Ce jeu est une très belle réalisation éditoriale, et une belle proposition mécanique. Que le thème des prémisses de l’imprimerie avec Gutenberg au 15ème siècle vous intéresse ou non, vous pourrez tout autant y trouver votre compte et on va voir pourquoi. Pour l’aspect mécanique, vous aurez un jeu intermédiaire avec une association de mécaniques intéressantes, la programmation avec enchères cachées, et la gestion de vos ressources pour réaliser des commandes. On y reviendra aussi.
Les auteurs de ce jeu sont assez inconnus du monde ludique français, et leur autre collaboration commune, Partytura n’a pas été localisée, sauf erreur de ma part. Il s’agit de Katarzyna Cioch et Wojciech Wiśniewski, un duo qui fleure bon les chiffres puisque Wojciech serait mathématicien et analyste données. Tout un programme ! (Programme, analyste, vous l’avez ?)
Le jeu est illustré par Rafał Szłapa, édité par Granna, et localisé par Atalia.
Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 90 minutes environ.
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Les défauts de ses qualités (visuelles)
Autant commencer tout de suite par ce que je trouve vraiment bien réalisé, c’est-à-dire l’homogénéité que dégage ce jeu, dans son thème, son édition et ses mécaniques. Le rendu final est très cohérent, le plateau très lisible, et l’ensemble est visuellement très pertinent.
On se retrouve avec du très beau matériel, des lettres qui ne sont pas juste imprimées sur un token en carton, mais bien des petites lettres d’imprimerie imprimées à l’envers sur un petit morceau de bois. Hyper classe. C’est un jeu revendiqué sans plastique (c’est même imprimé sur la boite) et on peut saluer cette initiative. S’il faut chipoter, les gouttes d’encre en carton ne sont pas des plus préhensibles et des plus pratiques, et les axes d’engrenages à fixer sur les plateaux individuels peuvent un peu abimer les plateaux, mais rien de bien méchant.
Ce sentiment d’homogénéité peut, par contre, et je le comprends, sembler austère et peu attractif comparé aux productions actuelles, souvent plus colorées et « catchy ». Là, quand on regarde le plateau ou quand on assiste à une partie en festival, bah ça peut paraitre un peu triste, avec cette dominante de blanc-beige-marron. C’est totalement thématique et vous embarque dans une imprimerie du 15ème siècle, mais je comprends que cela puisse laisser froid.
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Des mécaniques séduisantes
Moi sur le papier j’aime bien cette association de programmation avec enchères cachées, et la réalisation d’objectifs individuels, surtout quand c’est bien lié, et bien exploité.
La programmation avec enchères cachées débutera chaque tour de jeu, et est très intéressante dans sa résolution, puisque les 5 actions du jeu sont impeccablement représentées dans l’ordre sur le plateau. Vous allez donc miser vos cubes sans montrer aux autres, puis tout le monde révèle et on résout chaque action l’une après l’autre, on descend ainsi sur le plateau. C’est très lisible et facile à suivre, et on comprend qu’à un moment, si on n’arrive pas à récupérer la ressource visée parce que les autres joueurs ont plus misé que vous sur la 2ème action et ont déjà récupéré les ressources voulues quand vient votre tour, eh bien potentiellement vous jouerez peut être une action plus bas dans le tableau qui vous permettra aussi de récupérer la ressource manquante. Bien sûr, ça n’arrive pas tout le temps, et il peut arriver que les adversaires ne vous facilitent pas du tout la tâche, voir même « lisent » votre programmation. Bah oui, si vous n’avez plus de commandes à réaliser (cette étape survient en fin de tour) il y a de grandes chances que vous misiez des cubes pour faire l’action récupérer des commandes.
La réalisation d’objectifs individuels est simple. Vous récupérez des commandes que vous aurez l’opportunité de livrer en fin de tour. Il vous faut pour cela recueillir les lettres et encres nécessaires. En plus, il y aura des finitions optionnelles à valider (qui correspondent à des niveaux d’améliorations d’atelier à posséder), qui vous apporteront des points bonus ou des florins. Clairement, valider les commandes complètes avec leurs finitions vous fera avancer bien plus vite sur la piste de score, mais vous ne livrerez certainement pas aussi vite que vos adversaires. A vous de faire vos choix en fonction des ressources que vous allez récupérer grâce aux 5 actions programmables, et à votre bonus de départ (un tout petit peu d’asymétrie).
Vous savez (à peu près) ce que vous devez livrer comme commandes, avec quelles lettres et quelles encres, et quelles finitions, à vous d’organiser votre programmation pour récupérer ce dont vous avez besoin. Mais les adversaires auront besoin autant que vous des ressources encres en quantité limitée à chaque tour sur le plateau, et des améliorations des ateliers, elles aussi limitées. La prime à celui qui fera l’action en premier, mais vous ne pourrez pas toutes les faire en premier justement !
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Une dynamique qui s’accélère
En termes de déroulé de partie, surtout si vous jouez avec des novices, le 1er tour (et éventuellement le début du second) est un peu plus lent, puisque vous résolvez action par action, joueur après joueur, histoire que tout le monde comprenne. Heureusement cela vient vite. Parce que le jeu est lisible (à part les engrenages, mais on y reviendra), le plateau clair, et le jeu homogène. J’adore cette montée en puissance au fur et à mesure des tours, dans le sens où on veut vite réaliser les actions du plateau afin de récupérer (si on a bien prévu son coup) les commandes/encres/améliorations d’ateliers/engrenages/actions bonus visées, pour enfin terminer le tour où chacun livre enfin la ou les commande(s). Points de victoire et florins se déversent alors sur vous si vous avez bien géré votre tour. Sinon vous gagnerez 7 PV à ce tour ci, et pesterez contre votre voisin qui en engrange 25, et commence à prendre le large. Mais c’est pas grave, on y retourne et faut faire vite, on approche de la fin, plus que 2 tours pour se rattraper !
Quoi, vous êtes sceptiques vous aussi ? Vous vous dites que l’imprimerie au 15ème ça a pas l’air bien fou-fou, et c’est plutôt de la musique de chambre et les mouches qui volent qu’on entend quand on y joue. Bah non, parce que si vous vous prenez au jeu, vous allez vouloir que ça avance bien vite, résoudre les actions fissa, descendre en bas du plateau à chaque tour bien vite, pour enfin livrer vos belles commandes toutes enluminées et gravées ! Et, bien sûr, empocher les PV. 😉
Et, bien sûr, cette dynamique dont je vous parle peut très vite être contrebalancée si vos joueurs sont lents et/ou souffrent d’analysis paralysis.
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Un beau « premier » livre
N’ayant pas trouvé grand-chose concernant leur production ludique, on va placer Gutenberg comme leur « premier livre » pour joueurs intermédiaire ou initiés. Et c’est une belle œuvre, tant sur le travail d’édition de Grana, que sur la réalisation et le soin accordé à l’homogénéité du jeu. Je le trouve élégant dans sa conception, et dans l’imbrication des mécaniques et des actions avec le matériel. Les actions se résolvent à la suite et sont présentées dans cette disposition sur le plateau central. C’est donc lisible et facile à suivre. Les 2 reproches que je lui fais sont la puissance des cartes mécènes que l’on peut acquérir durant la dernière action du tour (à condition d’avoir les pré-requis nécessaires) et qui rapportent 8 PV chacune en fin de partie. A chaque fois, ça a fait la diff’.
Enfin, les engrenages c’est chouette puisqu’ils sont imbriqués et à chaque début de tour vous tournez celui du haut qui va faire aussi tourner le ou les autres. A vous de bien les positionner pour avoir l’action souhaitée durant tel ou tel tour. Mais clairement c’est l’élément le moins lisible du jeu, et chaque nouveau joueur s’y reprenait à plusieurs fois en s’emparant du glossaire pour déchiffrer l’action indiquée sur 1 engrenage.
Je ressors Gutenberg avec plaisir, et j’aime surtout le faire découvrir car avec ces mécaniques de programmation cachée et de récupération de ressources pour réaliser des commandes, je le trouve intéressant et plutôt original, en plus d’être bien édité.
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Cascadia est un jeu de Randy Flynn illustré par Beth Sobel. Il est édité par Falout Games et localisé par Lucky Duck Francophone. C’est un jeu prévu pour 1 à 4 personnes pour des parties de 30 à 45 minutes, à partir de 10 ans.
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Le matériel :
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Composé de tuiles, de jetons en bois, d’autres en carton et de cartes ainsi que d’un sac en toile, le jeu est de bonne qualité générale. Les illustrations sur les jetons semblent fragiles, mais je n’ai eu aucun souci. Quelques jetons de bois étaient légèrement irréguliers dans ma version et le séparateur en carton tordu, mais rien qui ne gêne la lisibilité ou le gameplay. A noter que le jeu est vendu avec une feuille de score, c’est toujours appréciable.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Sans rentrer dans le détail des règles, qui sont très simples et claires, le jeu fournit beaucoup de possibilités, tant au niveau des modes de jeu disponibles que de la variété des parties. En fonction du nombre de personnes participantes, il faudra retirer un certain nombre de tuiles aléatoirement. Ce qui fait que toutes les tuiles ne sortiront jamais à chaque partie, pour le renouvellement c’est parfait.
Il y a aussi 5 tuiles de départ pour 4 personnes maximum, donc là aussi, même si on peut tomber régulièrement sur les mêmes tuiles de départ, la variété est quand-même possible, surtout quand on joue à moins de 4.
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La mécanique est simple, on a devant nous 4 tuiles et 4 jetons animaux, on choisit une paire avec la tuile et le jeton qui est en dessous, on place la tuile de manière à ce qu’elle soit adjacente à une tuile déjà posée et qu’elle partage au moins un coin avec le même type de terrain et on place le jeton animal n’importe où sur notre paysage, du moment que cet habitat est adapté à l’espèce que l’on veut poser.
Grâce à un système de jetons « nature » il sera possible de sélectionner une paire de tuile/jeton animal sans respecter la règle initiale.
En fin de partie, on marquera des points en fonction des cartes d’espèce qui auront été piochées en début de partie et des terrains qu’on aura placés, la personne qui a formé des terrains plus grands que les autres aura un bonus de majorité. Le calcul final des points déterminera qui l’emporte et qui a réussi à mieux respecter les restrictions liées aux espèces.
Voilà un petit résumé du gameplay.
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Ce qui m’a plu dans ce gameplay, c’est clairement le renouvellement des tuiles pour que ça ne soit pas toujours les mêmes à chaque partie et la pioche des jetons qui peut être contrôlée via les jetons nature, via un système de surpopulation, pour pouvoir à la fois augmenter nos chances de piocher les bons jetons, mais aussi pour empêcher nos adversaires d’avoir peut-être un jeton qu’ils voulaient absolument.
Cascadia ne brille pas par ses interactions directes, il n’y en a pas du tout, on construit son puzzle chacun dans son coin, mais les interactions indirectes vont être au cœur du jeu aussi.
Prendre une tuile et un jeton en fonction uniquement de ce qu’il nous faudrait, ou alors regarder ce que font les autres pour aussi éviter qu’ils n’aient une trop grosse majorité de terrain ou leur supprimer des jetons animaux ?
Voilà le dilemme de ce jeu et le sel des interactions indirectes. On peut jouer des deux manières, sans lever le nez de son puzzle ou en guettant ce que font les autres et en tentant de leur couper l’herbe sous le pied ! (ahah)
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Une fois que tout le monde a 23 tuiles au total devant lui (la tuile de départ comptant pour 3 et 20 tours de jeu) la fin de partie est déclenchée. Pour le compte des scores, des cartes sont piochées en début de partie, et là, ce qui m’a beaucoup plu, c’est la possibilité de jouer de plusieurs manières :
Soit on pioche aléatoirement, soit on s’attaque aux challenges proposés par le livret de règles et on pioche les cartes demandées et plus on va avancer dans les défis, plus ce sera corsé, avec des objectifs de points minimum à atteindre, des espèces spécifiques pour lesquelles marquer des points etc…
Des variantes plus accessibles pour jouer avec les plus jeunes ou pour ceux qui veulent jouer sans gros calculs ou restrictions sont aussi possibles.
Le jeu propose donc une rejouabilité et un challenge assez impressionnants !
Et ça c’est très appréciable, on va renouveler les parties sans avoir l’impression de tourner en rond ou de faire toujours la même chose !
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En solo, le jeu se joue dans le mode challenge, il faut atteindre les objectifs de pose de score et de cartes espèces, et il nous faudra aussi retirer une paire de tuile/jeton animal à la fin de notre tour pour simuler la présence d’une autre personne, mais pas de score à battre autre que celui imposé par le challenge.
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Alors, finalement, ce Cascadia est-il un must have ?
Pour moi oui ! Cependant, il n’est pas exempt de défauts !
Autant la rejouabilité, la beauté du jeu une fois la partie terminée, le côté puzzle game et la rapidité des parties avec la simplicité des règles en font un excellent jeu, autant quelques défauts doivent être soulignés.
Déjà le temps de jeu en solo et à 4 est drastiquement inverse. En solo, je peux jouer en 15/20 minutes max quand j’ai mes idées et mes objectifs, mais je suis quelqu’un qui joue très vite de nature, rares sont mes phases d’analysis paralysis, mais dès qu’on joue à 4, et si on joue avec des personnes qui aiment tout optimiser, on va vite avoir l’impression d’un jeu qui traine en longueur, alors que ce que j’aime, moi, dans ce type de jeux, c’est de les jouer vite, on peut enchainer les scénarios et défis.
Je n’ai pas minuté mes parties à 4, mais j’ai clairement eu l’impression que c’était bien trop long. Je préfère le jeu pour y jouer en solo et en duo, après ça sera trop long pour moi et je préfèrerais sortir autre chose comme jeu. Etrange, parce que j’aime réellement le jeu et j’apprécie de le faire connaitre, mais bon… Quand la sensation de lourdeur s’installe sur un jeu que je trouve très rapide ça me pèse (ahah bis).
Si vous avez l’habitude de jouer entre optimisateurs ou entre speedrunners, vous y trouverez votre compte en termes de durée, mélanger les deux risque d’en frustrer certains.
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Ensuite, parmi les défauts, l’un est totalement subjectif, n’est pas forcément un défaut, mais il est important de le savoir, le thème est totalement absent, je n’ai pas l’impression de bâtir un vrai écosystème et de placer des animaux dans un habitat adapté, j’ai juste des jetons à poser sur des tuiles et à faire correspondre les éléments pour faire des points. Donc on a clairement affaire à un jeu abstrait, mais ce n’est pas un vrai défaut, c’est juste qu’il faut le savoir si le ressenti de la thématique est important pour vous.
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Ensuite la chose qui est frustrante au plus haut point en fonction des parties c’est clairement l’aléatoire. Alors, oui, il est maitrisable en partie avec les jetons nature. MAIS ! Si on arrive pas à avoir les jetons nature parce que les autres nous piquent toujours les tuiles dont nous aurions besoin, nous pouvons subir le jeu et l’aléatoire, car les tuiles sont piochées aléatoirement et les jetons animaux aussi.
Donc en solo ce n’est pas très grave, on échoue à cause d’un tirage défavorable, bon, on relance la partie et c’est réglé. Quand on joue à 4, qu’on est dernier, et qu’on subit l’aléatoire pour ne jamais rien avoir et qu’on a passé pas mal de temps dessus, c’est bien plus frustrant et on n’a pas envie de refaire une partie aussitôt par crainte de revoir la même chose se produire.
l Et dernier point négatif, certaines cartes espèce animale pour le scoring finale manquent de clarté malgré les explications fournies dans le livret de règles. J’ai dû aller sur BGG pour connaitre les subtilités.
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Alors, en lisant la liste des points noirs, comment est-ce que je peux dire que le jeu est un must have ?
Parce que, pour peu qu’on aime la pose de tuiles, les puzzles et les jeux qui peuvent se jouer vite si tout le monde connait et est rapide, plus le fait que je joue au jeu majoritairement en solo ou duo, c’est un jeu idéal dans ces configurations. En solo une partie de 15/20 minutes ça détend, ça repose, mais ça fait réfléchir, si on est frustré par le tirage, on recommence et on tente de faire mieux, il s’explique facilement et peut être sorti avec tout type de personnes, donc ça aussi c’est un gros point en sa faveur.
Sa rejouabilité et ses variantes sont aussi un gros point fort et on peut aussi noter tous les scores des challenges pour qu’à la fin de ceux-ci on puisse savoir qui a réalisé la meilleure performance sur l’intégralité des challenges !
Donc c’est un très grand oui pour moi, mais je le recommande surtout pour le solo/duo, au-delà il devient trop long pour moi et ma manière de jouer.
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L’avis de Mariana :
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Quand j’ai vu sur Kickstarter, en octobre 2020 que l’équipe derrière l’excellent Calico avait créé un nouveau jeu, j’ai tout de suite été attirée et j’ai donc immédiatement voulu en savoir plus. En lisant la description du jeu, j’ai pu entrapercevoir la simplicité des règles de Calico, mais aussi toute sa complexité. Le thème sur la nature n’était pas pour me déplaire et je n’ai donc pas hésité très longtemps avant de rejoindre l’aventure.
Cascadia est un excellent jeu de placement de tuile. La simplicité des règles et la rapidité des parties sont sans nul doute ses grands points forts. Les règles – en tout cas celles en anglais – sont très bien écrites, claires et avec de nombreux exemples. Ces atouts en font un jeu familial par excellence, plaisant aux enfants et qui ravira également les joueurs initiés. Le matériel participe à la très bonne expérience. Le thème n’est pas très présent mais cela n’est pas gênant pour moi dans ce type de jeu. Le seul point négatif que je pourrais faire est peut-être le manque de cartes objectifs – sachant que j’ai 5 cartes objectifs supplémentaires correspondant aux cartes promo réservées aux personnes ayant acheté le jeu via la plateforme de financement participatif. C’est dommage car le jeu se prête vraiment à enchainer plusieurs parties et moi qui aime le changement, je trouve ça frustrant de retomber sur les mêmes objectifs. Certes, les parties restent différentes du fait du tirage des tuiles, des combinaisons des cartes objectifs, des choix de chacun mais c’est à mes yeux un tout petit grain de sable que je voulais mentionner. Cela n’est évidemment qu’un détail, car vous retrouverez le même plaisir lorsque vous le ressortirez quelques jours plus tard. Pour terminer, je tiens en mettre en avant l’excellent mode solo et les défis proposés par les auteurs – que vous retrouverez bien évidemment dans la partie challenge solo du blog (à venir).
C’est sans surprise que je vous le conseille ! Bon, les joueurs n’appréciant que les jeux experts, clairement, ce jeu n’est pas fait pour vous sauf si vous êtes curieux de découvrir d’autres choses plus légères mais tout aussi agréables. 😊
Avec en moyenne 15.000 visiteurs chaque année, l’Alchimie du Jeu de Toulouse est un des gros festivals ludiques français. En dépit de sa taille, il a su garder un côté populaire. Malgré les années et les galères, il reste gratuit et fait un gros effort pour soigner son accessibilité aux personnes atteintes de handicap avec des allées larges et de nombreux bénévoles pratiquant la langue des signes.
Cette année le festival a changé de lieu. Le salon des expos de Toulouse et de ses environs n’est plus au cœur de la ville rose comme dans le monde d’avant. Il se situe à Ausone, un coin un peu perdu entre des champs et les immenses hangars d’Airbus. Il faut maintenant compter une heure de tram pour relier le centre-ville au salon. En contrepartie, l’espace est plus vaste, plus moderne et moins bruyant.
Il a lieu sur trois jours, habituellement le premier week-end de mai et, je le répète, il est gratuit et ouvert à tous. Je ne peux que vous le recommander chaudement !
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Maintenant parlons jeu !
Parce que j’ai eu l’occasion d’en essayer pas mal. Rappelez-vous néanmoins que j’en ai pu faire qu’une ou deux parties.
Akropolis de Jules Messaud chez Gigamic.
Un côté Kingdomino, où il faut construire harmonieusement les quartiers de sa ville tout en gérant les multiplicateurs pour marquer le plus de points. Le twist, à la fois simple et bien trouvé, c’est la possibilité de construire en hauteur. Un aspect pas forcément facile à appréhender au début mais ce qu’il perd en simplicité, il le gagne en profondeur. Les joueurs plus habitués s’en lasseront moins vite.
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World Championship Russian Roulette de Anthony Burch qui devrait sortir bientôt chez Igiari
Ça fait longtemps que je n’avais pas joué à un bon héritier de Skull (& Roses) et Cash’n Guns. La particularité de WCRR, c’est qu’au début du tour, notre arme est posée sur notre propre tempe. A nous de tout faire pour que la balle glissée dans le barillet ne finisse pas dans notre encéphale et pour ça tous les moyens sont bons. Tirer avec un pistolet vide (mais gare à ne pas se faire prendre) ou s’arranger pour tirer en l’air ou, mieux, sur un adversaire. Il y a de la déduction sociale -du bluff- mais pas que.
Il y a aussi de la gestion de main, de la prise de risque, du hasard, de la mauvaise foi et la possibilité d’être vraiment méchant. Tout ce qu’on aime retrouver dans ce genre de jeu. Malgré tout, il parvient à rester abordable. Une vraie réussite.
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1, 2, 3 Glisse… de Joel & Rafael Escalente chez Gigamic
Dans la catégorie jeu pour enfant (à partir de 5 ans), voici l’un de mes préférés du festival. Un mélange de pichenette et de memory à la fois simple, fun et bien trouvé, sans règle inutile qui viendrait alourdir le tout. Le jeu est court et, en tant qu’adulte, on ne s’y ennuie pas. J’ai aussi apprécié que le jeu soit pensé pour éviter toute frustration inutile, quoiqu’on fasse on gagne un peu et c’est vraiment très plaisant.
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Sous l’océan de Tanja Malinowski & Marcus Meigel chez Gigamic
Mouais. Un jeu de prise de risque pour les enfants de 5 ans et +. Le matériel est mignonnet mais les illustrations franchement passe-partout. Beaucoup trop long et punitif pour le public visé. Avec un peu de malchance, tu peux passer ta partie à attendre que les autres finissent de jouer. Un coup à ce que votre enfant fasse voler la boîte à travers le salon. Et je le comprendrais.
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Genius Square de Salim Berghiche chez Gigamic
Une course de placement de tétraminos dans lequel, au lieu de changer les pièces, on change la zone de pose. Le jeu, prévu à partir de 6 ans, est mathématiquement très malin mais ne détrône pas Gagne Ton Papa qui, malgré son nom débile, reste le meilleur dans cette catégorie.
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Next Station London de Matthew Dunstan chez Blue Orange
Un Flip & Write simple et très très cool. L’idée est de tracer des lignes de métro en essayant d’engranger le plus de points tout en respectant les contraintes de déplacement (comme ne pas croiser les lignes). En bon jeu à cocher (à tracer plutôt), on joue toujours chacun dans son coin mais il apporte pas mal d’originalité à un genre qui, pour ma part, ne cesse de me surprendre.
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Rainbow 7 d’Alexandre Emerit et Antoine Davrou chez Ghost Dog
Ghost Dog est un nouvel éditeur français à surveiller. Il a dans ses cartons des concepts originaux et s’il faudra juger de leur qualité à leur sortie ils sont assez intrigants pour que ça vaille la peine de garder un œil dessus.
En tout cas, Rainbow 7, l’un de leurs premiers jeux, est une vraie réussite. C’est un petit jeu de cartes qui n’a l’air de rien mais comporte plusieurs couches de mécaniques vraiment intéressantes. Il peut être joué avec légèreté mais il y a un côté prise de risque calculée qui lui apporte une belle profondeur. Je n’ai eu l’occasion que d’y jouer à deux, mais je serais très curieux d’essayer à plus, histoire de voir s’il gère bien le chaos d’une partie à quatre ou cinq joueurs.
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Splito de Luc Rémond et Romaric Galonnier chez Blam!
Un jeu de draft plutôt malin dans lequel on va essayer de marquer des points avec nos voisins. Mais dans ce jeu, les alliés de nos alliés sont nos ennemis. Il va être vital pour nous de les mettre face à des situations dans lesquelles il est plus intéressant pour eux de charger en points notre alliance plutôt que l’autre.
Le jeu est agréable et subtil mais j’aurai quand même quelques regrets. D’abord, on ne peut contre-drafter qu’avec notre voisin de gauche puisque c’est à lui qu’on remettra les cartes toute la partie. Et puis le jeu ne me semble pas bien adapté à trois. Quatre ou cinq me semblent l’idéal. Au-delà, comme dans 7 Wonders, on ne joue pas vraiment avec les joueurs loin de nous. Par contre, il va falloir malgré tout garder l’œil partout et vérifier sans cesse les conditions de nos objectifs.
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Le jeu des cat-tapultes créé et édité par Exploding Kittens (l’éditeur)
Oui, c’est débile. Oui, c’est régressif. Oui, au final ce n’est qu’une variante du passe-trappe (ou jeu de l’élastique), un grand jeu en bois très populaire. Mais ça marche ! C’est drôle, rapide, chaotique. Ça fonctionne aussi bien dans une soirée détente entre potes qu’avec ses enfants. En plus c’est pas aussi cher qu’on pourrait s’y attendre (autour de 30 euros).
Ce qui va provoquer ou non l’acte d’achat sera votre tolérance à la frustration d’aller chercher régulièrement les baballes fugueuses.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour une durée d’environ 2 heures.
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Je dois vous faire un aveu, je fais très peu de veille ludique. C’est une pratique qui me saoule un peu. Par contre, il y a certains auteurs qui me font systématiquement lever un sourcil, voir les deux. Si Andreas Steding (Hansa Teutonica, Gugong, Stroganov) fait partie de mes chouchous, depuis l’excellent Mombasa, les productions d’Alexander Pfister sont dans mon collimateur. La seule chose que je pourrais lui reprocher c’est ses choix de thèmes plutôt douteux.
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Cowboy Bip bip
Le premier contact avec Boonlake n’est pas très flatteur. Si vous ne comprenez pas bien où ils veulent en venir avec l’illustration de couverture, rassurez-vous, ce n’est pas plus clair après l’ouverture de la boîte. En gros, nous jouons des pionniers s’installant dans une contrée inconnue, vierge de toute population. L’ambiance est clairement western, teintée d’éléments vaguement post-apocalyptiques. Un choix plutôt étrange et pas vraiment assumé. Je n’ai pas de preuves mais, à mon avis, le proto devait se la jouer cowboy et c’est l’éditeur qui a préféré transposer ça dans un univers de fiction. La conquête de l’ouest étant actuellement une période historique délicate à aborder aux Etats-Unis.
Globalement, l’enrobage graphique ne m’a pas non plus emballé. Heureusement qu’il s’agit d’un élément secondaire dans ce genre de jeu. Plus gênant, c’est l’iconographie et sa logique très… personnelle. Par exemple, les coûts sont indiqués généralement en noir tandis que les revenus sont en blanc, mais parfois apparaissent des nombres négatifs pour indiquer les coûts, sans que je n’ai pu trouver d’explications. Idem pour les effets des ports, parfois le symbole ancre est assorti d’un bateau et parfois non. Ce n’est pas gravissime dans l’absolu, on s’y fait, mais c’est confondant.
Une situation que l’on retrouve jusque dans les règles. On y trouve des tournures de phrases sibyllines ou des éléments de jeux expliqués de diverses manières qui apportent plus de confusion que d’éclaircissement. Sans parler de la mise en page qui est parfois incompréhensible. Pourquoi avoir mis le mode solo en plein milieu du livret ?
Pour finir, avant d’aborder le jeu en lui-même, une petite remarque sur le matériel qui est à l’avenant de ce qui se fait de nos jours. C’est foisonnant, de qualité. On a même le droit aux fameux plateaux personnels double couche. Les amateurs aimeront, les râleurs râleront sur le prix qui ne cesse d’augmenter (ici supérieur à 50 euros).
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Pfis-bis, Pfis-ter
Si vous êtes amateur des créations ludiques d’Alexander Pfister vous ne serez pas dépaysé. Boonlake se place dans la droite lignée de Great Western Trail et Maracaïbo.
On retrouve l’obsession de l’auteur pour les pistes façon jeu de l’oie même si, contrairement à ces deux précédents jeux, les actions ne sont pas directement dessus. Déplacer son bateau le long de la rivière sert principalement à deux choses : déclencher les décomptes intermédiaires et la fin de partie.
A son tour, on choisit une tuile qui détermine trois choses. Des actions qu’on va faire seul, des actions que tous les joueurs vont pouvoir faire (nous compris) et l’avancée de notre bateau. Un choix qui va entraîner beaucoup de dilemmes est aussi une particularité de Boonlake. On joue même pendant le tour des autres joueurs. Cela se traduit par moins de temps mort, ce qui est plutôt sympa même si ça nous oblige à rester attentif. Comme on joue tous en même temps, c’est facile d’en oublier l’ordre du tour.
Néanmoins ne vous attendez pas à des sensations à la Puerto Rico. A part à deux joueurs (ma configuration préférée) prévoir ce que vont prendre les autres est très compliqué. De toute façon, la plupart des actions possibles sont assez variées pour qu’on ne soit jamais coincé.
Grosso modo, dans Boonlake, vous allez faire deux choses. Jouer des cartes de deux manières. Soit obtenir leurs précieux avantages pour beaucoup d’argent, soit les vendre pour très peu d’argent. Et sans vilains jeux de mots, des cartes vous allez en jouer un paquet pendant la partie. Cette gestion de main, essentielle, rappelle pas mal Maracaïbo.
En second lieu, vous allez devoir vous développer sur le plateau principal. Comme je vous le disais, le jeu vous fait vivre une conquête de l’ouest fictive. A vous d’installer vos colons, leur faire établir des villages et occuper les pâturages avec vos troupeaux. Là encore, il y a du dilemme. Vaut-il mieux commencer par explorer pour récupérer les bonus disséminés sur le plateau ou fonder ses colonies pour monopoliser les emplacements les plus intéressants ?
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Dilemmes, dilemmes
Boonlake n’est pas un jeu dans lequel on peut faire des impasses stratégiques. Tout est important. On veut tous atteindre le même but : en gros, développer à fond son plateau personnel. La question sera plutôt de l’ordre du moyen. Par quoi va-t-on commencer ? Qu’est-ce qui va nous permettre d’accumuler des ressources pour nous permettre de nous développer plus vite que les autres joueurs ?
De ce point de vue-là, on doit reconnaître la maîtrise de Pfister. Il nous laisse une richesse d’approche impressionnante. D’autant que rien ne nous empêche de faire des écarts à notre stratégie pour profiter d’une opportunité laissée par nos adversaires.
Pour autant, le dernier né du maître n’est pas exempt de défauts. Le premier souci c’est cette piste dont je parlais au début. Si donner aux joueurs le contrôle sur le timing de la partie paraît une bonne idée, comme il n’y a aucun moyen de ralentir le tempo, c’est toujours le joueur le plus pressé qui impose son rythme. Et ce n’est pas toujours une impression agréable pour les autres.
L’autre problème c’est qu’une partie de Boonlake, c’est long. Très long. Trop long. Notre première partie à quatre a duré quatre heures et même si cela s’est réduit avec les suivantes, nous ne sommes jamais tombés sous les 2h30. Ce ne serait pas tant un problème si on ne les voyait pas passer. Malheureusement, il arrive souvent qu’au dernier tiers de la partie, tout soit déjà plié. Difficile de prendre autant de plaisir en sachant qu’on ne peut plus gagner.
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La conquête de l’Weird
Si on met de côté son esthétique douteuse, Boonlake est un très bon jeu. On y retrouve toute la profondeur qu’on attend d’un jeu de gestion de ce calibre. Le fait qu’il n’y ait pas de stratégie exclusive laisse la place à l’improvisation et, de mon point de vue, c’est une très bonne chose. Par contre, à trois ou quatre les parties peuvent durer une éternité sans que ça n’apporte vraiment de plus-value. Je préfère de beaucoup le sortir à deux.
Je suis heureux que Boonlake ait rejoint ma ludothèque mais il ne deviendra pas pour autant un incontournable comme l’est devenu Great Western Trail.
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L’avis de Romain B.
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Après ma première partie, je me demandais quel était le but de Boonlake. C’était mou et sans saveur, un jeu incompréhensible et puis je l’ai rejoué en changeant un simple paramètre : accélérer le rythme.
A partir de ce moment-là, tout a changé ! Le jeu est plus tendu, non pas sur les ressources ou les possibilités, mais sur le temps. Boonlake est un jeu où vous ne devez pas hésiter à accélérer, à avancer, c’est là que se trouve toute la tension du jeu.
Boonlake est un jeu qui fournit ressources et cartes peut-être même un peu trop. C’est aussi ce qui permet de classer le jeu en jeu expert mais plutôt dans le bas de la gamme. Avec Boonlake les joueurs finissent la partie contents de ce qu’ils ont posé sur la table.
C’est un jeu ou même le dernier fait pas mal de points de victoire, un jeu expert à la cool.
Personnellement j’aime beaucoup y jouer désormais. Je n’hésite plus à avancer sur le fleuve pour créer ce rythme qui donne à la partie tout son relief.
Boonlake est un bon jeu, il n’est pas du niveau des plus grands Pfister, Maracaibo, Great Western ou Mombasa, mais reste tout de même agréable et surtout avec des joueurs de tous les niveaux en nombre de parties sur le jeu mais aussi des joueurs initiés aux jeux de sociétés comme des joueurs plus confirmés.
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Alors on parlera plutôt de Golem comme le dernier jeu des auteurs italiens de talent Flamina Brasini (Lorenzo, Coimbra, …), Virginio Gigli (Grand Austria Hotel, Coimbra, …) et Simone Luciani (Barrage, Tzolk’in, …). Du beau monde pour un jeu bien agréable. Pas un must, pas un jeu de l’année mais un jeu qui se retrouve dans les 8 meilleurs jeux experts pour le diamant d’or, ce qui n’est pas rien.
Dans Golem, nous voici à Prague pour étudier, modeler des golems et fondre de l’or en artefacts. 3 axes de développement qui vous demanderont d’optimiser vos ressources et vos actions durant 4 manches en utilisant un système d’actions à base de billes, une mécanique proche de celle de Grand Austria Hotel sans en être une copie.
Avec Golem, vous avez un jeu agréable qui mérite le détour.
Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, et pour une durée d’environ 90 minutes.
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Golem
Cranio. Un éditeur que les possesseurs de Barrage connaissent trop, ceux de Newton aussi. Avec Golem, on attendait de voir quel serait le niveau de matériel du jeu, au final c’est impeccable. C’est sobre, pas de matériel alambiqué et c’est bien fait. Donc on peut directement passer au jeu !
Golem, c’est une grosse attente depuis les premières annonces sur le jeu, avec aux manettes des auteurs italiens de talent à savoir Flamina Brasini (Lorenzo, Coimbra, …), Virginio Gigli (Grand Austria Hotel, Coimbra, …) et Simone Luciani (Barrage, Tzolk’in, …) et un thème franchement vendeur.
Le souci avec les jeux que l’on attend (trop) longtemps, c’est qu’à l’arrivée on est déçu, trop d’espérance, trop d’envie et le jeu est souvent une déception. J’ai laissé passer quelques temps après sa sortie avant de le poser sur la table. Entre temps, le diamant d’or a sorti son palmarès où Golem se retrouve finaliste avec ce qui peut paraître comme un mauvais résultat, une place de 8ème jeu expert de l’année, mais qui laisse pas mal de productions ludiques derrière !
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Peut-être que ce temps de latence aura joué en attendant moins de choses du titre et ce fut une bonne surprise !
Le jeu n’est pas si compliqué que cela à intégrer. Les règles sont plutôt simples dans le monde des jeux expert, au final on dispose de 5 actions fixes et de 4 à 6 actions sur des tuiles qui changeront à chaque manche. Une des originalités du jeu vient du système de choix et de « force » des actions, vous utiliserez des billes. Le nombre de billes dans la ligne de l’action choisie détermine sa force. Une mécanique directement inspirée de celle des dés de Grand Austria Hotel avec quelques améliorations par la couleur des billes pour des bonus et une 3ème action par pose d’ouvrier.
crédit : page facebook intrafin france
3 actions et 4 manches pour développer, optimiser et maximiser votre laboratoire personnel entre étude de livres, modelage et création de golems et faire fondre de l’or pour créer de puissants artefacts. 3 voies de développement qui scorent toutes de la même façon, un aspect qui peut sembler frustrant et surtout ça se voit trop.
On remarque dès la première partie que tout score de la même façon, et que se concentrer sur 2 des 3 axes du jeu semble la meilleure stratégie. Le principal point faible semblerait être là, sur cet aspect qui réduit la rejouabilité.
J’emploie le conditionnel car personnellement, après quelques parties je ne m’en lasse pas. A 2, 3 ou 4 joueurs, je trouve mon plaisir ludique, j’explore chaque développement et à chaque partie je termine content de ce que le jeu m’a proposé.
crédit : page facebook intrafin france
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Je pense que Golem aura plus de mal à plaire aux joueurs experts recherchant un jeu avec de profondes différences entre les parties. Le jeu n’offre pas non plus une grande interaction et cela pourra en rebuter quelques-uns également.
Mais si ces deux arguments ne vous font pas fuir avec Golem, vous disposerez d’un bon jeu expert, pour des parties de 2 heures à 4 joueurs. Un jeu à ne pas jouer à outrance mais qui aura une place dans une ludothèque pour quelques parties par an, ce qui, soyons honnêtes, est un excellent ratio.
Peu d’interaction ? Elle se concentre principalement sur le choix des actions. Prendre les billes ou poser son rabbin est la partie en compétition entre les joueurs, mais au-delà du simple choix d’une action, pas mal de bonus découlent de vos choix. Les rabbins définissent l’ordre du tour de la manche suivante, les billes vous donnent de multiples bonus en plus de l’action associée. Cette étape est donc la principale, celle qui pousse le plus la réflexion et celle en interaction avec les autres.
Pour ce qui est de jouer 2 voies sur les 3, j’ai tenté à plusieurs reprises de jouer sur les 3 tableaux (artefact, golem et livres). Le scoring est plus compliqué, gagner bien moins simple, mais c’est en revanche très plaisant de jouer un peu partout.
En conclusion, Golem est un bon jeu. Il n’est pas exceptionnel, il est arrivé un peu tard après une grosse attente, ce qui a sûrement fait baisser sa côte à sa sortie. Il n’en demeure pas moins un bon jeu expert.
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