Kickstarter: Medieval Realms

Kickstarter: Medieval Realms

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Medieval Realms se déroule, comme son nom l’indique, au Moyen Age. Vous y incarnez des rois et reines aspirant à la prospérité de leur royaume. Envoyez vos maires produire des ressources et vos leaders militaires conquérir de nouvelles contrées pour agrandir votre royaume et prendre l’ascendant sur vos adversaires.

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Entrez donc en lice et jetez le gant aux vils maroufles de votre tablée !

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Ce jeu est l’oeuvre de Carlos Michán, illustré par Daniel Rosa, Fran Fernández et Philipp Ach. Le jeu est édité par Lost Games Entertainment Ltd. (financé sur Kickstarter en mars 2019).

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 60 à 90 minutes.

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Le matériel :

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Medieval Realms est doté d’un matériel de très bonne qualité :

  • Un plateau principal d’une épaisseur respectable,
  • Des plateaux individuels plus fins mais qui remplissent parfaitement leur rôle, représentant le royaume de chaque joueur, (même si les ressources glissent un peu…)
  • Des écrans épais et relativement stables,
  • Des cartes épaisses agréables à prendre en main,
  • De sympathiques jetons (ressources et leaders) en bois. A ce propos, un petit reproche : les jetons Maire et Or sont exactement de la même couleur… Même problème avec les jetons Amiral et Matière Première, ainsi que les jetons Général et Production.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit un plateau individuel (son royaume), un écran (son mur de défense), des leaders (jetons Maire, Amiral et Général) et des ressources, en fonction du nombre de joueurs. Sur le plateau principal sont placées les cartes des événements en cours (12) et à venir (6). Pourquoi faire une différence ? Pour anticiper la manche suivante !

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Une partie se déroule en 7 manches, chacune se divisant en 2 phases :

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Phase 1 : Abrités derrière leur mur de défense, les joueurs placent simultanément leurs leaders sur leur espace de gestion (maires) et sur la carte du royaume (amiraux et généraux). Les murs disparaissent ensuite pour laisser place à la production des maires, puis les joueurs comparent les forces en présence sur chaque zone de la carte et les joueurs majoritaires remportent des ressources. Pas de majorité ? Rien gagné !

Notons que c’est le seul endroit du royaume où les joueurs peuvent acquérir des points de combat, très utiles pour acquérir certaines cartes !

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Phase 2 : La quantité de jetons Production détermine le 1er joueur, puis, dans l’ordre du tour, les joueurs effectuent une action chacun leur tour jusqu’à ce que tout le monde ait passé. Quelles actions sont possibles ? Elles sont au nombre de… 2 !

1/ Activer une carte en payant son coût d’activation en jetons Production (Le nerf de la guerre, clairement, cette ressource-là !) en fonction de son emplacement sur le plateau et la placer dans notre aire de déploiement (Si vous ne pouvez pas la placer, vous ne pouvez pas l’activer !).

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Lorsqu’un joueur active une carte Royaume, il la place dans son aire de déploiement. Facile !

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Il en est tout autrement pour les cartes Majorité et Enchère.

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Comme son nom l’indique, c’est le joueur majoritaire dans la ressource indiquée qui récupère une carte Majorité dans son aire de déploiement…

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Et c’est le joueur qui enchérira le plus avec la ressource indiquée qui récupérera la carte Enchère et la placera directement à droite de son plateau personnel en bénéficiant de son effet immédiat… Tout est clair ! A vous de surveiller les ressources de vos adversaires et de miser au bon moment !

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Attention, les cartes ainsi placées dans votre aire de déploiement ne vous rapporteront rien pour le moment, d’où l’importance de la 2ème action !

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2/ Payer le coût d’une carte de votre zone de déploiement pour l’acheter, la placer à droite de notre Royaume et gagner ainsi le droit d’en appliquer les effets immédiats dans un premier temps, puis permanents ou de fin de partie.

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Vous ne pouvez plus rien faire ? Il ne vous reste qu’à passer : vous n’aurez plus le droit de jouer jusqu’à la fin de la manche en cours. Sauf… si des enchères sont ouvertes ; vous aurez toujours le droit d’y participer !

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Lorsque tous les joueurs ont passé, la manche se termine et il faut préparer la suivante (défausser / ajouter des événements sur le plateau principal et avancer le marqueur de manche).

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A la fin de la 7ème manche, la partie est terminée et les joueurs procèdent au décompte des points de victoire.

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VERDICT

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Si vous recherchez de l’immersion, il vous faudra chercher un peu… Mes joueurs et moi nous sommes tout de même laissé séduire car le jeu est agréable à prendre en main et plutôt bon. Si vous cherchez de la tension, jouez-y plutôt à 4 joueurs car la carte sur laquelle vous placez vos leaders militaires ne change pas de taille en fonction du nombre de joueurs (sauf à 5) … Vous serez donc plus nombreux à vous battre pour autant de ressources disponibles !

Il est un peu gênant que les leaders aient chacun la même couleur qu’une ressource mais l’on s’y fait : c’est dommage mais pas rédhibitoire !

Un jeu très sympathique avec pas mal de petites mécaniques et twists intéressants : de la majorité, des enchères, de la programmation, de l’opportunisme…

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Et si vous aviez envie de jouer avec moi, je suis là : 

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😉 Merci Carlos !

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La règle (finale) en français arrive bientôt sur BGG.

Test: Tapestry

Test: Tapestry

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Un jeu de Jamey Stegmaier (Scythe, Charterstone, Viticulture), illustré par Andrew Bosley et Rom Brown, édité par Stonemaier Games et distribué par Matagot.

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Prévu pour 1 à 5 joueurs à partir de 12 ans pour des parties annoncées de 115 minutes.

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Le matériel :

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Qu’on se le dise, le matériel de Tapestry est assez hallucinant !

Les plateaux joueur ne sont pas très épais, mais très résistants, je dirais même probablement hydrofuges ou plus simplement étanches (mais je n’ai pas eu la folie de vérifier, au cas où je me trompe, je préfère éviter de les endommager !).

Le plateau central est épais, résistant, double face et un peu « triste » d’après certains retours.

Moi il ne me dérange pas, même si c’est vrai que ça manque peut-être d’un petit je ne sais quoi, il est quand même très lisible et c’est le principal.

Les cartes sont très correctes et les plateaux de peuples et de capitales sont au même niveau que les plateaux joueur, de la super bonne came !

Et les bâtiments dans tout ça ?

Eh bien les bâtiments des pistes revenus sont eux aussi impressionnant de détails et de qualité, c’est lourd, solide et même agréable au toucher (c’est mieux pour les manipulations !).

Mais surtout ce sont les monuments !

Ici l’édition standard est déjà une édition deluxe (en même temps, vu le prix de la boite c’était la moindre des choses !).

Les tuiles d’exploration aussi sont très solides et épaisses, du bonheur !

On retrouve même des pions en plastique dur solides pour les ressource, jolis et simples à manipuler.

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Pour couronner le tout, un thermoformage permettant de placer tous les monuments et cartes/tuiles selon votre convenance vient agrémenter le tout !

Que demander de plus ?

Un thermoformage qui permettrait de tout rentrer au lieu d’en étaler par-dessus ?

Oui c’est vrai, ça manque un peu !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Tapestry est un jeu dont les règles sont d’une simplicité déconcertante.

4 pages de règles, un recto verso en annexe pour expliquer les cartes et les pistes de développement et roulez jeunesse, on vous lâche dans la nature à l’âge de Pierre (je n’ai jamais réussi à savoir quel âge il avait ce Pierre !)

Donc Tapestry se joue en 2 phases :

  1. La phase de revenus.
  2. La phase d’actions.

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La phase de revenus vous permettra d’activer la capacité de votre peuple s’il en dispose (sauf sur le premier tour), de poser une carte fresque (on y reviendra plus tard) puis d’améliorer une technologie que vous avez découverte (ça aussi on y reviendra) et enfin de collecter les bonus de vos constructions, de vos améliorations etc…

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Le cœur du jeu se situe dans les phases d’action.

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Pour un coût indiqué sur le palier où vous vous trouvez, vous devrez payer soit une ressource de votre choix, soit une ressource imposée et une ressource de votre choix (pour les paliers 4 à 6) soit une ressource imposée et deux de votre choix (pour les paliers 7 à 9) soit deux ressources imposées pour le dernier palier (10 à 12).

A chaque avancée vous prenez le bénéfice de la case sur laquelle vous vous arrêtez, vous pouvez ensuite, sur certaines cases, dépenser une ressource supplémentaire pour obtenir un bonus.

Si le bénéfice est obligatoirement récupéré, le bonus lui, est totalement facultatif.

Et voilà, vous savez jouer à Tapestry !

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Et je n’exagère même pas, la suite c’est surtout de savoir quelle piste choisir, connaitre les iconographies et deux ou 3 petites choses de plus, mais rien de plus compliqué que ça… ou presque !

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Parce que, finalement, les règles sont simples, les icônes claires et compréhensibles rapidement, les cartes fresques et les capacités des peuples aussi pour peu qu’on connaisse les règles et qu’on comprenne les mécaniques.

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Mais il faut quand même que je détaille un peu plus !

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Le plateau est composé de deux zones distinctes.

Les 4 pistes sur lesquelles vous allez avancer (Militaire, Technologie, Exploration et Science) et la carte du monde que vous allez devoir créer au fur et à mesure de vos explorations.

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Un jeu où l’on gère une civilisation et où l’on crée nous-mêmes le monde ?

Mais c’est aussi bon qu’un jeu vidéo de civilisation !!!

Vrai ?

Le verdict vous donnera la réponse à cette question.

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Revenons aux règles du jeu.

Poser une tuile lors d’une exploration vous permettra de marquer des points en fonction du nombre de morceaux de terrain communs avec une tuile (ou le plateau) directement adjacent, mais aussi de récupérer immédiatement un bonus (ressource, amélioration de technologie, jet du dé science etc…).

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De même, jouer la piste science permettra de progresser sur d’autres pistes en simultané (sans le bénéfice de la nouvelle case dans laquelle vous arrivez dans un premier temps, puis avec le bénéfice par la suite), de cumuler d’autres avancées technologiques/militaires ou d’exploration etc…

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La piste de technologie vous aidera à maximiser les bonus des cartes technologies, mais attention pour les utiliser au maximum il y aura des prérequis à atteindre, soit par vous, soit pas l’un de vos voisin immédiat (donc le premier à votre droite ou à votre gauche).

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Et la piste militaire sera celle qui vous permettra de conquérir des territoires et de tenter de les revendiquer pour votre empire.

Je dis tenter parce que dès lors que vous aurez bâti l’un de vos avant-postes, un adversaire pourra venir vous le faire tomber et poser le sien sur le territoire.

Comble de l’horreur, quand il l’aura fait, il y aura un avant-poste couché (le vôtre) et le sien trônant fièrement et revendiquant le territoire que vous aviez gagné !

Parce que oui, rien ne permet de combattre réellement, le seul moyen de contrer cela est d’avoir en mains une carte « embuscade », sinon vous perdrez définitivement le contrôle de votre territoire puisque dès qu’il y a 2 pions sur un même territoire, il ne peut plus être conquis par qui que ce soit !

Frustrant par moment, surtout en solo quand l’Automa nous bloque !

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Tiens, puisqu’il est évoqué, parlons-en du solo !

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Les règles de l’Automa tiennent elles aussi sur 4 pages ; elles sont assez simples, mais manquent un poil de détails pour les premières parties.

Mais surtout quelle idée est passée par la tête de Stonemaier d’aller confier à d’autres personnes la gestion de l’Automa ?

Si vous avez déjà joué à Wingspan ou à Viticulture en solo par exemple, vous savez que ces Automa sont vraiment très facile à gérer et compréhensibles.

Eh bien là, pour une obscure raison, ils sont allés récupérer le système de solo de Projet Gaia…

Si vous ne connaissez pas, accrochez-vous !

Vous ne piochez pas une carte pour savoir ce que fait l’Automa, mais 2 !

Ensuite, vous placez ces deux cartes côte-à-côte et vous ne « lisez » que la partie centrale que forment les deux cartes…

Très pratique ! (sarcasme…)

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MIEUX ! (oui c’est possible).

Comme le jeu propose un Automa ET un Empire de l’ombre (qui n’est qu’un gêneur et qui ne compte pas pour le compte des points) il faudra lire 2 fois les infos parce que l’Automa et l’Empire de l’ombre ont chacun leur piste d’avancement préférée et ne feront donc pas les mêmes actions…

Du coup même le sens de priorité de chaque faction n’est pas bien défini et on avance un peu à l’aveuglette dans la (les ?) premières parties…

Dommage quand on voit que l’Automa propose un vrai bon challenge, plus de lisibilité aurait été bienvenue…

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Sinon le mode solo reste agréable quand on a pris le coup et il offre un bon challenge et demande de bien prévoir nos coups.

De plus pour ceux qui veulent encore plus de challenge il est possible d’augmenter la difficulté de l’Automa avec 6 niveaux possibles, de quoi occuper vos longues soirées d’hiver!

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Dernier point valable pour le solo et le multi, chaque bâtiment et monument bâti viendra se poser sur la carte de votre capitale et vous devrez vraiment bien réfléchir à la disposition de vos constructions puisqu’on ne peut plus les changer par la suite et qu’il y a des zones inaccessibles à la construction.
La grille de votre capitale ressemble à s’y méprendre à une grille de « sudoku » et dès que vous avez rempli un « district » (un carré de 3×3) vous gagnez immédiatement une ressource de votre choix.

Puis chaque ligne et colonne remplies rapporteront des points de victoire en phase de revenus.

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J’attaque le dernier point du multijoueur :

Le jeu ne se terminera pas pour tout le monde en même temps.

Il faut que chaque joueur ait joué 5 « ères » pour terminer la partie, ce qui n’arrivera pas forcément au même moment puisque les changements d’ère se font au gré des envies des joueurs (un peu comme la phase B de Black Angel si vous connaissez, sauf qu’ici personne ne précipite la fin de partie des autres joueurs, uniquement la sienne).

Il est donc possible (même si rare) qu’un joueur soit à la fin de sa 5ème ère alors qu’un autre est encore à sa 3ème « ère ».

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Et le joueur ayant terminé plus tôt n’aura rien d’autre à faire que de regarder les autres joueurs terminer leurs ères respectives jusqu’au décompte final.

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Et petit bonus, sur le plateau central il y a 3 objectifs et les joueurs qui les atteignent marquent les points correspondants et posent un de leur pion joueur dessus pour le valider et réduire les points de victoire pour les prochains à l’atteindre.

 

L’auteur met à disposition une liste d’ajustements pour contre-balancer certaines civilisations jugées déséquilibrées:

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VERDICT

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Alors Tapestry, un excellent jeu sous tout rapport ?

Un jeu vidéo de civilisation en version physique ?

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Eh bien pas tant que ça !

Ça manque quand même énormément de cohésion !

Je m’explique :

Si vous décidez de vous focaliser sur l’une des pistes, disons la piste d’exploration.

Vous allez récupérer une petite technologie sur la piste de technologie pour grapiller quelques points lors des phases de revenus et avoir des bénéfices, mais vous tracez sur la piste de l’exploration au détriment des autres pistes et donc, d’autres développements potentiels.

Vous récupérez des bénéfices, des bonus, des bâtiments et des monuments que vous placez dans votre capitale etc etc…

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Vous atteignez donc le bout de la piste et vous pouvez enfin envoyer votre peuple explorer l’espace et la galaxie !!!

Joie intense !!!

Eh bien, c’est là où la logique et le thème pêchent quand même beaucoup, c’est que vous pouvez aller dans l’espace sans que votre civilisation ait développé le langage ou l’écriture…

Côté thème, Tapestry est totalement à côté de la plaque.

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De même, quand vous allez explorer le monde, vous placerez une tuile sur le plateau.

Une mécanique connue dans d’autres jeux (Carcassonne ou Explorateurs de la Mer du Nord par exemple) SAUF qu’une fois de plus, ici c’est un peu la foire à la saucisse et vous allez pouvoir placer vos tuiles de manière totalement anarchique et incohérente, la seule contrainte que l’on ait c’est l’envie de marquer des points de victoire car chaque morceau de terrain qui correspond avec un autre déjà présent sur une tuile (ou le plateau) adjacente permet de marquer 1 point.

Du coup à la fin on a l’impression d’avoir la carte d’une planète totalement improbable.

Dommage aussi…

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Je rajoute à cela le fait que certaines cartes de fresques à poser sont très (trop ?) puissantes alors que d’autres le sont moins (pas du tout ?) et que certaines civilisations proposées sont vraiment trop puissantes par rapport à d’autres, c’est dommage d’avoir un énorme déséquilibre entre les joueurs.

Alors oui du coup, c’est peut-être la seule vraie chose qui colle au thème.

Si on compare un pays développé et totalement industrialisé par rapport à un pays du tiers monde et qu’on leur demande de rivaliser sur les plans militaire, scientifique et technologique, le déséquilibre serait là, c’est sûr.

Mais bon, est-ce utile dans un jeu ?

Je doute…

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Alors donc Tapestry c’est un mauvais jeu à balancer aux orties ?

Je n’ai pas dit ça pour autant !

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J’ai été totalement séduit par la rejouabilité du jeu grâce aux 18 civilisations, aux combinaisons possibles aussi avec la capitale aléatoire et au hasard de la pioche des cartes de fresques pour pimenter le tout et nous obliger à nous adapter.

J’ai aussi aimé la mécanique simple, accessible, mais l’obligation de réflexion qu’elle induit pour marquer le plus de points possible !

Et aussi, je ne mentirai pas, j’ai adoré le matos, la grosse boite, la quantité de matos et ces bâtiments peints de toute beauté !

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Pour résumer, oui il est cher, oui le thème est totalement à la ramasse, mais la mécanique, la rejouabilité et la courbe d’apprentissage font que j’ai aimé ce jeu et que pour le moment sur les 12 joueurs différents qui y ont joué, je n’ai eu que 2 retours négatifs, les autres ont tous apprécié le jeu et aimé cette possibilité de rejouer et de tester différents combos et d’autres stratégies !

Il m’a tellement plu qu’après ma première demi-partie (nous n’avons pas pu la terminer dans le magasin où il était en disponible en essai) j’ai décidé de l’acheter parce que j’ai compris son potentiel, et ce ne sont pas les 3 parties qui ont suivi dans les 2 jours suivants qui m’ont fait changer d’avis, ni les suivantes !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 90€

Test: Combo Color

Test: Combo Color

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Auteurs du concept original « Colorage », Charles Chevallier et Laurent Escoffier ont créé Cap Color (2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans), un cahier de coloriage ludique sorti chez l’éditeur Ilinx Editions, ensuite est venu CAP10, la version solo.

On retrouve aussi depuis déjà un paquet de mois, des planches originales de Cap Color et des défis CAP10 dans le magazine mensuel ludique PLATO.

Fort de ce succès, il est donc normal que voie le jour le jeu de société Combo Color, qui reprend le même principe mais avec un matériel très différent plus adapté pour le jeu rejouable : les feutres effaçables.

Et c’est Asmodee Group qui reprend la licence, avec aux crayons plusieurs illustrateurs : Minte, Bishop Parigo, Adrien Girod et Inkie.

Tout ce beau monde me direz-vous, oui car des illustrations il y en a à la pelle dans ce jeu familial coloré !

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Combo Color est donc un jeu de Charles Chevallier (Abyss, Vikings on Board, Small Detectives) et Laurent Escoffier (Yum Yum Island, Loony Quest), pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans (il faut savoir colorier mais aussi compter !), pour des parties allant de 10 minutes à beaucoup plus si vous êtes comme moi, et que vous n’arrivez pas à vous arrêter !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le matériel donc est des plus pratique, une grande boite, quatre feutres de couleur effaçables, un joli tampon effaceur au logo du jeu et tenez-vous bien : 18 plateaux de jeu recto verso, donc 36 aventures, dans 6 univers différents !

Aucune fausse note dans le matériel, du confort de lecture avec les plateaux de jeu bien adaptés à 4 joueurs, des feutres de super qualité, et un effaceur qui va durer c’est certain.

Le petit plus ? dès règles impeccables, qui se déplient en laissant apparaître un poster d’explication des 6 mondes de jeu, et d’un tableau très pratique de l’explication du comptage de points. Mais, entre nous, c’est déjà bien clair sur les plateaux, car oui ils ont même prévu d’écrire les scores de chacun sur les plateaux, et pour reconnaître la couleur des joueurs, il suffit de colorier son petit personnage et ça c’est une bonne idée !

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Rentrons un peu dans le vif du sujet : le coloriage.

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Comme dans les autres altérations de ce concept, le jeu se base sur le fait de colorier chacun son tour une case avec sa couleur. Alors on ne colorie pas tout n’importe comment c’est sûr, il y a une règle. C’est très simple, on commence par colorier une case juxtaposée à une flèche, ou bien une case collée à une autre case coloriée, quelle que soit la couleur.

Et c’est là toute la luminosité du jeu, doit on succomber aux sirènes du blocage, ou bien ne s’intéresser qu’à son comptage de points ? Les choix sont nombreux et parfois on essaiera d’appâter les concurrents et de réfléchir à plusieurs coups à l’avance.

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Les plateaux de jeu sont donc au nombre de 18, et recto verso.

Il y a 6 univers fabuleux à découvrir, chacun allant du plateau 1 au plateau 6 (on sent un peu l’expérience de l’auteur de Loony Quest !)

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Et donc il y a aussi 3 niveaux de jeu, le niveau Apprenti (mondes 1 et 2) qui contient 36 cases et configuré pour 2 à 4 joueurs, le niveau Champion (mondes 3 et 4), contenant 48 cases pour 2 à 4 joueurs et le niveau Légende (mondes 5 et 6), avec 60 cases, pour 3 et 4 joueurs.

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Les différences des niveaux se remarquent avec le nombre de cases à colorier, mais aussi avec le système de récolte de points de victoire.

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Si le niveau 1 Apprenti présente le jeu avec deux ressources à multiplier et une à additionner, le niveau 2 Apprenti introduit en plus une liaison d’éléments.

Le niveau Champion intègre deux autres modificateurs ; pour le niveau 3, on enlève les liaisons et on les remplace par des cases à colorier juxtaposant un seul élément du plateau, et le niveau 4 réunit ce dernier élément avec les liaisons du niveau 3 tout en rajoutant des cases malus à -1pt !

Enfin, le niveau Légende, non jouable à 2, reprend tout, sauf les cases malus, et y rajoute un calcul exponentiel d’éléments à récolter, et le dernier niveau, le 6, rajoute à tout ça les cases malus !

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Vous suivez toujours ??

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Bref, tout ça pour dire qu’il va falloir s’adapter à la taille du plateau mais aussi aux différents paramètres pour récolter les points de victoire.

Car chaque partie s’arrête quand la dernière case est coloriée, c’est aussi simple que cela. Et ensuite on compte les cases, on reporte les chiffres sur le coin du plateau, et on n’a plus qu’à calculer, effacer et recommencer !

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VERDICT

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Combo Color est donc un jeu familial très très captivant et addictif. Doté d’un matériel ultra qualitatif et adapté, il vous fera passer des heures à colorier, entièrement ou non, vos cases.

La réflexion est omniprésente avec des choix à faire pendant tout le long des parties, on avance, on bloque les autres, on fait des alliances, souvent fragiles, on râle, on exulte !

C’est simple sans l’être, ça demande une petite concentration, ou bien un instinct certain. Les enfants, à partir de 8/9 ans prennent beaucoup de plaisir et les stratégies étant très ouvertes et nombreuses, chaque partie sera différente, et le vainqueur sera souvent découvert uniquement à la fin pendant la phase mathématique du jeu.

La rejouabilité est maximisée grâce aux tableaux différents et variés, même si, contrairement à Loony Quest, les séries dans les 6 univers comportent un calcul de points identiques sans twist supplémentaires, et c’est un peu dommage finalement.

Simplicité et gameplay réussi seront donc au rendez-vous, armez-vous de vos feutres pour gagner la bataille de Combo Color !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 34€

Kickstarter: Dinoblivion

Kickstarter: Dinoblivion

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Quand les dinosaures rencontrent le deckbuilding !

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Avant Dinoblivion, il y avait Goblivion, un jeu en coopération à 2 ou en mode solo, qui roxait du goblin en mode Tower Defense énergique (distribué en France par Paille Editions) !

Dinoblivion arrive sur Kickstarter le 19 novembre, tout droit sorti du cerveau préhistorique de Jean François Gauthier, et gribouillé en mode peintures rupestres humoristiques par ses soins, édité par Goblivion Games et on lui souhaite le même succès !

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Ici point de coopération, non les dinosaures sont là et un clan adverse aussi, alors il va falloir se la jouer différemment, plutôt ambiance coups de massue, chasse et stock d’œufs de dinos.

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Dinoblivion est un savant mélange de deckbuilding et de gestion de ressources, plutôt orienté défis en solo et course aux points en duo.

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C’est simple, pour remporter la victoire dans le format Duel, il faudra avoir le plus de points de victoire quand une des piles du jeu déclenchera la fin de partie ; et en mode Solo il faudra tout simplement défoncer tous les dinosaures présents, plus ou moins nombreux selon la difficulté choisie.

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Le matériel: 

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Voici ce que vous trouverez dans cette boite à l’air de grotte ludique :

  • 1 plateau central
  • 2 plateaux individuels
  • 108 cartes Dinoblivion (dont 39 cartes Clan, 39 cartes Action, 2 cartes Aide de jeu, 4 cartes Chef de clan, 6 cartes Ennemi et 2 x 9 cartes Clan de départ)
  • 16 cartes Dinosaure
  • 1 jeton Massue (1er joueur)
  • 6 jetons Nourriture recto verso
  • 12 jetons Dino
  • 12 pions Ami (6 noirs et 6 blancs)
  • 24 jetons Œuf

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A quoi ça ressemble?

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Alors comment on joue ?

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C’est simple, chaque joueur joue avec un deck de départ de 9 cartes et quelques ressources de départ. Chacun son tour on pioche 4 cartes et on les joue dans l’ordre de son choix, simple hein ?

Oui, mais pas autant que ça en a l’air, car chaque carte peut être utilisée de plusieurs façons, et c’est là que l’affaire se corse, comme faire un feu avec deux sylex et une pauvre brindille.

Les cartes Clan ont plusieurs utilisations :

  • On combat un Dinosaure, donc on utilise sa force.
  • On l’incline pour utiliser son pouvoir.
  • On l’associe à une autre carte Clan pour faire un bébé (les deux parties doivent coller au niveau du meeple).
  • On l’associe à une carte Action, pour activer cette dernière.

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Les cartes Action sont donc activées par une Carte clan que l’on sacrifie à ce tour, ou bien on peut aussi piocher des cartes du plateau central pour remplir un des deux côtés pour chasser et récupérer de la nourriture si l’icône viande est présente en haut à droite sur la carte Action.

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Alors, comme c’est un deckbuilding, on peut acheter des cartes sur les deux emplacements du plateau central (qui se remplit par l’effet de la chasse et par l’effet fin de pioche), ce n’est pas une action et on peut en acheter autant qu’on veut.

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Et pour l’achat, et bien les hommes préhistoriques ont tout prévu, soit on utilise les meeples de clans, vous savez les bébés, soit la viande que l’on a récupérée par des cartes ou la chasse. On vous avait dit qu’il y avait un poil de mammouth de gestion de ressources.

Comme la grotte est bien agencée, on peut aussi garder une carte (en haut de son plateau personnel), pour le tour suivant ou un tour ultérieur.

Et ça c’est bien pratique !

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Enfin, quand vous n’avez plus de pioche, on vide la pile de cartes sur le plateau central, suivant le niveau des dinos de chaque côté (1 ou 2), ce qui évidemment permet de faire tourner le marché et d’améliorer son deck de nouvelles cartes Clan ou Action ou de récupérer des Totems.

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Les Totems, ah faut toujours que ces mâles du Crétacé ludique construisent des trucs qui ramènent des points à la fin du jeu ! Les Totems restent près de votre plateau, donc ça permet :

1/ D’épurer votre deck.

2/ De faire des points supplémentaires à la fin.

3/ De combotter sans vergogne avec des cartes du jeu.

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A la fin du jeu, quand la pile centrale, ou bien une des deux piles Dino est vide, on étale ses cartes et on compte les points de la sorte :

  • Chaque symbole « famille » (vous savez les bébés !) complété vaut 2 points
  • Chaque symbole Totem (vous savez le truc phallique à la sortie de la grotte !) vaut 1 point
  • Chaque Dinosaure vaincu vaut 1 point
  • Chaque œuf récupéré est retourné et fait gagner un ou deux points

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Le mode Solo

C’est tout pareil sauf qu’il faut battre tous les dinos, qu’on enlève des cartes au plateau central, et que chaque œuf récolté permet d’en rajouter au fur et à mesure, car si cette pioche générale vient à se tarir, bim ! vous aurez le nez dans la bouse de Yack et vous aurez perdu (et en plus vous sentirez mauvais, et en plus vous attirerez les dinos et …).

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VERDICT

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Le mode Solo permet de choisir sa difficulté, et le mode Cueilleur (facile) présente déjà un chouette challenge et permet de se familiariser avec le jeu.

Il vous faudra bien 30 à 40 min pour venir à bout des dinosaures, ou bien vous faire croquer dans d’atroces souffrances !

On aime bien l’ajout des cartes Ennemi, qui viennent accélérer la défausse de la pioche centrale, l’ajout de nouvelles cartes grâce aux œufs et la montée en puissance de votre deck de cartes comme dans un bon deckbuilding.

Dans le mode Duel, on apprécie la course, la gestion des tas de cartes (un peu à la Dominion) pour contrôler la fin de la partie, on enchaîne les tours de façon très fluide, on remercie ou on subit les tas alloués aux achats.

Cependant on regrette le peu de cartes qui viennent embêter l’autre clan, on aurait aimé un peu plus d’interactions directes, de crasses sales et malodorantes.

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Pour finir, Dinoblivion touche encore à son but, vous donnez du plaisir tout seul ou à deux.

Plus difficile dans son accessibilité que son grand frère Goblivion, la gestion des ressources et les multiples choix d’utilisation des cartes font parfois chauffer la peau de bête !

Un jeu efficace à sortir en duo ou en solo, qui vous fera rugir comme un dino !

Voici le lien de la campagne: kickstarter

Test: Paris New Eden

Test: Paris New Eden

Article rédigé par Romain B.

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Paris sera toujours Paris ! Même après un cataclysme.

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Partant de ce principe, monsieur Ludovic Maublanc (Ninja Academy, Mr. Jack, Draftosaurus, Scarabya, Cyclades) et son compère monsieur Florian Grenier (Tokyo Ghoul – Bloody Masquerade), se sont mis en tête de nous proposer un jeu de draft (sélection) de dés dans un Paris post-apocalyptique où chaque survivant compte.

Le jeu est distribué par Matagot.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, et pour une durée comprise entre 30 minutes et 1 heure.

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Le matériel:

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La direction artistique de la boite laisse déjà rêveur. Ce n’est pas un Paris rasé ou détruit que l’on découvre mais une ville recouverte d’une nature luxuriante et les dessins de madame Agnès Ripoche lui rendent un bien bel hommage.

A l’intérieur le matériel est de très bonne facture avec des dés personnalisés pour le jeu, un grand plateau fort bien illustré, des cartes et des jetons. Deux petits bémols tout de même. Les jetons pourraient être un peu plus gros, ce qui les rendrait plus simples à manipuler. Et les jetons guérisseurs sont de la même couleur que le vert du plateau ce qui les rend invisibles et peut fausser un calcul de majorité.

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Avec tout ceci nous voilà partis pour 4 saisons au terme desquelles le vainqueur sera celui qui aura le mieux rempli des missions et nourri ses survivants tout en réalisant des objectifs secrets.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Une saison se divise en 3 parties : draft, majorités et scoring.

Pour avancer dans le jeu, il vous faudra remplir votre quartier de survivants, chacun spécialiste dans un domaine :

  • Les bricoleurs en jaune qui permettent d’installer des bâtiments bonus.
  • Les combattants en rouge qui peuvent s’équiper de balles.
  • Des guérisseurs en vert qui peuvent s’équiper de pilules.
  • Des sages en violet qui peuvent s’équiper de livres.
  • Des fermiers en bleu qui permettent de nourrir tout ce petit monde.
  • Des jokers en noir pour vous permettent de disposer de survivants supplémentaires au moment des calculs de majorité mais deviennent inutiles par la suite.

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Le draft

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Les différents lieux proposés sur le plateau comportent un nombre de dés précis inscrit sous chacun d’entre eux. A son tour de jeu, un joueur va choisir un dé dans l’un de ces espaces et prendre, s’il y en a, un bonus disponible.

  • La gare permet de récupérer un survivant supplémentaire qui viendra vous aider dans la phase de majorité et qui deviendra un survivant supplémentaire pour le reste de la partie.
  • Le restaurant vous permet de prendre une boite de conserve bien utile pour nourrir vos survivants en cas de manque de fermiers.
  • Le pont vous permet de piocher 3 cartes secrètes et d’en garder une seule.
  • La tour Eiffel propose 3 missions qui requièrent chacune des survivants équipés ! Combattant avec une balle, sage avec un livre ou guérisseur avec une pilule.
  • Le parc permet de récupérer des outils pour équiper vos survivants : des balles pour les combattants, des pilules pour les guérisseurs ou des livres pour les sages. 2 jetons sont également disponibles. La batte de baseball qui permet de casser les égalités et les jumelles qui permettent d’être premier joueur à partir de la phase suivante.

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Une fois la première phase effectuée et lorsqu’il n’y a plus de dés sur le plateau central vient la phase de construction.

Le joueur avec les jumelles devient (ou reste) premier joueur.

Il annonce sa force en bricoleur. C’est à dire de combien de dés avec une face bricoleur (jaune) et de tuiles bricoleur il dispose.

Les jokers peuvent être utilisés dans la couleur de votre choix. Une fois annoncés comme jaunes ils seront donc utilisés et ne pourront pas être utilisés pour les calculs de majorité des autres couleurs. Si vous n’avez aucun dé ou tuile d’une couleur vous ne pouvez pas changer des jokers dans cette couleur.

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Le joueur avec le plus de jaune choisi un bâtiment jaune c’est à dire une carte parmi celles disponibles. Le deuxième joueur en nombre de bricoleurs choisit ensuite puis le troisième.

Le dernier n’a pas de bâtiment.

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Puis on passe aux bâtiments rouges, verts, violets et enfin bleus.

Les tuiles survivant utilisées sont placées sur les bâtiments des couleurs et deviennent de nouveaux survivants de votre quartier. Les dés sont eux défaussés.

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Le conseil de Romain : les jumelles pour être premier joueur, c’est un élément important dans un jeu de choix. MAIS attention ! Vous serez également premier à annoncer votre force dans chaque couleur en deuxième partie de manche. Comme au poker, annoncer en premier n’est pas vraiment un avantage et il vaudra mieux laisser ce jeton passer le temps de bien appréhender le jeu.

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Pour chaque calcul de majorité, les égalités sont cassées par la batte de baseball. En cas d’égalité entre des joueurs sans ce jeton c’est le premier joueur en partant de la gauche du propriétaire de la batte qui est prioritaire.

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Vient ensuite la phase de construction bonus. Si des joueurs ont parmi leurs cartes secrètes des plans de bâtiment et les survivants nécessaires (cartouche de gauche) ils peuvent construire la carte.

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On résout ensuite la mission restante au pied de la tour Eiffel et chaque joueur qui dispose du bon nombre de survivants équipés gagne les points indiqués sur la tuile.

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On continue en nourrissant nos survivants. Chaque joueur compte de combien il dispose puis le tableau sur la partie gauche du plateau centrale indique combien de fermiers il vous faudra. S’il vous manque des fermiers vous pouvez dépenser une boite de conserve pour remplacer un fermier.

Si un joueur peut nourrir tous ses survivants, il gagne les points de victoire associés. Sinon, pas de malus ! On ne perd pas de survivants ou de points.

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Enfin vient la phase de préparation de la manche suivante en relançant les dés et en remettant des tuiles à la gare, au parc et à la tour Eiffel.

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On peut commencer la nouvelle saison, et ainsi de suite jusqu’à l’hiver.

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Fin de partie

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Au bout des 4 saisons, les joueurs révèlent leurs cartes mission cachée et on additionne les points de victoire.

Le vainqueur est celui qui en a le plus ! Et oui !

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VERDICT

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Alors ce Paris New Eden?

Commençons par son défaut, il est entre deux niveaux : familial et familial +

Les familles pourront le trouver un peu relevé, il demandera de jouer quelques parties en aidant les plus jeunes pour que tout devienne fluide et que tout le monde y trouve son plaisir.

Et les joueurs plus experts le trouveront un peu simple avec un manque de mécanique plus avancée.

Le jeu reste très agréable. Les parties durent de 45 minutes à 1 heure, tout est facilement lisible et compréhensible, et l’aide de jeu au dos de la règle lèvera le moindre doute.

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Un jeu qui conviendra aux joueurs intermédiaires avec ses deux mécaniques de draft et de majorité imbriquées.

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Une mention spéciale pour l’insert qui permet de tout ranger ! Et ça c’est toujours appréciable.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€