Il existe, bien au-delà des montagnes les plus reculées, une région riche et verdoyante encore inexplorée. Ce lieu regorgeant de richesses est l’endroit idéal pour bâtir la ville de vos rêves. Il vous faudra récolter des ressources pour ensuite ériger un premier bâtiment, puis un autre, et encore un autre…
Faites naître ainsi une cité resplendissante!
Quel architecte sera le plus ambitieux et le plus talentueux?
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C’est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.
Dans ce jeu de construction et de placement, chaque joueur va construire et placer ses ouvriers sur le plateau central. Ce dernier est quadrillé et on y trouve des lacs, forêts, montagnes et de l’herbe pour récolter les ressources (poisson, bois, pierre, blé) et y construire les bâtiments.
Il y a aussi un emplacement, le marché, pour les tuiles bâtiments disponibles à l’achat.
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Une partie se déroule en 4 manches. Chaque joueur reçoit 2 cartes objectifs qu’il doit essayer de valider pour gagner des PV.
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Tour à tour, les joueurs effectuent 1 action parmi les 2 suivantes:
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Récolter/activer un ouvrier. Le joueur peut choisir de placer un ouvrier encore inutilisé sur le plateau. Il ne peut être placé que sur une case d’herbe vide. Il récolte ensuite les ressources et peut activer les bâtiments déjà construits des 8 cases adjacentes (diagonales comprises).
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Construire un bâtiment. Le joueur place un ouvrier encore inutilisé sur la zone chantier, choisit la tuile bâtiment de son choix, paye le coût de construction et place la tuile sur une case d’herbe vide du plateau. Il place ensuite 1 de ses pions bâtiments de sa couleur sur la tuile pour indiquer qu’il en est le propriétaire, et gagne les PV indiqués sur le bâtiment construit.
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En + de jouer un ouvrier, vous pouvez à tout moment valider une carte objectif et récolter les PV indiqués, ou substituer une ressource en échangeant 3 pièces contre 1 ressource de votre choix.
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Si un des bâtiments qui se situe sur l’une des 8 cases entourant votre ouvrier appartient à un de vos adversaires, vous pourrez l’activer et récolter les ressources indiquées en payant 1 pièce à son propriétaire.
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Dès que les joueurs ont utilisé leurs ouvriers la manche prend fin. On active alors les effets des bâtiments spéciaux, qui vont permettre de gagner 1 PV par ouvrier présent sur les 8 cases adjacentes dans le cas de la cathédrale, on nourrit ses ouvriers en défaussant autant de cubes nourriture (poisson ou blé). Si vous n’avez pas assez de ressources vous perdez 3 PV par ouvrier que vous ne pouvez pas nourrir.
Enfin, chaque joueur récupère ses ouvriers, on passe le jeton 1er joueur au joueur suivant et on débute la manche suivante.
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A la fin de la 4ème manche, on ajoute aux PV déjà gagnés les PV des bâtiments dont l’effet se déclenche en fin de partie (Château et tour de guet), on gagne 1 PV par groupe de 3 pièces, et le joueur ayant le + de PV est déclaré vainqueur.
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Variantes
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Après la 1ère partie pour appréhender le jeu, on peut jouer avec d’autres tuiles que les 12 de départ. Le jeu propose 2 méthodes, le draftbuilding qui permet de distribuer l’ensemble des tuiles aux joueurs, et chacun va choisir 1 tuile et la placer sur le marché. On passe ensuite les tuiles à son voisin de gauche et on en choisit 1 qu’on place au marché. Ainsi de suite jusqu’à ce que 12 tuiles soient sur le plateau. La 2ème variante indique de distribuer 2 tuiles à chacun. Les joueurs en choisissent 1, la place au marché et défausse l’autre. On répète l’opération jusqu’à ce qu’il y ait 12 tuiles au marché.
Ces variantes permettent de changer la configuration de départ, et de rajouter des bâtiments un peu + intéressants à jouer que les bâtiments standards.
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VERDICT
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Little Town est facile à appréhender, et propose d’optimiser son placement d’ouvriers tout en gérant ses ressources pour construire des bâtiments. L’interaction est forte puisque le plateau est partagé entre les joueurs, et vous vous heurterez très souvent à la présence d’ouvriers adverses qui vous empêcheront de poser votre ouvrier ou votre bâtiment où vous le souhaitez. Il est essentiel d’anticiper cette contrainte de placement qui fera que votre stratégie sera victorieuse ou non. Et il vous faudra surtout vous adapter en cours de route!
Ne vous fiez pas à son apparence enfantine (le côté un peu Settlers et cartoon de l’illustration), vous trouverez une belle profondeur dans ce jeu qui s’explique très rapidement. Les joueurs novices se contenteront de faire au mieux et de construire des bâtiments, les joueurs aguerris essaieront aussi et surtout de gêner leurs adversaires et de les faire enrager 😉
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Ce côté coup de p**** est jouissif et fait le sel du jeu. Le jeton 1er joueur est primordial et vous oblige à penser à votre stratégie de placement lorsque vous avez la possibilité de placer en 1er, ou lorsque vous devez vous adapter aux placements des autres joueurs situés avant vous dans l’ordre du tour. On ne saurait que trop vous conseiller la configuration à 4 joueurs pour vraiment profiter de ces contraintes de placement d’un plateau qui comporte le même nombre d’emplacements à 2 ou à 4 joueurs!
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Bref c’est un vrai régal, une vraie réussite, et les illustrations colorées et cartoon donnent un côté apaisant et léger à ce jeu qui peut tout de même vous faire vous arracher un peu les cheveux! Le matériel est de très bonne facture, il y a un insert bien pensé pour ranger le matériel. Bref un sans-faute! Bravo Iello!
Fabien.
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Les japonais sont les rois de la simplicité.
Partant de cette idée on ouvre la boite de Little Town avec la promesse d’un jeu de pose d’ouvriers rapide et malin tenant sur un plateau qui fait tout! Aire de jeu, tracking des scores et marché des bâtiments.
Et la promesse est totalement respectée! Le jeu est minimaliste, simple par ses règles et pourtant bien touffu si on veut rester réfléchir à chacune de ses actions.
Little Town est un jeu de pose d’ouvriers qui tient en 20 minutes par joueur, qui est diablement agréable et qui tient sur un coin de table.
C’est pour moi le meilleur jeu pour initier des nouveaux ludistes à cette mécanique tout en proposant un bon défi aux joueurs plus aguerris!
Comme les pimousses il est petit mais costaud!
Romain B.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.
Welcome to the Dungeon fait partie de la gamme Mini Games de chez Iello, avec notamment Schotten Totten qui est l’un des meilleurs jeux à 2. Ici on peut y jouer de 2 à 4, et on vous conseillera d’ailleurs d’éviter la configuration 2 joueurs, qui empêche selon nous aux qualités du jeu de se révéler complètement.
Il se joue à partir de 10 ans, pour une durée de 30 minutes environ.
Sorti initialement sous le titre Dungeon of Mandom en Asie, le jeu a donc été localisé et agrémenté de quelques ajouts par Iello pour venir enrichir sa gamme Mini Games.
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Vous incarnez des héros à l’entrée d’un donjon qui renferme ses secrets, et surtout ses monstres! Un seul d’entre vous peut y pénétrer, et tenter d’aller au bout. Pour le déterminer, vous allez à chaque tour réduire votre équipement ou ajouter des monstres à affronter à l’intérieur. Serez-vous assez téméraire pour vous enfoncer dans le donjon, ou laisserez-vous passer vos adversaires devant, en espérant ne jamais les voir ressortir?
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A quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Au centre de la table se trouve le héros ainsi que ses équipements. A son tour, chaque joueur va piocher et garder secret une carte de la pioche des montres, et décider s’il souhaite l’ajouter au donjon, ou la défausser.
En l’ajoutant au donjon, la carte monstre se trouvera donc sur le chemin du héros qui aura décider d’entrer dans le donjon. Il devra donc l’affronter et y survivre.
En la défaussant, le joueur la pose face cachée devant lui, et enlève aussi une des pièces d’équipements du héros. Ainsi le héros voit ses objets magiques, armes et armures se réduire au fur et à mesure que les joueurs défaussent des cartes monstres.
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Un joueur pourra enfin choisir de passer son tour. Le dernier joueur à ne pas avoir passé pénétrera dans le donjon pour affronter la pile de monstres que les joueurs auront ajoutés. On révèle les cartes une à une, et en fonction des équipements qu’il reste, et des points de vie du héros, on voit si ce dernier arriver au bout du donjon!
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Certaines cartes équipements permettent par exemple d’ignorer tous les monstres ayant une force de 3 ou moins, d’ignorer un monstre après l’avoir pioché, de rajouter des points de vie au héros, ou de lui permettre de revenir à la vie.
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Si un monstre n’est pas ignoré par un équipement, il inflige autant de dégâts que sa puissance indiquée sur sa carte. Si un monstre est ignoré par un équipement, il est défaussé sans faire perdre de points de vie.
Si le total de dégâts infligés par les monstres est supérieur ou égal au points de vie du héros, le défi n’est pas réussi.
Si le total est inférieur, le héros a survécu au donjon et obtient une carte réussite.
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Vous l’emportez si vous obtenez 2 cartes réussite. Vous perdez si vous échouez 2 fois dans un donjon.
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VERDICT
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Sympathique jeu de stop-ou-encore, Welcome to the Dungeon est rapide, simple à appréhender, fun et très bien illustré. Un jeu qui a totalement sa place dans la gamme Mini Games de chez Iello en somme. Party game qui peut convenir à tous, il peut constituer une belle introduction aux jds et amener les adolescents à découvrir cette mécanique de stop-ou-encore.
Soit vous essaierez de pourrir le donjon que devra affronter l’un de vos adversaires, en enlevant les pièces d’équipements les + utiles, en plaçant des monstres contre lesquels il n’aura pas de défense, et vous pourrez ainsi jubiler lorsqu’il révélera les cartes, et voir ses points de vie diminuer jusqu’à son trépas!
Soit vous essaierez justement de mettre dans le donjon des monstres que vous pourrez ignorer et affronter sans y perdre la vie. Vous défausserez aussi les monstres les + difficiles. Mais vous pourrez toujours changer de stratégie en cours de route si vos adversaires enlèvent trop de pièces d’équipements! Il ne faudra juste pas être le dernier à passer sous tour sous peine de devoir tout de même aller au casse-pipe !!
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Les illustrations de Paul Mafayon sont comme toujours superbes et il nous gratifie de monstres aux nombreux détails soignés et dynamiques.Le bestiaire y est varié et pioche dans l’univers héroïc-fantasy.
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On peut reprocher un manque de profondeur au jeu qui fait qu’on enchaînera certainement pas + de 2 ou 3 parties. Des monstres supplémentaires, ou même des héros et équipements auraient gommé ce petit défaut. C’est d’ailleurs ce que fait le petit frère, Welcome Back to the Dungeon, qui rajoute des monstres, des monstres spéciaux, des héros et des équipements, que l’on peut jouer indépendamment, ou mixer avec la boîte de Welcome to the Dungeon. Bonne idée, même si cela fait donc acheter 2 boîtes pour avoir un jeu plus profond et complet…
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.
Nous avons reçu ce proto haut de gamme à tester avant le début de la campagne Kickstarter qui démarre le 05 juin 2019. Ayant déjà reçu par le passé quelques protos, je peux vous dire que celui-ci est d’un tout autre niveau. A peu de choses près, c’est un produit fini que nous avons eu la chance de recevoir. On va vous montrer tout ça.
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Shaolia est l’œuvre de Gunho Kim et Hani Chang. Sophia Kang est aux illustrations et Bad Comet Games à l’édition.
Le jeu est prévu pour 2 OU 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de jeu comprise entre 30 minutes et 1 heure.
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Dans ce jeu vous devrez bâtir votre civilisation en construisant des bâtiments qui vous apporteront des ressources, des points d’attaque et de défense, et de la culture. Le but sera de détruire le palace de votre adversaire, ou de l’emporter en développant suffisamment la culture de votre civilisation. Le tout se déroule dans un univers médiéval en Asie de l’est, avec des inspirations façon « jouets » pour les illustrations.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Chaque joueur possède son plateau personnel sur lequel il va construire son royaume. Des emplacements pour les cartes bâtiments sont disponibles sur ce plateau, de même qu’une échelle de culture, et le palace avec ses 12 points de vie.
En piochant des cartes bâtiments, et en les construisant sur son royaume, le joueur va potentiellement générer des ressources (or, minerai), de la culture, des points d’attaque et de défense.
Il va falloir activer ces bâtiments pour effectuer leurs actions, à l’aide de dés que l’on viendra placer sur les emplacements en fonction des chiffres.
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Chaque phase se joue à tour de rôle, et on compte 3 phases par tour:
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Phase d’achat. Le joueur va pouvoir acheter des cartes niveau 1 pour 1 or par carte, 1 carte niveau 2 en défaussant 3 cartes niveau 1, un dé supplémentaire à utiliser lors de la prochaine phase, ou un officier qui lui permettra de modifier le résultat d’un dé lors de la phase d’action.
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Phase de construction. Le joueur va payer le coût de construction d’1 ou plusieurs cartes qu’il possède, puis les placer dans son royaume, sur un emplacement libre. Il pourra aussi détruire un bâtiment pour libérer un espace.
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Phase d’action. Le joueur lance 3 dés (ou + s’il en a acheté lors de la phase d’achat) et va placer les dés sur les emplacements d’actions de ces cartes bâtiments, ou de son palace. Par exemple, la bâtiment forgeron permet au joueur de gagner 1 minerai s’il place un dé avec le chiffre 5 sur son emplacement d’action. Les officiers permettent de modifier le résultat d’un dé.
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Plutôt simple et clair.
De nombreuses spécificités viennent enrichir ces règles assez faciles à appréhender. Par exemple, les cartes bâtiments sont divisées en 2 niveaux, 1 et 2. Il est bien sûr + coûteux d’acheter et de construire un bâtiment niveau 2 mais les effets sont bien + intéressants aussi. De + les bâtiments niveau 2 ont des contraintes de construction, ce qui veut dire que vous devrez avoir déjà construit une ferme ou un autre ranch, pour construire un ranch dans votre royaume.
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Le marché
Chaque joueur peut aussi accéder au marché en construisant le bâtiment sur son plateau personnel. Quand on l’active, on peut aller échanger des ressources sur le mini plateau dédié. A chaque partie, les éléments qui le constituent peuvent aussi être modifiés, pour ne pas retrouver les mêmes possibilités d’échange à chaque partie. Par exemple, on peut acheter du minerai, ou en vendre, acheter des mercenaires (pour effectuer un dommage à un bâtiment adverse), acheter une carte niveau 2, acheter un jeton Vie, un jeton Attaque, ou même acheter le jeton premier joueur pour le prochain tour!
Bref pas mal de possibilités qu’il faudra bien exploiter, à condition d’avoir les ressources nécessaires pour s’offrir les fruits du marché!
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2 stratégies qui s’imposent à vous.
Soit vous l’emporterez en détruisant le palace de votre adversaire (12 points de vie), soit en augmentant votre culture à 18 points. Au cours de nos parties, la culture l’emporta à chaque fois. Après en avoir discuté avec l’auteur il nous a confirmé qu’un léger déséquilibre existait, et qu’il travaillait dessus.
Il faut comprendre que pour infliger des dégâts, vous allez donc construire un bâtiment offensif. Vous allez attaquer si vous l’activez avec un dé. Soit votre adversaire n’a pas construit de défenses, et là vous pouvez cibler 1 de ses bâtiments, ou son palace, soit il a des bâtiments de défense (type mur ou barricade), et vos attaques cibleront automatiquement ces défenses avant toute autre cible.
On ne noie clairement pas son adversaire sous un déluge de feu. Il nous a donc semblé qu’en défendant, le joueur pouvait remplacer ses défenses détruites lors d’un tour, et générer de la culture assez simplement, et donc l’emporter.
L’auteur nous a indiqué qu’il avait fait des modifications pour casser cette surpuissance de la culture vs. l’attaque. On ne peut que le souhaiter!
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Un thème bien réalisé et accrocheur.
Avec ses dessins à la Settlers, à la sauce orientale, Shaolia présente un univers homogène, bien réalisé et immersif. Le matériel testé est de très très bonne qualité (encore une fois il ne s’agit « que » d’un prototype), et on prend plaisir à manipuler les éléments, ressources, et cartes.
Les illustrations sont très bien réalisées, le résultat est superbe et voir apparaître certaines cartes puissantes (et donc + rares) nous donne envie de prendre quelques instants pour s’y attarder dessus.
Mode 2 vs. 2
Dans ce mode, des alliances sont forgées et 2 groupe de 2 joueurs s’affrontent. En jeu, on a la possibilité de partager des ressources avec son allié durant la phase d’achat, sans contrepartie. On peut aussi donner ou échanger des cartes de bâtiments (en payant 1 or). La victoire s’obtient lorsqu’un des palaces est détruit, ou lorsque la culture atteint 18 points.
Les cartes personnages
Après quelques parties, on peut piocher au hasard une carte personnage, et la garder secret jusqu’à son utilisation. Certaines ont un effet immédiat, d’autres doivent être construites sur un emplacement bâtiment de votre royaume.
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VERDICT
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Shaolia est un bon jeu familial +. Simple à comprendre et assez rapide à jouer. Les premiers « scénario » du livret de règles vous permettent de prendre en main le jeu, en y ajoutant au fur et à mesure des cartes + puissantes. Au final, le vrai intérêt du jeu réside aussi dans cette possibilité de constituer le deck de cartes comme on le souhaite, ainsi que les cartes constituant le marché (après quelques parties une fois qu’on maîtrise l’ensemble du jeu). Les règles donnent un guide de construction de deck pour équilibrer le jeu.
On ne renouvelle pas les mécaniques du genre, mais le jeu proposé est intéressant, et trouvera sa place dans la ludothèque des fans du genre. Construction de civilisation et de bâtiments, lancer de dés et placement pour activer ses bâtiments, voilà ce que vous trouverez dans ce jeu au matériel prometteur et immersif.
Le soin apporté aux illustrations et à l’aspect homogène du jeu en fait un petit bijou pour les yeux. Bien sûr, ce côté « cartoon » des personnages pourra déplaire.
Gros buzz autour de ce jeu depuis sa sortie, on a mis la main dessus et on a pu tester la bête!
Pour ceux qui ne connaissent pas, ce jeu vous permet d’incarner des mages qui doivent rivaliser pour la possession d’antiques monuments, de lieux de puissance et du titre de Roi des Arcanes.
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C’est Thomas Lehmann qui a créé ce jeu. cet auteur vous est certainement familier avec Race for The Galaxy ou Roll for The Galaxy, ainsi que certaines extensions pour Pandemic. Julien Delval s’est chargé des illustrations (Memoir’44, Les Aventuriers du Rail). Sand Castle Games est l’éditeur, Asmodée le distributeur.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 45 minutes environ.
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A quoi ça ressemble:l
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Comment on joue?
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Lorsque vous entendez parler de Res Arcana, le jeu Magic est souvent cité dans la même phrase.
Oui comme dans Magic, vous engagerez / inclinerez certaines de vos cartes pour effectuer une action.
Oui comme dans Magic, il s’agit d’un jeu de draft et de combo.
Oui, comme dans Magic, il y a des mages, des artefacts, des lieux magiques, un bestiaire héroïc-fantasy…
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Mais bon…
Res Arcana est un jeu abordable, là où Magic est exigeant.
Très abordable même.
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Si on simplifie, à chaque tour, soit vous posez une carte de votre main, soit vous en achetez une de la table, soit vous utilisez un pouvoir.
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Si on va dans le détail, il y a 8 artefacts magiques que les joueurs pourront à tour de rôle sélectionner à chaque tour. Les lieux de puissance et les monuments sont les cartes que les joueurs ont en commun au milieu de la table, et qu’ils peuvent acheter et ajouter à leur domaine. C’est aussi grâce à eux qu’ils remporteront des PV pour l’emporter à la fin.
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Chaque joueur choisit un mage, et reçoit 8 cartes artefacts pour la partie. Soit des cartes fixées par un système de groupe de cartes, soit par un système de draft (plus intéressant). Chaque joueur pioche 3 cartes pour constituer sa main de départ. Ensuite chaque joueur choisit un artefact disponible au centre de la table.
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Une partie dure entre 6 et 8 manches. Une manche se décompose comme suit:
Collecte de ressources. Tous les joueurs appliquent les capacités de collecte de ses éléments de jeu.
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Effectuer une action. A tour de rôle, le joueur a la possibilité de placer un artefact en jeu depuis sa main, prendre possession d’un monument ou d’un lieu de puissance, défausser une carte de sa main en échange de ressources, utiliser le pouvoir d’une carte qui n’est pas déjà engagée, passer (échanger son artefact puis piocher une carte).
On joue autant de tours que nécessaires jusqu’à ce que l’ensemble des joueurs aient passé.
Enfin on effectue un contrôle de victoire, et on vérifie si un joueur a atteint 10 PV ou +. Si ce n’est pas le cas on désengage les éléments engagés et on commence une nouvelle manche. Si c’est le cas la partie s’achève, le joueur avec le + de PV l’emporte.
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C’est plutôt classique il faut le dire.
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Du combo, pas trop de combat! (slogan entendu lors d’une manifestation il y a peu)
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Certes il y a possibilité de faire perdre des ressources Vie à vos adversaires, mais ce n’est clairement pas la panacée. Ce jeu est un moteur à combos. Chacun se concentrera sur son jeu et ses artefacts pour bien engendrer et transformer les ressources, et acquérir avant vos adversaires les lieux communs qui feront la différence pour la victoire.
On a besoin d’or pour acheter les monuments.
On a besoin de beaucoup de ressources pour acheter les lieux de puissance.
On a besoin de quelques ressources pour placer un artefact en jeu depuis sa main.
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Les uns et les autres se combinent, et « combottent » joyeusement entre eux. A vous d’être le + malin en fonction de votre main pour générer suffisamment de ressources à chaque tour, et acheter les lieux qui vous fourniront les PV nécessaires.
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VERDICT
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Res Arcana est volontairement abordable pour plaire au plus grand nombre. Pas besoin de potasser les cartes à l’avance, de préparer sa stratégie, ou d’y réfléchir la nuit. Dans le cadre de la draft pour constituer votre main, vous n’aurez à disposition durant la partie que 8 cartes artefacts. Vous devrez faire avec. Achetez les lieux et monuments qui combineront bien avec votre jeu, collectez et transformez vos ressources, construisez votre moteur de ressources afin d’acheter et de mettre en jeu les cartes que vous souhaitez. Au bout d’à peine 1 partie les icônes vous apparaissent très claires et logiques. L’iconographie est réussie et facilite encore cette prise en main.
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On peut reprocher que ce côté aléatoire du tirage peut vous faire passer une mauvaise partie à ne pas pouvoir combotter et associer vos artefacts avec les monuments. D’un seul coup le jeu en devient long et pas fluide du tout. Mais la victoire n’en sera que meilleure si vous arrivez à l’emporter malgré une situation qui vous paraissait compliquée au début.
On pourra aussi lui reprocher ce côté abordable qui pourra ressembler à un manque de profondeur. Car oui, ce jeu s’adresse à un public assez large. Pas le genre de jeu à révolutionner les mécaniques, ni à proposer un casse-tête stratégique. C’est plutôt simple et ça peut déplaire.
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Le matériel est de très bonne qualité, on appréciera le système de distributeur de ressources qui se range parfaitement dans la boîte. Les illustrations sont totalement dans le thème et participe à l’immersion du joueur.
Au bout d’un moment le fait de retrouver toujours les mêmes cartes peut réduire l’intérêt du jeu, puisque le nombre de cartes est limité. Après une petite dizaine de parties je dirai, les cartes, lieux et monuments sont familiers. Mais vu le succès critique du jeu, on peut s’en doute espérer des extensions pour apporter de nouvelles cartes, et pourquoi pas enrichir le jeu avec de nouvelles mécaniques?
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Ce jeu vous place à la tête d’une équipe de recherche & développement au centre de recherche spatial. Vous devrez recruter les meilleurs spécialistes dans votre équipe afin de réaliser différents projets, comme envoyer des satellites dans l’espace ou mettre en orbite des vaisseaux habités.
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Hommage à la conquête de l’espace avec le lancement du satellite Sputnik en 1957, Space Explorers brille par son thème et ses illustrations qui sont très immersifs.
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C’est à Yuri Zharavlev que l’on doit se jeu (ainsi que Viceroy), et Aleksei Kot que l’on doit ces illustrations. Crowd Games en est l’éditeur, Blam en charge de la localisation, et Blackrock Games le distributeur.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 20 à 40 minutes.
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A quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Au centre de la table se trouve le centre de recherche spatial avec les spécialistes, des cartes que vous devrez ajouter à votre main, pour ensuite les recruter et les affecter dans votre hub personnel. Ce dernier est divisé en 5 divisions, ingénierie (bleu), test (vert), recherche (jaune), construction (rouge) et vol spatial (violet).
En recrutant des spécialistes dans son Hub, le joueur va accéder aux compétences de ces derniers, afin de valider des projets disponibles à côté du centre de recherche spatial. Ces projets sont communs à tous les joueurs, il s’agit donc d’une course à l’objectif puisque le 1er à en valider 1 le récupère et gagne les PV correspondants.
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Un joueur pourra effectuer 1 action à son tour:
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Prendre une carte spécialiste et l’ajouter à sa main. Le centre de recherche contient toujours 6 cartes spécialistes au minimum. Le joueur peut prendre n’importe laquelle et l’ajouter à sa main.
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Recruter un spécialiste dans son Hub. Le joueur peut recruter un spécialiste qui se trouve dans sa main, ou au centre de recherche. Il devra affecter le spécialiste dans une division qui correspond à sa ou ses compétences (indiquées en haut à gauche de sa carte). Ensuite le coût de recrutement est indiqué en bas à gauche de la carte. En fonction des cartes précédemment recrutées dans la même division de son Hub, ce coût est réduit d’autant de compétences présentes sur les cartes. On pourra payer le coût restant à payer (s’il en reste) en transmettant 1 ou plusieurs jetons recherche à son voisin, en plaçant au centre un ou plusieurs spécialistes de sa main, ou en utilisant les capacités visibles des spécialistes de son Hub.
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Après s’être acquitté du coût de recrutement, le spécialiste est placé dans sa division, et on superpose la nouvelle carte de manière à ne laisser que les compétences des cartes précédentes visibles. Dans chaque division, une seule carte spécialiste apporte donc des capacités à chaque tour. Au fur et à mesure, les nouveaux spécialistes recrutés masquent les capacités des cartes précédentes.
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Compétences vs. capacités
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C’est clairement l’une des principales « difficulté » du jeu. Il faut bien intégrer que les cartes de spécialistes ont des compétences (qui permettent de payer le coût de recrutement, de déterminer la division qui les concerne, et de valider les projets), et des capacités (qui ne peuvent être utilisées qu’une seule fois par tour). Certaines capacités vont vous donner des symboles recherches permettant de payer le coût de recrutement de spécialistes. Ou bien vous permettre de piocher après avoir recruté un spécialiste. Ou encore de vous donner des PV à la fin de la partie. Ou enfin de récupérer 3 symboles recherche au lieu de 2 lorsque vous déplacez une carte de spécialiste de votre main vers le centre.
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Clarté des capacités
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Justement ces capacités que je viens de décrire sont représentés par des symboles en bas à droite des cartes. Le moins que l’on puisse dur est que la plupart ne sont pas du tout clairs, et l’aide de jeu recensant ces capacités sera indispensables pendant quelques parties avant de finir par les retenir. Au début ça nuit un peu au déroulé de la partie, et on en vient parfois à recruter un spécialiste sans bien comprendre sa capacité. C’est dommage, un effort de lisibilité aurait grandement amélioré le côté intuitif des combos que l’on peut faire dans ce jeu.
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Par exemple, ce spécialiste qui sera recruté dans la division verte (test), rapportera 2 points de victoire en fin de partie. Sa compétence vous permet de recruter un autre spécialiste dans sa division en réduisant son coût de recrutement de 1, et de vous donner 1 jeton vert pour la validation d’un projet. Sa capacité (en bas à droite) est de disposer d’un symbole recherche de votre choix pour recruter un spécialiste avec un coût de recrutement de base de 5 ou 6…
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Fin de partie
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Dès qu’un joueur recrute un 12ième spécialiste dans son Hub, ou lorsque tous les projets ont été achevés, la partie se termine. On termine le tour de table et on fait le compte des points de prestige (points de victoire).
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VERDICT
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Proposant une direction artistique très immersive et soignée, Space Explorers est un jeu malin de recrutement et de construction de moteur de ressources (ici des compétences et capacités). En accumulant les compétences et capacités d’un certain type, vous arriverez à recruter des spécialistes, qui vous permettront de réaliser un projet. Il apparaît souvent que vous n’êtes pas seuls à viser ce projet! Vos adversaires essaieront aussi de les réaliser, et une course s’entame, telle qu’elle a dû se passer lors de cette fantastique époque de la conquête spatiale. A la différence que dans ce jeu, le hasard viendra aussi s’en mêler puisque les cartes spécialistes disponibles à la pioche vous aideront + ou -. Mais certaines grandes découvertes ne furent-elles pas le fruit du hasard?
Quoi qu’il en soit ce jeu est dynamique, rapide, et intéressant. Il n’est malheureusement pas si simple à prendre en main, et l’iconographie pas vraiment claire en déroutera plus d’un au début.
Souvent comparé à Splendor, il est tout de même plus profond grâce aux capacités dont nous soulignions la difficile lisibilité lors des premières parties. Mais une fois que vous saurez en tirer avantage, elles sont indispensables pour améliorer votre moteur de ressources, de pioche et de PV, et ainsi vous mener à la victoire. Vous y retrouverez des similitudes entre les 2 jeux (achat de cartes qui viennent ensuite vous donner des possibilités d’acheter des nobles pour Splendor, valider des projets pour Space Explorers). Ce dernier est malgré tout à placer dans la catégorie au-dessus, et demande un peu plus d’investissement de la part des joueurs, pour le comprendre et surtout le maîtriser.
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