Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans pour des parties d’environ 30 minutes.
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Le matériel :
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Le matériel est de très bonne qualité. Les pièces sont réalisées dans un carton épais et les pions sont en bois. Bref, c’est du tout bon. Pour un peu plus d’immersion, vous pouvez remplacer les jetons Bouton par de vrais boutons de 4 tailles différentes, ça en jette 😊. Prévoyez-en toutefois une bonne cinquantaine !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Chaque joueur récupère son plateau Couverture, son pion Chrono et 5 boutons. Le plateau Chrono est placé au centre de la table, et les pièces Cuir sont disposées sur les emplacements correspondants. L’intégralité des pièces Tissu sont disposées autour de ce dernier – attention, ça requiert un peu de place. Le pion neutre est positionné devant la plus petite pièce de Tissu.
Les apprenti(e)s couturiers (couturières) sont enfin récompensé(e)s ! Le dernier joueur s’étant servi d’une aiguille se voit l’honneur de débuter la partie.
Dans ce jeu, les joueurs ne jouent pas à tour de rôle. Ce sera toujours au joueur ayant le pion Chrono en retard par rapport à son adversaire de jouer.
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Alors, à votre tour de jeu, vous avez le choix entre 2 actions :
Avancer et recevoir des Boutons : cette action ne vous permettant pas de récupérer de pièce Tissu, vous ne la ferez en général que lorsque vous ne pourrez pas réaliser la seconde action. Ici, vous avancez jusqu’à dépasser votre adversaire et vous recevez autant de boutons que de cases traversées.
Prendre et placez une pièce Tissu : vous devez choisir une des trois pièces placées devant le pion Neutre dans le sens horaire. Vous mettez ensuite le pion Neutre à la place de la pièce sélectionnée. Une fois affranchi de son éventuel coût en boutons, vous pouvez la placer sur votre plateau Couverture. Vous pouvez les placer où vous le souhaitez, mais elles ne pourront plus être déplacées. A vous de les organiser comme vous le souhaitez, mais gardez en tête que chaque case vide en fin de partie se traduit par 2 points de victoire en moins ! Ce qui est plutôt logique, je ne connais pas grand monde qui serait attiré par une couverture avec des trous, vous n’êtes pas d’accord ? Pour finir, assembler cette pièce Tissu vous a pris du temps. Votre pion Chrono avance d’autant de cases que le nombre inscrit sur cette-dite pièce.
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Durant votre parcours sur le plateau Chrono, vous percevrez un revenu – c’est là que les éventuels boutons sur vos pièces sont importants ! Mais vous pourrez également récupérer les pièces Cuir. Une petite course s’installe car seul le premier joueur à les atteindre peut gagner cette récompense. Et ce sont de vraies perles rares pour embellir votre patchwork et réparer les éventuelles erreurs que vous auriez pu faire.
Dernière petite chose, une tuile Bonus existe et est attribuée au premier joueur qui réussit à faire un carré de 7 X 7. Elle offre 7 points en fin de partie, ce qui est loin d’être négligeable.
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Une fois que les deux pions sont arrivés sur la dernière case du plateau Chrono, la partie s’arrête. Il suffit alors de compter le nombre de boutons devant vous et d’en soustraire les éventuels points des cases vides. Si un joueur a obtenu la tuile Bonus, il ajoute ces points à son score. Celui qui a le plus de points remporte la victoire ! Il peut être fier d’avoir fabriqué une couverture plus belle et plus résistante que son adversaire 😊
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VERDICT
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C’est un jeu que j’adore. Les règles sont claires, rapides et très bien illustrées. J’aime beaucoup le thème et même si ce n’est pas une immersion totale, il est quand même présent. Les mécanismes sont originaux avec cette piste de pièce autour du plateau Couverture et cette réinvention du Tetris – même si maintenant c’est à la mode, ce fut l’un des premiers à imaginer cela.
Malgré sa simplicité apparente, il nécessite une bonne dose de réflexion pour voir ce qui sera le plus rentable. Une pièce peut être très attirante mais si elle épuise tous vos Boutons pour le tour suivant, est-ce que cela est finalement intéressant ? Il en va de même pour la gestion du temps. Plus vous faites d’actions, plus vous augmentez vos chances de prendre des pièces et de remplir votre Patchwork. Et donc, c’est autant de points négatifs en moins en fin de partie !
Enfin, il faudra vous adapter et observer l’œuvre de votre adversaire pour ne pas, non plus, lui offrir trop de belles opportunités.
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Vous l’aurez compris, c’est pour moi un excellent jeu pour 2 joueurs, accessible à tous mais qui plaira aussi aux plus aguerris d’entre vous.
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Canardage, un jeu de Keith Meyers, illustré par Randy Martinez, est un jeu de brisage d’amitiés pour 3 à 6 joueurs (même à 2 il tourne, il y a une variante) à partir de 8 ans pour des parties de 20 minutes.
ATTENTION : ce test est totalement Canarchique et sera beaucoup basé sur le 8000ème degré et aura probablement des jeux de mots que je regretterai, dont bon nombre m’auront été inspirés par le jeu (et la règle) lui-même (oui je tente de me trouver des excuses !) !
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Le matériel :
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Une boite, une règle, des cartes et un petit plateau où placer nos cartes de canards et basta, c’est un petit jeu, à petit prix, le matos on s’en contrefiche, même si les cartes restent assez résistantes, important de le souligner puisque vous risquez de beaucoup le manipuler !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Vous souvenez-vous (pour les plus de 25 ans du moins) du fameux « Duck Hunt » sur console NES ?
Ce foutu clébard qui vous trollait joyeusement la face quand vous ratiez un canard et que vous aviez envie de butter ? (D’ailleurs on a TOUS essayé de le faire, ne le niez pas, je vois votre sourire en coin ! coin !)
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Eh bah ce clébard, c’est vos potes/membres de votre famille autour de la table.
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Le concept de base de Canardage est très simple :
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Vous avez 5 canards chacun qui se baladent comme dans une fête foraine en file indienne, et vous et vos adversaires allez avoir une carabine dont la mire sera parfois faussée, là encore comme à la fête foraine !
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Le but est simple, être le dernier joueur à avoir un canard encore en vie et vous mettez fin à la partie, vainqueur de ce conflit de canards aussi sanglant que tordant !
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Alors les règles sont simples :
On choisit une couleur et on mélange tous les canards entre eux, on garde une carte de notre canard devant nous et ensuite il y a une pioche commune pour les cartes que vous allez jouer.
On en distribue 3 à chaque joueur, on aligne les canards sur la file indienne et le premier canard en tête de liste désignera le premier joueur.
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On joue une carte de notre main parmi les 3 et une fois l’effet appliqué on pioche une nouvelle carte pour en avoir toujours 3 en main puis on passe au joueur suivant.
Point, voilà vous savez jouer !
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Hein ?
Un test pour si peu ?
Aucun point technique ?
Il nous prend pour qui ?
On va lui voler dans les plumes à cet animal de nous laisser en pleine déconfiture !!!!
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Bon allez, en fait ce jeu est comme Concordia : pour savoir jouer il suffit de lire ce qui est écrit sur la carte, la règle est presque inutile !
Je dis presque parce que les cartes sont détaillées au cas où vous ayez un doute ou qu’un des maîtres canards autour de la table tente de tourner une carte à son avantage, vous pourrez lui mettre le nez dans la règle et du plomb dans la cervelle pour lui clouer le bec !
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Bon c’est vrai que la mécanique est très légère et que je vous ai habitué à plus expert !
MAIS (je vois la lueur d’espoir jaillir dans vos yeux !) vous savez certainement que j’aime les jeux de fumiers, de traîtres, de rats et autres joyeusetés !
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Donc oui ce jeu est un pur jeu de raclure, de stratège et d’opportuniste !
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Car c’est la guerre croyez-moi !!!
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Comme j’ai expliqué les règles, je passe directement au verdict et à mes impressions !
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VERDICT
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Canardage est une pure oasis de fraîcheur dans cet univers de brutes…
Enfin oui, mais pas comme cela !
Parce que vous risquez de perdre des amis !
Sous son apparente simplicité, Canardage cache une vraie stratégie de savoir quand jouer une carte, quand sacrifier un de ses canards pour mieux sauver le troupeau, où placer les cibles et qui abattre en premier !
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Car, dans Canardage, vous allez devoir vous remuer les gésiers pour sauver votre peau, le tout dans une ambiance joviale, amicale, trucidale et rancunière !!!
Ah tu m’as plombé mon canard ?!
Je te réserve un caneton de ma cane !
Tout est bon pour déplacer une cible, déplacer votre canard, le cacher, changer l’ordre des canards, abattre un canard qui n’était pas mis en joue grâce à la carte « Ducky Luke » par exemple, réanimer un de vos canards mortellement blessé avec la carte « Walking Duck ».
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Car oui, les traducteurs s’en sont donné à cœur joie et, entre les noms des cartes, les illustrations et les sales coups et reviremens de situations, Canardage est un excellent jeu d’ambiance, jouable par tous et avec tous, des parties rapides, fun et pour lesquelles on a toujours envie de rejouer pour se venger ou pour confirmer sa suprématie !
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L’une des forces aussi du jeu c’est que même si nous sommes éliminés en premier, la partie n’est pas terminée pour autant, nous resterons pour jouer et pour plomber les autres, et si on récupère le Walking Duck, nous pourrons revenir dans la course et parfois même l’emporter !
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Assurément un jeu à mettre dans toute bonne ludothèque pour des parties entre deux gros jeux, à l’apéro, avec des enfants ou des plus âgés !
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Le labo des jeux décline toute responsabilité quant à la possibilité de perte d’amis/de conjoint/de canards.
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Le Tsar a abdiqué et déjà le gouvernement provisoire est menacé par le soviet de Petrograd dirigé par un certain Vladimir Illich Lénine.
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Le jeu de Brett Myers est pour 2 joueurs avec la possibilité d’affronter un automa en solo.
Les graphismes sont issus du magnifique travail de Kwanchai Moriya et ne laisse pas indifférent.
Les parties durent de 30 à 60 minutes selon la fin de partie qui sera déclenchée.
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Le matériel
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64 cartes, des pions en carton bien épais et des jetons en bois, le matériel est basique mais c’est complet et lisible. Le plateau avec ses zones colorées est également lisible même si les zones de couleur ne sont pas très historiques au premier coup d’œil.
Les cartes aussi sont très sobres pour que les infos soient faciles d’accès, là aussi une image ne m’aurait pas déplu.
Les jetons sont très agréables, bien épais et également lisibles.
Pour finir, les jetons en bois font le boulot, j’aime beaucoup ce poing vert tenant un marteau qui me plonge dans le jeu à lui seul.
Fiche technique : 64 cartes format 64×88
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Tout d’abord quel est votre but ? Comment prendre les rênes de la mère patrie ?
En ayant le soutient du peuple ! Celui-ci se déplacera sur une piste reliant les deux camps. En cas d’arrivée à l’un des deux bouts de la piste le camp en question gagne immédiatement la partie. Sinon quand le calendrier aura avancé jusqu’en octobre, la fin de partie sera automatiquement déclenchée et le marqueur départagera les deux joueurs selon le côté où il terminera.
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Mise en place
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Le marqueur de score commence donc au milieu de la piste entre les deux camps.
Le marqueur de la volonté du peuple commence, lui, du côté révolutionnaire. Ce marqueur permet d’avoir le contrôle des jetons neutres (1 par zone) si vous avez une troupe dans la même zone.
Une tuile pour définir la zone d’émeute et une seconde pour la zone de barricade.
Le jeton de barricade est placé sur la flèche de la même couleur que la tuile barricade.
Les marqueurs de mois et de jour sont placés sur le 1er mars.
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Les cartes et jetons
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Et commençons par les cartes. Celles de la pioche commune aux deux adversaires sont lisibles au premier coup d’œil et les actions proposées sont basiques :
déplacement simple ou double : pour déplacer une unité présente sur le plateau d’une ou deux zones.
recrutement de nouvelles unités dans la zone précisée par la carte et dans la limite de la valeur de la carte.
reposer un pion fatigué.
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Chaque joueur dispose également de 3 cartes leader. Chacune d’elles fait avancer de 9, 10 ou 11 jours le calendrier, permet de recruter le leader associé et octroie un pouvoir :
récupérer la voie du peuple en prenant le jeton vert et en le plaçant de son côté du plateau.
révéler l’objectif secret de votre adversaire.
déplacer la barricade pour couper les déplacements entre deux zones du plateau.
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Les jetons ont donc 2 faces, une face disponible et une fatiguée. Les jetons sont recrutés sur leur face disponible. Lors d’un calcul de majorité d’une zone, le joueur qui l’emporte retourne ses pions sur leur côté fatigué. Si un pion fatigué est de nouveau dans la majorité d’une zone évaluée, il est alors retiré du plateau.
Les jetons de troupes reviennent dans la réserve du joueur, les jetons de leaders sont retirés de la partie.
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Vous connaissez les mécaniques, on peut donc commencer la partie !
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Le jeu se déroule en un nombre de manches qui dépendra des joueurs. Chaque manche se divise en 5 phases :
Pioche de cartes : chaque joueur va piocher 5 cartes.
Choix de l’objectif : chaque joueur choisit une de ses 5 cartes en tant qu’objectif personnel. Il la pose face cachée sur le plateau.
La phase d’actions : les joueurs jouent à tour de rôle 4 cartes.
La phase de scoring : les joueurs scorent la zone d’émeute puis les zones de leur objectif personnel.
Le nettoyage : le plateau est préparé pour la manche suivante, la zone de barricade devient la zone d’émeute, une nouvelle zone d’émeute apparaît…
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Regardons le calendrier. On peut le voir comme une pendule d’échecs. Chaque joueur, en jouant une carte, avance le calendrier du nombre de jours indiqué sur la carte. Ce sont donc les joueurs qui définissent le timing de la partie. Ce calendrier est extrêmement important. Les jours 15 et 31 de chaque mois proposent une action bonus :
Un recrutement de valeur 1 où vous le souhaitez.
Un déplacement d’une zone.
Repos d’une tuile.
La pioche d’une carte. Derrière cette action se cache un gros bonus à ne surtout pas négliger. Vous aurez donc une carte de plus en main pour le reste de la partie ! Vous ne jouerez pas pour autant plus de cartes que votre adversaire mais vous aurez plus de choix. Ce qui est parfois très important. Il ne faut en abuser mais une ou deux cartes en plus est un bel avantage.
Dernier point du calendrier, le joueur qui fait changer de mois prend le contrôle du jeton de volonté du peuple. Il faudra donc calculer vos avancées de calendrier, anticiper les changements de mois et essayer de récupérer les actions bonus. Cette dimension de timing est au centre du jeu et c’est une bien belle trouvaille.
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Regardons maintenant le scoring. Chaque zone évaluée pendant cette phase l’est par un calcul de majorité :
Les joueurs additionnent les valeurs de leurs tuiles, les tuiles neutres sont contrôlées par le joueur possédant la volonté du peuple (et au moins une troupe sur zone).
Le vainqueur peut choisir de gagner des avancées du marqueur de score vers son camp. Pour la zone d’émeute, il est possible de prendre un bonus à la place des avancées, le même que l’action bonus offerte par les cases 15 et 31 du calendrier.
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Le jeu est donc simple dans ses mécaniques et comme tout bon jeu de duel, c’est votre adversaire qui définira la difficulté.
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Le solo
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Le solo est pour moi le moins bon du jeu. Loin d’être mauvais, il lui manque le cœur du jeu : l’adversaire, le bluff, le guessing.
L’automa est bien foutu avec un niveau de difficulté relevé et vous proposera un sacré défi. La partie est un peu courte avec seulement 3 manches. L’automa vous mettra une pression constante et le moindre faux pas est proscrit si vous voulez garder le moindre espoir de victoire.
Il vous faudra quelques tentatives pour y arriver et avec des jetons prévus pour autant essayer !
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VERDICT
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Un vrai bon jeu de duel ! Je le précise, je ne suis pas la cible de ces jeux mais le côté historique m’a immédiatement attiré. Et ensuite le jeu nous a happés ! C’est ce que j’appellerais un jeu à tiroirs, ces jeux où chaque action adverse, chaque manche vous plonge un peu plus dans le jeu.
Les cartes historiques retraçant les événements et la bio des protagonistes du conflit sont pour moi un vrai plus. On se prend à les lire et c’est encore un bon point de ce jeu.
Dual Powers est donc un super jeu de duel, il est le lien entre les wargames et les jeux de duel classiques. Un conflit historique et des mécaniques simples en font une belle réussite ludique.
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Destin de Voleur est avant tout issu d’une campagne Kickstarter datant du 28/08/2018 du jeu original s’appelant Thief’s Fortune édité par Artipia Games et ayant accroché 1453 contributeurs pour un montant total de 54 101 $.
L’éditeur Super Meeple a eu la bonne idée de le localiser (le traduire en français) pour qu’il puisse toucher plus fortement le marché français.
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Destin de Voleur est un jeu de Konstantinos Kokkinis (Project Elite, Rush MD), et de Sotirios Tsantilas (Crisis, New Dawn), illustré par Kinetic, pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour des parties allant de 45 à 60 min environ.
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Dans ce jeu installé dans l’univers des 1001 Nuits, les joueurs seront des voleurs s’attaquant au merveilleux Palais du Sultan dans le but de dérober le maximum de richesses.
Lors de votre larcin, en plein milieu du Palais vous tombez sur un mystérieux Sablier planqué dans un magnifique coffre, et après l’avoir touché votre vie va changer car vous vous apercevez que dès lors vous pouvez maîtriser le temps à votre guise, ou presque !
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La thématique ainsi que les magnifiques illustrations me font évidemment penser à deux œuvres que j’ai adoré dans mon enfance : Aladdin (des studios Disney) et Prince of Persia : Sands of Time (Ubisoft). Il y a des comparaisons plus insignifiantes quand même !
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Pour tout vous dire, on s’y sent bien dans cette thématique, elle est cohérente avec le matériel et le gameplay, certain diront que le thème est plaqué mais moi je le trouve très approprié, et pour ma part il fait partie des points positifs de ce jeu.
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Le matériel donc, parlons-en:
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Il est plutôt de bonne facture, comme sait si bien le faire cet éditeur.
Les cartes, qui sont en majorité, sont de bonne qualité, les jetons de ressources assez épais, et c’est important car ils seront parfois plus manipulés que les cartes du jeu.
Le plateau est bien illustré et les petits séparateurs personnels auraient pu être un peu plus grand afin de pouvoir faire tenir les 4 cartes maximum de chaque ligne prévue (elles tiennent mais il faut les coller, ça manque un peu de confort à ce niveau-là)
La règle quant à elle est bien lisible et claire, et les aides de jeu assez pratiques pour les 2 premières parties.
On regrette peut-être la difficulté de compréhension de certaines icônes sur les cartes, mais elles sont peu nombreuses et ne sont pas présentes sur beaucoup de cartes.
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Comment on joue?
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On retrouve trois mécaniques plus ou moins présentes dans le jeu :
Du draft
De la gestion de main de cartes
De la gestion de ressources
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Le Draft n’est pas pour moi la mécanique la plus importante du jeu, surtout qu’elle n’est pas utilisée ici comme on en a l’habitude, soit je garde une carte et je passe le paquet à mon voisin. Non ici on va faire des phases de draft de 2 cartes seulement que l’on va entrecouper par des poses de cartes. Il est évident que cette mécanique est plus efficace à 3 ou 4 joueurs qu’à 2 joueurs, où on aura souvent une impression de déjà vu dans les cartes draftées.
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La gestion des ressources, qui sont à partager en 3 groupes, les ressources de base (les sabres, les pierres précieuses et les lampes à huile), les gardes (que vous allez accumuler et qui seront gourmands en ressources basiques à la fin du tour de jeu), et les sabliers (qui vont vous permettre, en les dépensant, de récupérer des ressources en dehors de la phase de récupération de ressources, et c’est très important !), est une mécanique importe du jeu, car c’est grâce à elle que vous allez gérer le flux de cartes posées devant vous.
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Surtout le timing d’arrivée des cartes, car elles arrivent dans le « futur » avec leurs ressources et dès qu’une de vos cartes devient « vide » de ressource, elle passe automatiquement dans votre zone « présent » et pousse obligatoirement la carte la plus à gauche vers votre « passé ».
Bien que le « passé » soit très important car ce sont les cartes de cette pile qui formeront votre trésor et du coup vos points de victoires, certaines cartes sont dotées de pouvoirs comme les personnages avec des pouvoirs à activer, ou bien les lieux avec des pouvoirs à déclenchement, et s’en séparer avec l’arrivée d’une carte peut être fâcheux.
Quoi qu’il en soit, des choix seront à faire, et il faudra prendre des risques et faire les bons aux bons moments du jeu.
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La gestion de main de cartes est pour moi le nerf de la guerre dans ce jeu.
Dès le début du tour il va falloir piocher 5 cartes dans les trois paquets différents (Lieux, Personnages et Evénements). Si les 3 premières sont imposées (1 de chaque paquet), pour les deux autres à vous de faire le bon choix en fonction des cartes déjà posées et leur nombre actuel, des ressources dont vous aurez besoin, des pouvoirs qui vous arrangent, et de ce qui pourrait ne pas convenir à vos adversaires.
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Car oui, 95% de l’interaction du jeu se trouve ici, car vous vous rappelez, les cartes vont tourner entre les joueurs, donc jeter un œil à leurs cartes posées et l’état de leurs ressources ne sera pas de trop au cours de la partie. Les 5% restants sont dans quelques effets de cartes qui vont jouer avec les majorités de certains jetons, le fait d’aller voler une ressource de temps en temps chez un joueur, et si vous jouez, et je vous le conseille, avec la règle de l’avenir commun, qui seront 3 cartes renouvelables que tout le monde pourra récupérer dans chacune des 5 manches.
De plus, quand il ne vous restera plus que 2 cartes en main, une sera à poser et l’autre sera utilisée pour récupérer un des 2 avantages proposés sur la carte, et cela pourra être, des ressources, de piocher et poser un type de carte, de supprimer des gardes, d’activer un pouvoir etc…
Encore un moment important dans la phase dédiée à la gestion de votre main de cartes.
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VERDICT
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Donc, dans Destin de Voleur, nous avons à faire à un jeu très fluide, tendu, peu interactif à par le choix des cartes, le tout dans un univers très présent et très cohérent.
Cependant, cela reste quand même un jeu assez compliqué à prendre en main au départ, car on ne sait pas trop ou on va, ni l’importance des ressources et comme c’est un jeu de combo de cartes, pour marquer le maximum de points, il faut un peu de temps avant de voir et d’intégrer certaines combinaisons intéressantes.
Ce qui induit que l’on a envie d’y revenir, à la fois pour découvrir les autres cartes non utilisées et aussi pour optimiser au mieux certaines cartes, certains pouvoirs et surtout le timing de jeu.
Il nécessite un peu de place sur votre table dans la mise en place de votre partie de jeu et de vos cartes, mais il est pratique pour les ressources qui ont chacune une place déterminée sur le plateau de jeu de taille moyenne.
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A deux, les parties dépassent légèrement la demi-heure de jeu et 45 min à partir de 3 (sauf partie découverte), ce qui en fait un jeu agréable dans son temps de jeu.
Je redoute toujours les pertes de temps dans ce genre de jeu, dues à des manipulations fréquentes de ressources, mais ici ce n’est pas flagrant, et les manipulations ne durent que 5 tours donc cela reste supportable.
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Le Sultan n’a qu’à doubler la garde de son Palais la prochaine fois car je compte bien revenir avec encore plus de trésors dans ma besace !
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Magic Fold est l’œuvre du prolifique Bruno Cathala, et de Yohan Goh (Fold it!, Battlefold). Il est illustré par Christopher Matt, édité par Happy Baobab, et distribué sur le marché coréen à l’origine. Le nouveau venu dans l’édition, Offline Editions, ramène cette co-production Cathala en Gaule, et espère lui donner une seconde vie !
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Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée comprise entre 30 minutes et 1 heure.
Dans ce jeu familial, vous participerez à une course de tapis volants, dans l’univers d’Aladin et de son génie.
La mécanique de ce jeu est basée sur le pliage d’un tissu pour reproduire les schémas et couleurs indiquées par les cartes défi. Ajoutez à cela un fond de course sur un plateau avec jetons positifs et négatifs disséminés sur le parcours.
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Le matériel
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4 tapis volants en tissu que les joueurs manipuleront au cours de la partie, un plateau de jeu, des cartes défi, des jetons et un sablier.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Dans cette course qui vous mènera au Palais volant, les joueurs devront plier leur tapis en tissu de façon à faire correspondre les motifs de leur tapis avec ceux d’une des 4 cartes défi disponibles par tour.
Dès qu’un joueur a terminé son pliage, il récupère la carte défi, le jeton initiative qui correspond et retourne le sablier. Les autres joueurs ont alors 30 secondes pour terminer leur pliage.
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Les tapis sont imprimés recto-verso et il faudra user de logique et de rapidité pour reproduire les motifs des cartes défi. Manipulation et dextérité aussi seront au programme.
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Les cartes défi récupérées permettront d’avancer sur le plateau, et de récupérer des jetons génie. Jetons qui serviront de jokers pour aider à reproduire des motifs. Sur le parcours, les joueurs récolteront aussi des jetons cobra qui sont des effets négatifs (reculer de 2 cases, perdre un jeton génie, jouer avec une seule main…) et qui viendront pimenter cette course au palais volant.
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Dès qu’un joueur atteint le palais volant, il remporte la partie qui prend fin immédiatement.
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Y’a-t-il un pilote dans l’avion ?
A noter qu’à 2 ou 3 joueurs, il va falloir rajouter un adversaire qui devient un pilote fantôme. Comme si on jouait avec un automate qui simule un joueur et sert à « faire le nombre » et à ralentir les joueurs en les faisant reculer. C’est dommage d’avoir un joueur automate qu’on a plutôt l’habitude de voir dans le mode solo des jeux…
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VERDICT
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Utilisant la mécanique du pliage peu utilisée dans les jeux de société, Magic Fold y ajoute la course à remporter, avec des aléas chaotiques qui jonchent votre parcours. Pliez vite, pliez droit, et pliez juste ! Et croisez les doigts pour ne pas tomber sur trop de jetons vous faisant reculer sur le parcours… Pour ceux qui connaissaient Fold It!, bah c’est à peu près la même chose, avec le plateau course en + !
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J’avoue ne pas avoir accroché au style graphique, surtout des personnages et de la tête du génie… Le matériel est de bonne facture, et l’avantage de plier un morceau de tissu est qu’il résistera dans le temps. Un petit coup de fer à repasser à l’occaz si nécessaire et le tour est joué !
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Jeu familial par excellence, Magic Fold pourra permettre aux plus jeunes de manipuler, plier et exercer leur dextérité. Ça marche aussi pour les gens qui ont 2 mains gauches même si, contrairement aux enfants, je ne pense pas que ce jeu pourra résoudre leurs problèmes de dextérité. Mais ça peut au moins bien faire rire autour de la table.
Par contre on peut aussi arriver à générer beaucoup de frustration au niveau de la dextérité lorsqu’un joueur n’y arrive pas, ou lorsqu’il y a un vrai écart de niveau entre les joueurs, notamment entre enfants de différents âges. Tout étant basé sur la rapidité, l’observation et la dextérité, certains joueurs peuvent mal le vivre et sortir du jeu…
Facile à expliquer, à mettre en place et à jouer, Magic Fold est surtout à privilégier avec les + jeunes selon moi, pour leur faire manipuler et plier le tapis volant. Le côté très hasardeux et chaotique du parcours et le fait d’avancer puis de reculer régulièrement par l’action des jetons cobra ou des autres joueurs devrait leur plaire. Attention toutefois à bien gérer leur frustration qui pourrait découler d’un écart de niveau de manipulation entre les joueurs.
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