Whistle Mountain est une localisation de chez La Boîte de Jeu, un éditeur français qui maitrise son sujet sur les campagnes Kickstarter couronnées de succès. It’s a Wonderful World vous connaissez ? Et Neta Tanka ? Outlive ? Ils font aussi de la localisation, et comme au Labo on l’a adoré, on mentionnera Les Hauts Fourneaux.
Ils reviennent cette fois avec un jeu de Scott Caputo (Whistle Stop, Sorcerer City) et Luke Laurie (Cryo, The Manhattan Project : Energy Empire, Dwellings of Everdale). Il est illustré par Alanna Kelsey, Mila Harbar, Taylor Bogle, édité par Bezier Games.
Ce jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, et pour une durée de 90 minutes environ.
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Dans Whistle Mountain, qui est sensé se passer après Whistle Stop, autre jeu de Scott Caputo, mais qui sera localisé après Mountain (merci de suivre), vous allez investir vos richesses au fin fond des montages rocheuses afin d’en exploiter les ressources. Vous allez bâtir des échafaudages au fond du ravin, puis y déposer des machines avec vos aérostats, et sauver vos ouvriers de la noyade pour les promouvoir vers la tour.
Vous avez rien compris ? Moi non plus, et pourtant j’y ai joué, c’est dire !
Pose d’ouvriers, gestion de ressources et plateau évolutif sont au programme dans ce jeu au thème carrément what the f***, mais on va y revenir très vite.
crédit : laboitedejeu.fr
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Thème pas
Alors, des jeux avec des thèmes capillotractés, juste là pour dire, « bon bah faut bien y mettre de la couleur, quelques références, et un univers, alors va pour les vikings, les chats ou que sais-je », ça je connais. Là, j’avoue que ça se pose là avec Whitsle Mountain. Rien n’est cohérent, rien n’est logique. Pourtant j’en trouve encore sur les rézos pour me soutenir que oui, ce thème est intéressant, que je suis juste passé à côté, ça arrive. Oui, c’est pas faux.
Le thème est foutraque, on comprend rien, et pour ajouter à cela (était-ce vraiment nécessaire ??), le jeu est surédité au possible avec des idées qui dans d’autres jeux auraient été bienvenues, mais là non, ça sert plus à rien, « N’en jetez plus s’il vous plait ! », « A combien il sort ce jeu ? Ah oui, 55-60 € quand-même, bah fallait ptet s’abstenir sur 2 ou 3 trucs je pense. ».
Bref, une sacrée usine à gaz ce jeu, qui aurait mérité un adage souvent oublié dans le monde ludique : « Epure moi ça vite fait. Si y’a rien à enlever, c’est que c’est tout bon. ».
Bon ok, c’est de moi, mais ça illustre bien le propos je trouve.
le plateau individuel
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Rouler des mécaniques
Bon à part ça (parce qu’on va pas s’arrêter là quand-même), Whistle Moutain c’est une proposition très européenne, portée par 2 auteurs américains (sic) qui commencent à se faire un pédigrée. On a donc du placement d’ouvriers, de la gestion de ressources, et de la gestion de timing. Avec des actions à déclencher en 2 phases distinctes, vous devrez gérer votre timing. Vous allez envoyer vos aéronefs sur le plateau, récolter les ressources nécessaires, les machines/échafaudages, les cartes, puis rappeler tout le monde à la maison pour construire tout cela dans le plateau commun. A vous de déclencher ce retour à la base au moment opportun. Car souvent, les actions autour du plateau n’acceptent qu’1 aéronef, et vous devrez parfois attendre que la place se libère. Vous le voyez venir le blocage ?
Enfin et surtout, vous devrez garder un œil sur le ravin/canyon/truc dans lequel vous devrez construire des échafaudages/machines avant que l’eau ne monte, ne noie vos ouvriers ou ne rende inutilisable les machines. Un canyon central donc, où tout le monde va venir se poser, construire des échafaudages puis des machines, tout ceci au meilleur moment afin de maximiser la récolte des ressources, le placement des échafaudages/machines, et enfin d’éviter que l’eau ne montre trop vite et noie vos ouvriers avant que vous n’ayez réussi à les faire accéder à la tour afin d’avoir des bonus.
C’est le cœur du jeu – ces 2 phases d’actions à déclencher – et ce plateau central qui se construit avec tous les joueurs. C’est ingénieux mais certainement mal exécuté, la faute à une lisibilité pas toujours évidente, des polyominos que l’on pose les uns sur les autres et avec d’autres éléments comme les aéronefs et les ouvriers, la manipulation n’est pas la plus simple.
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L’icône de trop
Ce jeu vous propose une quantité de matos assez incroyable. Du coup vous aurez plein de machines différentes, plein d’échafaudages, plein d’améliorations. C’est bon pour la rejouabilité, mais le mauvais côté, c’est le retour à la règle de façon régulière quand apparait un nouvel élément. Au niveau des machines surtout, c’est plutôt chargé et pas vraiment limpide. Ça me fait un peu penser à la série Valeria que j’adore, mais qui multiplie les icones différentes au fur et à mesure des trop nombreuses extensions (et c’est pas fini), et au final on se retrouve à retourner dans le livret de règles quand ça fait quelques temps qu’on a pas joué, parce que c’est pas lisible ni limpide, et trop d’icônes tuent l’icône.
Il y a quand même 9 pages d’explications des machines/cartes/compétences/etc. en fin du livret de règles de Whistle Mountain … comme quoi c’est pas si limpide que ça.
crédit : laboitedejeu.fr
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Dans la cuisine, si la cuisson n’est pas maitrisée…
Ce jeu me fait penser à une addition de plein de bonnes idées, mises dans un saladier, remuez le tout, versez dans un plat et enfournez 50 minutes à 200 degrés. Sauf que ça ressort brûlé…
Le plateau central que tout le monde va contribuer à développer, les emplacements les plus intéressants que vous offrirez sur un plateau d’argent à vos adversaires si vous enlevez votre aéronef de cette place qu’il occupe (mais vous en avez quand-même sacrément besoin de cet aéronef…), la gestion du timing entre les 2 phases d’actions à déclencher, ce niveau de l’eau qui monte et rend inutilisable les machines sous l’eau, et noie les ouvriers, un matériel de qualité bien édité, mais surtout surédité (des ressources en quantité alors qu’une seule à faire bouger le long d’une piste impliquerait moins de manipulations et ferait baisser le prix)… Bref, il y a de très bonnes idées dans ce jeu, les auteurs sont clairement inspirés et sont certainement à suivre dans leur carrière ludique. Mais là, j’ai une impression de trop plein avec ce jeu.
C’est une localisation pour La Boite de Jeu donc, généralement, il n’est pas possible de retoucher le gameplay ou même l’édition, mais alléger un peu la boite serait déjà une bonne piste, et le rendrait plus acceptable avec 10€ de moins à son prix.
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Get on Board est un jeu de Saashi (Coffee Roaster), illustré par Monsieur Z (In Love), pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30 min, édité en 2022 par Iello.
Get on Board est un flip & write qui a la singulière particularité de proposer une mécanique donnant la part belle à l’interaction entre les joueurs.
Rentrons direct dans le vif du sujet avec mon analyse et mon avis sur le jeu et ensuite si vous souhaitez continuer le voyage je vous propose l’interview de Saashi, l’auteur, Monsieur Z, l’illustrateur, et de Xavier, chef de projet chez Iello, l’éditeur.
Si vous me connaissez un peu d’ici ou de là, vous savez sûrement que j’affectionne particulièrement les jeux dans le format des « trucs & write ».
Il m’apparaissait alors évident de faire mon sac et de partir attraper le bus avec Get On Board afin de voir si j’allais apprécier le voyage, ce qui le différenciait des autres jeux dans cette grande famille, et quels étaient ses défauts.
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La carrosserie
Le plateau recto verso est de très bonne qualité, ainsi que l’ensemble du matériel. La feuille personnelle est claire, colorée, tout est bien à sa place, même si parfois les emplacements pour écrire sont un peu petits, comme pour ceux pour les lieux emblématiques de chaque zone. Les tickets de déplacement ressemblent à des vrais avec les poinçons, des détails qui sont importants je trouve !
Alors, bien sûr, l’inconvénient c’est qu’il prend un peu plus de place et que même si son thème est plutôt transport, il ne sera pas forcément adapté à vos voyages.
Bien sûr, on aurait aimé avoir des petits bus à la place des bâtonnets en bois mais d’une, il fallait que le prix ne soit pas trop élevé, et de deux, rien ne vous empêche de le personnaliser !
Bien sûr, on aurait aimé avoir des petits bus à la place des bâtonnets en bois mais d’une, il fallait que le prix ne soit pas trop élevé, et de deux, rien ne vous empêche de le personnaliser !
Moi je trouve que c’est presque un sans faute sur le matériel, c’est joli et pratique !
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Le moteur
Pour un jeu avec une thématique de réseau de bus, GOB est un jeu fluide avec la presque totalité de ses règles compréhensibles et accessibles. Un petit bémol peut-être sur la règle des lieux emblématiques qui, à mon goût, aurait peut-être pu gagner en lisibilité.
La règle sur les embouteillages est aussi un peu brouillonne, non à sa compréhension, mais plutôt à son application.
Le jeu vous invite rapidement, tout du moins dans les deux premiers tiers du jeu, à jouer tous en même temps sans tenir compte de l’ordre de jeu, dans un but, on le verra plus tard, de maintenir un rythme élevé. Mais le souci c’est que dès un embouteillage, ou même quand un joueur change d’avis et décide de refaire son coup, là cela devient problématique !
Certains vont même laisser jouer les autres en premier pour s’adapter et réfléchir à une autre destination, et prendre parfois un avantage certain.
Alors que si on respecte l’ordre du tour, ces aspects négatifs disparaissent, voire le jeu devient un peu plus « brain » parfois, mais cela vient complètement éclater le rythme du jeu et le fait (trop) trainer en longueur.
Même si chacun fera avec ses goûts, je pense que la règle n’aurait pas dû inviter les joueurs à jouer en même temps.
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Les sensations de conduite
Le gameplay de GOB est agréable, de part son matériel, le fait d’avoir un plateau commun qui évolue, et la pression des emplacements difficiles en fin de partie.
C’est peut-être un aspect un peu embêtant pour certains dans le jeu aussi, c’est le rythme.
En effet, les premiers 60% du jeu, environ, sont calmes et on joue presque dans son coin, enfin sauf si on cherche les embouteillages, et pour un jeu qui prône l’interaction dans sa publicité, c’est un peu exagéré.
L’interaction arrive forcément car le jeu est fait pour cela, créer des embouteillages vers la fin de la partie, mais disons que pour moi ce n’est pas l’argument premier de l’intérêt du jeu.
L’envie de rejouer se ressent mais je trouve que l’on a vite fait le tour, le jeu étant une succession de choix drivés par la sortie aléatoire des cartes, c’est au joueur en fait de prendre la décision de marquer le trajet comme sur la carte ou bien de le modifier en prenant des pénalités.
Le reste est une question d’optimisation non originale dans ce type de jeu, mais qui tourne très bien et qui fait mouche.
Les objectifs communs, sont pour moi accessoires, et presque peut-être mal équilibrés. Effectivement, soit vous la jouez opportuniste et vous validez car cela rentre dans votre stratégie de départ (enfin quand vous arrivez à en avoir une !), soit les objectifs sont vos buts et vous allez « sacrifier » beaucoup d’opportunités pour ne marquer que 2 fois 10 points maximum, voire 6 pts si par malchance vous vous êtes fait doubler au feu !
Dans les dizaines de parties jouées, je n’ai vraiment pas eu la sensation que l’objectif en tant que tel devait être joué de façon réfléchie, et du coup c’est dommage que prendre ce risque ne fasse pas une réelle différence à l’arrivée.
Les illustrations me parlent beaucoup, et m’ont permis de jeter un œil au travail de Monsieur Z, en dehors du jeu. Certains peuvent les trouver clivantes, mais je pense que c’est naturel de faire un choix assumé et là j’y ai trouvé mon compte facilement.
Get On Board, est un jeu satisfaisant qui rajoute un matériel agréable aux joueurs aimant ce genre de jeu, mais pour moi ne rajoute pas assez cette interaction affichée au départ.
Mais comme pour la série des Boomerang (Matagot), j’ai envie de voir la suite !
De nouvelles villes, de nouveaux plateaux, et de nouvelles règles, qui apporteront à coup sûr un nouvel élan pour les fans de ce jeu.
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Mon Verdict
Matériel
Règles
Gameplay
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Vous avez envie de continuer le voyage avec moi ?
Alors voici que montent de nouveaux passagers qui vont vous révélez pleins de secrets, d’anecdotes, sur la conception de Get On Board !
Je vous présente, dans l’ordre des numéros de sièges, Xavier, représentant l’éditeur Iello, Saashi, l’auteur du jeu et Monsieur Z, l’illustrateur.
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Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu.
Saashi : Je m’appelle Saashi, je suis auteur de jeu. Je dirige une petite maison d’édition appelée Saashi & Saashi, basée à Kyoto. Je travaille sous ce label depuis 2015, et je travaille à temps plein depuis fin 2016. Les jeux que nous publions sont vendus à la fois au Japon et à l’étranger, mais nous vendons plus hors des frontières japonaises.
Kyoto, Japon
Depuis que je suis à l’école primaire, j’ai l’habitude de créer des jeux pour jouer avec mes camarades dans la classe pendant la pause. Lorsque j’étais au collège, je jouais à des jeux que j’avais créés et fabriqués moi-même.
Après cela, j’ai perdu l’habitude de concevoir des jeux pendant un certain temps, mais vers 2007, je suis tombé sur un jeu de société allemand, qui m’a fait découvrir les eurogames, et j’ai recommencé à concevoir des jeux, initialement pour que ma femme et moi y jouions ensemble. Depuis que j’ai déménagé à Kyoto, j’ai rencontré beaucoup de gens dans la communauté des joueurs de Kyoto et je suis devenu encore plus passionné par la conception de jeux.
Mes passe-temps en dehors des jeux sont le café et la lecture – j’essaie de trouver du temps pour une tasse de café et un moment de lecture au moins trois fois par jour.
Richard : Bonjour, je m’appelle Richard Zielenkiewicz, plus connu sous le nom de Monsieur Z, je suis un illustrateur français qui vit dans le sud de la France. J’ai fait des études à l’école supérieure des arts graphiques Estienne (Paris) et un DESS en images de synthèses à Université Marc Bloc à Strasbourg.
Le dessin est mon principal passe-temps, en couple, 2 enfants, je n’ai pas beaucoup de temps pour exercer autre chose…mais je reste curieux et j’aime les expos, le jazz électro et le cinéma, l’architecture et le design etc.
Xavier : Je suis Xavier TAVERNE, chef de projet chez IELLO depuis 2016. Avant d’arriver professionnellement dans le jeu, j’ai fait des études en architecture pour trouver un « vrai » travail. Mais j’ai vite compris, je ne m’avouais tout simplement pas qu’on pouvait faire du jeu son métier. C’est alors que j’ai décidé de changer complètement de voie, de me présenter en personne chez IELLO pour demander un stage que j’ai décroché, à la suite duquel j’ai été embauché !
J’ai 29 ans, ce qui fait que ma découverte du monde ludique s’est faite il n’y a pas si longtemps.
Je ne sais plus dans quel ordre tout est arrivé, mais j’ai découvert à peu près à la même période des jeux comme Elixir, Risk version Le seigneur des anneaux, et Munchkin. J’ai ensuite mis les pieds pour la première fois dans une boutique hyper spécialisée à Nancy, et depuis, je ne me suis jamais arrêté de découvrir des jeux de tous genres.
Parce que j’aime toutes les expériences ludiques, que ce soit pour la pureté d’une mécanique, la beauté du matériel, les émotions qu’il procure, ou les gens avec qui je joue. Quand un jeu regroupe tout ça, c’est grandiose !
En dehors de ça, je suis jeune papa comblé, mais il n’est pas clairement pas évident de dédier le même temps qu’avant à mes passions. Mais petit à petit, je reprendrai le chemin des salles d’escalade et des falaises !
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Iello est une référence dans le monde de l’édition de jeux de société, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?
Xavier : IELLO, c’est une maison d’édition fondée par Cédric Barbé et Patrice Boulet. Il y a 18 ans, ils distribuaient des cartes à collectionner (MGT, Yu-Gi-Oh, WOW, etc…) à l’unité, avant d’importer des jeux. Un des premiers partenariats fut avec Portal.
Plus tard encore, Cédric a eu l’audace d’un jour contacter Richard Garfield pour lui demander s’il avait un prototype sous le coude. Il n’avait rien de moins qu’un prototype qui allait devenir King of Tokyo.
King Of Tokyo (Richard Garfield-Iello, 2011)
Et depuis, nous éditons et distribuons des jeux dans le monde entier !
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Get on Board est un jeu qui mélange de la pose d’éléments et une mécanique de flip & write, une association relativement originale. Comment est née cette idée de jeu ? Qu’est ce qui fait selon vous le petit plus de ce jeu ? Est-ce une sorte de consécration d’être édité à l’étranger ?
Saashi : Ma femme et moi étions assis dans un café et nous parlions du prochain jeu que nous devrions faire. C’est là que l’idée m’est venue : « Pourquoi pas un jeu sur la création de lignes de bus ? » Les bus sont un moyen de transport pratique pour se déplacer dans Kyoto, et je regardais souvent les cartes des lignes de bus lorsque je prenais le bus. J’ai eu l’idée qu’à la fin de la partie, les lignes de bus seraient toujours sur le plateau, et que les joueurs pourraient les voir se développer pendant toute la partie.
Au début, nous avons testé un mécanisme où vous tirez des jetons d’un sac avec des numéros d’intersection, mais cela n’a pas fonctionné. Nous avons donc opté pour un mécanisme où vous retournez une carte pour indiquer la direction de votre bus. Cela a bien fonctionné, et à partir de ce moment-là, il a été assez rapide à finaliser.
Je m’autoédite et je vends beaucoup mes jeux à des magasins à l’étranger. Je reconnais donc que le fait d’être publié par un éditeur international permet aux gens des pays concernés d’avoir plus facilement accès à mes créations.
Mon jeu Let’s Make a Bus Route, sur lequel Get on Board est basé, a attiré beaucoup d’attention de la part des éditeurs internationaux lorsqu’il a été publié pour la première fois par Saashi & Saashi, et j’ai reçu des offres de nombreux éditeurs. Entre la publication de Let’s Make a Bus Route et de Get on Board, l’équipe éditoriale de IELLO et moi-même avons eu de nombreuses discussions et avons effectué de nombreux tests pour améliorer le jeu.
Vous êtes un illustrateur reconnu dans la bande dessinée, mais peu connu dans le jeu de société, comment s’est passée cette aventure pour vous ? Quelles sont les différences majeures avec les autres médias ?
Richard : Je suis surtout connu pour mes campagnes de pub, mes affiches, mais j’ai tout de même collaboré avec de grands magazines dans les années 2000 comme Wall Paper, Vogue, ELLE ou esquire.
Couverture de Vogue (Monsieur Z)
J’ai beaucoup dessiné d’architecture aussi, car j’ai une réelle passion pour le design mid century… (architecture moderne après-guerre aux US).
Toutefois, petite confidence ; il m’est déjà arrivé de faire 2 ou 3 « jobs » pour l’industrie du jeu. J’ai travaillé notamment pour un jeu qui s’appelle In Love, un jeu pour adulte il y a maintenant quelques années, et un autre jeu qui s’appelait Le Pasha, mais ça m’a fait plaisir de revenir dans la course et de travailler de nouveau pour le design d’une boite de jeu.
In Love (Bérangère de Buchy, AV Editions, 2007)
Je me suis beaucoup amusé avec Get on Board… c’était fun !
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Depuis quelques années, Iello est devenu un éditeur également reconnu dans ses choix de localisation de jeux, comment sélectionnez-vous les jeux étrangers ? Y a-t-il des pièges à éviter ?
Xavier : La localisation est en effet une part importante du catalogue IELLO, avec des partenariats forts et même historiques, comme avec Kosmos, CGE, Mindware, ou encore Portal, et plus récemment avec Horrible Guild, ou Restoration Games.
Mais le sujet que nous voulons aborder ici est le cas de Get on Board, qui forme un cas à part, mais pas isolé de notre catalogue. Nous distinguons les jeux localisés (comme les jeux des éditeurs cités plus haut), des jeux déjà édités à l’étranger, mais qu’on réédite complètement pour les adapter à notre marché.
Get on Board est un jeu de l’éditeur Saashi & Saashi, édité au Japon il y a quelques années déjà. Nous l’avons repéré et discuté avec l’auteur/éditeur. Nous avons obtenu le droit de retravailler le matériel, d’ajouter une ou deux petites mécaniques spécifiques, de rédiger les règles selon nos gabarits, etc…
En somme, nous avons travaillé comme sur un prototype encore non édité d’un auteur, tout en bénéficiant de son expérience à la suite de la sortie du jeu au Japon. Vous pouvez le constater vous-même en ligne, l’édition japonaise n’a rien à voir !
Don’t Mess With Cthulhu ou la 1ère version de TimeBomb (Yusuke Sato, Indie Boards & Cards, 2014)
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En jouant à ce jeu, j’ai ressenti une tension s’installer au fur et à mesure du déroulement de la partie, l’interaction se retrouve au niveau des « embouteillages » qui grandissent au fil du jeu. Est-ce une spécialité dans la création de vos jeux, l’interaction bloquante ? J’ai remarqué en préparant cette interview, la présence de dés dans une autre version du jeu, selon vous mérite-t-elle aussi une localisation ?
Saashi : J’ai personnellement été frustré par le manque d’interaction dans de nombreux jeux de flip & write et de roll & write, qui ressemblent davantage à des jeux solos. Je fais des jeux solos comme COFFEE ROASTER, notamment (dont nous proposons le test ici). A moins que ce ne soit un jeu solo, je veux que le jeu ait un certain degré d’interaction, sans forcément qu’elle soit bloquante.
Dès le début de la conception de ce jeu, il y avait une carte commune et des éléments impliquant d’autres joueurs, comme la course aux objectifs communs et les embouteillages. En d’autres termes, les tableaux/feuillets individuels de ce jeu servent à comptabiliser les scores, et le jeu lui-même se déroule sur la carte du plateau commun.
Il existe une version dés appelée Let’s Make a Bus Route : the Dice Game. Il s’agit d’un jeu de dés pour un ou deux joueurs, basé sur Let’s Make a Bus Route. Il y a une interaction entre les joueurs, qui choisissent les dés à garder et ceux à laisser à leur adversaire, et il y a des règles de base comme les embouteillages. Cette version est un peu plus exigeante que la version de base pour deux joueurs et présente un attrait différent de la version flip & write.
Nous aimerions que cette version aussi trouve sa place hors du Japon un jour.
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Vous avez été connu en tant qu’illustrateur d’affiches de villes aux graphismes colorés de cités balnéaires et surtout avec un dessin animé percutant dont les anim-héros sont incarnés par Éric et Ramzy, Ratz. Comment avez-vous atterri dans ce projet ?
Richard : C’est dans les environs des années 2000 que j’ai rencontré, à l’aide de mon agent parisien, Marc Dupontavice, le producteur de Xilam animations.
C’est en voyant mon dossier avec mes dessins très cartoon sixties qu’il m’a demandé de collaborer avec lui sur une nouvelle série d’animation TV.
J’ai proposé Ratz, plutôt Rapido et Razmo que j’avais déjà dans mes cartons, les personnages secondaires sont venus plus tard. On s’est bien marré aussi sur cette série, c’étaient de bons moments…
Malheureusement je n’ai pas rencontré souvent Éric & Ramzy car ils sont venus bien à la fin, au moment de la post synchro. La série a aussi bien marché grâce à eux et je les en remercie !!!!
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Les jeux localisés ont comme une seconde vie, sur un autre marché. Est-ce compliqué de travailler à des milliers de km de distance ? Le jeu a-t-il subit des modifications, des adaptations ? Quelles sont, selon vous, les différences entre le marché du jeu de société asiatique et le marché européen ?
Saashi : En matière de localisation, les cas sont nombreux. Parfois les illustrations restent inchangées et les règles sont localisées, parfois seules les illustrations sont modifiées, parfois le thème ou les règles sont modifiés. Plus il y a de changements, plus le jeu semble être un peu différent de l’original.
Pour moi, en tant qu’auteur, si les principes de base du jeu sont respectés, je ne vois pas de grande différence même si les illustrations sont modifiées.
En ce qui concerne ce jeu, j’ai passé un très bon moment à travailler avec l’équipe IELLO. Ce sont des professionnels, donc leurs discussions étaient pertinentes, et leurs réactions aux idées que j’ai présentées étaient toujours intéressantes. Probablement parce que nous avions tous les deux une bonne compréhension des aspects clés du jeu de société, l’interaction s’est faite en douceur et il y a eu peu de stress ou d’obstacles.
Les règles sont fondamentalement les mêmes que celles du jeu Let’s Make a Bus Route, mais nous avons créé une nouvelle carte avec de nouvelles villes et effectué quelques ajustements mineurs au niveau des points. Certains détails ont été suggérés par moi et d’autres par l’équipe Iello. C’était à moi de prendre la décision finale et il n’y a pas de changement dans ce travail que je n’ai pas approuvé. Je pense que la collaboration a été très bonne.
Sur le marché japonais, à part les amateurs de jeux de société, le grand public semble plus intéressé par les jeux de mots et les jeux de communication. Pour moi, les jeux de société sont intellectuellement stimulants, mais je pense que les jeux dans ce sens ne sont encore appréciés que par les passionnés. Je pense que la diffusion des jeux au Japon ne fait que commencer et qu’elle s’étend progressivement à la jeune génération. J’espère donc que les jeux qui peuvent être appréciés lentement et comme un passe-temps intellectuel se répandront dans le grand public.
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Le jeu présente un plateau double face avec un côté pour 2 et 3 joueurs, New York, et un côté 4 et 5 joueurs, Londres. Travaillez-vous déjà sur d’autres plateaux de jeu ? Une série est-elle envisageable comme les Boomerang localisés par Matagot ?
Xavier : En effet, l’idée est vite apparue : pourquoi se limiter à ces villes, et pourquoi se limiter à ce type de transport ? Une suite est effectivement envisageable et même envisagée.
Si Manhattan et New York était la ville des businessmen, nous ferons voyager les joueurs à Paris et à Rome, villes romantiques par excellence !
Centre-ville de Rome, pour 3 joueurs ? ^^
Saashi : Pour Get on Board : New York & London, nous avons créé de nouvelles cartes pour New York et Londres. En raison des règles de congestion du trafic et d’autres facteurs, nous avions besoin d’une carte pour deux ou trois joueurs. Avant cela, nous avons réalisé la première carte de Kyoto, et pour la version coréenne, nous avons réalisé une carte de la ville de Séoul.
Dès le début du jeu, j’ai eu l’idée de créer des cartes pour des villes autres que Kyoto. Chaque ville a son propre caractère et il est amusant de créer de nouvelles cartes. J’ai quelques idées pour l’avenir, et j’ai déjà commencé à travailler sur un projet, donc je suis sûr qu’il y aura une nouvelle série de cartes à l’avenir.
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Racontez-nous votre rencontre avec Iello ? Et surtout dites-moi que vous allez en faire d’autres, hein ??
Richard : Ça s’est fait tout naturellement, par un contact mail, suivie d’une conversation téléphonique. Je pense que si Get on Board est un succès, d’autres déclinaisons vont suivre évidemment 🙂
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Quels sont vos types de jeux préférés et quel serait votre jeu star de l’année 2021 ?
Saashi : J’avais l’habitude de préférer les jeux ayant une longue durée de jeu, mais ces derniers temps, je suis plus intéressé qu’avant par les jeux familiaux d’environ 45 minutes.
En termes de conception du jeu, je pense qu’il faut beaucoup de compétences pour maintenir l’équilibre de l’ensemble à ce niveau de volume. J’apprécie une grande variété de genres, des jeux de cartes légers aux jeux ferroviaires. Je ne suis pas un grand fan des jeux de mots ou des jeux de gestion de ressources. Les jeux de plis sont mes préférés.
Mon jeu préféré de l’année 2021 était DON CARLO de Wolfgang Kramer, que j’ai joué de nombreuses fois. Luzon Rails m’a également marqué.
Xavier : Je le disais plus haut, j’aime tous types de jeux, mais si je ne devais en garder qu’un au fond du cœur, ça serait sans doute Horreur à Arkham, le jeu de cartes pour le renouvellement incessant de scénario en scénarios.
Et pour 2021, je pense que Robin des Bois de Michael Menzel est en haut du classement, parce que, malgré quelques défauts, il est bourré d’excellentes idées (rien que pour l’idée d’un plateau évolutif devrait suffire…)
Les Aventures de Robin des Bois (Michael Menzel, Iello, 2021)
Richard : Aïe, je ne joue pas beaucoup, pas beaucoup de temps… mais si je dois en choisir un : Get on Board forcément (hihihi).
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Parlons un peu de demain, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ou en dehors ?
Saashi : Les jeux que je publie pour Saashi & Saashi sont illustrés par ma femme et ont des thèmes légèrement décalés mais ancrés dans le quotidien. D’une certaine manière, nous avons donc des goûts similaires, mais malgré mon amour du football et de l’Histoire, j’ai essayé de ne pas du tout les utiliser dans la conception de mes jeux.
À l’avenir, j’aimerais concevoir progressivement des jeux dans cette direction. En outre, je m’intéresse de plus en plus aux jeux publiés par d’autres éditeurs que Saashi & Saashi. Si c’est un projet intéressant, j’aimerais y réfléchir.
En février 2022, Saashi & Saashi va changer de forme administrative. Il n’y aura pas de grands changements dans nos activités, mais après cinq ans de travail à temps plein, nous nous réjouissons de cette nouvelle structure qui marque la fin de notre première carrière.
Richard : Difficile aujourd’hui d’avoir de réelles projections, mais des envies en revanche ! Comme faire un bouquin, dessiner des paysages, des atmosphères, des nuages …. Faire une nouvelle expo dans un appart vide au dernier étage d’une tour moderne, dessiner de l’architecture, de la mode et du cartoon 50.
C’est un peu confus mais ça me rassure que tout ne soit pas trop planifié !
Xavier : Chez IELLO, je m’occupe souvent des cales en carton ou en plastique que l’on retrouve dans nos jeux.
Depuis que je suis papa, je grimpe moins. Mais j’ai pu trouver d’autres centres d’intérêt, et je me suis intéressé à l’origami (j’ai toujours été intéressé par cette forme d’art). Je ne sais pas encore comment lier l’origami au monde du jeu, et en particulier aux boites de jeu et au rangement, mais je pense qu’il y a quelque chose à creuser.
Et ce ne sont pas les ludistes origamistes qui vont me contredire. Pour le moment, c’est faisable à l’unité chez soi…
Mais si un jour on pouvait avoir des beaux rangements personnalisés produit en masse, ça serait top pour les joueurs, et un pas de plus pour l’environnement !
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Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions tous ensemble le temps d’une soirée, où serions-nous, de quoi parlerions-nous et quelle activité aimeriez-vous partager ?
Richard : Sur le roof top d’un immeuble à écouter une star de la scène électro aux platines…
Ou nous serions en train de danser sur le pont d’un voilier dans la baie de Porquerolles un soir d’été à regarder des étoiles ; rosé et pique-nique à la main…
Ou dans les Cévennes, au milieu des champs jaunis par le soleil, autour d’une table à l’ombre d’un vieil arbre avec le bruit des grillons et des verres qui trinquent….
Dans les soirées, les sujets de conversation importent peu… L’idée est de partager des moments 😉
Saashi : En octobre 2019, ma femme et moi avons assisté au SPIEL19 à Essen. C’était l’époque où mon jeu « COFFEE ROASTER » a été mis en vente en Europe et nous avons fait une séance de dédicace à cette occasion. C’était une époque où la covid-19 était encore inexistante et où beaucoup de gens venaient à l’événement. J’étais là à titre individuel, mais pendant l’événement, j’avais des réunions prévues avec 14 éditeurs et je me suis promené partout. C’était il y a seulement deux ans et demi, mais ça semble très loin.
Si je pouvais à nouveau rencontrer tout le monde en Europe dans un cadre décontracté, dans un restaurant avec de bons plats, je parlerais bien sûr de jeux. Si nous nous réunissons avec des auteur-es, nous pouvons parler de conception de jeux, si nous nous réunissons avec des éditeurs, nous pouvons parler de projets futurs et de l’industrie, nous avons beaucoup de choses à dire.
Xavier : Si c’est un moment de discussion, je propose d’être dehors à regarder les étoiles et écouter la nuit, en parlant de tout et de rien, mais surtout des choses qui nous entourent au moment présent. Pas forcément besoin de parler du passé ou du futur, afin de prendre le temps d’être ici maintenant.
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Je voudrais remercier Iello, pour m’avoir offert une copie du jeu, ainsi que Saashi, pour avoir bien voulu se prêter de si loin au jeu de l’interview et Monsieur Z, pour son travail délicat et coloré, et sa disponibilité !
Matagot nous localise une bien belle gamme de jeux, les Microgame qui sont édités par Button Shy Games sous ce format portefeuille. Il y a eu plusieurs campagnes KS de cet éditeur américain pour cette collection de micro jeux, à base de cartes, et qui tiennent dans un étui.
C’est avec 4 jeux que Matagot lance cette collection en français, Stew, Sprawlopolis, Avignon et Circle the Wagons. 4 jeux plutôt différents (même si Sprawlopolis et Circle the Wagons vont utiliser des mécaniques de placement proches) et qui, avec un paquet de cartes, vous promettent une ou des parties intéressantes et rapides.
Jeux de voyage par excellence, cette collection gagne aussi fièrement son badge « barable » pour des jeux idéaux en bars. Personnellement, j’en ai dorénavant toujours un dans mon sac, tellement ils sont faciles à sortir, à jouer, et surtout – car ce n’est pas souvent le cas dans ces jeux petits formats – ils sont intéressants à jouer et on va voir pourquoi !
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Avignon : a Clash of Popes
Jeu pour 2 joueurs uniquement, Avignon a une simplicité et une efficacité étonnante. Vous devrez rallier à votre cause les personnages du jeu, afin d’assurer votre légitimité. Dans ce jeu de déplacement vous devrez ramener 3 cartes dans votre camp. Par un subtil mélange de capacités des personnages vous permettant d’éloigner ou rapprocher des cartes, vous ferez attention à essayer de piéger votre adversaire. Un peu comme le tire à la corde, où vous rapprocherez une carte, mais au tour d’après l’adversaire rapprochera la même ou bien une autre. Parfois vous tournerez en rond, aucun des joueurs ne voulant lâcher prise, et il faudra bien que l’un des 2 se décide à tenter quelque chose, au risque d’y laisser sa chemise. Pas vraiment le droit à l’erreur, ça se paye cash, la carte doit faire 3 mouvements depuis la rangée centrale pour arriver dans votre camp. Vous pouvez lui faire faire 2 mouvements de base à votre tour. En jouant bien les actions spécifiques de chacun des personnages, vous évoluerez sur le « plateau » comme aux dames ou aux échecs, avec beaucoup de stratégie. Ça va vous faire fumer les neurones si vous jouez contre un adversaire attentif.
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Sprawlopolis
Lui c’est le casse-tête des 4, jouable de 1 à 4 joueurs. C’est un jeu coopératif dans lequel vous devrez tous ensemble construire votre ville en plaçant une carte après l’autre. Chaque carte est constituée de plusieurs quartiers de différentes couleurs. A vous de la placer en chevauchant ou couvrant d’autres quartiers, ou au minimum en se touchant par un bord avec une autre carte. Vous aurez 5 conditions de scoring pour la partie, sachant que certaines configurations vous apporteront des points, d’autres vous feront scorer en négatif. Attendez-vous à de l’analysis paralysis sur ce jeu, où vous vous arracherez les cheveux tous ensemble autour des cartes.
Alors, si on place comme ça, on sera bien pour cette condition, mais là ça fera 2 points négatifs. Attend, et si on le place comme ça ? Ah bah non c’est pire … ^^
A noter que le jeu contient 20 cartes qui sont des quartiers au recto, et des conditions de scoring au verso. Bref, une sacré rejouabilité pour 20 cartes, à moins que vous ayez déjà jeté ce jeu qui va en énerver plus d’un dès la 1ère partie ^^
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Circle the wagons
Comme Strawlopolis, on retrouvera une mécanique déjà vue notamment dans les excellents Honshu ou Hokaido. Dans un placement de départ inspiré de Patchwork, vous allez sélectionner une carte et la placer dans votre zone, l’autre joueur récupérant les cartes situées entre la carte de départ désignée, et celle choisie (s’il en reste). Chacun va alors composer sa bourgade et connecter des zones afin de scorer le plus de points en fin de partie. 3 cartes tirées au hasard au début de la partie indiqueront les règles de scoring communes aux 2 joueurs. Le jeu est stratégique et les scoring communs vous obligeront à ne pas laisser passer certaines cartes sous peine de donner trop de points à l’adversaire. Mais en faisant ça, vous lui ferez peut-être récupérer plusieurs cartes pour sa bourgade. Vous voyez venir les dilemmes auxquels vous confrontera ce jeu ? 😉
Comme Sprawlopolis, chaque carte représente les zones sur son recto, et les conditions de scoring au verso, donc une belle rejouabilité. Circle the Wagons est prévu pour 2 joueurs.
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Stew
C’est certainement le plus « fun » des 4. Les 3 autres vont plutôt vous faire réfléchir, et à part pour Sprawlopolis qui est coopératif et verra un peu d’échanges entre les joueurs, Circle et Avignon peuvent vous permettre d’entendre les mouches voler, mais surtout voir de la fumée sortir des oreilles des joueurs.
Avec cette mécanique de carte cachée que vont poser les joueurs soit dans la marmite, soit sur les animaux affamés, vous devrez crier « Stew » quand vous penserez que la marmite contient 12 en valeur cumulée des cartes. Bien sûr, certaines voient leur valeur augmenter plus elles sont nombreuses, d’autres viennent diminuer le total, etc… Par exemple, l’ail vaut 6 points s’il est seul ; sinon il y en a trop et ne vaut plus qu’1 ! Enfin les animaux affamés viendront se servir dans la marmite s’ils ne sont pas nourris avant. Faites donc attention à ne pas déclencher la fin de manche trop vite, car c’est les autres qui remporteront les points ! Le premier à 5 l’emporte !
C’est le jeu qui fonctionnera le plus en bar ou en terrasse et qui va mettre le plus d’ambiance dans vos parties ! il se joue de 2 à 4 joueurs.
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Petit mais costaud
Alors, ce qui est clair, c’est que si je suis à la maison je ne les sors plus ces Microgame. Je conçois vraiment cette gamme de jeux comme les jeux parfaits à trimballer partout où vous allez, en voyage, en terrasse, à garder dans la boite à gants, dans le sac à main, sac à dos, bref vos compagnons de route. Pour le prix de 7€ en moyenne, c’est un super achat je trouve. Pour des débutants, je conseillerai plutôt Stew ou Avignon, les 2 autres ayant le « défaut » d’avoir beaucoup d’informations à visualiser sur « juste » quelques cartes. Ce sont des jeux qui prennent peu de place, Sprawlopolis et Circle the Wagons étant ceux qui mériteraient peut-être des cartes d’un format un peu plus grand, mais bon, encore une fois c’est l’idéal en voyage ou dans le sac ! Et puis, même Honshu a le même format de cartes 😉
Ce qui est certainement dommage, c’est que l’étui est si petit, et l’éditeur n’ayant pas mis de lien vers une vidéo ou leur site sur le display présentant les produits en boutiques, que même si les jeux sont très corrects, et méritent l’attention des joueurs, je ne suis pas sûr que cela rencontre un succès. Les ludicaires devront déjà connaître les 4 jeux afin de vous les présenter, et surtout avoir le temps de le faire !
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Maracaïbo c’est, n’en déplaise à certains, un excellent Pfister, un jeu qui continue de faire parler de lui et d’être encore largement joué. L’extension The Uprising vient de débarquer, composée de ce que j’aime le moins dans une extension : des modules.
Alors, oui, ça ne partait pas gagnant cette histoire mais j’ai quand même plongé pour les plateaux double couche et la nouvelle histoire, et au final on ne le lâche plus !
Cette extension est donc disponible depuis vendredi dernier (1er avril) puisque SuperMeeple ne pouvait pas sortir Ark Nova tout seul.
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Donc The Uprising, ses modules, ses plateaux double couche et son histoire inédite. Un sacré programme ! En même temps, la boite est à un tarif un poil haut pour une extension, alors regardons tout cela.
Tout d’abord, ce qui, pour moi, justifie une bonne partie du tarif demandé : les plateaux. Ils sont double couche et donc bien plus agréables et pratiques. Ils vont permettre d’installer des tuiles pour personnaliser et intégrer les modules du jeu. Des plateaux qui rappellent l’extension d’Underwater Cities. Elle aussi proposait des plateaux double couche plus que bienvenus.
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Passons aux modules
Vous allez désormais pouvoir jouer en coopératif ! Soit sur une partie « simple » avec une carte de mise en place dédiée, soit avec un petit scénario dédié. Dans les deux cas, vous allez jouer contre Jacques, l’automa solo de l’extension et des marqueurs de présence à retirer.
Le module qui sera très souvent présent durant vos parties ce sont les ports de départ. Une simple tuile à choisir parmi 3 pour avoir des plateaux joueurs asymétriques. C’est bien sympathique ! Un changement simple et avec du choix, les plateaux sont assez différents les uns des autres sans déséquilibrer profondément le gameplay.
Et les modules qui me semblent les plus travaillés de cette extension : la résistance et le soulèvement.
Vous allez désormais pouvoir récupérer les cubes de présence sur votre plateau personnel ! Ces cubes, quand on effectuait une action pour les remplacer, étaient retirés du plateau. Désormais, vous allez déclencher des bonus sur votre plateau personnel.
Un module qui permet de limiter le jeu unique sur une nation. Cela change assez profondément la course sur la piste des nations qui est la partie centrale du scoring final. Il devient intéressant de remplacer les cubes pour obtenir pas mal de bonus et ainsi rééquilibrer en permanence les présences sur le plateau central. Un module avec une belle courbe de progression.
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Et le mode histoire ? Finie la pandémie dans les îles, cette fois nous partons enquêter sur un naufrage.
Le mode histoire est le prétexte au placement de nouvelles tuiles, mais pas que ! J’aime beaucoup me prendre au jeu, suivre l’histoire, même si au final les choix ne changent pas l’arbre narratif profondément.
Au final, le résultat est à la hauteur de ce que j’en attendais. On enchaîne les parties, l’histoire avance mais surtout le plateau se modifie en profondeur ! Je ne vais vous gâcher le plaisir mais ce mode histoire vous proposera des parties assez épiques avec des changements en profondeur. A chaque partie, vous pourrez vous développer différemment en suivant ce que le jeu met en avant, tout en faisant avancer l’histoire.
Et, bien entendu, des cartes ! Là encore, beaucoup de nouveauté dans les coûts, les prérequis et les effets proposés. Attention, cette extension ne révolutionne pas Maracaïbo, elle l’enrichit en respectant le jeu de base.
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Alors, cette extension, on craque ?
Si les plateaux double couche vous intéressent, vous pouvez y aller, le coût vous paraitra justifié et les nouveautés devraient finir de vous convaincre.
Cette extension est bien sympathique. J’essaie de limiter au maximum mes achats d’extensions désormais, ce sont donc les plateaux qui m’ont poussé à l’achat, le mode histoire également.
Au final, je suis bien content d’avoir craqué, ce n’est pas un « Ruée vers le Nord » (extension de Great Western Trail) mais une extension comme Discoveries pour Underwater Cities.
Une extension pour les amateurs de Maracaïbo donc, qui enrichira vos parties, mais il vous faudra bien connaître le jeu de base pour passer à cette extension !
PS : n’oubliez pas qu’il ne vous reste que deux jours, jusqu’au 10 Avril, pour participer au concours et gagner le jeu et son extension ! Rendez-vous sur la page Facebook du Labo.
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Vous souvenez-vous de RagnaRok Star ? Pour ceux qui auraient raté un épisode ou simplement oublié, je vous invite à aller jeter un petit coup d’œil à mon article sur le jeu de base.
William Aubert et Dan Thouvenot sont toujours aux manettes, Perte & Fracas, leur maison d’édition, commande le navire, et Alexandre Gimbel est toujours aux pinceaux.
The Mosh Pet Show est actuellement en financement participatif sur Ulule jusqu’au 20 avril 2022. Je précise que j’écris cet article à partir d’un prototype et que certains éléments pourront être modifiés / améliorés / ajoutés lors de la campagne.
Nos chers vikings seront accompagnés, pour ce nouveau concert, d’animaux fantastiques qui les aideront en boostant leurs actions. Vous avez demandé de l’adrénaline ?
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A quoi ça ressemble ?
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Comme son aîné, The Mosh Pet Show est un prototype d’excellente facture, que ce soit au niveau des cartes Fan, Contrat, et Mascøt, des plaquettes Mascøt ou des pions Fan.
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Le jour où j’ai adopté une Mascøt
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Odin n’a toujours pas réussi à choisir le meilleur groupe de rock. Il demande donc un nouveau concert et envoie 8 animaux fabuleux avec chacun leur « pouvoir » qui aidera votre groupe.
Vous obtiendrez ainsi 2 Mascøts en début de partie mais vous ne pourrez en utiliser qu’une seule : à vous de voir laquelle et quand la mettre en service ! Vous pourrez également faire évoluer votre Mascøt du niveau 1 au niveau 3. Plus le niveau sera élevé, plus l’effet sur l’action ciblée sera puissant / intéressant.
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Voyage, voyage !
Voguez donc d’île en île pour racoler des fans, tout en optimisant l’utilisation de votre Mascøt, et remplissez votre salle ainsi qu’un maximum de contrats ! Prenez garde aux voleurs et à la météo changeante lors de votre périple, et n’oubliez pas : Odin veut le meilleur concert de tous les temps !
On reste dans la programmation et la collecte de fans mais avec une composante asymétrique, ajout essentiel de l’extension.
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VERDICT
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Je ne reviendrai pas sur les raisons qui m’ont fait aimer le jeu de base. J’attendais de voir comment The Mosh Pet Show allait renouveler Ragnarok Star…
L’extension réussit à apporter une touche de fraîcheur grâce aux Mascøts et à leur asymétrie. L’interaction est toujours présente sans être alourdie par cet ajout.
Le jeu est légèrement complexifié dans la mesure où il faut maîtriser de nouvelles règles (accessibles, ne vous inquiétez pas !), mais rien qui ne change vraiment le public visé.
Outre les Mascøts, les nouveaux contrats et fans ajoutent également de la rejouabilité, ce qui ne gâche rien ! 😉
Conclusion
Asymétrie et rejouabilité sont les maîtres mots de cette extension. Si vous avez apprécié le jeu de base, foncez !
PS : Je croise les doigts pour que le mode solo soit débloqué !