Mystery House est un jeu coopératif de réflexion, déduction et résolution d’énigmes. Une aventure = une partie, alors, rassurez-vous : pas de spoil dans cet article !
Les escape games et autres jeux à énigmes sont à la mode. Celui-ci saura-t-il tirer son épingle du jeu ?
Ensemble, explorez le manoir, résolvez ses énigmes et accédez à ses mystères !
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Ce jeu est l’oeuvre de Antonio Tinto, illustré par Daniela Giubellini, Alessandro Paviolo. Il est édité par Cranio Creations, Gigamic, Schmidt Spiele.
Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 60 minutes.
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Le matériel :
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Un manoir, 2 aventures et une règle du jeu. Voilà ce que contient la boîte de Mystery House. Comment ??? Un manoir ??? Le terme est certes pompeux mais le système est ingénieux. La boîte, ou devrais-je dire l’emballage, est constituée d’une sleeve fermée en carton fin. A l’intérieur, une structure en 3D (une boîte en carton épais) qui comporte 5 « fenêtres » sur chacun de ses côtés, notées de A à T ; et 60 encoches sur le dessus numérotées perpendiculairement à chaque fenêtre de 1 à 6. Cela sent le tableau à double entrée ! 😉
Les encoches permettent de placer des tuiles Lieu verticalement, en fonction de leurs coordonnées, et au fond de la boîte se trouve un thermoformage avec des rainures maintenant ces tuiles ; cela permet de créer les différentes pièces du manoir. Les fenêtres permettent de voir ce qui se passe dans ces pièces.
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Le jeu est livré avec 2 aventures contenant chacune des tuiles Lieu et des cartes Objet. Ici, point de cartes comme dans Unlock, Exit et consorts… mais des tuiles placées verticalement, comme des murs. Une cale en carton sépare et maintient les petites boîtes dans la grande.
Attention, vous aurez besoin de télécharger l’application (gratuite) Mystery House pour entrer dans l’aventure !
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1ères impressions :
La structure 3D est de bonne épaisseur, le papier qui la recouvre est parfois mal collé mais cela n’affecte en rien le jeu, il suffit de le recoller (c’est sans doute un petit défaut de mon exemplaire). Comme elle servira de support à toutes les aventures de la série, j’espère que l’ensemble tiendra.
Les cartes Objet sont de bonne facture.
En revanche, la qualité des tuiles Lieu laisse à désirer : je n’arrive pas à savoir si ce sont des tuiles très fines ou des cartes très épaisses en fait… c’est dommage. Mais comme je suis maniaque soigneuse, ce n’est pas trop gênant !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
Lors de la mise en place, les joueurs choisissent une aventure et placent les tuiles Lieu en fonction de leurs coordonnées. Les cartes Objet forment une pile ordonnée du plus petit nombre sur le dessus au plus grand en dessous (Tel qu’elles sont livrées dans la boîte.).
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Les joueurs se munissent chacun d’une feuille de papier et d’un crayon. Ils peuvent également recourir à une lampe pour observer plus facilement l’intérieur du manoir ; à vrai dire, c’est recommandé, voire indispensable !!! (A vos smartphones !)
L’un d’eux lance l’application Mystery House, sélectionne l’aventure choisie et la démarre : il sera le « meneur », le seul joueur autorisé à utiliser l’application. Au cours de la partie, ce rôle passera parfois à un autre joueur. Voilà, c’est parti pour 60 minutes d’observation, réflexion et déduction intenses !
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Vous pouvez maintenant explorer les différents lieux à la recherche de précieux indices, récupérer des objets qui seront placés dans votre inventaire, les utiliser, résoudre des énigmes, trouver des codes…
Vous êtes coincés ? Pas de problème, demandez de l’aide !
Lorsque vous venez à bout d’une aventure, l’application calcule votre score. Mais l’essentiel est dans l’aventure, la recherche, la résolution !
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VERDICT
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Mystery House apporte un peu de renouveau aux jeux de déduction grâce à l’originalité de sa structure en 3D. Je ne reviendrai pas sur la qualité du matériel que j’ai décrit dans le paragraphe dédié. J’ajouterai simplement que cette organisation permet de s’immerger dans les différentes aventures, contrairement aux jeux ne comportant que des cartes. Ah oui, un petit conseil (donné également par la règle du jeu) : n’hésitez pas à surélever le manoir pour gagner en visibilité et donc en immersion !
L’utilisation de l’application par le meneur implique une très bonne entente entre les joueurs et une écoute attentive des autres. J’avoue que je ne suis guère friande du couplage jeu de société / application… mais cela coule de source dans ce type de jeu et les 2 sont ici parfaitement imbriqués.
Un gros bémol (et après on n’en parle plus) : Il est vraiment dommage que le scénario de démo ne soit pas livré avec la boîte. Cela permettrait de se familiariser avec le jeu sans que la première aventure ne pâtisse de nos méconnaissances… J’espère que l’éditeur remédiera à cela dans les prochains tirages !
Mystery House est un jeu exigeant qui vaut vraiment le coup de s’y plonger.
Côté timing, je ne saurais dire si une aventure est jouable en 1h, car je ne suis franchement pas douée pour respecter une durée limitée ! Entendez par là que j’explose le minuteur à chaque partie de ce type de jeu ! 😉
Je parle souvent de rejouabilité mais il est bien évident que cela est inutile ici ! En revanche, de nouvelles aventures arrivent (2020 pour la VO « Back to Tombstone ») et l’attente ne les rendra que plus agréables à jouer !
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Adepte de la déduction ? Si vous êtes attentif, méthodique et à l’écoute de vos partenaires, ce jeu vous fera passer d’excellents moments !
Confinement oblige, je n’y ai joué qu’à 2 joueurs et… j’ai beaucoup aimé !
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Rallyman GT est un jeu de Jean-Christophe Bouvier illustré par Loïc Muzy et il est édité par HolyGrail Games.
Prévu pour 1 à 6 joueurs pour des parties d’environ 60 minutes et pour des joueurs à partir de 14 ans.
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Vous êtes prêt(e)s ?
Les moteurs vrombissent, êtes-vous préparé(e)s à prendre le départ d’une course endiablée ?
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Le matériel :
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Le mot d’ordre est « de la qualité, encore de la qualité et toujours de la qualité » !
Épaisseur, solidité, rigidité, que ce soit la boite, les tokens, les tuiles, tout respire la qualité !
Mon point noir du matos ?
La boite de base n’a aucun système de rangement pour les tuiles qui vont donc être ballottées lors des déplacements de la boite.
Drapeau rouge sur ce point-là !
Sinon le jeu est superbement illustré, c’est joli (bon je suis pas fan des bords des tuiles qui « cassent » un peu le circuit, mais c’est un détail) et même en lisant les règles, on est dans l’ambiance !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le feu passe au vert et vous faites vrombir les moteurs de vos bolides parés à en découdre, vous êtes aussi motivé(e) que les autres concurrents et vous vous lancez à corps perdu dans la course de votre vie, le titre est en jeu !
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C’est vraiment la sensation qu’on a en jouant au jeu !
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C’est bon j’ai réussi le « warm-up » ?
Vous êtes chaud(e)s comme vos pneus ?
Alors c’est parti !
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Donc, vous l’aurez compris, on ne parlera pas d’écologie, pas de respect de quelques limitations de vitesse.
Ici on parle de pneus brûlés, de carburant cramé et de vitesse maximale !
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Rallyman GT est pour moi une découverte, j’ai beaucoup entendu parler de Flamme Rouge mais je ne m’y suis jamais essayé, donc un pur jeu de course et d’optimisation c’est une nouveauté pour moi !
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Alors en lisant les règles déjà une chose saute aux yeux :
Elles sont nombreuses, on sent qu’on est dans un jeu d’optimisation car tout est détaillé, mais n’ayez crainte, elles sont claires, pas de place pour le doute ou très peu, et la règle encourage les joueurs à se mettre d’accord en cas de doute pour régler le litige et le faire de la manière la plus logique possible !
Malin !
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Bon c’est bien beau tout ça, mais je vais faire retomber la température des pneus si je continue à ne pas attaquer !
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Car voilà votre mission et le mot d’ordre du jeu :
ATTAQUER, ATTAQUER et ATTAQUER !!!
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Comment on avance dans un jeu de course de voitures ?
Avec des dés bien sûr !
« Quoi ?
– Des dés ?
– HÉRÉSIE !!! AU BUCHER !!!
– C’est le jeu de l’oie revisité ou quoi ???!!! »
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Calmez-vous amateurs de tactique et de stratégie et allergiques au hasard, et laissez-moi parler !
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Des dés oui, mais pas joués n’importe comment ni totalement incontrôlables !
Ayé ?
Vous êtes calmés ?
Bien !
Drapeau vert, nous pouvons reprendre !
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Des dés donc, que l’on peut utiliser de deux manières.
Soit en mode « Attaque maximale », on prend un seau rempli de dés (comme pour jouer au Sloubi !) et on les jette comme un sauvage en espérant ne pas se vautrer lamentablement en virage ou en ligne droite à cause d’un souci technique.
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Ou alors on la joue en mode prudent et on lance les dés un par un et, si ça sent le roussi, on peut jouer la sécurité et s’arrêter.
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Quel intérêt pour les deux méthodes alors ?
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Eh bien la prise de risque et le jet de tous les dés d’un coup va vous permettre de simuler la montée d’adrénaline et, de ce fait, vous serez plus concentré(e)s pour les prochaines fois !
Cette concentration est matérialisée par des jetons focus que vous pourrez utiliser lors de vos prochains lancés !
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Puis le mode prudent vous permettra de voir le danger arriver et de vous stopper, vous lancerez les dés un par un et au moment où vous sentirez la moindre défaillance, vous pourrez vous arrêter.
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Intéressant n’est-ce pas ?
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Bon ok j’arrête mon teasing et j’attaque la suite !
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Chaque dé possède une ou deux faces avec un symbole danger comme illustré ici :
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Dans la boite de base (je ne connais pas les autres versions des extensions ou de la boite issue de la campagne Kickstarter), si nous cumulons 3 symboles danger, c’est la perte de contrôle.
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Elle sera plus ou moins grave en fonction du lieu où elle aura lieu ainsi que de la vitesse à laquelle vous roulez à ce moment-là !
Vous risquez du « simple » tête-à-queue à la panne mécanique.
Le tout est expliqué dans les règles et sur le « tableau de bord » qui est l’équivalent de votre plateau joueur.
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La tuile sur laquelle vous vous situez aura un symbole de dangerosité et c’est de cette manière que vous saurez si vous prenez ou non des dégâts que vous irez piocher dans un sac de manière aléatoire.
Certains seront plus handicapants que d’autres.
Par exemple, vous pourriez perdre plusieurs dés pour vos prochains tours de jeu.
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Car, comme vous l’avez constaté, il y a pas mal de dés disponibles et en 3 couleurs !
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Les dés noirs représentent les vitesses de la voiture, de 1 à 6.
Les dés blancs sont des dés qui permettent de maintenir une vitesse constante et les dés rouges vont vous aider à freiner brusquement !
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Mais plus vous lancez de dés et plus le risque de sortie de piste ou de casse mécanique est présent.
C’est ici qu’interviennent les jetons focus !
Quand vous « attaquez », vous recevez un nombre de jetons focus équivalent au nombre de dés lancés, que vous perdiez le contrôle ou non, le nombre de jetons focus obtenus sera le même !
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Et, lorsque vous le souhaiterez, vous pourrez utiliser un jeton focus par dé que vous estimez dangereux et ainsi ne pas avoir à le lancer.
Vous « sécurisez ce dé ».
Donc moins de risques de sortie de piste !
La concentration vous aura tellement servi que vos prochaines actions seront pleines d’assurance et de sang froid !
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Bon ok, maintenant vous savez qu’on peut accélérer, maintenir les gaz et freiner, super, infos précieuses, mais vous saviez déjà probablement cela puisque toutes les voitures fonctionnent pareil !
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Donc je vais vous expliquer comment on avance !
Parce que, autant sur une vraie voiture vous voyez, autant ici peut-être moins !
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Eh bien le tracé est découpé en différentes grilles qui représentent les emplacements que peuvent occuper les voitures des concurrent(e)s.
La règle majeure à connaitre c’est que deux voitures ne peuvent pas occuper le même emplacement.
Si l’une est dessus, l’autre devra passer à côté ou rester bloquée.
Et ça, c’est peut-être logique, mais c’est bougrement malin !
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Tout simplement parce que, comme dans une vraie course, on peut organiser le blocage ou le ralentissement des autres !
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Eh oui !
Car, pour doubler, il faut au moins arriver à la même vitesse ou à une vitesse supérieure à la voiture que l’on souhaite doubler.
Mais pour la doubler, il faut avoir de la place pour ça, et certaines parties de circuit sont tordues et vont demander de l’anticipation ; et si l’un des protagonistes de la course décide de vous bloquer (l’ordure sans nom !!!), vous allez devoir ronger votre frein (littéralement !) pour le doubler astucieusement, sous peine de devoir terminer votre tour derrière lui !
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Je vous laisse découvrir la suite dans le livret de règle mais le jeu simule donc le blocage, la trajectoire idéale, l’utilisation astucieuse du freinage, du rétrogradage, le dépassement au bon moment et la stratégie pure !
Je passe aussi sur la gestion des accidents et des sorties de pistes, mais tout est bien expliqué et clair dans le livret de règles ! (en plus c’est beau avec des illustrations au top!)
Et même la météo est disponible avec un mode par temps de pluie au départ ou en conditions changeantes pendant la course !
Réparer les dommages occasionnés à votre véhicule ou changer de pneus si le temps passe du beau à la pluie ou vice-versa sera possible aussi !!!
Quand on vous dit qu’il est complet ce jeu !!!
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Mais tourner en rond sur un circuit doit-être lassant non ?
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Eh bien non !
Car il est malin ce J-C Bouvier !
En effet, le jeu est composé de tuiles, donc on peut varier les circuits, et si les 8 qui sont disponibles à la fin du livret de règle de la boite de base ne vous suffisent pas, laissez libre cours à votre imagination et créez votre tracé !
Ou alors fouillez le net, des groupes existent et les idées vous seront fournies si vous êtes en panne sèche d’inspiration !
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Des championnats solo existent aussi !
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Solo ?
Vous avez dit solo ?
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Eh bien oui, si vous me lisez régulièrement vous savez que je suis un joueur solo convaincu et que j’aime acheter des jeux qui proposent un mode solo (même si ce n’est pas le seul critère, j’ai d’autres jeux qui ne se jouent pas en solo bien entendu ! Bref je m’égare) et celui-ci ne fait pas exception à mes envies !
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Donc un mode solo qui est un time attack ou, pour ceux à qui ce mot ne parle pas, on peut dire que c’est un « beat your own score ».
Vous allez devoir optimiser, prendre la meilleure trajectoire à la meilleure vitesse pour pouvoir faire le tour du circuit en un minimum de temps.
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En solo les jetons focus non utilisés en fin de tour vont vous permettre de réduire le temps final de 1 seconde par jeton !
Donc il faudra choisir entre les utiliser ou les conserver !
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Du coup, entre le solo pur et les championnats organisés en ligne, on essaiera souvent de ne plus battre notre propre score mais de battre celui des autres !
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Et si le mode « beat your own score » vous rebute, des IA sont disponibles sur BGG pour simuler une course avec de vrais joueurs.
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VERDICT
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Je suis d’origine acquis au thème, je suis un grand fan d’automobiles, de courses et de « time attack », donc ce jeu partait avec de bonnes bases.
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Quand j’ai ouvert la boite j’étais très impatient de m’y attaquer !
Quand j’ai vu la taille du livret de règles, j’ai eu peur je l’avoue, mais il est tellement plein d’illustrations et d’exemples que du coup ça passe beaucoup mieux et que surtout c’est tellement clair, fluide et logique pour un amateur de courses et pour un mec qui a quelques milliers d’heures de jeux sur des jeux vidéo de courses depuis plus de 25 ans, donc que du bonheur !
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Alors la question qui se pose, c’est : est-ce qu’un non amateur, non passionné d’auto peut aimer le jeu ?!
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Eh bien je peux vous dire que oui, oui et encore oui !
Tout simplement parce que sa mécanique assez simple, mais pas simpliste, ravira les amateurs de stratégie planifiée, de risque mesuré, de coups de maîtres et de coups de vache !
Je l’ai fait tester à des jeunes de 13, 15 et 17 ans qui ne sont pas du tout des passionnés de courses, qui ne sont pas joueurs de jeux vidéo de course (sauf Mario Kart éventuellement).
Mais le potentiel du jeu leur a plu et leur première question après la partie fût de savoir quand on y rejouerait !
C’est d’autant plus encourageant que le jeu s’est fait pendant le confinement en visio, donc ils n’ont même pas manipulé le jeu, ils ne l’ont pas vu posé sur la table.
En solo c’est un pur régal aussi, le time attack nous pousse à nous dépasser et parfois la faute est inévitable, donc on recommence aussitôt pour prendre de meilleures décisions et on ne se lasse pas de faire des tours de pistes !
Et je ne sais pas si c’est mon imagination mais j’ai l’impression que les tracés proposés dans le livret de règle sont inspirés de véritables circuits !
Ça me plait encore plus !
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Le jeu est vraiment thématique à souhait !
On est dedans, on le vit et on fait vraiment une course de voitures !
De plus le jeu se joue assez vite, une fois les bases assimilées, les stratégies vont vite s’établir et les joueurs se prendre au jeu de la meilleure trajectoire, du conseil tactique, du blocage !
Les interactions seront tant verbales que sur le plateau avec les coups fourrés (non c’est pas le Mille-Bornes !) et les placements astucieux !
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Je n’ai que trois regrets !
Les tuiles qui se baladent dans la boite sans aucun rangement, c’est dommage pour un jeu de cette qualité de ne pas avoir mis un système pour ranger les tuiles de manière stable.
Le second c’est le look des bords des tuiles, cette bordure qui mange un poil la piste me dérange visuellement, même si elle ne gêne aucunement la lecture du jeu !
Et la dernière mais pas des moindres : pour mettre un circuit en place avec les indications données il faut utiliser une loupe ou avoir d’excellents yeux pour repérer l’ordre dans lequel placer les tuiles !
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J’aurais préféré un ordre d’assemblage plutôt qu’une liste des tuiles avec des chiffres un poil petits.
On peut passer 5 minutes à chercher dans quel ordre les poser sur la table, même si certains repères visuels aident, mais si on ne met pas exactement la tuile sur l’image (puisque plusieurs tuiles ont le même numéro mais pas la même ambiance visuelle) bah on est un poil paumés…
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C’est le seul vrai défaut du jeu à mon sens, mais il est tellement vite oublié une fois le départ donné que je ne lui en veux pas et que je vais me faire l’intégrale des extensions disponibles car des véhicules mythiques sont disponibles, et ça je ne peux pas passer à côté !
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Vous n’aurez que 10 tours pour construire le village qui vous rapportera le plus de points. Vous pourrez débloquer des ponts pour accéder à des ressources supplémentaires et bâtir des monuments pour gagner des bonus permanents très utiles.
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Je tiens à préciser que j’ai la version anglaise, et que c’est à cette dernière que je fais référence ici.
Imperial Settlers est un jeu de Ignacy Trzewiczek, illustré par pas moins de 7 artistes – Roman Kucharski, Tomase Jedruszek, Grzegorz Bobrowski, Denis Martynets, Maria Pekina, Rafal Szyma et Aga Jakimiec.
Il est édité par Portal Games pour la version anglaise et Iellopour la version française.
Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes.
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Le matériel :
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Le matériel est très beau et de bonne qualité – seul bémol pour les crayons fournis avec, mais bon, il suffit d’en prendre d’autres et c’est oublié 😊 Les tuiles Faveur sont réalisées dans un carton épais et les dés sont trop mignons. Le tout est rangé dans une boite où le fond de la boite est joliment décoré. Et le must, un résumé des règles y est aussi inscrit.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Chaque joueur prend une feuille Empire et une feuille Village. On pioche autant de tuiles Faveur que le nombre de joueurs + 1. Ces dernières sont mises au centre de la table, visibles par tout le monde. Le premier joueur est choisi aléatoirement. Pour les premières parties, je vous conseille de jouer avec les règles de base. Une fois le jeu bien assimilé, vous pouvez passer aux règles avancées.
Un tour de jeu se décline en 3 phases :
1/ Lancer les dés : le joueur actif lance les dés et les place au milieu de la table. Vous allez avoir trois dés Ressources qui indiquent les ressources disponibles lors de ce tour et un dé Travailleur qui détermine le nombre d’actions disponibles.
2/ Choisir une tuile Faveur : en commençant par le joueur actif et en continuant dans le sens horaire, chaque joueur choisi une tuile Faveur. Elle ne sera valable que lors de ce tour.
3/ Étendre son empire : les joueurs vont jouer cette phase simultanément. Vous allez pouvoir faire 2 types d’actions :
Récolter les ressources de vos terrains, à condition que vous y ayez accès.
Construire sur votre Village ou sur votre Empire. Chaque village comprend 6 bâtiments offrant à celui qui le(s) construit des bonus permanents tandis que les constructions de votre Empire vous rapportent des points de victoire.
Dans les règles avancées, l’architecte rentre en jeu. Vous pourrez alors construire un établissement. Cela consiste à reproduire sur votre Empire la forme des bâtiments de votre Village. La seule condition, c’est d’avoir au préalable coché les zones nécessaires pour pouvoir le bâtir. Durant la partie, chaque construction permet d’augmenter le bonus du bâtiment. De plus, à la fin de la partie, ils vous feront gagner des points de victoire.
Chaque case que vous cochez est équivalente à une action.
Une fois que tous les joueurs ont utilisé leurs travailleurs, vous pouvez cocher la case compte tour de votre Empire et retourner les tuiles Faveur au centre de la table. Un nouveau tour peut débuter !
La partie s’arrête à la fin du tour 10. C’est l’heure du décompte final.
La première est de jouer le mode Aventure en multi-joueurs. Le seul inconvénient est que cela nécessite plusieurs boites ou plusieurs blocs de feuilles Aventure. Ces derniers étaient en vente sur leur site pour 5€ mais sont actuellement en rupture de stock. Je vous donne néanmoins le lien, sait-on jamais : https://shop.portalgames.pl/category/miniexpansions/r-w-vilage-sheets-for-adventure-multiplayer-mode. Le cas échéant, chaque joueur peut imprimer Village Vide et y copier le Village du mode Aventure sélectionné.
La seconde est le mode Duel. Les joueurs prennent chacun un Village du mode aventure. Après avoir terminé la première partie, ils inscrivent le score en dessous et recommencent une seconde partie en échangeant leur Village. Le joueur ayant marqué le plus de points à l’issue des deux parties remporte la victoire.
La troisième et dernière est le mode Campagne en multi-joueurs. Chaque joueur prend un Village du mode aventure. Le but est alors de faire 10 parties avec un Village différent à chaque fois. A chaque partie, les joueurs notent leur score et le gagnant est celui qui a obtenu le plus haut score des 10 parties cumulées.
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VERDICT
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Imperial Settlers dans sa version Roll & Write est agréable. Il n’y a pas de révolution majeure dans ce jeu mais les mécaniques sont rodées et fluides. Les parties sont rapides et la rejouabilité est finalement beaucoup plus importante que ce à quoi je m’attendais. En effet, les stratégies vont changer à chaque partie en fonction des dés mais aussi des tuiles Bonus. Le mode avancé devient rapidement indispensable et pimente réellement le jeu en apportant un paramètre supplémentaire à prendre en compte.
Le must have est le mode aventure du mode solo ! 48 villages à explorer, tous différents. Un vrai régal ! L’objectif : dépasser les 80 points pour être sacré Empereur. Bon, même si vous n’atteignez pas ce score, d’autres titres vous attendent ^^. L’interaction étant quasi inexistante, ce jeu tire tout son potentiel dans ce mode.
Autre petit plus – même s’il apparaîtra anecdotique pour beaucoup, des Villages spéciaux pour certains événements sont disponibles. Il existe ainsi à ma connaissance, le pack goodies du Village du Festival International des Jeux de Cannes qu’on pouvait se procurer là-bas, mais également les villages Promo spécial Halloween, Gen Con, UK Expo ou Berlin Brettspiel, eux disponibles gratuitement sur internet !
En somme, un excellent jeu solo pour ma part. Même si, à mes yeux, les autres configurations ne sont pas les meilleures, il offre également de bons moments en famille, entre amis ou en amoureux ! Les variantes proposées pallient, à mon sens, les faiblesses du jeu de base et je regrette seulement qu’elles ne soient pas disponibles dans la boite car elles apportent une énorme plus-value au jeu.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Dicycle Race est l’œuvre de Pascal Hugonie avec Pauline Detraz aux illustrations. Il est édité par Banana Smile et distribué en France parAsmodee.
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Ce jeu est prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour des parties de 20 minutes environ.
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A vos vélos pour une petite course au cœur de la ville ! Vous n’aurez pas moins de 4 modes de jeu et 5 variantes pour renouveler les parties à l’infini. Créez votre main de départ en choisissant 6 dés afin de réaliser un maximum de combinaisons lors de votre tour et vous rapprocher de la ligne d’arrivée. Prendrez-vous peu ou beaucoup de risques pour être le premier ?
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Le matériel :
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On retrouve 18 dés (6 rouges, 6 jaunes et 6 bleus) et 6 pions Vélo. Avec cela, 44 cartes dont 36 cartes Route, 1 carte Podium et 6 cartes Maillot. Le matériel est de très bonne qualité, ce qui est très appréciable. En tout cas, c’est que du positif à ce niveau-là.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Comme vous l’avez lu en introduction, le jeu propose plusieurs modes de jeu et chacun d’eux peut être combiné avec les diverses variantes. Quel que soit le mode de jeu, la mise en place est la même :
Choisissez 12 cartes Route et placez-les les unes à côté des autres de manière à ce qu’une route se forme. Déterminez la difficulté du parcours en fonction des cartes Route sélectionnées, les vertes étant faciles, les oranges moyennes et les rouges difficiles. Une fois cette tâche réalisée, mettez au bout la carte Podium.
On vous propose 3 scénarios mais vous pouvez créer les vôtres comme bon vous semble. A noter qu’il est précisé dans la règle que des idées de scénarios de courses et de variantes créées par l’auteur seront partagées sur leur site internet. A ce jour, rien n’est disponible sur le site, ou en tout cas je n’ai pas réussi à mettre la main dessus.
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Chaque joueur prend un pion Vélo et la carte Maillot associée.
Le plus jeune joueur est désigné premier jour.
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Les tours de jeu s’articulent dans le sens horaire et se déroulent ainsi :
1/Choix de sa main de dés : le joueur choisit 6 dés parmi les 18 dés disponibles en fonction de la combinaison (ou des combinaisons) de couleurs demandées pour lui permettre d’avancer. Le joueur évalue la probabilité de la (ou de les) réaliser et décide le risque qu’il veut prendre.
2/ Lancé des dés : le joueur a 3 lancés de dés pour réussir à obtenir les dés nécessaires. A chaque lancer, il pose un ou plusieurs dés sur les cartes qu’il veut franchir ou atteindre. Ce dé ne pourra plus être relancé lors de ce tour, il est bloqué.
3/ Avancer son pion Vélo : le joueur avance son pion jusqu’à la dernière carte validée. Evidemment, toutes les cartes précédentes doivent être également validées. Si un joueur n’a pas réussi à avancer lors de son tour, alors les autres joueurs ont la possibilité de sélectionner un dé parmi ceux lancés lors du 3ème lancé – les dés bloqués ne sont pas disponibles et remis dans la réserve.
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Il est maintenant temps faire un point sur les différents modes de jeu :
Le premier mode de jeu est appelé « le petit sprint du dimanche ». L’objectif sera d’être le premier à atteindre la carte Podium. Le second mode de jeu « promenade en famille » est un mode plus coopératif. Les joueurs forment 2 ou 3 équipes et le but est d’être la première équipe à faire arriver tous ses pions sur la carte Podium. Le troisième mode « le vélodrome de la mode » est plus compétitif dans le sens où il faudra être le dernier survivant. Ainsi, le dernier joueur à franchir la ligne Podium est éliminé jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un. Le dernier et quatrième mode est le mode duel pour 2 joueurs uniquement. L’objectif est de rattraper l’autre joueur pour remporter la victoire.
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Tous ces modes de jeu peuvent être agrémentés d’un certain nombre de variantes parmi les 5 suivantes :
« Aller-retour »
« Stop ou encore » : avant de démarrer le tour, le joueur devra annoncer les cartes qu’il souhaite valider lors de ce tour. Il n’avance que s’il a réalisé toutes les cartes tentées.
« Petit Bouchon » : certaines cartes ont une capacité limitée et ne peuvent accueillir qu’un nombre restreint de joueurs.
« Multi routes » : cette variante offre la possibilité de créer des routes parallèles. La seule condition est qu’elles doivent se rejoindre avant l’arrivée.
« Les premiers seront les derniers » : l’ordre du tour est défini par les places occupées par les joueurs à la fin du tour précédent.
Enfin, vous pouvez aussi varier les manières de scorer. Vous pouvez jouer en sprint simple où dans ce cas le premier qui arrive l’emporte. Il y a la possibilité de jouer en 3 manches en comptant les points en fonction de l’ordre d’arrivée à chacune d’entre elle (« classement 3-2-1 ») ou en fonction du temps qui est matérialisé par le nombre de cartes restantes pour atteindre la carte Podium (classement au temps).
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VERDICT
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Ce jeu fut une énorme surprise pour moi. Autant vous dire que je n’étais pas du tout le public ciblé, mais vraiment pas. Je n’ai jamais aimé les jeux de hasard et les jeux d’ambiance ne sont pas forcément mes jeux favoris. Alors je vous laisse imaginer mon étonnement lorsque je me prends au jeu et que les parties s’enchaînent avec autant de plaisir.
Et pourtant, ce jeu n’est bien fait que de hasard ! Mais il faut admettre que c’est l’essence même du jeu et qu’il n’aurait pas eu la même saveur si on avait pu maîtriser ce hasard. Le choix des dés est un moment essentiel puisque c’est à ce moment que l’on décide de prendre des risques ou non – même si c’est tout à fait possible de louper en prenant zéro risque 😊. Et quand tout le monde autour de la table y va de son avis – évidement pour nous faire prendre le plus de risques possible – c’est magique. On vit la course comme si on y était et finalement, même si on perd, même si la malchance était au rendez-vous au point où l’on est resté à la case départ, on s’amuse et on a qu’une envie : rejouer ! La rejouabilité est de plus immense et vous ne rencontrerez aucune lassitude et monotonie au fil des parties.
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Bref, vous l’aurez compris, c’est un jeu qui a véritablement su me séduire et je ne peux que le recommander, quel que soit votre âge, votre niveau ludique. La seule condition pour l’apprécier c’est de ne pas vouloir se briser les neurones !
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Vous avez toujours rêvé de devenir aventurier ? C’est votre jour de chance ! La Dungeon Academy vous offre l’opportunité de faire vos preuves et de vous démarquer de vos adversaires. A la clé, le diplôme d’aventurier de cette prestigieuse école. Entrez dans l’arène, affrontez des monstres, récupérez des potions et ramassez des trésors. Mais arriverez-vous à en sortir dans le temps imparti ?
Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot.
Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes.
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Le matériel :
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Dans la boite vous trouverez :
Un donjon à monter
18 dés dont 1 dé de Labyrinthe et 1 dé Boss
1 standee Professeur
10 cartes Héros ayant chacun des caractéristiques spécifiques – vous pourrez également acheter un pack additionnel comprenant les 10 standees Héros ^^
20 cartes Trésor
158 jetons Energie recto-verso
6 cartes Sortie
150 fiches Aventure
Je n’aurais eu aucune critique à faire s’il n’y avait pas eu de donjon à monter. Eh oui, le carton n’est pas de très bonne qualité, les encoches ne s’emboitent pas bien ce qui le rend le tout assez fragile. Et c’est fort dommage car même si cela ne gêne pas lors des parties, il est regrettable de voir le matériel abîmé alors que l’on n’a même pas encore fait une partie. Cela est d’autant plus énervant que le reste du matériel est impeccable ! Je suis assez perfectionniste
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Pour débuter, même si elle n’est absolument pas indispensable, je vous conseille de télécharger gratuitement l’application Dungeon Academy Timer, disponible sur Android et Apple Store. Vous pourrez bénéficier d’une plus grande immersion grâce à la musique d’ambiance et à la pression du chrono.
Après cette petite parenthèse, chaque joueur prend une fiche Aventure et pioche une carte Héros au hasard qu’il pose face visible devant lui. Il dispose les jetons Energie sur les emplacements indiqués sur la carte. Les jetons rouges représentent la vie tandis que les bleus représentent le mana disponible.
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Vous aurez 4 niveaux à explorer dans le donjon. Chaque niveau correspondant à une manche dans laquelle vous devrez obtenir le maximum de points de gloire. Chaque niveau se déroule de la manière suivante :
1/Choix du niveau de difficulté :
Mode facile « easy » : 60 secondes
Mode normal : 45 secondes
Mode difficile « hard » : 30 secondes
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2/Préparation du donjon avec les 16 dés de base. A partir du niveau III, vous en remplacerez un par le dé Labyrinthe. Au niveau IV, vous switcherez un autre dé de base par le dé Boss. Les dés ainsi sélectionnés sont lancés dans le toit du donjon. Les dés sont réarrangés afin d’obtenir un carré de 4 par 4. Recouvrez-les avec le sol du donjon et retourner le donjon.
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3/Ouvrir le donjon : Vous êtes afin prêt pour l’aventure ! Le donjon peut être révéler et le chrono lancé ! Lors de cette phase, tous les joueurs jouent simultanément et vont préparer leur parcours soit leur tracé. Toutefois, quelques règles s’imposent :
Il faut commencer et terminer son tracé sur une des cases extérieures du donjon.
Les déplacements en diagonale ne sont pas autorisés.
On ne peut pas passer plusieurs fois sur la même case.
Le premier à terminer son tracé pioche la Carte Sortie n°1, le second la n°2 et ainsi de suite.
L’aventure s’arrête quand tous les joueurs sont sortis ou si le temps imparti est écoulé.
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4/Résoudre le donjon :
Le pion Professeur – ou ceux des joueurs si vous avez le pack additionnel – rentre en jeu ! Les donjons sont résolus en fonction du rang de sortie en commençant par le premier. Le joueur à gauche du joueur actif – mais ça peut aussi être n’importe quel autre joueur en dehors du joueur actif – incarne le professeur et annonce le contenu des salles.
Mais qu’est-ce qui vous attend ?
Tout d’abord, des monstres, pleins de monstres ! Des petits, des gros, des rouges, des bleus ! Il y en aura pour tous les goûts ! Les monstres rouges s’attaquent à votre vie en vous enlevant 1 point de vie pour les « BLOB » et 2 points de vie pour les « COLOSSE ». Les monstres bleus nécessitent du mana pour être vaincus. Ils vous retirent respectivement 1 ou 2 points de mana en fonction que vous soyez en présence d’un « FANTÔME » ou d’une « FAUCHEUSE ».
Heureusement, des potions de Vie ou des potions de Mana peuvent être récupérées dans certaines salles. Elles vous permettront de prolonger l’aventure et d’affronter encore un peu plus de monstres.
Seulement 2 issues vous attendent ! L’échec ou la réussite du niveau. Dans le premier cas, vous ne marquerez aucun point de gloire, vous ne validerez aucune quête, vous ne piocherez aucun trésor. En compensation, vous regagnerez tous vos points de Vie et de Mana. Dans le second cas, vous gagnerez des points de gloire pour chaque monstre éliminé, grâce éventuellement à des cartes Trésor ou Héros. Vous devrez également choisir une quête parmi celles disponibles. C’est à ce moment que le type ou le taille des monstres tués a une importance. N’oubliez pas de les prendre en compte, car chaque quête ne pourra être réalisée qu’une fois par partie.
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5/ Gagner des trésors : Le premier joueur pioche autant de carte Trésor qu’il y a de joueur et les pose face visible au centre de la table. Dans l’ordre de sortie du donjon, les joueurs ayant validé le niveau en choisissent une.
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6/ Passer au prochain niveau : nettoyez la fiche aventure en défaussant les jetons Energie ayant servi à compter les monstres éliminés. Et la difficulté, c’est qu’il faudra gérer vos points de Vie et de Mana car ils ne se régénèrent pas entre les différents niveaux !
A la fin du IVème niveau, additionnez les points obtenus à chaque niveau. Celui qui a le plus de points remporte la partie !!!
Les auteurs ont prévu 3 variantes : la variante « entrainement » pour les jeunes joueurs où les dés Labyrinthe et Boss ne sont pas mis en jeu, la variante « sans pitié » où les joueurs ne pourront pas corriger leur tracé et enfin la variante « solo » dans laquelle l’aventurier doit tenter d’atteindre le plus haut rang sur l’Echelle des Héros.
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VERDICT
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Tout d’abord, un point qui me tient à cœur, la clarté des règles du jeu. Je dois dire qu’ici les règles sont très bien écrites et agrémentées de nombreux exemples.
Maintenant parlons de ce qui est vraiment important : le gameplay et le plaisir de jeu. Il s’agit d’un très bon petit jeu d’ambiance où l’immersion est totale. Le stress du chrono amène une petite touche d’adrénaline qui est très agréable et une grande satisfaction quand on a réussi à faire un tour de génie. Vous n’aurez jamais la sensation de faire des parties similaires. En effet, le personnage qui vous sera attribué, les trésors que vous avez récoltés ainsi que le placement des dés permet d’apporter une grande rejouabilité au jeu. Vous devrez sans cesse vous adapter… Quid du jeu en solo ? L’interaction n’étant pas présente de manière directe, vous aurez les mêmes sensations de jeu. A vous de vous surpasser pour tenter d’atteindre le rang de demi-dieu, et croyez-moi c’est un sacré challenge – que je n’ai d’ailleurs toujours pas réussi à atteindre !
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Que vous soyez habitué des jeux experts ou novice, le plaisir est au rendez-vous.
C’est donc un excellent jeu, qui plaira à toute la famille, à vos amis. Il a su allier fun et stratégie dans des parties de courte durée, idéales pour les enchaîner !
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