Ulule: 1 an de Roll&Write Kremlin Konstrukt

Ulule: 1 an de Roll&Write Kremlin Konstrukt

Du 21 octobre au 1er novembre 2019 se déroulera la campagne « 1 an de Roll&Write » sur Ulule!

Phil Vizcarro et les Cosmo Duck et Aurora Games sont aux commandes!

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Le principe: un abonnement pour recevoir 1 jeu par mois pendant 1 an. Il s’agit de 12 Roll&Write au format A6 que vous recevrez dans votre boîte aux lettres sous forme de bloc de 50 feuilles.

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4 dés sont nécessaires, et vous sont offerts avec le premier envoi.

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Allez hop on teste le 1er, et c’est Romain B. qui s’en charge!

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Kremlin Konstrukt

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Un roll and write c’est le jeu « coin de table ».

Ça se sort vite on lance 2 dés et on remplit pendant 10 minutes frénétiquement une feuille.

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Cosmo Duck et Aurora l’ont bien compris en proposant toute une gamme de roll and write ou il suffira de s’abonner pour recevoir du kiffe dans sa boite à lettres.

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Premier jeu testé aujourd’hui : Kremlin Konstrukt.

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Tetris tout le monde connait. On aligne les briques, on fait des lignes, on score et quand c’est plein…. C’est fini!

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Pour la grandeur de la mère patrie, à vous de réaliser la plus belle tour digne des architectes soviétiques : un bloc!

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La subtilité sera de faire le plus de lignes possibles d’un seul coup!

Deux dés de couleurs différentes sont requis car chacun permet de créer des blocs différents.

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Le dé blanc crée les blocs du haut.

Le rouge ceux du bas.

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Pour les placer? Dans l’ordre de votre choix et ou vous voulez en respectant la même contrainte que dans le jeu électronique : les blocs tombent du haut et ne peuvent pas remplir de trou inaccessible.

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Ensuite à vous d’optimiser la pose!

Quand vous faites des lignes vous cochez le nombre de ligne sur la partie droite de la feuille.

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Vous pouvez bloquer un dé le temps que vous voulez en attendant d’optimiser sa pose! Un jeu dangereux mais qui peut permettre de beaux combos!

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Dès que la pose d’un bloc dépasse du haut de la feuille la partie est finie! Vous comptez les points que chaque coche dans le tableau des lignes vous rapporte et le tour est joué!

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VERDICT

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Un super jeu qui parlera à tous les amateurs de blocs sur fond de musique slave électronique! Perso je la mets en musique de fond pendant que je joue, résultat garanti!

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On enchaîne les parties, le bloc est trop petit mais c’est également ça le plaisir de jeu! Une expérience éphémère d’un petit jeu dont on n’aura pas le temps de se lasser! Sont trop forts ces concepteurs!

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Au final de quoi oublier un peu son smartphone le temps d’un jeu à la pose méridienne ou le soir pendant les pubs.

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A bientôt pour tester le second opus de la gamme : Fous le camp, Dugland!

Tout un programme!

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L’avis de LudodelaLudo:

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Etant des vieux joueurs de jeux vidéo, et notamment de Tetris, nous attendions avec un certain engouement cette « adaptation » R&W de ce hit vidéo ludique des années 80.

Et quand on attend on est souvent déçu, c’est pas tant la mécanique, qui à vrai dire tourne correctement, mais les sensations ne sont pas aux rendez-vous chez nous !

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Passer un certain nombre de tours à récupérer presque le même tirage de dés, et ne pas savoir trop quoi en faire tellement ça ne s’accorde pas, avoir la sensation que le jeu traîne en longueur, et que celui qui était bien parti ne sera pas rattrapé, tout cela nous a un peu échaudé à vrai dire.

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A réserver peut-être à ceux qui n’ont pas autant que moi fait descendre les briquettes multicolores depuis 30 ans…?

Test: Pocket Mars

Test: Pocket Mars

Le but de Pocket Mars est de construire une infrastructure qui permettra d’accueillir sur Mars le plus de colons possible. Les joueurs mèneront des projets pour envoyer leurs colons vers Mars, où ceux-ci travailleront dans des bâtiments déjà construits afin d’améliorer les conditions de la colonie.

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C’est à Michal Jagodzinski que nous devons ce jeu, illustré par Jaroslaw Wajs. Edité par 2TomatoesGames, et distribué chez nous par Ludistri.

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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Alors effectivement c’est assez spartiate… Les « illustrations » sont pas vraiment de nature à vous réchauffer un soir de grand froid, et on ne s’extasiera pas non plus sur le matériel, qui se limite à un deck de cartes, et des cubes de couleurs. En même temps, le titre c’est Pocket Mars, donc ça doit tenir dans la poche… Même s’il s’agit d’une grosse poche en l’occurrence.

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Comment on joue?

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On dispose au centre de la table les 5 cartes bâtiments que l’on place en ligne. C’est elles qui vont accueillir les futurs bâtiments que l’on construira, chaque bâtiment de base accueillant les bâtiments de sa propre couleur.

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Chaque joueur prend une carte vaisseau, et les cubes représentant les colons de la même couleur. Il en garde 1, et place les 6 autres colons dans une réserve commune appelée Terre. Il y a aussi un marqueur énergie que chaque vaisseau.

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Le paquet de 35 cartes projets est mélangé, et on en distribue 4 à chaque joueur. Soit les joueurs conservent les cartes reçues, en placent 2 devant eux face cachée (la zone est appelée prep module), et gardent les 2 autres dans leur main. Soit on applique une variante de draft où chaque joueur reçoit 5 cartes, en conserve 1, fait tourner à son voisin, récupère le paquet de son voisin de droite, en conserve 1, fait tourner … etc.

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Lors de son tour, un joueur doit réaliser 1 action parmi les 5 suivantes:

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  • Jouer une carte projet de sa main. Il choisit l’une des 2 cartes de sa main, réalise l’action du haut de la carte et la défausse. On peut ainsi piocher des cartes, prendre 2 colons de la Terre et les mettre dans son vaisseau, déplacer 1 colon de son vaisseau vers le bâtiment bleu sur Mars, etc…

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  • Jouer une carte projet de son prep module. Il choisit l’une des 2 cartes face cachée devant lui, la connecte au bâtiment de la même couleur au centre de la table. On va pouvoir déplacer un colon de son vaisseau vers ce bâtiment si la valeur de la carte est supérieure à celle du dessous. On va réaliser l’action du bas de la carte que l’on vient de jouer. On peut ainsi gagner de l’énergie, prendre 1 colon de la Terre, dépenser de l’énergie pour déplacer 1 colon de son vaisseau vers un bâtiment, etc… Et le joueur va réaliser l’action spéciale du bâtiment.

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  • Jouer une carte projet du prep module d’un autre joueur. Comme certaines actions de cartes permettent de regarder les cartes faces cachées dans le prep module d’un autre joueur, le joueur peut choisir à son tour de jouer une carte ne lui appartenant pas. On résout alors les actions comme s’il la jouait depuis son propre prep module, sauf que le bénéfice de l’action de la carte « volée » revient au joueur « volé ». Cela permet au « voleur » de potentiellement déplacer un colon de son vaisseau vers un bâtiment, et de bénéficier de l’action d’un bâtiment en +.

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  • Prendre 1 colon de la Terre. Le but étant de déplacer tous ses colons sur Mars, il faut les faire transiter de la Terre, vers son vaisseau, puis vers la Terre.

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  • Gagner 1 énergie en défaussant 1 carte projet de sa main ou de son prep module. L’énergie sert à effectuer des actions des cartes. Si vous n’en avez pas au moment où l’action de la carte se déclenche, vous ne bénéficiez pas de son effet.

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La règle des 4 cartes

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A la fin de son tour, un joueur doit piocher ou se défausser de cartes afin d’en avoir toujours 4: 2 dans sa main, 2 dans son prep module. Les cartes de la main peuvent aller dans le prep module, mais dès qu’elles sont placées dans le prep, vous ne pouvez plus l’échanger avec une autre carte de la main.

Pour rappel quand vous jouez pendant votre tour une carte depuis votre main c’est l’action du haut de la carte qui se déclenche, et quand vous la jouez depuis votre prep c’est l’action du bas et elle vient s’ajouter au bâtiment de la même couleur sur Mars.

A bien garder en mémoire!

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La fin de partie se déclenche lorsqu’un joueur a placé ses 7 colons sur des bâtiments de Mars à la fin d’une manche. On compte les PV, avec 1PV par colon dans son vaisseau, 2 ou 4PV par colon sur Mars, etc…

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Il y a une variante solo qui nous fait affronter l’entreprise Automates Perfides. C’est assez mou-mou …

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VERDICT

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Pas le jeu de l’année c’est clair… C’est assez confus au début, et une fois que tout s’éclaire c’est pas le jeu qui vous met sur le cul. La partie est rapide, la matériel limité, les illustrations … absentes. Il faut essayer de rechercher le combo à chaque tour, pour maximiser ses déplacements de colons. Profiter au mieux des actions des cartes projet, et bien s’assurer d’avoir l’énergie où les cartes de telle ou telle couleur nécessaires pour déclencher l’effet de la carte, le déplacement du colon, et l’effet du bâtiment lorsqu’on joue une carte de son prep module.

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C’est plutôt bien vu de pouvoir aller se servir chez le voisin, en + que ce voisin ne perd pas tout dans l’affaire non plus puisqu’il récupère l’action de sa carte. Bah oui faut pas pousser non plus… Mais il faut avant ça jouer une carte pour aller voir le prep module du voisin, et dans la foulée jouer l’1 de ses cartes à son tour suivant, sinon le bougre a tôt fait de jouer 1 carte de son prep module lors de son tour, flairant l’arnaque venir à des années lumières (blagues de l’espace, c’est dans le thème… check!).

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Le tarif est léger, le jeu tiendra dans une petite poche si on l’enlève de la boite et ne prend pas trop de place à installer, c’est donc dans la catégorie jeux à transporter qu’il se place. On peut aussi l’emmener en vacances lorsqu’on recherche des jeux qui ne prennent pas de place, le jouer dans le train ou autre, à vous d’être créatif je vais pas tout vous dire.

Pour finir, il y a pas mal d’erreurs de traduction sur les cartes… ça n’est pas plus gênant que ça pour le jeu mais bon…

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13€

Test: Ishtar

Test: Ishtar

Dernier né de la galaxie Cathala, Ishtar pointe le bout de son nez. Inspiré du jeu de Go, en mêlant stratégie de contrôle de zones au sein d’un espace commun, on va voir ce qu’il a dans le ventre.

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Ishtar, c’est une déesse qui nous a fait un super cadeau: de l’eau dans le désert! On aurait pu en profiter pour faire pousser de quoi nourrir tout le monde mais on va se concentrer sur de sublimes jardins, afin de lui rendre hommage! 😉

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Mais même si ça part d’un bon sentiment, d’hommage à une déesse et tout ça, on en reste pas moins en concurrence avec d’autres jardiniers afin de devenir le Grand Jardinier Royal!

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Bah oui ça finit toujours comme ça … 😉

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Après ce pitch détourné et un peu de mauvaise foi, on va pouvoir s’intéresser à ce jeu de Bruno Cathala (qu’on ne présente plus) et d’Evan Singh. C’est Biboun (Dice Forge, Time Bomb, Niet!, …) qui s’est chargé des illustrations. Iello en est l’éditeur.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le plateau central représentant le paysage sur lequel vont se développer les jardins est composé de 6 grands plateaux terrains double face (4 à 2 joueurs, 5 à 3 et donc 6 à 4 joueurs), qu’on assemble comme on le souhaite (et 1 bon point pour la rejouabilité !).

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On va placer des fontaines sur les emplacements correspondants, et des gemmes de la couleur correspondante sur les rochers. Chaque joueur a aussi son plateau individuel, on y reviendra plus tard, ainsi que ses meeples assistants.

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Le distributeur de tuiles (appelé plateau tapis) va accueillir les tuiles rangées par formes. Enfin on va disposer la pioche des cartes arbres, et en révéler 5 faces visibles.

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A son tour un joueur va effectuer dans l’ordre les étapes suivantes:

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  • Sélection d’une tuile végétation. On déplace le pion arrosoir sur le plateau tapis d’un emplacement à chaque tour. Le joueur peut donc prendre gratuitement la tuile indiquée par le pion, ou payer des gemmes pour aller en chercher 1 plus loin.

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  • Placement de la tuile. En respectant les règles de pose, le joueur place sa tuile sur le plateau. Il faut qu’elle recouvre uniquement des cases sable ou rocher, ne pas se superposer à d’autres tuiles, être adjacente à une case fontaine ou à une ou plusieurs tuiles végétation déjà placées. Il est interdit de placer une tuile qui connecterait des jardins de fontaines différentes, et interdit de placer une tuile qui regrouperait plusieurs assistants dans un même parterre de fleurs.

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On revient sur quelques notions:

Le parterre de fleurs: Il s’agit d’un groupe de fleurs contiguës.

On peut y placer un assistant pour contrôler ce parterre, ce qui donne à la fin de la partie 1 PV par fleur dans ce parterre, sachant qu’il peut y avoir entre 1 et 4 fleurs par case.

Un jardin est un groupe de tuiles végétation contiguës dont l’une au moins est connectée à une fontaine. Un jardin peut contenir plusieurs jardins différents.

Contrôler une fontaine rapporte des PV en fin de partie. Pour cela il faut être majoritaire et contrôler le + de cases fleurs dans les parterres des jardins de cette fontaine.

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On reprend les étapes du tour du joueur:

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  • Collecter des gemmes. Le joueur récupère les gemmes présentes sur les cases qu’il vient de recouvrir avec sa tuile.

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  • Action spéciale. Si la tuile posée contient 1 des 3 symboles, le joueur peut alors s’il le souhaite placer un assistant sur la tuile (il contrôle donc le jardin) sauf s’il y a déjà un autre assistant dans ce jardin. Il peut aussi débloquer une maîtrise sur son plateau personnel. Les maîtrises coûtent 2 gemmes à débloquer et vous donner des bonus comme des jetons floraisons à placer sur une case herbe libre et ajoutant 3 fleurs au jardin qui y est connecté. Cela permet aussi de réserver une carte arbre parmi les 5 disponibles pour la valider + tard, ou même une tuile végétation visible sur la plateau tapis! Et aussi de scorer + de PV en fin de partie en fonction des éléments adjacents à vos jardins (arbres, cases pierre gravée, etc… ).

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  • Plantation d’un arbre. Le joueur choisit l’une des 5 cartes visibles, paye le coût en gemmes et la pose devant lui face cachée. A la fin de la partie il ajoutera les PV indiqués sur la carte à son score. Il prend aussi un jeton arbre et le pose sur une case herbe libre de son choix.

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La fin de partie se déclenche lorsque 2 piles de tuiles végétation sont vides. On termine le tour en cours, et on passe au décompte des points.

On additionne les PV des cartes arbres plantées, 1 PV par fleur visible dans chaque parterre contrôlé avec 1 de ses assistants, 4/6/8 PV pour chaque fontaine violette/rouge/blanche contrôlée, et les PV éventuellement débloqués par les maîtrises de chaque plateau individuel.

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VERDICT

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Solide, propre, beau et intéressant. Encore une victoire pour canard! Le nouveau cru Cathala/Singh est bon! Il a du retour et du potentiel. On est dans le placement de tuiles, et le contrôle de zones avec une gestion de majorité. C’est efficace, et une fois les contraintes de placement assimilées, le jeu tourne très bien. Pas de difficulté notable pour l’expliquer et le faire comprendre. On va très vite dans la partie être amené à s’intéresser au placement des autres joueurs, pour soit les bloquer dans leur expansion, soit ne pas se faire bloquer, soit les 2.

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Selon moi il est idéal à 3 joueurs. A 2 on a un peu trop de possibilités de placement chacun dans son coin si on le souhaite, et si l’autre joueur vous laisse faire (même s’il y a 1 morceau de plateau en moins). A 4 joueurs on est + vite confronté à cet aspect de blocage et on s’arrache vite les cheveux pour placer ses tuiles vers la fin de partie. A 3 joueurs, on a trouvé que le blocage était moins bloquant (bel effort pour cette phrase … félicitations Fabien!). Dans le sens où si les joueurs veulent se tirer dans les pattes et se battre pour les mêmes fontaines c’est faisable mais on arrivera moins vite à un blocage total.

Après ne vous y trompez pas, le blocage fait partie intégrante du jeu, on a juste trouvé qu’avec nos façons de jouer, + ou – agressives selon les joueurs, la partie à 3 joueurs était + agréable pour tout le monde! C’est juste un petit conseil 😉

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Le plateau individuel et les différentes maîtrises que l’on peut débloquer permet vraiment de différencier les stratégies des joueurs et est très bien pensé. L’une d’elles, si vous la débloquez vous enjoindra à vous développer près des cases contenant une pierre gravée pour maximiser vos PV. Pour une autre maîtrise, ce sera en stockant vos gemmes qu’elles vous rapporteront des PV en fin de partie! Bref de quoi s’amuser. Le matériel et les illustrations sont superbes, avec un beau thermo pour ranger tout ça dans la boîte!

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Je n’ai malgré tout pas eu cet effet waouh qui me ferait considérer Ishtar comme une claque ludique. C’est un bon jeu, très plaisant, simple à prendre en main, offrant plusieurs possibilités de jeu et qui plaira à beaucoup sans aucun doute! Mais il ne rejoint pas mon TOP jeux mais c’est pas bien grave… J’attendais juste encore un peu + de ce jeu, surtout à cause de l’un de ses auteurs duquel on a tendance à attendre monts et merveilles à chaque sortie! Mais je n’en suis pas déçu pour autant, et j’y rejouerai avec plaisir.

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L’avis de Romain B.

Il faut cultiver notre jardin. Et à Babylone en plus!

Le jeu combine des mécaniques vues et connues : pose de tuile, gestion de ressource et optimisation de placement.

Il me rappelle Fertility.

Au final ce ne sera pas le jeu de l’année, son petit plus étant au niveau des illustrations et du matériel avec une mention spéciale pour le thermoformage très malin!

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Si vous débutez dans le monde du jeu, ou que vous cherchez un cadeau pour des amis qui découvre cet univers Ishtar est une valeur sure.

Bien entendu si ce thème vous fait rêver allez y aussi. Un jeu agréable pour un public familial.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 37€

Test: Abyss Conspiracy

Test: Abyss Conspiracy

Article rédigé par LudodelaLudo.

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L’univers d’Abyss s’étend encore, après le jeu éponyme de Bruno Cathala et Charles Chevalier illustré par Xavier Collette, les deux extensions, Leviathan et Kraken et le playmat, l’éditeur Bombyx nous fait remonter un peu vers la surface avec Conspiracy, un jeu de carte plus épuré que son grand frère, mais aussi très profond, comme quoi on remonte un peu mais pas tant que cela.

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Abyss Conspiracy est un jeu de Charles Chevalier et Bruno Cathala, illustré par Pascal Quidault, édité par Bombyx. 

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 min.

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Le matériel: 

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Il est encore de toute beauté, et c’est Pascal Quidault qui s’est chargé de l’immense tâche de faire un peu pareil mais vraiment pas trop, pour à la fois coller à l’univers en rassurant les habitués, mais à la fois en se démarquant de l’illustrateur d’origine pour capter un nouveau public et appairer ce jeu de ses plus belles perles.

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Nous avons clairement replongé la tête la première dans l’univers si majestueux de l’éditeur Bombyx, mais ce coup-ci nous n’aurons de contacts qu’avec des cartes et quelques jetons.

Les cartes représentent les seigneurs des 5 familles originelles, ainsi que des lieux que l’on prendra en sa possession de manière assez connue c’est-à-dire à l’aide des fameuses clés indiquées sur les seigneurs.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le tour de jeu est très simple et pourtant si tortueux, comme les deux auteurs nous ont déjà habitué.

On pioche entre une et trois cartes seigneurs que l’on déploie face visible, on en choisi un que l’on ajoute à sa Chambre Sénatoriale, et on déverse le reste dans 5 défausses distinctes, une pour chaque couleur de seigneurs.

Ou bien, on choisit de prendre un tas entier au choix parmi ceux de la défausse pour ajouter ce groupe seigneurial d’un coup d’un seul.

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Evidemment, les seigneurs (numérotés de 0 à 5) ont des pouvoirs, identiques à leur numéro quelle que soit la famille, et on va aussi s’intéresser à ceux-ci au niveau du choix.

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Donc déjà un niveau de réflexion sur le nombre de cartes à piocher qui va modifier le nombre de cartes que je vais « laisser » à mon adversaire suivant.

Ensuite, la couleur (pour l’agencement optimal), le niveau (pour les points de victoire), et le pouvoir du seigneur seront autant de critères à évaluer et à lester au plus juste.

Le placement s’effectue dans un ordre précis, de gauche à droite en mode pyramide inversée, 5, puis 4, puis 3, puis 2 et enfin le dernier, soit donc une Chambre Sénatoriale de 15 seigneurs.

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Ajoutons à cela des cartes lieux qui deviennent disponibles quand nous possédons 2 clés identiques d’affilé (argent ou or), ou 3 clés (1 argent, 1 or, et une autre) présentes sur nos seigneurs.

Lieux qui comme d’habitudes viendront bonifier notre emprise des profondeurs, en nous rajoutant des points de victoire.

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Enfin, une carte-piste indiquant notre niveau de possession de perles, où ici la majorité au fil de la partie et surtout à la fin sera synonyme de points également, pour un seul joueur.

Dès qu’un joueur termine sa Chambre Sénatoriale en posant son 15ème seigneur à ses côtés, un dernier tour se déclenche et on peut ensuite évaluer la partie.

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On va donc compter le seigneur du plus haut rang pour chaque couleur (on aura préalablement dans la partie associé un petit jeton pour une meilleure lecture des autres joueurs et de son évaluation sur ce point à la fin), ensuite on regardera le calcul des points alloués par les lieux, ensuite sa plus grande coalition de seigneurs (la plus grande zone de seigneurs contigus de la même famille), et enfin on attribuera un petit bonus pour le maître des perles.

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VERDICT

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La simplicité des règles nous donne des bouffées d’oxygène: qu’il est facile de l’expliquer, de le mettre en place! Mais la complexité de la réflexion nous maintient bien dans les Abysses, chose peu étonnante quand on connait un peu ses deux auteurs.

Ce jeu de choix permanents, mêlant des aspects divers comme la course, la collection, l’agencement et gestion des pouvoirs dans un petit jeu de cartes est vraiment destiné à un public familial mais joueur.

Un public qui n’a pas peur d’une interaction calibrée par les choix des joueurs, d’un peu de chaos (mais encore une fois, on peut jouer avec le chaotique en piochant plus ou moins de cartes), et parfois de différences de points importants, non pas du fait d’un problème d’équilibrage du jeu, mais de choix inopportuns et parfois punitifs sur un lieu ou une défausse de seigneurs. L’opportunisme est à prendre en compte ici.

Pour moi, il se situe dans la même veine que 7 Wonders Duel, où l’on a peu de choses à faire dans son tour mais il faut le faire bien, à la grande différence est que l’on n’a pas affaire ici à un jeu à 2 joueurs.

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Bref, si vous aimez les règles simples, peu de matériel, mais que vous apportez beaucoup d’importance à l’univers, le graphisme et la profondeur intrinsèque d’un jeu, n’hésitez pas, endossez votre bouteille d’oxygène, équipez-vous de votre combinaison et plongez nous rejoindre tout au fonds, là où les couleurs merveilleuses viendront éclairer votre plaisir de réflexion et votre soif de victoire, mais attention à l’ivresse des profondeurs, ne ratez pas vos paliers de déconcentration !

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Le petit plus, Bombyx vous réserve encore des boites aux illustrations différentes, mais ce coup-ci elles sont plus petites et intègrent leur gamme « boite en fer ».

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13.50€

Test: Némésis

Test: Némésis

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Nemesis un jeu de Adam Kwapinsky (Lord of Hellas), illustré par Piotr Foksowicz (First Martians, Heroes) et édité par Awaken Realms.

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Le jeu a fait l’objet d’une campagne Kickstarter couronnée de succès le 7 février 2018 avec + de 30.000 contributeurs et + de 3 millions de livres récoltés.

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C’est un jeu de survie dans un univers science-fiction pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée comprise entre 90 et 120 minutes.

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Dans Nemesis vous êtes réveillés de votre session d’hibernation pour une opération de routine.

Dans l’hibernatorium, vous découvrez un cadavre avec la cage thoracique explosée gisant dans une mare de sang.

Vous souffrez d’amnésie temporaire à cause de l’hibernation et du voyage à vitesse supraluminique.

Vous comprenez que quelque chose cloche, un compagnon avec le corps explosé de l’intérieur ça n’est pas normal du tout !

Vous allez devoir remplir vos objectifs personnels et eux que votre corporation vous à fixés, et certains ne sont clairement pas pacifiques envers les autres joueurs…

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Mais soudain, des bruits étranges se font entendre … vous n’êtes pas seuls dans le vaisseau !

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Le matériel :

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Eh bien les petits gars de chez Awaken Realms ne se sont pas foutus de nos tronches et nous offrent un jeu splendide !

Des tokens en plastique, des figurines, des tuiles, des cartes, des dés et des tokens en cartons, des plateaux joueurs et même un porte carte numéroté pour que les autres joueurs sachent quel numéro nous portons, le tout d’excellente facture, solides et un plateau de jeu à la fois magnifique, angoissant, solide et gigantesque, on a là de l’excellente qualité !

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Et l’insert ?!

Quel insert ?

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Eh bien un insert thermoformé ou tout rentre au poil de fion sur deux étages recouverts d’un couvercle lui aussi thermoformé, on a vraiment un jeu d’une qualité remarquable !

Attention toutefois si vous avez des personnes autour de la table qui ont des ongles longs car les cartes ont du mal à résister à des coups d’ongles répétés, donc les sleever semble être une excellente idée !

Et il semblerait même que l’insert de base ai été conçu pour recevoir les cartes sleevées !!!

Quand on vous dit qu’ils pensent à tout et qu’on n’a pas un jeu au rabais entre les mains !!

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Eh bien pour commencer autant poser les bases, Nemesis est un jeu de gros fumiers !

Voilà c’est dit !

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Si vous n’aimez pas les trahisons, les sales coups et les mensonges éhontés vous pouvez passer votre chemin…enfin peut-être pas car il y a un mode coopératif ou tout le monde joue pacifiquement.

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Mais franchement n’est-ce pas plus amusant de coopérer en ayant aussi la tension de savoir qu’à tout moment vous pouvez trahir l’un ou l’autre (ou tous !) les joueurs (ou aussi vous faire trahir, moins drôle dites-vous ?) puisque comme je l’ai dit en introduction les objectifs de chacun sont souvent (tout le temps ?) opposés.

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En début de partie nous recevons deux objectifs et lorsqu’un intrus apparaît pour la première fois il vous faudra faire un choix : priorité à votre objectif personnel ou à celui de votre corporation ?

Une fois le choix fait l’un d’entre vous devra peut-être ramener le vaisseau sur terre en un seul morceau alors qu’un autre devra peut-être le faire exploser ou encore le ramener sur une autre planète.

Mais ce n’est pas tout, certains objectifs vont vous demander de tuer spécifiquement un personnage, soit en donnant le rôle précis, soit juste son numéro (vous comprenez l’intérêt des portes cartes numérotés maintenant ? avoir sa cible en visuel permanent c’est quand même bien pratique non ?).

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Vous allez quand même devoir coopérer un minimum et décider de quand passer à l’action car à cause de votre amnésie temporaire vous avez oublié ou étaient les pièces du vaisseau.

Du coup vous allez devoir l’explorer, mais vous savez qu’un danger rôde dans les couloirs, alors que faire ?

Partir seul à l’aventure ?

S’allier avec une personne qui veut peut-être votre mort pour avancer prudemment ?

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Chaque déplacement que vous allez faire va vous forcer à fait un jet de bruit, et si deux tokens de bruit sont censés arriver sur le plateau, vous allez devrez faire une rencontre avec un intrus !

C’est-à-dire qu’en piochant un token dans un sac (qui porte le nom du vaisseau), vous saurez à qui (ou à quoi plutôt) vous avez affaire et si vous n’avez pas de chance, il se pourrait que la reine pointe le bout de ses griffes en furie directement sur votre tête, et si vous avez moins de cartes en main que son niveau d’alerte (au dos du token) vous l’accueillerez en vous prenant une belle attaque surprise dans les dents (ou ailleurs !)

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Car oui nous avons des cartes en main, 5 pour être plus précis.

Ces cartes vont nous permettre de faire des actions spécifiques différentes des actions standards et la mécanique est très intéressante car il vous faudra parfois défausser d’autres cartes pour effectuer l’action d’une carte, donc vos choix doivent êtres réfléchis car plus vous défausserez de cartes et moins vous pourrez effectuer d’actions lors de ce tour.

Sachant que notre nombre total de tour est limité le choix des actions et des défausses est déterminant.

D’ailleurs le jeu nous impose de faire 2 actions, ou une action et de passer ou de passer, voilà les seules possibilités, donc autant bien calculer vos coups pour ne pas vous retrouver en difficulté prématurément.

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Chaque personnage à un rôle, des capacités et des cartes qui lui sont spécifiques, seules les actions de base sont communes à tous les personnages (déplacement, tir, fuite, porter un poids lourd etc…)

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Et surtout n’oubliez pas, vos coéquipiers pourraient profiter d’une faiblesse pour s’en prendre à vous !

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Cependant il n’est pas question de canarder vos coéquipiers à tout va pour accomplir vos objectifs !

En effet, vous êtes équipé d’un dispositif qui vous empêche d’agresser directement vos coéquipiers.

Donc pour les objectifs impliquant le décès prématuré d’un joueur vous allez devoir être inventif, car les dégâts collatéraux eux ne sont pas interdits (comme par exemple envoyer une grenade dans la pièce où se trouve votre coéquipier qui se battait avec un intrus !)

« Attends Jean-Michou, je lance une grenade pour t’aider à tuer le monstre ?

Tu pourrais me remercier !!!

Le fait que tu ais perdu tes deux jambes ?

Bah c’est le risque de rester proche d’une grenade hein, t’es pas très futé ! »

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La seule limite à votre fourberie sera votre créativité et votre environnement !

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Une fois que tous les joueurs ont passé leur tour les intrus se déplacent et attaquent les joueurs, tout joueur ou intrus situé dans une salle en feu subit une blessure légère.

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Au bout de 2 blessures légères la suivant devient une blessure grave.

Cette blessure grave va vous obliger à avoir un malus, mais surtout, au bout de 3 blessures graves vous mourrez !

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Il est cependant possible de se soigner et de se rétablir, mais pour cela, vous devrez fouiller les pièces que vous visitez et surtout essayer de trouver les bonnes salles de soin…

Sachant que certaines salles ne seront pas sur le plateau car lors de la mise en place le tirage des pièces se fait aléatoirement et donc impossible de savoir où se trouve l’infirmerie ou si d’autres salles de soins seront sur le vaisseau !

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Mais les blessures graves ne sont pas les seuls moyens de mourir !

Vous vous souvenez de votre collègue trouvé avec un système d’aération thoracique développé ?

Vous pourriez bien subir le même sort et être infecté puis voir le parasite sortir de votre corps juste avant de mourir ! (Cela ne vous rappelle pas un film de Ridley Scott et les créatures d’un certain H.R Giger ?)

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Il vous sera aussi possible de fuir le vaisseau (sous réserve de ne pas être infecté) si vous le pouvez et si vous le voulez pour essayer de vous sauver, mais une fois de plus vos coéquipiers ne vous laisseront peut-être pas faire, pas plus que les intrus !

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Néanmoins pour ceux qui sont allergiques à la trahison, même dans un jeu et comme je l’ai évoqué en début d’article, il est tout à fait possible de jouer des objectifs coopératifs et là aucun traître possible donc aucune peur d’avoir un Alien qui nous arrive dans le dos parce qu’un rat de notre équipe nous l’aura envoyé !

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Et pour ceux qui sont allergiques à un environnement plein de joueurs (ou qui n’ont simplement pas d’amis) il est même possible de jouer en solo et donc ici non plus pas de trahisons !

Un monde de bisounours ce mode coopératif !

De bisounours à grosses dents, grosses griffes et qui veulent vous bouffer, mais au moins aucun humain ne sera maltraité par un autre humain lors de ce voyage (qui sera sans doute votre dernier) !

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La partie se termine lorsque le marqueur de tours atteint la dernière case, le vaisseau passe en vitesse supraluminique et tout ce qui n’est pas en hibernation décède à cause de la violence de l’accélération.

Ou alors lorsque le marqueur d’autodestruction du vaisseau arrive au bout de sa piste spécifique (car on eut déclencher l’autodestruction du vaisseau, mais aussi l’annuler dans une certaine limite de temps).

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Ou alors si tous les joueurs sont morts avant la fin (eh oui c’est possible !)

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Cerise sur le paquebot, en mode semi-coop, le premier joueur à mourir peut décider s’il le veut de jouer les intrus et de se venger en tentant d’éradiquer toute trace de vie humaine à bord !

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VERDICT

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Nemesis est un gros jeu, long, très long, c’est un jeu où il ne faut pas avoir peur de perdre des amis à cause de trahisons et autres pactes non respectés, un jeu où il ne faut pas avoir peur du noir ni des grosses bestioles moches et totalement inamicales !

C’est avant tout un jeu de grosse raclures qui ne pensent qu’à leurs tronches et qui feront tout pour vous râper la face jusqu’à ce que mort s’en suive dans son mode de jeu principal, celui pour lequel l’auteur a choisi qu’il serait la base !

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Et c’est aussi mon mode préféré, la tension des aliens qui débarquent à n’importe quel moment pile sur nos tronches, couplée au doute de savoir si les autres joueurs ne profiteront pas de la moindre occasion pour nous plomber en fait un jeu à l’atmosphère unique et vraiment intense, jouez le dans une pièce sombre avec peu de lumière et avec la BO d’Alien le 8ème passager derrière et vous avez un epic combo d’un jeu que vous voudrez rejouer rapidement !

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Les règles sont nombreuses et du coup la première partie est remplie de retour au livret de règles voire d’oublis et d’erreurs, mais beaucoup de règles sont logiques et intuitives si vous avez l’habitude de ce type de jeux dits « experts ».

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Même si le jeu est long vous ne verrez pas le temps passer et vous ressortirez de votre partie avec une vraie envie de vous refaire la partie dans votre tête en vous demandant ce qui se serait passé si vous aviez choisi telle ou telle action ou si vous aviez changé d’alliance etc …

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Pour ma part le jeu est tout de suite rentré dans mon top 5 en très peu de temps !

Un tel univers, une telle quantité et qualité de matos et une telle ambiance qu’il ne peut qu’être un excellent jeu à recommander !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 140€