Test: Pocket Mars

par | 12 Oct 2019 | Tests | 1 commentaire

Le but de Pocket Mars est de construire une infrastructure qui permettra d’accueillir sur Mars le plus de colons possible. Les joueurs mèneront des projets pour envoyer leurs colons vers Mars, où ceux-ci travailleront dans des bâtiments déjà construits afin d’améliorer les conditions de la colonie.

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C’est à Michal Jagodzinski que nous devons ce jeu, illustré par Jaroslaw Wajs. Edité par 2TomatoesGames, et distribué chez nous par Ludistri.

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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Alors effectivement c’est assez spartiate… Les « illustrations » sont pas vraiment de nature à vous réchauffer un soir de grand froid, et on ne s’extasiera pas non plus sur le matériel, qui se limite à un deck de cartes, et des cubes de couleurs. En même temps, le titre c’est Pocket Mars, donc ça doit tenir dans la poche… Même s’il s’agit d’une grosse poche en l’occurrence.

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Comment on joue?

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On dispose au centre de la table les 5 cartes bâtiments que l’on place en ligne. C’est elles qui vont accueillir les futurs bâtiments que l’on construira, chaque bâtiment de base accueillant les bâtiments de sa propre couleur.

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Chaque joueur prend une carte vaisseau, et les cubes représentant les colons de la même couleur. Il en garde 1, et place les 6 autres colons dans une réserve commune appelée Terre. Il y a aussi un marqueur énergie que chaque vaisseau.

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Le paquet de 35 cartes projets est mélangé, et on en distribue 4 à chaque joueur. Soit les joueurs conservent les cartes reçues, en placent 2 devant eux face cachée (la zone est appelée prep module), et gardent les 2 autres dans leur main. Soit on applique une variante de draft où chaque joueur reçoit 5 cartes, en conserve 1, fait tourner à son voisin, récupère le paquet de son voisin de droite, en conserve 1, fait tourner … etc.

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Lors de son tour, un joueur doit réaliser 1 action parmi les 5 suivantes:

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  • Jouer une carte projet de sa main. Il choisit l’une des 2 cartes de sa main, réalise l’action du haut de la carte et la défausse. On peut ainsi piocher des cartes, prendre 2 colons de la Terre et les mettre dans son vaisseau, déplacer 1 colon de son vaisseau vers le bâtiment bleu sur Mars, etc…

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  • Jouer une carte projet de son prep module. Il choisit l’une des 2 cartes face cachée devant lui, la connecte au bâtiment de la même couleur au centre de la table. On va pouvoir déplacer un colon de son vaisseau vers ce bâtiment si la valeur de la carte est supérieure à celle du dessous. On va réaliser l’action du bas de la carte que l’on vient de jouer. On peut ainsi gagner de l’énergie, prendre 1 colon de la Terre, dépenser de l’énergie pour déplacer 1 colon de son vaisseau vers un bâtiment, etc… Et le joueur va réaliser l’action spéciale du bâtiment.

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  • Jouer une carte projet du prep module d’un autre joueur. Comme certaines actions de cartes permettent de regarder les cartes faces cachées dans le prep module d’un autre joueur, le joueur peut choisir à son tour de jouer une carte ne lui appartenant pas. On résout alors les actions comme s’il la jouait depuis son propre prep module, sauf que le bénéfice de l’action de la carte « volée » revient au joueur « volé ». Cela permet au « voleur » de potentiellement déplacer un colon de son vaisseau vers un bâtiment, et de bénéficier de l’action d’un bâtiment en +.

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  • Prendre 1 colon de la Terre. Le but étant de déplacer tous ses colons sur Mars, il faut les faire transiter de la Terre, vers son vaisseau, puis vers la Terre.

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  • Gagner 1 énergie en défaussant 1 carte projet de sa main ou de son prep module. L’énergie sert à effectuer des actions des cartes. Si vous n’en avez pas au moment où l’action de la carte se déclenche, vous ne bénéficiez pas de son effet.

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La règle des 4 cartes

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A la fin de son tour, un joueur doit piocher ou se défausser de cartes afin d’en avoir toujours 4: 2 dans sa main, 2 dans son prep module. Les cartes de la main peuvent aller dans le prep module, mais dès qu’elles sont placées dans le prep, vous ne pouvez plus l’échanger avec une autre carte de la main.

Pour rappel quand vous jouez pendant votre tour une carte depuis votre main c’est l’action du haut de la carte qui se déclenche, et quand vous la jouez depuis votre prep c’est l’action du bas et elle vient s’ajouter au bâtiment de la même couleur sur Mars.

A bien garder en mémoire!

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La fin de partie se déclenche lorsqu’un joueur a placé ses 7 colons sur des bâtiments de Mars à la fin d’une manche. On compte les PV, avec 1PV par colon dans son vaisseau, 2 ou 4PV par colon sur Mars, etc…

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Il y a une variante solo qui nous fait affronter l’entreprise Automates Perfides. C’est assez mou-mou …

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VERDICT

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Pas le jeu de l’année c’est clair… C’est assez confus au début, et une fois que tout s’éclaire c’est pas le jeu qui vous met sur le cul. La partie est rapide, la matériel limité, les illustrations … absentes. Il faut essayer de rechercher le combo à chaque tour, pour maximiser ses déplacements de colons. Profiter au mieux des actions des cartes projet, et bien s’assurer d’avoir l’énergie où les cartes de telle ou telle couleur nécessaires pour déclencher l’effet de la carte, le déplacement du colon, et l’effet du bâtiment lorsqu’on joue une carte de son prep module.

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C’est plutôt bien vu de pouvoir aller se servir chez le voisin, en + que ce voisin ne perd pas tout dans l’affaire non plus puisqu’il récupère l’action de sa carte. Bah oui faut pas pousser non plus… Mais il faut avant ça jouer une carte pour aller voir le prep module du voisin, et dans la foulée jouer l’1 de ses cartes à son tour suivant, sinon le bougre a tôt fait de jouer 1 carte de son prep module lors de son tour, flairant l’arnaque venir à des années lumières (blagues de l’espace, c’est dans le thème… check!).

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Le tarif est léger, le jeu tiendra dans une petite poche si on l’enlève de la boite et ne prend pas trop de place à installer, c’est donc dans la catégorie jeux à transporter qu’il se place. On peut aussi l’emmener en vacances lorsqu’on recherche des jeux qui ne prennent pas de place, le jouer dans le train ou autre, à vous d’être créatif je vais pas tout vous dire.

Pour finir, il y a pas mal d’erreurs de traduction sur les cartes… ça n’est pas plus gênant que ça pour le jeu mais bon…

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13€

1 Commentaire

  1. Ryxius

    Bon article. J’aime ce jeu mais je te rejoins au niveau des illustrations et des erreurs de traductions c’est moyen.

    Par contre mathématiquement j’ai toujours eu du mal à me dire ce que représente le prep module…

    Réponse

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