ceux qui y ont joué se rappellent probablement de factions très asymétriques… et à l’équilibrage complètement pété. Et pour cause, Olotka et sa bande (constituée de Bill Eberle et Jack Kittredge) partent d’un principe assez radical : laisser l’équilibrage aux mains des joueurs. Non en leur laissant retravailler les règles mais via leur comportement en jeu. Un joueur a tiré une faction puissante ? Qu’à cela ne tienne, on s’alliera contre lui pendant la partie.

Une certaine idée du boardgame design à des années-lumières de la logique allemande qui pose comme préalable un équilibre parfait entre les joueurs. On retrouve le principe d’Olotka dans le Dune de 1979 (du même groupe d’auteurs) mais aussi dans tout un tas d’héritiers comme Mare Nostrum (2003), Scythe (2016) ou Root (2018). Cela voudrait-il dire que l’équilibrage n’est pas important, comme le claironnent certains ? Eh bien, oui et non. Parce que ce principe n’est pas transposable dans tous les jeux et pose un certain nombre de difficultés.

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Conditions préalables de confrontation

En effet, pour que la recette d’Olotka fonctionne, il faut quelques ingrédients de base.

D’abord, une interaction forte entre les joueurs. C’est pour cela qu’on la retrouve essentiellement dans des jeux d’affrontements. Vos actions doivent pouvoir impacter directement le plan de jeu de vos adversaires sinon vous vous contenterez de les regarder utiliser leurs pouvoirs cheatés avec un sentiment grandissant d’injustice. C’est probablement pour cela que le déséquilibre flagrant des factions de Tapestry a autant ulcéré certains joueurs. Même si le jeu prévoit quelques mécaniques de confrontation, elles sont trop limitées dans leur nombre et leur impact pour permettre aux joueurs de contrebalancer cette disparité de départ.

Ensuite, il faut un certain nombre de participants. Plus il y a de joueurs autour de la table, mieux ça marche. A deux, à part lui attacher une main dans le dos ou lui crever un œil, difficile de rattraper le départ favorable de son adversaire. A trois, la partie risque de vite tourner en un “deux contre un” redondant et pas forcément agréable pour le joueur pris pour cible. Il faut donc quatre joueurs au minimum pour que le rééquilibrage via l’action des joueurs puisse fonctionner.

Enfin, une œuvre ludique qui joue sur le principe d’Olotka implique forcément une forte implication de la part des joueurs. Il faut, en effet, qu’ils aient conscience du rôle de régulateur que leur accorde le jeu et qu’ils le connaissent suffisamment pour évaluer le niveau de menace de chaque joueur. L’étape suivante sera de négocier, promettre, se plaindre et trahir (puis encore se plaindre). Cet aspect diplomatique est indispensable. Non seulement, c’est elle qui donne son sel au jeu mais c’est par elle que les joueurs vont réajuster les poids sur la balance pour atteindre l’équilibre.

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Le jeu est injuste

Le gros avantage du principe d’Olotka est qu’il peut, sur le papier, corriger toutes les formes de déséquilibre, en commençant par celles induites par le jeu.

Libéré de la contrainte de l’équilibrage, il permet à l’auteur quelques originalités mécaniques comme, je le disais, des asymétries fortes mais aussi l’intégration de pouvoirs très puissants, donc jouissif à utiliser pour les joueurs. Je pense notamment à l’assassin du Citadelles (2000) de Bruno Faidutti qui permet, tout simplement, de sauter le tour d’un joueur. Tant que les conditions indiquées ci-dessus sont respectées, les auteurs peuvent se laisser aller à toutes les facéties sans se demander si cela ne risque pas de gripper toute la machinerie ludique puisque les joueurs seront là pour rattraper le coup.

C’est une logique ludique toute particulière. On s’écarte d’un loisir purement cérébral pour une activité plus sociale. Le vainqueur n’est plus celui qui aura su le mieux utiliser ses capacités logiques mais le joueur qui aura su rouler ses adversaires. Celui qui aura le mieux caché son jeu pour prendre, ni vu ni connu, le pas sur ses autres joueurs. Si le principe d’Olotka permet cela, il permet aussi, dans une moindre mesure, de lisser le niveau des joueurs.

Avant même que le jeu ne soit sorti de sa boîte, on sait bien que tous les joueurs n’ont pas les mêmes chances de gagner. Que ce soit en raison de son expérience, de son intelligence ou de son accointance particulière avec tel jeu ou telle mécanique, certains joueurs se lancent dans la course à la victoire avec une longueur d’avance. Permettre aux joueurs d’agir sur le jeu de l’autre peut permettre d’ajuster la tare de la balance. Si les échecs se jouaient à plus de deux, les joueurs seraient bien plus attentifs aux déplacements d’un Korsakov et se ligueraient contre lui aux premiers signes de menace.

Si vous me permettez un petit aparté, il est intéressant de constater qu’il existe dans certains jeux classiques d’origine asiatique comme le go ou le shogi, un système de handicap qui permet, selon Wikipédia, de “rééquilibrer les chances de victoire entre les joueurs sans trop dénaturer le jeu”. Ce genre de système n’a pas été repris dans les jeux modernes. On trouve souvent des règles pour débutants (comme les corporations de base dans Terraforming Mars) mais elles s’appliquent généralement à tous les joueurs et ont pour vocation de faciliter l’apprentissage du jeu. Si Root indique, par exemple, le niveau de difficulté propre à chaque faction, il pourrait être intéressant de prévoir dans ce genre de jeu des factions à la fois faciles à jouer et volontairement avantagées pour favoriser l’intégration de néophytes à des tables de vétérans.

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La limite du principe

Ce beau principe a néanmoins le défaut de ses qualités car mettre ainsi en avant les compétences sociales rend le jeu très dépendant des joueurs avec lesquels vous jouez. C’est une bonne chose de proposer une offre ludique différente des jeux purement stratégiques qui avantagent uniquement les esprits analytiques. Par contre, une partie peut rapidement être gâchée si les joueurs ne jouent pas leur rôle de régulateur correctement.

Beaucoup de joueurs ont été dégoûtés du Loup Garou de Thiercelieux après avoir été sortis dès la première journée sous prétexte qu’ils connaissaient mieux le jeu ou qu’ils étaient notoirement doués pour le mensonge.

Il y a le problème des revanchards qui, mettant de côté leurs chances de victoire, vont passer leur partie à s’acharner sur un joueur qui a eu l’outrecuidance de prendre leur couleur fétiche ou de gagner la partie précédente. Les couples qui vont s’entraider en cours de partie sans intérêt stratégique évident. Les joueurs trop influençables, qui se laissent mener par le bout du nez ou, au contraire, des adversaires trop suspicieux, refusant obstinément toute alliance même temporaire. Je me souviens notamment d’une partie de Starcraft (le jeu de plateau) rendue bancale par un joueur excessivement prudent. Refusant de se lancer dans une bataille sans être parfaitement sûr de gagner, il offrit la victoire à son voisin direct qui put s’étendre sans entraves.

Les joueurs étant au centre du jeu, leur personnalité devient forcément prépondérante dans le déroulement de la partie. Cela favorise également l’apparition du kingmaking, cette situation dans laquelle un joueur à la traîne peut décider par ses actions de la victoire d’un de ses adversaires. Enfin, les fâcheries de fin de partie sont bien plus fréquentes dans ce genre de jeu que sur des eurogames aux intéractions beaucoup plus policées.

Toute cette ribambelle de comportements très humains (et la liste n’est pas exhaustive) est propice à créer des situations marquantes… dans le bon comme dans le mauvais sens.

Des limites au principe existaient depuis le début. Dans le Dune de 1979 les alliances ne peuvent être formées et dissoutes qu’à des moments précis et la teneur des échanges entre joueurs est précisée. Par contre, elles sont devenues de plus en plus encadrées avec le temps. Le principe Olotka a des qualités ludiques indéniables. Il permet des mécaniques originales et favorise la tchatche autour de la table. Pour autant, il se révèle surtout sur des jeux “exclusifs”, auxquels on joue longtemps, régulièrement, et avec les mêmes joueurs. L’inverse du mode de consommation actuel des joueurs de jeux de plateau.

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Le joueur au cœur du jeu

Si on voulait schématiser, on pourrait dire que les jeux de stratégie à salade de points et à interaction limitée s’apparentent à des casse-têtes. Ils demandent aux joueurs de comprendre leur logique et d’optimiser leurs actions en vue d’engranger un maximum de points. Les autres joueurs ne sont pas vraiment des antagonistes, ils servent de comparatifs nous permettant d’évaluer notre partie.

De leur côté, les jeux qui suivent le principe d’Olotka sont plutôt des rings de catch. Ils fournissent un cadre lâche et laissent les joueurs se taper joyeusement sur la tronche un peu comme ils l’entendent. Une démarche qui rappelle furieusement des jeux comme Skull ou The Mind. Nous ne sommes plus dans une histoire d’équilibrage mais on peut remarquer une certaine parenté. Skull ou The Mind laisse énormément de place aux joueurs. Si tout jeu n’est qu’une proposition dont l’aboutissement est la partie, c’est encore plus vrai pour ces jeux-là, à tel point que certains se sont sentis lésés. On a pu lire qu’ils n’étaient pas vraiment des jeux, probablement parce que la difficulté à surmonter ne provient pas directement du jeu mais des joueurs eux-mêmes.

Le principe d’Olotka a ce grand mérite de replacer le joueur au cœur de l’expérience ludique. Il a aussi un gros défaut. Il replace le joueur au cœur de l’expérience ludique. Je ne sais pas si vous en avez côtoyé récemment mais les membres de l’espèce humaine sont des êtres chaotiques, soumis à leurs émotions et pas toujours d’une grande finesse. Et c’est sur eux que je devrais miser pour passer un bon moment ? 

Le principe d’Olotka, consiste à assumer le fait que les joueurs ne se lancent pas dans la course à la victoire à partir de la même ligne de départ. Pour contrebalancer cette injustice, on décide alors d’armer tout le monde avec autorisation de se tirer dans les pattes. Cela marche tant que les joueurs “jouent le jeu” et tirent bien sur celui qui a de l’avance mais, n’en déplaise à Olotka (et à Hannibal de l’Agence tous Risques), ce plan se déroule rarement sans accrocs. Nature humaine oblige.

*”L’équilibre, c’est ennuyeux. La vie est injuste !”

Test : L’empire de César

Test : L’empire de César

Forcément, quand un jeu débarque avec la licence Astérix, ça aide pour attirer le chaland. En + on nous propose cette fois-ci « d’incarner » les méchants de la BD, et ça c’est plutôt bien vu. Bon, pour « incarner » on repassera parce que le personnage que vous utiliserez servira essentiellement à vous indiquer la couleur de routes que vous jouerez durant la partie. C’est pas bien grave au final.

Par contre ça devient intéressant quand on apprend que le jeu est d’abord sorti en Pologne sous le nom Drogi do Rzymu (Les routes de Rome) en 2020, grâce au distributeur polonais Granna. Les autres distributeurs voulaient attendre l’obtention de la licence Astérix, et la re-thématisation du jeu avant de le lancer sur les autres territoires.

L’empire de César est l’œuvre de Matthieu Podevin (qui pourrait aussi avoir sa place parmi les méchants de César en tant que sénateur Matthius Podevinus ^^), brillamment illustré dans le style Astérix par Alexandre Bonvalot (Dive, Heroes of Normandie, House Flippers) et Joelle Drans (Museum Pictura, Drogi do Rzymu, Rallyman Dirt), édité par Holy Grail Games et Synapses Games.

Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour une durée de 30 minutes environ.

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A quoi ça ressemble ?

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« Veux-tu rendre à César ce qui m’appartient ? »

Tout comme cette réplique de César dans l’album Astérix le Gaulois, vous aurez pour mission d’agrandir l’empire de César, et de relier Rome à toutes les villes présentes sur la carte. Vos troupes, qui seront en fait vos routes (oui, c’est pas si simple alors suivez un peu…) vous permettront d’étendre tour après tour ce qui appartient à César, et de posséder des villes qui se convertiront en points de victoire à la fin de la partie. C’est votre tour ? Alors posez vos routes/troupes, récoltez le jeton ville que vous venez de relier à Rome, et gagnez et faites gagner des points de victoire à tous ceux qui ont une troupe/route de leur couleur dans la roupe/troute entre Rome et la ville nouvellement libérée/colonisée/capturée, bref qui fait partie de l’empire de Jules !

La carte va donc se remplir au fur et à mesure, les jetons villes se placeront sur les plateaux individuels, et à chaque nouvelle route construite, des points attribués à tous ceux qui y ont participé. Vous noterez donc qu’en reliant une ville, vous seul gagnez le jeton, mais tous ceux qui sont présents sur le chemin entre Rome et cette ville gagneront des points ! Il va donc falloir veiller à aller chercher les villes que vous convoitez, mais en faisant attention à ne pas faire gagner trop de points à vos adversaires.

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Une route est une troupe qui s’ignore

Le gros problème de règle dans ce jeu tient dans cette formulation, et le souci thématique de représenter les routes, par des troupes. Eh oui, vous ne poserez pas des tronçons de routes romaines pour relier des villes, mais une impression 3D de 3 légionnaires romains à votre couleur. Alors c’est sûr que c’est quand même vachement plus beau, mais faudra juste bien comprendre qu’une troupe, c’est une route. Et le fait que parfois il vous faudra en poser 2 pour relier 1 ville, et parfois 1, mais que cela ne compte comme une seule route à poser, mais que vous posez 2 troupes… Et vous comprendrez pourquoi sur les groupes Facebook de jeux, vous retrouvez à maintes reprises la même question concernant ces troupes/routes ^^ Ah oui et pour finir là-dessus, ça compte pour 2 en PV s’il y a 2 routes à votre couleur.

Là je sais que si vous ne connaissez pas le jeu, je vous ai perdu ^^ Je ne vais pas vous laisser comme ça, vous avez la vidéo préparée par l’éditeur qui vous explique tout en 1min35, et vous serez rassuré.

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« L’arrière-garde n’a pas fait son travail, ce qui a transformé l’avant garde en arrière-garde. Retourne en arrière et en avant ! » Album La Zizanie

Revenons à nos moutons, et ce que vous propose ce jeu. Comme l’auteur le dit lui-même, il cherchait une version Aventuriers du Rail qu’il pourrait jouer avec sa fille. La filiation est évidente avec les Aventuriers, on construit des routes sur une carte. Ici par contre, pas d’objectifs secrets à remplir, et surtout une longueur de jeu bien inférieure. J’adore les Aventuriers, mais ça peut quand même être un peu long… Ici vous vous en sortirez pour une petite ou une grosse demi-heure (en fonction des joueurs présents).

Justement, en parlant de l’auteur, le lorrain Matthieu Podevin, il fait plutôt le grand écart avec son autre jeu, Titan, un gros morceau (comme le plateau) expert, bien bien éloigné de ce très familial Empire de César. Un auteur aux multiples facettes donc, et qui surprend puisque je l’avais rencontré il y a quelques années pour son proto Titan justement, et que je ne me doutais pas de voir arriver un jeu très familial venant de cet homme-là !

L’empire de César est donc un jeu très abordable qui pourrait peut-être gagner sa place aux côtés des traditionnels Monopoly, Risk, ou autre classique en hypermarché. Non pas que le jeu en soit un, de classique (ça, seul l’avenir nous le dira), mais sa proposition de jeu et sa cible se rapproche tellement de ces jeux précédemment cités, tout en étant tellement plus fin et moderne, qu’il mériterait d’avoir sa chance à leurs côtés.

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« Qui est gros ???!!! » Obélix, dans beaucoup d’albums.

Si l’Empire de César ne propose pas un gros challenge en termes de mécaniques et de difficulté de jeu, il brille par son édition qui est de toute beauté. Illustrations, boite, matériel, l’écrin est splendide. Chapeau bas à Alexandre Bonvalot et Joelle Drans d’avoir si bien respecté et rendu hommage à Uderzo, il n’est pas simple de marcher sur les traces d’un tel maitre.

Le travail éditorial fut d’ailleurs à la hauteur du monument qu’est Astérix, car Georgina de Holy Grail Games me confiait que les validations au fur et à mesure des étapes de la création artistique du jeu étaient éreintantes, et parfois se heurtaient à un problème juste sur une couleur utilisée. Ce fut sans nul doute un réel soulagement de voir la création finale validée, et c’est bien naturel de la part des ayants-droits de veiller à faire respecter une telle œuvre culturelle.

On se retrouve avec un jeu à 40€ qui est tout de même dans la tranche haute des jeux habituellement proposés pour cette cible très familiale.

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« Le bureau des renseignements ? – Sais pas. Adressez-vous aux renseignements, ils vous renseigneront. » Album La Zizanie.

Au final on a quoi ? Un jeu familial où vous irez relier des villes sur la carte. Chaque ville vous donnera un jeton de valeur qui pourra rapporter des points en fin de partie, et surtout un jeton ressource. Ce dernier pourra rapporter encore plus si vous récupérez les autres jetons de la même ressource disséminés sur la carte, grâce à une mécanique de collection. Et vous devrez aussi faire attention à ne pas « donner » trop de points aux adversaires en empruntant leurs routes déjà posées. Du très très simple donc, ne vous y trompez pas, mais du simple bien exécuté.

Un jeu qui s’explique vite, très bien édité et illustré, un bel objet qui plaira sans aucun doute aux enfants, et aux moins jeunes pour des parties rapides et simples. Du vrai familial.

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En bonus, une petite info, avec une extension déjà prête qui apporte des objectifs, des rôles et des gaulois !!! Reste à espérer le succès commercial du jeu de base pour que l’extension sorte un jour !

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L’avis de LudodelaLudo :

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Tout d’abord je tiens à préciser que j’ai reçu le jeu de la part de l’éditeur et je l’en remercie.

Pour moi , L’Empire de César n’est pas une réussite, et ce à cause de plusieurs points.

Tout d’abord l’édition du jeu. La thématique portée par les illustrations sur la boite et dans le jeu nous emmène vers l’univers d’Asterix et Obelix. En utilisant une licence , HGG, s’ouvre un public débordant du jeu de société mais prend le risque tout de même d’un impact direct sur le prix du jeu.

Pour ma part, je pense que le jeu est surproduit. Je m’explique. Beaucoup de figurines, trop à mon goût pour ce type de jeu. Une boite surdimensionnée, et un prix de plus de 40€ qui ne me parait pas du tout adapté à la cible très très familiale du jeu.

Le jeu a donc une cible très familiale, c’est d’ailleurs un jeu d’entrée de gamme, idéal pour l’apprentissage et la découverte du jeu de société moderne. En effet, il s’agit d’un jeu de pose d’éléments et de collection de ressources. Bien qu’elle nécessite un peu de réflexion, la pose de routes est très répétitive et à 4 joueurs, non seulement l’attente est longue parfois, mais surtout le temps que cela revienne à nous, notre réflexion est vouée à être caduque, tant le plateau a changé.

L’aspect collection est assez malin mais encore une fois très linéaire, on comptera à la fin les collections d’objets identiques, et sa collection d’objets différents, avec en plus une collection de sesterces. Basique. Simple.

Le jeu est très accessible, les règles très claires, mais pour moi il n’en vaut pas la chandelle. Alors oui, je ne suis pas la cible , mais je ne suis pas non plus la cible d’autres jeux très familiaux, que je trouve tout de même réussis. Un petit coup dans l’eau de HGG, que je trouve bien plus efficace dans le créneau des jeux pour initiés et experts avec dernièrement le maous costaud Titan, et le très agréable et joueur Museum Pictura.

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Prix constaté : 41 €

Test : P comme Pizza

Test : P comme Pizza

Je ne sais pas vous mais moi, quand on me parle de jeu d’ambiance, j’espère des parties courtes, du rythme et ne pas avoir besoin de me replonger dans les règles quand je veux le ressortir après une longue période d’abstinence. Heureusement, P comme Pizza répond à ces trois attentes.

P comme Pizza est un jeu préparé par le pizzaiolo Doruk Kicikoglu (je n’invente rien), le propriétaire de la pizzeria se nomme Big Potatoe Game et le groupe de livreurs est dirigé par Blackrock Games.

C’est un jeu pour 2 à 4 amateurs de gastronomie italienne, à partir de 8 ans. Durée estimée de la dégustation : 20 minutes.

Le principe de P comme Pizza est tout bête. Il va falloir trouver plus rapidement que nos adversaires des mots faisant référence à un thème et commençant par la lettre indiquée. Il y a toujours trois thèmes proposés, un facile, un moyen et un difficile. Le problème, c’est que plus on trouve de mots, plus notre choix de thème se réduit. Après cinq mots, le thème facile nous est interdit et pour le dernier mot à trouver, il ne nous reste plus que le thème difficile.

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P comme Pas mal du tout

Cette petite règle qui augmente la difficulté au fur et à mesure de notre montée dans le score, c’est l’huile pimentée qui vient relever le goût de la pizza. Grâce à elle, les retardataires auront toujours la possibilité de revenir dans la partie et les premiers de cordée auront toujours la pression.

En plus, elle est plutôt bien mise en scène par le matériel. L’idée des cartes en forme de part de pizza que l’on pose devant nous pour former un triangle rend la progression très visuelle ce qui permet, d’un simple coup d’œil, de savoir où on en est (et où en sont les autres).

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P comme Petits soucis

P comme Pizza reste un jeu de vocabulaire, avec tous les problèmes que cela pose. Je ne le proposerais pas à mon cousin dyslexique ou à mon amie espagnole. Pas non plus aux copains qui ont un penchant pour la triche. Comme on donne nos réponses simultanément et qu’on ne va pas interrompre la partie sans arrêt, le jeu peut vite se transformer en paradis de la mauvaise foi. “Bien sûr qu’une casserole c’est un instrument de musique !”.

Dernier regret, le nombre réduit de participants. La boite indique 2 à 4 joueurs. Si c’est évidemment à 4 que le jeu prend tout son intérêt, cela fait peu pour un jeu d’ambiance. Rien n’empêche d’y jouer à plus mais, sans l’avoir essayé, je pense qu’à partir de 5 on risque de se marcher dessus.

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Vous en reprendrez bien une part ?

P comme Pizza est un petit jeu très plaisant dont le twist, plutôt malin, maintiendra la tension pendant toute la partie. S’il ne révolutionne pas le genre, il remplit plus qu’honorablement son rôle d’apéritif dont on va venir picorer les parties quand on manque de temps ou avant un jeu à la durée plus conséquente.

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Prix constaté : 15€

Test : First Empires

Test : First Empires

Parfois, on tombe sur un jeu qui arrive sans un bruit dans les étals. Franchement, ça fait aussi du bien de ne pas entendre parler d’un jeu plusieurs semaines avant de pouvoir y jouer, de se faire plein d’attentes qui parfois ne seront pas telles qu’on les espérait. First Empires est arrivé, et c’était la 1ère fois que j’entendais parler de ce jeu. En commençant par admirer l’illustration, je me dis que ce coup de crayon me dit quelque chose. Le nom de l’auteur ne me dit rien, par contre le logo Sand Castle Games me rappelle le sympathique Res Arcana. En retournant la boite je vois enfin le nom de l’illustrateur, et… Ah bah non en fait, il n’est pas présent non plus … Alors on ouvre pour le retrouver en toute dernière page du livret de règles.

Jérémie Fleury, puisqu’il s’agit de lui, est un illustrateur français que j’adore. Il ne fait pas que du jds et je vous invite à consulter sa page Facebook, et son site web. Vous pourrez aussi le découvrir avec cette petite vidéo à laquelle il avait gentiment participé, et qui permet en + de découvrir son atelier de travail, ce qui est très intéressant je trouve !

Cher Jérémie, tu as encore réalisé un très beau travail pour ce jeu, et le manque de considération des éditeurs de ne pas te faire figurer sur la boite est sidérant. Je prédis que beaucoup de gens prendront le temps de retourner la boite pour lire le dos, et ça sera aussi grâce à ton travail visible sur la tranche ou la couverture dans les boutiques. Rien que pour cela tu mérites, comme tous les illustrateurs, de figurer sur la boite.

Après ce petit coup de gu**** on va s’intéresser à ce jeu qui mérite que je vous en parle, et pas seulement pour ses illustrations !

Il est l’œuvre de Eric B. Vogel (Kitara, Cambria, Hibernia, beaucoup de jeux qui finissent par a en fait, mais pas vraiment localisés dans nos contrées), illustré par Jérémie Fleury, édité par Sand Castle Games et distribué par Asmodée.

Il se joue de 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 minutes environ.

Et si toute l’histoire du monde s’était déroulée différemment ? Et si les grands empires de notre Histoire n’avaient jamais vu le jour ?

Après tout, les empires sont gagnés et perdus sur un lancer de dés !

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A quoi ça ressemble ?

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C’est Risk-é

Bah oui, avec First Empires, il va être difficile de ne pas voir la filiation avec Risk. Un jeu qui depuis + de 50 ans initie des millions de ludistes. Un jeu qu’on aime détester mais à qui de nombreux ludistes, dont moi, doivent de leur avoir fait découvrir ce merveilleux monde ludique. Le succès de ce jeu et sa longévité impressionne, et on ne compte plus les dizaines de variations.

Oui le système de jeu a vieilli, oui il y a beaucoup mieux, oui il est long, très hasardeux.

First Empires part du même principe, une carte du monde à conquérir. Avec vos explorateurs vous irez voyager et conquérir des régions du globe. Vous devez avoir au moins 1 explorateur de + que le nombre de ceux d’un adversaire présents sur la région que vous convoitez. Si c’est le cas, vous prenez la région, et le vaincu se replie dans une zone qu’il occupe sur la carte. Rien de bien compliqué.

L’apport de ce jeu si on continue à le comparer à Risk, c’est que chaque joueur aura un plateau individuel avec 6 pistes à faire progresser tout au long de la partie. Ainsi le joueur pourra récupérer de nouveaux explorateurs, lancer + de dés à chaque tour, les relancer plus souvent, piocher des cartes, ou encore se déplacer encore plus. Il faudra combiner la couleur des dés que vous lancez au début de votre tour, et posséder une région de la même couleur, afin d’avancer sur telle piste. C’est plutôt malin, bien amené et permet aux joueurs de développer leur civilisation de manière différente. Untel privilégiera le nombre de dés à lancer en début de tour, un autre souhaitera débloquer tous ses explorateurs au plus vite. Le plus malin arrivera certainement à optimiser plusieurs pistes.

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Dynamique à souhait

Pour progresser sur les pistes, les joueurs devront récupérer des zones de la couleur souhaitée. Même s’il y en a plusieurs sur la carte, vous ne pourrez que rarement éviter le conflit, sous peine de ne pas réussir à faire progresser vos pistes, et ne pas débloquer les bonus associés. Il en résulte sur cette carte que les forces en présence seront très souvent en mouvement, soit du fait du joueur qui va s’étendre, soit du fait des conquêtes qui changeront l’empereur des lieux au gré des tours.

La carte aurait d’ailleurs mérité d’être plus grande, car lorsque les joueurs débloquent leurs explorateurs, il peut arriver parfois de masser un certain nombre de ces pions au même endroit, et la taille des régions est limitée. Cela nuit un peu à la lisibilité du plateau.

A 3 ou 4 joueurs il y a 15 régions sur le plateau. Chaque couleur y est présente 3 fois, je vous laisse faire vos calculs, mais clairement, quand plusieurs joueurs cherchent à occuper une région de la même couleur, il y a bagarre ! Ajoutez à cela qu’en cas de conquête sur une région contenant une ville adverse, le vainqueur la conserve et gagnera des points de victoire à la fin, certaines régions seront vite au centre de l’attention ! Mais la vérité d’un tour ne sera pas la même 2 tours après, et ce dynamisme et ces forces sans arrêt en mouvement sur la carte font partie du jeu, et c’est même très plaisant.

Si vous restez sur vos positions, vous manquerez à un moment ou un autre de la bonne couleur de région afin de faire progresser telle ou telle piste. Soyez en mouvement et à l’affut des changements d’équilibres dans les régions qui vous entourent !

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Un beau travail d’édition

J’ai déjà souligné le fâcheux oubli de créditer l’illustrateur sur la boite, je ne reviens pas dessus. En ce qui concerne le matériel et la boite de rangement, cela faisait bien longtemps que je n’avais pas eu dans les mains un jeu si bien édité. Vous pourrez trouver les couleurs et illustrations un peu trop flashy, mais côté matériel, on se retrouve avec des plateaux double couche pour y positionner les cubes et les faire progresser sans tout faire valdinguer dans un mouvement de bras. Un thermoformage aux petits oignons vous attend, et surtout, chaque joueur bénéficie d’une petite boite cartonnée contenant tout son matériel nécessaire. Les boites se rangent dans leurs emplacements dans le thermo, et c’est ultra chouette !!!

S’il vous plait, les autres éditeurs, inspirez-vous de ce jeu !!

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Un familial dynamique et inspiré

First Empires ne réinvente pas la roue, ne vous méprenez pas. Il s’adresse à un public familial qui aime bien jouer, ça n’est pas un premier jeu pour découvrir le jeu de société. Si vous en avez marre de jouer à Risk avec l’oncle Raymond, n’hésitez pas à lui faire découvrir. Le jeu est simple à expliquer, une fois compris le fait de devoir associer la face d’un dé avec une région de la même couleur sous votre contrôle pour faire progresser une piste et débloquer un bonus, il n’y a plus qu’à ! Il est proposé aux alentours de 36€ selon vos boutiques, ce que je trouve cohérent avec le matériel proposé, et je pense qu’il arrivera à trouver son public. Personnellement, je sais que je le proposerai à la prochaine après-midi jeux avec les enfants ados du quartier !

En ce qui concerne la configuration de jeu, notez la présence au verso d’une carte prévue pour 2 joueurs, sur le recto une carte prévu de 3 à 5, avec le continent américain accessible uniquement à 5 joueurs. Ce qui signifie que l’équilibre des régions est conservée pour n’importe quel nombre de joueurs. C’est plutôt le côté « fun » du jeu qui se perd un peu à 2 (1 seul adversaire à surveiller), et à 5 (un peu trop de monde à surveiller ^^). Donc je privilégie le jeu à 3 ou 4 qui fonctionne parfaitement selon moi.

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Disponible ici :

Prix constaté : 36 €