La Cour des Miracles c’est l’univers, le scénariste et le dessinateur du Roy des Ribauds, une BD en 3 tomes éditée chez Akileos.
Dans le vieux Paris du XVIème siècle, vous incarnez le meneur d’un clan de mendiants qui va tenter d’avoir la mainmise sur la ville, et de devenir le prochain roi-sans-le-sou!
Usez de malice, d’opportunisme et de stratégie pour augmenter votre influence dans Paris, contrôler les quartiers, augmenter vos forces et vos richesses, et effacer la concurrence!
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C’est Vincent Brugeas et Guilhem Gautrand qui ont donné vie à ce projet, avec Ronan Toulhoat aux pinceaux. Lumberjacks Studio est l’éditeur, Blackrock Games le distributeur.
Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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La Cour des Miracles est un jeu d’opportunisme, de placement et de majorité. Vous avez à votre disposition votre clan de mendiants constitué de 4 membres, les ribauds. Ces hommes ont une force et des capacités différentes. En les plaçant dans les quartiers de Paris, vous débloquerez des actions et tenterez d’obtenir la majorité dans les quartiers afin d’accroître votre influence.
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Il y a 5 quartiers dans Paris qui contiennent chacun 3 emplacements pour des pions ribauds. Une fois que les emplacements sont libres (ou si un joueur déclenche l’affrontement avant cela), on débute un affrontement en révélant la force des ribauds placés dans le quartier. Le joueur avec le + de force remporte le quartier. Chacun récupère ses ribauds, et le vainqueur place un de ses pions renommée sur le quartier. Dorénavant, quand un joueur placera un jeton ribaud dans ce quartier qui est contrôlé, il devra verser 1 pièce au joueur qui le contrôle.
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Une action vous permet de piocher un nouveau pion ribaud au hasard dans un sachet. Vous pouvez ainsi remplacer un de vos ribauds par celui que vous venez de piocher, qui augmentera certainement la force de votre clan, et vous donnera de nouvelles actions. En effet certains ribauds ont une capacité qui s’active et qui vous permet de récupérer des pièces ou cartes par exemple. Comme la résolution d’un affrontement dans un quartier se fait en révélant les ribauds au dernier moment, il est importun de bien gérer le placement de vos ribauds et de leurs force et compétences. N’hésitez pas à bluffer ou induire vos adversaires en erreur! 😉
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A votre tour vous pourrez:
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Jouer une carte Complot. Ces cartes vous permettent de modifier un peu les règles du jeu dans le sens où vous pourrez voler vos adversaires, doubler le bonus d’un emplacement sur la carte, déplacez un pion déjà posé vers un autre emplacement, déclencher un affrontement dans un quartier, etc…
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Placer un pion ribaud. Vous devez poser un de vos pions sur un emplacement libre de la carte. Vous le poserez avec la face indiquant sa force et sa capacité cachée aux autres joueurs. Ainsi vous serez le seul à savoir quel pion vous avez placé sur cet emplacement, et donc vous gardez cachée la force de votre ribaud qui rentrera en compte lors de l’affrontement dans le quartier pour décider qui en prendra le contrôle. En posant un pion vous bénéficiez de l’effet de l’emplacement (avancer le pion du Roi-sans-le-sou, gagner des pièces, piocher des cartes complots), et vous effectuez l’action du quartier (comme recruter un nouveau ribaud, gagner des pièces, déplacer un pion, …).
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Le Roi-sans-le-sou se déplace dans la ville tout au long de la partie. A diverses étapes de son périple, il déclenche des affrontements dans des quartiers désignés ou au choix du joueur qui vient de faire déplacer le roi sur une de ces étapes. Il est donc parfois utile de faire se déclencher un affrontement dans un quartier avant qu’il ne soit plein si vous êtes certain de l’emporter, ou pour embêter vos adversaires. Tous les coups sont permis dans cette lutte d’influence!
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L’un des quartiers vous permet de placer un de vos 6 pions de renommée dans le plateau de renommée, moyennant paiement. Vous y déclencherez une action (pièces, carte, avancer le roi etc…) et y placerez un de vos pions renommée qui ne pourra être enlevé par les adversaires.
Parce que vous l’aurez bien compris, les luttes d’influence dans les quartiers étant courantes, le clan qui contrôle le quartier à la fin de son tour, peut se retrouver expulsé de ses quartiers avant que ne revienne son tour de jouer!
Le plateau de renommée vous permet donc de sécuriser vos pions, puisque celui qui pose ses 6 pions l’emporte.
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A noter que si le Roi-sans-le-sou arrive à la fin de son périple avant qu’un joueur ait déposé ses 6 pions, celui qui en a déposé le + à cet instant de la partie l’emporte.
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VERDICT
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La Cour des Miracles est un vrai jeu d’opportunisme. Il faut accepter de finir son tour de jeu dans une situation plutôt avantageuse, avec 1 ou plusieurs quartiers sous votre contrôle, quelques pièces dans votre magot et quelques pions dans le plateau de renommée (autrement dit bien placé pour la victoire finale), pour finalement débuter votre nouveau tour sans aucuns quartiers sous votre contrôle, vos adversaires vous ayant volé de l’or, et des pions renommée appartenant à vos ennemis un peu partout sur le plateau!
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C’est un jeu de majorité où il faut être malin dans le placement de ses troupes puisque tant que l’affrontement d’un quartier n’est pas déclenché, les valeurs des ribauds ne sont connues que de leurs propriétaires. Le bluff est donc partie intégrante du jeu et vous permettra de l’emporter.
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Le matériel est de très bonne facture, la carte de Paris entièrement détourée est magnifique, les illustrations somptueuses et très immersives. Les lecteurs de la BD devraient retrouver un univers familier, et les autres y plongeront avec plaisir. Petit bémol sur les jetons aux couleurs des clans que l’on insère dans les jetons des ribauds pour les distinguer parmi ceux de chaque joueur. Il nous est arrivé plusieurs fois durant la partie d’avoir du mal à les retirer et parfois, d’abîmer le contour des jetons. L’idée est très bonne, mais le résultat peut mal vieillir dans le temps après plusieurs manipulations par partie.
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Plutôt abordable dans ses règles, les néophytes apprécieront le côté course à la renommée, bluff dans le placement de ses ribauds, et affrontement en révélant les forces de chacun. Les habitués pourront chercher le combo et déclencher plusieurs effets dévastateurs et prendre une avance certaine. Mais dans ce jeu, « la routourne va tourner » (dixit Franck le philosophe), et il sera rare qu’un joueur mène la danse trop longtemps durant la partie. Ces adversaires auront suffisamment d’opportunités pour l’en déloger.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.
Nouveau Roll & Write qui déboule! Cette fois-ci c’est Uwe Rosenberg qui s’y colle.
Pas le plus manchots des auteurs on peut le dire.
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Uwe (oui je l’appelle Uwe 😉 ), c’est Agricola, Reykholt, Caverna, A la Gloire d’Odin, Patchwork, entre autres.
Du bon jeu à l’allemande qui plait généralement (sauf Reykholt qui nous a laissé de marbre…).
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Là c’est un jeu d’observation et de puzzle à dessiner.
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Max Prentis est aux illustrations, Act In Games à l’édition, Blackrock Games à la distribution.
Prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 10 à 15 minutes.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Dans Second Chance, vous allez colorier des formes dans votre grille quadrillée, de manière à la compléter au maximum. Vous gagnez la partie si votre grille est la plus remplie.
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Chaque joueur jouera dans son coin avec sa grille. On commence tous par piocher une carte Forme de Départ qu’il faudra dessiner sur sa grille, de manière à ce qu’elle se superpose à la case centrale.
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Ensuite, à chaque tour on va dévoiler 2 cartes Forme. Chaque joueur choisit librement l’une des 2 formes, qu’il colorie dans sa grille.
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Une fois que c’est fait, on passe au tour suivant, on révèle 2 nouvelles formes et ainsi de suite.
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On peut pivoter et retourner la forme indiquée par la carte, et colorier la forme de manière adjacente ou séparée des cases déjà coloriées.
On ne peut pas changer la position d’une tuile déjà coloriée, ni superposer une forme à une autre déjà coloriée, ni colorier une forme qui déborde de la grille.
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Seconde Chance
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Si un joueur ne peut pas dessiner l’une des formes proposées par les cartes Formes, il peut piocher une nouvelle carte qui n’est destinée qu’à lui. Si ça rentre, vous coloriez la forme dans votre grille et vous continuez de jouer normalement.
Si ça ne rentre pas, vous êtes éliminé!
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Fin de partie
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Elle se déclenche si tous les joueurs sont éliminés, si le paquet de cartes Forme est épuisé, ou si un joueur a complètement rempli sa grille.
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Le joueur à qui il reste le moins de cases non coloriées remporte la partie!
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VERDICT
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Mix entre Blokkus et Tetris, Second Chance vous met au défi de faire rentrer toutes les formes du jeu dans votre grille. Il y a 40 formes différentes dans le jeu. Certaines, comme les formes les plus simples de 2 ou 3 cases, sont reproduites jusque 3 fois, mais les plus complexes ne sont disponibles qu’en 1 seul exemplaire. Un rappel des formes vous est d’ailleurs proposé, pour que les plus malins ou ceux ayant la meilleure mémoire puissent « anticiper » les formes à venir.
C’est rapide, il faut se creuser un peu les méninges, c’est facile à appréhender, n’importe qui peut y jouer, peu arriveront à remplir leur grille parfaitement, et c’est une boîte facile à transporter. C’est l’été, ça remplira parfaitement son rôle lors d’un apéro à l’extérieur, pique-nique ou autre.
Attention, ce n’est pas parce que vous êtes éliminé en cours de partie que vous ne pourrez pas l’emporter, ou que vous terminerez bon dernier! Tous les joueurs font le total des cases vides de leur grille, et celui qui en a le moins l’emporte!
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Clairement, l’interaction y est proche du néant, chacun joue bien sagement dans son coin, donc si vous cherchez à rigoler entre vous, vous gêner les uns les autres, ou si un jeu d’apéro bien fun pour jouer en groupe, et bah ne prenez pas celui-là…
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« 1000 ans avant J.C., des cités-états et des ethnies (englobant parfois de grandes régions) se sont développées à l’Est de la Méditerranée. Grâce à la conquête et au commerce, de nouveaux états, royaumes et peuples ont atteint leur heure de gloire. »
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Vous êtes donc propulsé au 1er siècle avant J.C. avec pour mission de guider et construire votre civilisation au travers de 3 âges. Vous devrez former votre population et établir d’importantes cités. A l’aide d’un système de gestion du temps, vous devrez prendre des décisions stratégiques et variées.
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Stefan Risthaus est l’auteur (Arkwright), Harald Lieske l’illustrateur (extensions pour Smash Up, l’ensemble des jeux de Friedemann Friese dont Forteresse et Fabulosa Fructus, Arkwright, …). Game Brewer en est l’éditeur, Atalia le distributeur.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 90 minutes environ.
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A quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Le plateau central représente une carte de la mer méditerranée, avec les cités de cette époque. En tant que jeu de « placement » (ou de récupération de tuile en l’occurrence mais on y reviendra), il y a plusieurs zones sur le plateau pour y effectuer ses actions.
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Chaque joueur aura à sa disposition un plateau individuel représentant sa civilisation et ses avancées.
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La partie se déroule en 3 ères, de 2 manches chacune. Chaque manche se compose de 2 phases, apogée et déclin. Lors de la phase apogée, on joue les actions, lors de la phase de déclin on réapprovisionne le plateau central et on prépare le tour suivant. A la fin des 6 manches de jeu, la partie se termine et le joueur avec les plus de PV l’emporte.
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Time is money
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La principale mécanique est la gestion du temps qui, couplée au « placement » de ses ouvriers, doit être gérée de manière optimale pour faire les actions souhaitées. Pour effectuer une action, le joueur va récupérer la tuile correspondant à l’action sur l’une des zones du plateau principal. Cette tuile sera ensuite posée sur sa piste du temps sur son plateau individuel. Le joueur s’acquitte du coût en argent de cette action, puis du coût en temps. Il pose alors sur sa piste de temps autant de jetons temps que nécessaire. Il a la possibilité d’en poser 2 sur 1 emplacement (mais cela lui enlèvera un de ces emplacements pour le prochain tour), ou bien d’en poser 1 par emplacement. Au fur et à mesure des actions, la piste va donc se remplir. Tant qu’il y a de l’espace libre, le joueur peut jouer. Si ce n’est plus le cas, son tour se termine.
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Il y a plusieurs tuiles sur chacune des zones du plateau central. Bien sûr certaines tuiles sont plus coûteuses en temps pour effectuer la même action. Il y a donc une sorte de course à la récupération de ces tuiles les – coûteuses. Mais il y a de nombreuses possibilités d’actions différentes, et vous ne pourrez pas toutes les récupérer. Il faudra vous adapter en fonction des actions de vos adversaires.
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Action speaks louder than words (Chocolate Milk)
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Les différentes actions sont:
Collecteur d’impôt: gagner des pièces qui vous servent à payer vos actions.
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Meneur: Devenir le prochain premier joueur, avec l’avantage dont on parlait plus haut, à savoir d’être le premier à prendre la tuile action qui l’intéresse.
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Philosophe: Recruter des citoyens qui vous permettent de jouer des cartes civilisation qui font gagner des PV. Le coût et l’ordre de recrutement est variable et est défini dans une zone du plateau central. Chaque type de citoyen y est présent et est représenté par des tuiles posées à la suite. Lorsqu’un joueur en recrute 1, ce type de citoyen est ensuite remis au bout de la pile, là où le coût de recrutement y est le + élevé. Donc il faut parfois attendre que le « marché » des citoyens soit utilisé par vos adversaires pour que les types que vous souhaitez soient moins coûteux à recruter. Sur votre plateau individuel, vous augmenterez le nombre de vos citoyens en fonction de leur type. Ils sont opposés 2 par 2 ce qui veut dire que si vous faites trop augmenter un type de citoyen, vous devrez au bout d’un moment réduire le nombre du type de citoyen lui faisant face. Voyez cela comme des curseurs qu’il faut ajuster au fur et à mesure. En tout cas c’est une super idée!
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Scribe: Gagner des cartes civilisations. Il va vous falloir alimenter votre main avec des cartes pour pouvoir ensuite les poser et remporter des PV et des bonus. Une rivière de cartes est disponible en dessous du plateau central, et en fonction de la position de la carte, son coût sera + ou – élevé. Vous paierez donc potentiellement le prix fort pour une carte qui vous intéresse, si vous ne voulez pas que vos adversaires ne l’achètent avant vous. A chaque nouvel âge, on renouvelle les cartes avec l’un des sets de cartes consacré à l’âge en cours.
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Navigateur: Construire une cité sur l’un des espaces disponibles de la carte. En faisant cela, vous activerez toutes les cités vous appartenant dans la même zone de couleur, et récolterez leur bonus.
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Chroniqueur: Jouer une carte civilisation en s’acquittant de son coût en pièces, et en remplissant les conditions. Il s’agit la plupart du temps d’un certain nombre de citoyens de tel ou tel type, et parfois de posséder une cité d’un type particulier. Plus la carte fait partie d’un âge avancé, plus les conditions de pose seront élevées.
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Lorsque tous les joueurs ont passés, cad lorsqu’il n’ont plus d’emplacement disponible sur leur piste du temps, on passe à la phase de déclin.
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VERDICT
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Gentes est un solide jeu expert de civilisation. La gestion de sa piste de temps pour effectuer ses actions est remarquable et change par rapport à la pose d’ouvriers, même si on aboutit quelque peu au même résultat. Les joueurs gèrent leur temps comme ils le souhaitent, et on a la possibilité de « compresser » le temps d’une action pour prendre un avantage temporaire et effectuer + d’actions que les adversaires. Cet avantage se paye au tour suivant puisque la piste de temps en sera réduite.
Le système de compteur de citoyens avec un « coulissement » des curseurs est très intéressant. Vous pourrez faire grimper un type de citoyen à un moment durant la partie, mais le type de citoyen qui lui fait face sur votre plateau sera impacté puisqu’ils se partagent le même curseur. Au bout d’un moment, augmenter l’un fera diminuer l’autre. Mais comme vous pourrez régulièrement réajuster vos effectifs, en augmentant 1 type, et en réduisant 1 autre type par forcément situé sur le même curseur, vous pourrez jouer avec cette variable pour remplir les conditions de pose des cartes civilisation qui rapportent des PV! Très très malin!
Les stratégies sont multiples et permettent aux joueurs de suivre leur chemin, en fonction aussi de leur position de départ, qui sera différente d’un joueur à l’autre. Les actions sont nombreuses, et même s’il y a toujours la course pour prendre les actions les – chères ou les + fortes, la multiplicité des actions fait que chaque joueur pourra trouver une action qui lui convient à son tour.
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Au niveau visuel, j’aime beaucoup le style général, minimaliste et dans le genre « hiéroglyphes » et autres inspirations de l’époque pour les icônes et éléments du jeu. Après je conçois que ça en laisse plus d’un sur sa faim. Le thème de construction de civilisation est assez plaqué et on n’a pas forcément l’impression de … faire grandir sa civilisation au cours des âges justement…
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Ça n’enlève rien à la qualité de ce jeu bien équilibré, stratégiques, avec des mécaniques et des façons de les présenter qui sont originales et bienvenues pour apporter un petit vent de nouveauté. Le départ avec une main de cartes différente pour chaque joueur, ainsi qu’un effectif de type et nombre de citoyen différent apporte un + au jeu, dans le sens où les joueurs devront établir leur stratégie avec ce postulat de départ, et même si certains mouvements se rejoignent, ils auront une stratégie et des moyens pour y parvenir différents.
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Les yōkai sont un type de créatures surnaturelles dans le folklore japonais. Il est souvent représenté comme un esprit malfaisant ou simplement malicieux démontrant les tracas quotidiens ou inhabituels.
Source Wikipedia
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Dans ce jeu, c’est la confusion chez les yōkai. Ces esprits se sont entremêlés et, pour les apaiser, il vous faudra les regrouper entre esprits de même famille.
Yōkai est un jeu coopératif dans lequel votre communication est limitée. Il vous faudra travailler en équipe et faire appel à votre mémoire pour apaiser les esprits.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 20 minutes.
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A quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Le but du jeu est de rassembler les yōkai par familles. Il y en a 4 différentes, les Kitsune, Rokurokubi, Kappa et Oni. 4 familles de cartes de différentes couleurs.
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On constitue une grille de 4 x 4 cartes face cachée au milieu de la table. Vous n’êtes pas autorisé à communiquer sur les couleurs ou positions des cartes que vous voyez avec les autres joueurs. Les cartes indices sont là pour ça.
Elles indiquent 1 couleur, ou 2 ou 3. Elles sont disponibles en nombre limités, et vous allez les positionner sur la grille pour donner des indices à vos partenaires.
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A votre tour vous devez effectuer 3 actions:
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Observer 2 cartes yōkai. Vous regardez secrètement 2 cartes, n’importe lesquelles, et les remettez à leur place après les avoir regardées.
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Déplacer une carte yōkai. Choisissez 1 carte, n’importe laquelle, et déplacez-la en respectant les règles de placement (la destination de la carte doit être adjacente à une autre carte, et il est interdit de séparer les cartes en 2 groupes distincts).
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Dévoiler ou jouer une carte indice. Soit vous dévoiler une carte indice encore face cachée de la pile indice, soit vous en placez 1 déjà révélée sur une carte yōkai du milieu de la table. Une carte indice immobilise la carte sur laquelle elle est posée. Cette dernière ne peut alors plus jamais être observée, ni déplacée. Un indice donne une indication sur l’identité d’un yōkai qu’il immobilise et peut indiquer précisément la couleur de ce yōkai, 2 identités dont 1 correspond à ce yōkai, ou 3 identités dont 1 correspond à ce yōkai, en fonction de la carte indice que vous placez dessus.
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Fin de partie
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La partie peut se terminer de 2 façons:
Soit lorsqu’un joueur déclare que tous les yōkai sont apaisés
Soit lorsque la dernière carte indice a été utilisée.
On retourne toutes les cartes yōkai et si toutes les familles sont regroupées, vous avez gagné. Sinon vous avez perdu!
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VERDICT
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Jeu de mémoire coopératif, Yōkai surfe un peu sur les recettes qui ont fait le succès des The Game et The Mind en limitant la communication entre les joueurs. Pour déplacer les yōkai et les regrouper dans les mêmes zones, vous n’aurez à disposition que des cartes indices indiquant la couleur de la carte de façon + ou – précise. En gérant les indices que les joueurs peuvent mettre à disposition, et en ayant un minimum de mémoire, vous devriez pouvoir réussir ce défi. Le jeu vous propose ensuite d’augmenter la difficulté en ajouter des petites règles au fur et à mesure des 5 niveaux proposés.
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Je n’ai pas été convaincu par les illustrations mais dans ce genre de jeu elles restent très secondaires (cf. The Game et The Mind), donc peu d’incidence sur le jeu.
Sans révolutionner le genre, Yōkai mixe parfaitement le memory, le coopératif, et la communication limitée. Idéal pour jouer en famille, à l’apéro ou lors de la pause déjeuner, ce jeu nous fait passer un bon moment, s’explique en 2 temps 3 mouvements, et risque de plaire à tout le monde.
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Méfiez-vous tout de même, au moment de révéler les cartes, on s’aperçoit souvent qu’un ou plusieurs des joueurs n’ont pas une bonne mémoire, et ont laissé traîner un yōkai loin de sa famille! Fous rires garantis pour essayer de démasquer le coupable!
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.
2ème boîte de la série One Deck, voici Forêt des Ombres. Des repaires d’ennemis monstrueux se sont répandus à travers toute la campagne. En tant que héros, votre devoir est clair: conquérir tous les donjons, défaire tous les ennemis et vaincre tous les pièges. Comme le veut la tradition vous entrerez dans chaque donjon avec le plus simple équipement et rassemblerez le meilleur butin en le fouillant.
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Pour ceux qui connaissent, en + de héros, rencontres, gardiens, donjons, séquence de tour et fiche de campagne différents, Forêt des Ombres apporte en nouveauté le Poison. Certaines cartes de défi contiennent des icônes de poison. Ce n’est pas une blessure mais il augmente doucement et peut devenir très dangereux. Chaque fois que le groupe va explorer le donjon il doit résister au poison en réussissant un test en lançant un dé. Si c’est un échec, 2 pions de blessure sont ajoutés au héros.
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C’est Chris Cieslik (Red 7) l’auteur de ce jeu, Alanna Cervenak et Will Pitzer les illustrateurs et Nuts Publishing l’éditeur.
Prévu pour 1 à 2 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. Il sera possible de joueur jusque 4 joueurs avec une boîte de One Deck Dungeon en +.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Dungeon Crawling à base de cartes, la série des One Deck vous propose d’explorer des donjons, et d’occire les ennemis que vous y croiserez. Vous incarnerez un personnage dans un univers héroïc-fantasy que vous devrez améliorer tout au long du donjon pour espérer en voir le bout.
Chaque personnage possède des attributs de départ qui sont en fait un certain nombre de dés à utiliser dans telle ou telle couleur. Certains sont forts dans un domaine, d’autres dans un autre, et d’autres sont plus équilibrés. En fonction de vos attributs, vous aurez alors la possibilité de lancer les dés pour tenter de battre l’ennemi rencontré, ou d’éviter le piège qui vous est tendu.
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Un paquet de rencontre est constitué comprenant l’ensemble des monstres et pièges que vous serez susceptibles de croiser dans le donjon. Le but est d’épuiser ce paquet afin de descendre à l’étage suivant (défausser ou jouer toutes les cartes), reconstituer le paquet de rencontre, l’épuiser à nouveau et ainsi de suite pour atteindre les profondeurs et le boss du donjon que vous devrez vaincre.
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Un tour de jeu se déroule comme suit:
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Le temps passe. Pour représenter cela vous allez défausser des cartes du sommet du paquet de rencontres. Vous devez atteindre les niveaux suivants, et donc vider ce deck de rencontre. Mais si cela arrive trop vite, vous n’aurez pas acquis suffisamment de compétences, d’expérience ni d’objets ou potions pour contrer toutes les menaces que vous ne manquerez pas de croiser. Attention donc à ne pas aller trop vite.
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Explorer OU entrer dans une pièce. Il n’y a pas de plateau dans ce jeu. Le donjon est représenté par des cartes face cachée appelées portes fermées, qu’il vous faudra ouvrir pour voir ce qui s’y cache. Pour explorer vous ajoutez des cartes face cachée du paquet de rencontre sur la table jusqu’à ce qu’il y ait 4 portes. Pour entrer dans une pièce, vous choisissez une porte fermée, vous la retournez et vous décider de faire une rencontre ou bien de fuir.
Si vous faîtes une rencontre, vous engagez le combat contre un monstre, ou vous essayez de surmonter le piège qui vous est tendu. Pour ce faire, vous allez utiliser les dés indiqués par les capacités de votre héros, les lancer et tenter de recouvrir les cases de défi présentes sur la carte monstre ou piège que vous affrontez. Parfois plusieurs dés seront nécessaires, parfois 1 seul dé pourra remplir la case, et il faudra donc que sa valeur soit suffisante.
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Je relance de 2
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Théoriquement vous ne lancez vos dés qu’une fois. Vous placez alors les dés de la bonne couleur sur les cases défi pour les recouvrir si vous atteignez le total indiqué avec 1 ou plusieurs dés selon les cases.
Dans la pratique, vos compétences vous permettront de modifier le résultat de certains dés, d’en relancer, d’en transformer en une autre couleur, etc…
Il vous faudra donc jongler entre les attributs de votre/vos personnage(s), et leurs compétences afin de recouvrir les cases de défi obligatoires, les + pénalisantes, et même toutes les recouvrir si cela est possible.
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You win!
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En cas de succès, le monstre ou le piège devient une arme, une compétence, une potion ou de l’expérience que vous ajoutez à votre héros et son équipement, pour affronter des difficultés croissantes.
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You loose!
En cas d’échec, les cases défi non recouvertes vous font subir des dégâts, vous font défausser des cartes du paquet de rencontre, ou vous font ajouter du poison à votre personnage. Quand votre héros n’a plus de PV, il est mort.
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Brouettes de dés.
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Tout se résout par des dés, il faut donc avoir suffisamment de dés (et que leurs résultats soient suffisants) pour vaincre un monstre et recouvrir ses cases défi. Si c’est mal embarqué, vous pouvez fuir la rencontre, ouvrir une autre porte et affronter un monstre ou un piège moins difficile, le vaincre et récupérer la carte pour améliorer votre personnage qui pourra affronter des ennemis et pièges de + en + puissants.
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Au fur et à mesure que vous descendez dans les profondeurs, la difficulté est croissante. Le paquet de rencontre est constitué des mêmes monstres et pièges à chaque étage, mais le donjon possède ses propres cases défi qui viennent s’ajouter au combat. Et il y en a de + en + à chaque étage.
Enfin le boss de fin vous propose un sacré défi, et le combat se déroule sur plusieurs tours!
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VERDICT
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Méfiez-vous de la taille de cette petite boîte, il ne s’agit pas d’un petit jeu. Stratégique, ardu, hasardeux et calculatoire, One Deck Dungeon est un bon gros défi pour tous les amateurs de donjons, et d’héroïc-fantasy. Vous serez régulièrement (voir tout le temps) sur le fil du rasoir durant la partie, et un lancer de dés ratés peut faire la différence, ou pire vous coûter la vie! Allergiques aux dés et au hasard, passez votre chemin.
Mais plus vous avancerez dans la partie, plus ce hasard pourra être contrôlé grâce à l’amélioration de votre personnage, à la maîtrise de vos techniques, et à votre sens du risque qui vous permettra de savoir si la fuite n’est pas la meilleure solution pour ce tour-ci.
Le jeu nécessite une bonne partie pour maîtriser les mécaniques et les spécificités du jeu. Le livret de règles est touffu mais imprimé dans un tout petit format (petite boîte oblige), et au début on a la sensation de sans cesse le feuilleter. Souhaitons que vous surmontiez cet écueil pour envisager le mode campagne qui vous permet de monter la difficulté graduellement en conservant votre héros sur la durée, en le personnalisant et l’améliorant comme vous le souhaitez. Et ainsi augmenter l’immersion dans cette chasse au donjon.
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La boîte Forêt des Ombres se suffit à elle-même mais peut aussi se combiner avec la 1ère boîte One Deck Dungeon. On peut aussi avec 2 boîtes jouer à 4 joueurs. On me souffle à l’oreille que le site de l’éditeur mettrait à disposition des quêtes qui proposent des aventures supplémentaires, mais je n’ai pas encore trouvé le lien. On va lui demander directement je l’ajouterai dès que possible.
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La difficulté est bien présente et peut être frustrante (trop?) pour certains joueurs. Ce n’est pas un jeu tout public, et si vous connaissez quelqu’un qui y a déjà joué, je ne saurai que trop vous conseiller de faire la 1ère partie avec elle/lui, cela vous évitera de peut-être vous perdre en route et ne pas laissez sa chance à ce jeu intéressant, ardu et frustrant, mais aussi profond et qui vous propose un vrai challenge!
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