Test: Yum Yum Island

Test: Yum Yum Island

Article rédigé par Ludodelaludo.

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YumYum Island est le tout premier jeu de l’éditeur Space Cow, qui est l’antenne ludique pour enfants de l’éditeur Space Cowboys, studio d’Asmodee.

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Vous êtes investi d’une mission des plus capitales : voler jusqu’à l’île de Yum Yum pour sauver les pauvres animaux que le méchant géant Ferdinand essaie d’affamer !

Voler ? Oui parce que dans ce jeu mêlant dextérité, fun, coopération et communication vous allez incarner des pélicans !

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Tout droit sorti du cerveau efficace de Laurent Escoffier, à qui l’on doit en partie, le très bon « Loony Quest » et le récent « Un Dernier Donjon pour la route »  avec Sébastien Pauchon, Yum Yum Island est un jeu pour 2 à 5 pélicans, à partir de 6 ans et pour des parties de 20/25 minutes environs. Les illustrations de Julien Loïs, pour son premier jeu de société, sont tout simplement magnifiques et collent à 2000% au thème du jeu.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le matériel de très bonne facture est composé d’un géant, d’une tortue géante et de 12 animaux en multicouches (voyez par-là que ce sont des tuiles épaisses et creusées), de 4 arbres à monter, de 70 jetons nourritures de deux couleurs, les roses pour les carnivores et les verts pour les animaux végétariens, d’un dé et de 5 magnifiques lunettes d’aviateur opaques en carton à en faire pâlir Orville, le célèbre albatros de Bernard et Bianca.

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Alors on fait comment pour les sauver les gentils animaux ?

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Après avoir installé le géant avec autour de lui 6 animaux et les arbres, on prépare notre base de lancement sous la forme d’une tortue géante surement inspirée de celles qui traînent dans les îles Galapagos, remplie des 70 jetons.

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Chaque joueur s’équipe d’une paire de lunettes, et le premier joueur à faire le chef d’escadrille lance le dé et en applique l’effet. Nourrir le géant, appliquer les contraintes de son tour (parler ou non avec les autres), ou nourrir un animal qui a déjà avalé quelque chose.

Ensuite en accord avec le reste de l’équipe, il choisit l’animal et prend ses marques, comme il peut, avec l’aide parfois bien utile des arbres.

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Ensuite viens le moment d’endosser délicatement ses lunettes de pilote de chasse et de déverser, selon les contraintes du dé, la nourriture préalablement prise dans sur la tortue.

Attention toute nourriture tombée à côté ou ne respectant pas le régime alimentaire ira directement dans l’intestin du géant Ferdinand, et du coup précipitera la fin de la partie.

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En effet, les joueurs gagnent tous ensemble si l’ensemble des animaux sont nourris et sauvés, et perdent tous ensemble si le géant voit son estomac rempli à ras bord !

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Le petit côté tactique c’est que certains animaux sont spéciaux et ont des petites capacités une fois qu’ils sont sauvés, comme par exemple l’araignée qui permet de trier les jetons colorés par couleur dans la tortue, et oui à la base tout est mélangé et il faudra bien écouter ses camarades car tout jeton pris en main ne peut être replacé !

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VERDICT

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Pour une première Space Cow ne s’est pas trompé de cible, le jeu, pour ma part, était LE coup de cœur jeu enfant du dernier Festival International des Jeux de Cannes 2019, rien que ça !

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Que ce soit avec un public d’enfants, d’adultes ou bien mixte, le but est atteint : on s’éclate à écouter ses compagnons de vol, on hésite, on se lance, on rigole, on se rate, on rigole, on sauve les animaux un par un et on se moque gentiment de l’estomac (presque) vide du géant !

Le jeu devient encore plus génial quand le dé tombe sur la face « sans parole », et où le chef d’escadrille est livré à lui-même, car même pour un adulte, c’est souvent peu évident, même avec l’aide tactile des arbres, de viser juste et d’atteindre sa cible.

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Le matériel de « toute beauté » est un élément essentiel au gameplay dans les jeux pour enfants, et ici est très cohérent encore plus cohérent avec le gameplay. Les rebonds des jetons nourriture procurent des sensations de tension et de rigolade autour de la table.

De plus la coopération est indispensable, et l’effet leader se fait très peu ressentir, ce qui est appréciable dans ce genre de jeu.

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Je me permets un petit conseil à l’équipe des Space Cow : continuez à nous faire voyager à travers nos émotions ludiques !

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Et vous les joueurs, volez jusqu’à l’île de Yum Yum dès que le jeu sortira en boutique, de mémoire courant septembre, les animaux vous attendent !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22,50€

Test: Patchwork Express

Test: Patchwork Express

Article rédigé par Ludodelaludo!

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Dans la famille Patchwork, j’aimerai le petit frère !

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Effectivement, Patchwork Express est ni plus ni moins que le cadet de la gamme, celui qui est tout le temps à courir partout, à aller plus vite que les autres.

Car ce qui le différencie au sein de cette petite famille, c’est son temps de jeu raccourcis par rapport à son aîné, mais comme un petit nouveau il apporte aussi de nouvelles qualités ludiques.

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On ne présente plus Uwe Rosenberg et sa collection gigantesque de jeux, mais tout de même, si on devait en ressortir un, surtout sur un marché pas si facile à conquérir, c’est bien Patchwork.

Dans la lignée familiale, Patchwork Express est toujours un jeu à 2 joueurs, maintenant à partir de 6 ans et d’une durée (très courte) de 10 à 15 minutes seulement !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Si l’on connait la version plus longue, le matériel change peu : 1 plateau central, 2 marqueurs cylindriques, 2 plateaux individuels, des boutons servants de monnaie et de points de victoire, 1 pion neutre, des pièces de « cuir » et des pièces de tissus.

Mais ici quelques différences sont à noter comme les plateaux personnels qui ne font que 7×7 cases, et des pièces de tissus bleues qui arriveront au cours du jeu.

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On commence la partie en prenant chacun son plateau et 5 boutons.

On installe le plateau central avec les pièces multicolore autour avec le pion neutre devant la pièce la plus petite et son pion à sa couleur au début de la piste du plateau central.

Le but du jeu est toujours d’avoir le plus de points de victoire à la fin de la partie, et on a toujours deux choix à son tour :

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1- Choisir une pièce parmi les 3 devant le pion neutre en payant son coût en boutons et le placer directement sur son plateau

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OU

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2- Avancer jusqu’à atteindre la case juste après le pion adverse et récupérer le même nombre de boutons que la distance parcourue en cases.

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La différence se joue sur le timing car sur le plateau principal il y a un peu moins de cases, comme sur son plateau personnel, et il y a plus de pièces de cuir a récupérer, qui sont maintenant considérer comme des cases et non plus des entre cases comme à Patchwork.

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Le plateau personnel est largement réduit, il n’y a donc plus le bonus du carré 7×7, vu que c’est maintenant la taille du plateau, donc le jeu gagne en vitesse et en tension.

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Le petit plus me direz-vous ?

Alors qu’il ne reste plus que 5 pièces de tissus multicolores autour du plateau, on rajoute à la file indienne les pièces bleues qui en moyenne ont un meilleur rapport grosseur/prix/revenus, et non seulement un peu de bleu c’est joli, mais en plus ça remet un dernier coup de booster qui peut être fatal au joueur qui a choisi le rôle de la tortue couturière !

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Au final, on compte ses boutons et bien sûr à la fin on retire le double des emplacements vides de son plateau…Le plus gros score l’emporte, et on rejoue !

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VERDICT

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Une version boostée de Patchwork, comme un gamin de 5 ans dans une salle d’attente du médecin familial !

On n’a plus de temps de tergiverser, et croyez-moi les sensations ne sont plus les même, n’en déplaise à ma femme !

L’optimisation est à son paroxysme, et comme on se rend compte rapidement que cela va vite les choix sont d’autant plus importants et les erreurs se paient cash.

On s’attarde pourtant encore plus sur le plateau de son concurrent, sur les emplacements à combler, les pièces de cuir, les zones où l’on va scorer, bref on doit avoir les yeux partout.

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Je reste néanmoins mitigé par ce jeu, en effet cela ne fait pas de mal d’avoir boosté un peu ce jeu qui parfois, mais rarement, traînait en longueurs inutiles, mais là on a vraiment la sensation que cela va trop vite.

Un peu la sensation du manège de fête foraine qui refait un autre tour alors qu’on pensait que notre souffrance allait s’arrêter maintenant !

De plus, le défaut majeur pour moi, c’est le nombre de fois, où la situation se bloque, faute de boutons et de pièces trop chères à la queuleuleu, et la sensation incontrôlable, d’avancer, de « rater » des points de revenu et de ne faire que ça pendant quelques tours jusqu’à ce que l’un ou l’autre joueur se sacrifie presque à prendre la pièce qui « l’arrange pas trop mais on va faire avec ».

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Donc si votre temps de jeu est limité, et que vous aimez les défis à 2, sautez dessus ça reste du très bon. Par contre, si vous préférez tout de même asseoir une stratégie sur votre plateau de jeu, passez votre chemin, la couture c’est un travail minutieux et chronophage après tout, non ?

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Test: 13 Ghosts

Test: 13 Ghosts

Nouveau venu dans la collection Mini Games de chez Matagot, 13 Ghosts est un jeu de déduction et de bluff. Les fantômes se disputent pour savoir qui dirigera la maison hantée. Le gagnant sera celui qui trouvera la meilleure cachette!

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Victor Amanatidis est l’auteur du jeu, Tomasz Larek l’illustrateur, Artipia l’éditeur et Matagot s’est chargé de l’édition française.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 10 minutes. Après Claim!, 13 Ghosts est le 2ème jeu de la gamme Mini Games que Matagot enrichit régulièrement. Des jeux à petit prix, faciles à transporter, et faciles à expliquer et rapides à jouer.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Les joueurs vont tenter de trouver le fantôme caché dans la crypte de leur adversaire. Le jeu contient 2 exemplaires de 13 cartes numérotées de 1 à 13. En fonction du nombre de joueurs, on utilise 1 ou 2 exemplaires.

Pour commencer on mélange le paquet de cartes et on en distribue 2 à chaque joueur. Le reste constitue la pioche.

Chaque joueur va choisir une carte qu’il pose face cachée devant lui et qui devient la crypte. La 2ème carte constitue la main de départ.

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2 actions possibles à chaque tour:

  • jouer la carte de sa main face visible et en appliquer sa capacité. Il s’agit la plupart du temps de questions qui vont avoir pour objectif de réduire les possibilités de la carte contenue dans la crypte du joueur, pour éventuellement réussir à la deviner. L’adversaire (ou les adversaires) doit/doivent répondre à la question par oui ou non. Par exemple, « est-ce que le nombre de la crypte est 10, 11, 12 ou 13? ».

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  • Jouer la carte de sa main face cachée, et effectuer une attaque, c’est à dire donner un nombre entre 1 et 13. Si ce nombre correspond à celui de la carte contenue dans la crypte, le joueur ciblé est éliminé de la manche.

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Puis le joueur pioche une nouvelles carte pour terminer son tour.

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Le premier joueur à remporter 3 points à 2 joueurs ou 6 points à 3 joueurs remporte la partie!

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A 4 joueurs, 2 équipes de 2 s’affrontent. Chaque équipe prend un paquet de 13 cartes fantômes ayant le même dos et forment 2 piles distinctes. Les membres d’une même équipe piocheront dans leur propre pioche et tenteront de trouver les fantômes cachés dans les cryptes de leurs adversaires.

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VERDICT

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Fun, accessible et très rapide, 13 Ghosts est un jeu de mémoire, de déduction et de bluff qui fait le travail. Il faut le prendre pour ce qu’il est, un petit jeu sans prétention à sortir en vacances, à l’apéro, en train, à la pause déjeuner, etc… La seule compétence requise est d’avoir un minimum de mémoire. Sinon vous pourrez y initier presque n’importe qui, et surtout passer un bon moment!

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Les illustrations sont très chouettes et montrent un bestiaire de fantômes variés. Les mécaniques sont abordables, s’expliquent très vite, et la rapidité des parties est un vrai +.  A vous d’utiliser vos cartes à bon escient, de bien retenir les réponses à vos questions et de réduire les champs des possibles au strict minimum avant de déclencher votre attaque finale!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 9.90€

Test: Claim

Test: Claim

Ce jeu fait partie de la gamme Pocket Mini de chez Matagot. Cette gamme s’enrichit régulièrement de nouveaux titres rapides, fun, faciles à appréhender et à transporter.

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C’est Scott Almes qui est l’auteur de ce jeu (Heroes of Land Air & Sea, la série des Tiny Epics), et on retrouve le célèbre Mihajlo Dimitrievski aka « The Mico » aux illustrations (Pillards de la mer du Nord, Architectes des royaumes de l’Ouest, Got la main du roi, etc…).

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Prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 25 minutes.

Dans Claim, le roi vient d’être retrouvé la tête plongée dans un tonneau de vin. Étant donné qu’il y a passé la nuit, il ne l’a finalement pas passé… La nuit. Quoi qu’il en soit il n’a pas d’héritier, et le trône n’attend que vous! À vous de convaincre les 5 factions du royaume que vous êtes le candidat idéal !!

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À quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Cette gamme Pocket Mini ne révolutionnera pas les mécaniques ou le monde ludique mais propose des Jeux rapides et abordables, malins et piochant parmi des recettes ayant déjà fait leurs preuves.

Ici on est dans le pli.

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En 2 phases distinctes, Claim vous propose de constituer votre armée de partisans pour affronter votre ennemi et revendiquer le trône.

Le jeu est constitué de 52 cartes reparties en 5 factions qui ont leurs pouvoirs spécifiques. Les cartes sont numérotées de 0 à 9.

On mélange les cartes et on en distribue 13 à chacun des 2 joueurs.

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Lors de la 1ère phase, chaque joueur va constituer son armée. On révèle une carte de la pioche qui devient la carte à remporter (ou pas selon la carte), et le joueur leader va jouer une carte de sa main, peu importe la faction. C’est justement lui qui va donc décider de la faction en jeu, puisque l’autre joueur devra obligatoirement poser une carte de la même faction, et si possible d’une valeur plus élevée pour remporter le pli, récupérer la carte en jeu et devenir leader pour le prochain pli.

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S’il n’a pas de carte de la faction choisie par le leader, il joue n’importe quelle carte de sa main, mais sauf pouvoir spécifique d’une faction, il perd le pli en jeu et on débute un nouveau pli.

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Le gagnant remporté donc la carte en jeu, le perdant pioche une carte et l’ajoute face cachée à sa pile de partisans.

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On joue ainsi jusqu’à épuisement de la pioche, et logiquement, chaque joueur se retrouve avec 13 cartes en main.

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Pouvoirs des factions

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Certaines factions possèdent un pouvoir modifiant les règles du jeu. Par exemple, un chevalier joué après un gobelin remporte automatiquement le pli. La faction Doppelgängers est considérée comme un joker. Elle est donc considérée comme étant de la même faction que la première carte jouée.

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Lors de la 2ème phase, les joueurs prennent maintenant leur pile de partisans (13 cartes donc), et on se bat dorénavant en duel, sans pioche. Le leader joue une carte de sa main, l’adversaire est tenue de jouer selon les règles pour tenter de gagner le pli, et les cartes. Il doit donc jouer une carte de la même faction que celle du leader, et d’une valeur plus forte s’il veut l’emporter.

On joue ainsi jusqu’à ce que 13 plis aient eu lieu, et on va déterminer qui l’emporte.

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Chacun compte ses cartes par faction, et le joueur majoritaire gagne le vote de cette faction. En cas d’égalité, c’est le joueur avec la carte la plus forte de la faction qui l’emporte. Le joueur qui gagne le vote de 3 factions au minimum gagne la partie!

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VERDICT

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Claim est un bon jeu de pli abordable, bien illustré et malin. Avec ses 2 phases distinctes, il permet aux joueurs de constituer leur armée, c’est à dire d’essayer de gagner les cartes qui leur semble les + intéressantes pour la 2ème phase. En effet pas la peine de s’exciter outre mesure, chaque joueur finira la 1ère phase avec 13 cartes, pour la bataille finale en 2ème phase. Par contre, ajouter une carte chevalier de valeur 8 ou 9 peut être une vraie bonne affaire pour la suite du jeu. Alors à vous de dégainer votre meilleure carte pour l’emporter et l’ajouter à vos partisans. Dans le même temps, vous ferez peut-être l’impasse sur telle ou telle carte moins « sexy ».

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Mais, et c’est aussi là le côté subtil du jeu, votre adversaire aura bien compris au bout de quelques plis, quelles factions vous font défauts, et quelles cartes vous intéressent. En tant que leader il pourra appuyer sur cette pénurie et vous faire « cracher » vos cartes en jouant sur la faction que vous n’avez pas. Il s’assure ainsi de remporter ses plis, et de vous faire défausser des cartes.

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Bref, avec des mécaniques basiques de plis, on rajoute le bluff, et la constitution d’une main pour la 2ème phase, qui décidera du vainqueur de la partie. Un peu de stratégie ne fait pas de mal, et si vous êtes attentifs aux cartes jouées, vous pourriez bien prendre un avantage certain en jouant finement.

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A vous le trône !!!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 9.90€

Test: Palm Island

Test: Palm Island

Attention voici un O.L.N.I., à savoir un Objet Ludique Non Identifié.

Ce petit jeu par ses dimensions est une véritable petite pépite ludique qui mérite réellement que vous vous y intéressiez.

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Commençons par la genèse du projet. C’est en février 2018 que Jon Mietling et Portal Dragon ont lancé la campagne Kickstarter de ce petit jeu de cartes portable, tel qu’il est décrit sur la page du projet. L’auteur avait en tête un projet de jeu « sans table ». La campagne fut un véritable succès avec + de 4.800 contributeurs et + de 99.000 dollars récoltés.

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Nuts Publishing a flairé le bon coup et s’est chargé notamment de la localisation du jeu dans nos contrées, et il vient d’arriver dans vos boutiques!

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Palm Island est un jeu nomade qui, grâce à son format et son mode de jeu, nous permet d’y jouer presque partout.

File d’attente, voiture, toilettes, plage, au lit, … à vous de voir!

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Tout ce dont on a besoin c’est du deck de 17 cartes que l’on va manipuler dans sa main. Pas besoin de table, ou d’autre chose.

Prévu pour 1 à 2 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 15 minutes. Le jeu a été conçu et illustré par Jon Mietling, édité par Portal Dragon, et distribué par Nuts Publishing!

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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En utilisant un jeu de 17 cartes, vous allez devoir façonner votre île. Vous allez devoir stocker des ressources pour payer les améliorations des bâtiments qui donneront accès à de nouvelles possibilités. La partie se déroule en 8 tours. Plusieurs modes de jeu sont disponibles, solo, coopératif, compétitif et compétitif de vitesse.

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Les cartes du jeu contiennent 4 zones. 2 sur chaque face. La zone active est celle que vous pouvez lire dans le bon sens. L’autre face située en dessous de cette zone, est à l’envers, il vous faudra donc retourner la carte durant le jeu pour activer cette zone. Idem pour les 2 autres zones du verso de la carte.

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3 actions sont possibles:

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  • Stocker: En payant le coût listé à droite de l’action, vous pivotez la carte à 90°dans le sens horaire, et la placez au dos du paquet. Ainsi seules les ressources stockées sont dorénavant visibles. Pour les utiliser, vous devrez simplement pivoter la ou les cartes utilisées dans le sens antihoraire.

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  • Pivoter: Payez le coût listé puis pivotez la carte à 180° et placez-la au dos du paquet. Ainsi la zone active est celle située auparavant en bas de la carte, et vous offre dorénavant des actions plus fortes.

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  • Retourner: Payer le coût listé à droite puis retournez la carte et placez-la au dos du paquet.

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Vous ne pouvez avoir que 4 cartes de ressources stockées (qui dépassent sur le côté) en même temps.

 

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Quand la carte du dessus du paquet est la carte de suivi de tour, le tour indiqué sur la carte est terminé. Vous devez alors la retourner ou pivoter sur le numéro suivant et la placer à la fin du paquet. Le nouveau tour commence, jusqu’à ce qu’on atteigne le 8ème tour où la partie s’arrête.

Vous additionnez alors tous les PV indiqués par les étoiles sur les zones actives des cartes qui en contiennent.

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En solo, vous pouvez collecter des objets de prestige pour vos réalisations. Ces trophées vous offriront des capacités spéciales à utiliser dans vos parties solo futures. Vous pourrez ainsi intégrer de nouvelles cartes dans votre deck solo.

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En compétitif, le joueur avec le + de PV l’emporte.

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En coopératif, les joueurs doivent dépenser des ressources pour préparer leur île à affronter divers désastres déterminés par une carte coopérative et placée dans une zone centrale. A la fin d’un tour, les joueurs peuvent s’associer pour payer le coût d’un désastre, et ainsi avancer au niveau suivant. Si vous ne pouvez terminer un désastre avant ou à la fin du tour 8, tous les joueurs perdent.

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Il y a aussi la possibilité d’intégrer les cartes de villageois que vous pourrez recruter et qui vous donneront des capacités actives ou des PV en fin de partie.

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VERDICT

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ADDICTIF.

ORIGINAL.

PUISSANT.

Voilà voilà…

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Ce « petit » jeu, qui n’est petit que par la taille, est une vraie pépite. Sans renouveler la sacro-sainte gestion et collecte de ressources / achat ou améliorations de bâtiments, Palm Island lui donne une sacré cure d’amincissement, et y apporte un vent de fraîcheur étonnant. On prend un plaisir non dissimulé à manipuler ses cartes, essayer de stocker les ressources nécessaires pour faire pivoter ou retourner ses cartes, et ainsi débloquer de nouvelles actions plus puissantes qui feront accélérer son jeu.

17 cartes. C’est tout ce que le deck de départ contient. Certains auteurs qui aiment ajouter encore et encore du matériel pourraient s’en inspirer. En réduisant l’esprit du jeu et les mécaniques au strict minimum, Jon Mietling parvient à ne surtout pas minimiser l’intérêt de ce jeu, mais au contraire proposer un truc de fou qui tourne super bien sans qu’on comprenne bien comment… Ah ça on l’avait pas vu venir celui-là, mais force est de constater que le pari est + que réussi, et que ce jeu à si petit prix, si simple à appréhender, si rapide à jouer devrait tourner dans toutes les mains des ludistes curieux et joueurs.

3 actions. C’est tout ce que vous aurez à faire pour jouer. Vous retournez la carte, vous la pivotez, ou vous stockez. Vous pouvez aussi défausser si vous ne pouvez pas faire les actions des cartes. C’est simple, net et précis. Pas de place à l’interprétation, c’est mathématique et ça s’enchaîne très bien. C’est notre coup de cœur de l’été, et on va l’emporter partout. Mais vraiment partout!

Fabien.

 

Ohhh quel plaisir de jeu! 

Partons d’un prédicat de base : De quoi à ton besoin pour jouer? D’une table, table basse, comptoir ou d’un drap lors d’un pic-nique. Bref d’une surface de jeu. Et palm island à réussi l’exploit d’enlever cette surface de jeu, ou plutôt déplacer la surface de jeu… dans votre main! 

Et quel kif! Jouer n’importe où! N’importe quand! Dans la file d attente du film, ou à l aéroport, dans le bus vers les vacances ou si vous bossez cet été dans les transports ou la file d attente du self aucun endroit ne vous empêchera de faire une petite partie.

Alors on manipule les 17 cartes, on les retourne, stocke et combine pour optimiser au mieux le village qui est implanté au creux de notre main. 

Et si un pote veut tester le jeu propose un mode coopératif et un mode compétitif.

Palm island est ce que l’on peut appeler un OLNI (objet ludique non identifié)

Il est frais, simple et terriblement moderne, un vrai coup de cœur qui vous permettra de jouer au moment où vous ne pourriez pas jouer à un jeu de plateau, tout simplement!

Romain.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 11€