Martin Wallace…… quand on commence à taquiner c’est un nom qui revient.
Tu connais pas A Few Acres of Snow? T’as testé London? Pouah! Les interactions dans Brass c’est du velours.
Bref quand je me lance dans cette review je ne fais pas mon malin! Et en plus je prends le jeu qui pour de nombreux joueurs est son chef d’œuvre! Brass Lancashire tout simplement.
Pour cette review je possède la version issue du kickstarter avec les fameux iron clays, les jetons de poker qui remplacent les livres £ dont disposent les joueurs.
Damien Mammoliti, David Forest, Lina Cossette, Peter Dennis, Elkhart Freitag sont les illustrateurs de ce jeu, Roxley Games Laboratory et Funforge les éditeurs.
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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.
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Matériel:
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Que dire, que dire… cette boîte c’est du grand art! Avec son écriture dorée qui au moindre rayon de soleil fait briller les 5 lettres et donne envie de la prendre pour en refaire une partie, avec sa direction artistique de toute beauté ou les artistes Lina Cossette, Peter Dennis, David Forest, Elkhart Freitag et Damien Mammoliti ont fait un travail d’orfèvres. Tout est beau, dans ce style sombre et réaliste qui colle parfaitement à ce thème de la révolution industrielle anglaise. Un thème qui me parle personnellement avec cet âge où la créativité a révolutionné (et oui) la planète entière, la faisant entrer dans les temps modernes.
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Pour continuer sur le matériel le plateau individuel de chaque joueur représente son empire en devenir. Avec les industries qu’il pourra au cours de la partie construire et développer. Ces industries sont matérialisées par des tuiles et il y en a un paquet!
Pour jouer, un deck de cartes représentant les villes présentent sur le plateau ou les industries du jeu.
Le plateau central représente donc l’Angleterre, de Liverpool à Lancaster, de Burnley à Manchester. Cette Angleterre des mineurs et des chantiers navals ou le coton arrivait pour être filé avant d’être exporté. Ou la métallurgie était à ses balbutiements avec les premières aciéries. Le tout transbordé sur les canaux entre les villes de la région.
Et également les Chemins de fer qui feront avancer le pays dans une nouvelle ère industrielle où toutes ces vielles industries se retrouveront obsolètes.
Quelques tuiles pour les marchés extérieurs mais nous y reviendrons plus tard.
Et des cubes représentant le charbon et l’acier.
Pour terminer les fameux irons clays, des jetons de poker qui matérialisent la monnaie du jeu. Quelque chose de très étrange se produit quand la partie commence, tous les joueurs deviennent des pros. Poker face ou lunettes noires et on manipule. On manipule ces foutus jetons! Ça n’arrête pas et plus la partie avance plus les joueurs manipulent. J’en ai même vu refuser de faire des actions pour en garder en réserve et ne pas tout dépenser.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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2 périodes et 5 actions. Tout est dit! Le gameplay de Brass est assez basique mais ce n’est pas là qu’est le plaisir et le cœur du jeu. Alors faisons un rapide tour avant de passer à ce qui fait de Brass un jeu exceptionnel (parce que sans le gameplay ça va quand même être compliqué de comprendre la suite)
Les deux périodes se résument à jouer le deck de carte en entier. À chaque tour un joueur jouera 2 cartes pour effectuer une ou deux actions.
l La première période est dite des canaux. Durant cette période uniquement les industries de niveau 1 seront constructibles. Et pour le transport des marchandises les canaux uniquement seront constructibles.
l La seconde période est celle du chemin de fer. Les industries de l’âge 1 de viennent obsolètes. Celles encore sur votre plateau individuel sont des tuiles mortes qu’il faudra éliminer pour accéder aux industries de niveau supérieur. Celles sur le plateau de jeu sont tout simplement enlevées et défaussées.
Les actions de jeu sont toutes associées à une carte. Une action une carte, une action une carte. C’est basique mais on aura tendance à l’oublier sur certaines actions.
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La première c’est le réseau, construire des canaux (ou des trains à la deuxième ère) pour relier une ville de votre réseau à une autre. Une liaison appartient au joueur qui l’a construite et lui rapportera des points de victoire à la fin de l’ère mais elle peut être utilisée par tous les joueurs pour transporter les matières premières ou connecter les industries. Ne laissez pas les autres prendre le contrôle de tous les moyens de transport, beaucoup trop de PV sont en jeu.
La seconde c’est de faire un prêt. Car l’argent est bel et bien le nerf de la guerre! Et vous en manquerez, cruellement, mais les banques sont là pour vous financer car on ne prête qu’aux riches et oui en capitaine d’industrie vous l’êtes. 10£, 20£ ou 30£. Comme ça pour une carte c’est plutôt pratique. Autant le dire de suite les prêts sont quasiment de 30£ à chaque fois car quitte à faire un prêt autant ne pas avoir à en faire un autre (trop vite). La contrepartie est une baisse de votre revenu. Le revenu c’est à la fin de chaque tour ce que vous toucherez pour commencer le tour suivant. Le revenu est augmenté en faisant grandir votre empire et il est de plus en plus compliqué de le faire augmenter. Les prêts font donc descendre ce revenu, je vous conseille donc les prêts plutôt en début de partie même si vous en ferez tout au long de la partie.
La troisième, la construction, est la principale du jeu. Construire et se développer votre métier! À votre disposition des usines pour filer le coton, des ports, des chantiers navals, des aciéries et des mines de charbon.
Pour construire une de ces industries vous devez jouer la carte de la ville où vous voulez poser votre tuile, ou une carte de l’industrie en question mais dans une ville de votre réseau, ou défausser 2 cartes pour jouer ou vous le voulez mais ce sera la seule action de votre tour.
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Les industries se construisent de bas en haut.
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Chaque industrie à un coût de construction en livres £ bien sûr mais pour certaines ou certains niveaux en charbon ou acier.
Si vous devez dépenser du charbon il faudra que vous puissiez en amener à votre chantier de construction via les canaux (les vôtres ou ceux des autres) depuis une mine de charbon la plus proche ( peu importe son propriétaire ) ou depuis le marché commun ce qui engendre un coup supplémentaire.
Pour l’acier pas besoin de réseau, les faibles quantités demandées seront amenées par chariots. Toujours depuis une aciérie du plateau où depuis le marché commun.
Si vous construisez une mine de charbon ou une aciérie, suivant le niveau, arrive avec un certain nombre de cubes.
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Quatrième action, se développer, en dépensant un ou deux cubes d’acier soit gratuitement depuis une aciérie ou en payant depuis le marché commun vous pouvez enlever une ou deux tuiles de votre plateau personnel, en commençant par le bas évidement. Ceci permet d’accéder à des industries de niveau supérieur ou d’en débloquer certaines comme les chantiers navals les deux premières tuiles sont des verrous ou lors de l’âge du chemin de fer d’enlever les industries de niveau 1 encore présentent sur votre plateau personnel.
Une action essentiel et l’acier ne reste jamais longtemps sur le plateau.
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Dernière et cinquième action, la vente, et ici chaque industrie fonctionne différemment.
La vente d’une industrie entraîne le retournement de sa tuile et la prise des gains associés à cette tuile.
Cette action ne fonctionne que pour les usines à filer le coton et les ports.
Avec une action de vente vous associez une ou autant d’usine à filer le coton qui vous appartiennent, vous pouvez soit les vendre à travers un port vous appartenant ou pas soit via le marché commun. Dans les deux cas il faut être relié à l’endroit où s’effectue la vente.
Il ne vous reste plus qu’à retourner la ou les usines à filer le coton et si utilisé le port choisi.
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Et oui! N’importe quel port! Vous pouvez utiliser celui d’un autre joueur ce qui lui apportera les bénéfices du retournement de son port alors pourquoi le faire?
Parce que le marché commun peut absorber des ventes d’usines mais pas toutes! À chaque vente vous retournez une tuile marché commun ce qui fait descendre le marqueur d’autant de cases et s’il arrive en bas… la vente est annulée! Alors il vaut mieux utiliser le port d’un concurrent que de prendre le risque de louper sa vente.
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Précision :
Les chantiers navals ne sont pas vendus, ils sont retournés dès qu’ils sont construits.
Les aciéries et les mines de charbons sont retournés dès qu’ils sont vides.
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Et voilà vous savez jouer! Ce n’est pas si complexe au final!
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Et nous en venons donc au cœur du jeu : l’interaction!
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Vous utilisez le réseau des autres pour construire, vendre ou utiliser le marché commun.
Vous utilisez le charbon et l’acier des autres pour vous développer ou construire.
Vous scorez grâce aux industries des autres via vos moyens de transport et les places sont limitées.
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Comment vous dire les choix dans ce jeu…… ça rend dingue! Et c’est ça qu’on aime!
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Me placer ici, ou là? Construire ou développer mon réseau? Que vont faire les autres? Comment en profiter?
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Voilà tout est là et vous n’avez pas fini de vous battre pour avoir l’empire industriel le plus florissant.
Vous comprenez donc que ce jeu ne fonctionne pas (bien) à 2 joueurs. Plus on est de fous plus on rit et ici 3 est vraiment le nombre minimal pour créer des contraintes et de la tension. Pour que le plaisir ludique soit là il faut de la réelle compétition entre les joueurs, de la concurrence et de l’opportunisme.
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VERDICT
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Dois-je vraiment le donner? Ce jeu est un top jeu, de ceux que l’on a et dont on ne se séparera jamais, de ceux qui ne vieillissent pas et resteront au top.
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Oui c’est un jeu expert, pas par ses mécaniques mais par la bouillie de neurones qu’il provoque.
Brass est un jeu exceptionnel qui n’est pas 19ème du top BGG pour rien! Et encore Birmingham son petit frère le cannibalise avec la 10ème place.
Mister Wallace merci pour ce moment, merci pour ce chef d’œuvre.
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Le principe: un abonnement pour recevoir 1 jeu par mois pendant 1 an. Il s’agit de 12 Roll&Write au format A6 que vous recevrez dans votre boîte aux lettres sous forme de bloc de 50 feuilles.
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4 dés sont nécessaires, et vous sont offerts avec le premier envoi.
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Cette fois c’est LudodelaLudo qui s’y colle!
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Diggers!
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Deuxième jeu proposé par Aurora Games et Cosmo Duck dans leur prochain projet de financement participatif, Diggers est un jeu de Phil Vizcarro et illustré par Amine Mohamed Rahmani.
Ce R&W se joue avec 4 dés, à plus de 2 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d’environ 15 à 20 minutes.
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Ici nous sommes transportés au Far West et un malheureux bâton de dynamite vous a enterré vivant dans une mine avec vos acolytes !
Le but du jeu étant de sortir le plus rapidement possible, en essayant en remontant de ramasser des diamants. Avant de commencer, et pour que la partie (la mine?) soit différente pour chaque joueur, il faudra noircir des cases, trois par trois, jusqu’à 12 par fiche, en respectant le fait de ne pas noircir les cases juxtaposant une case noircie, ni l’entrée ou la sortie de la mine, et ni une case abritant un diamant.
Donc à part l’incohérence d’avoir une feuille presque différente (alors que l’on est dans la même mine !), presque car en fait 12 cases noircies, c’est beaucoup, mais comme les diamants de base sont sur les mêmes hexagones, on arrive à des feuilles assez similaires, le jeu est fluide et la mécanique tourne bien.
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Comment ça se passe?
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C’est très simple, une fois que les joueurs ont récupéré leur feuille au hasard, le joueur dont c’est le tour va lancer les 4 dés et chaque joueur choisi un dé (plusieurs joueurs peuvent choisir le même dé), et avance sur une case contenant le chiffre du dé touchant la case où il se trouve.
On a le droit de revenir en arrière, avec son trait, si on passe sur un diamant on le récupère, une seule fois, et si on ne peut pas avancer alors on coche une case de la piste air, enfin si cette piste est remplie, le joueur est éliminé !
Dés qu’un joueur sort de la mine on enlève un dé, sort mais ne meure pas. Le premier a sortir gagne 9 points en plus des diamants, le second 6 et le troisième 3.
En cas de sortie de plusieurs joueurs dans le même tour on se partage les points arrondis à l’inférieur.
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VERDICT
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Et donc, t’as bonne mine ??
Ben pas trop, en plus de se rendre compte que nos mines étaient assez identiques (on était 4 joueurs), la remontée vers la sortie se faisait presque à l’unisson, et donc à moins de laisser un joueur sortir devant pour prendre 9 points, deux sont sortis en même temps , avec le même nombre de diamants (qui je rappelle sont sur les même cases des feuillets), et donc on a partagé les points, en laissant une victoire nette et sans bavure au 3ème qui avait lui aussi le même nombre de diamants.
Oui ça fait beaucoup de choses similaires je vous l’accorde, on a peut-être juste pas eu de chance, quoiqu’il en soit la sortie nous a vraiment donné une bonne bouffée d’air et l’on a pas voulu retourner dans les profondeurs.
Bilan mitigé pour nous, qui sommes habitués à vivre des parties vraiment différentes lorsque l’on joue au R&W, et du coup cet aspect course plaira forcément aux joueurs qui aiment se tirer la bourre, nous on est peut être trop vieux pour ça.
Enrichissez-vous en faisant éclore des œufs de dragons et en les vendant au marché en échange de trésors. Avez-vous ce qu’il faut pour devenir le meilleur éleveur de dragons?
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Incubation est l’œuvre de Carl Brière et est illustré par Katy Grierson. Synapses Games est l’éditeur, Asmodée le distributeur.
Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée comprise entre 30 et 60 minutes.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Incubation est un jeu très abordable de combinaison et de gestion de ressources.
Au centre de la table on va disposer le marché sur lequel on va retrouver les cartes dragons que les joueurs pourront prendre, les cartes objectifs qu’il faudra valider pour obtenir les PV, différents trésors qui se rempliront au fur et à mesure de la partie, et une roulette qui lors de chacun de ses mouvements, viendra ajouter des ressources aux trésors.
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Chaque joueur dispose d’un plateau incubateur pouvant accueillir 2 œufs dragons en même temps. Les joueurs devront récupérer les ressources nécessaires à l’éclosion de ces œufs, et les placer de chaque côté de la carte.
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A son tour un joueur va effectuer les actions suivantes:
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Lancer les dés: Il y a 2 dés que le joueur va lancer, et il pourra relancer 1 ou 2 dés au choix. Si le symbole coffre apparaît, on pivote la roulette du marché et on ajoute les ressources dans les trésors désignés par la roulette. Si les 2 dés indiquent le symbole coffre, le joueur peut prendre le trésor de son choix.
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Effectuer l’action des dés: Si le symbole 1 pièce, eau ou feu apparaît, le joueur prend 1 ressource correspondante. Si 2 symboles identiques apparaissent, le joueur en prend 3! Le joueur place alors les ressources dans l’un de ses incubateurs nécessitant cette ressource. S’il n’y a pas assez de place dans les incubateurs pour conserver certaines ressources, elles sont ajoutées dans l’un des trésors de son choix. Enfin, en utilisant un dé indiquant 1 pièce, feu ou eau, le joueur peut prendre une carte œuf au lieu de faire l’action du dé.
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Complétez et vendez une carte œuf: Dès qu’un incubateur contenant une carte œuf a toutes les ressources nécessaires, l’éclosion se produit. On défausse les ressources, on enlève la carte, on prend le contenu d’un des trésors correspondant à la couleur de l’œuf complété. Il place les ressources dans un incubateur contenant une carte œuf, et ainsi il devient possible de faire éclore + d’1 carte œuf par tour.
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Réaliser une carte objectif: Dès qu’un joueur remplit les conditions d’une carte objectif il la prend et la met de côté pour les PV de fin de partie.
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Un œuf ne sachant pas choisir sa couleur…
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Il existe des cartes présentant des œufs hybrides qui sont un croisement de 2 couleurs. Cela permet, lorsqu’il éclot de prendre le contenu d’un trésor de chacune des couleurs de l’œuf. Mais ces cartes œufs ne peuvent pas être utilisées pour réaliser des cartes objectifs.
A l’inverse les œufs mystères n’ont pas de couleur attribuée et ne permettent pas de prendre de trésor, par contre, ils peuvent remplacer un dragon de n’importe quelle couleur pour réaliser une carte objectif.
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Fin de partie
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Dès que 2 paquets de cartes œufs sont épuisés, ou qu’il n’y a plus de cartes objectifs disponibles, les joueurs terminent le tour en cours et la partie se termine.
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VERDICT
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Incubation est un bon jeu très abordable, facile à expliquer et à prendre en main. A privilégier pour un public de novices ou avec des enfants qui aimeront faire éclore les œufs! Pour des joueurs aguerris, vous ferez trop vite le tour des possibilités, je ne le conseille pas pour ce public. Mais comme je disais, il peut être une porte d’entrée aux jeux de société, faire découvrir aux plus jeunes la gestion des ressources et les mini combos à réaliser, avant de passer à quelque chose de + profond.
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Côté illustration je ne suis pas fan, je ne trouve pas ça très bien réalisé et me donne une impression assez « amateur », mais ce n’est que mon avis. Les petits dragons devraient plaire aux plus jeunes. Le thermo de la boîte est bien pensé et ça fait plaisir d’en retrouver un dans un jeu de ce tarif. Comme quoi…
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Il se rapproche de Welkin, que j’avais vraiment aimé, mais sans le côté cotation des ressources, et pouvoirs des chantiers terminés (notre test ici si vous voulez découvrir un jeu utilisant les mêmes principes mais avec un peu + de profondeur). Et c’est bien dommage que Incubation ne propose pas un étage de + à sa fusée.
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En gros, vous l’aurez compris, Incubation est à réserver à un public novice ou pour jouer avec des enfants. Les 2 seules cibles qui devraient pouvoir se contenter de ce jeu qui fait découvrir des mécaniques de collection et de combinaison.
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Flâner au Yosemite, regarder le coucher de soleil sur le grand canyon ou observer des loups à Yellowstone. Tout un programme!
Et bien Parks vous propose de randonner à travers les parcs américains et d’en ramener les plus beaux souvenirs.
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Le jeu est à mi-chemin entre Tokaïdo et Century (premier opus). Le voyage et la rêverie feront donc partie du déroulement de la partie. Les joueurs les plus compétitifs sont prévenus!
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Dans Parks il faut apprécier de prendre son temps, lire les informations sur chaque parc devient plaisant! Saviez-vous que la panthère de Floride existe? Elle vit dans le parc des Everglades où elle est protégée.
Le jeu par sa direction artistique vous invite au voyage.
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Il est l’oeuvre de Henry Audubon, illustré par Fifty-Nine Parks Print Series, un collectif d’artistes. Keymaster Games est l’éditeur.
Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 9 ans et pour une durée comprise entre 30 et 60 minutes.
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Le matériel:
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Commençons par la boite, l’insert de Gametrayz est fantastique, tout simplement. Les deux inserts en forme de branche pour stocker les différentes ressources servent le jeu à merveille, ils permettent également d’avoir deux présentoirs sur la table ce qui est bien pratique.
L’insert dans la boite est également de haute qualité. Rien ne bouge, chaque élément est à sa place et le plan imprimé sur le bord de la boite, déjà vu dans Wingspan, est très malin !
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Les éléments en bois sont dans le thème également avec leur petit côté délavé. Soleil, eau, montagne et forêt. L’édition Kickstarter propose les formes des animaux emblématiques américains comme le loup, le bison ou le pygargue à tête blanche (merci Wingspan).
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Et finalement les cartes…. Et là je ne sais même pas si j’ai besoin de commenter. Elles sont toutes magnifiques dans leurs différents styles.
Chaque carte de parc vous donnera des infos sur la faune et la flore ou encore la date à laquelle il a été reconnu comme parc naturel. Inutile pour jouer mais on se perd à contempler les cartes et discuter de ces informations entre joueurs. Le côté voyage est bien présent !
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Le temps des 4 saisons que dure une partie les joueurs déplaceront leurs 2 randonneurs un par un de tuile en tuile pour récupérer des ressources qui permettront de visiter des parcs. Il est rare d’arriver sur une tuile occupée par un autre randonneur, il vous faudra utiliser votre feu de camp pour le faire et celui n’est rechargeable qu’en terminant le périple d’un randonneur.
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En plus des ressources les tuiles vous permettront de récupérer de l’équipement qui vous octroiera un bonus pour le reste de la partie, de prendre des photos pour des points bonus ou encore à copier d’autres tuiles déjà occupées.
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La partie centrale du jeu étant sur la dernière tuile où au choix vous pourrez réserver une carte parc sans la payer pour le moment, visiter un parc, le payer et ai si le valider ou acheter de l’équipement.
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Les saisons vont s’enchaîner en ajoutant à chaque fois une tuile au chemin à parcourir.
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Fin de partie
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Au bout des 4 saisons on additionne les points des parcs visités, des photos prises et de la carte bonus de chaque joueur et celui avec le plus grand total est déclaré grand randonneur tout simplement.
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VERDICT
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Parks c’est beau! C’est effectivement ce que l’on remarque d’entrée. Mais cette belle boîte cache-t-elle une mécanique solide ou restera-t-elle indéfiniment sur l’étagère?
Cela dépendra du joueur (ouhhhh la réponse de normand pour un breton c’est moche!)
Et pourtant! Pour aimer Parks et le jouer il faut aimer se perdre dans la poésie du jeu. Les gros joueurs calculateurs ou trop compétitifs vont rapidement s’ennuyer.
Le coté Tokaïdo de la médaille. Et les joueurs trop rêveurs seront peut-être dérangés par le côté compétitif et la réservation possible des cartes. Une mécanique que je n’apprécie guère (tremblez Splendor!) mais ici les parcs ne sont pas assez différents pour que la réservation d’une carte par un adversaire vous flingue la partie.
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On dispose donc d’un beau jeu qui fera son effet une fois sur la table et dont la partie plaira des joueurs familiaux aux joueurs intermédiaires.
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Parks ou le plaisir de s’imaginer en pleine nature le temps d’un moment ludique.
Dans Black Angel, vous incarnez une IA qui est chargée de sauver l’humanité et de l’amener vers une planète (la planète Spes) où elle espère pouvoir renaître et reconstruire une civilisation puisque la terre est ravagée et les ressources sont épuisées.
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Mais vous n’êtes pas la seule IA du vaisseau, en effet les nations ne se faisant pas confiance, plusieurs IA ont été intégrées au vaisseau et vous allez devoir jouer des coudes pour être l’IA qui aura la chance de réveiller les humains de leur stase et de les guider à l’aube d’un jour nouveau…
Pour cela vous devrez défendre votre vaisseau des attaques des ravageurs, une race d’aliens belliqueuse, pas très maline, mais très nombreuse et tenace et échanger et faire du commerce avec des races aliens plus pacifiques.
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C’est sur cette intro qu’on vous lâche dans ce jeu crée par Sébastien Dujardin (Deus, Solenia), Xavier Georges (Carson City) et Alain Orban, le tout illustré par Ian O’Toole (On Mars, Lisboa, Escape Plan) . Édité par Pearl Games et distribué par Asmodée.
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A noter que le trio d’auteurs a déjà travaillé ensemble pour le bien connu Troyes, et son extension Les Dames de Troyes.
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Black Angel est un jeu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 minutes.
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C’est un jeu de type « expert » avec plein de choses à faire !
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Le matériel :
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Ici on est sur un point épineux : certains aiment le design et d’autres ne l’aiment pas, mais une chose est certaine, cela ne laisse personne indifférent.
Le matériel général est de très bonne qualité, les tuiles, les plateaux joueurs et le plateau central sont bien épais, on sent que c’est solide !
Les cartes et les dés ne sont pas en reste et le tout tiens bien la route !
Et le reste du matos est simplement magnifique, que ce soit les ressources avec des petits diamants de toute « bôté », les cubes de dégâts/débris rouges ou les vaisseaux et robots on a là du matériel qui vaut son pesant de cacahuètes !
D’ailleurs la figurine du Black Angel est elle aussi sublime sur son support !
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Le plateau central est coupé en 2 parties, une qui représente l’intérieur du vaisseau et l’autre qui représente l’espace et les planètes que nous rencontrons sous forme d’un plateau défilant (j’en reparlerais plus bas).
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le concept de base est simple mais le jeu offre beaucoup de possibilités pour scorer.
Tout ou presque permet de gagner des points de validation des processus (PV, ce sont les points de victoire du jeu).
Lors d’un tour classique – qui est découpé en 2 phases, la A et la B – on joue une carte sur notre plateau principal (ou pas, c’est facultatif) pour activer des tuiles technologie qui nous donneront des bonus instantanés (si on joue une carte de la couleur de la tuile on active la ou les tuiles de la même couleur, exception pour les cartes rouges des « ravageurs » qui activent toutes les cartes de toute les couleurs !) que nous pouvons récupérer (vaisseaux supplémentaires, robots supplémentaires, ressource, débris, points de validation etc…) ensuite on sélectionne les dés que nous avons lancés et qui sont dans notre compartiment réservé.
Si une autre IA à un dé meilleur que le nôtre nous pouvons lui acheter pour 1 ressource (le petit diamant !) et il ne peut s’y opposer (autant dire que cette IA ne sera pas jouasse si elle prévoyait de comboter des points avec son gros dé !) et le jouer.
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On le place sur le compartiment d’actions liées à sa couleur et on réalise l’action (mission à poser sur le plateau espace, réparer les dégâts du vaisseau, acheter une tuile technologie etc…) puis on pioche une carte de la couleur du dé.
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Simple comme concept non ?
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Mais du coup il y a tellement de possibilités qui s’offrent à nous qu’il nous faudra faire des choix.
Acheter des tuiles ?
Réparer le vaisseau ou le laisser endommagé pour pénaliser aussi les autres IA, jouer une action plutôt qu’une autre qui sera jouée par une autre IA ?
Ou se placer pour scorer ?
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Parce que là je n’ai fait qu’effleurer les possibilités et les règles du jeu !
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Rentrons un peu plus dans les détails :
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Par exemple quand vous décidez de faire l’action de réparer le vaisseau, les cubes rouges de dégâts deviennent des cubes de débris, donc vous en prenez le nombre indiqué par votre dé (de 1 à 3) et vous pouvez les utiliser immédiatement pour activer des tuiles technologie, ce qui fait que vous pourrez avoir certains bonus de technologie deux fois au cours d’un même tour !
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Chaque mission que vous posez sur le plateau espace vous permettra aussi de réaliser des actions avec les dés et d’avoir des bonus (en plus du bonus de placement initial de votre mission et de son robot) mais elle introduira aussi de nouvelles tuiles technologies à l’achat.
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En parlant de tuiles technologie, si vous voulez en acheter une vous aurez le choix entre les tuiles technologies standards et les tuiles technologies avancées.
En fonction de votre dé vous pourrez acheter entre 1 et 2 tuiles à chaque fois et surtout quand votre plateau est plein de tuiles vous pourrez expulser les plus anciennes, mais les expulser à un avantage … ça peut rapporter des points en fin de partie !
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Car les tuiles technologies avancées sont faites pour la fin de partie, nous ne les activons pas pendant notre tour, donc il est utile de les expulser du plateau car nous pourrons les mettre sur le côté de notre plateau joueur et leur effet sera multiplié par le nombre de cartes missions que nous aurons posé sur l’emplacement réservé.
De base si une tuile technologie avancée vous fait gagner 2 points de victoires par débris que vous possédez par exemple, le maximum que la règle autorise est de 4 points par tuile, donc 2 cubes de débris pour atteindre cette limite.
MAIS ! Si vous expulsez cette tuile et que vous la placez sur un emplacement réservé aux tuiles technologie vous pourrez ainsi augmenter de 2 cette limite de points par carte mission que vous aurez posée sous cet emplacement (qui sont triés par couleurs de missions) donc de plus gros points possibles encore !!!
Quand je vous disais qu’on pouvait scorer de plusieurs manières !!!
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Je ne peux pas vous faire la liste de tout ce qu’il est possible de faire, c’est d’ailleurs ce qui en fait un jeu expert, les choix et les possibilités qui s’offrent à nous font qu’on va devoir réfléchir, anticiper et saisir la moindre occasion qui se présente !
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Une fois la phase A effectuée (que je viens de vous décrire succinctement), on passe à la phase B, qui consiste à retirer les cartes jouées pour activer les tuiles technologies, retirer les cubes de débris qu’on a utilisé pour activer une seconde fois les tuiles technologies et ensuite on fait avancer le vaisseau sur le plateau déroulant (qui fonctionne comme celui de Solenia si vous connaissez le jeu) et le Black Angel va donc se rapprocher de la planète Spes.
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Le jeu prend fin au moment où le Black Angel atteint la planète Spes ou lorsque la pile de cartes des attaques de ravageurs est vide.
On procède au décompte final des Points de Validation des processus et l’IA qui aura eu le plus de processus validés aura remporté la victoire et entrera dans la légende.
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Le jeu dispose aussi d’un mode solo avec une IA dédiée qui fonctionne avec des cartes, en fonction de la séquence que l’on a réalisée (A ou B) l’IA nommée « Hal » fera aussi des actions, nous achètera des dés et nous polluera la vie, car niveau points l’IA s’envole littéralement, offrant un challenge corsé qui peut même nous amener à penser qu’il est impossible de le vaincre.
Malgré tout on continue d’y retourner parce qu’on sait qu’on est capable de lui fumer sa mouille à cette IA de mes deux composants !!!
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VERDICT
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Perso j’aime le jeu, il s’est vite frayé un chemin dans mon top aussi et j’adore le matos, le plateau et même le parti pris graphique.
Autant j’ai trouvé la mécanique du plateau défilant de Solenia bonne sans accrocher au jeu, autant dans Black Angel, non seulement j’aime toujours ce plateau défilant (c’est d’ailleurs en créant Black Angel que Solenia a été créé et donc c’est Solenia qui est un « dérivé » de B.A. et non l’inverse malgré que B.A. soit sorti plus tard) mais en plus la mécanique, le nombre de possibilité et la rejouabilité m’ont totalement conquis.
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On peut vite se perdre avec toute les possibilités, mais le côté opportunisme qu’apporte le jeu permet aussi de se mettre à jouer sérieusement vers la fin sans pour autant se faire totalement larguer et on peut vite remonter une mauvaise passe.
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J’aime ce côté scoring omniprésent et qui permet de quand même réussir à faire des choses, même si on ne gagne pas on ne ressent pas la frustration du blocage !
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Un jeu expert certes, mais facile à prendre en main, clair et très bien détaillé niveau iconographie, ce qui fait qu’on sait ce que telle ou telle action nous permettra de faire ou ce que telle ou telle mission nous rapportera.
Les tours s’enchaînent très vite et en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire on passe au scoring final et on sait qui a le mieux codé son IA !
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L’avis de Romain B.
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Un jeu Pearl Games …les auteurs de Troyes … une mécanique vue dans Solenia …
Avec tout ça je partais sur une idée de jeu de l’année.
Et au final pas du tout ! La déception de l’année même.
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Black Angel est beau ! Oui c’est certain le jeu à sa patte graphique et son parti pris mais moi je le trouve très agréable.
Les couleurs flashies depuis Dinosaur Island j’y ai pris goût.
La mécanique de jeu n’étant pas des plus lourdes je me suis dit que la patte de l’expert serait dans les choix. Mais je n’y ai pas trouvé mon bonheur.
Le thème m’a laissé de marbre. Je m’attendais à trop sans doute. Je me voyais dans le faucon Millenium à tenter des réparations dans l’urgence, sur le Firefly à rencontrer des peuples Aliens ou sur le Nostromo à combattre des ennemis du fin fond de la galaxie.
Peut-être que le thème est trop respecté au final et que jouer une IA sans aucune empathie, froide et calculatoire n’est pas fait pour moi.
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Au final choisir un dé d’une couleur, faire une action dans le vaisseau toute basique ou promener un vaisseau dans l’espace… ce n’est pas la folie ! les actions à bord sont froides et sans gros challenge.
Le placement des tuiles technologiques peut être intéressant mais il ne m’a pas chamboulé.
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Et la partie avance très vite ! Si un joueur commence à poser des missions uniquement autour des ravageurs on peut rester amère sur une partie toujours trop courte, je l’avais déjà eu sur Clank ! quand un joueur prend un artefact et sort immédiatement du donjon.
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Au final je suis déçu d’être déçu par Black Angel, je l’ai testé sur 12 parties dont 2 en solo. Mode solo qui a fini de me convaincre que ce jeu n’est absolument pas pour moi.
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