Test: Nyctophobia

Test: Nyctophobia

Article rédigé par Ludodelaludo.

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Nyctophobia est un jeu de l’éditeur Pandasaurus Games, localisé par Edge France et distribué par Asmodée.

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Comme dans les bons vieux films d’horreur, vous êtes une bande de potes, et vous avez décidé de partir un petit weekend camper dans une sombre forêt profonde et peu engageante.

Tout se passait bien, jusqu’à ce qu’un tueur à la hache a décidé de vous prendre pour cible !

Evidemment, il fait nuit noire, évidemment vous n’avez pas prévu de torche, et évidemment vous ne vous rappelez plus où vous avez garé le pickup. Alors du coup vous décidez de multiplier vos chances de réussite…en vous séparant !

Le tueur lui vous voit bien, il est bien équipé le bougre, contrairement à vous !

Soyez donc les premiers a retrouver votre auto, à tâtons, car vous allez jouer à l’aveugle !

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Nyctophobia est un jeu de Catherine Stippel, illustré par Peter Wocken, pour 3 à 5 proies, de plus de 9 ans, pour des parties de 30 à 45 min (mais ça on y reviendra !)

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le matériel du jeu est assez épuré, car de toute façon vous allez jouer avec vos doigts et vos neurones donc ça ne sert à rien d’avoir des illustrations de dingue non plus !

Vous trouverez donc dans la boite un plateau carré avec des trous, des pions avec des symboles creux, des cartes de personnages (avec des capacités), des cartes pour le slasher, au choix avec une hache ou avec des pouvoirs psy (??!!), des pions de santé et de cailloux, des arbres (enfin on imagine hein !) à encastrer selon le scénario dans le plateau et un pion voiture, qui ne ressemble a rien de connu, a placer en fonction du scénario pour diversifier les parties et quatre paires de lunettes opaques, en mode Ray Charles !

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Bon on fait comment pour pas être découpé ?

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Autant vous le dire tout de suite, le rôle du tueur en série est celui qui demande le plus d’engagement dans le jeu, car c’est lui qui va faire toute l’installation, pendant que les joueurs mettrons 3 secondes à enfiler leurs lunettes.

Et concernant l’installation, qui se fait au choix des 4 scénarios proposés dans la boite, à savoir qu’au bout de quelques parties vous pourrez agencer comme bon vous semble cette satanée forêt.

Donc le MJ tueur va recopier la mise en place d’un scénario et choisir l’un des trois emplacements pour le pion voiture, sachez tout de même que la mise en place n’est pas prévue dans le temps de partie indiqué sur la boite, et que si vous joueur n’avez rien d’autre de prévu, il faudra bien compter 5 bonnes minutes, le temps de ne pas s’habituer à ces foutues lunettes !

Ensuite, on passe enfin au jeu, le tueur est équipé d’un deck de cartes pour le choix de ses actions, et les joueurs ont choisi, avant les lunettes hein, un archétype de personnage avec une capacité.

Le jeu s’arrête si un joueur réussi à passer un tour complet sur la voiture, ou si le tueur si un des joueurs perds son dernier pion santé. Autant vous dire que c’est un peu comme dans les films, ça ne sera pas facile de trouver la voiture !

Le tueur donc est le MJ de la partie, il va jouer son rôle, superviser les actions des joueurs en tenant leur doigt pour les déplacements et autres actions, et aussi sera celui qui répondra aux questions sur les points de règles.

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Comment se passe un tour de jeu dans cette forêt peu accueillante ?

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Déjà selon le nombre de proies autour de la table, le chasseur ne jouera pas de la même manière :

  • Après le tour de toutes les proies si vous jouez à 3 et 4 joueurs
  • Après deux proies si vous jouez à 5 joueurs

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Le tour des proies respecte donc le dérouler suivant :

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1/ La fouille : La proie, aidée par le MJ, va faire le tour de son pion avec son doigt à une distance d’une case maximum

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2/ Le déplacement : Le joueur doit se déplacer de 2 cases, jamais en diagonale, et peut fouiller après son premier déplacement, et après son ultime mouvement.

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3/ Action : Avant ou après, mais pas pendant, son déplacement, la proie peut faire une action parmi 4 : sprinter (un déplacement supplémentaire sans fouille), se dissimuler (on retourne le pion est le joueur est invisible et muet pendant tout son tour), Lancer une pierre (le joueur choisi la direction et cela lui permet d’évaluer une distance, un obstacle ou de blesser le chasseur), et appeler à l’aide (uniquement si elle a trouvé la voiture).

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Et le chasseur ?

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Le chasseur commence son tour par choisir et interpréter une de ses cartes en main, ce qui lui confère un bonus pour le tour, et ajoute un peu d’ambiance avec le roleplay du joueur.

Ensuite il se déplace, soit vers le pion bruit le plus proche (si par exemple un joueur a lancé une pierre), ou vers la proie la plus proche (oui comme les proies ne voient rien, faut avoir confiance au tueur en série, cocasse hein ?).

Si pendant ou à la fin de son déplacement il est en contacte avec une proie, il l’annonce (idem pour le déplacement des proies), il indique sa direction par rapport à cette dernière et un combat commence.

La proie perd un point de santé, peut riposter si elle est en possession d’une pierre, et bat en retraite d’une ou deux cases et peut se dissimuler gratuitement pour éviter le carnage (se dissimuler permet avant tout de ne pas prendre partie à un combat pendant un tour).

Et on continue comme cela jusqu’à ce qu’une des deux conditions de fin de partie arrive.

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VERDICT

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Alors pour moi ce jeu est un vrai calvaire !

Que ce soit du côté du chasseur, qui doit tout faire et tout gérer dans le jeu au niveau des manipulations, des règles etc… que du niveau des proies en ce qui concerne deux gros points noirs :

  • L’adaptabilité aux lunettes
  • L’attente interminable entre deux tours

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Les lunettes sont des éléments essentiels au jeu car vous ne devez jamais en tant que proie regarder le plateau, mais elles sont opaques et passer plus d’une heure a regarder ses propres yeux en reflets n’est pas possible !

Le temps de jeu n’est pas de 30 min loin de là, enfin si vous êtes mauvais en tant que proie, ou que vous avez affaire à un tueur professionnel, c’est possible, mais la moyenne de mes parties était plutôt entre 1h et 1h30 !

On se fait guider, c’est marrant au début, on ne voit rien, c’est tolérable 15/20 min, mais on attend, on attend, et au bout d’un moment on ne fait plus attention à ce que dises les autres proies et le MJ et du coup on tourne en rond, on se déplace au hasard, et à un moment donné on prie pour tomber nez à nez avec « notre sauveur » qui va nous délivrer de cette vie d’errance et de cette partie fatigante et ennuyante.

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En conclusion, même si ce jeu partait de bons sentiments et par son gameplay est très original, il rate son but : nous faire vivre une aventure et des émotions intenses.

C’est même tout le contraire, on n’a pas envie de changer de rôle et de jouer le chasseur tellement il a de choses à gérer, et on range le matériel, on ferme la boite, pour la ranger dans le noir, au fond, bien au fond de notre étagère, là où personne ne l’entendra crier !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€

Test: Moon (extension Ganymède)

Test: Moon (extension Ganymède)

Après le très bon Ganymède paru en 2018, les SWAF (Sorry We Are French) nous sortent l’extension intitulée Moon! On avait hâte de mettre la main dessus, tant le jeu de base avait plu à tout le monde.

L’univers, la direction artistique, les mécaniques, la durée, etc… Tout ou presque avait fonctionné dans Ganymède!

Alors quand on annonce une extension, ça pique notre curiosité!

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Le pitch:

Le pôle sud de la Lune est désormais habité: la Terre a décidé d’y construire les écoles et universités du futur pour former celles et ceux qui modèleront notre système planétaire.

On va donc récupérer des conseillers fraîchement sortis de l’école qui vont voyager vers Ganymède. En les amenant à bon port, on va pouvoir bénéficier de leur expertise et de leurs capacités.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Moon apporte 2 mini plateaux à rajouter de chaque côté du plateau individuel. Ils représentent la Lune à gauche, et le Conseil de Ganymède à droite. Il y a aussi 16 tuiles conseillers différentes, des jetons et des nouveaux meeples représentant les conseillers, le président et le VIP.

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Pour débuter la partie, on ajoute donc un plateau Lune à gauche, un plateau Conseil à droite, 1 meeple conseiller sur la Lune et on rajoute les tuiles conseillers à droite dans la zone centrale de pioche des tuiles, vaisseaux et navettes.

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Pour acquérir des bonus et gagner des PV d’une autre manière, on va devoir déplacer ses conseillers de la Lune vers Ganymède. La Lune nous permet en + de recruter des colons de la couleur de notre choix, même s’ils sont situés à une étape supplémentaire de Ganymède (pour rappel la Lune est située à gauche du plateau du joueur).

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Le conseiller aura sa propre manière de se déplacer. Il faut en effet un symbole déplacement ou une action basique pour le faire déplacer d’un lieu à un autre. Par exemple, une tuile colon avec le symbole déplacement peut être utilisée pour faire déplacer le conseiller au lieu d’un colon.

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Il a aussi des capacités spéciales en fonction du lieu où il se trouve:

  • Sur la Terre, il vous permet d’échanger un vaisseau de colons de votre main avec un vaisseau sur Ganymède, ou échanger entre eux vos 2 vaisseaux sur Ganymède. Ce qui peut être très utile!

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  • Sur Mars, lorsqu’on utilise une navette martienne, le conseiller augmente son effet de 1! Comme si on possédait une navette supplémentaire dans la colonne correspondante du plateau.

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  • Sur Ganymède, on doit d’abord défausser en + d’une action de déplacement, un vaisseau de colons de sa main. Une fois ce coût payé, à la fin de son tour, on pourra choisir un conseiller parmi les 5 disponibles et le placer dans un emplacement libre sur le Conseil de Ganymède, à droite de notre plateau. On gagne alors le bonus correspondant de 1 à 3 actions basiques, ou 1 décollage immédiat de vaisseau.

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Les conseillers sont au nombre de 15 et ont des effets différents.

Par exemple, l’un des conseillers permet de jouer un tour supplémentaire après celui que vous venez de terminer en le recrutant !!!

Un autre permet de placer un jeton entre la Terre et Mars qui vous permet de déplacer gratuitement un de vos colons de la Terre vers Mars !! Balèze non ???

Un conseiller permet de choisir une navette terrienne et de la placer dans la colonne correspondante sous votre plateau. Vous ne déclenchez pas son effet ni ne déplacez les colons indiqués mais vous multipliez potentiellement l’effet d’une prochaine navette, ou faîtes même décoller un vaisseau en bénéficiant du bonus de ligne des navettes de chaque type. Bref ça peut comboter!

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Bref, les conseillers peuvent vraiment être badass!

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Après, de ce que l’on a vu lors de nos parties, ils ne sont pas synonymes de victoire. L’un des joueurs a gagné une partie sans en recruter un seul…

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Pas de changement pour le déclenchement de fin de partie, certains conseillers vous rapportent des PV à comptabiliser dans votre total.

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VERDICT

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Plutôt intéressante cette extension qui apporte son lot de nouvelles stratégies et de façons de scorer! Le gameplay est presque inchangé, c’est toujours aussi plaisant d’emmener ses colons d’une planète à une autre, en tant qu’agence de voyage de l’espace. Mais dorénavant il y a d’autres paramètres à prendre en ligne de compte qui pourront vous faire opter pour différentes stratégies.

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Et c’est bien là tout le sel de Moon, c’est que chacun peut y jouer comme il le sent. Certains joueront comme avant, sans se soucier des conseillers, et vont rusher le décollage de leurs vaisseaux. D’autres vont y trouver des moyens supplémentaires de comboter et de maximiser leurs déplacements de colons. Il y en a pour tous les goûts et c’est rudement bien senti!

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Il y a + d’imprévu avec cette extension, dans le sens où (je cite Mathieu Verdier des SWAF qui a bien éclairé ma lanterne sur ce point) Moon permet de prendre un élément à un adversaire alors qu’il ne l’avait pas prévu (exemple: rejouer un tour après avoir gagné les Colons pour voler une carte adverse alors qu’au début de son tour on ne le pouvait pas). Dans Ganymede de base, on peut savoir à la fin de son tour si on peut obtenir une carte à 100% à son prochain tour en regardant les Colons sur le plateau de ses adversaires. Avec Moon ce n’est plus possible avec ces Conseillers!

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Plutôt abordable, elle ne perdra pas en route les joueurs de Ganymède, ni ne rebutera les nouveaux joueurs qui y joueraient pour la 1ère fois directement avec l’extension.

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Les SWAF ont réalisés un bon coup avec cette extension proposée à un prix correct, et qui en + rentre dans la boîte du jeu de base! Que demander de + ???? 😉

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L’avis de Romain B. :

Ganymede est l’un de mes jeux préférés quand la partie doit être plutôt courte mais avec du challenge. 
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Le jeu propose des parties d’une grosse trentaine de minutes avec un vrai plaisir de jeu et une excellente rejouabilité
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Et l’extension Moon dans tout ça? Une vraie belle réussite! Je ne partais pourtant pas confiant : des règles en plus, des conseillers qui sont tous uniques… ça sentait les lourdeurs.
Et il n’en est rien! Le jeu reste fluide et rapide, on enchaîne toujours aussi bien les tours mais avec toutes les nouveautés le jeu prend une telle profondeur! Quelle réussite! Les SWAF ont réussi l’exploit de rendre le Jeu meilleur!
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Moon est devenu quasi instantanément obligatoire pour jouer à Ganymede.
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Vous pouvez y aller, Moon est un vrai succès.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18€

Test: Underwater Cities

Test: Underwater Cities

Article rédigé par Romain B.

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Vu que Mars c’est trop loin on va aller plus près! Et comme le chante Arielle « sous l’océan » y’a pas mal de choses à faire.

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Underwater cities est un jeu où chacun va développer son réseau de cités sous-marines pour empocher le maximum de point de victoire de différentes manières possibles.

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Vladimir Suchy en est l’auteur (Pulsar 20149, The Prodigals Club) et Milan Vavron l’illustrateur (Through The Ages, Mage Knight). Delicious Games est l’éditeur, Atalia le distributeur en France.

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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 30 à 45 minutes par joueur.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le jeu se déroule en 3 ères chacune composée de 4 manches (1ère ère) ou 3 manches pour les deux ères suivantes. 

Chaque manche est composée de 3 tours de jeu ou chaque joueur fera de 1 a plusieurs actions.

Vous avez suivi? Ça nous fait 30 tours qui composent 10 manches qui se répartissent dans 3 ères. 😋

Et en plus à la fin de chaque ère une phase de production! Donc 3 en tout!

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Vous suivez? Alors on avance!

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Mais que faire? Et bien commencer par prendre l’un des 15 sas actions (3/4 joueurs) ou 12 sas (1/2 joueurs).

Les sas sont de 3 couleurs : vert, rouge, orange. 

Chaque sas propose une ou plusieurs actions, il faut au minimum en faire une partie! Et oui on ne prend pas un sas sans rien faire pour embêter les copains.

Avec la prise de sas le joueur associe une carte de sa main : si la couleur de la carte est la même que celle du sas on peut soit en faire l’effet soit la conserver et l’activer si possible.

Si la carte n’est pas de la même couleur elle est immédiatement défaussée.

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Passons aux cartes! Il en existe de 3 couleurs et de différents types : 

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  • Les effets immédiats qui seront défaussées après usage.

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  • Les cartes Activables. Pour faire leur effet il faut le symbole A sur le sas action ou sur une carte. Vous ne pouvez en avoir que 4. La 5ème vous obligera à placer une des 4 en jeu dans la défausse.

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  • Les effets permanent : avec un symbole infini ♾ elle offrent un avantage pour le reste de la partie.

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  • Les cartes production : avec des rouages elles offrent un bonus aux phases de production.

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  • Les cartes de fin de partie : elles permettent de gagner des points en fin de partie.

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Un type de carte particulières : les cartes S

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Elles sont disponibles sur le plateau de jeu, sont gratuites à récupérer mais par un seul sas action. Elles offrent de gros avantages mais coûtent 1 ou 2 crédit au moment de les jouer.

D’autres cartes S au nombre de 6 proposent de gros bonus de points de victoire mais coûtent 3 crédits à la pose.

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Avec tout cela on va exploiter les ressources disponibles à savoir : 

  • Le varech pour nourrir nos cités et cultiver
  • Le plastacier pour les constructions
  • La science pour faire évoluer tout cela
  • Les crédits parce que sans argent…. ben rien!
  • Et la biomasse : une ressource joker

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Chaque joueur va donc optimiser tout ceci pour créer le meilleur réseau de cités et de sites de productions autour de ces dernières

Pour nous aider deux métropoles côtières peuvent nous apporter des bonus si on les relie a notre réseau par des tunnels!

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Et parlons des structures qui composent nos réseaux sous-marins.

  • Des cités
  • Des tunnels pour relier le tout
  • Des usines de désalinisation
  • Des laboratoires
  • Des fermes

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A vous de construire au mieux et d’anticiper l’afflux de ressources que les phases de productions vont vous apporter! Et essayer de comboter pour faire exploser son score final avec les cartes S à 3 crédits et la troisième métropole côtière.

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Beau challenge! 

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Et bien entendu les sas actions une fois pris ne seront plus disponibles avant la manche suivante! Ou via une action bonus mais seulement a 4 joueurs et pour un crédit.

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Pour définir l’ordre du tour d’une manche à la suivante il existe une piste de la confédération sur laquelle il faut se placer le plus haut possible. Des petits bonus de ressources seront récupérés en grimpant.

Et voilà de quoi vous occuper pour quelques manches!

Le tout entrecoupé de phase de productions ou toutes vos cités et vos structures reliés à votre réseau produiront! Produiront de plus en plus! Ce qui permettra de commencer l’ère suivante ragaillardi.

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FIN DE PARTIE

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Au bout des 3 ères donc des 10 tours donc des 30 actions… on passe au décompte final!

Une carte de rappel est disponible auprès de chaque joueur pour lui rappeler ce que l’on compte

  • La métropole côtière si cette dernière est reliée au réseau.
  • Les cartes de fin de partie si on peut fournir ce qui est demande ou que l’on a construit ce qu’elles demandent
  • Les cités reliées elles aussi au réseau rapportent de plus en plus si elles ont des outils de production de types différents! Ainsi une cite avec 3 fermes rapportera 3 points là ou une cité avec chacun des 3 bâtiments rapportera 6 points!
  • Les ressources produites a la 3eme et dernière phase rapportent 1 crédits sauf la biomasse qui en rapporte 2!
  • On y ajoute les crédits et chaque tranche de 4 donne 1 point.

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Et voilà! Qui a le plus de points? Il est grand architecte des fonds marins…. Jusqu’à la prochaine!

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VERDICT

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On me l’a vendu comme le Terraforming Mars killer…. Il n’en est rien!

Underwater Cities ne développe pas les mêmes mécaniques! Plateau individuel, pose d’ouvrier ou encore nombre de tours de jeu définit. Il se suffit amplement a lui-même il n’a pas besoin de comparaison.

Je l’apprécie énormément par sa fluidité et le plaisir ludique qu’il apporte! Plusieurs voies de développement possibles et une rejouabilité vraiment au rendez-vous! Bref en 2019 il est au-dessus de la concurrence!

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Par d’interaction directe sur les autres joueurs mais la course aux sas suffit à en frustrer plus d’un! Alors faites les bons choix sinon ce sera la sempiternelle « non! Mon sas! »

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Un point négatif, et il est de taille! Le matériel…. 

Comment est-il possible d’éditer un jeu aussi profond avec un matériel digne d’un super picsou géant (pif gadget pour les anciens) ??? Les plateaux joueurs sont des feuilles de papier… le plateau central fait 2mm… non! C’est pas sérieux! Et si le jeu n’était pas aussi bon ça l’aurait tué dans l’œuf.

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Pour aller plus loin, Essen 2019 verra la première extension arriver. Pour le moment peu d’infos mais on attend ça avec une grande impatience!

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Bon jeu a tous !

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Prix constaté: 45€

Test: Insider

Test: Insider

Article rédigé par Ludodelaludo.

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Insider est un jeu de l’éditeur de jeux mobiles et jeux de société Oink Games.

Cet éditeur d’origine japonaise est spécialisé dans les formats minimalistes avec des petites boites, peu de matériel, et un design très épuré.

Il est distribué en France par Pixie Games.

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Insider a été remis sur le devant de la scène un peu involontairement, même si je pense qu’il ne l’avait pas trop quitté, par le fait qu’un jeu très ressemblant soit nominé au célèbre prix du Spiele Des Jarhes 2019, en Allemagne, Werewords.

C’est avant tout un jeu qui va adosser deux mécaniques : la communication et l’accusation.

En effet, se cache dans cette petite boite rouge un jeu coopératif ou presque, où le but du jeu sera double, trouver un mot et trouver un traître!

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Insider est un jeu de Akihiro Itoh, Daishi Okano, Kwaji et Kito Shinma et illustré par l’illustrateur maison de Oink Games : Jun Sasaki. C’est un jeu pour 4 à 8 joueurs, à partir de 9/10 ans, pour des parties oscillant entre 15 et 60 min en fonction du nombre de joueurs et de votre intérêt pour le jeu !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chez Oink Games ont ne s’embarrasse pas du matériel, on va toujours à l’essentiel. Vous trouverez donc dans la boite 42 cartes thèmes (chaque carte contient 6 mots), 8 cartes rôle (6 citoyens, 1 maître du jeu et un traître), un sablier, et un petit livret de règles.

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Vous aurez compris que lorsque l’on parle de jeu de communication et d’accusation, on parle bien sûr de jeu d’ambiance. Justement l’ambiance à Insider est un facteur essentiel à son gameplay.

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Ouvrez l’œil mais surtout vos oreilles, voici comment ça se passe .

A l’installation on distribue autant de cartes rôle que de joueurs en excluant uniquement les cartes citoyen en trop.

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Le maître du jeu, et uniquement lui se révèle, il va à cette manche mener les débats et diriger la partie en deux phases, la partie coopération et ensuite la phase accusation.

Il indique à tous de fermer les yeux (non non toute ressemblance avec le jeu du célèbre lycanthrope du centre de la France s’arrête là !), il pioche une carte, identifie le numéro du mot sur le dos de la carte suivant de la pioche, ensuite il annonce qu’il ferme les yeux et que le traître va les ouvrir (oui là aussi j’avoue y a un peu de poils de lupin…), le traître prend connaissance du mot, le MJ (maître du jeu), annonce que le traître doit fermer les yeux et dans un second temps à tous d’ouvrir les mirettes et qu’il est temps de commencer à jouer !

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On notera donc que seuls le MJ et le traître connaissent le mot à faire découvrir!

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Donc concrètement, les joueurs (citoyen + traître) vont poser tous en même temps des questions fermées (réponses par oui ou par non) au MJ, et faire des propositions, un sacré bordel en somme, où il va falloir en tant que citoyen écouter toutes les réponses du MJ et aussi les questions des autres joueurs. Le bordel je vous dis !

Ensuite soit le mot est trouvé dans le temps imparti et on passe à la seconde phase, soit il ne l’est pas et tout le monde perd, car le but du MJ, des citoyens ET du traître est que le mot soit deviné.

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Par contre, dans la seconde phase du jeu, donc si le mot a été trouvé, on va entamé une agréable phase de discussion dont le cheminement des joueurs à trouver la réponse sera l’épicentre.

Qui a vraiment orienté les réponses, a posé une question trop précise, ou trop évidente, ou a recentré les débats quand ça partait en sucette ??

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Autant de questions que le MJ et les joueurs vont devoir se poser.

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Ensuite le MJ reprend la main quand il considère que les joueurs ont assez d’arguments pour se faire une idée, lui compris bien sûr.

Et là on va déjà se poser dans un premier temps la question de savoir si le joueur qui a trouvé la bonne réponse ne serait pas le traître en question, car c’est tentant d’accélérer le processus quand on tient ce rôle, surtout dans les premières parties.

Donc oui ou non, si la majorité a raison et que le découvreur est bien le traître alors il perd la partie, si la majorité incrimine un innocent alors le traître l’emporte (et peut se la jouer car ce n’est pas évident !).

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Dernière étape facultative, si la majorité a décidé que le donneur de la bonne réponse n’était pas le traître et qu’ils avaient raison alors il va falloir voter pour savoir derrière qui il se cache ! Et là c’est binaire, la majorité trouve le traître, BIM ! il perd, la majorité accuse un pauvre citoyen, BIM ! il gagne !

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VERDICT

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Insider est une pépite ludique dans son domaine, fun, dynamique, subtil, bourré de rebondissements, de rires, et effectivement plus on est autour de la table, plus on ne s’entend pas et plus c’est jouissif !

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Effectivement du coup je le déconseille à moins de 6 (à 4 c’est plat, à 5 c’est souvent une chance sur deux aussi !)

C’est un jeu qui peut paraître exigent en terme d’engagement des joueurs mais détrompez-vous, on tombe dedans plus vite qu’on ne le penserait, et puis on a que des propositions de mots, des réponses basiques ou des votes, argumentés ou non, à faire.

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Ça parle dans tous les sens, le MJ doit être partout à la fois, les joueurs doivent entendre, comprendre et savoir d’où viennent les questions et les réponses car le but de tous étant de trouver le mot, ce n’est pas là-dessus que la manche se gagne.

Les différents rôles sont assez différents pour attendre avec impatience la distribution des cartes rôle, et de prier pour récupérer le MJ ou le traître.

C’est un jeu ou la tension retombe artificiellement après la première phase, pour repartir de plus belle lors des votes lors de la seconde.

C’est un jeu pratique pour faire découvrir les jeux de société dits modernes à un public moins connaisseur.

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Petit bémol tout de même, l’âge des participants est important, du moins sa cohérence. Mélanger enfants de 9/10 ans et adultes n’est pas forcément synonyme de belles parties, que ce soit au niveau des références et de l’optimisation des questions, que de la concentration, et aussi dans la seconde phase pour les arguments et analyses lors des votes.

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Pour conclure, et même si le prix peut être considéré, au niveau de la taille de la boite, comme étant cher, croyez-moi il sera très vite amorti par vos nombreuses parties, et assurément l’ambiance qu’il procure.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Test: Micropolis

Test: Micropolis

Tout est histoire d’optimisation…

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Dans le monde des fourmis, tout est hiérarchisé et orienté vers le fonctionnement optimal de la fourmilière. Elle est organisée en castes très strictes qui définissent le rôle de chacun. Les fourmis sont extrêmement bien organisées et évoluent constamment. Les fourmilières sont de véritables villes souterraines parcourues de galeries multiples.

Si vous ne les avez jamais lus, je vous conseille la trilogie des fourmis de Bernard Werber, tout du moins le 1er tome s’il ne fallait en retenir qu’un. Extrêmement documenté, ces livres nous emmènent à la découverte de l’univers et de la vie des fourmis, en réussissant à nous faire suivre les aventures palpitantes d’une fourmi et de sa fourmilière.

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Bruno Cathala (qu’on ne présente plus) et Charles Chevallier nous proposent un nouveau jeu créé à 4 mains, après Abyss et Kanagawa. C’est la talentueuse Camille Chaussy qui est aux illustrations, et Matagot à l’édition.

Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

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Micropolis vous propose de construire votre fourmilière, et d’optimiser votre réseau de galeries afin d’engranger le maximum de points. Recrutez, planifiez et collectez des ressources, des guerrières et des morceaux de galeries à assembler à votre fourmilière existante pour la faire grandir.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Chaque joueur va disposer de sa propre fourmilière à construire. Pour cela, on va sélectionner des tuiles que l’on ajoutera à sa fourmilière, et qui vont créer, prolonger ou fermer les galeries existantes. Les tuiles disponibles sont communes au joueur ce qui veut dire qu’il faudra parfois vous « battre » pour récupérer la galerie qui vous intéresse !

Sur la tuile fondation de départ de chaque joueur figurent aussi 5 soldats fourmis qui constituent l’armée de départ.

 

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A chaque tour, le leader militaire (qui possède le + de soldats sur sa tuile fondation) devient le 1er joueur.

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Lors de son tour, chaque joueur doit à tour de rôle :

  • Choisir une tuile fourmilière parmi les 7 tuiles disponibles à chaque tour. La 1ère de la file ou de la rivière est gratuite, mais il devra déposer 1 soldat sur chacune des tuiles précédant celle qu’il choisit. Ainsi les tuiles situées en fin de file seront peut-être + intéressantes à rajouter à la fourmilière, mais le coût pourra en dissuader plus d’1. Par contre, si les joueurs précédents ont déposé des soldats sur la tuile que le joueur choisit, il prendra la tuile ET les soldats présents. Parfois c’est le jackpot !

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  • Agrandir sa fourmilière. La tuile choisie doit être connectée immédiatement à droite ou à gauche d’une tuile précédemment posée dans sa fourmilière. Les tuiles sont parcourues de plusieurs galeries, et en poser une terminera une galerie d’une tuile déjà présente, l’agrandira ou en créera une nouvelle.

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Sur les tuiles sont souvent présents des symboles de fourmis ou de nourriture. Il y a différents types de fourmis qui ont des effets variés.

Par exemple les fourmis Architectes vous permettront de choisir n’importe qu’elle tuile de la rivière en ignorant le coût supplémentaire découlant de la position de la tuile dans la file. Le sergent recruteur va faire perdre 1 soldat au 1er joueur du tour, et vous en faire gagner 1. La caserne présente sur une tuile doit être approvisionnée avec vos soldats de votre armée pour vous faire gagner des points en fin de partie. La fourmi sentinelle vous permet de réorganiser vos troupes entre les différentes casernes. La nurse vous fournit en soldats, et la reine vous donnera des points bonus.

Les fruits présents sur les tuiles agissent comme des bonus. Le + de fruits différents vous avez dans une même galerie, le + de points vous obtiendrez en fin de partie.

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La partie se termine lorsque tout le monde a rempli sa fourmilière. On calcule les points en comptant la population de la fourmilière (1 point par fourmi), la galerie comptant le + d’individus rapporte 5 points à son propriétaire, les points amenés par les fruits, les reines, la + grande armée, et les casernes remplies. Le plus fort total l’emporte !

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Il existe une variante pour joueurs experts où chaque joueur va construire 2 fourmilières distinctes.

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VERDICT

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Encore un jeu intéressant de la part du tandem Cathala/Chevallier. C’est rapide, facile à appréhender, dynamique et calculatoire. On est dans l’optimisation, les choix multiples et la recherche du point de victoire. Prendre telle tuile vous garantit la présence d’un fruit supplémentaire, mais ferme votre galerie principale. En revanche cette autre tuile vous apporte une caserne, et prolonge votre galerie principale que vous construisez amoureusement depuis plusieurs tours. Voilà le genre de problématique qui vous attend. A vous de prendre vos décisions, et d’essayer d’anticiper et de maximiser votre construction.

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Le matériel est de très bonne qualité, on apprécie les petites figurines de fourmis guerrières, les illustrations de Camille Chaussy font mouche comme toujours, et participent à l’immersion dans le thème. Un vrai beau boulot d’édition pour un jeu plaisant et qui attire l’œil.

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Peu d’interactions entre les joueurs à part le choix des tuiles et l’avantage raisonnable du 1er joueur. Bah oui faut tout de même pouvoir payer le coût de la tuile située un peu loin dans la file, même si on est 1er joueur. D’ailleurs le 3ème joueur qui patiente sagement voit le coût de la tuile qu’il vise se réduire après chaque joueur, et les soldats s’accumuler ! Rien ne sert de courir… vous connaissez la suite,

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Un public familial pourra y jouer avec légèreté, prendre du plaisir sans trop se casser la tête, et les joueurs plus aguerris pourront y aller en mode calculatoire et avoir la grille de scoring en tête durant toute la partie pour tenter de maximiser leurs actions.

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Disponible ici: philibert

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