Kickstarter: RagnaRok Star

Kickstarter: RagnaRok Star

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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RagnaRok Star est l’œuvre de William Aubert et Dan Thouvenot, 2 amis de longue date qui ont également créé leur propre maison d’édition : Perte & Fracas. Le jeu est illustré par Alexandre Gimbel.

RagnaRok Star sera en financement participatif sur Kickstarter à partir du 1er juillet 2020. C’est dans ce cadre que Perte & Fracas m’a gentiment prêté un exemplaire pré-KS que j’ai dédicacé et renvoyé puisqu’il fera l’objet, avec les exemplaires dédicacés par d’autres reviewers, d’un tirage au sort vous permettant de gagner une boîte. 😊 Merci à eux !

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 à 45 minutes, RagnaRok Star est un jeu de programmation et de récolte d’ouvriers de fans.

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Lorsque les vikings se mettent au doux son du rock, ils cherchent par tous les moyens à attirer les fans : faites vibrer la corde métal qui est en vous !

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Le matériel :

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Un exemplaire pré-KS n’est ni plus ni moins qu’un prototype à un stade avancé. Et quel travail côté matériel !

Détaillons un peu :

  • le plateau principal et les 4 salles de concert sont double-couche pour matérialiser les ports et éviter les glissements de fans.
  • les 4 tablettes de Band et leurs feutres effaçables respectifs sont de très bonne qualité et devraient tenir la route au fil des parties (si la qualité définitive est la même).
  • 4 marqueurs œil aux couleurs des joueurs.
  • 3 tuiles Glace.
  • 4 drakkars en bois de 4 couleurs différentes, un par joueur.
  • 84 pions Fan de 4 couleurs différentes, représentant les jeunes garçons, les jeunes filles, les vieux et les vieilles.
  • les cartes sont de bonne qualité : 8 cartes Vieux Fans + 8 cartes Jeunes Fans et 22 cartes Contrat.
  • 1 aide de jeu (utile lors des premières parties) / piste de score (accessoire mais sympathique).

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Quand Odin promet le Valhalla au groupe de rock qui lui offrira le meilleur concert de tous les temps, chaque groupe se met en quête de fans pour remplir sa salle de concert et se couvrir de gloire.

D’une île à l’autre, les fans ne sont pas légions et il faudra sortir du gros son pour les racoler. Jeunes, vieux, garçons, filles, tout ce petit monde ne vous suivra que si vous sortez le grand jeu. Vous pourrez également tenter de suivre les autres groupes de la compétition pour leur dérober des fans, mais attention, ils ne se laisseront pas faire !

N’oubliez pas la météo changeante qui modifiera l’emplacement de la glace, bloquera certains ports et rendra plus difficiles les expéditions à la recherche de fans.

A votre chanteur, votre guitariste, votre bassiste, votre batteur et votre clavier d’être meilleurs que les autres groupes et, quoi qu’il arrive, ne vous laissez pas abattre et donnez le meilleur de vous-même devant Odin !

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit une salle de concert pour accueillir ses fans, une tablette de Band pour programmer ses actions, un œil à sa couleur pour voir quels fans arriveront au tour suivant, et un drakkar à sa couleur pour se déplacer sur le plateau principal.

Je passerai sur l’installation bien précise du plateau principal où des fans arrivent sur les 4 îles et où la glace se forme à 2 endroits (un joueur récupère la 3ème tuile), ainsi que sur la préparation des cartes Fan et Contrat. Je préciserai juste que chaque joueur choisit une carte Contrat parmi 3 et replace les autres sous la pioche. Elle lui rapportera des points de Gloire en fin de partie s’il atteint son objectif.

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Venons-en au déroulement de la partie. Une partie se déroule en 7 tours, chacun décomposé en 4 phases :

1/ Lors du changement des glaces, le maître des glaces retire une tuile Glace du plateau, la donne au joueur de son choix et pose la sienne à l’endroit qu’il désire. Les tuiles placées bloqueront certains ports ou réduiront le nombre de fans racolés. Ne négligez pas l’action permettant de devenir le maître des glaces, cela peut être un gros atout ! 😉

2/ Durant la phase de programmation, les joueurs choisissent secrètement 1 action par membre du groupe en les numérotant de 1 à 5 sur leur tablette de Band pour définir l’ordre de résolution. Ils pourront par exemple déplacer leur drakkar, racoler 1 ou 2 fans ou prendre 1 nouveau contrat.

3/ Puis les joueurs organisent l’arrivée des nouveaux fans. Une carte Jeunes Fans et une carte Vieux Fans sont dévoilées, les fans concernés sont placés sur les iles indiquées.

4/ Vient enfin la résolution des actions. Les joueurs révèlent et jouent simultanément leurs actions dans l’ordre, en commençant par l’action n°1 de tous les joueurs, puis la n°2… Mais ce n’est pas toujours aussi simple car, entre Vikings, vous allez vous mettre des bâtons dans les roues voiles et un arbitrage sera parfois nécessaire !

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La partie se termine à la fin du 7ème jour. Les joueurs procèdent alors au décompte des points en additionnant les points des contrats complétés et les points des lignes / colonnes de fans.

Le joueur avec le plus de points de Gloire remporte la partie et gagne le droit d’accéder au Valhalla !

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VERDICT

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Ce jeu n’était pas pour moi : la thématique ne me branchait pas, le côté fun non plus (Je préfère les jeux pas drôles !) et la DA de la boîte piquait un peu trop les yeux à mon goût… Puis je l’ai essayé… et… je vais le pledger !

Le gameplay est plutôt facile à appréhender, une fois qu’on a compris qu’un membre du groupe ne pouvait faire qu’une action et qu’il fallait faire attention à l’ordre de ces actions, tout roule vogue, ou presque. Comme tout jeu de programmation, le chaos est bien présent et parfois la frustration aussi !

Le jeu est fluide, rapide et avec juste ce qu’il faut d’interactions entre les joueurs pour ne pas trop « pourrir » les parties et se fâcher avec ses amis. Bien sûr, c’est plus gentil à 2 qu’à 4 ! Mais les différentes configurations sont agréables à jouer.

Pour le reste…

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Ce qui est très bien :

  • Finalement, les graphismes sont sympas et collent bien au thème décalé.
  • L’iconographie est claire.
  • Les références musicales bourrées d’humour sont parfaites ! J’adore !

Si le matériel définitif est dans la même veine que l’exemplaire pré-KS, cela n’augure que de la bonne qualité !

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Ce que j’attends de la version KS :

  • J’espère que chaque groupe aura son propre chanteur, guitariste, bassiste, batteur et clavier ! Et ça serait sympa de voir les instruments sur la tablette de Band ! Mais, encore une fois, j’ai joué à un proto 😉
  • Côté règle, elle est claire et pourvue d’exemples qui aident à la compréhension lorsqu’on a un doute. J’aimerais juste qu’elle soit un peu plus immersive (pour les jetons Œil par exemple).

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Un petit mot sur l’extension qui n’a pas convaincu mes joueurs, et moi non plus… J’ai trouvé peu de sens (thématiquement) au bar (pas logique de vouloir le vider, les fans pourraient y fêter un super concert, pas seulement y noyer leur chagrin !), peu d’intérêt au dragon (Les scores ne montent déjà pas très haut…)… En revanche, les cartes Guest Star sont plutôt agréables et apportent des bonus sympathiques. Partant de là, le 6ème membre du groupe (la Divalkyrie) n’est utile qu’à 30%…

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Cela dit, si vous aimez les coups bas et le chaos, l’extension est faite pour vous !

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Conclusion

Un bon jeu de programmation dans un univers décalé riche en humour et en références musicales : un régal pour les adeptes de ce type de jeu ! Allez-y valeureux vikings, montez le son !!!

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PS : Je vais faire un tour à Pinffloidjik, voir un concert de Red Zeppelin 😉

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Lien vers la campagne Kickstarter: ici

Kickstarter: Hybris Disordered Cosmos

Kickstarter: Hybris Disordered Cosmos

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Hybris nous immerge dans un univers antique où la technologie s’est développée, une mythologie alternative.

Les Dieux primordiaux, les Titans, sont tombés sous les coups des Dieux qui ont repris possession des cieux et du monde des mortels.

Maintenant, il faut trouver le nouveau meneur, celui qui dirigera cette nouvelle ère olympienne. Cela sera-t-il vous, ou bien un de vos puissants frères et sœurs ?

Le trône de l’Olympe reviendra à celui ou celle qui arrivera au mieux à répondre aux prières des humains en construisant de merveilleuses technologies ou bien à celui qui arrivera à se développer entièrement avant les autres et devenir tout puissant parmi les dieux.

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Hybris est une création d’Aurora Game Studio, spécialisé dans le jeu vidéo, ce nouvel éditeur débarque avec un jeu puissant et complexe, pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, pour des parties de plus de 120 min (45min/joueur).

Le jeu est l’oeuvre de Damien Chauveau, illustré par Stefano Collavini, Luc-David Garraud, Rodrigue Hubert, Tat, Geez et Cédric Roux.

La richesse de ce jeu découle de deux paramètres, la diversité et équilibre de plusieurs mécaniques, et sa thématique immersive et totalement cohérente dans le jeu.

Effectivement, dans Hybris, vous trouverez plusieurs mécaniques de jeu, totalement imbriquées qui vous donneront plusieurs chemins dans le gameplay du jeu et dans les manières de cumuler des points de victoire.

  • Pose d’ouvriers
  • Programmation
  • Gestion de ressources
  • Confrontation
  • Gestion de main de cartes
  • Développement de plateau personnel
  • Prise de risques

Le jeu est composé d’un matériel fabuleux doté d’illustrations d’où émanent des inspirations de la BD francophone, du manga japonais, et des standards du jeu vidéo.

Tout est illustré, je dirais même magnifié par des dessins minutieux, riches en couleurs, et présentant un monde antique teinté de touches Steampunk.

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Concernant l’adéquation entre l’univers, l’histoire du jeu et les mécaniques, elle est tout bonnement géniale. Toutes vos actions ont un sens logique, une cohérence, ce qui facilite aussi grandement la compréhension des nombreux pictogrammes dans le jeu.

Les 5 lieux proposés sur le plateau représentent les lieux mythiques de l’antiquité olympienne et vous proposent des actions bien particulières :

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  • Le Monde Mortel: le plateau central représente le monde des vivants, il est composé des villes les plus significatives de la Grèce antique, et c’est ici que vous pourrez remplir le puit de prières, influencer les habitants en récupérant de la Bonté et les faveurs différentes de chaque cité. Vous pourrez sinon Déployer une Technologie qui vous permettra de gagner des points de victoire ainsi que des prières car vous répondrez par cette actions aux demandes des mortels.

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  • Le Colisée: Deux choix s’offrent à vous dans ce lieu, soit vous entrainer au combat, en piochant des cartes puissantes qui viendront rejoindre votre main et vous aider à combattre et réaliser des quêtes, soit combattre des Héros qui, si vous gagnez, viendront rejoindre votre Dieu et ajouteront un potentiel d’actions plus important. De plus chaque Héros récupéré au Colisée détient une capacité particulière ce qui fait de lui un allié de choix dans votre ascension au trône suprême !

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  • Les Enfers: Ce lieu est très important dans Hybris car il va vous permettre deux actions intéressantes. La première sera de pouvoir ressusciter un de vos Héros morts au combat, qui vous prive d’une action s’il reste ici. La seconde est de pouvoir drainer le primordial prisonnier dans les bas-fonds de l’éternité. L’Aegis est la source d’énergie pure émanant du corps des Titans ancestraux et c’est grâce à elle que vous allez pouvoir envoyer vos Héros faire les actions, donc il faut passer forcément par ici à un moment donné pour la récupérer.

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  • Les Quêtes: Bienvenue chez les Moires ! C’est le lieu où vous allez combattre les créatures mythiques et accomplir des sagas afin de récupérer des bonus majeurs. Les affrontements sont des combats qui vous demanderont parfois des sacrifices importants et les Sagas sont découpées en trois actes qui, à chaque fois, vous offriront des merveilleux avantages au prix de conditions particulières ou d’actions peu avantageuses. Attention, les Sagas déjà commencées ne sont pas réservées à un seul joueur, et l’opportunisme ou la préparation de certains pourront contrecarrer vos plans les plus minutieux !

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  • L’Oracle: Vous pourrez demander à La Pythie deux sortes de choses : une prémonition ou bien un présage. La Prémonition vous permet de récupérer une carte vous donnant un objectif de cours de partie et, si les planètes sont bien alignées, de pouvoir développer votre plateau personnel plus rapidement. Le Présage vous octroie la possibilité de regarder la carte cachée du Primordial succédant à celui en place, et surtout de vous protégez de ses effets quand il arrivera en jeu et, croyez-moi, il vaut mieux prévenir que guérir !

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  • La Forge: L’antre d’Héphaïstos est divisé en deux secteurs, l’atelier et l’usine. L’atelier est l’endroit où se stockent vos plans technologiques et l’Usine là où ils seront construits en attente sur le tapis roulant d’arriver sur votre plateau personnel. Deux actions sont proposées, Produire ou Fabriquer. Produire permet de faire avancer toutes les technologies d’une place sur le tapis de production et d’accélérer l’arrivée sur les plateaux des joueurs. Fabriquer permet, justement en payant les coûts inhérents à leur fabrication, de passer vos plans de l’Atelier à l’usine. Attention, certaines fois vos plans y passeront gratuitement, car seulement trois places sont proposées à L’atelier et tout nouveau plan fait avancer ceux précédemment placés ! Un bon timing vous permettra le plus souvent d’économiser de précieuses ressources.

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  • L’Olympe: le lieu le plus mythique de tous ! Ici vous allez pouvoir récupérer des plans technologiques de 5 familles différentes, en les choisissant et en les plaçant automatiquement dans L’atelier de la Forge. Il vous sera donc possible de choisir selon votre stratégie des technologies scientifiques, sociales, culturelles, architecturales ou militaires. Chaque plan a un coût quand il arrivera à l’usine de la Forge, mais vous donnera des points de victoire et des avantages cruciaux quand vous les aurez déployés dans le Monde des Mortels. Enfin, vous pourrez aussi Convertir vos prières récupérées en points de victoire, cubes d’étincelles (développement de votre plateau personnel), en avancement sur la piste de Grandeur (Ordre du tour de jeu), pour placer des temples dans les villes (développement de votre plateau personnel), et dans le déblocage de Héros supplémentaires de votre plateau personnel qui vous permettra aussi de développer plus rapidement ce dernier.

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Les plateaux personnels de chaque Dieu sont composés d’éléments asymétriques que sont les pouvoirs, les lieux ou objets à débloquer, deux pistes particulières que sont la piste de Détermination, qui gère la puissance de cartes que vous pourrez utiliser dans les combats, et la piste de Bonté qui, à chaque déploiement de technologie, vous fera gagner des avantages.

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Deux emplacements sont dédiés à vos technologies en attente d’être déployées. Des emplacements sur le haut du plateau permettent le stockage des ressources, Aegis, prières, fidèles et enfin deux endroits seront utilisés pour entreposer vos tuiles de lieux de programmation où vous enverrez vos Héros.

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Enfin, le plus important, chaque plateau personnel comporte six tuiles à débloquer où subsistent en début de partie des cubes d’étincelles, des temples, et des Héros en attente de rejoindre votre équipe. Chaque lieu se débloque quand il est vidé de ces éléments, vous rapportant des points de victoire et des effets permanents pour les tours à venir.

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Chaque plateau de chaque Dieu est évidemment asymétrique au niveau des lieux ou objets à débloquer et des personnages disponibles.

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Dans Hybris, vous jouerez 6 âges, et dans chaque âge vous aurez plusieurs phases à respecter.

Un tour de jeu se décompose en 4 phases : La phase de pilier divin, la phase d’intrigue, la phase d’action et enfin la phase de fin d’âge.

  • La phase de pilier divin 

Chaque joueur à tour de rôle et en respectant la piste de Grandeur, va choisir une tuile pilier divin qui va établir l’ordre de la phase d’action (il y a 6 tuiles numérotées). Chaque pilier vous apportera un bonus personnel lié à une stratégie, un lieu ou une action particulière mais offrira aussi aux autres joueurs une compensation différente. Choisissez bien car votre tour en sera forcément impacté. Le pouvoir du pilier concernera tout votre tour à partir du moment où vous jouerez une action avec votre Dieu.

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  • La phase d’intrigue

Lors de cette phase, il vous sera demandé de programmer les déplacements de vos Héros sur les lieux pour y effectuer les actions. Au départ, tous les joueurs commencent avec leur Dieu, un Héros combattant et un prophète non combattant. Il suffira donc de positionner sous votre standee la tuile du lieu choisi. Seul le Dieu ne se programme pas, car il peut choisir d’aller au dernier moment sur le lieu de son choix. Il s’agit donc d’une phase de programmation de vos personnages tout en gardant un peu d’opportunisme pour votre Dieu. Bien sûr, plus vous débloquerez de Héros (combattants ou prophètes), plus vous aurez d’actions à faire dans votre tour.

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  • La phase d’action

Durant cette phase et dans l’ordre établi par le pilier divin, chaque joueur, à tour de rôle, va envoyer un de ses personnages (Dieu, Héros ou Prophète) sur le lieu préalablement programmé (en payant un Aegis pour les Héros et Prophète, le Dieu étant gratuit).

Ensuite le joueur va choisir un emplacement libre du lieu (certains lieux offrent des bonus de placement sur des places limitées, tandis que d’autres permettent de se poser sans restriction. Tous les lieux restent disponibles néanmoins, mais pour les retardataires il n’y aura parfois plus les bonus), y récolter le bonus et choisir parmi les deux actions proposées l’action à effectuer.

De plus, quand vous jouez votre Dieu, vous pouvez choisir de jouer tout de suite votre pilier divin,  du coup de percevoir l’avantage personnel, et vos adversaires récupèrent leurs bonus. Si votre pilier débloque un avantage continu, il durera jusqu’à la fin du tour de jeu complet.

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Bien sûr, au vu de la situation présentée, il sera possible de ne pas envoyer un de vos personnages sur le lieu programmé si vous considérez que l’action ne vous ne sera plus bénéfique.

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  • La phase de la fin des Âges

A cette phase, appelée aussi phase de nettoyage, on va respecter un ordre précis en commençant par replacer tous les piliers divins, récupérer tous ses personnages, transférer les jetons lieux vers la zone indisponible et récupérer ceux qui étaient déjà dans cette zone, on va faire disparaitre une quête pour faire tourner le plateau des Moires (Les Quêtes), on fait avancer les technologies à l’usine de la Forge, on remplace le Primordial selon le tour de jeu (Âges 2, 4 et 6), on applique à l’occasion son effet.

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Le jeu peut se terminer de deux façons, soit à la fin du 6 ème âge,  le joueur ayant le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur, soit quand un joueur a réussi à « construire » les 6 tuiles de son plateau personnel et dans ce cas-là il gagne automatiquement la partie !

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VERDICT

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Soyons clairs ! Nous avons affaire ici à un jeu exigent, qui parfois vous déstabilisera, parfois vous permettra d’effectuer des coups majestueux si tant est qu’ils soient bien programmés ou que les cieux soient avec vous.

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Hybris n’est pas un jeu de prime abord facile à aborder mais les actions, les lieux et les mécaniques forment un ensemble tellement cohérent que vous serez transportés dès le second âge dans un univers où (presque) tous les coups sont permis !

L’imbrication subtile des mécaniques de jeu, avec la beauté du matériel et la fluidité des tours vous amènerons à sans cesse à réfléchir sur l’évolution du plateau et sur les choix des adversaires..

Car l’interactivité est sacrément présente, à la fois pour essayer d’anticiper les actions programmées de vos adversaires, de l’avancement de leur plateau, de la situation de la piste de grandeur, du choix de votre pilier, et des combats possibles à certains moments du jeu.

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Le timing d’ailleurs est aussi une donnée importante qu’il faudra prendre en compte dans votre phase d’intrigue, en fonction de l’ordre du tour de jeu, et notamment à la Forge où l’avancement de vos plans technologiques pourrait être facilité par les actions et décisions des autres joueurs.

Le puits de prières aussi est à surveiller car, sans prières, votre développement prendra un sacré retard, de plus, dès lors que trop de prières s’agglutinent sur le plateau, le peuple devient mécontent, voire ira se soulever contre les dieux et des effets néfastes seront à assumer pour celui ou celle qui aura ignoré leur nombre.

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Tout n’est pas calculatoire ou mécanique dans Hybris, il vous faudra aussi faire appel à la chance et l’opportunisme pour accomplir les prémonitions que vous piocherez pendant le jeu, certaines rentreront dans vos plans, d’autres seront à « aller chercher », et certaines malheureusement seront difficiles à réaliser. Mais le chaos et les Dieux c’est une vieille histoire !

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Pour chaque joueur, une fiche de Dieu est prévue afin de vous guider dans vos premières parties, qui détaillera son histoire, et vous donnera des pistes sur les parties importantes de votre plateau à débloquer en premier, votre pouvoir et votre défaut de Dieu, de la stratégie accessible des 2 premiers âges et enfin sur les technologies à privilégier.

Bien sûr, vous êtes seul maître de suivre ou non les conseils prévus par les auteurs du jeu sur cette aide de jeu et de développer et de vous adapter au mieux aux stratégies des autres.

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Un petit fascicule détaillant toutes les tuiles technologie sera aussi donné à chaque joueur afin de pouvoir construire en toute aisance votre stratégie car, s’il est possible de gagner sans, cela reste quand même un axe de points de victoire à ne pas négliger.

Le jeu est exigent également du côté de l’asymétrie poussée des Dieux, car vous pourrez vous amuser à vous spécialiser sur un seul Dieu pendant un certain nombre de parties, afin de maximiser sa maîtrise mais aussi de butiner en essayant tous les Dieux pour voir celui qui vous correspond le mieux, pour varier les sensations et les stratégies de victoire différentes. Hybris propose donc une très grande profondeur et des heures et des heures de jeu en perspective.

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Les parties sont certes longues mais, honnêtement, il y a toujours matière à réfléchir, les actions sont rapides à exécuter, et les axes de stratégies vraiment multiples et différentes, et du coup cela reste vraiment agréable même au bout de 3h ou 3h30 de jeu !

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Bref, si comme moi vous aimez les jeux exigeants mais fluides, mêlant plusieurs mécaniques de jeu, où la compréhension des règles est grandement facilitée par la cohérence du matériel et où la profondeur est gigantesque, alors Hybris est fait pour vous !

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Et en prime, la figurine et le plateau de Arès !

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Lien vers la campagne Kickstarter: ici

 

Kickstarter: Parasite Game

Kickstarter: Parasite Game

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Qui n’a jamais rêvé de prolonger le plaisir de son jeu favori, usé par les parties, rincé par les différentes stratégies, épuisé par un nombre de joueurs gigantesque ?

Alors oui, il y a les extensions, mais comme beaucoup le savent il n’y en a pas pour tous les jeux de votre ludothèque, et puis même si elles existent, parfois elles sont introuvables, non traduites, voire peu intéressantes, ou bien que vous ne trouviez plus de place dans votre ludothèque.

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Chèvre édition a pensé à vous, vous les joueurs qui recherchez de la nouveauté, du plaisir varié, du changement, du chaos, du fun, sans investir encore et encore dans de nouveaux jeux, de nouvelles extensions.

Voici Parasite Game, l’extension universelle !

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Que vous jouiez à des jeux de cartes, de dés, de tuiles, avec des pions, ou des jeux où votre adresse sera mise à l’épreuve, alors les parasites s’inviteront à la fête.

 

Quel que soit le type de parasite, qu’il soit périodique ou permanent, qu’il ne s’utilise qu’une fois dans la partie, à vous seul, ou à tous les joueurs, qu’il soit le butin du perdant de la partie, le parasite viendra revisiter votre façon de jouer, viendra mettre de la folie dans votre partie « sérieuse », du chaos dans votre équilibre ludique.

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Oui, ils sont là pour ça et rien que pour ça, pour faire couiner à la table, pour mettre le grain de sable fatidique, pour ajouter cette pincée de fun à vos parties, et il y en a tellement de différents, en plus, ceux-là, pas besoin de les attraper tous pour s’en servir, qu’il vous faudra rejouer à beaucoup de vos jeux pour pouvoir les rencontrer tous et faire leur connaissance.

Vraiment Parasite Game vient d’une idée loufoque mais non moins intéressante de Léo Blandin et Arnaud Texier et illustré par le talentueux Armand Texier, encore !

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« Kevin, met du parasite dans mes jeux, Kevin ! »

Nous ici on aime bien sortir quelques parasites de temps en temps pour embêter les adultes quand les enfants jouent, ou pour bouleverser nos habitudes de jeu.

Parasite Game est vraiment fun, vos jeux ne seront plus comme avant !

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Actuellement sur la plateforme de financement participatif Kickstarter à partir de 10€ frais de port compris !

Test: La Vallée des Marchands

Test: La Vallée des Marchands

Article rédigé par Romain B.

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Chez les petits animaux le commerce c’est un art où chacun a sa spécialité. Et si vendre est important, monter un bel étal qui attirera le chaland est primordial. C’est le défi proposé par la Vallée des Marchands, la guilde des commerçants extraordinaires, un jeu de deck building vif et malin.

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Le jeu de Samii Laakso illustré par lui-même propose, de 2 à 4 joueurs, de jouer chacun pour soi ou en 2 équipes de 2 lors de parties de 30 à 60 minutes pour des joueurs de 10 ans et plus.

La mécanique du jeu est le deckbuilding qui consiste, en partant du même paquet de cartes pour chaque joueur, à le développer en achetant de nouvelles cartes dans un marché commun.

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Le matériel

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La petite boite est bien pratique pour emmener ce jeu partout avec vous. Il se compose de 110 cartes, divisées en 6 paquets de 15 cartes et un paquet de 20 cartes camelote. Un petit plateau marché pour plus de lisibilité et un dé associé au peuple des ocelots chanceux.

Le format des cartes permet de ne pas prendre trop de place sur la table même si chaque joueur va former 8 étals de marchandises au cours de la partie. Pour vous donner un ordre d’idée, ce jeu tient sur la table entre deux fauteuils de TGV, ce qui est encore une bonne nouvelle avec les prochains départs en vacances !

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Les illustrations des cartes sont bien jolies, on se croirait dans les dessins animés de notre enfance mais ne vous laissez pas abuser le jeu n’est pas mignon choupinou, il va y avoir de la concurrence féroce autour de la table.

Fiche technique : 110 cartes format 57x89mm

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Votre but est simple : pour accéder à la guilde des marchands, il vous faudra être le premier à exposer 8 étals de marchandises avec, pour chaque étal, une valeur directement supérieure au précédent. Le premier aura donc une valeur de 1 et le dernier une valeur de 8. De plus, chaque étal doit être composé de cartes de même type, par exemple le premier aura une carte de valeur 1 des aras écarlates brusques, le second une carte de valeur 2 des ratons nordiques chapardeurs et le troisième 2 cartes de valeur 1 et 2 des pandas géants négociants.

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Mais commençons par la mise en place.

Parmi les 6 peuples disponibles vous devrez en intégrer à votre partie autant que le nombre de joueur plus un. Déjà on aperçoit une très bonne base de rejouabilité sachant que chaque peuple a sa petite mécanique propre, ce qui rend chaque partie unique, au moins le temps de bien découvrir chaque peuple, ses mécaniques et ses interactions avec les autres.

Quels sont les peuples proposés ?

–          Les aras brusques, axés sur la gestion de votre main, vous permettront d’optimiser votre jeu.

–          Les pandas géants négociants sont les plus basiques mais n’en restent pas moins agréables.

–          Les ratons nordiques chapardeurs permettent d’augmenter l’interaction entre les joueurs.

–          Les écureuils volants amasseurs manipulent les étals que vous créerez pour vous aider à aller plus vite.

–          Les ocelots chanceux, comme leur nom l’indique, misent sur la chance et peuvent causer pas mal de dégâts.

–          Les caméléons ténébreux adaptables sont des caméléons et vont donc copier les cartes des autres peuples en jeu.

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Vous avez défini vos peuples pour la partie ? Alors on est parti !

Donnez une carte de valeur 1 à chaque joueur, remettez les cartes de valeur 1 dans la boite. Puis complétez chaque main avec de la camelote pour que chaque joueur ait 10 cartes.

Mélangez les cartes de tous les peuples choisis, placez le deck (la pioche) à côté du plateau marché et révélez les 5 premières cartes qui vont constituer la rivière de cartes à l’achat.

Vous êtes désormais prêt à jouer. Et pour cela, il faut que vous compreniez comment fonctionne les cartes.

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Chaque carte a une valeur et un type.  

–          La valeur vous sert à, soit créer des étals, soit acheter de nouvelles cartes.

–          Le type de la carte peut être :

o   Rebut : de la camelote qui ne sert qu’à acheter d’autres cartes.

o   Technique : la carte dispose d’un effet sur le jeu en rapport avec le peuple auquel elle appartient.

o   Passive : la carte dispose d’un effet qui sera déclenché en faisant d’autres actions, il vous suffira de montrer la carte pour en obtenir le bonus (sans la perdre).

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Avec cela, chaque joueur à son tour va effectuer une seule action. Une c’est peu, alors si vous êtes gentil et que la carte jouée dispose du symbole + vous aurez une action supplémentaire (autant de fois que vous le pouvez ou voulez).

Votre action peut être :

–          Effectuer une action technique : tout simplement faire l’effet d’une carte de votre main. C’est la seule action qui vous donne accès à une action supplémentaire si la carte jouée comporte un +.

–          Acheter une carte : pour cela, défaussez un nombre de cartes de votre main pour atteindre au minimum la valeur de la carte voulue. Une seule carte peut être achetée et cette carte ne rejoint pas votre défausse elle va dans votre main ! Ce qui a le don d’accélérer les parties et c’est bien malin.

–          Se défausser d’autant de cartes que vous le souhaitez.

–          Construire un étal avec des cartes de votre main : vous devez construire vos étals dans l’ordre petits chenapans ! Le 1 puis le 2, le 3,… et il vous faut des cartes d’un seul peuple pour construire un étal. Il vous faut bien évidemment également la valeur demandée exactement.

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Une fois votre action effectuée, vous passez au rangement, rien ne doit trainer quand on veut intégrer la guilde des marchands. Vous recomplétez votre main jusqu’à 5 cartes. Recompléter oui, pas « je défausse ce qu’il me reste main pour en repiocher 5 »… Non non… Allez, on en a joué une seule ? Eh bien une seule pioche ! Dure est la vie de marchand.

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Et on recomplète les espaces du marché après avoir déplacé toutes les cartes le plus vers la droite possible.

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Et voilà ! vous savez tout. Les tours vont donc s’enchainer jusqu’à ce qu’un joueur ait construit son 8ème étal et remporte immédiatement la partie.

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La Vallée des Marchands 2

Ce jeu, vous l’aurez compris, a un énorme potentiel de rejouabilité, même avec des parties rapides.

C’est pour améliorer encore plus cette rejouabilité et vous proposer encore plus de choix que la Vallée des Marchands 2 est arrivé.

Avec l’ère des maîtres du commerce à vous les ornithorynques expérimentateurs, les crocodiles nains intimidants, les fennecs amicaux, putois, harfang et autres paresseux !

Nouveaux peuples donc de nouvelles mécaniques avec encore plus d’interaction dans la joie et la bonne humeur !

N’oublions pas les castors communs méthodiques. Si la planification de gros combos vous branche, ne les oubliez pas !

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VERDICT

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Ces derniers temps, je sature un peu sur les deckbuildings. La mécanique commence à prendre de l’âge depuis les « papis » comme Dominion. On a vu passer de très belles idées comme Clank qui a ajouté le plateau. Great western qui a tellement intégré la mécanique qu’elle est presque cachée ou encore les Star Realms et consorts qui l’ont rendue bien plus nerveuse. Le deckbuilding est donc partout actuellement, peut-être trop, au point que je l’ai un peu trop vu et joué ces derniers temps.

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Et pourtant, cette Vallée des Marchands fait son effet ! Le jeu est rapide, les parties ne s’éternisent pas, et même cette fin de partie un peu « abrupte » n’est pas si frustrante pour autant.

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C’est donc un gros oui ! La Vallée des Marchands, on peut l’emmener partout, il est facile à sortir et une fois la première partie effectuée, même des joueurs moins expérimentés seront accrochés. Pour les plus jeunes, je pense que 8 ou 10 ans selon le niveau du joueur est un bon début.

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La Vallée des Marchands est un jeu futé comme un renard où vous devrez surveiller vos adversaires en même temps que le marché pour leur chiper les cartes sous le nez.

Construire son deck et donc son moteur de jeu est important mais choisir le bon moment pour déconstruire son jeu et finir la partie en sprint est également très important.

Et la Vallée des Marchands 3 dont le kickstarter se terminait il y a peu va encore améliorer les possibilités de jeu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22€

Test: Alubari

Test: Alubari

Test: Article rédigé par Romain B.

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Tel un dandy anglais, promenons-nous au milieu des plantations de thé dans les montagnes de l’Himalaya en direction de Darjeeling en pleine révolution industrielle !

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Dans Alubari, de 1 à 5 joueurs vont donc s’affronter pour disposer de plantations sur les pentes himalayennes, construire le chemin de fer jusqu’à Darjeeling et développer les villes sur leur chemin.

Le jeu de Tony Boydell illustré par Cécile Guinement, édité par Studio H.

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, pour des parties de 50 à 120 minutes, et à partir de 14 ans.

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Matériel

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Le matériel est basique et de bonne qualité, les illustrations des cartes ne sautent pas au visage, le plateau lui est bien joli et son agencement permet une lisibilité des différentes zones.

Nous avons donc des cartes, pas mal de cubes, des marqueurs en bois et du meeple ouvrier. Bref, de quoi se faire un bon gros jeu de gestion comme on les aime ! Ah et une bien belle loco meeple !

Fiche technique : 58 cartes 59x87mm

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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C’est là qu’Alubari est bon comme une bonne tasse de thé chaud une après-midi hivernale sous un plaid.

Pour comprendre le gameplay du jeu, il nous faut décrypter le plateau central.

La partie débute dans la ville de Silguri Town. À côté se situe le point de départ de la ligne de chemin de fer qui vous mènera à Darjeeling. Le long de cette voie vous trouverez différentes villes avec des zones de gare à construire. Les différentes portions de voie sont séparées par des sections de rivière.

Quand une zone de rivière est construite, vous avez accès à toutes les zones de gare jusqu’à la prochaine zone de rivière.

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A côté de cette ville de départ se situe une roue qui permettra au jeu, si vous prenez trop votre temps, de venir vous mettre de gentils coups de pieds aux fesses pour vous rappeler que flâner est toujours agréable mais terminer ce chemin de fer est tout de même votre priorité.

À chaque fin de manche, en fonction du nombre de joueurs, on viendra tirer un nombre de cubes et si parmi ces cubes des blancs sont tirés, ils viendront se placer sur cette roue et déclenchent des actions pour accélérer la partie. Une mécanique simple et efficace qui gardera une pression sur les joueurs sans non plus gâcher le plaisir de jeu.

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En bas, une série de champs de thé est placée selon le nombre de joueurs. Sur chaque carte sont disposés des gravats en début de partie. Il vous faudra donc déblayer ces gravats pour devenir propriétaire de la plantation. Avoir le contrôle de plantations de thé est extrêmement important et occupera les joueurs durant tout le début de la partie. Non seulement les plantations et leur contrôle est prioritaire, mais déblayer les gravats vous donnera accès à cette matière première !

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En bas à droite vous trouverez les pistes de déblaiement, de pose de rails et de récolte. Chaque piste se verra modifiée par la météo de la manche. Le déblaiement précise combien de cubes de gravats vous pouvez retirer avec l’action associée. La pose de rails définit combien de portions de rails vous pourrez poser et la récolte définit le nombre de feuilles que vous récolterez lors des phases de récolte.

Si l’un des marqueurs des pistes de déblaiement et de récolte arrive en bout de piste, une récolte est déclenchée.

La récolte consiste à multiplier le nombre de vos plantations par le niveau de récolte actuel.

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Sur la droite du plateau se situent 3 pistes : de Chaï, de contrats et le suivi de la météo.

Le chaï est une ressource joker qui vous permettra d’effectuer des actions boostées ou de recruter un ouvrier supplémentaire pour la manche.

Les contrats sont des cartes recto verso qui vous font ajuster la météo puis, une fois retournées et placées dans une file, sont des contrats avec une action bonus.

Les contrats donc. Ce sont des objectifs que vous remplirez ou non en fin de partie comme un nombre de zones de gares construites ou un nombre de portions de rails posées. Les contrats disposent également d’une action unique. Choisir le bon contrat est donc important bien entendu pour l’objectif de points en fin de partie, mais ne sous-estimez pas l’action bonus qui pourrait bien vous aider !

Pour la météo, cela se passe en début de manche : la première carte de la file des contrats est défaussée puis on remplit la file. Ensuite la carte du haut de la pioche face cachée vous indique la météo à ajuster. La météo du tour en cours vient modifier les pistes de déblaiement, de pose de rail et de récolte. Vous aurez la météo des deux prochains tours déjà en place pour les anticiper.

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Le bandeau du haut du plateau permet le stockage de 3 des ressources du jeu et les actions possibles pendant la partie.

Pour les ressources, il s’agit des cubes sortis du sac à chaque manche qui ne sont pas blancs, avec du fer, de la pierre et du Chai.

Pour les actions, elles sont imprimées sur le plateau pour 3 joueurs, sinon il vous suffira de poser une carte sur chaque action pour adapter le plateau.

Ces actions sont celles qui seront effectuées par les joueurs une fois leurs ouvriers placés sur celles qui les intéressent. Vous allez dans un premier temps placer vos ouvriers un par un, chacun votre tour, puis les actions seront déclenchées dans l’ordre des cartes et pour chaque carte, si elle dispose de plusieurs emplacements, selon les numéros des emplacements.

Pour les actions il vous sera possible de :

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  • Récupérer des ressources parmi celles des réserves.
  • Déblayer les gravats présents sur les plantations de thé.
  • Échanger les ressources entre elles. Le fer vous permet de récupérer des barres d’acier, la pierre et les gravats peuvent être échangés l’un pour l’autre.
  • Poser des voies ferrées pour développer l’élément central du jeu : la ligne de chemin de fer vers Darjeeling.
  • La construction d’une zone de gare ou l’achat d’un équipement. Les équipements sont des locomotives qui vous apportent des bonus et des points de victoire. Mais attention ces équipements nécessiteront un coût d’entretien via la roue des événements.
  • Le bureau de poste pour revendiquer de nouveaux contrats.
  • Le chaiwala pour récolter des feuilles de thé dans vos plantations ou échanger vos feuilles de thé issues de vos récoltes en chaï.

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Une manche de Chaï se déroule donc simplement :

  • Ajustement des contrats
  • Modification de la météo (possible récolté)
  • Approvisionnement des entrepôts (possible événement déclenché par le jeu)
  • La pose des ouvriers
  • La résolution des ouvriers dans le sens des cartes

Et voici comment se déroulent les manches jusqu’à ce que la fin de la partie soit déclenchée par la pose de la dernière portion de chemin de fer jusqu’à Darjeeling ou qu’un joueur ait posé tous ses disques. Vous finirez la manche avant de passer au scoring.

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Chaque joueur prend des points avec ses plantations de thé, avec ses zones de gare, par ses sections de voies contrôlées, par ses cartes contrat complétées, ses cartes équipement et pour finir avec le chaï et les feuilles de thé en réserve.

A noter que votre score peut finir en ½ point ce que je trouve atypique et chouette !

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VERDICT

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Alubari c’est l’élégance des mécaniques de jeu au service de l’immersion et de la fluidité de la partie.

Le matériel est top, le gameplay est tellement simple qu’en un tour de jeu tout le monde sait jouer et pourtant on ne s’y ennuie jamais et la rejouabilité est à chaque fois au rendez-vous ! J’y vois des reflets de Lacerda dans cette incorporation des mécaniques au thème, une sorte de Lacerda mais presque familial.

L’interaction est forte mais jamais directe, on se bat pour des emplacements, on ne vient pas saboter le jeu de son adversaire.

Alubari reste une course où les contrats sont primordiaux et choisir les bons pour les remplir et assurer votre scoring est important.

Le jeu fonctionne dans toutes ses configurations de 2 à 5 joueurs, je n’ai pas testé le solo.

Et l’automa intégré à chaque partie est excellent, il vous forcera à avancer sans pour autant vous frustrer.

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Alubari est un jeu qui m’a complètement bluffé et qui ne quittera pas ma ludothèque de sitôt. Une perle.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 50€