Prenez votre appareil photo et rassemblez les animaux !
Dans Loco Momo, à vous d’aligner les animaux et les couleurs pour réaliser la plus belle des photos de groupe de la forêt.
Loco Momo, c’est un jeu de Lenny et Leon Liu avec les visuels d’Aisha Lee. Un jeu pour 1 à 4 personnes qui nous arrive en France grâce à Blam ! avec, au passage, l’ajout de 2 petits modules pour augmenter la rejouabilité.
La couverture de la boite vous invite de suite à l’ouvrir, qu’est ce qui peut bien se cacher là ? Un jeu pour enfants ? C’est la première pensée qui nous vient et pourtant ! Pourtant, ne vous y fiez pas. Loco Momo plaira tout autant aux plus jeunes qu’aux grands.
Par ses règles qui s’expliquent presque en y jouant. À son tour, un joueur va choisir un animal du plateau central, le déplacer selon la race de cet animal et récupérer toutes les tuiles de la même couleur que celle choisie (et donc celle choisie avec). Vient ensuite une phase de placement sur son plateau personnel pour correspondre au scoring proposé, une ligne pour avoir un maximum d’animaux différents, une pour avoir un maximum de tuiles du même animal, ensuite deux lignes pour réaliser des paires, et finalement une dernière ligne pour compléter les paires en brelans.
La couleur sert donc à récupérer les tuiles mais elle peut vous apporter un bonus pour chaque ligne ou colonne d’une seule couleur (remplie) en fin de partie.
Voilà, vous savez déjà jouer avec ours, aigles, tigres et canards. Tout le sel du jeu viendra de vos choix, de vos prises de risque et de vos anticipations de placement. C’est tout simple mais diablement efficace ! Le jeu a également un autre paramètre important : il est court. 6 petites manches et donc à la fin de la partie le même sentiment de frustration, cette même envie d’y retourner, encore une petite partie, je suis sûr de pouvoir améliorer mon score !
C’est vraiment fin, dosé au gramme près et surtout ça fonctionne !
Pour la rejouabilité, cette fois je peux vous la garantir ! En effet, j’ai mis la main sur le jeu il y a plus d‘un an dans sa version originale, et il n’y a pas de doute, on y revient ! Avec des parties de 15 minutes en même temps, c’est si facile de le sortir.
Vous voilà avec un petit bonbon ludique, cette petite sucrerie fraîche qui permet de digérer tranquillement le gros jeu qui vient de se finir ou de se mettre en jambes avant de se lancer dans la partie de la soirée.
Avec Loco Momo, tout le monde peut jouer, une légère phase d’apprentissage des mouvements de chaque animal et le tour est joué !
Pour les 2 modules ajoutés à la version française, ils proposent d’être le joueur qui aura le moins d’un type d’éléments en fin de partie (élément tiré au hasard) ou d’en placer un dans le coin haut droit de votre plateau personnel.
C’est sympathique, ça permet de varier un peu les parties surtout si le jeu vient à être joué et rejoué tous les jours. Personnellement, je ne me lasse pas du jeu de base, il faut savoir jouer à autre chose pour éviter l’indigestion ludique, mais j’y reviens avec gourmandise quand je peux.
Loco Momo c’est vraiment un coup de cœur personnellement, de ces petits jeux où l’ambiance autour de la table est enjouée et les parties ouvrent à la rigolade, c’est tout bon. Mes compères Ludo et Thomas vous donnent leurs ressentis juste en dessous, histoire de nuancer (un peu) mes propos.
Amateur de jeu de pose de tuiles à optimisation, avec Loco Momo, vous avez un jeu fait pour vous !
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L’avis de Teaman :
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Contrairement à mes collègues, j’ai du mal à être subjugué par Loco Momo. Mettons de côté ses illustrations enfantines, qui ne seront un problème que quand les ludicaires voudront le vendre au public. Selon moi, son premier souci c’est son matériel qui n’est clairement pas au niveau. Quand tu passes après Azul, c’est compliqué. Surtout quand tu boxes dans la même catégorie. Depuis Splendor, une bonne partie des éditeurs ont compris que le plaisir de jeu passait aussi par le matériel. Et nous, joueurs, en bons enfants gâtés, nous nous sommes habitués à ce luxe.
Sinon, mécaniquement, ça marchouille gentillement. On retrouve comme dans Azul, un marché commun de tuiles que l’on va ensuite placer sur son plateau personnel pour engranger un maximum de points. Son gros point fort, les parties sont rapides, même si la prise de tuiles et la manière de scorer, un poil alambiquée, nécessitera un temps d’adaptation.
Le problème vient essentiellement des sensations de jeu. Quand je joue à Loco Momo, j’ai l’impression de faire toujours la même chose : je regarde les animaux qui m’intéressent, je vérifie que je peux les prendre et je remplis mon tableau. Je me suis peu retrouvé face à des situations de dilemmes, surtout à quatre joueurs où le contrôle est très réduit. Je ne peux pas finir ma ligne ? Bof, pas grave, j’ai de quoi faire ma colonne. Même si à deux nos choix sont influencés par le tableau de notre adversaire, je trouve que l’interaction reste moins subtile que dans le fameux jeu au carrelage portugais.
Loco Momo n’est pas un jeu désagréable, et si on me le proposait, je ne dirais pas non à une nouvelle partie, mais si c’est moi qui devais choisir, je préférerais plutôt ressortir Azul et ses suites.
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L’avis de LudodelaLudo :
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Lors d’une balade au cœur d’une forêt plutôt accueillante, j’entendis des bruits d’appareil photo, en rafale ! Baissant discrètement un gros buisson, quelle ne fut pas ma surprise de voir tout plein d’animaux poser ici et là, tantôt seuls ou à plusieurs, pour un lapin photographe !
Loco Momo, et pour moi c’est son seul défaut, est malgré sa couverture de boite enfantine, un jeu de pose de tuiles logique et addictif. Le but du jeu étant de faire plus de points que ses adversaires en choisissant et en posant des petites tuiles colorées d’animaux tout mignons. On se plait à jouer et rejouer à ce petit jeu sans chichi qui renferme assez de chaos (tirage des tuiles) et de stratégies (choix des combinaisons et pose de tuiles) pour en faire un jeu addictif à partir de 7 ans !
Le matériel est correct, les règles claires et accessibles, et de plus le jeu propose 2 petites variantes pour continuer à se casser les neurones tranquillement sur la mousse soyeuse des arbres imposants de la forêt.
Un jeu indispensable à toute famille désirant s’amuser de 2 à 4 joueurs (toutes les configurations sont bonnes), et même seul, puisqu’un mode solo basique est proposé. Allez, je laisse les animaux à leur hobby étonnant et je retourne à ma balade.
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Bienvenue à Anvers en 1970 ! À vous de développer le commerce du café équitable avec 5 régions du monde que vous allez développer, exploiter pour obtenir les meilleurs arômes en vue de remplir des contrats et livrer les cafés de la ville.
Coffee Traders est le jeu du duo Rolf Sagel et André Spil qui nous a proposé Wildcatters, une sorte de grand frère de Coffee Traders sur le thème de l’exploitation pétrolifère mondiale.
Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 2 heures environ.
Le jeu est édité dans sa version originale par Capstone Games et la version française arrivera en 2022 chez Super Meeple.
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Coffee Traders c’est aussi le Diamant d’Or d’argent… le numéro deux quoi ! C’est un vrai jeu expert que vous allez poser sur la table, un jeu exigeant, avec deux phases principales pendant chacune de ses 3 manches, pléthore de matériel et sa haute interaction.
En 3 manches, vous allez planter des champs de café, aider les populations locales à exploiter ces plantations, commercer les récoltes et, avec le café ainsi récupéré, remplir des contrats ou livrer les cafés locaux.
Chaque manche commence par une phase d’action où chaque joueur dispose de cubes lui permettant de payer ses actions. Le but est de préparer le terrain en posant de nouvelles plantations. Le but de ces plantations est bien évidemment la production de café, mais pas seulement. Le scoring final prend en compte l’influence de chaque joueur dans chacune des 5 régions, influence fournie par vos plantations et vos bâtiments.
Après cette première phase principale, une seconde commence avec une interaction entre les joueurs des plus intéressantes. Chaque joueur peut y affecter un de ses employés en tant que négociant dans une région pour en récupérer du café ou en tant que maître de chantier pour construire un bâtiment.
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Ce qui est particulièrement intéressant est le « piggy backing ». Les autres joueurs vont pouvoir suivre l’action que vous lancez en accompagnant votre négociant dans la région ou en construisant un bâtiment également.
Cette seconde phase principale est des plus intéressantes, elle permet au jeu de conserver un rythme de croisière sans temps d’attente trop important. Non seulement on reste actif pendant l’action des autres, mais en plus les choix de chacun sont des plus intéressants pour tous. Personnellement c’est la phase que je trouve la plus intéressante, elle est très vivante, tous les choix sont intéressants, c’est à ce moment que le jeu est dans son fauteuil, dans ce qu’il peut proposer de mieux.
S’ensuit une phase de production où chaque joueur va récupérer le café négocié avant la phase des contrats.l
Les contrats, c’est peut-être ce que le jeu a de moins sexy, de (trop ?) basique. Chaque joueur dispose de 6 contrats où il peut livrer des cafés d’Anvers.
Une phase des plus classiques qui peut durer longtemps avec un potentiel d’analysis paralysis assez fort selon les joueurs autour de la table. Si on y ajoute la règle aberrante des jetons bonus associés aux contrats remplis avec cette piste pour les poser qui sort tout droit d’un cerveau torturé (on attend avec impatience les dizaines de questions sur ce sujet sur les réseaux sociaux 😋).
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Et voilà face à quoi vous allez vous retrouver, à boire, à manger, des ânes, des chats… vraiment de quoi bien se torréfier les neurones façon ristretto !
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Le jeu est complet, mais il a tous de même des défauts à ne pas oublier. Les microrègles pour commencer. Elles sont légion, ça démarre dès la mise en place entre celle à 3, celle à 4 et celle pour 5 joueurs, suivez bien le guide des règles pour ne pas commencer la partie avec un jeu faussé. Ajoutons les petits points de règles présents tout au long du jeu et ce sont quelques allers-retours dans les règles qui seront au programme. La pose des champs et ce qu’il est possible de poser ou pas, la construction de bâtiments possible en piggy back, la fameuse piste pour les jetons bonus… La liste peut être longue, mais, au final, on vous rassure, rien de désastreux pour autant, juste quelques temps de vérification à prévoir pour vos débuts, le syndrome de la VAR vu au football pour les connaisseurs 🤣.
Le calcul des productions de café vous fera réviser vos additions, soustractions et divisions ! Ça peut paraître tout bête, mais le calcul de ce que chacun va récupérer, s’il s’ajoute à la négociation de café, peut être bien lourd pour certains joueurs ; en général l’expert du calcul mental autour de la table prend en main cette phase en annonçant les totaux par joueur pour que tout se passe bien. Au moins, vous êtes prévenus !
La phase de contrat de la 3ème et dernière manche sera la phase la plus longue du jeu. Les joueurs étant au pied du mur avant le scoring final, les cerveaux sont lancés à plein régime et chaque choix devient crucial, et les calculs associés vont faire durer la fin de la partie.
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Coffee Traders est le second jeu de son duo d’auteurs. On est donc tenté, quand on l’apprécie, de regarder leur première création : Wildcatters. Ce « premier » partage pas mal de mécaniques et de gameplay avec Coffee Traders. Personnellement, j’ai découvert Wildcatters en second et au premier abord je l’ai trouvé nettement supérieur ! Plus profond, plus tendu et violent. Bref meilleur. Après quelque temps, en rejouant à Coffee Traders, force est de constater que les deux jeux sont tout de même différents, je n’ai pas les mêmes attentes selon le jeu qui sera sur la table et je n’ai pas la sensation d’effet doublon.
Et pour finir, parlons de l’insert… Ah ben non. Pas d’insert, du moins pas dans la version originale. Vu la quantité de matériel, un insert serait des plus utiles, mais bon, les sachets plastiques, c’est toujours utile.
Un dernier point : le prix. Ce jeu pour la version anglophone de Capstone est à 110 €. Un prix quasi prohibitif, vu chez les Lacerda, mais aussi pour certains jeux deluxe. Oui c’est un budget, oui c’est le prix de 2 jeux dits experts, mais je trouve qu’il vaut l’investissement.
Vous ne pourrez donc pas dire que les éléments « négatifs » du jeu n’auront pas été soulevés.
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Et comme c’est un jeu que j’aime beaucoup, je reviens sur les points qui le placent au-dessus de la mêlée.
Coffee Traders est un jeu qui procure des sensations différentes selon les configurations dans lesquelles il est joué. Que ce soit à 3, 4 ou 5 joueurs, il fonctionne et l’on passera un très bon moment autour de la table. Mention spéciale au format 5 joueurs qui offre un setup totalement équilibré pour une durée de jeu au final très correcte.
L’élément central du jeu, son cœur de mécanique repose sur l’interaction entre les joueurs. Les autres vous prennent des actions, des emplacements, mais le jeu offre toujours des solutions, des voies de détournement pour arriver à vos objectifs. Vous aurez besoin des autres et la concurrence est vraiment bien dosée. On peut même parler d’interaction positive, ce que les autres construisent ou les actions qu’ils lancent vous profiteront également.
Passons au matériel, tout d’abord le plateau central très chamarré et peut paraître chargé pour certains, mais pas d’affolement, tout est lisible. Allez, un petit bémol sur la partie bar à café qui est peut-être trop petite pour les joueurs à l’autre bout du plateau. C’est en tout cas fort joli et c’est à noter !
On peut également regarder du côté des plateaux joueurs. Ils paraissent complexes et trop grands au premier abord, mais une fois la première manche jouée, tout est limpide et la découpe du tour de jeu sur le plateau personnel de chaque joueur est une formidable idée ! En un coup d’œil, on sait où se trouve chaque ressource, où l’on en est, ce qu’il est possible de faire ou pas. Bref c’est du grand art sur ce point, et nombre de jeux feraient bien de s’en inspirer.
Avec tout cela, Coffee Traders propose un grand jeu, physiquement comme ludiquement. Un jeu expert à n’en pas douter, de par les multiples règles et microrègles, mais aussi de par l’étendue des choix qu’il propose.
Au final, un jeu pour joueurs experts amateurs de belles pièces, il serait noté Vital Lacerda sur la boite qu’on ne serait étonné ni du prix ni des petites règles additionnelles, un beau gage de qualité pour le jeu qui arrivera prochainement en version française, à surveiller de près donc !
Les bus sont parfois à l’heure, mais celui-là a clairement 3 ans de retard.
3 ans de retard pour un bus c’est beaucoup. Parfois, il ne suffit pas qu’un jeu soit bon, il est aussi question de l’environnement lors de la sortie de ce jeu, surtout vu le nombre de sorties actuellement.
Et ce Get on Board me donne vraiment l’impression d’avoir plusieurs bus de retard. Pas dans sa conception, puisque le jeu est sorti à l’origine en 2018 sous le nom de « Let’s Make a Bus Route », mais plutôt dans sa localisation et son arrivée sur le marché français.
2018 c’est aussi l’année de sortie d’un très bon flip&write, Welcome To, je dis ça je dis rien…
L’un est arrivé à l’heure et a pu populariser le roll/flip & write, l’autre arrive… en retard.
Get on Board est l’œuvre de Saashi (Coffee Roaster), illustré par Monsieur Z, édité par Iello. Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée comprise entre 30 et 45 minutes.
La feuille à cocher
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Déjà-vu
Bah oui, au bout d’un moment, les roll/flip & write c’est bien, mais on commence à en avoir vu pas mal. Alors, certains amènent quelque chose de + qui fait la différence et leur fait gagner leur place parmi les élus, mais parfois c’est quand-même trop léger. Il y a déjà de très belles références dans le genre, qui ne sont pas près d’être remplacées, sauf si on vient proposer quelque chose d’original, ou s’il y a un vrai apport à la mécanique. Je citerai mes préférés qui sont Welcome To, Cartographers, Fleet the Dice Game, Paper Dungeons, Doodle Islands, Encore, Corinth et Très Futé.
Avec Get on Board, vous chargez les passagers que vous rencontrez sur l’itinéraire de bus que vous construisez sur la carte commune et centrale. Votre chemin passe par une mamie, cochez une mamie sur votre feuille. Un touriste, un homme d’affaires, même principe. Vous devrez optimiser votre trajet afin de charger plusieurs touristes ou hommes d’affaires avant de passer par un lieu touristique ou un immeuble d’affaires, et y déverser vos passagers, afin qu’il vous rapporte le + de points. Plus vous aurez de mamies, plus ça rapportera, et avoir des étudiantes ne rapportera des points que si vous passez par plusieurs universités durant votre trajet. Petit bonus, si vous amenez vos hommes d’affaires à bon port, ils vous permettent de cocher une mamie, un touriste ou une étudiante en plus.
Tout est donc question de timing et d’optimisation, même si vous n’optimiserez pas souvent grand-chose, puisque votre tracé sera dépendant des numéros qui sortent à chaque tour, comme au bingo, et qui vous indiquent quel tronçon de ligne de bus (droite, avec virage, avec 2 virages, longue de 1 barre, 2 ou 3 barres) vous pourrez placer sur le plateau pour étendre votre trajet.
C’est somme toute assez limité, et surtout, vu et revu.
Le ticket n°9 ne donne pas le même tronçon à positionner pour chaque joueur
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Interaction ? Oui mais non
On nous vend ce jeu comme apportant l’interaction qui manque souvent dans les truc&write, il est même précisé « interaction totale » sur le site de l’éditeur. Il est vrai qu’habituellement, à de rares exceptions, chacun joue plutôt dans son coin, le nez sur sa feuille. Mais ça fonctionne très bien comme ça au final. Avec Get on Board, le plateau central et commun doit y remédier. Chaque fois que vous devrez emprunter une route sur laquelle un adversaire a déjà construit précédemment une ligne de bus à sa couleur, vous aurez un malus. Ces embouteillages peuvent se produire à de multiples endroits du trajet, il est plutôt rare, voire impossible, durant les parties que tout le monde s’ignore et fasse son trajet de bus sans rencontrer l’autre. Donc vous aurez des malus à cocher un certain nombre de fois durant la partie.
Bon, au final vous n’y pourrez pas grand-chose non plus, puisque vous ne déciderez pas de quel tronçon vous allez pouvoir utiliser à votre tour, puisque le tirage est aléatoire. Vous pourrez juste, quand arrivera la fin de partie, anticiper un peu cela, mais faut pas nous la faire à l’envers, vous ne contrôlerez rien. ^^
Vous pourrez bien sûr modifier vos tronçons pour faire une ligne droite au lieu d’un virage et inversement, mais ça vous comptera comme un malus aussi donc bon… Faudra juste veiller à pas trop les accumuler ces malus.
A part ça, c’est tout niveau interaction, vous ne priverez pas les autres d’un lieu si vous êtes le premier à y aller. Ah si, 2 objectifs communs sont dispos. Le 1er qui réalise un objectif gagne 10 points, le second 6 PV pour le même objectif. On est loin de l’interaction totale, ou alors on n’a pas la même définition.
Ah si, j’oubliais, vous aurez de l’interaction puisque les « adversaires » vont vous gêner pour la visibilité sur le plateau. ^^ Bah oui avec 3 lignes de bus de couleurs différentes sur des tronçons n’en matérialisant qu’un sur le plateau, ça sera aussi l’embouteillage visuel, et à 3 ou 4 joueurs, à certains endroits, vous ne savez plus trop quel passager monte dans votre bus…
ça commence à se marcher dessus
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Bof Bof
J’ai joué à ce jeu avec 7 personnes différentes avec plusieurs parties au compteur, dans différentes configurations. Le sentiment est allé de « C’est nul, on maitrise rien, on a bientôt fini ?? », à « Un bon jeu de recherche des possibles, c’est sympa. ». 5 personnes, moi y compris, ne font pas une généralité, surtout si j’en crois les vidéos dithyrambiques et autres articles, voir les notes Philibert (une belle moyenne de 4,6/5 pour la moyenne des blogueurs). Il n’empêche, je vous dirai que j’y ai joué et que je vais le revendre, les parties n’ont rien provoqué comme émotions ludiques. Le jeu n’est pas mauvais, attention, mais j’ai déjà joué à un paquet de truc&write, et il s’adresse surtout à un public familial et un peu novice dans ce type de jeu. Je suis peut-être un peu trop exigeant pour le coup, mais il ne remplacera pas les jeux que je cite en début d’article. Ah oui, dernier point à souligner, par rapport à tous ceux que j’ai cités, il est le plus cher à l’achat. Le plateau commun n’y est certainement pas pour rien.
Le plateau New-York pour 2 à 3 joueurs
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Jusqu’au bout j’y aurai cru. Avant même de le recevoir, j’étais plutôt saucé, j’avais beaucoup aimé l’une des précédentes productions de l’éditeur, un petit jeu de course et d’adresse pour enfants très sympa du nom de Roulapik. Ensuite, le pitch me plaisait bien. Incarner l’une des têtes d’un dragon pluricéphale issu du folklore russe pour aller cramer du chevalier me paraissait plutôt cool et original comme proposition ludique. Même enthousiasme à la lecture des règles. Ce mélange de tower defense et de programmation coopératifs me semblait fun sur le papier.
Malheureusement, une fois le carton sorti, ça n’a pas beaucoup rigolé autour de la table.
Gorynich est un conte de fée pour 3 à 7 têtes de dragons âgées de 8 ans ou + pour une durée de 15 à 20 minutes au coin du feu.
Cette histoire nous est contée par Arthur Viennot, illustrée par Sebastien Leboeuf, Sergey Kardakov et Victoria Volina-Lukian aux éditions Lifestyle Boardgames Ltd. Elle est arrivée jusqu’à nous grâce aux bons soins de Blackrock games.
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Tout feu, tout flamme
Le but du jeu : protéger la princesse venue en villégiature dans notre beau château afin de s’éloigner des vilains chevaliers qui ne font rien que la harceler (#balancetonnoble). Au début du tour, le premier joueur indique le chevalier dont il faudra chatouiller les miches au lance-flamme (seule communication autorisée du jeu) et ensuite chacun choisit secrètement une direction.
Le premier souci se révèle dès cette étape. Imaginons que le chevalier à abattre se trouve en bas à droite de notre position. Comment savoir quand on passe en deuxième si le premier joueur est parti à droite ou vers le bas ? Maintenant, s’il faut pour le rejoindre deux mouvements vers la droite et un vers le bas, comment le troisième joueur va-t-il savoir si les joueurs précédents ont fait : droite-droite ou bas-droite ? Tout ça est très vite soumis au hasard. Et pas un hasard rigolo comme dans certains jeux d’ambiance. D’autant que le jeu est calibré pour ne pas nous laisser le droit à l’erreur. En gros, on a la possibilité de passer un tour sans faire du méchoui de nobliau. Au-delà, on sait déjà que la partie est perdue.
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Comme un dragon sans ailes
Malheureusement, les pouvoirs spéciaux proposés par le jeu ne nous offrent pas tellement de répit puisqu’ils sont systématiquement assortis d’un bonus pour nos assaillants. Ce sont des épées à double tranchant qu’il va falloir utiliser avec parcimonie, bien qu’elles soient souvent indispensables pour gagner. Si ça aurait pu être sympa comme proposition, dans les faits ça vient surtout alourdir un jeu qui aurait justement eu tout intérêt à nous laisser un peu plus respirer.
Celui qui avait réussi à rendre la programmation fun dans un jeu de ce format, c’est Roberto Fraga avec son River Dragon (Dragons et programmation, apparemment ça va de pair.). Mais c’était un jeu compétitif. Tout le sel du jeu était d’essayer de deviner les intentions des autres joueurs et si on se trompait, plouf, nous et notre plan, on tombait à l’eau ! Là, il n’y a pas ce côté fun. Parce que se planter c’est s’assurer de se faire pourrir par le reste de l’équipe, prendre du retard sur le génocide de sang-bleu et également risquer de nous envoyer dans le décor. Parce que, oui, je ne vous l’ai pas encore dit mais en bon coopératif retors, le jeu a prévu d’autres manières de perdre. Si, par erreur, on sort du plateau ou on crame notre château, c’est game over.
Dernière déconvenue, s’il en fallait une. A certains tours, le jeu prévoit que le dragon se déplace de -1. Cela signifie que si je programme qu’il aille à gauche, il ira au contraire d’une case vers la droite. Pendant mes parties, j’ai joué avec un enfant de 8-9 ans… Qui a à peine survolé la notion de nombre négatif à l’école et n’était donc pas du tout familier du concept.
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Je n’ai pas trouvé le sourire du dragon
Gorynich part de bonnes idées mais se révèle trop punitif pour son propre bien. ll aurait pu être un petit jeu de programmation sympa à sortir en famille mais sa difficulté mal dosée basée sur des décisions parfois arbitraires le rend finalement pénible à jouer. Dommage.
Quel sera l’impact de ce texte ? Certainement aucun.
Ai-je envie de le publier quand-même, et continuer notre chemin comme on l’a toujours fait ? Absolument, et on va profiter de cette petite tribune pour enfoncer quelques portes ouvertes.
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“Trop d’jeux c’t’année”.
Il est bien difficile d’obtenir un chiffre exact mais nul doute qu’il est incroyable. A bien des égards. Dans le bon comme dans le mauvais sens du terme. Où nous emmènera cette saturation de l’espace en boutiques ? Personne ne peut avoir la réponse, personne n’est devin, mais de plus en plus de voix se font entendre pour attirer l’attention sur cet afflux de sorties impossible à digérer pour le public comme pour les boutiques. Matthieu d’Epenoux par exemple, gérant de Cocktail Games, alerte régulièrement à ce sujet. Le Passe-Temps a mis en ligne une vidéo au titre sans équivoque « Trop de jeux c’t’année ». L’éditeur Catch Up Games a pris le temps de faire le bilan de son année ludique, et souhaite ne « pas participer outre mesure à la saturation du marché ludique ».
Sur ces multiples sorties de 2021, combien sont présentes en boutiques quelques semaines, mois ou années après ? Car oui, il y a de la casse. La communication est omniprésente et souvent (pas toujours heureusement) indispensable au succès d’un jeu. Et on parle ici de succès commercial. Ceux qui n’ont pas de moyens de communication, ou ceux qui ne les maîtrisent pas en sont généralement pour leurs frais. S’il est encore besoin de le préciser, les évènements sanitaires mondiaux et leurs impacts sur les délais de fabrication, d’acheminements et l’augmentation de ces coûts impactent énormément la filière. Le résultat est aussi un calendrier des sorties impossible à gérer, et parfois, tout arrive dans les entrepôts en même temps. Les places sont chères en rayons, et tous les éditeurs ne peuvent pas se permettre de sortir 50 jeux par an dont 3 rentables pour financer tous les autres. Certains n’ont presque pas le droit à l’erreur.
Alors c’est bien beau tout ça, mais on fait quoi ? Eh bien, avant d’aller peut-être recueillir les avis d’éditeurs, de distributeurs, de boutiques, d’auteurs, d’illustrateurs, et surtout de joueurs (!), et bien commençons par ce que NOUS pouvons faire à notre niveau, en tant que blogueurs.
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Les influenceurs
Bouh, quel terme connoté très souvent négativement sur les réseaux. C’est surtout aujourd’hui un mot fourre-tout qui englobe l’ensemble des réseaux, même si le traitement ludique n’a souvent aucun rapport entre eux. Insta, Youtube, Twitter, Twitch, Facebook et bien d’autres… Multiplicité de canaux, vidéos, écrits, photos, mais surtout pas grand-chose à voir entre eux, à part la passion qui anime ces acteurs. Oui il ne faudrait pas l’oublier et surtout arrêter de fantasmer la « Youtube Money », les contrats de sponsoring, les affiliations avec des boutiques qui remplissent les caisses, et les valises de billets envoyées par les éditeurs.
Ceux qui pensent que des influenceurs ludiques peuvent en vivre n’y connaissent rien.
On commence tout de suite avec ce qui fâche, à savoir l’utilité des influenceurs. Eh bien, très clairement, aujourd’hui, elle reste à prouver. Et voici peut-être un début d’explication.
Faisons un rapide arrêt sur image sur le site le plus connu de vente de jeux en ligne, à savoir Philibert. Plusieurs médias dont nous-mêmes pouvons poster nos avis sur les jeux, et les noter de 1 à 5. Outre le fait que noter un jeu selon des critères communs est impossible, le fait est qu’il faut bien mettre une note sur ce site. Dont acte.
Voici un tableau qui regroupe le nombre d’avis postés pour plusieurs blogs, et la répartition de la notation de ces jeux, notés entre 1 et 5 :
47% des jeux testés reçoivent la note de 5/5.Édifiant non ?
Un 5/5 devrait correspondre à un très bon jeu, qui sort du lot. Un 1/5 l’inverse.
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Je pourrais m’arrêter là, puisque prise seule, cette donnée pourrait suffire à décrédibiliser le système de notation sur Philibert par les blogs. Il faut aussi le mettre en corrélation avec la période sur laquelle ces jeux ont été testés. Par exemple, Vin d’Jeu semble exister depuis 14 ans, avec 998 jeux notés sur Philibert. Undécent avec 522 jeux notés en 2 ans. Vongurua noté 261 depuis 5 ans. Le Labo des Jeux 321 notes depuis 4 ans et demi.
Allez, quelques derniers chiffres et on arrête là pour les maths, 66.14% des jeux testés et notés par Paradoxe Temporel ont reçus la note de 5 étoiles. 68.95% pour Pixel Adventurers et 77.19% pour Undécent. VonGuru, Undécent, Pixel Adventurers, Akoa Tujou et Paradoxe Temporel n’ont jamais noté un jeu en dessous de 3/5.
Je n’ai relevé que les pourcentages les + évocateurs, mais si vous lisez le tableau en détail, c’est à peu de chose près la même pour tout le monde. Sans vouloir pointer du doigt tel ou tel site, on se rend bien compte que c’est général. A partir de là comment ne pas assimiler ça à de l’influence au service des éditeurs, et non un véritable retour sincère et honnête sur des jeux, à destination des joueurs ? Chacun se fera son opinion. La réalité est toute autre et il serait dommage de ne réduire les blogs qu’à cela.
Cette note, avec tous les défauts qu’elle a (seulement /5, aucun système de notation n’est fiable quand on compare des torchons et des serviettes …) est bien sûr l’avis de la personne qui l’a testé, et qui a posté cette note, ça tombe sous le sens, mais il est bon de le repréciser, tant je vois revenir lors de discussions virtuelles ou réelles le traditionnel « oui mais tu n’es pas objectif » ou bien « oui mais tu devrais préciser à mon avis lorsque tu écris ». J’ai fini par ne plus forcément relever tellement cela illustre que peu sont finalement prêts à envisager la possibilité d’existence d’une critique ludique. Moi-même je la cherche encore d’ailleurs.
De là à arriver à un ratio de 70% de jeux testés et qui méritent un 5/5 ça pose tout de même question de la pertinence du système de notation, de la note attribuée et du blog qui l’a attribué.
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D’ailleurs c’est quoi la critique ludique ?
La critique c’est pour Wikipédia le fait de discerner la valeur des personnes ou des choses. Le critique est une « personne qui porte un jugement sur des œuvres artistiques, littéraires. »
Le terme est souvent connoté négativement, alors appelons-le comme vous le souhaitez, peu importe, mon propos est qu’il y a un vrai manque de chroniques/critiques/avis étayés, développés, argumentés, et surtout sincères et qui ne se concentrent pas que sur les points positifs d’un jeu.
Personnellement, je trouve cela parfois trop élitiste. Le vocabulaire utilisé, le référentiel nécessaire à comprendre la comparaison avancée, le style parfois trop littéraire. Le jeu de société est populaire, et je pense que l’on devrait surtout accentuer les efforts sur des retours plus honnêtes, plutôt que sur de la critique trop littéraire. Après tout, ce que les joueurs doivent rechercher avant d’acheter un jeu, c’est savoir ce qu’ils trouveront en jouant à ce jeu, comment se déroulera une partie, quels sont les points forts, les points faibles du jeu. À qui il s’adresse, quelle configuration est bancale, si le matériel est de très bonne qualité ou l’inverse, le rapport qualité/prix.
Si déjà, on pouvait voir plus d’articles, posts, vidéos, tweets dans ce sens, ça permettrait peut-être d’éviter que des joueurs aient le sentiment de “s’être un peu fait avoir”. Car oui, ne parler que des points forts d’un jeu n’est pas honnête. Chaque jeu joué ne peut pas être parfait, sinon c’est que c’est certainement le 2ème ou 3ème jeu auquel vous jouez, et vous êtes encore dans cet enthousiasme béat et enfantin de la découverte d’un vaste monde ludique qui s’offre à vous.
Un post Instagram peut indiquer que « ce jeu est top, on a passé un super moment, en + les figurines sont trop belles ! On a adoré la partie on vous le conseille ! ». J’ai envie de répondre que tu as peut-être juste déballé le matériel pour faire une photo si tu n’as que ça à dire sur le jeu… mais bon, je m’égare.
Critique ludique peut être un terme pompeux et élitiste. De vrais avis, de vraies chroniques, des arguments développés, des points forts – points faibles exposés, voilà déjà ce qui pourrait faire du bien au monde ludique.
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« Pourquoi vous ne parlez pas d’un jeu que vous n’avez pas aimé ?«
Souvent quand cette question est posée à un influenceur, les réponses sont souvent le manque de temps, le manque d’envie, le manque d’intérêt… Au-delà de ces réponses, on peut y voir plusieurs raisons diverses et variées :
– la peur de se prendre un retour de bâton d’un éditeur (la grande majorité sont tout de même bienveillants). Certains diront aussi que c’est par peur de ne plus recevoir des boîtes. Personnellement j’ai des exemples avec SWAF ou Super Meeple qui n’ont pas apprécié certains articles ou posts. Selon moi, les éditeurs n’ont rien à dire, sauf si des erreurs sont commises. Un avis est par définition subjectif, s’il ne leur plait pas c’est pareil. Nous faisons l’effort de développer notre argumentaire, nous ne nous contentons pas de 3 lignes. Mais il est certain que les éditeurs n’ont pas vraiment intérêt à voir se développer cette conscience ludique. Après tout, le but est qu’on voit leur jeu sur une période de plus en plus réduite vu le nombre de sorties qui poussent au cul dans les rayons.
– la difficulté ressentie par certains d’écrire quelque chose de construit, argumenté et développé quand il s’agit de relever des défauts, de dire pourquoi ça n’a pas plu, pourquoi ça n’a pas fonctionné autour de la table. Il semble acquis pour la plupart qu’il est bien plus simple de dire qu’un jeu est top, excellent, et que vous devez l’essayer. Vous dire et vous expliquer les points faibles du jeu, ça n’est pas donné à tout le monde.
– il y a un auteur, un illustrateur, des gens qui travaillent derrière chaque jeu. Il faut faire attention à ce qu’on dit. Il est certain que dire « c’est de la merde » en parlant d’un jeu est irrespectueux. Au-delà de ça, et avec un minimum de vocabulaire, on peut tout à fait développer un point négatif dans un jeu. Ça n’est pas pour autant qu’un jeu n’est pas bien, ils sont loin d’être tous exempts de reproches ! Le signifier aux gens qui vont l’acheter avec leurs économies me parait autant important que de leur expliquer de façon argumentée ce qui ne m’a pas plu dans un jeu. C’est une question d’honnêteté. Le respect doit aussi l’être pour le joueur, qui est au final le maillon le plus important de la chaîne ludique, et il serait temps de le remettre au centre des préoccupations.
– je n’aime pas écrire ou partager sur un jeu que je n’ai pas aimé, je n’en vois pas l’intérêt. Cet « argument » ne tiendra plus une fois passé l’enthousiasme béat devant l’amas de sorties ludiques. Au bout d’un moment on devient plus exigeant, on se pose + de questions, on a + de points de comparaison, on commence à se demander si tel auteur n’en a pas marre de recycler encore et encore la même mécanique (pour certains la réponse est non), et surtout on commence à se dire que ça serait pas mal de donner un peu + de matière aux joueurs pour qu’ils aient un vrai ressenti sincère et détaillé avant de dire que ce jeu pourrait vraiment les intéresser.
Tous ces arguments peuvent s’entendre, le principal problème est quand ça concerne la majorité des blogueurs/reviewers/instagramers/etc … Cela se heurte principalement à l’amateurisme du milieu, et son état enfant/adolescent. A l’heure actuelle, tout est beau et tout le monde est gentil. Parfois même certains influenceurs participent à ce manque de clarté ludique lorsqu’ils travaillent dans le même temps pour un éditeur, font des posts Insta payés par les éditeurs, font des vidéos sponsorisées, … Chacun s’arrange avec ça, mais comment faire la part des choses sur Insta lorsqu’un post relaie la sortie d’un jeu ? Est-ce un post à l’initiative du joueur ? Est-ce à la demande et donc financé par l’éditeur ?
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Le joueur au centre de tout
Finalement, le point commun entre tous les blogs ? Ce sont des passionnés qui les animent et c’est déjà pas mal. Un autre point commun ? Je vais volontairement grossir le trait, mais à 90%, quand vous entendrez parler d’un jeu, ça sera de manière positive voire élogieuse.
Ceci étant dit, qu’est-ce qu’on fait pour ce joueur qui cherche à se renseigner sur son premier jeu ? Sur son 10ème ? Son 100ème ? Comment expliquer tant de bienveillance de la part des influenceurs ? Comment expliquer l’absence de critique ludique, ou appelez-la comme vous voulez ?
Déjà, ça n’est pas à la portée de tout le monde. Bah oui, aller développer son point de vue, son ressenti, peser le pour et le contre, ne pas hésiter à expliquer ce qui a plu, et ce qui a moins plu. Ça prend du temps, et il est tellement plus simple de ne parler que des jeux qu’on a appréciés, sans en relever les défauts. Tellement réducteur et limité aussi.
Je me pose personnellement cette question et essaie d’orienter le blog vers cette direction, considérant aussi avoir passé un cap depuis quelque temps, à savoir que cet enthousiasme béat est passé. D’adolescent vers adulte je disais plus haut. Au début tout est beau, tout est rose. Tellement de jeux sortent, tellement de nouveautés, et aussi tellement de « vieilleries » à essayer ! Puis vient le passage d’un cap. Se rendre compte qu’un jeu n’est pas fait pour soi, qu’il donne l’impression d’être fini à la va-vite, qu’il donne l’impression d’avoir déjà joué à ça en fait, mais en mieux, ou encore qu’il est vraiment plaisant à 4 mais alors ultra mou ou perd tout son sel à 2 joueurs. Passer ce cap, et ne pas hésiter à le dire, n’est pas donné à tout le monde.
En France, on fait de la très belle présentation de produits. TricTrac le faisait particulièrement bien, et Un Monde de Jeux a repris le flambeau. Insta est un vrai catalogue de jeux. Philimag vous donne envie chaque mois, et fournit un travail de dingue pour vous présenter une centaine de jeux par mois. De vrais passionnés qui ne comptent pas leurs heures pour vous parler de notre passion commune.l
Aucune note dissonante par contre. Et je pense que c’est néfaste.
J’en reviens au marché que je définis comme enfant ou adolescent. Afin de grandir, je suis persuadé qu’il faudra plus de « critique ludique » en bonne et due forme. Plus d’avis étayés, développés et sincères sur les jeux. A force de passer sous silence ce qui n’a pas plu dans un jeu, nous allons perdre des joueurs en route, qui sortiront frustrés d’une partie d’un jeu recommandé par 2 vidéos Youtube, 3 comptes Insta, 1 partie live Twitch et 12 posts Facebook comme étant le jeu exceptionnel.
Laissez passer 1dé6 mois et retournez leur demander si le jeu est toujours dans leur ludothèque, ou s’il est revendu ou s’il prend la poussière. Les réponses seront éloquentes, j’en suis certain.
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Pour finir sur une note plus légère, rassurons-nous, l’impact des influenceurs est somme toute assez limité, et ce questionnement qui m’anime vient surtout du fait que je baigne dedans, et que je ne vois certainement plus que ça. Chacun son prisme, et le monde ludique devrait s’en sortir sans peine. Reste maintenant à voir ce que les autres acteurs du monde ludique font avec cette multiplicité des sorties, cette communication à outrance, et ce marché qui grandit. On verra peut-être ça dans d’autres articles. Ou pas.
En tout les cas, à notre niveau, nous allons déjà nous mettre en recherche d’une autre boutique à soutenir et avec un autre système que l’affiliation en place avec Philibert. Ce système de « prime à l’achat » qui ne se déclenche que si les lecteurs achètent effectivement le jeu avec le lien du blog, ne semble pas plaire à tout le monde. Il n’est pas parfait et je conçois aisément qu’il puisse cristalliser une partie des remarques. Dont acte. Le système de notation a montré ses limites, comme démontré par les chiffres cités plus haut.