Test: It’s A Wonderful World

Test: It’s A Wonderful World

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Avis à la population, vous les joueurs et joueuses, sachez qu’il y aura un monde avant « It’s a Wonderful World » (IWW), et un monde après !

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Qui n’a jamais rêvé de façonner un nouveau monde, « retro moderne dystopique », à l’aide d’usines, de machines de guerre, mais aussi de découvertes scientifiques, de lieux politiques et culturels et d’explorations de lieux mythiques ?

Sorti tout droit du cerveau de Frédéric Guérard (Grand Bois, Clash of Rage, Ilos, Titanium Wars), illustré par Anthony Wolff (Huns, Zombie 15), édité par La Boite de Jeu et distribué par Blackrock, IWW est un jeu de 1 à 5 joueurs, pour des parties de moins de 45 min (oui oui !)

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Je suis ici devant vous, mesdames et messieurs, pour vous informer des particularités de ce jeu, qui pour moi, en font une vraie pépite ludique (terme apprécié par votre serviteur), mais tout de même réservé aux joueurs qui aiment particulièrement les jeux difficiles à dompter, riches et profonds.

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Comme on dit parfois, ce jeu fait partie de la catégorie des jeux « Easy to learn, hard to master ». En effet, seulement 5 à 7 min d’explication de règles pour des heures de parties tendues mais rapides (30 min de jeu au bout de la seconde partie, même à 5 joueurs).

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A quoi ça ressemble: 

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Comment on joue?

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Nous avons affaire ici à un jeu mêlant subtilement du draft de cartes (le fait de choisir une carte et de passer le paquet à son voisin), de la gestion de ressources et d’optimisation pointue !

Un joli programme !

Tout d’abord, vous ne jouerez que 4 tours, et 4 tours c’est court, chacun découpé en seulement 3 phases :

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  1. Draft (7 cartes, ou 10 à 2 joueurs)

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  1. Planification (choix des cartes à recycler et des cartes à construire)

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  1. Production de ressources et gestion des majorités

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Rentrons plus en détail si vous le voulez bien.

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Le draft de cartes est la chose où le joueur novice (j’entends par là le joueur se lançant dans sa première partie) commence à être déstabilisé, tant le choix est multiple.

Illustrées de mains de maître par Anthony Wolff, les cartes représentent 5 familles spécifiques (usines en gris, armements en noir, scientifique en vert, culturel/politique en jaune, et les explorations en bleu) et nous plongent directement par leur style dans l’univers du jeu.

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Il va donc falloir choisir 7 cartes, afin de poursuivre avec la phase de planification, celle qui fait des nœuds à nos cellules cérébrales, et il va falloir bien le faire. S’organiser mentalement pour garder des cartes qui produiront et des cartes qui feront marquer des points, et également les cartes à recycler, qui ne ramèneront qu’une seule ressource chacune.

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Nous entrons donc dans la seconde phase du tour de jeu : la planification.

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Ici nos cartes devront soit être « montées » en construction, soit défaussées pour le recyclage. Les cartes recyclées rapporteront donc une seule ressource utilisable de suite car non stockable (vous pouvez tout de même les stocker car dès 5 ressources, votre stock s’échangera contre un cube rouge, le « Krystallium », la ressource joker).

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Les autres cartes non écartées devront être construites pour rapporter tantôt des ressources (pendant la phase de production), tantôt des points de victoire (à la fin de la partie), tantôt des bonus à la construction.

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Une fois cette phase critique jouée, passons donc à la dernière phase du tour, la production.

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Le petit twist du jeu, c’est que la production se fait dans un ordre précis !

On commence par les ressources grises (les Matériaux), ensuite les noires (l’Energie), les vertes (la Science), les jaunes (l’Or) et enfin les bleues (l’Exploration), donc il va falloir anticiper et programmer vos productions et vos constructions dans un ordre précis afin de pouvoir optimiser les premières (les productions).

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Effectivement, construire à cette phase une carte produisant des Matériaux (gris), pendant la production de ressources d’Energies (noires), et vous passerez à côté pour ce tour du gain de la production de matériaux.

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Du coup, il parait beaucoup plus rentable de construire les cartes pendant la seconde phase, la planification, à l’aide des ressources issues de vos recyclages, ce qui vous fera bénéficier, dans le même tour, des ressources de ces cartes.

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De plus, les majorités dans les productions, vous apportent soit des jetons Financiers, soit des jetons Généraux, jetons qui valent un point chacun à la fin de la partie, mais qui peuvent aussi rentrer dans des multiplicateurs et/ou dans des coûts de certaines cartes, selon vos choix en cours de partie.

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Variante Solo, par Jérémie Mc Grath.

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Comme pour le multi les règles sont simples mais l’accomplissement lui est plus compliqué !

On forme 8 paquets de 5 cartes qui constitueront notre « pool » de pioche.

On récupère un paquet et la phase de planification consistera à choisir entre défausser 2 cartes pour en piocher 5 de la réserve (puis on choisit une seule carte et on défausse les 4 autres. On peut répéter cette action autant de fois qu’on le souhaite tant qu’on a au moins 2 cartes en mains.), ou alors placer des cartes dans notre partie constructions.

Ou encore recycler pour récupérer des ressources.

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Chaque action peut être faite autant de fois que souhaitée jusqu’à épuisement des 5 cartes.

Recommencez avec un second « pool » puis passez en phase de production.

Pour récupérer des jetons « généraux » ou « financiers » il vous faudra produire au moins 5 ressource du même type.

Des scénario sont disponibles à la fin de la règle du jeu de base, mais vous pouvez aussi jouer sans.

Un barème de points est disponible pour savoir si vous êtes doués ou totalement nul ! 😉

Mais sachez que si la mécanique est simple, bien optimiser pour scorer en si peu de temps va vous demander de la réflexion !

Deux campagnes sont disponibles dans la version KS et l’une d’entre elle sera disponible à la vente au grand public.

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VERDICT

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Lors de mes nombreuses démonstrations du jeu, je disais souvent aux joueurs novices, désemparés : « Ne vous inquiétez pas, à partir du 3ème tour vous commencerez à vous apercevoir de la gymnastique cérébrale, et vous vous rendrez compte qu’il est déjà trop tard ! »

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Ce jeu, au matériel minimaliste, procure de vraies sensations de casse-tête, tant au niveau du choix des cartes, des options prises par les adversaires, de la gestion des ressources, des majorités et de l’enchaînement de vos recyclage/construction/production.

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Une grosse envie de « reviens-y » naît alors dans l’esprit des joueurs qui veulent très rapidement refaire le monde idéal autour de la table de jeu.

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De plus, une des particularités non négligeables c’est que le jeu vous propose aussi un mode Campagne « Héritage » (chaque campagne sera établie autour de 5 scénarios), qui selon les décisions prises par les joueurs, aura des conséquences, non définitives, ce n’est pas un mode « Legacy », sur les parties suivantes.

Garanti sans SPOIL !!

La première campagne vient rajouter du gameplay original et malin, afin de noyer encore un peu plus le côté calculatoire du jeu dans sa thématique et son environnement.

De quoi surprendre les joueurs, varier les parties et vivre une certaine tension scénario après scénarios, car le vainqueur de la campagne sera celui du dernier scénario, mais à vous de vous mettre dans de bonnes conditions afin de préparer cet ultime challenge, en performant sur les scénarios précédents !

Du coup, viendra se rajouter en plus du background du jeu défilant au fur et à mesure, des cartes capacités (distribuées à la fin de chaque scénario en fonction des victoires et défaites des joueurs), ainsi qu’à la fin de chaque campagne des Boosters Reward exclusifs venant enrichir le jeu (pour ceux qui ont la version KS du jeu) !

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Bien sûr, à tout moment, vous pourrez revenir au mode classique, les cartes étant facilement reconnaissables.

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Le jeu est actuellement en boutique dans son format standard, la première campagne arrivera courant janvier, et un nouveau KS, le 28 janvier, vous permettra de mettre la main sur la seconde campagne exclu KS et surtout une extension qui promet encore des rebondissements et des heures de jeu !

Pour conclure (enfin !), Mesdames, Messieurs, nous avons affaire ici à un jeu complet, riche, difficile à maîtriser et tellement agréable à jouer grâce à son temps de jeu plutôt court.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Test:  Sherlock Holmes: Le Jeu Dont VOUS Êtes LES Héros

Test: Sherlock Holmes: Le Jeu Dont VOUS Êtes LES Héros

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Sherlock Holmes – Le jeu dont VOUS êtes LES héros !

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Ced (Cédric Asna de son vrai nom) au scénario et Grelin aux illustrations vous proposent un jeu dont vous êtes les héros (Oui, au pluriel !), édité par Blue Orange et Makaka en 2019.

Ced est un auteur de BD à l’origine de Sherlock Holmes, la BD dont vous êtes le héros et Grelin est un auteur et illustrateur de BD ayant, côté ludique, illustré Tag City.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 60 minutes d’après le site de Blue Orange, et 90 minutes d’après les indications de ma boîte 😉

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Vous entrez dans une bande-dessinée, seul ou à plusieurs, et vous retrouvez plongés en 1895 dans le quartier de Westminster à Londres. Vous endossez alors le rôle d’acolytes du célèbre détective Sherlock Holmes et devez coopérer pour résoudre des énigmes et mener à bien les missions qu’il vous a confiées.

Une BD dont vous êtes le héros pour jouer à plusieurs en coopération avec des énigmes à l’intérieur ? Allons donc nous prendre pour des détectives et voir ce que ces 2 talents réunis nous ont concocté !

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Le matériel :

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4 livres d’excellente qualité, couverture souple et papier glacé,

1 carnet de missions comprenant l’explication des règles, les 4 missions proposées, leur solution, ainsi que le plan du quartier,

Le tout parfaitement installé dans une jolie boîte à fermeture aimantée solide et pourvue du petit ruban qui va bien pour récupérer ce qui est dans la boîte sans rien abîmer.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Pas vraiment de mise en place ici puisque chaque joueur reçoit simplement un livre correspondant au personnage qu’il a choisi d’incarner :

  • Wiggins, l’observateur hors pair à qui aucun détail n’échappe. C’est un peu lui le chef, et donc celui qui tranchera si les membres du groupe ne parviennent pas à se mettre d’accord ! Et s’il est absent, vous élirez un autre chef !
  • Ike, le gros-bras à la force phénoménale hyper-entrainé.
  • Myrtle, l’actrice accomplie, experte dans l’art du déguisement.
  • Vicky, l’acrobate agile capable d’atteindre les endroits les plus improbables.

Le plan du quartier est placé, soit à portée de tous les joueurs, soit devant un joueur qui fera office de guide.

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Il est fortement recommandé de vous munir de l’indispensable duo papier + crayon si vous voulez prendre des notes et mettre toutes les chances de votre côté. Comme le rappelle la règle : « Un bon détective ne doit jamais rien oublier ! ».

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Pensez également à COMMUNIQUER ! Vous formez une équipe et ne réussirez qu’en coopérant !

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Vous ne jouez pas à 4 et vous auriez besoin des compétences d’un personnage que vous n’avez pas choisi ? Pas de panique, il y a toujours plusieurs possibilités pour avancer !

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Vous êtes prêts ? C’est parti : choisissez votre personnage, ouvrez votre livre et commencez au numéro 1 ; vous pourrez y choisir votre mission ! Alors, vous n’aurez plus qu’à mener l’enquête en vous laissant guider dans Westminster. Tantôt tous ensemble, tantôt séparément, vous explorerez de nouvelles pistes et, au fil des pages, chaque membre du groupe apportera ses propres indices en fonction de ses capacités.

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VERDICT

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Je ne vais pas y aller par 4 chemins : j’ai complètement adhéré au concept et j’ai beaucoup aimé !

Je vous dis pourquoi :

Tout d’abord, un vrai bonheur à manipuler grâce à une qualité irréprochable. Et, croyez-moi, on les tourne les pages de notre livre !

Un régal d’immersion, pour peu que tout le monde se prête au jeu. Même en solo, si on se plonge vraiment dans l’histoire, ça le fait ! Bien sûr, il faut jouer dans un endroit calme.

La difficulté va crescendo en prenant les missions dans l’ordre, les 2 premières étant plutôt des énigmes (n°1 = didacticiel) et la troisième une enquête. Quant à la dernière… il s’agit d’une mission bonus, mais chut !…

Et en plus, c’est beau !!! La boîte comme les livres et le carnet sont le résultat d’un vrai travail sur l’esthétique. Bien sûr, on aime ou on n’aime pas le style mais le fait est que le tout est d’excellente facture !

Juste pour chipoter, j’aurais aimé que le carnet d’enquêteur suggéré dans les explications soit fourni, pour encore davantage d’immersion ! Et peut-être qu’il manque un petit je-ne-sais-quoi, un peu de piquant, de challenge… mais ce n’est pas bien grave !

Bref, chez moi, tout le monde a aimé et s’est pris au jeu des personnages avec leurs caractéristiques propres. Et on a trouvé l’ensemble esthétiquement très réussi.

Conclusion : Abordable, facile à appréhender, immersif et beau (Ah bon, je l’ai déjà dit ?), venez donc enquêter en vous amusant au service du plus grand de tous les détectives !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 25€

Test: Cat Café

Test: Cat Café

Article rédigé par « Dark Hell ».

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Il s’agit d’un Roll and Write autour des chats créé par Ju-Hwa Lee et Giung Kim, illustré par Yuri Jang et édité par Alley Cat Games.

C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 30 minutes environ – comptez 15 minutes à 2 joueurs.

A ce jour, le jeu existe uniquement en anglais. Un niveau moyen d’anglais sera tout à fait suffisant pour pouvoir comprendre les règles.

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Le but est de créer le lieu le plus attractif pour les chats. Construisez-leur des maisons pour qu’ils puissent se cacher et pour jouer, quoi de mieux que des pelotes de laine. Les papillons, quant à eux, ouvriront les portes vers plus de liberté. Imaginez un espace cocooning grâce à des coussins moelleux. Un petit bol de nourriture pourrait aussi être un choix intéressant. Enfin, organisez une partie de chasse épique contre les vilaines souris…

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Le matériel :

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Ce jeu est très minimaliste puisqu’il contient uniquement 5 dés, 4 crayons et 50 feuilles.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Pour commencer, chaque joueur reçoit une feuille et un crayon. Prenez autant de dés qu’il y a de joueurs + 1. Le premier joueur sera celui qui aura le plus récemment caressé un animal.

A chaque tour, les joueurs vont réaliser 3 actions :

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  • Choisir un dé parmi ceux disponibles : le premier joueur du tour lance les dés au centre de la table. Chaque joueur, en commençant par le premier joueur, et ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre, choisi un dé. Après que chaque joueur ait choisi son dé, il reste un dé au centre de la table.

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  • Marquer les items sur votre feuille en suivant les règles ci-dessous ou passer pour gagner 3 empreintes qui pourront être utilisées dans les tours suivants pour modifier la valeur des dés en ajoutant ou retirant 1 par empreinte que vous déciderez de barrer. Durant cette phase, tous les joueurs pourront jouer simultanément.

Mais quelles sont les règles à suivre pour pouvoir inscrire un item ?

Vous devez utiliser le dé que vous avez choisi précédemment et le dé restant qui se trouve au centre de la table. L’un d’eux déterminera l’item et l’autre la ligne sur laquelle il sera inscrit. Vous pourrez choisir l’hexagone correspondant dans n’importe quelle colonne.

Les items seront définis en fonction de la valeur du dé. Vous pourrez alors choisir entre le dessiner ou inscrire la lettre qui se trouve entre parenthèses.

  • 1️⃣ = maison de chat (H pour cat House) 🏠
  • 2️⃣ = pelote de laine (Y pour ball of Yarn) 🧶
  • 3️⃣ = jouet papillon (B pour Butterfly toy) 🦋
  • 4️⃣ = bol de nourriture (F pour Food bawl) 🥛
  • 5️⃣ = coussin (C pour Cushion) 🛏
  • 6️⃣ = jouet souris (M pour Mouse toy) 🐭

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  • Vérifier si des tours à chat – correspondant chacune à une colonne – ont été complétées : chaque joueur ayant complété une tour à chat va entourer un des deux chiffres qui se trouvent en haut de chaque colonne :

Si une maison de chat a été inscrite dans cette colonne, il entoure le premier chiffre, c’est-à-dire celui de plus grande valeur. Tous les joueurs n’ayant pas complété cette même colonne lors de ce tour devront le barrer, il ne sera plus disponible lors des tours suivants. Il va donc falloir se dépêcher pour être le premier et marquer un maximum de points.

Si aucune maison de chat n’a été marquée, le ou les joueur(s) entoureront le second chiffre, soit celui ayant la plus petite valeur.

Si les conditions de fin de partie ne sont pas remplies, le joueur à la gauche du premier joueur de ce tour devient le premier joueur pour le tour suivant.

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Mais quand le jeu se termine-t-il ?

 La partie prend fin lorsqu’un joueur a complété 3 tours à chat. Le décompte de points peut commencer.  Il faudra additionner tous les points de chaque item présent sur la feuille. Evidemment, chaque item aura sa propre manière de scorer. Voyons ça de plus près :

  • Les maisons de chat 🏠 ont un petit éclair⚡️ représenté au dessus de leur icône. Cela signifie que les points doivent être marqués immédiatement après les avoir dessinées. Choisissez un item sur votre feuille et multipliez le nombre par 2. Inscrivez le résultat obtenu sous le chat ayant le même item. Attention, chaque item ne peut être choisi qu’une seule fois. Trouver le bon timing est primordial pour marquer un maximum de points.

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  • Avec les pelotes de laine 🧶, le but sera d’être majoritaire dans un maximum de colonnes. Cela pourra vous rapporter 8 points pour chaque colonne. Si vous ne l’êtes pas mais que vous en avez au moins 1, vous marquerez néanmoins 3 points.

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  • Les papillons 🦋 , en plus des empreintes que vous gagnerez immédiatement (⚡️), vous rapporteront 3 points de victoire chacun en fin de partie.

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  • Les bols de nourriture 🥛 scorent eux 1 point pour chaque item adjacent différent.

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  • Les coussins 🛏, quant à eux, rapporteront un nombre de points égal à celui du numéro de l’étage sur lequel ils se trouvent.

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  • Les souris 🐭 doivent être connectées pour marquer un maximum de points. Vous marquerez ainsi 2/6/12/20 pour respectivement 1/2/3/4 souris adjacentes. Il est possible d’avoir plusieurs chaînes de souris.

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  • Enfin, vous ajouterez les éventuels points obtenus pour avoir complété une tour à chat.

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Celui qui a le plus de points gagne la partie !!!

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VERDICT

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J’ai été très agréablement surprise par ce jeu. Il se révéla beaucoup plus touffu que ce à quoi je m’étais attendue. Si le thème peut déplaire à certains, c’est pourtant grâce à ce dernier que j’ai eu envie de découvrir ce jeu. Étant fan de chat, je ne pouvais pas le laisser passer…

Ce jeu possède des règles très simples et qui sont en plus très bien écrites. Elles sont certes en anglais, mais elles restent très accessibles à condition d’avoir, toutefois, quelques bases. En revanche, lorsque vous devez choisir, tout se complexifie, pour mon plus grand bonheur. Les choix sont nombreux et vous aurez de quoi faire chauffer vos neurones si vous voulez optimiser chaque coup. Si vous devez faire ce qu’il y a de plus rentable et bénéfique pour vous, il vous faudra aussi faire attention à ce que vous laissez à votre adversaire. Cette interaction indirecte est très plaisante et n’impacte en aucun cas la fluidité du jeu. Un bémol qu’on pourrait soulever est la part de chance inhérente aux dés. Néanmoins, la possibilité de pouvoir la contrôler en partie via les empreintes minimise, voire annule ce désagrément. Autre petit point négatif, le thème n’est pas très présent et cela est fort dommage. Bon, il se rattrape avec un beau design, épuré mais efficace. Autre élément qui est dérangeant, c’est un équilibrage moyen avec des stratégies plus payantes que d’autres. Certes, au fil des parties ces choix ne sont plus considérés mais cela reste regrettable.

Si vous aimez les jeux rapides avec un peu de défi, je ne peux que vous le recommander. Le plaisir sera au rendez-vous, que vous soyez 2,3 ou 4…

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 16€

Test: Star Wars: Assaut sur l’Empire

Test: Star Wars: Assaut sur l’Empire

Article rédigé par Jérémie Mc Grath.

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Auteurs : Justin Kemppainen, Corey Konieczka, Jonathan Ying

Illustrateurs : Arden Beckwith, Christopher Burdett, Rovina Cai, Lucas Durham, Joel Hustak, Michal Ivan, David Kegg, Henning Ludvigsen, Brynn Metheney, Vlad Ricean, Ryan Valle, Ben Zweifel

Editeurs : FFG, EDGE

Distributeur : Asmodee.

Prévu pour 2 à 5 joueurs pour des parties de 60 à 120 minutes, à partir de 14 ans.

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Ça ce sont les chiffres annoncés, dans la réalité on peut y jouer en solo (j’y reviendrai) pour bien plus de 120 minutes en fonction du nombre de joueurs et de leur rapidité à se décider, et même des plus jeunes peuvent y jouer.

J’ai initié des jeunes de 9 et 11 ans à ce jeu sans aucun souci.

Cela dépend, certes, des enfants, mais ce n’est pas impossible !

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Le matériel :

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Il y en a à profusion !

Des tokens en carton épais, des cartes texturées solides et épaisses, des fiches de personnages relativement solides (elles ne se manipulent que pour les poser sur la table, donc ça fait le taff) tout est correctement réalisé !

Le mieux reste quand-même les tuiles de cartes modulables façon puzzle et les figurines !

Même si elles ne sont pas peintes, on reconnait tout de suite les stormtroopers, les gardes royaux mais aussi les héros tel Luke ou Vador entre autres !

Un magnifique et Géant TR-TT vient compléter le tout !

Ambiance garantie !

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Vous verrez quelques figurines peintes sur les images, c’est parce que j’ai commencé à les peindre avec une amie, et une fois sur la table, j’avoue que ça change encore l’immersion !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Je ne ferai pas un long résumé des règles, elles sont nombreuses, variées, ont des exceptions et on est un peu perdu au départ.

Je ne ferais pas non plus le moindre spoil, vous pouvez lire sans risque la suite.

Le livret de départ permet de jouer la première partie d’initiation sans grande prise de tête et le jeu permet ensuite d’introduire les autres éléments petit-à-petit au fur et à mesure des missions.

Si vous êtes comme moi, vous ne vous bornerez pas à la lecture du livret de règles de base mais vous allez manger le reste des règles, le guide de référence (comme il est appelé dans tous les jeux Star Wars édités par FFG) pour connaitre d’entrée de jeu les subtilités de toutes les règles, surtout celles de déplacement et de « ligne de vue » qui sont deux concepts primordiaux à intégrer !

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Et vous y referez régulièrement référence pendant vos premières parties parce que vous aurez toujours un trou, un doute ou qu’un joueur fera naître le doute dans votre esprit (le fourbe !) !

Bref, les règles sont bien conçues, mais je mets quand même un bémol pour certaines expressions dans l’index censé nous aider à trouver des mots clés pour ne pas relire le livret entier…

Si on cherche le détail du fonctionnement des caisses de ravitaillement par exemple,  où iriez-vous chercher ?

A caisse ?

Perdu !

A ravitaillement ?

Encore perdu !!

Il faut les chercher à « cartes de ravitaillement ».

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Et d’ailleurs si vous lisez ce test avant l’achat du jeu, sachez que dès que vous cherchez une info sur l’utilisation d’une carte, il faudra toujours la chercher dans l’index à « carte de… » suivi du nom du type de carte que vous cherchez, pas super pratique quand même…

Autre bémol, certaines règles ne sont pas claires, donc n’hésitez pas à aller sur les forums français ou les forums officiels anglais de FFG pour trouver la réponse à vos doutes, de même une FAQ est disponible en français et en anglais pour modifier et éclaircir certains points.

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Donc je pense qu’il faut d’entrée de jeu que vous décidiez avec vos joueurs de ce que vous ferez, moi je leur ai imposé ma vision des choses (normal, mon jeu, mes règles et je suis l’empire, donc les rebelles n’ont pas voix au vote !), mais j’avoue qu’ils n’ont pas aimé et qu’ils ne sont pas d’accord.

Mais c’est la vie, l’empire est tout puissant, les rebelles subissent !

Dura Lex Sed Lex comme auraient dit les latins !

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Bon, vous avez lu les règles et vous les avez plus ou moins assimilées.

Que faire maintenant ?

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Eh bien c’est simple, trouvez 4 amis ou membres de votre famille, voisins, ou inconnus, libre à vous, désignez les 4 chair à Bantha qui vont incarner les héros rebelles chargés de sauver la galaxie, puis désignez le grand tortionnaire, l’infâme dresseur de Rancor et Dompteur de Dewback, la personne avec le cœur le plus sombre et donnez-lui le guide de campagne car il incarnera, le temps de celle-ci, le rôle de l’empire (donc comme vous vous en doutez, c’est MOI cet infâme personnage, et le pire, c’est que j’adore ça !!!).

Rôle compliqué s’il en est puisque c’est lui qui aura la lourde tâche de rouler sur les rebelles….oups, la lourde tâche de mettre le jeu en place, disais-je avant de m’égarer dans mes pensées nostalgiques, sans rien dévoiler aux rebelles.

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Comprenez que le guide de campagne décrit tout ce qui va se passer dans les moindres détails, de la map, map qui doit être assemblée en suivant un schéma prédéfini, au nombre de troupes présentes, aux actions possibles et aux règles spéciales de la mission, aux conditions de victoire ou de défaite des deux camps et aux récompenses liées à la victoire ou à la défaite !

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Car Assaut sur l’empire est un jeu asymétrique.

Les objectifs de l’empire ne sont pas ceux des rebelles.

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1 joueur contre tous les autres, 4 joueurs qui doivent coopérer pour déjouer les plans d’un joueur seul et muré dans un silence lors de sa réflexion.

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Car si l’empire ne peux pas dévoiler ses plans, les rebelles, eux, vont devoir parler à haute voix pour que l’empire entende tout de leurs faits et gestes !

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Le joueur impérial aura aussi la lourde tâche de rendre le jeu réellement immersif pour ses joueurs car nous sommes assez proches d’un jeu de rôle au final.

Un joueur (l’empire) vous narre l’histoire au fur et à mesure de votre avancée.

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Je vous décris ce qui se passe lors d’une partie standard :

Le joueur impérial prend le livret de campagne et va lire le briefing de mission, donc vous savez pourquoi vous êtes arrivés dans le lieu qui s’étale devant vous.

Puis il vous lira aussi les règles spéciales de cette mission avec vos conditions de victoire ou de défaite et votre objectif.

Certains objectifs ne sont pas visibles car ils sont fermés derrière des portes, donc il doit garder la surprise de ce qui se passera lorsque la porte s’ouvrira.

Une fois fait, les joueurs rebelles décident ensemble lequel d’entre eux commencera la partie.

Une partie est divisée en rounds qui se décomposent de la manière suivante :

Le premier joueur rebelle joue et effectue 2 actions.

Le joueur impérial joue un « groupe » (qui comprend 1 à 3 figurines).

Le second joueur rebelle joue ses 2 actions.

Le joueur impérial joue un autre groupe (différent du premier).

Etc etc jusqu’à ce que les joueurs rebelles aient tous joué leur 2 actions et que le joueur impérial ait joué tous ses groupes.

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Pour l’immersion des joueurs, pendant ces différents rounds j’apprécie de prendre des playlists de Star Wars et de les faire tourner, mais rien ne vous empêche, si vous avez le temps et la patience, de rajouter des bruitages aux moments opportuns pour renforcer l’immersion dans le jeu !

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Une fois le round terminé, un nouveau round commence et si des informations doivent vous être données, le joueur impérial s’en chargera.

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Et on continue ainsi jusqu’à la fin de la mission, fin qui interviendra en fonction des règles de chaque mission.

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Je détaille un peu les actions très rapidement.

Pour les rebelles :

Toute les actions peuvent-être effectuées 2 fois si vous le souhaitez.

  • Se déplacer (chaque personnage a sa propre vitesse de déplacement, vérifiez votre fiche personnage pour savoir de combien de cases vous pouvez vous déplacer)
  • Attaquer.
  • Se reposer (permet d’éliminer du stress et de se soigner, le voilà le point de règle avec lequel mes joueurs sont en désaccord avec moi, vous comprendrez en lisant les règles)
  • Interagir avec un élément du jeu (caisse de ravitaillement, terminal, porte etc etc).

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Seule exception : Effectuer une action spéciale, les actions spéciales ne peuvent être effectuées qu’une seule fois et une seule action spéciale ne peut être réalisée au cours d’un même tour de jeu.

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Pour les impériaux :

  • Se déplacer.
  • Attaquer.
  • Effectuer une action spéciale.

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Pour les combat, ils se résolvent, comme souvent, aux dés, chaque joueur qui attaque regarde l’arme de son personnage et la couleur de ses dés d’attaque est notée dessus.

Le joueur qui se défend prend un dé de défense de la couleur notée sur sa fiche et les dés sont lancés en même temps.

On regarde le nombre de dégâts, la portée de l’attaque, les dégâts spéciaux, les augmentations ou réductions de dégâts et le dé de défense, puis la cible de l’attaque subit (ou pas) des points de dégâts.

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Des points de stress peuvent être utilisés par les rebelles uniquement, dans le but d’augmenter temporairement leur vitesse de déplacement ou dans le but d’enclencher des capacités spéciales puissantes.

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Une fois la mission terminée, vous passez à une phase d’amélioration où les rebelles et l’empire auront gagné des crédits, de l’expérience et de l’influence (pour l’empire uniquement) à dépenser pour acheter des améliorations d’armes, des nouvelles armes, des armures et de nouvelles compétences.

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Puis les rebelles choisiront parmi 2 missions annexes celle qu’ils réaliseront, on passe à la mise en place de celle-ci ou alors on « sauvegarde » la partie pour la reprendre plus tard grâce au journal de campagne qui permet de noter le nom de la mission en cours, les cartes d’équipement possédées par chaque joueur, le nombre de crédits possédés et la prochaine mission à jouer.

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A l’issue de la dernière mission de la campagne vous saurez qui de l’empire ou de la rébellion l’aura emporté.

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La défaite ou la victoire dans chaque mission permettra de définir la prochaine mission, donc plusieurs missions ne seront pas jouées lors de la première campagne ce qui permet une bonne rejouabilité et le nombre de héros aussi fait qu’on peut s’essayer à différentes stratégies !

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Vous pouvez perdre absolument toute les missions et ne gagner que la dernière, mais c’est cette dernière qui vous fera gagner l’intégralité de la campagne !

Donc n’abandonnez pas si l’impérial vous met une rouste ! (ce que je souhaite fortement au joueur impérial !!!!)
Mais de même joueur impérial, ne désespérez pas si les rebelles vous mènent la vie dure !

Le froid glacial de vos bottes sur leur visage lors de la dernière mission n’en sera que plus douloureux pour eux !!!

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Pour le cas où vous ne pourriez pas jouer au jeu à 5 pas de souci, le jeu prévoit des améliorations et des boosts pour jouer en duel, à 3 ou à 4.

Des points de vie supplémentaires, des tours de jeu en plus, c’est bien équilibré !

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Ensuite le jeu dispose d’un mode escarmouche.

Son avantage est de permettre à 2 joueurs (uniquement deux dans la boite de base) de s’affronter sans faire une campagne, pour faire une partie rapide.

Ce mode reproduit une partie du fonctionnement de la campagne sauf qu’ici vous pourrez jouer des cartes pour vous donner des avantages ou pour désavantager votre adversaire.

Les deux camps ont accès à tous les héros ou troupes disponibles, ont une mission à accomplir et vont joyeusement se savater la tête jusqu’à ce qu’un camp gagne par domination totale ou par objectif accompli.

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Ambiance wargame garantie !

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Je rajoute une fonctionnalité bien sympathique au cas où vous ne voudriez pas jouer en 1 contre tous et que vous préfériez la coopération ou la solitude.

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Il est tout à fait possible de jouer avec une application officielle pour smartphones et tablettes qui gèrera l’empire et vous jouerez les rebelles.

Bien faite, cette application permet de vivre la campagne différemment tout en gardant l’ambiance de la campagne puisque vous devrez quand même manipuler vos figurines et celles de l’empire pour progresser et que vous allez construire votre map au fur et à mesure de votre progression.

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De même, l’appli sauvegardera vos compétences, vos achats etc…

Donc vous pourrez même avoir plusieurs campagnes commencées en même temps avec plusieurs personnages différents ! (bon on peut aussi le faire en photocopiant le journal de campagne dans le mode standard hein !)

En solo vous gèrerez autant de personnages que vous le souhaiterez (dans la limite de 4 comme dans le jeu standard) et serez seul face à vos décisions, perso j’adore !

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VERDICT

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Assaut sur l’empire a été mon premier jeu de société moderne sur le thème de Star Wars et j’ai tout de suite accroché et adoré ce jeu !

Je l’ai fait découvrir à des amis qui ont eux aussi adoré (les jeunes de 9 et 11 ans vous vous souvenez ?).

Maintenant, ils détestent ce jeu, car je les ai trop martyrisés avec mes stratégies fourbes et ma chance insolente aux dés (enfin ça dépend des missions !).

Mais je l’ai fait découvrir à d’autres qui ont attrapé aussi le virus et veulent y revenir !!!

C’est pour moi un must have dans une ludothèque si on aime Star Wars et qu’on aime s’affronter !

Il est aussi excellent en solo, pour moi qui suis un joueur solo acharné c’est un gros plus !

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Par contre le gros point noir du jeu (eh oui il n’est pas parfait et je ne peux pas le cacher ni m’empêcher de le signaler) ce sont le nombre d’extensions disponibles et leur tarif et surtout le fait qu’énormément de figurines sont aussi vendues à part.

Mais ça ce n’est pas encore le pire.

Pour moi le pire c’est quand j’ai ouvert la boite et que j’ai vu qu’une partie des héros ou des vilains ne sont pas présents sous la forme de figurines, mais de vulgaires tokens en carton !!!

Solo, Chewbacca et même un énorme TR-TT dont je tairai le nom pour ne pas spoiler, sont des tokens en cartons !!!

Ça par contre je trouve ça vraiment dommage, surtout vu le prix des boites, de ne pas avoir toutes les figurines présentes dedans !

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Après j’avoue que mon côté fanboy fait que je compte bien tout posséder tellement j’aime ce jeu !

Mais cela n’empêche pas que je ne suis pas satisfait de ce système-là !

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Que la force soit avec vous !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 90€

Test: Rocketmen

Test: Rocketmen

Article rédigé par Romain B.

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Le Kickstarter de Rocketmen est prévu pour la fin du mois de janvier. Cette review ne parlera pas du matériel vu qu’elle est basée sur une copie prototype.

Une VF sera proposée durant la campagne proposée par Asyncron.

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Martin Wallace + Kickstarter…. la dernière fois c’était Brass, actuellement mon jeu expert numéro 1.

Donc quand Phallanx nous a annoncé que fin janvier ça recommençait j’étais plus qu’heureux.

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Et j’ai eu la chance de recevoir une boite du prototype et je me suis donc jeté dessus immédiatement. En même temps que cette review je vais vous faire le résumé de ce qu’il se passait dans ma tête.

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A la réception du jeu je suis persuadé de recevoir certes un deckbuilding mais un gros jeu à la Wallace avec gestion de ressources et stratégie. Obnubilé par A Few Acres of Snow et Brass je me suis fixé que Rocketmen serait un énorme jeu de gestion.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Dans son fonctionnement le jeu est simple, votre plateau joueur vous empêchera de faire la moindre erreur.

  • Au milieu votre deck, là où vous piochez les 6 cartes que vous jouerez à chaque tour et à côté votre défausse
  • En dessous votre main, vous jouez vos cartes face révélée
  • Celles qui sont jouées comme ressources vont à droite de votre plateau dans votre holding area, une zone temporaire où vous placez toutes les cartes avant de les mettre dans votre défausse à la fin de votre tour.
  • Et la partie gauche de votre plateau, votre zone de projet, de montage de fusée et de préparation de vos voyages spatiaux.

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Les cartes sont donc vos projets de mission, les ressources pour y parvenir et les ressources pour financer le tout !

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Bien entendu une rivière de cartes vous permettra d’améliorer votre main comme dans tout deckbuilding. Partant de là j’ai commencé à douter, ce jeu est-il si expert que je le pense? C’est quand même un Wallace et l’auteur a prouvé qu’il savait faire du deckbuilding. Alors il fallait tester !

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La première partie fut à deux. Et mes craintes se confirmèrent  : le jeu est fluide mais il ne se passe pas grand chose. Chacun de son côté on monte des projets, on les envoie et basta. Comme dans tout deckbuilding la rivière de cartes est un point de conflit, d’interaction mais rien de bien fou. Grosse déception et incompréhension. J’ai bien sûr relu les règles pour voir ce qui m’avait échappé mais non tout était là.

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En discutant avec d’autres personnes qui ont également reçu le jeu j’ai commencé à voir la lumière au bout du tunnel, le jeu n’est pas un jeu de gestion, pas du tout même mais une course ! Un sprint ! Et c’est là que se trouve l’interaction !

Et de là les parties sont devenues logiques. Il faut prendre des risques, prendre la tête de cette course aux étoiles pour mettre la pression sur les autres, les pousser à la faute en prenant trop de risques, en envoyant leur projet trop tôt.

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Rocketmen est un jeu rapide, on peut jouer son tour pendant que le joueur précédent termine le sien dès que l’on a joué une partie. 

Le jeu devient malin, nerveux et il faut surveiller les objectifs des autres joueurs pour soit les devancer, soit en attaquer un autre

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Je vous parle d’erreur et de risque mais comment ça fonctionne?

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Vos missions couvrent 3 zones :

  • l’orbite terrestre
  • la lune
  • ou mars.

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Certaines missions peuvent aller aux 3 zones, d’autres à seulement 1 ou 2.

Quand vous mettez en place votre mission vous n’annoncez pas vers où elle partira.

Le lancement d’une mission nécessite des boosters pour que votre fusée décolle, puis des équipements spécifiques propres à chaque zone.

Ensuite vous allez piocher dans un deck qui permettra à votre mission d’atteindre ou pas la zone visée. C’est là que se trouve le cœur du jeu ! Vous lancerez-vous trop tôt au risque de ne pas atteindre la zone. Ou de trop vous équiper, de réussir facilement la mission mais en cours de route vos adversaires vous auront distancé.

Chaque partie sera donc à l’image des joueurs autour de la table, molle si personne n’ose tenter de mission risquée ou nerveuse si les joueurs se lancent rapidement dans la course aux étoiles !

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VERDICT

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Il ne faut donc pas vous méprendre ! Rocketmen n’est pas un gros jeu de gestion où l’on se regarde dans le blanc des yeux en attendant que ça passe, non ! Ici vous devez jouer agressif pour prendre la tête de la course et tenter de la garder en espérant une erreur de vos adversaires qui feront de même.

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Nous voilà avec un jeu original ! Qui ne plaira pas à tout le monde mais bon aucun jeu ne faisant l’unanimité c’est enfoncer une porte ouverte.

Le jeu est d’un niveau intermédiaire, il parlera aux joueurs de poker ou de jeux de paris.

Rocketmen est un super jeu, mes références et mes a priori m’ont perdu, le nom de l’auteur également mais une fois éclairé sous le bon angle ce jeu a un bon potentiel !

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Lien de la campagne KS: kickstarter