Test : Feudum

Test : Feudum

Je partageais une infusion orties-gingembre samedi dernier avec mon pote Aristote, et la discussion allait ainsi :

« Aristounet, toi qui as bien bossé le sujet, tu pourrais m’expliquer rapidement le bonheur ?

– Mais pauvre fou, m’apostrophait-il, le bonheur est le sens ultime de la vie, le bien le plus cher que l’homme puisse posséder ! Il me faudrait des néons pour t’éclairer sur ce sujet ! »

Je levais les mains en signe d’apaisement, m’inondant d’eau bouillante au passage :

« Easy, cowboy ! Bon, du coup, tu ne veux pas plutôt me résumer Feudum en deux trois phrases ? Ah la vache, j’ai la peau qui fait des cloques. »

Il posa alors son mug Hello Kitty avec soin, pris une grande inspiration et commença ainsi : « Il faut voir le Bonheur comme le bien suprême, auquel sont subordonnés les autres biens, tels des moyens à une fin, et qui serait l’acte d’être vertueux accompli par l’Homme. Ainsi, … »

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Un fabuleux fourmillement de fantaisie féodale

J’avoue, résumer Feudum est une gageure. S’agit-il de pose d’ouvrier ? Non, certainement pas. Un jeu narratif ou d’aventure ? Pas du tout, même si c’est un formidable générateur d’anecdotes. Du contrôle de territoire ? Un peu, mais Feudum est aussi beaucoup plus que ça. Passons rapidement sur ce que vous verrez dans tous les descriptifs : un jeu de Mark Swanson sorti en 2017, illustré magnifiquement par Justin Schultz, pour des parties de 1 à 6 joueurs (4 ou 5 me paraissent être le nombre idéal), avec de la gestion de main et de ressources, un temps de jeu atteignant facilement les 180 minutes, et soi-disant à partir de 12 ans (peut-être ont-ils voulu dire « après 12 ans de pratique du jeu de société » ?). Comptez également une bonne heure d’explication de règles, heureusement traduites, et regarder une vidéo au préalable est une sacrée bonne idée. Il faut dire que la bête est extrêmement poilue, avec plein de petites mécaniques dans tous les sens et de micro-règles que l’on rajoute au fur et à mesure. Mais qui forment néanmoins un grand tout sincère et excentrique, voire poétique.

Alors, par où commencer ? Banni et déchu de l’ensemble de vos possessions, vous traverserez 5 époques pour retrouver l’influence qui était la vôtre, en envoyant vos petits gars arpenter un royaume fantastico-médiéval, pour ramasser des ressources, contrôler les différents avant-postes/fermes/villes qui s’y trouvent, et monter dans les rangs de 6 guildes. Votre fine équipe se composera d’un maximum de 3 personnages appartenant justement à ces différentes guildes (fermière, chevalier, moine, etc.) ce qui constituera votre porte d’entrée pour enfin obtenir le statut de maitre dans la corporation correspondante (et tous les shillings qui vont bien avec). Et contrairement à beaucoup d’autres jeux, il faut bien garder en tête l’histoire et l’univers, car c’est ce qui guidera vos choix tant Feudum est un gigantesque bac à sable laissant la plus grande des libertés au joueur.

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Se farcir des facettes à foison sans faiblir

De manière plus prosaïque, le jeu se déroule en 5 manches dont la durée est variable, le changement d’époque étant déclenché lorsqu’un certain seuil est atteint. Les premières manches peuvent paraitre s’éterniser alors que la dernière ne dure parfois qu’un tour. Un tour consiste justement à sélectionner 4 (potentiellement 5) cartes parmi les 11 disponibles, et qui représentent chacune une action : faire migrer ses personnages sur le plateau, les déplacer, user d’influence pour prendre le contrôle des sites, réaliser les actions de guilde, etc… Une fois ces cartes choisies secrètement par l’ensemble des joueurs, les participants jouent à tour de rôle l’une de leurs cartes (dans l’ordre de leur choix) et réalisent l’action associée. Une fois toutes les cartes jouées, le tour est terminé et on passe à la préparation du suivant. La seule contrainte est donc que vous ne pouvez pas réaliser 3 ou 4 fois la même action dans le même tour (il est cependant tout fait possible de dupliquer une action). Mais rien ne vous empêche de vous déplacer à chaque fois, ou de récolter systématiquement les produits de votre ferme. Le champ des possibles est donc très élargi et il revient au joueur de se fixer un objectif en début de partie et de d’essayer de s’y tenir, tant les stratégies – plus ou moins viables – sont nombreuses pour gagner des points.

En effet, il y a beaucoup de choses à faire dans Feudum : monter dans les différentes guildes, comme déjà évoqué, vous permettra de réaliser les actions assez avantageuses (en termes de points et de shillings) de maitre ou d’apprenti, qui se nourriront de ou alimenteront les autres guildes, mettant en place une économie plus ou moins tendue suivant le nombre de joueurs. Mais l’on peut également se contenter d’un rôle de serf et entretenir ses paysages, entamer un voyage épique, guerroyer ou affamer le peuple, établir des fiefs au coût d’entretien astronomique, recruter des monstres, et bien d’autres choses encore. Il faudra également prendre en compte les agissements des autres joueurs, qui n’hésiteront pas à vous voler ressources et lieux, à éliminer l’un de vos personnages, à piquer votre statut de guilde ou à l’inverse – et c’est encore pire – à profiter de votre position pour vous piquer sous le nez les récompenses qui vous reviennent normalement de droit.

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Une formidable fabrique à fariboles

Feudum est donc exigeant et complexe, parce qu’il y a beaucoup de notions à retenir, parce qu’il y a 11 actions disponibles à chaque tour, parce qu’il y a plusieurs niveaux de réflexion. Il nécessite d’être concentré, parce que la partie est longue et parce que tout est toujours possible – et qu’il est donc facile de perdre de vue ce qu’on voulait faire il y a trois tours de ça. Mais le jeu demande également de savoir s’adapter en permanence, de saisir les opportunités quand elles se présentent (un personnage saoul qui se défendra moins facilement, une récolte juteuse qui n’attend que vous, un sous-marin à emprunter), mais aussi de changer son fusil d’épaule quand un adversaire vous plante un couteau dans le dos et ruine vos plans longuement réfléchis. Ce qui n’est pas toujours aisé puisqu’on aura déjà choisi les cartes que l’on compte jouer à ce tour. Cette sélection doit donc se faire en envisageant si possible plusieurs options, au cas où l’avant-poste convoité a été remplacé par une ferme entre temps ou que l’alchimiste n’a plus d’aéronef à vendre. Enfin, il vous faudra la plus grande des qualités pour pouvoir profiter de Feudum : une âme d’enfant.

En effet, certains l’aimeront pour sa tension, pour ses trahisons, et pour son écosystème à base de guildes hyper malin. Et ils auront bien raison, tout cela marche très bien. D’autres au contraire lui reprocheront un gloubiboulga indigeste de règles, des actions déséquilibrées ou une iconographie absconse. Personnellement, j’adore Feudum, et je l’adore pour son univers unique – je vous conseille de lire tous les petits encarts de lore – pour son esthétique et pour la liberté qu’il offre mais où chaque action a une pertinence situationnelle différente et doit être choisie au moment opportun. Trop souvent, les jeux bacs-à-sable proposent des gameplays un peu mous où, parce que l’on peut tout faire, rien ne ressort véritablement et chaque proposition se ressemble. Feudum demande au contraire de faire de vrais choix très structurants, très marqués et parfois même diamétralement opposés, et tous sont jouables pour obtenir la victoire finale. D’où mon conseil d’envisager une partie de Feudum comme une aventure où les intrigues politiques et les rencontres seront autant de chapitres du souvenir que vous en garderez : serez-vous un moine itinérant qui saoulera de naïfs marchands afin de les dépouiller de leur stock ? Ou jouerez-vous un preux chevalier pourfendant le Béhémoth, une fermière aux fermes généreuses, une noble cruelle, un alchimiste doué d’ubiquité, ou tout ça à la fois ? Tenterez-vous une vie éprouvante faite de batailles incessantes pour conserver vos puissants fiefs ? Ou préférerez-vous une existence bucolique loin des luttes d’influence et consacrée à l’entretien de vos jardins ? Cela peut paraitre un brin romancé, mais je ne fais que résumer en trois mots des choses que le jeu propose réellement.

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Un fantasque fourbi de fanfreluches finement façonnées

Et je n’ai pas encore parlé du matériel de Feudum, qui est le parfait prolongement de sa proposition initiale, à savoir offrir un jeu unique, inclassable, avec le choix complètement assumé d’une direction artistique baroque. Je conseille d’ailleurs, à ceux qui peuvent, de mettre la main sur la version Deluxe proposée lors des différentes campagnes Kickstarter. Quitte à faire entrer ce jeu dans sa ludothèque, avec sa complexité et sa durée, autant faire les choses en grand. Tours pour fortifier les fiefs, vaisseaux de prestige, petits sapins, moulins, les photos parlent d’elles-mêmes. Certes, les ajouts de gameplay apportés par ces extensions sont souvent anecdotiques : écureuils comme nouvelle source de nourriture, versions alternatives des cartes actions, nouveaux monstres, etc… Le jeu de base est déjà suffisamment riche comme ça. Il faut cependant mentionner l’Armée de la Reine, qui introduit un mode solo avec une réussite relative, le rythme de la partie et la façon de l’aborder en étant complétement transformés.

Alors au final, mon petit Aristote s’est bien compliqué la tâche. Le bonheur, c’est tout simple. Le bonheur, c’est passer 4 heures autour d’une table à jouer à Feudum avec des amis, à s’insulter et à se faire des coups fourrés, en sirotant des tisanes courgettes-salsifis.

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Notre partenaire, Golden Meeple a contacté l’auteur, et malheureusement il n’y aurait pas de réimpression du jeu avant 2023 ou 2024 … Il est donc difficilement trouvable à prix correct.

Feudum version standard

Disponible ici :

Prix constaté : 74,95 €

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Feudum Big Box

Disponible ici :

Prix constaté : 109,95€

Test : Vindication

Test : Vindication

Mon premier souvenir, c’est le choc de l’eau glacée, quand les salauds que je pensais être mes compagnons m’ont balancé sans façon par-dessus bord. Cela dit, difficile de leur donner tort, tant je m’étais révélé un bel escroc. Et tout comme les cafards peuvent résister à une apocalypse nucléaire, les ordures dans mon genre ont la peau dure. J’ai donc survécu à la noyade, aux créatures des profondeurs et aux récifs acérés, pour finir par échouer sur une terre inconnue. Bien décidé à me refaire la cerise – et peut-être à trouver la rédemption, qui sait ? – j’ai pris mon bâton de pèlerin, et j’ai dépensé un cube de Force et un cube de Connaissance pour obtenir un cube de Vision.

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Vivez une odyssée incroyable dans un monde étrange…

Bien qu’on puisse maintenant le trouver en boutique, Vindication est à l’origine le produit d’une campagne Kickstarter menée par le studio Orange Nebula et livré en 2018. Derrière, on retrouve Marc Neidlinger au gameplay, et toute une brochette d’illustrateurs (Noah Adelman, Brett Carville, etc…). Jouable de 2 à 5 joueurs, je conseille cependant une configuration à 4 joueurs, pour apporter un peu de tension dans le contrôle des différents lieux du plateau. Evidemment, le nombre des joueurs aura une influence sur le temps de jeu, mais on reste grosso modo sur des durées de 90-120 min. Le pitch est tout à fait séduisant : vivre une aventure épique, et finalement trouver la lumière à travers moultes épreuves, rencontres et découvertes de reliques oubliées au sein d’une Terra Incognita. En réalité, vous allez surtout gagner des points de victoire et gérer vos ressources. Elles ont beau s’appeler Courage, Inspiration ou encore Sagesse, provenir de votre Potentiel, votre Influence ou bien de votre Conviction, cela reste des cubes qui sont déplacés d’un emplacement à un autre. Et on y prend beaucoup de plaisir.

Il y a donc une dissociation assez marquée entre l’emballage du jeu, très grandiose, avec du matériel de qualité et à profusion, et le gameplay, qui en ferait presque un jeu abstrait. Essayons malgré tout de rester un peu dans le thème : voici une île dont on ne sait encore rien et dont les joueurs vont révéler progressivement la géographie, et donc les différents lieux qu’ils atteindront puis activeront avec leur personnage pour gagner des ressources (pardon, de la Sagesse) ou les dépenser (je veux dire, affronter un Monstre). Un tour de jeu est vite résumé : un déplacement avec potentiellement de nouveaux lieux à révéler, une visite de lieu, une activation de personnage (le sien ou un compagnon acquis par la suite), les possibilités ne sont pas infinies. Il faut alors composer avec deux contraintes : la portée du déplacement est limitée par la monture du personnage, et les cubes qui matérialisent les ressources en la possession du joueur sont une denrée rare. Initialement répartis sur le plateau du joueur entre les sphères Potentiel, Influence et Conviction, ce sont les cubes Influence qui vont servir le plus souvent. Mais si je les dépense pour gagner en Force ou en Connaissance, il m’en restera moins à convertir en Conviction, qui me permettrait de prendre le contrôle des lieux que je visite.

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Triomphez de péripéties homériques…

Les joueurs font donc progresser leurs trois attributs de base, et les utilisent pour enrôler des Compagnons aux bonus bien utiles (mais consommateurs d’Influence) ou pour d’autres actions d’amélioration. Ou alors ils peuvent également convertir ces attributs en Courage, Vision ou encore Sagesse, qui seront à leur tour utilisés pour vaincre des Monstres, obtenir des Reliques ou développer des Traits (de caractère), la vraie source de points de victoire. Et alors qu’une première condition de fin de partie est tirée au sort lors de la mise en place, de nouvelles conditions vont s’ajouter, au fur et à mesure que les joueurs vont progresser sur la piste de score. Augmentant ainsi les chances de déclencher soudainement le décompte final.

C’est très bien ces histoires de monstres et d’artefacts, ça brille et ça attire le chaland. Mais je vais être honnête, tout ça est oublié dès le deuxième tour. Vindication n’est pas un ameritrash avec ses brouettes de dés à lancer et son hasard générateur d’anecdotes. Malgré le thème très fort, et qui se veut omniprésent, c’est une course où les joueurs vont mettre en place une stratégie et chercher à optimiser la séquence des lieux visités afin d’éviter les allers-retours qui les retarderaient. A l’origine, je souhaitais dresser tout un comparatif ultra pertinent avec des jeux comme Istanbul ou Yokohama, puis ma femme a commencé à me jeter des pierres en me traitant de mécréant. Et c’est vrai que Vindication est plus costaud et riche qu’un Istanbul : on n’est pas loin du jeu « bac-à-sable » avec de nombreux axes de scoring potentiels, et il faudra accomplir tout un tas d’étapes intermédiaires pour réaliser un objectif qu’on se sera fixé. Il y a par exemple la quête secrète que chaque joueur poursuit pendant la partie, les Monstres qui permettent de capitaliser sur tel ou tel objectif intermédiaire, ou encore les majorités à obtenir dans les différents attributs. La liste est longue, tout ça coûte très cher et les ressources sont rares. Il faudra donc faire les bons choix, au bon moment : est-ce que je vais par exemple améliorer ma monture, qui me rapporte peu de points sur le moment et me coûte 3 de Force, mais qui me permettra de voyager beaucoup plus vite ?

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Et tout ça avec 2 cubes et 3 cartes !

J’aime beaucoup Vindication : la gestion des cubes est très maligne, chaque tour apporte son lot de dilemmes à trancher, les actions sont très simples à assimiler et les stratégies possibles suffisamment nombreuses et différenciées pour vouloir tenter diverses approches à chaque fois. Je passe à chaque fois un moment très agréable. Mais je ne pense pas que ça soit un jeu qui plaise à tout le monde. Certains se feront notamment piéger par son plumage de jeu d’aventure et découvriront avec horreur un pousse-cubes plutôt froid. D’autres pourront être déçus par une interaction assez faible : il est quasiment impossible de bloquer le déplacement d’un joueur, et la seule interaction est indirecte, en se disputant une majorité ou le contrôle des différents lieux. Enfin, l’aspect bac-à-sable n’est pas aussi présent que dans un Feudum, un Xia ou même un Western Legends : certes, tout est possible et les joueurs peuvent être tentés de s’inventer des objectifs persos, mais le rythme est beaucoup plus soutenu et la vitesse à laquelle la fin de partie peut survenir oblige à tendre vers l’efficacité absolue. Au final, la destination importe plus que le voyage, et c’est là où Vindication échoue, tant le jeu semble vouloir mettre l’accent sur le périple du joueur.

Il reste cependant un jeu aux mécaniques agréables et sans superflu, dans un univers très riche – même s’il passe assez rapidement au second plan – et aussi complétement surproduit. C’en est d’ailleurs presque comique tant les composants paraissent hors de propos pour ce qui est en fin de compte un eurogame abstrait. Cette impression est d’ailleurs renforcée par les différentes extensions disponibles et à venir et qui promettent chacune d’enrichir l’univers et rajoutent à leur tour encore plus de matériel. Je conseille cependant d’essayer d’abord le jeu avant d’envisager les acquérir, parce que Vindication n’est pas consensuel, mais aussi et surtout parce qu’il est déjà très satisfaisant en l’état.

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L’avis de Romain

N’importe quoi ! Un vulgaire pousse cubes froid ? Mais dis donc Thibault, tu veux qu’on te relance une deuxième fois par-dessus bord ?

Vindication est un vrai bon jeu. Un vrai Kickstarter. Tout simplement parce que Thibault ne raconte pas (que) des bêtises. Vindication c’est l’exemple même du jeu totalement surproduit. Tout est trop. Trop de figurines inutiles, des cartes non pas juste carrées mais avec des renfoncements, un insert par Gametrayz (pas le meilleur qu’ils aient fait) et au final une boite énorme là où tout pourrait faire 50% du volume en moins.

Donc on a une grosse boite avec un matériel premium et surtout un super jeu !

Personnellement le thème me parle et même si, je l’avoue, on promène des cubes, moi je vois mon perso en train d’évoluer, de s’améliorer et d’avancer sur le chemin de la rédemption.

Mais, je l’avoue également, je suis kubenbiste. J’adore les kubenbois, les jeux type tableur et le contrôle. Donc Vindication ça me fait l’effet d’une épopée incroyable.

Donc Vindication je dis oui si vous avez la place dans votre ludothèque et que l’aventure en mode abstrait ne vous rebute pas.

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Disponible ici :

Prix constaté : 99€

Test : Cheezy Chase

Test : Cheezy Chase

Des petites cartes rondes avec des illustrations qui reviennent régulièrement, ça vous dit quelque chose ? Perdu ! C’est Cheezy Chase, le dernier petit jeu de chez Ôz Editions.

Cheezy Chase est un jeu de Dominique Breton, croqué par Oliver Pautot et affiné en cave par Ôz Editions. Un jeu de 2 à 6 souris âgées de 5 ans ou plus pour une durée approximative de 8 minutes. Il fait l’objet cette année d’une réédition.

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Brie-sons la glace

Avant de parler de Cheezy Chase, je vais enfreindre un tabou et vous parler d’un autre jeu. Un jeu que j’exècre. Diamoniak / Piratatak est un jeu pour enfants basé sur la mécanique de stop ou encore. S’il fut un précurseur et reste aujourd’hui un des best-sellers de la gamme “petits jeux de cartes” de Djeco, il possède d’énormes défauts. D’abord le fait qu’il soit genré. Pourquoi fallait-il absolument pour les mêmes règles, une boîte rose princesse pour les filles, bleu pirate pour les garçons ? Ensuite, le jeu est mécaniquement cassé. Normalement, ce type de jeu est basé sur la prise de risque. Piocher plus pour gagner plus, au risque de tout perdre. Ici, non seulement on perd toujours le même nombre de cartes quel que soit le risque pris, mais en plus il peut être intéressant de “perdre” des cartes. A partir du milieu de la partie, toute notion de risque s’évanouit et il ne s’agit plus que d’un jeu de chance. Ce qui n’est pas forcément un problème pour un jeu pour enfant mais dénature la promesse ludique initiale. Et je déteste ça. Vraiment.

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A gouda game

Cheezy Chase est lui aussi un jeu pour enfants. C’est aussi un stop ou encore. Mais en bien plus réussi cette fois. Il se présente comme un paquet de cartes. Sur ces cartes, trois dessins qui peuvent être du fromage, des chats ou des tapettes à souris. Les souris, c’est nous. Notre but c’est, à chaque tour, de récupérer le max de produits laitiers. Pour ça, on peut piocher autant de cartes que l’on veut, mais, attention, révéler un total de trois chats ou tapettes à souris et c’est le retour au trou la queue entre les pattes. Si tant est que cette position soit possible pour une souris.

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Il aurait pu être plus (roque)fort

Cette première partie marche bien mais tourne vite en rond. Finalement, on pioche rarement plus de deux à trois cartes par tour. On a pas vraiment le temps de stresser. C’est là que viennent les pouvoirs spéciaux. Chaque pouvoir est unique. On le pioche au début et on le gardera toute la partie. C’était une très bonne idée pour apporter du renouvellement. Le souci c’est que, d’une, ces cartes ne comportent aucune iconographie et nécessitent un retour systématique à la règle. De plus, certains pouvoirs sont très situationnels. Ils peuvent servir beaucoup comme pas du tout en fonction de la partie. Ce que j’ai trouvé assez frustrant (et je n’ai pas 5 ans). Enfin, ils sont très mécaniques. Ils manquent souvent du côté fun et rigolo qui aurait apporté un vrai plus.

Cheezy Chase est un stop ou encore pour enfant simple et efficace. Malheureusement, il manque un peu de suspense et peine à se renouveler en raison de pouvoirs uniques peu inspirés. Sans ça, il serait passé de bon jeu à incontournable de ludothèque enfant.

Test : Crusaders : Thy will be Done

Test : Crusaders : Thy will be Done

Des milliers de jeux sortent chaque année, alors, forcément, il en est qui passent sous le radar. Ils ne seront pas nominés pour les différents prix, vous les verrez rarement apparaitre dans les listes de recommandations qui fleurissent sur les réseaux sociaux. Mais ce n’est pas pour autant qu’ils sont mauvais. Prenez Crusaders : Thy will be done par exemple, un jeu de Seth Jaffee (l’auteur d’Eminent Domain) et illustré par Adam P. McIver. Après une campagne Kickstarter en 2017, Crusaders est sorti sous une version deluxe (uniquement disponible pendant la campagne) et une version retail en 2018 par feu Tasty Minstrel Games. La boite indique une durée de 60 min à partir de 14 ans et ça me parait de bonnes indications, même si cela peut prendre un peu plus de temps entre débutants. S’il est possible d’y jouer entre 2 et 4 joueurs, plus on est mieux c’est, surtout quand il s’agit de se tirer la bourre sur les bons emplacements. Un jeu avec des règles simples, une belle marge de progression, de la profondeur, un superbe travail d’illustration, et sur un timing contenu. Je vous entends déjà vous écrier : « Mais où étais-tu pendant tout ce temps ?! » et aussi « Mettez-en moi 15 palettes, comment ça l’éditeur a mis la clé sous la porte ? » (Mais j’y reviendrai).

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Les Croisades ? Vous prenez la prochaine à droite

Le décor est tout à fait classique : vous incarnez un ordre de chevalier en plein Moyen-Age et vous étendez votre influence à travers l’Europe, majoritairement en terrassant des ennemis de plus en plus coriaces et en construisant différents bâtiments qui soutiendront votre course à la puissance militaire. Chacun choisit son ordre (avec son asymétrie bienvenue et plutôt marquée), et à tour de rôle les joueurs effectueront une action après moults grignotages d’ongles et calculs savants (et foireux).

Les actions que vous pourrez réaliser sont également plutôt attendues : se déplacer sur le plateau principal, construire un bâtiment, rallier des troupes, terrasser un ennemi, gagner de l’influence.  Jusque-là, nous sommes en terrain connu. Ceci dit, l’écrin est joli, alors pourquoi pas ?

Mais c’est la boucle de gameplay, simple mais élégante, qui donne toute sa richesse au jeu : vos 6 tuiles action sont disposées en rondelle, et leur puissance dépendra du nombre de jetons action présents sur la tuile au moment de leur activation. Une fois l’action réalisée, vous égrenez les jetons sur les tuiles qui suivent, sur le principe de l’awalé. Et si vous ne voulez pas faire d’action, vous pouvez à la place retourner l’une de vos tuiles pour la rendre plus versatile pour le reste de la partie. C’est expliqué en 5 minutes (puis ensuite viennent tous les petits détails qui viennent corser l’affaire), mais vous apercevez déjà la petite réflexion à avoir pour coordonner vos actions, amener les jetons où vous le souhaitez pour que l’action que vous planifiez depuis le début ait la puissance requise. Lorsque vous rajoutez à ce principe de base que chaque bâtiment construit augmente la puissance de base d’une action spécifique, et que les coûts des actions sont à chaque fois plus élevés, le jeu prend des allures de délicieux casse-tête.

Le joueur a donc fort à faire avec la planification de ses propres actions, mais il devra garder un œil attentif sur ce que font les autres joueurs, avec une interaction indirecte assez forte : vaincre un ennemi augmente la puissance militaire requise pour les prochaines batailles (et complique donc la tâche des autres joueurs), les emplacements de construction sont une denrée rare, et les majorités peuvent faire la différence lors de l’ultime comptage de points.

Parlons d’ailleurs de la fin de la partie : celle-ci est déclenchée quand le pool de points de victoire, dépendant du nombre de joueurs, est épuisé. Il sera toujours possible de gonfler son total après coup (notamment avec les bâtiments et les susmentionnées majorités), mais attention à ne pas trop trainer en route, au risque de voir un autre joueur précipiter le scoring final, vous laissant en plein milieu d’un superbe mouvement sur 5 tours.

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Awalé, l’ami du petit Templier

Je suis un grand fan des jeux qui imposent des contraintes sur les actions, que ce soit de ne pas pouvoir faire la même action 2 fois de suite (Scythe évidemment, mais aussi Gloomhaven), de devoir temporiser pour qu’une action soit plus puissante (Civilization : Nouvelle Aube, Ark Nova), ou d’être tributaire d’une main donnée (Dual Powers, Orléans, tout un tas de deckbuildings).

J’avais donc un a priori positif sur Crusaders, avec ce système de jetons que l’on doit distribuer et qui rendent certaines actions plus intéressantes que d’autres à un moment donné, indépendamment de ce que le joueur comptait faire pendant son tour. Cependant, pour que cela soit réellement plaisant, il faut que les règles soient assimilables rapidement : on a déjà fort à faire avec ce calcul d’actions sur les 3 prochains tours pour ne pas avoir en plus à composer avec tous un tas de micro-règles ou d’exceptions. Heureusement, les Templiers sont des gens plutôt simples : moi voir Slave (ou Prusse, ou Sarasin), moi taper, moi content.

Crusaders est donc un jeu plutôt direct dans son approche. Les objectifs sont clairs et l’on voit assez vite dans quelle direction l’on souhaite aller, que ce soit de débloquer les bonus de notre plateau personnel ou d’engranger les victoires pour les points ou pour les emplacements ainsi libérés et sur lesquels poser nos bâtiments. Le joueur a donc tout loisir de se torturer les méninges sur l’enchainement qui lui permettra de rentabiliser chacun de ses tours et de mettre en place sa stratégie. Pas question pour autant de jouer dans son coin : les joueurs devront garder un œil sur le plateau central, ou risquer de se retrouver le bec dans l’eau parce que le Prusse ciblé a augmenté sa défense entre temps.

Les tours s’enchainent donc rapidement, et une partie dépasse rarement les 90 minutes. Mais le jeu n’est pas pour autant simpliste. Chaque Ordre de Chevalier vient avec son petit twist, qu’il s’agisse d’avoir un deuxième pion disponible dès le début, de n’avoir que 6 jetons d’action en tout et pour tout, ou encore de pouvoir égrener dans le sens anti-horaire. Avec 10 Ordres à disposition, certains plus ardus que d’autres, vous êtes loin d’avoir fait le tour.

A cette variabilité vient s’ajouter le fait que les tuiles d’action sont disposées aléatoirement (mais suivant le même ordre pour tout le monde, pour éviter les déséquilibres), certaines configurations étant beaucoup plus difficiles à « tordre » que d’autres. Le livret de règles propose d’ailleurs 2 dispositions standard pour les débutants. Les ennemis et les bonus de construction sont eux aussi disposés aléatoirement, bref, chaque partie sera bien différente de la précédente.

Au final, Crusaders est un jeu plaisant, qui s’apprend rapidement, avec une mécanique maligne, qui laisse la part belle à la planification sur le long terme. Nous sommes loin de la complexité d’un gros jeu expert qui tâche, mais le setup de départ oblige souvent à renouveler son approche et empêche de jouer en pilote automatique, tout en pouvant proposer un tas de nouveaux challenges pour les habitués.

Un dernier mot sur le matériel. Il est de très bonne qualité, même en se contentant de la version retail. Les tuiles sont épaisses, les bâtiments en bois sérigraphié très sympas, et les illustrations ainsi que le choix des couleurs donnent un jeu que l’on peut fièrement exhiber. La version Deluxe apporte elle des plateaux joueurs double couche (ce qui doit être bien utile), des bâtiments en plastique tout moches en plus de leur version bois, et des points de victoire en métal. Enfin, il faut savoir que le jeu est uniquement disponible en anglais. Cependant, une version française des règles est disponible sur BoardGameGeek et il n’y a aucun texte sur les plateaux.

Le problème, maintenant, c’est de réussir à mettre la main dessus…

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Et j’ai crié « Aline » pour qu’il revienne

Ce qui est totalement idiot, puisque c’était plutôt vers l’éditeur Renegade qu’il fallait se tourner. En effet, suite à des soucis de gestion aggravés par une pandémie mondiale, TMG a commencé son long chemin de croix en novembre 2020, jusqu’à se déclarer en faillite en août 2021. Arrêt total du développement et de la production de jeux, en attendant des jours meilleurs. Plus de Crusaders. L’auteur était alors tout embêté pour la suite du jeu, puisqu’une extension était prévue (Divine Influence), qu’une cinquantaine d’exemplaires avaient même été produits, mais qu’ils étaient bloqués en Chine. Enfin pas pour tout le monde, certains ayant réussi à acheter une boite (sans que l’auteur ne touche quoi que ce soit d’ailleurs).

Pendant plus d’un an, Seth Jaffee a vainement tenté de débloquer ces cinquante exemplaires. Puis en mars 2022, coup de théâtre ! Renegade récupère le bébé, compte mettre en vente les cinquante exemplaires de « Divine Influence » bloqués, mais également relancer la production, que ce soit la version retail du jeu, sa version deluxe (KS Exclusive à l’époque, je le rappelle) ou l’extension. Tant et si bien que c’est actuellement en précommande sur leurs sites US et Europe, donc je ne vois vraiment pas ce que vous faites encore ici à lire cet article dont la fin n’arrive décidément pas.

Et pour info, Renegade France vient de nous confirmer qu’une version française serait bien en cours !!! Super nouvelle !

Test: Celestia

Test: Celestia

Celestia est un jeu de Aaron Weissblum, illustré par Gaëtan Noir (Canopéa), il est édité par BLAM !

C’est un jeu pour 2 à 6 personnes à partir de 8 ans et pour des parties de 30 minutes environ.

Ce test est réalisé à partir d’une boite qui a déjà quelques années et de nombreuses parties au compteur, il sera aussi question des deux extensions disponibles.

Sommaire :

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Le matériel :

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Pour le jeu de base c’est vraiment top, les cartes sont de bonne qualité et l’aéronef est très sympa à assembler, mais tout ne tient pas toujours en place, il faudra parfois remonter des éléments qui vont tomber à force de manipulation, mais rien de dramatique tant que vous n’y allez pas comme une brute épaisse !

Pour les cartes des extensions, par contre, je ne peux pas être aussi élogieux.
Pourquoi ?
Elles sont bien plus fines que celles du jeu de base.

Pas dramatique me direz-vous, mais pourtant, quand je distribue les cartes, je sais si je distribue une carte d’une extension ou du jeu de base, dommage dans un tel jeu ou le secret de nos cartes doit être bien gardé…

La petite chaloupe rajoutée en plus est de très bonne qualité ceci dit !

Les jetons qui donnent des capacités spéciales à nos personnages sont de bonne qualité aussi, pas de soucis de ce côté-là !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Celestia est un jeu qui mélange quelques mécaniques connues, le bluff, le guessing (le fait de pouvoir lire dans le jeu ou de passer outre le bluff potentiel des adversaires) et aussi ce qu’on appelle un « push your luck » (comprenez le fait de prendre des risques, un genre de stop ou encore quoi) dans un jeu qui mélange gestion de main de cartes et lancers de dés. Allergiques au hasard, passez votre chemin !l

C’est d’ailleurs totalement par hasard qu’on me proposa de m’embarquer dans la visite des cités flottantes de Celestia, le royaume du ciel.

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Diantre !

Comment cela se peut-il ?

Des cités volantes ?

Mais, même si vous dites vrai, comment s’y rendre ?

Comment ?

Dans cet… pardon ?

Aéronef ?

Ce gros bateau à hélice va nous faire monter dans le ciel pour nous rendre de ville en ville et tenter d’atteindre la dernière île ?

Pourquoi dites-vous : tenter ?

De quelconques dangers seraient-ils présents par-delà les nuages ?

Ah… Je ne suis pas très rassuré de savoir que pirates, oiseaux en tous genres, orages et brouillard sont possiblement rencontrables…

Comment ?

Vous dites que le navire est équipé de matériel permettant de contourner, fuir ou faire fuir ces différents dangers et que le voyage peut être effectué en toute sécurité ?

Ah mais cela change tout si le capitaine a la situation bien en main !

Plait-il ?

Le capitaine change de ville en ville et si je ne suis pas descendu dans une ville pour découvrir les trésors qu’elle recèle, je deviendrai capitaine et ce sera à moi d’éviter ces dangers ?

Il me faudra alors convaincre mes compagnons de voyage de faire la route avec moi ou qu’ils quittent le navire ?

Dans quel but s’il vous plait ?

Pour récupérer les plus beaux trésors ?

La première personne à revenir avec des valeurs cumulées de 50 et plus pourront être sacrées ?

Ah, vous m’intéressez de plus en plus !

Mais que se passe-t-il si le capitaine ne peut pas faire face aux dangers ?

Je peux lui donner un coup de pouce ?

Ah bien !
Il peut aussi tenter une manœuvre pour reprendre les choses en main ?

Parfait !

Mais, de vils malandrins pourraient vouloir notre perte ?

Non, impossible, si le vaisseau ne traverse pas les périls, que faire ?

Repartir au port et recommencer le voyage en s’équipant mieux ?

Cela me parait bien fastidieux quand-même, surtout que nous connaissons déjà les villes…

Ah, mais là je suis intéressé, vous dites que les villes ont plusieurs trésors de plusieurs valeurs, dont des longues vues qui nous permettent de contourner les obstacles et d’arriver à bon port quelle que soit la ville que l’on veut atteindre ?

D’accord, c’est parti, allons-y !

Visitons la prochaine ile !

Comment ?

Pourquoi l’aéronef ne bouge-t-il pas ?

Que dites-vous ?

Un gredin l’a amarré pour ne pas qu’il bouge ?
Mais pour quelle raison ?

Ah oui, je vois, il n’était pas satisfait d’être parti alors que la capitaine pouvait nous tirer d’affaire et veut nous voir ralentis…

Quelle mentalité lamentable.

D’ailleurs de dépit, descendez de l’aéronef !

Non, vous n’avez pas le choix, vous débarquez ici, ça vous apprendra à vous moquer de moi !

C’est injuste ?

Oui mais c’est la vie !

OH MISERE !!!!

L’aéronef va s’écraser !!!!

Ouf, j’ai mon jetpack qui me permet de terminer le voyage dans la ville en toute sécurité et de l’explorer !

Je remarque qu’un acolyte avait senti le coup venir et qu’il était parti de son propre chef dans la chaloupe. Malheureusement, la suite de son voyage n’a pas été de tout repos, je l’ai vu finir carbonisé par un éclair !

Me voilà à la tête d’un magnifique pactole de 51 trésors, à moi la victoire !

Mes chers compagnons, admirez mes 51 trésors rutilants !

Je prétends au titre de…..COMMENT ?????
VOUS EN AVEZ 55 ?!

MAIS, COMMENT EST-CE POSSIBLE ?!

*la fin du message est illisible*

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Verdict

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Cette petite boite recèle un petit bijou de jeu qui vous fera passer par toutes les émotions, le rire, la joie, la rage, la colère, le dépit, le sentiment de trahison, vous risquez même de perdre des amis car le concept de base de Celestia est quand même de faire croire à tout le monde que vous allez passer les dangers pour aller plus haut, dans le but qu’ils s’écrasent avec vous ou qu’ils partent dans les villes les moins intéressantes pour que vous puissiez continuer dans les villes avec des trésors de plus forte valeur.


C’est une valeur sûre pour fans de jeux où le hasard a sa place, mais où l’on peut tout contrebalancer avec du bluff : « Ok je ne peux pas passer ces obstacles, mais je vais faire croire que si, comme ça, tout le monde reste et personne ne gagne quoi que ce soit ! ».

Alors, pour le prochain obstacle, 3 dés, il me reste 2 cartes et je serai capitaine ?

Je descends tout de suite pour ne pas me crasher ensuite !

Le fameux push your luck qui donne des sensations de jeu intenses !

Un petit mot sur les extensions (au nombre de deux) : elles renouvellent énormément le jeu, le rendent plus stratégique, mais plus chaotique aussi, donc elles sont indispensables !

Plus de coups fourrés, plus de cartes pour venir en aide au capitaine quand on veut absolument aller plus haut et des cartes qui permettent même de partir en solitaire ou d’éviter 2 dangers de même nature sur une seule carte, de transmettre le rôle de capitaine à quelqu’un d’autre pour se barrer à l’arrache !

Il y a même des personnages pour que nous ayons une capacité unique à utiliser lors de la partie !

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Bref, des fous rires, des cris, des larmes et de la joie dans une petite boite, c’est, pour moi, un must have, qui passe avec tout type de personne, habituée ou non aux jeux de société, les règles sont assez simples et il n’y a que le timing pendant lequel jouer nos cartes qui peut être difficile à intégrer.

Une aide de jeu aurait été la bienvenue pour éviter de retourner régulièrement dans la règle pour savoir à quel moment jouer nos cartes de chacals, même si, à force, ça viendra tout seul.

Et parmi les extensions, à part ce souci d’épaisseur de cartes pour ma première version de la boite de base, les ajouts sont tellement bons que je ne joue jamais sans ces cartes désormais, même quand j’initie de nouvelles personnes, ça fait plus d’infos à retenir, mais le plaisir de jeu est multiplié car les sales coups sont plus nombreux !

La boite note que le jeu est jouable à partir de 2 personnes, mais de mon point de vue, en dessous de 4 il n’a absolument aucun intérêt, le duo est inintéressant et à 3 c’est à peine plus passionnant, c’est à partir de 4 qu’on peut voir l’intérêt et vraiment s’amuser, et dès qu’on est 5 ou 6, là le jeu tire son plein potentiel !

Une boite qui devrait être dans toutes les ludothèques où on aime les jeux que j’aime appeler de « fumiers » !

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Disponible ici :

Prix constaté : 22€

La Big Box 2025

Voici quelques infos et images sur la sortie de la Big Box de Celestia, qui arrive dans vos boutiques en janvier 2025 :

Contenu détaillé par l’éditeur sur son site web :

  • le jeu de base
  • ses 2 extensions (Coup de pouce et Coup de théâtre)
  • la variante 2 joueurs imaginée par Bruno Cathala
  • 6 pions exclusifs Twinples
  • toutes les cartes et tuiles Cité goodies (dont la Cité de Noël, pour la première fois en version physique)
  • des stickers descriptifs à placer sur les cartes Pouvoir et même du matériel exclusif pour personnaliser l’aéronef en 3D