Interview-Test: Renature

Interview-Test: Renature

La pollution de nos cours d’eau est malheureusement réelle et persistante.

Avant de faire un état des lieux, il convient de définir précisément le sujet. La pollution de l’eau peut se définir comme une altération qui rend son utilisation dangereuse et/ou qui perturbe l’écosystème aquatique.

Elle survient quand des matières y sont déversées et en dégradent la qualité.

Elle inclut toutes les matières superflues qui ne peuvent pas être détruites par l’eau naturellement.

La pollution de l’eau peut prendre différentes formes :

  • La pollution organique
  • La pollution microbiologique
  • La pollution chimique
  • La pollution toxique

Mais comment nos cours d’eau sont-ils souillés ?

Les ménages, les industries et l’agriculture modernes sont les 3 sources majeures de cette pollution.

Avec l’accélération de l’agriculture intensive, le développement massif des industries et la modification de nos modes de consommation actuels, nos rivières sont de plus en plus maltraitées par le déversement constant de produits et matières polluantes.

En France, les zones vulnérables à la pollution sont assez importantes et nécessitent de la part des autorités compétentes une vigilance régulière et sérieuse.

Un effort de tous doit être maintenu afin de préserver la biodiversité et de limiter les impacts de la pollution sur la faune, la flore et sur notre santé.

La législation évolue dans ce sens, même si, pour beaucoup, les législateurs avancent doucement et font preuve de suffisance dans leurs décisions.

L’opinion publique est désormais bien informée et ne peut plus se masquer face à ces terribles constats. Les français prennent conscience de l’urgence de réduire la pollution des cours d’eau et de la préservation des milieux aquatiques.

Quoiqu’il arrive, dans un contexte écologique très problématique, l’eau est une des ressources essentielles que l’on se doit de protéger afin de préserver au mieux notre environnement.

L’assainissement d’une rivière polluée et dont l’écosystème est en danger est donc la thématique du jeu Renature.

Renature est jeu de pose de dominos à fortes interactions créé par le duo Michael Kiesling et Wolfgang Kramer (Paris, Tikal, Mexica…), illustré par Dennis Lohausen (Projet Gaia, Terra Mystica, Les Voyages de Marco Polo…), pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans sur la boite (plutôt 10/12 ans à mon goût), pour des parties de 45 à 60 minutes, édité par Deep Print Games et localisé en France par Matagot.

l

Laissons la parole à tous ces acteurs ludiques afin d’en savoir un peu plus sur eux et sur le jeu.

l

  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Wolfgang : Je suis auteur de jeux de société depuis 1974. Ça a d’abord été un loisir et depuis 1989 c’est mon métier principal. J’ai créé bien plus de 200 jeux et reçu de nombreuses récompenses en Allemagne et à l’étranger. Certains de mes jeux les plus connus sont : « 6 qui prend », « Heimlich & Co », « El Grande », « Tikal », « Torres », « Auf Achse », « Les Princes de Florence ».

Quand je ne joue pas, j’aime lire, écouter de la musique, classique surtout. J’aime aller à des concerts, des opéras, et des ballets. Le Ballet de Stuttgart a une réputation internationale. J’aime regarder des films et du sport, et j’aime faire des randonnées.

Michaël : Je suis concepteur de logiciels depuis mes 32 ans et cela fait 25 ans que j’invente des jeux de société. La plupart d’entre eux avec Wolfgang Kramer avec qui j’ai déjà remporté 2 fois le prix du jeu de l’année (Ndlr : GOTY / Spiel des Jahres) en Allemagne.

2018 fut pour moi une année très spéciale car j’ai remporté seul ce prix. Le jeu se nomme AZUL et c’est un gros succès mondial. Quand je ne joue pas, j’aime lire, écouter de la musique et regarder des matchs de football.

Dennis : Mon nom est Dennis Lohausen. J’ai la quarantaine, ai étudié la conception graphique et travaille en tant qu’illustrateur freelance depuis 2004. En attendant, je travaille presque exclusivement sur des projets de jeux de plateau qui occupent la plus grande partie de mon temps libre.

Ma petite amie et moi sommes très attachés aux nombreux oiseaux qui partagent notre appartement. La plupart de ces animaux demandent beaucoup d’attention en raison de leurs handicaps et maladies. En outre, j’aime beaucoup aller au concert ou au cinéma, ou alors nous essayons de nouveaux restaurants à la recherche de plats végétariens ou végans originaux. Parfois j’aime partir en randonnée.

l

  • Deep Print Games est une « jeune » maison d’édition de jeux de société, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Nils/Deep Print Games : Deep Print Games a été fondée par six figures bien connues de l’industrie du jeu de société (Peter Eggert, Philipp El Alaoui, Viktor Kobilke, Matthias Nagy, Karsten Esser et Andreas Finkernagel) il y a un an. Nous mettons en commun nos expériences accumulées au fil du temps et nos idées innovantes récentes.

Nous sommes inspirés pour créer des synergies dans le but de développer des expériences de jeu uniques qui font forte impression.

l

  • On remarque une forte présence de jeux localisés chez Matagot, est-ce un travail particulier dans le choix des jeux à signer ?

Alexandra / Matagot : Pour les localisations, il y a un énorme travail de sélection en amont car nous recevons beaucoup de propositions. C’est donc un process qui prend du temps : il faut tester, que ça colle avec notre ligne éditoriale…

Nous essayons toujours d’ajouter notre touche, comme on a pu faire sur Root avec la Big Box et l’insert, ou en changeant quelques éléments.

l

  • Autant vous l’avouer de suite, vous êtes des demi-dieux ludiques à mes yeux, rien que ça ! Comment faites-vous pour perdurer aussi longtemps dans la création de jeux, et surtout pour vous renouveler constamment ?

Wolfgang : J’adore toujours essayer des choses nouvelles. Aussi je ne développe pas en permanence le même type de jeu. Après un jeu de stratégie, j’aime faire un jeu simple, amusant. Puis peut-être un jeu coopératif ou de communication. Parfois aussi un jeu pour enfants.

Michaël : J’aime développer des jeux de stratégie et aussi des jeux aux règles simples.

l

  • Dans Renature, vous remettez sous les projecteurs la si célèbre mécanique des dominos, comment est née l’idée de ce jeu, racontez-nous en détails cette aventure.

Wolfgang / Michaël : Au début nous avions l’idée de développer un jeu avec la mécanique des dominos. L’effet domino devrait s’appliquer différemment. Les premiers essais n’ont pas été satisfaisants et ont été écartés. Soudain l’idée de construire en hauteur avec la règle des dominos s’est présentée.

Le jeu « Jubako » a été créé relativement rapidement. Un certain nombre de variantes et plusieurs versions ont émergé. Certaines ont été incorporées aux règles du jeu.

Puis nous avons eu l’idée d’entourer des zones avec le principe des dominos, et c’est ainsi que Renature a vu le jour. Ici aussi, plusieurs versions ont été créées avec différents plateaux. Renature accueillera peut-être une extension ou un second jeu. Nous verrons.

l

  • Vous êtes, je pense, un des duos les plus prolifiques du secteur, je ne vais pas énumérer vos nombreuses créations mais on veut en savoir plus ! Comment vous êtes-vous rencontrés ? Comment avez-vous décidé de créer ensemble ?

Wolfgang / Michaël : Au départ, nous n’avions que des contacts par téléphone et courriel. Michael possédait une entreprise de logiciels avec d’autres propriétaires. Il voulait entrer dans le monde du jeu. Il a vendu ses parts et investi l’argent dans une société d’édition fraichement créée et a développé 2 jeux.

Malheureusement, il n’était pas assez expérimenté dans ce domaine, et les 2 furent un échec. C’est la raison pour laquelle il m’a appelé et m’a demandé conseil. Je lui ai conseillé de recommencer mais sans s’auto-éditer.

Nous avons développé notre premier jeu ensemble par téléphone. C’était le jeu de mots « Haste Worte? » (« Have you Words? »). Le jeu a eu du succès et est maintenant sur le marché depuis plus de 20 ans.

Nous ne nous sommes rencontrés que deux ou trois ans après, au salon d’Essen. Nous n’avons pas joué ensemble pendant longtemps. La première fois, le jeu n’avait pas été reprogrammé ou n’avait pas eu de succès. Nous avons donc abandonné l’idée de jouer ensemble.

Nous travaillons maintenant ensemble depuis plus de vingt ans et sommes devenus amis.

l

  • Chaque projet se fait-il suivant le même processus de création ?

Wolfgang : J’apprécie le fait de travailler avec Michael sur un nouveau jeu. C’est toujours créatif, très vivant et prend en général un tour surprenant.

Il arrive que nous ayons travaillé sur un jeu pendant des mois et que Michael m’appelle et dise : « Wolfgang, commence par t’assoir. Tu dois être très fort maintenant. » Ensuite je sais déjà ce qui va suivre, une des surprises de Michael. Et il dit : « Oublie tout ce que nous avons fait avec ce jeu depuis le début. Quelque chose de complètement nouveau m’est apparu. »

Parfois ces nouvelles idées sont vraiment bonnes, mais parfois elles ne sont pas meilleures. Comme je l’ai dit, inventer des jeux avec Michael n’est jamais ennuyeux.

Michaël : J’aime aussi travailler avec Wolfgang. C’est un auteur très expérimenté et a toujours raison lorsqu’il évalue nos jeux.

l

  • Vous paraissez inséparables mais vous arrivez aussi à créer l’un sans l’autre de supers jeux, c’est parce que vous êtes sollicités individuellement ou parfois un projet ne plaît pas à l’autre ?

Wolfgang / Michaël : Bien que nous aimions travailler ensemble, chacun de nous est libre. Partager une idée avec l’autre n’est pas compulsif. Il arrive aussi que l’un de nous n’ait pas le temps ou qu’il ne soit pas intéressé par une idée.

l

  • La thématique sur Renature est très écologique, est-ce une des valeurs de votre société où bien c’est un choix plutôt marketing ?

Nils/Deep Print Games: Deep Print Games concentre en son cœur une passion pure pour les jeux de société. Nous sommes attachés à différentes valeurs comme l’ouverture d’esprit, la tolérance, l’équité et la diversité. Nous aimons notre planète et nous nous efforçons d’intégrer la durabilité au processus global pour minimiser notre impact environnemental. Nous sommes engagés sérieusement et attachons de l’importance à nos partenaires, aux consommateurs et à la communauté qui partage notre amour des jeux.

Le dérèglement climatique est un sujet mondial brulant. Renature et Kyoto symbolisent tous deux le fait que nous essayons de développer des jeux sérieux qui permettent aussi de s’amuser autour de la table de jeux. Bien sûr, il y a encore beaucoup de thèmes et d’univers à découvrir avec nos prochaines sorties.

l

  • Sur ce jeu les illustrations sont particulières, j’ai trouvé un décalage entre les dominos, qui me rappellent des vieux livres documentaires des années 70, et les plateaux joueurs qui eux semblent plus clairs et qui correspondent plus aux standards actuels, comment avez-vous travaillé sur ce jeu particulièrement ? Y avait-il une direction particulière imposée par l’éditeur ?

Dennis : Concernant ce jeu, nous avons développé le thème en équipe. En général, l’évolution des illustrations d’un jeu est un processus collaboratif en étroite communication avec le département éditorial, particulièrement pour l’iconographie et le symbolisme.

Quant à Renature, je voulais concevoir les plateaux des joueurs et le plateau principal de façon à refléter le thème de la nature, mais sans montrer trop de détails, pour maintenir la fluidité de la jouabilité. En conséquence, les illustrations de ces éléments sont plus neutres et moins nuancées.

Evolution du travail sur le plateau joueur

Tandis que, pour les animaux sur les dominos, je suis davantage allé dans le détail parce qu’ils sont imprimés sur un fond neutre sans plus d’informations. Je voulais simplement mettre en valeur les animaux tels qu’ils apparaissent dans la nature, sans aucune abstraction, humanisation ou quoi que ce soit de ce genre.

Les animaux de Renature

Au début j’ai essayé de représenter tous les animaux du point de vue aérien parce que j’imaginais qu’ils seraient agréables à regarder, se déplaçant autour du plateau. Malheureusement, je n’ai pas réussi à cause des différences de taille extrêmes (par exemple : escargot, blaireau). Ainsi, vous voyez les animaux dans des poses classiques.

  • Entre « 6 qui prend » (AMIGO) pour Wolfgang, « Azul » (Plan B) pour Michael, et « Paris » votre dernier « gros » jeu ensemble (Game Brewer Games), il y a un monde ludique ! Vous savez vraiment tout faire ?

Wolfgang / Michaël : Non, nous ne savons pas tout faire. Personne n’est parfait. Chacun de nous a ses forces et ses faiblesses. Il y a beaucoup de jeux que nous n’aurions pas pu inventer.

l

  • Est-ce que, parfois, vous vous refusez de faire des choses, ensemble ou séparément ?

Wolfgang / Michaël : Oui, cela arrive mais rarement.

l

  • On vous retrouve très souvent sur des projets de jeux plutôt « experts », comment choisissez-vous vos projets ? Est-ce parce que vous êtes un joueur aguerri autant qu’un illustrateur de talent ?

Dennis : Je ne me définirais pas comme un joueur expert parce que je ne joue pas si souvent et, la plupart du temps, en fonction de mon instinct. Celui qui transforme sa passion en sa profession a un travail agréable mais il lui reste rarement du temps pour la passion. Je me sens plus à l’aise avec les jeux familiaux et experts légers.

Mais au cours de ma « carrière », il s’avère que j’ai contribué à l’imagerie ludique et au développement d’éléments de jeu dès le départ, en particulier avec les plus petits éditeurs. De ce fait, je pense avoir développé une compréhension solide de la façon dont fonctionnent l’iconographie et l’imagerie dans les jeux de société, ainsi que de celle de visualiser des règles complexes sans mot – ou pas.

Crayonné de couverture

Cela a plus d’intérêt pour les jeux d’une complexité avancée par rapport à un simple jeu pour enfants (même s’il est aussi important pour ce type de jeu d’avoir une iconographie claire sans équivoque). Ainsi, je suis plus souvent sollicité pour des jeux de ce type.

l

  • Quel est pour chacun votre jeu qui vous a procuré le plus de regrets, qui n’a pas marché autant que vous l’auriez voulu ?

Wolfgang / Michaël: Oui, pour quelques jeux nous avions espéré un succès bien plus grand. Nous avons été très déçus par les avis sur JUBAKO. Nous classons le jeu bien plus haut. Pour nous, ce jeu est un temps fort.

Pourquoi ? Ses règles sont courtes et simples. Il est jouable à partir de l’âge de 8 ans et a une profondeur de jeu considérable, particulièrement si vous jouez avec la dernière variante des règles.

Pour nous, c’est l’un des quelques jeux intéressants aussi bien pour les joueurs occasionnels que pour les joueurs exigeants.

l

  • On sent du renouveau chez Matagot en ce moment, des jeux qui viennent du financement participatif, des jeux pour différents publics, par contre vous n’êtes plus trop présents sur le jeu pour enfant, est-ce un choix ?

Alexandra / Matagot : Oui, il y un vent de nouveautés qui souffle chez Matagot ! Nous essayons de toucher un public aussi large que possible, aussi bien pour les experts que pour les familles. Mais nous sommes tout de même présents sur les jeux pour enfants, notamment avec la sortie de « Monster Soup », notre première création originale de la gamme Matagot Kids, sortie fin 2020.

Nous souhaitons continuer de développer cette gamme et pour y ajouter des jeux dédiés aux petits bouts. Mais comme c’est une gamme en développement et très spécifique, on choisit avec soin !

l

  • Est-ce un exercice particulier de travailler avec des auteurs connus et reconnus dans leur domaine, que ce soit par le public ou par leurs pairs, est-ce un vrai gage de « carton commercial » de nos jours ?

Nils/Deep Print Games : En tant qu’éditeur, nous apprécions vraiment la collaboration avec des auteurs de jeux expérimentés ou connus, tout comme avec de nouveaux auteurs. Nous sommes toujours curieux de faire équipe avec des personnes créatives qui apportent de nouvelles idées. Nous encourageons l’enthousiasme.

Un nom célèbre ne garantit pas forcément un succès commercial. Le développement d’un nouveau projet de jeu, un reprint 2.0 corrigé ou même une extension, impliquent un grand nombre d’étapes avant d’en faire un succès. Ce qui rend ce voyage tellement excitant et fascinant, c’est le processus de création, de la première idée au moment où les gens déballent notre tout nouveau jeu avec un grand sourire sur le visage : c’est ça le succès, la satisfaction de nos clients, la joie, les regards et les sensations autour de la table de jeux !

C’est une question de passion et de travail constant dans les différents réseaux, avec des gens qui aiment leur métier dans les domaines différents que sont la recherche de talents, l’art, la création de jeux, l’édition, aussi bien que la production, le commerce et le marketing. Les thèmes et mécaniques favorables au succès des jeux sont probablement aussi liés à l’esprit de l’époque.

l

  • On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quelle est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?

Dennis : Oui, l’industrie du jeu de société a eu de la chance et a bénéficié des mesures de confinement, si je puis dire. Peut-être même que certains ont découvert les jeux de société, en ont fait leur nouveau loisir durant cette période, et, avec un peu de chance, y sont restés attachés.

En ce qui me concerne, il n’y a pas eu de gros changement car j’ai l’habitude de travailler de chez moi depuis des années et je n’ai pas établi beaucoup de liens sociaux ni trop voyagé. Je n’ai pas non plus de problème avec la fermeture des écoles puisque nous n’avons pas d’enfants. Par pure coïncidence, j’ai été parfaitement préparé à cette situation, personnellement comme professionnellement.

Pour moi, la nouveauté est de faire le tour de mon quartier en marchant tous les deux jours pendant les phases de confinement, pour sauver les pigeons et les corbeaux de la famine, en dispersant de la nourriture comme des noix. Malheureusement, certains oiseaux sont des victimes ignorées des mesures de confinement.

En attendant, les concerts de musique live et le fait d’aller voir des films me manquent beaucoup.

Wolfgang / Michaël : Ce qui nous manque le plus c’est de jouer et tester avec des amis. Les événements ludiques nous manquent aussi, les festivals, les rencontres avec les éditeurs et les collègues.

Alexandra / Matagot : Les restrictions sociales ont évidemment changé nos habitudes professionnelles : il n’est plus possible d’organiser des événements avec les boutiques et les joueurs, la mise en place de parties de jeux pour nos reviewers (qui aiment tester les jeux à plusieurs) est désormais très compliquée, nous avons dû repousser certaines sorties de jeux à cause des retards variés liés à la situation actuelle…

Ce qui nous manque le plus, ce sont les évènements, les Festivals. La rencontre avec nos reviewers, nos joueurs, les boutiques… Nous essayons de maintenir ce lien coute que coute grâce à internet, mais ce vrai contact humain est très important pour nous. Vous nous manquez tous !

Nils/Deep Print Games : La pandémie dramatique est un défi quotidien pour la population de toute la planète. En tant que partie prenante dans le commerce du jeu, nous essayons de gérer cette situation du mieux que nous pouvons et nous nous concentrons et nous engageons sur nos projets.

Mais surtout nous nous réjouissons de voir que, en ces temps incertains, les jeux de société dénotent une envie croissante de désintoxication digitale par une pause divertissante. Les jeux de société offrent de plus en plus aux gens l’opportunité d’interactions sociales, émotionnelles et cognitives. Bienvenue aux nouveaux joueurs partageant ces merveilleux moments de détente.

En raison de la quarantaine et du fait que créer un jeu nécessite beaucoup de tests, nous suivons également des chemins digitaux pour développer nos projets. Comme probablement tout le monde dans la communauté internationale, le cœur du jeu nous manque beaucoup : partager nos émotions, idées, prototypes avec des amis, confrères et partenaires, en personne et en direct aux tables de jeux et conventions.

Restons tous en bonne santé et espérons un avenir meilleur.

l

  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?

Alexandra / Matagot : Dans le « Matagang », il y a des profils de joueurs très variés ! Jeu expert, Party Game… Tout le monde a des gouts bien différents.

Pour nous, le jeu star de 2020, c’est Parks. En plus d’être graphiquement magnifique, il est génial à jouer.

Wolfgang : J’aime tous les bons jeux. Mon type de jeu préféré, ce sont les jeux de stratégie avec un peu de hasard. J’aime aussi les jeux avec beaucoup de personnes et j’aime les jeux drôles.

Mon jeu star de 2020 est JUBAKO.

Nils/Deep Print Games : En ce qui me concerne, j’aime beaucoup l’univers merveilleux d’Everdell et les jeux narratifs avec de belles illustrations offrant une sorte d’impression de bac à sable. J’attends avec impatience un projet d’exploration immersive de mon auteur préféré : Sleeping Dogs de Ryan Laukat.

Dennis : Mes jeux préférés associent des règles simples avec la promesse de nombreux choix, comme la Couronne d’Emara ou Rune Stones. Je ne peux rien dire sur le volume de 2020 car je n’ai pas joué à beaucoup de jeux à part des prototypes de nouveaux projets.

Mon jeu de plateau préféré est toujours Full Metal Planète, de l’année 1988, et je serais ravi qu’une réédition voie le jour.

Michaël : Mon jeu star de 2020 est Azul Pavillon d’été.

l

  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Nils/Deep Print Games : Préparez-vous à gouter à des surprises excitantes, à déchiffrer de mystérieuses images et à vous lancer avec nous dans un voyage audacieux à travers une galaxie qui n’est plus ce qu’elle était. D’une certaine manière, c’est écrit dans les étoiles, métaphoriquement 😉

Restez avec https://deep-print-games.com/ pour garder un œil sur les prochains mystères.

Wolfgang : Les jeux publiés en 2021 font déjà partie du passé pour nous les auteurs. Je vais lancer un jeu d’escape appelé « Lost in the Pyramid ». Ensemble, les joueurs sont enfermés dans un labyrinthe souterrain. En résolvant des puzzles, ils doivent se libérer. Des meurtres ont eu lieu. Cela signifie que les joueurs doivent aussi démasquer le coupable. C’est un peu comme un thriller mystérieux.

Un jeu avec Michael sera édité en octobre 2021. C’est un jeu d’optimisation très exigeant car vous n’atteindrez probablement pas une performance optimale.

Un autre jeu avec Michael sera édité fin 2021 ou début 2022. Il s’agit d’un jeu familial avec quelques surprises pour les enfants et les adultes à partir de 8 ans. Le titre n’est pas encore déterminé.

Michaël : Je pense à un nouveau jeu abstrait…

Alexandra / Matagot : Des nouveautés, des localisations, des créations originales… 2021 s’annonce riche et variée chez Matagot !

Notre prochain jeu « événement » sortira le 2 avril, et c’est Rapa Nui. C’est un jeu de placement d’ouvriers semi-coopératif qui vous plonge au cœur de l’île de Pâques. Son gameplay est très intéressant et ses graphismes à couper le souffle. C’est un jeu imaginé par Fabrice Besson et Guillaume Montiage, illustré par Miguel Coimbra.

Nous sommes impatients de vous faire découvrir les prochaines sorties !

Dennis : Je ne veux pas en dévoiler trop. Mais c’est drôle que je travaille sur quelques titres qui traitent tous de différentes façons de « déchet ». De plus, il y aura probablement quelques extensions de jeux bien connus.

l

  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous les 4 autour d’un feu de camp, en pleine nature, de quoi parlerions-nous ?

Alexandra / Matagot : Je pense que nous parlerions de la situation sanitaire actuelle, parce que malheureusement ça fait partie intégrante de nos vies.

Nous parlerions des jeux de société qui ont marqué nos vies, de l’importance du divertissement dans des moments comme ceux que nous vivons, moi je vous parlerais surement de ma série préférée : Game Of Thrones (je suis capable de dessiner tout Westeros sur un morceau de papier) et bien sûr : nous ferions des parties de Parks !

Nils/Deep Print Games : Un petit groupe d’aventuriers du jeu de société réunis dans la nature, nous pourrions essayer de profiter du moment, de fixer les étoiles et explorer des mondes fantastiques. Imaginons-nous comme un groupe de meeples superhéros plongeant dans l’univers afin de sauver notre planète.

De retour, victorieux, sur notre camp, nous partagerions notre passion pour les boissons savoureuses et les en-cas délicieux en portant un toast au miracle de la vie et à l’amour des jeux de société.

Wolfgang : Nous parlerions surement de jeux. Si ce n’est pas autorisé, nous pourrions parler du ciel étoilé au-dessus de nous. De la naissance de notre univers et de sa fin. De la signification de tout cela et peut-être aussi de Dieu. Peut-être que Dieu joue avec nous. Il a créé toutes les règles (les lois de la nature et le hasard) et regarde maintenant avec intérêt comment nous y faisons face.

Dennis : Actuellement ou dans un futur proche ? Eh bien, cela pourrait être : le corona, les jeux de société, les histoires de feu de camp, le corona, la musique, le corona, les films, le corona…

l

l

VERDICT

l

l

Ma dernière référence de ces deux auteurs était le jeu « Paris » (Game Brewer Games), un jeu au matériel soigné et au gameplay huilé et tendu, plutôt expert.

Renature est vraiment un jeu différent.

Bien que je trouve personnellement que le choix graphique soit un peu « old school » concernant les dominos, j’affectionne particulièrement les illustrations sobres et agréables du plateau de jeu et surtout les plateaux joueurs qui sont vraiment bien réussis. Clairs, pratiques et très aérés, ils conviennent parfaitement à stocker les éléments du jeu.

Les éléments, parlons-en.

De très bonne taille pour chaque pion et jeton, ils sont faciles à prendre en main et de très bonne qualité, le bois pour un jeu sur l’écologie était le choix évident. Les dominos sont aussi très réussis et très agréables à manipuler.

Concernant les sensations de jeu, autant vous dire que je me suis fait piéger à la première partie. Non pas piégé par les autres joueurs mais plutôt par le jeu lui-même.

L’âge sur la boite et la mécanique de dominos y sont pour quelque chose en réalité.

En effet, la mécanique principale de pose de dominos pourrait indiquer que le jeu est accessible à partir de 8 ans, comme indiqué sur la boite. Mais que nenni ! La pose de dominos en elle-même n’est pas compliquée et respecte à la lettre la mécanique classique de ce jeu ancestral, elle est même facilitée par l’ajout de jokers non fixes durant le jeu.

Par contre, la manière de marquer des points, la forte interaction entre les joueurs, ainsi que le timing de pose des éléments de jeu neutres ne sont clairement pas adaptés aux enfants de 8 ans, même joueurs.

La frustration de certains coups adverses peut même bloquer certains enfants.

l

A part la dimension dominos, le jeu propose aussi d’autres mécaniques comme la majorité et le timing.

La mécanique de majorité est extrêmement bien dosée dans Renature. En effet, les joueurs doivent se débarrasser de leurs éléments à poser sur le plateau, que ce soient leurs éléments personnalisés mais aussi les éléments neutres qui rapportent des points au placement, comme les éléments personnalisés, mais pas du tout de points lors du calcul de majorités.

La majorité est déclenchée quand un parterre est totalement entouré par les dominos, et les éléments neutres ne sont là que pour embêter les adversaires. Et, croyez-moi, cela peut être très punitif.

Le timing est important et n’est pas si évident à prendre en compte, il va falloir gérer les temps morts et bien évaluer ses coups sans céder à l’urgence de pose des éléments. Effectivement, plus on monte vers le haut du plateau, plus les zones rapportent des points et il va falloir savoir patienter pour gérer ses dominos et effectuer des coups rentables.

La gestion des nuages, permettant d’accéder à des actions secondaires, mais importantes, est aussi un pan du jeu important.

Récupérer des pièces de jeu, changer l’animal joker au niveau des dominos, ou bien jouer un tour supplémentaire, sont d’autant d’actions supplémentaires liées aux jetons nuages. Il va falloir les gérer correctement car il n’y en a que 4 par joueur au début de la partie et seulement 4 sont récupérables sur le plateau de jeu.

Les débuts de parties sont plutôt « gentils » car on ne se marche pas de suite sur les plates-bandes des autres, alors qu’au contraire les derniers tours sont tendus et promettent des coups très rentables.

Si vous aimez les jeux accessibles, basés sur des mécaniques simples, mais qui laissent la place à des choix multiples et de l’interaction directe forte, alors Renature vous plaira forcément, même si les choix graphiques peuvent vous dérouter un petit peu.

Soyez malin pour dépolluer cette rivière et faire revenir la faune et la flore locales, afin de déraciner au mieux vos adversaires !

l

Je tiens à remercier les auteurs, Wolfgang et Michael qui se sont prêtés au jeu, l’illustrateur Dennis pour son travail naturaliste exemplaire, Nils de chez Deep Print Games, qui a géré de main de maître l’organisation des interviews, et Alexandra de Matagot, pour avoir offert un exemplaire du jeu et de m’avoir permis, dans le même temps, de réaliser cet article et de prendre beaucoup de plaisir lors des parties de Renature.

Et je n’oublie pas de remercier grandement ma comparse du blog, Harrie, pour ses relectures et la traduction de cette interview !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 35€

Test : Les Hauts Fourneaux

Test : Les Hauts Fourneaux

L’année passée Ivan Lashin nous proposait Smartphone, un jeu expert sur les grands groupes industriels des télécommunications. Il revient cette fois avec la révolution industrielle, le charbon, l’acier et le pétrole, les 3 ressources centrales de cette période. Cette fois dans un jeu d’enchères et de combos de cartes rapide et très malin. Tout simplement mon jeu favori en 2020 ! Le jeu est édité par Hobbyworld et la localisation en France est assurée par La boite de jeu, éditeur bien connu à qui l’on doit It’s a Wonderful World. Cette VF arrivera en juillet prochain.

Le jeu est relativement simple : 4 manches et à chacune d’entre elles vous commencez par enchérir pour des cartes, puis chacun récupère les cartes qu’il a remportées, gagne des compensations pour les enchères perdues, et va ensuite activer ses cartes pour produire, transformer, combiner les ressources en vue de gagner des points de victoire !

Les parties sont courtes, de 60 minutes pour les premières, on descend rapidement à 30/40 minutes une fois les cartes connues. Un filler, ces jeux que l’on cale avant, entre deux ou après des parties de « gros » jeux. Cette fois faites attention, Furnace pourrait facilement éclipser les jeux prévus, s’imposant comme le jeu « dont on a fait 4 parties parce que c’était trop bien ! On a pas vu le temps passer et on y rejouerait encore si on pouvait ».

Un jeu addictif donc, avec un matériel contenu. Au menu : des cubes de charbon, des barres d’acier et des bidons de pétrole pour matérialiser les ressources que vous produisez, des jetons d’amélioration et des jetons pour les points de victoire.

Chaque joueur dispose de 4 disques pour ses enchères.

Le reste du jeu se compose de cartes : 5 cartes pour les industries de départ, 5 cartes de personnages de départ et 36 cartes d’industries.  

Peu de matériel et des parties courtes ? Pour des joueurs experts, ça peut justifier de passer au jeu suivant, de ne pas s’attarder sur celui-ci. Grosse erreur dans le cas présent et regardons pourquoi !

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

La mise en place est rapide : chaque joueur choisit une couleur, en prend les 4 disques numérotés de 1 à 4, une carte d’industrie de départ, les ressources affichées en haut de cette carte et, si vous jouez en mode avancé, une carte de personnage.

Selon le nombre de joueurs (2,3,4) disposez 6, 7 ou 8 en file sur la table.

Pour les règles particulières à deux joueurs, nous y reviendrons également plus tard.

l

Anatomie d’une carte :

En haut de la carte, la compensation : ce que les joueurs qui ne gagnent pas la carte pourront récupérer.

En bas, ce que la carte produira pour le joueur qui la détiendra. La ligne du haut est activée au niveau basique.

La ligne du bas sera activée si vous améliorez la carte. Quand vous améliorez une carte, vous la retournez. En rappel, la ligne du bas est grisée au niveau basique et colorée au niveau avancé.

On peut aussi admirer pour le plaisir les dessins des cartes qui sont magnifiques.

Chaque joueur va alors placer un disque sur une carte. Il ne peut pas y avoir deux disques d’une même couleur ou deux fois le même chiffre sur une même carte.

Une fois toutes les enchères passées, on résout chaque carte de la file. L’enchère de plus grande valeur remporte la carte et les enchères « perdantes » obtiennent la compensation indiquée en haut de la carte. Cette compensation est multipliée par la valeur du disque placé.

La partie enchères est donc très intéressante. Il vous faut bien entendu vous adapter aux choix des autres mais aussi les bluffer ou garder vos disques de forte valeur pour mettre la pression aux autres. Ne pas chercher que la récupération de cartes mais envisager les compensations est extrêmement important.

l

La phase des enchères est déjà un jeu dans le jeu. S’ensuit une phase qui va faire chauffer vos neurones : les activations.

Chaque joueur va alors activer ses cartes dans l’ordre de son choix. Et ce à chaque manche ! Vous activez donc vos cartes les unes après les autres, mais ce dans l’ordre de votre choix.

Donc à chaque manche, selon vos ressources en stock et les nouvelles cartes perçues, vous allez réfléchir pour optimiser vos activations et ainsi tirer le maximum de vos industries !

C’est une phase qui est aussi jouissive qu’elle peut en rebuter certains. Chacun joue de son côté et ne regarde que son jeu et les clients de l’analysis paralysis deviendront fous. Mais pour ceux qui aiment se faire mal, quel pied !

Activer ou pas ? Calculer à l’avance, choisir les cartes à améliorer… vous serez servis !

Une fois les activations effectuées, on passe à la manche suivante. Après 4 manches, chacun révèle son total de points de victoire et le tour est joué !

l

Un mot sur les règles à deux joueurs. Un joueur neutre est ajouté à la partie et géré par un dé. Il n’intervient que sur la phase d’enchères. Il joue en 3ème et une fois le dé lancé ce joueur va tenter d’y placer son disque de plus faible valeur.

Les cartes remportées par le joueur neutre sont retirées de la partie. Il ne gagne pas de ressources, il ne sert qu’à pimenter cette phase et donc les parties en duo.

l

l

VERDICT

l

l

Voici donc Furnace ! Je pense qu’en lisant tout ceci, vous avez dû comprendre que, personnellement, c’est déjà un classique de ma ludothèque tout simplement.

Furnace est un jeu que je classe en expert de par les deux jeux qu’il intègre : les enchères et les activations. 2 jeux différents et presque opposés mais au final complémentaires. Chaque partie est un pur plaisir. La rejouabilité est énorme, au début je pensais qu’une fois toutes les cartes connues, le plaisir retomberait, mais il n’en est rien ! Chaque partie est unique, de par la rapidité de ces dernières, vous ne pourrez pas remonter le même moteur deux parties de suite.

Le jeu est tout ce que l’on aime dans des grands classiques des créations de moteur à la Terraforming Mars ou Underwater Cities. On peut également bien évidemment citer It’s a Wonderful World, une sorte de grand frère bienveillant.

Allez, je me lance et après mûre réflexion j’ose : Furnace c’est Brass en 30 minutes. On connait mon amour inconditionnel pour le bijou, le chef d’œuvre de Martin Wallace, Brass Lancashire !

Furnace partage le thème de Brass : la révolution industrielle avec machine à vapeur, charbon et industries.

Dans Furnace la première phase de chaque manche est d’une interaction folle, j’y ai eu un ressenti proche de Brass, profiter du placement des autres, les surveiller…

Alors on n’est pas dans la même dimension stratosphérique d’interaction du jeu de mister Wallace mais Furnace a ce quelque chose, cette flamme de son illustre aïeul.

Dans le cœur de mécanique, le moteur que vous allez créer sera nerveux, c’est certain.  Ce jeu a tout pour plaire, alors retenez ce nom et rendez-vous en juillet prochain pour que tout le monde puisse enfin le découvrir !

Dans Furnace, venez vivre la révolution industrielle, une période pleine de possibilités et d’opportunités. Saurez-vous les saisir et ainsi devenir le plus grand magnat industriel ?

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 29€

Kickstarter : Stroganov

Kickstarter : Stroganov

J’ai eu la chance de recevoir un prototype de Stroganov, et donc l’opportunité d’y jouer et d’écrire quelques mots à son propos. Stroganov est l’œuvre de l’excellent Andreas Steding (Hansa Teutonica, Firenze, Gugong), illustré par Maciej Janik (Prêt-à-Porter, Robinson Crusoé : Contes & Mystères) et édité par Game Brewer.

Sa campagne de financement participatif démarre sur Kickstarter le 15 février 2021.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour une durée de 90 minutes environ, le jeu vous emmène à la chasse en Sibérie au XVIème siècle. Présenté comme cela, il est vrai que le thème n’est pas forcément très vendeur… MAIS attendez de lire la suite avant de vous forger un avis définitif ! 😊

La famille Stroganov, ou plutôt la lignée des Stroganov, est célèbre pour avoir bâti un empire commercial et apporté son soutien militaire et financier aux tsars russes qui se sont succédé entre les XVème et XVIIIème siècles. C’est en ouvrant une route à travers la Sibérie pour relier l’Oural à l’Océan Pacifique qu’ils ont recruté des cosaques pour chasser en leur nom. Le commerce des fourrures et les faveurs du tsar leur ont longtemps permis de maintenir leur influence au sein de la Russie.

Préparez vos chevaux et envoyez vos cosaques explorer la Sibérie pour combler les désirs du tsar, amateur de fourrures, afin d’obtenir ses faveurs.

l

Le matériel :

l

Il s’agit ici d’un prototype, le matériel n’est donc pas celui du jeu finalisé et ne reflète pas forcément sa qualité. Cependant, si le matériel définitif est à la hauteur du prototype, il sera forcément d’excellente facture tant la version que j’ai testée est déjà de très bonne qualité. (Certains jeux édités devraient prendre exemple sur ce genre de prototype !)

Vous trouverez donc dans la boite :

  • un grand plateau
  • des plateaux individuels pour les joueurs
  • des tuiles Paysage assez grandes
  • de petites tuiles Village, Yourte, Chanson
  • moult jetons Fourrure, Tigre, Bannière, Pièce…
  • des chevaux (J’espère que les jetons cèderont la place à des pions en bois !)
  • des cartes Demande du Tsar
  • des pions en bois à la couleur de chaque joueur : Cosaque, marqueur Histoire, marqueur Trophée, marqueur Points de Victoire, Avant-Postes.
  • des cartes et une tuile automa pour la piste Trophée du mode solo

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

En immersion…

Sibérie, XVIème siècle.

En tant que représentant de l’illustre famille Stroganov, vous envoyez vos cosaques en quête des plus belles et plus rares fourrures. En effet, le tsar ne continuera à vous accorder ses faveurs que si vous vous en montrez digne.

Pendant les saisons clémentes, vos cosaques explorent les différentes régions de Sibérie : ils traversent de magnifiques paysages, font halte dans des villages accueillants, prennent un peu de repos dans des yourtes et, surtout, ils chassent. De la petite hermine au terrifiant tigre, ils vous rapportent des fourrures. Commercez donc, mais n’oubliez pas de satisfaire les exigences du tsar ; vous en serez récompensé.

Et durant l’hiver, vous récolterez les fruits de votre commerce, utiliserez, pour en faire des chansons, les histoires rapportées par vos cosaques et préparerez ces derniers à repartir l’année suivante.

Pour réussir une telle expédition, un cosaque, aussi robuste soit-il, a besoin d’équipement autre que son fusil. Il vous faut lui procurer des chevaux frais et dispos, lui permettre de se déplacer, le rémunérer en conséquence pour qu’il chasse davantage… Chaque détail de sa préparation a de l’importance, alors veillez à ce qu’il soit prêt et suffisamment motivé !

l

D’un point de vue plus technique…

Le but du jeu est de marquer le plus de points de victoire à la fin des 4 années que dure la partie. Une année est elle-même divisée en 4 saisons, chacune permettant à chaque joueur de jouer 1 tour. Nous verrons cela sous peu.

Lors de la mise en place, le plateau principal est placé au centre de la (grande !) table et les joueurs y disposent les différents éléments sur les emplacements dédiés (tuiles Paysage, jetons Fourrure, tuiles Village, Yourte et Chant, cartes Demande du Tsar…). Je ne m’étendrai pas inutilement sur ce point et vous laisse regarder la photo ci-dessous de plus près (mise en place pour 2 joueurs).

Les chevaux, pièces et jetons Bannière sont placés à proximité de la zone de jeu, ainsi que les tuiles Paysage restantes et le sac contenant le reste des fourrures.

Chaque joueur reçoit 1 plateau individuel, 1 cosaque qu’il place sur la tuile Départ (juste avant les tuiles Paysage), 3 marqueurs qu’il place sur la 1ère case des pistes Histoire, Points de Victoire (plateau principal) et Trophée (plateau individuel), ainsi qu’1 avant-poste (4 sont laissés sur le côté). Il bénéficie aussi d’un nombre de chevaux dépendant de sa place dans l’ordre du tour.

Un nombre de cartes Demande du Tsar équivalant au nombre de joueurs +1 est placé près des joueurs. On pose aléatoirement une fourrure sur chacune de ces cartes, puis chaque joueur (dans l’ordre inverse du tour) choisit un ensemble carte + fourrure et le place dans sa réserve personnelle.

l

Passons maintenant au tour de jeu d’un joueur.

  • Printemps / été / automne
  1. Chaque joueur DOIT effectuer 1 déplacement de 1 ou 2 tuiles Paysage vers l’est, c’est-à-dire vers la droite (voire 1 à 3 cases supplémentaire(s) en dépensant des chevaux, mais jamais 0).
  • Il PEUT effectuer 1 action basique parmi 5 :
    • Prendre une pièce de la réserve principale.
    • Prendre 4 chevaux.
    • Se déplacer d’1 ou 2 tuiles vers l’est ou l’ouest (gauche ou droite). Il n’est pas possible de dépenser des chevaux pour aller plus loin.
    • Chasser : récupérer 1 jeton Fourrure sur la tuile où se trouve son cosaque (ou celle où il a construit 1 avant-poste). Il peut dépenser 1 pièce pour chasser une 2ème fois. Il lui faudra dépenser des chevaux pour chasser les animaux plus éloignés que le 1er.
    • Commercer : payer 1 fourrure (indiquée par la tuile de l’emplacement Commerce) pour choisir 2 bonus parmi :
      • Prendre 1 pièce
      • Avancer de 2 cases sur la piste Histoire
      • Déplacer votre cosaque d’1 ou 2 tuiles vers l’est ou l’ouest (gauche ou droite)
      • Prendre 3 chevaux

                               Il peut choisir 2 fois le même bonus.

  • Il PEUT effectuer 1 action principale, à savoir 1 action basique (voir ci-dessus) ou 1 action avancée parmi 5. Voyons donc les actions avancées :
    • Activer 1 village pour en appliquer le(s) effet(s)* sans le défausser.
    • Utiliser 1 yourte en appliquant son (ses) effet(s)* puis en la défaussant.
    • Prendre 1 carte Demande du Tsar (=objectif de fourrures à fournir pour bénéficier de l’effet indiqué).
    • Construire 1 avant-poste en payant son cout en chevaux. Il lui permettra de réaliser 1 action de cette région même si son cosaque ne s’y trouve pas.
    • Revendiquer 1 tuile Paysage en défaussant des fourrures (pour en obtenir la récompense, les fourrures restantes et en collectionner des types différents).

En payant une fourrure supplémentaire, le joueur actif peut effectuer une 2nde action basique (fourrure de son choix) ou avancée (fourrure de la région où il se trouve) différente de la 1ère.

* Quelques effets des tuiles / cartes : gagner des points d’histoire, aller chercher une fourrure au marché, récupérer un avant-poste de la réserve générale, recevoir un trophée…

l

À tout moment de son tour, le joueur peut effectuer les actions suivantes autant de fois qu’il le souhaite :

  • Acheter 1 fourrure au marché (ou en prendre 2 dans le sac et en défausser 1) contre 5 chevaux.
  • Echanger des fourrures au marché ou avec celles du sac.
  • Compléter 1 carte Demande du Tsar pour bénéficier de son effet immédiat ou permanent.
  • Hiver (phase de réinitialisation et de préparation pour l’année suivante)
  • Chaque joueur perçoit son revenu.
  • Le 1er joueur reçoit 2 points d‘histoire, le 2ème 1 point ; puis, dans l’ordre du tour, chacun peut utiliser ses points d’histoire pour en faire 1 chanson : le joueur paie le cout de la tuile Chanson choisie et en applique le(s) effet(s), puis la défausse. (A la fin de la 4ème année, la partie s’achève ici.).
  • Les tuiles Paysage sont décalées vers la gauche pour combler les vides, de nouvelles tuiles sont placées sur les emplacements libres de droite et remplies de fourrures.
  • Les cosaques rentrent alors chez eux pour se reposer et se préparer pour l’année suivante.
  • Les fourrures du marché sont renouvelées.
  • Les tuiles Chanson restantes sont défaussées et de nouvelles viennent les remplacer (en fonction du nombre de joueurs).
  • Les tuiles Yourte et les cartes Demande du Tsar sont décalées vers la gauche pour combler les vides et de nouvelles sont placées sur les emplacements libres de droite.

Une nouvelle année peut alors commencer.

l

La partie se termine à la fin de la 4ème année, après la mise en musique des histoires. Les joueurs procèdent alors au décompte des points. Celui qui aura marqué le plus de points sera désigné vainqueur et digne représentant des Stroganov !

La partie se termine à la fin de la 4ème année, après la mise en musique des histoires. Les joueurs procèdent alors au décompte des points. Celui qui aura marqué le plus de points sera désigné vainqueur et digne représentant des Stroganov !

l

l

VERDICT

l

l

Le nom de l’auteur additionné à la thématique sibérienne (mais pas forcément la chasse) a retenu toute mon attention. De plus, je fais partie des cibles visées par ce type de jeu. Je me suis donc immergée dans la peau des Stroganov pour envoyer mes cosaques à la chasse.

La règle (non finalisée, je le rappelle) est claire, suffisamment illustrée et propose des exemples.

Grâce à une esthétique parfaitement ancrée dans la Sibérie du XVIème siècle, l’immersion est au rendez-vous (autant que cela est possible pour ce type de jeu). On aime ou on n’aime pas, mais force est de constater que l’ensemble est graphiquement très réussi. On se voit presque à la place des cosaques en train d’explorer la Sibérie. Pour ce qui est de la chasse, je préfère ne pas trop y penser… J’ai d’ailleurs particulièrement apprécié le parti-pris des illustrations des jetons Fourrure : des animaux vivants. Si l’on veut faire plaisir à tout le monde et être logique, il faudrait des jetons recto-verso : 1 face animal vivant (sur les tuiles Paysage) et 1 face peau d’animal (dans notre réserve personnelle ou au marché)… Bref, cela reste un détail et n’enlève rien à l’intérêt du jeu ! 

L’interaction n’est présente que par le biais des fourrures, cartes ou tuiles à récupérer. Personne ne viendra vous voler de fourrures ou de cartes Demande du Tsar et c’est très bien comme cela pour moi !

En ce qui concerne les différentes configurations, j’ai eu l’occasion de tester le jeu à 2 et 4 joueurs. Déjà à 2, il est très agréable et très peu de changements interviennent par rapport aux autres configurations, mais c’est à 4 qu’il prend toute sa saveur : les tuiles se renouvellent plus vite, on ressent davantage le petit côté course pour aller chercher LA tuile ou LA carte qui nous intéresse !

C’est bien pensé, bien calibré et les quelques parties dans ces configurations ont montré un équilibre très plaisant. Et un joueur qui traine un peu en début de partie peut tout à fait se rattraper en choisissant les bonnes cartes / tuiles. Notez tout de même que mes joueurs sont plutôt des gentils. 😉

En outre, je trouve que le système d’1 déplacement obligatoire, suivi d’1 action basique facultative, puis d’1 action basique ou avancée facultative (mais on peut en faire une deuxième) est plutôt original et m’a beaucoup plu.

De petits points de règle que je n’ai pas mentionnés sont présents et bien sympathiques. Par exemple, une compensation lorsqu’un joueur arrive au bout de la piste Histoire et ne peut donc plus avancer ou un bonus lorsqu’un ours est chassé… Mais je n’en dirai pas plus ! 😊

Pour satisfaire les âmes esseulées, le jeu est doté d’un mode solo. Quelle bonne idée ! N’ayant reçu le PnP moins de 48h avant la publication de cet article, je n’ai pu en faire qu’une seule partie mais Ivan, l’automa, vous donnera suffisamment de fil à retordre pour occuper vos longues soirées de couvre-feu… Et, cerise sur le gâteau, la difficulté est modulable ; vous pourrez donc l’augmenter pour un défi plus corsé !

Une seule partie jouée dans cette configuration mais un excellent moment avec une égalité tranchée par la position plus avancée d’Ivan. Je l’aurai la prochaine fois !

Un autre bon point pour l’aide de jeu sur le plateau : une fois l’iconographie assimilée, un petit coup d’œil et tout est clair !

J’en arrive au point qui me chiffonne, parce que, il faut bien l’avouer, je suis un peu tatillonne, mais là quand-même… En lisant le feuillet d’informations en français, je me suis dit que j’allais pledger la VO et surement pas la VF si la règle est traduite de la même façon. J’ai fait part de certaines remarques à l’éditeur, qui a fait les modifications nécessaires… Je croise donc les doigts pour la suite !

Pour finir sur une note positive, j’ai pris beaucoup de plaisir à jouer à ce prototype d’une qualité irréprochable ; j’attends donc la version KS Deluxe avec beaucoup d’impatience !

l

Conclusion

Un jeu plutôt expert en raison des nombreuses possibilités de marquer des points et actions possibles. Et surtout un très bon jeu de placement déplacements, choix d’actions limitées en nombre et originalité de l’organisation de ces actions : de la frustration et surtout un régal au niveau de la réflexion… En plus, la version Deluxe devrait arriver : foncez !

Interview-Test: Zerzura

Interview-Test: Zerzura

Zerzura est une ville ou oasis mythique.

Selon la rumeur, Zerzura a existé dans le désert à l’ouest du Nil en Égypte ou Libye. Dans Kitab al Kanuz, un manuscrit arabe datant du XIIIe siècle ou du XVe siècle les auteurs inconnus décrivent une cité qu’ils nomment L’oasis des petits oiseaux. Un roi et une reine endormis auprès d’un trésor sont gardés par des géants noirs qui empêchent quiconque d’entrer ou de sortir du site. Il convient de tenir compte de la part de légendes répandues par des tribus noires Tebu qui nomadisent dans le Tchad et en Libye et dont les ancêtres effectuaient des razzias dans les oasis du Sahara.

Plus récemment, des explorations européennes ont recherché Zerzura dans le désert, mais sans aucun succès. Au XXe siècle, le britannique Ralph Bagnold et le hongrois László Almásy ont conduit une expédition en 1929-1930 dans une Ford T. En 1932, Almásy et Patrick Clayton découvrirent au cours d’une reconnaissance aérienne deux vallées dans le Gilf al-Kabir. L’année suivante, Almásy, encore lui, trouva un troisième oued et se considérait proche de sa quête. De son côté, Bagnold admettait qu’il s’agissait d’une simple légende.

En 1930, un club Zerzura fut créé, regroupant les explorateurs. Ils devinrent amis et plusieurs d’entre eux servirent comme officiers dans l’armée britannique au cours de la Seconde Guerre mondiale.

l

Zerzura, un film documentaire au cœur de l’imaginaire des migrants.

Projeter sur les écrans du monde l’imaginaire hallucinant de milliers de jeunes Africains prêts à braver le désert et la mer pour gagner l’Europe dans une aventure toujours périlleuse et souvent dramatique. C’est l’objectif que se fixe un cinéaste américain à travers « Zerzura », un film qui raconte l’histoire d’une oasis perdue, d’un lieu imaginaire et mystique que jamais personne n’a trouvé.

Zerzura c’est le nom d’un conte qui a bercé les rencontres de Christopher Kirkley durant son séjour dans la bande sahélo-saharienne. Tout au long de son voyage, l’américain ethno-musicologue de 37 ans a rencontré beaucoup de migrants et a été aussi très approché par des gens qui veulent se rendre en Libye, puis en Europe ou éventuellement aux Etats-Unis. Christopher Kirkley a donc entendu plein d’histoires magnifiques sur ces destinations.

l

Zerzura, un écrit dépaysant.

Zerzura, l’oasis légendaire du désert libyque est un livre de Théodore Monod et Edmond Diemer paru en novembre 2000 chez l’éditeur Vents de Sable.

En 1980, le professeur T. Monod se rend dans l’une des régions les moins connues du Sahara oriental, le désert libyque. En compagnie du géophysicien E. Diemer, il étudie la flore, se passionne pour l’origine du verre libyque, recherche des impacts de météorites et s’intéresse bientôt à l’oasis de Zerzura que les textes anciens situent près du massif du Gif el Kebir.

Théodore André Monod, né le 9 avril 1902 à Rouen et mort le 22 novembre 2000 à Versailles, est un scientifique naturaliste biologiste, explorateur, érudit et humaniste français. Il est « le grand spécialiste français des déserts », « l’un des plus grands spécialistes du Sahara au XXe » et « bon nombre de ses 1200 publications sont considérées comme des œuvres de référence ». Pour Jean Dorst, Théodore Monod « a été bien plus qu’un savant naturaliste à la curiosité toujours en éveil. C’était un humaniste au vrai sens du terme, un penseur, un philosophe et un théologien. »

Février 2021 – Grâce à l’éditeur Bragelonne Games, la légende de Zerzura revient sous la forme d’un jeu de société !

« Zerzura, l’oasis légendaire » est un jeu de Romaric Galonnier, illustré par Sébastien Caiveau, pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30min.

« Sésame, ouvre-toi ! »

l

En entrant dans cette grotte sombre et angoissante, nous arrivâmes dans une large pièce illuminée de mille feux où, installés confortablement, nous attendaient Romaric Galonnier, l’auteur-Sultan, Sébastien Caiveau, l’artiste du Palais et Sébastien Célerin, le riche commerçant éditeur de Bragelonne Games. Dans cet ambiance intimiste et chaleureuse, nous allions pouvoir discuter de Zerzura autour d’un majestueux thé oriental.

l

l

  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Romaric : Ça fait précisément 10 ans que je me suis lancé dans la création de jeux. Je suis maintenant auteur à plein temps depuis que j’ai démissionné de l’Éducation nationale. Parmi mes jeux édités il y a « Profiler » (Cocktail Games), « Yesss » (Blue Cocker), « Les Trésors de Cibola » (Ankama)…

Une passion en dehors du jeu ? En trichant un peu, je dirais le jeu vidéo !

Sébastien Célerin : Je suis éditeur de jeu depuis 1999.

J’ai commencé dans le jeu de rôle (chez Multisim qui publia aussi Citadelles pour la première fois). J’ai ensuite travaillé chez « Rackham » (Confrontation 3, AT-43). J’ai ensuite collaboré à l’édition française de « D & D » et à la création de « Dobble » (Asmodée), puis je suis parti faire des jeux sérieux dans la médiation culturelle et le recrutement. En parallèle, je publiais du jeu de rôle ; je suis l’un des XII Singes (Hanabi, Trinités, Wastburg, Cthulhu Hack). J’ai également eu une activité d’assistance à maîtrise d’ouvrage pour divers éditeurs de jeux de société (The Adventurers, Drakerys, Champions of Midgard, L’Attaque des Titans : Le Dernier Rempart, Tokyo Ghoul : Bloody Masquerade…).

J’ai enfin rejoint Bragelonne pour y publier des jeux. Notre première publication, Olive et Tom : Classico, fut un beau succès qui nous encouragea à persévérer. Nous avons alors signé plusieurs jeux pour les années à venir, dont Zerzura.

Sébastien Caiveau : Je me suis lancé en tant qu’illustrateur en 2016. Pas grand-chose à voir avec ce que je faisais avant car je travaillais dans un petit labo de physique-chimie !

Le premier jeu que j’ai illustré fut « Not Alone » (Geek Attitude Games) et j’ai continué avec des titres comme « When I Dream » (Repos production), « Lost Cities Rivals » (Iello), « Menara » et « Silencio » ((Zoch Verlag) plus récemment, pour les plus connus.

A côté de ça, je pratique le Yoseikan Budo (un peu moins depuis que je suis papa, je l’avoue). C’est un art martial complet, accessible à tous et qui mérite vraiment d’être plus connu, donc allez voir ce que c’est ! (Ndlr : https://fr.wikipedia.org/wiki/Yoseikan_Budo)

Et sinon, la passion toute récente du moment, c’est le potager en permaculture. J’ai déménagé il y a quelques mois et je profite maintenant d’un jardin partagé pour lequel j’ai de grandes ambitions !

l

  • Bragelonne Games est une « jeune » maison d’édition de jeux de société, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Sébastien Célerin : Tu as raison de parler de jeune société, car si notre origine est la littérature de Fantasy, vingt ans après nous proposons des jeux de société plutôt Famille +, comme disent les distributeurs, c’est-à-dire de 8 à 108 ans, comme Butine !, la Grande Évasion, Drakatak ou la Vallée des marchands. Ou des jeux experts abordables par tous, comme Culte ou Magnum Opus.

l

  • Zerzura est un jeu a très fortes interactions entre les joueurs, ce qui, je crois savoir, est un élément important pour vous. Comment est née cette idée de jeu ?

Romaric : Ce qui m’intéresse le plus dans le jeu de société, ce sont les émotions qu’il peut générer autour d’une table. Des émotions qui vont probablement créer une expérience ludique marquante pour les joueurs. Et je pense qu’effectivement le meilleur vecteur de l’émotion c’est l’interactivité… car ce que peuvent apporter les joueurs avec leur sensibilité, leur raisonnement propre, etc. est beaucoup plus riche, à mon sens, que n’importe quelle mécanique de jeu.

C’est pourquoi beaucoup de mes idées de jeux commencent par une base où j’imagine les joueurs interagir ensemble.

Zerzura est né précisément d’un article de Wikipédia sur lequel je suis tombé, et qui décrivait un système d’enchère « à la chinoise », qui en fait est une tradition de Noël pratiquée au Québec !

Le principe c’est que les cadeaux sont rassemblés au milieu d’une table, chacun choisit le sien et le découvre en le déballant. Puis chaque participant a le droit d’échanger son cadeau avec celui d’un autre s’il ne lui convient pas. On procède de cette manière le temps de faire quelques tours de table.

Un cadeau qui suscite la convoitise de la majorité changera plusieurs fois de propriétaire.

Donc il est parfois plus prudent de choisir un cadeau de valeur moyenne ou qui ne risque pas trop d’intéresser les autres. Il y a une notion de pari et de stratégie à la fois qui m’a semblé amusante.

En partant à ce principe, j’ai remplacé les cadeaux de Noël par des marchandises et fixé les actions suivantes : prendre une marchandise du pot commun, échanger une marchandise avec un autre joueur, stocker l’une de ses marchandises. Trois actions possibles, sachant qu’on ne peut en réaliser qu’une seule par tour.

Il faut trouver un bon timing pour profiter au mieux des opportunités.

l

  • On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. Comment c’est passé cette aventure pour vous ?

Sébastien Caiveau : Le marché du jeu est de plus en plus concurrentiel et avoir un thème fort et des illustrations soignées est une des manières de se démarquer des autres. En parallèle, cela renforce l’immersion des joueurs et ce point-là est essentiel pour moi, car cela contribue au fait de participer à une vraie expérience ludique et non plus un simple jeu ou passe-temps.

Plusieurs tests de couvertures

Pour Zerzura, comme pour tout autre jeu que j’illustre, je commence par m’imprégner le plus possible du thème. Ça passe principalement par beaucoup de recherches sur internet, sur l’histoire, les costumes et objets, les ambiances… Je fais alors une sélection des images les plus inspirantes, qui me serviront de références visuelles. Souvent, je me mets aussi des playlists en rapport avec l’ambiance ou l’univers.

Dessins de personnages

Sébastien Célerin : Je viens du jeu de rôle et des jeux de stratégie. Plus qu’un thème, je suis attentif à ce qu’il y ait un univers. Cet univers peut être minimaliste, comme avec le triangle animalier de Peco Peco (L’éléphant écrase le chat qui manque la souris qui effraie l’éléphant…), ou être un monde, comme la Cité éternelle de « Culte ». Et c’est parce qu’il y a de plus en plus d’attente des joueurs pour un univers ou une histoire plutôt qu’un thème que nous en sommes venus à nous dire « c’est le moment pour de nous lancer dans le jeu de société ».

l

  • La thématique du jeu a toujours été celle –ci ou bien un travail spécifique a été mené sur ce projet au fur et à mesure de son développement ?

Romaric : La mécanique centrale du jeu tournait autour de l’échange de marchandises.

Dès le départ, j’ai projeté ça dans un décor de marché oriental, car ça me semblait l’endroit tout indiqué pour faire du troc. J’ai fait tourner un premier prototype sous le nom de Samarcande, car cette ville a été un carrefour commercial sur la Route de la soie. Puis, comme ce nom était trop proche d’un jeu de société existant (« Le marché de Samarkand »), il a fallu trouver autre chose.

Sébastien Célerin : C’est alors qu’on a cherché du côté des légendes des 1001 nuits, que j’adore, mais là encore ce fut délicat. J’ai alors repensé à l’histoire, ou plutôt à la légende, de Zerzura, l’oasis des oiseaux où, dit-on, des marchands se retrouvaient au moyen-âge non loin des ruines d’une capitale d’un royaume oublié depuis bien longtemps. Les voyageurs retrouvaient cet endroit chaque année quand les oiseaux de la Méditerranée y migraient.

Les personnages de Zerzura

Sébastien Caiveau : Le thème du marché oriental était déjà défini quand Sébastien m’a parlé de ce jeu. J’étais content de pouvoir explorer ce thème car je ne l’avais jamais fait auparavant. La légende de Zerzura et ses oiseaux n’est arrivée que plus tard mais le côté légendaire et mystérieux de cette oasis collait parfaitement au jeu. Un vrai plus!

l

  • En jouant à ce jeu j’ai ressenti une tension s’installer rapidement pendant la partie, le rythme du jeu est particulier car on ne contrôle pas tout et l’opportunisme est bien installé. Quels sont les éléments qui vous ont plu de prime abord dans ce jeu pour avoir pris la décision de l’éditer ?

Sébastien Célerin : Exactement, ce que tu dis.

J’aime bien qu’il faille surveiller les autres afin de se débarrasser d’une marchandise encombrante contre une autre qui ne nous crée par forcément du tort. En outre, le fait que la valorisation des collections ne soit pour certaines avec des soubresauts (une de plus et la valeur s’effondre, deux de plus la valeur repart à la hausse) procure une sensation inédite. Le contrôle arrive après une partie. Tu connais les cartes et tu commences à te représenter ce qui reste à venir compte tenu de ce que chacun a devant lui. Tu peux donc apprécier où se trouvent les risques pour toi, ou pour les autres.

En effet, pour gagner, il faut avoir plus de point que les autres, et cela est possible en les encombrant de marchandises aux valeurs fluctuantes.

l

  • Vous avez été connu en tant qu’illustrateur par votre travail sur le jeu « Not Alone » chez Geek Attitude Games, travail axé sur une ambiance feutrée et angoissante, alors qu’ici vous jouez avec les lumières et les détails. Votre style est-il plus proche de l’un ou l’autre des deux titres ? Vous avez aussi participé aux illustrations de « When I Dream » (Repos production), être seul illustrateur sur un jeu induit-il une façon différente de travailler ?

Sébastien Caiveau : J’ai un trait naturellement plus orienté réaliste, mais j’adore explorer de nouveaux styles. J’essaye en particulier de faire en sorte que chaque jeu que j’illustre ait une identité visuelle qui lui est propre, c’est toujours un nouveau challenge. J’étais content ici de pouvoir montrer un style plus léger, beaucoup plus pétillant et lumineux que ce que je fais habituellement.

Evolution d’un personnage

Travailler seul permet d’avoir un résultat plus personnel je pense, mais c’est très enrichissant de travailler d’autres manières. Chaque cas a son lot de contraintes et de libertés, ce qui fait que c’est toujours intéressant.

l

  • En tant qu’auteur vous aimez beaucoup les jeux d’ambiance, comme « Argh » (Blue Cocker) et récemment « Magic Rabbit » (Lumberjacks Studios), la création de Zerzura, qui implique les joueurs un peu plus dans la réflexion et la gestion, nous prépare-t-elle à l’arrivée de jeux plus « experts » à l’avenir ?

Romaric : Au risque de décevoir, il faut plutôt s’attendre de ma part à des jeux grand public ! C’est très peu probable que je me frotte un jour à un jeu vraiment expert. Je préfère laisser ça aux auteurs qui ont l’esprit plus matheux et plus structuré que moi.

Pour ma part je cherche le plus souvent à travailler autour d’un concept fort, et à épurer les règles au maximum autour de ce concept. Je me reconnais beaucoup dans le travail d’Alex Randolph par exemple.

l

  • On a plus l’habitude de retrouver Bragelonne Games sur des projets de localisation, le travail est-il différent sur une création ?

Sébastien Célerin : Bragelonne traduit plus de romans qu’elle n’en propose d’inédits car les littératures de l’imaginaire sont plus développées par les anglo-saxons.

Bragelonne Games n’étant pas un distributeur, cela nous est apparu indispensable de proposer des créations, de développer des univers inédits pour nous avec des illustrateurs et des game designers.

La création demande évidemment plus d’échanges, de travail en équipe, qu’une traduction.

l

  • Chose peu fréquente, on trouve dans Zerzura une règle additionnelle plus « expert », où la mémoire se rajoute aux compétences que les joueurs vont devoir utiliser. Dans le jeu de société actuel « memory » et « expert » sont deux éléments pourtant peu compatibles, pouvez-vous nous expliquer votre vision de la chose ?

Sébastien Célerin : J’ai proposé cela à Romaric car plusieurs tests ont mis en évidence des hésitations, une forme d’inquiétude, à l’idée de devoir se faire une idée du score en cours de tête alors que les valeurs par marchandise ne sont pas toutes croissantes.

Le vrai jeu, si je puis dire, est la version Expert. Le plateau de base, avec un scoring qui peut être suivi sur des échelles de points avec des « cubenbois » est plutôt là pour faire sa première partie ou quand vous jouez avec des personnes peu habituées aux jeux demandant un peu de mémoire.

l

  • On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quel est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?

Sébastien Caiveau : En ce qui me concerne, peu de changements d’un point de vue professionnel car je travaille de chez moi et je fais peu de festivals mis à part celui de Cannes.

Je suis bien occupé par le travail depuis le premier confinement et avec toutes les mesures en place, pas évident dans ces conditions de voir les copains et la nature autant qu’avant, ça me manque un peu !

Romaric : Ce sont clairement les festivals de jeux qui me manquent le plus. D’un point de vue professionnel, car c’est habituellement dans ces occasions que je présente mes prototypes, que je rencontre les éditeurs.

Et d’un point de vue humain aussi évidemment, le manque de relations sociales est un peu pesant en ce moment.

Sébastien Célerin : Je suis tout à fait d’accord avec Romaric. Les rencontres avec le public sont indispensables pour améliorer un jeu et le faire connaître. En outre, ce sont des moments de convivialité entre professionnels qui participent au plaisir que nous avons à faire notre métier.

Les plateaux joueurs

l

  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?

Romaric : Sans surprise, j’ai clairement une préférence pour les jeux minimalistes avec des mécaniques fines, ou pour les jeux intermédiaires avec une durée de partie de 30-45 minutes maximum.

Mon jeu de l’année 2020 est pourtant un jeu qui est catégorisé comme expert. C’est « Détective » (as d’or expert 2019), que j’ai découvert récemment.

Une expérience ludique très forte, avec une sensation d’immersion comme rarement j’en ai connu dans un jeu de société. On vit vraiment son rôle d’enquêteur en faisant des recherches sur Internet, en prenant des notes, en collectant des empreintes digitales… Avec une qualité rare : une histoire bien construite et bien écrite qui n’est pas juste un prétexte pour enrober la mécanique.

Sébastien Célerin : Je joue à des jeux très différents. Je peux passer de Hanabi à Culte, ou passer une soirée à enchaîner des parties d’un jeu de la collection For The Story.

Un jeu star en 2020 ? Question difficile… Les bons jeux ne manquent pas.

« Res Arcana » (Sand Castle Games) m’a agréablement surpris. Et c’est sans doute le jeu que je n’ai pas produit auquel j’ai le plus joué.

Sébastien Caiveau : Je penche plutôt vers la catégorie de jeux « expert » en général car j’aime bien cogiter et optimiser, mais j’aime aussi les jeux plus légers.

Mais ce qui m’attire le plus en ce moment, ce sont les jeux immersifs et narratifs, notamment le jeu de rôle. Après, c’est surtout de passer un bon moment avec les autres qui importe !

A mon grand regret, j’ai beaucoup moins de temps pour jouer et suivre l’actualité des sorties ces derniers temps, donc je vais m’abstenir pour la question du jeu star…

l

  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Sébastien Célerin : Nous allons développer des jeux inspirés du dispositif de « Pour la Reine ». Nous commencerons par publier deux jeux de Nicolas Le Vif. Rituels sur des adorateurs qui se livrent à une pratique rituelle, un culte. Donjon & Siphon sur des créatures qui font le ménage dans un donjon. Le Casse de trop, sur le destin tragico-humoristique de « beautiful loosers ». Et nous espérons en terminer un autre sur le rock dont le titre n’est pas encore trouvé.

Parallèlement à cela, nous proposerons plusieurs jeux de stratégie, dont un coopératif dans un monde Fantasy inédit.

Sébastien Caiveau : Je bosse en ce moment sur « un jeu de stratégie coopératif dans un monde Fantasy inédit » comme dirait Sébastien ! Un univers et un style que je prends beaucoup de plaisir à développer.

J’ai commencé également à illustrer « Precognition », de Julien Prothière qui sortira chez Ludonaute. Un jeu de draft très intéressant dans un monde où l’humanité a été décimée par une bactérie (Tout lien avec l’actualité est fortuit !) et des personnes douées de précognition tentent de sauver ce qu’il en reste.

Romaric : J’ai signé plusieurs jeux pour enfants dernièrement, donc je devrais avoir plusieurs sorties cette année, chez Djeco, les jeux Auzou et Nathan.

Parmi mes projets en cours il y a aussi beaucoup de collaborations avec des co-auteurs.

La collaboration c’est une méthode de travail qui me correspond bien et que je cherche à développer, je trouve qu’on est souvent plus malin à plusieurs !

l

  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous les 4 autour d’un feu de camp, en pleine nature, de quoi parlerions-nous ?

Romaric : Je ne sais pas pourquoi mais je suis sûr qu’on parlerait de voyages… En tout cas, j’adorerais vivre la situation que tu décris !

Sébastien Célerin : Pareillement. On parlerait aussi musique et drama en tout genre.

Sébastien Caiveau : J’aime bien le décor déjà !

On pourrait parler de nos passions respectives, car quoi de mieux qu’un passionné pour nous faire découvrir un nouveau sujet.

l

l

l

l

Zerzura est donc un jeu de collection de cartes fortement interactif campé dans un univers coloré nous faisant penser aux 1001 Nuits.

Tout d’abord, autant en parler de suite, j’apprécie beaucoup plus le mode « découverte » du jeu, avec les plateaux à mettre à jour en temps réel plutôt que la version « expert », censée être le jeu normal.

En effet, pour ma part, rajouter de l’inconnu et un côté memory vient bouleverser le contrôle et la lecture des jeux adverses et, sur ce type de jeu, je ne trouve pas que cela soit opportun.

C’est pourquoi j’axe ma critique sur ce mode de jeu.

Effectivement, niveau matériel, comme il y a beaucoup de manipulation, les cubes sont un peu justes et parfois inadaptés à des manipulations constantes et nombreuses. Mais le plateau « creusé » vient quand même faciliter ces manipulations et ne perturbe en rien le rythme et le gameplay du jeu. C’est une bonne idée dans le choix d’édition !

Les objets

Niveau gameplay, le jeu procure de bonnes sensations, tant au niveau du contrôle des ressources, donc du choix des cartes, qu’au niveau du timing de certaines actions comme la « protection » des cartes mises dans sa réserve.

La protection des cartes par le pion oiseau est une très bonne idée, qui permet à la fois d’éviter les effets « ping pong » (Je te prends une carte et tu me la reprends juste après.), et de gérer précisément la future prise de carte. Le joueur est donc face à un dilemme : acquérir une carte importante et dans le même temps rendre disponible au « vol », la carte précédemment prise.

Les choix sont vraiment forts pour un jeu de ce calibre et c’est très appréciable.

La possibilité aussi de maitriser le « premier joueur » apporte un côté tactique et prise de risque qui n’est pas négligeable non plus.

Les Hérons

J’ai beaucoup aimé aussi les retournements de situation dans le dernier tiers de la partie, et parfois il faudra programmer ses coups pour ne pas se faire piéger bêtement par la prise d’une dernière carte fatale ou d’un échange de cartes non anticipé !

Les cartes « personnage » permettent aussi de faire une petite différence ou d’embêter ses adversaires, ce qui rajoute encore une petite couche d’interaction punitive mais gentille.

Zerzura est donc un jeu à couinements successifs à ne pas proposer aux joueurs aimant planifier et tout contrôler autour de la table.

Les personnages

Une vraie belle découverte qui plus est magnifiquement illustrée dans un style très clair et dotée d’un gameplay efficace pour des parties de temps de jeu moyen, qui pourra être joué en famille ou entre amis, qui ne se braquent pas facilement !

Je tiens à remercier mon ami Romaric, pour sa grande sagesse et pour tous les jeux qu’il crée et dont je suis fan, Sébastien Caiveau, pour son style qui me fait sans cesse « voyager », et Sébastien Célerin pour sa disponibilité et son amabilité et enfin un petit clin d’œil à Gaëlle (Bragelonne Games), pour sa sympathie et sa réactivité à toute épreuve !