Test : Colorado

Test : Colorado

Alors pied tendre tu te sens chanceux ? Le monde ludique se divise en deux catégories : ceux qui demandent une carte et ceux qui la donnent, toi tu la donnes.  Alors passe-moi le 2 bleu ! Tu l’as pas ?

Les Dieux ne sont pas avec nous et ils détestent les corniauds dans ton genre tu sais…

Colorado, c’est le nouveau jeu de Joachim Thôme que l’on connaît pour Wild Space ou le récent Les Tribus du Vent. Pour Colorado, c’est Sylex à l’édition pour ce jeu de call and write. De quoi ? De call and write, soit un jeu à mi-chemin entre  le 7 familles et un Next Station London ; oui ça paraît étrange et pourtant ça fonctionne !

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Avant de discuter mécaniques, jetons un œil au matériel avec 4 plateaux effaçables pour les joueurs et un plateau central lui aussi effaçable. Les plateaux sont chargés visuellement et, à la mise en place, je me demandais ce qui m’attendait dans ce jeu. Au final, pas d’inquiétude, le jeu est clair une fois les règles lues.

Pour accompagner ces plateaux, des cartes de 6 couleurs offrant 3 paires d’actions. Et on notera que, pour les joueurs qui aiment sleever leurs cartes, la boite dispose d’onglets permettant de les caler, malin !

La diligence est donc fournie et agréable, mais qu’en est-il du voyage ? Est-ce que l’on verra des indiens et des hors la loi dans le Colorado ?

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Pour cela, commençons par appeler un des fiers pionniers de cet ouest américain, oui le jeu reprend cette mécanique vue dans le 7 familles qui paraît désuète et peut-être même obsolète, mais, au final, non ! C’est tout con, mais le plaisir de jeu est là, pour celui qui récupère la carte qu’il a demandée ou pour celui qui, n’ayant pas la carte demandée, a le choix de celle qu’il va donner. Un sentiment presque nostalgique pour celles et ceux qui ont enchainé les parties de 7 familles étant petits.

Et avec cette carte, que fait-on ? Le jeu vous propose 6 couleurs de cartes avec 3 cartes dans chaque couleur. Chaque carte propose 2 actions ce qui nous fait… 6 actions possibles.

Hey, pied tendre, tu serais pas en train d’essayer de m’arnaquer ?

Eh non, le jeu est plutôt simple :

  • 2 actions pour cocher votre plateau personnel vous permettant d’avancer dans les régions que vous avez découvertes ou sur la piste de chemin de fer en bas de votre plateau.
  • 2 actions associées aux pépites d’or : soit en empocher une, soit en dépenser pour jouer une carte de votre main.
  • 2 actions associées aux cartes : soit en piocher 3, soit en défausser 2 de même couleur pour en jouer une de votre main.

Et sur chaque carte, une de ces paires d’actions.

Le joueur actif va donc appeler une carte chez l’adversaire de son choix, tous les joueurs vont ensuite jouer avec la carte récupérée et à partir de là c’est chacun pour sa pomme ! Comme dans un bon western vous aurez des bons et des mauvais choix mais pas de place pour la faiblesse !

La première action vous permettra souvent de jouer bien différemment des autres, de multiplier les combos et les enchaînements de coches et de pose de cartes, bref de jouer un peu dans son coin. Heureusement cette partie du tour ne dure jamais longtemps, Colorado reste un jeu pour les familles, pas besoin de réfléchir 107 ans pour tomber sur une pépite ou le tipi d’indien de passage, indien valant mieux que deux « tulauras » (une tribu rivale)…

Le rythme de la partie va donc s’accélérer pour devenir frénétique, la demande de carte et les actions en découlant s’enchaînant telles des têtes de bétail dans le Wyoming. La partie va vite et il vous faudra bien suivre ce que valident les autres pour ne pas vous retrouver au dépourvu quand la bise de la fin de partie sera venue.

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Le jeu vous demande suivre divers objectifs comme ouvrir des régions de même couleur, chasser les hors la loi ou encore rendre visite aux saloons.

À chaque objectif terminé, le joueur l’annonce et inscrit le score obtenu sur une piste aux étoiles de shérif. À la 7ème étoile validée, la partie prend fin et les fiers cowboys n’ont plus qu’à aligner leurs scores.

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Colorado, contrairement aux X&write « classiques » qui pêchent par leur manque d’interaction, vous demandera de surveiller de près ce que font les autres. Scoring boosté au premier arrivé, fin de partie dès qu’un joueur aligne 7 étoiles, les paramètres pour jouer avec les autres sont nombreux et surtout cette partie call est très intéressante ! En effet, si vous ne possédez pas la carte demandée vous avez le choix de l’action que vos adversaires et vous-même ferez !

Le tout se joue en 30 à 40 minutes dès les premières parties, et, une fois les 3 actions et l’iconographie connue, le tempo sera encore plus rapide, tel un joueur d’harmonica, ça va accélérer alors ne vous laissez pas distancer les cowboys !

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Colorado fonctionne également quel que soit le nombre de joueurs. J’étais plutôt sceptique en duel mais bon le duel c’est le cœur des westerns non ? Eh bien, ça fonctionne ! Un peu plus de pioche dans la main de l’adversaire (il n’a ni la carte demandée, ni une carte de la couleur ou du chiffre) mais rien de rédhibitoire ou trop chaotique, ça reste fluide et plaisant, on a même un peu plus de temps avec une partie plus longue en temps par joueur.

Pour l’âge des participants c’est comme pour les rodéos aux États-Unis, ça peut commencer très tôt ! Dès 8 ans, colt à la ceinture et crayon en main les petits ludistes peuvent partir chasser le hors la loi.

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Colorado m’a beaucoup plu. Rien que la « blague » de commencer l’explication des règles par : « on va jouer aux 7 familles en roll and write », il y a de quoi perdre beaucoup de monde ! Sur ce premier ressenti plutôt négatif, les joueurs par la suite sont charmés par la finesse et la fluidité du gameplay.

Le jeu est également rapide à jouer, pas de temps mort on va jouer à chaque appel de carte et même si un joueur enchaîne les combos, l’attente ne dépassera pas la minute d’autant qu’on surveille ce qu’il fait s’il enchaîne vraiment fort les actions.

Le prix également est attractif ! 27€ environ pour des plateaux d’excellente qualité et un bon deck de cartes ça me va très bien. À noter (encore une fois) les onglets pour maintenir les cartes c’est malin et pratique : bien vu !

Le jeu est familial, ne cherchez pas à vous faire fumer le cerveau ça se joue au fil de l’eau, allongé sur son cheval, un harmonica à la main. On surveille les autres mais sans interaction directe. 

La reprise de la mécanique des 7 familles est bien implémentée, elle s’intègre très bien au jeu, le côté montée en température sous un soleil de plomb avec la fin de la partie approchant n’est pas sans rappeler Wild Space du même auteur qui avait ce côté acidulé et nerveux si plaisant à jouer.

Colorado, c’est validé pour moi ! Un X&write qui sait se démarquer avec sa partie call et son thème présent, une belle découverte. Il y aura deux types de joueurs désormais, ceux qui jouent à Colorado et ceux qui s’ennuient… Alors, de quel groupe fais-tu partie ?

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Disponible ici : sortie en janvier z’avez pas suivi ?? ^^ (lien à venir)

Prix constaté : 27€

Le Labo en Festival : Les Jeux du Stan 2022 Nancy

Le Labo en Festival : Les Jeux du Stan 2022 Nancy

Voilà 1 semaine que s’est déroulé le festival des jeux du Stan organisé par La Caverne du Gobelin. Ce festival se déroule au stade Marcel Picot à Nancy, un chouette lieu pas habituel pour jouer ^^ Sur 4 niveaux, vous y trouvez une braderie, un espace proto, espace enfants, escape game, espace associations, des éditeurs, et la zone expert avec Les recettes ludiques ! Il y a de quoi faire !

J’y suis allé le samedi après midi et soir en espérant jouer à quelques jeux qui me faisaient de l’oeil, et c’est chose faite pour plusieurs d’entre eux.

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Mage Noir

J’ai d’abord pu jouer à Mage Noir (Constantin DedeyanVincent Vimont), un jeu de cartes pour 2 joueurs qui vous amène à lancer des sorts, avec un système de mana partagé. Par chance, c’est l’auteur et éditeur qui était présent et c’est toujours mieux d’avoir une explication du jeu par quelqu’un qui le maitrise. Pour ne rien gâcher, il est très enthousiaste, disponible et pédagogue, donc bravo pour l’animation !

En ce qui concerne le jeu, il y a quelques idées très intéressantes, notamment avec les mots clés des cartes. Par exemple lancer un sort nécessite par exemple d’avoir préparé un autre sort précédemment, ou même plus d’un. Si le sort Vent ardents nécessite 2 souffles préparés, vous devez avoir 2 cartes contenant le mot souffle dans leur nom qui sont préalablement préparées dans votre zone. Peu importe la carte, l’effet du sort ou le nom complet, les 2 sorts préparés doivent avoir le mot souffle dans leur nom. C’est plutôt chouette je trouve.

Je note aussi le système de mana qui n’est pas habituel, dans le sens où à chaque début de tour, vous piochez 3 manas sur les piles communes (celles que vous voulez) et vous les posez sur 2 piles centrales à tour de rôle. Une à droite, à gauche et droite (ou inversement). Du coup vous alimentez 2 piles de mana communes aux 2 joueurs. Vous en choisissez une qui rejoint votre réserve personnelle. Si vous avez suivi, l’autre pile est tout de même alimentée en cartes de mana, et l’adversaire prendra à son tour 3 cartes, les dispose, et en choisit une. Enfin, en utilisant un sort, les manas qui ont servis à son activation sont replacés sur les piles au centre. Vous devrez donc aussi gérer les manas que votre adversaire aura à disposition avec vos actions. Malin !

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Volto

Nous avons joué à Volto (Yusuke Emi (江見祐介))chez Blue Orange, une revisite des échecs qui ne m’a pas convaincu, mais l’ami Romu qui m’accompagnait a craqué, et l’a ramené à la maison. Les différentes pièces de votre camp ont des déplacements différents, et une capacité de prendre une pièce adverse ou non. Ces infos sont visibles uniquement de vous-même, et l’adversaire est donc à l’aveugle sur ce qu’il affronte. Idem pour vous, vous avez des pièces identiques en face de vous, qui avancent selon leurs règles. Au bout de plusieurs parties, vous pouvez deviner à peu près car vous êtes habitués aux différents déplacements, et vous savez que telle pièce se déplace en diagonale, et telle autre non. La fin de partie se déclenche si votre roi atteint le camp adverse, ou si votre adversaire prend vos 2 pièces dont j’ai oublié le nom, on va les appeler les kamikazes ^^ En gros ces 2 pièces se déplacent, mais ne peuvent pas prendre de pièce adverse. Donc si vous jouez sans aucune stratégie, votre adversaire s’apercevra bien vite que votre pièce se contente d’aller au contact de ses pièces, et ne les prend jamais. Sauf que si vous jouez malin, ou si votre adversaire mort à l’hameçon, il va prendre votre kamikaze. Sa pièce est détruite aussi, et s’il prend vos 2 kamikazes, il perd la partie.

Donc pas mal de hasard je trouve, c’est certainement ce qui ne m’a pas convaincu plus que cela. Mais Romu a beaucoup apprécié !

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Drones vs Goélands.

Léo BlandinDelphine Robert, illustrations Romain Lubière, édité par Chèvre Edition.

Que dire … j’ai été assez « choqué » par les ressemblances de ce jeu avec tant d’autres. De nombreux jeux sortent, je suis souvent à regretter le manque d’originalité, de prise de risques ou de création, et bien là je suis servi. Dans ce jeu à 2, des bases sont à conquérir au centre, et vous posez une carte par tour sur l’une d’elles. Quand vous avez la majorité (en additionnant les valeurs des cartes posées sur une base par rapport à celles de votre adversaire), vous contrôlez la base, et retournez le jeton de cette base à votre couleur, qui vous permet de déclencher l’effet (déplacer une carte d’une autre base vers une autre, détruire une carte, etc …). Toutes sortes d’évènements en chaines qui auront pour but de vous faire prendre le contrôle de la dernière base et de l’emporter, ou alors d’enclencher des effets à rallonge qui mettront le bazar et modifieront les équilibres à foison.

Dire que ce jeu emprunte à Schotten Totten, Bestioles en Guerre, et bien d’autres est loin de la réalité. Honnêtement, j’ai les jeux que je viens de citer, et je les apprécie énormément. Je ne vois pas dans quel monde Drones vs Goélands pourrait apporter quelque chose. C’est même beaucoup moins élégant je trouve, et je fais donc l’impasse sur celui-ci.

Si vous ne connaissez aucun de ceux cités, je comprendrai qu’on puisse l’acquérir ou y jouer, mais encore je vous conseillerai plutôt ceux-là…

crédit photo : les jeux du Stan

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Let’s Summon Demons

Ben Stoll, illustré par Steven Rhodes.

Minivilles sauce Stranger Things. Long et répétitif à 2, il semble un peu plus fun à 3 ou 4 mais c’est loin d’être foufou. Vous achèterez des cartes qui s’activent en fonction du dé que vous lancez à chaque tour. Certaines cartes s’activent aussi lors du lancer des adversaires. Quand la carte s’active, vous gagnez des pièces, pour acheter des cartes, et pour enfin invoquer vos démons. Arrivé à 10 pièces avec 3 démons, vous l’emportez.

Une sensation encore plus minimaliste qu’avec Minivilles, ce qui n’est pas banal, une sensation de tourner en rond quand pendant plusieurs lancers de suite, aucunes cartes ne s’activent (c’est le jeu ma pov’ lucette), bref à part un thème qui peut vous parler (Stranger Things, jdr, années 90, etc …), ce jeu ne vous emmènera pas bien loin.

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Mind MGMT

Jay CormierSen-Foong Lim, illustré par Matt Kindt, localisé par Matagot.

Embarqué par l’enthousiasme de Ben, j’ai voulu voir ce qui déclenchait son enthousiasme. Je sais ce que je savais déjà avant cette partie, les jeux de chasseur-chassé ne sont pas ma tasse de thé. Je reconnais beaucoup de qualités à ce jeu, notamment éditoriales, visuelles et thématiques (quoique, sur ce dernier point, si l’on ne connait pas la BD, me dire que nous sommes des agents repentis qui essaient de retrouver le type de la société secrète qui recrute des gens ne m’a pas vraiment sauté aux yeux… ). Bref, s’il est effectivement plus intéressant que Whitechappel ou Mr Jack, ça ne me parle pas et l’effet joueur alpha est toujours trop présent dans ce genre de jeux pour moi. Quant au chassé, il y a tellement de downtime que c’est pas simple de rester concentré durant la partie. Bref, ça n’est pas pour moi.

crédit photo : off the page games

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Challengers

Johannes KrennerMarkus Slawitscheck, illustré par Jeff Harvey.

Le dernier jeu de la soirée que nous avons fait à 6 joueurs. Je n’avais rien vu passer dans mes radars sur ce jeu, et je comprends pourquoi à postériori. Depuis, comme par hasard, je le vois élevé au rang de coup de cœur par de nombreux influenceurs.

Voici donc le jeu de la bataille, en mode « tournoi » où vous affronterez chaque joueur, en « améliorant » un peu votre paquet de cartes après chaque manche. Lorsque toutes les manches sont jouées, il y a une manche finale pour désigner le vainqueur.

Alors on vous expliquera à droite à gauche que c’est un jeu d’ambiance, qu’avec les bons joueurs ça sera une ambiance survoltée, que la dernière manche vous aurez tous les joueurs autour en train de crier et d’encourager, que même les voisins du quartier débarqueront parce que quand même c’est la manche finale de Challengers, ça déchaîne les foules ! Et puis vous allez dévoiler une carte que vous posez au centre. La carte de valeur 3. Puis votre adversaire fait de même, la carte de valeur 2. Il rejoue. Une carte de valeur 2, il prend l’avantage. C’est à vous. Une carte de valeur 1 qui vous double la valeur des cartes si vous avez au moins 2 cartes de valeur 3 sur votre défausse. Wouhou, vous prenez le lead. Votre adversaire dévoile une carte. C’est un 1.

Pour ne rien arranger (oui j’insiste), le jeu est vendu 35€ ce que je trouve bien élevé, sachant que la moitié du matériel proposé n’est pas nécessaire, et est présent pour en mettre plein les yeux, mais c’est raté, autant que les illustrations d’ailleurs…

J’ai vraiment du mal à partager cet enthousiasme organisé pour le jeu de la bataille 3.0. Il y a tellement plus d’élégance, d’originalité et de fun dans un Skull King par exemple, ou même dans un Perudo ^^ Bref je ne rejouerai jamais à ce jeu ^^

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District Noir

Nobutake DogenNao Shimamura, illustré par Przemysław FornalVincent RochéHinami Tsukuda.

Je voulais jouer à ce jeu depuis quelques temps déjà, et c’est chose faite. Pour 2 joueurs, avec une direction artistique très sombre mais très bien réalisée, Soit vous posez une carte au centre, et la rivière se forme. Soit vous prenez les 5 cartes maximum de la rivière (en partant de la dernière posée), et les ajoutez à votre collection. Vous ne pouvez prendre ces cartes qu’une fois par manche, donc à vous de bien utiliser cette action. A la fin des manches, on calcule le score. Certaines cartes se jouent à la majorité (celui qui a le + de 8 remporte 8 points), d’autres sont des malus (-2 et -1). Enfin celui qui a réussi à avoir les 3 cartes ville l’emporte immédiatement. Bref c’est minimaliste, mais plutôt intéressant à jouer. Des actions épurées, un scoring à surveiller en fonctionne des actions de votre adversaire et des cartes qu’il ajoute à sa collection, et surtout l’apparition des cartes ville à surveiller comme le lait sur le feu. J’y rejouerai avec plaisir pour voir la courbe de progression.

crédit photo : les jeux du Stan

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Encore une édition très réussie donc, beaucoup de public qui a pu jouer à de nombreux jeux sur un festival gratuit, avec un très beau cadre. Merci à tous les bénévoles et à la Caverne pour cet évènement !!!

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Et pour plus de photos c’est ici que ça se passe :

Les Jeux du Stan

Test : Sobek 2 joueurs

Test : Sobek 2 joueurs

Critique rédigée à l’aide d’un jeu envoyé par l’éditeur

Dans la gamme des jeux à 2 joueurs voici Sobek 2 joueurs, déclinaison du Sobek 1er du nom qui n’est plus édité. Je vous invite à parcourir le carnet d’auteurs de Bruno Cathala qui explique la genèse de ce projet. C’est toujours intéressant je trouve de voir le point de départ d’un jeu qui pour l’exemple qui nous concerne est une volonté de faire revivre Sobek 1er du nom qui n’était plus commercialisé sur décision du distributeur. Bon il est quand même revenu sous les traits d’Oliver Twist mais bon.

Avec Sébastien Pauchon (Jaipur, Jamaica, Botanik, Corinth), l’auteur a donc réfléchit à une nouvelle version, et les idées mises en commun, et les retours sur les tests ont abouti à une version 2 joueurs uniquement.

Sobek – crédits : https://www.brunocathala.com/sobek/

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Contraintes sur le Nil

Dans la gamme des jeux à 2 joueurs, Sobek trouvera certainement sa place. J’apprécie le rapport temps de partie / profondeur car au bout de la 2ème partie, le temps de jeu se tient entre 15et 20 minutes, mise en place comprise. À part les différents bonus et tuiles spéciales qui nécessitent un retour à l’aide de jeu de temps en temps, la mécanique de base reste simple et accessible, mais pas dénuée de stratégie.

Tout est dans la contrainte puisque vous devrez forcer votre adversaire à faire le mauvais choix qui vous avantagera pour la suite. Il faut essayer de se souvenir des tuiles prises par votre adversaire pour le tenter à aller récupérer une tuile dont il a besoin, mais qui lui fera prendre en même temps des jetons contraintes, ou vous amènera dans une position préférentielle. Ça n’est pas simple et clairement, avec Sobek 2 joueurs, les premières parties seront plutôt dans l’optique d’optimiser votre jeu, et par la suite, vous vous évertuerez à forcer votre adversaire à déjouer pour l’emporter. Cette profondeur est plaisante dans un temps de jeu réduit. Bien sûr, cela implique que les 2 joueurs ont presque autant de parties au compteur, sinon le déséquilibre est flagrant.

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Recyclage

On ne va pas se mentir, on commence à bien connaître la patte Cathala. Ceux qui connaissent bien ses jeux se diront certainement « ah tiens, ça me rappelle *nommez un jeu de Bruno* ». Par exemple, en ce qui concerne Sobek, on retrouve le déplacement et la disposition des cartes/tuiles en quadrillage comme dans La Main du Roi. On retrouve le scoring comme dans Kingdomino, avec le nombre de tuiles multiplié par le nombre de scarabées/couronnes. Et comme très souvent, on a aussi les tuiles spéciales, les jetons bonus, présents dans nombre de ses créations.

Si ça ne réinvente pas la roue, on ne va pas non plus bouder son plaisir. Et si cela manque un peu d’originalité et d’effet waouh (cela manque tellement sur toute la production ludique actuelle de toute façon), il serait injuste de ne pas saluer le travail des auteurs justement, puisque Sébastien Pauchon a apporté son expérience pour un résultat très appréciable.

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Extension « Les Trésors du Pharaon »

L’extension n’est pas indispensable à mon goût, sauf peut-être si vous avez rincé le jeu de base et que vous vous lassez un peu. Les ajouts amènent de l’aléatoire supplémentaire, pour un jeu qui en contient déjà suffisamment (positionnement des tuiles au départ, bonus et personnages faces cachées, pioche des debens). Il me semble déjà suffisamment « chargé » pour un jeu rapide à 2 joueurs, avec des jetons personnages aux pouvoirs différents, l’aléatoire de la pioche des jetons debens. Pas besoin d’en rajouter pour en faire un jeu qui est très agréable à 2 joueurs, qui se joue vite quand on connait le jeu, et qui propose une tension entre les 2 joueurs durant toute la partie, dans le but de contraindre l’adversaire à effectuer le choix vers lequel vous l’aurez « guidé ».

Après si vous avez déjà des dizaines de parties au compteur, cette extension peut vous renouveler le jeu, même si je vous encourage plutôt à découvrir d’autres très bons jeux à 2 joueurs. Je trouve que c’est un segment du jeu très dynamique et qui regorge de bons jeux. Je conseillerai District Noir, Jekyll vs Hyde, Onitama, ou encore Imhotep le Duel.

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Et c’est gagné !

Et bien oui, Sobek 2 joueurs rentre dans ma ludothèque et y reste ! Dans la gamme 2 joueurs, il a toute sa place aux côtés notamment de ceux cités plus haut. J’apprécie particulièrement sa finesse, ses différents degrés de lecture puisque je peux prendre autant de plaisir en y jouant de façon un peu désintéressée avec un joueur novice ou un peu jeune, qu’y jouer très stratégiquement et de manière très contrainte pour mon adversaire (quand j’y arrive) avec un adversaire d’un autre calibre. Et ça ce n’est pas donné à tous les jeux de pouvoir être joués avec différents publics. J’aime aussi sa durée de partie contenue qui lui permet de sortir à de multiples occasions. Le temps à disposition pour un jeu étant parfois un critère à prendre en compte, Sobek 2 joueurs y répond favorablement.

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Sobek 2 Joueurs

Disponible ici :

Prix constaté : 22,50 €

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Extension Les Trésors du Pharaon

Disponible ici :

Prix constaté : 8,90 €

Test : Super Peluches

Test : Super Peluches

Critique rédigée à l’aide d’un prototype fourni par l’éditeur.

OK Game

Jeu irréprochable sur le plan de la jouabilité ou de l’édition mais qui peine à se distinguer dans la masse des sorties et des jeux déjà existants.

Je ne sais pas vous, mais moi je n’en peux plus des super-héros. En 2022, j’ai bien du mal à m’émoustiller pour un film me narrant une nouvelle fois l’histoire d’un type qui se découvre à la fois des super-pouvoirs et la vocation de sauver le monde.

Pour les jeux de société, je n’ai pas encore atteint le même degré de ras-le-bol. J’en suis encore au stade du soupir. Tiens, prenez Super Peluches. Le jeu est mignon et plutôt bien édité. Il est surtout sans surprise.

Au moins, il ne ment pas sur sa promesse ludique

Il est vendu comme une initiation au jeu de collection. C’est exactement ce qu’il est. Au point que j’avais deviné 9/10e des règles avant même d’ouvrir la boîte. On lance des dés, on récupère des ressources qu’on va ensuite dépenser pour des points de victoire. Deux “stratégies” possibles, rusher la fin de partie en achetant beaucoup de cartes faibles en points ou thésauriser pour s’offrir les plus rentables sans se les faire chiper par ses adversaires. Il y a bien deux ou trois subtilités mais franchement pas de quoi surprendre un joueur un minimum aguerri.

Même la thématique est archi-classique

Les peluches, d’Attrape Rêve à Histoire de Peluche, on a déjà vu ça cent fois. Des illustrations aux couleurs choisies, Super Peluches partage d’ailleurs avec ce dernier une ambiance artistique vraiment très proche.

Alors j’ai passé un bon moment avec mon môme. J’y rejouerais sans déplaisir, mais ça sent tellement le jeu qui va sortir une ou deux fois avant d’être oublié au fond d’un carré de Kallax.

Super Peluches est un bon jeu à emprunter en ludothèque. Il fonctionne tout de suite et est plutôt plaisant. Mais une fois l’attrait de la nouveauté passé, que lui reste-t-il face aux ténors du genre ? Pas grand-chose malheureusement.

P.S. : La mode des jeux de société qui peuvent se jouer en solo commencent à envahir les jeux enfants. J’en avais déjà parlé auparavant, j’en rajoute une couche. Ce n’est pas une mauvaise chose en soi, mais il ne faut pas que le jeu seul devienne la norme. Le jeu de société doit rester un moyen de réunir la famille, les amis autour d’une activité durant laquelle tous puissent prendre du plaisir…

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Kickstarter : Copan : Dying City

Kickstarter : Copan : Dying City

Critique rédigée à l’aide d’un prototype fourni par l’éditeur.

Copan est le dernier projet en date du studio nancéen Holy Grail Games, après Encyclopédia, L’empire de César, les Museum et Rallyman, ou encore Dominations. Comme ils sont situés pas loin de chez moi, nous sommes allées avec l’ami Ben des Recettes Ludiques nous le faire expliquer sur place. On a aussi récupéré un proto qui nous a permis d’y rejouer dans d’autres configurations.

Ce jeu est l’œuvre du duo Dubus et Melison, à l’œuvre aussi sur Encyclopédia, les Museum et Dominations. Toujours par 2 ils vont, ah non, sur Tiles of The Arabian Nights, Melison est accompagné par Matthieu Podevin, que l’on a vu aussi sur L’Empire de César et Titan. Bref, la team nancéenne.

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Beau comme un camion

Déjà, et parce que c’est important tout de même, sur l’aspect visuel, Holy Grail a de nouveau fait un super boulot. Après Encyclopédia qui bénéficie d’un traitement visuel qui m’a énormément plu, Copan bénéficie du même soin accordé aux illustrations (Que dire de la boîte, woah !) et au matériel. Si la Deluxe proposée dans la campagne est d’aussi bonne qualité que celle d’Encyclopédia, je vous encourage vivement à vous y intéresser, si le jeu vous tente, et si vos finances le permettent. Sinon la version retail est déjà très très qualitative, et c’est un plaisir de jouer à un si beau jeu.

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Ce qui se passe à Copan, reste à Copan

Vous allez essayer de faire en sorte que votre famille s’inscrive dans la légende de cette cité promise à un déclin inexorable et qui déclenchera la fin de la partie. Je reprends ce qu’avait écrit Ben (avec sa pas-aimable autorisation bien sûr) :

On joue donc au tour par tour, et lors de son tour, un joueur réalise les étapes suivantes :

– D’abord, il place une tuile sur la pyramide du centre, et récupère les ressources offertes par cette tuile, ainsi que celles des tuiles adjacentes. Le nombre de ressources récupérées de cette manière dépend de pistes, en bord de plateau, ces fameuses pistes qui vont s’épuiser et donner de moins en moins : en début de partie 2 ressources, puis 1, puis 0. Chaque fois qu’une tuile d’une couleur est posée au centre, on fait descendre le marqueur de cette même piste, il y a 4 ressources dans le jeu et donc 4 pistes. Dès que 2 pistes sont au plus bas, on termine le tour et le jeu prend fin.

– Ensuite, on peut faire une action, grâce à un pion action M A S S I F (regardez la taille de cet engin…). Concrètement, on a le choix entre 5 zones du plateau, chaque zone possède un petit triangle d’emplacements d’action : le premier emplacement vous demande de payer une ressource, puis les deux emplacements suivants vous donneront respectivement 1 ressource ou 2 points, puis 2 ressources ou 4 points. Pour accéder à ces emplacements, vous devrez effectuer la même action 2 puis 3 tours de suite. Vous avez donc un intérêt à rester là où vous êtes. Si d’autres joueurs viennent sur cette même action, ils vous feront avancer, jusqu’à éventuellement sortir de ce triangle, auquel cas, il vous faudra choisir une autre action au tour d’après, sans avoir goûté aux bonus.

– L’action que vous pouvez faire est à choisir parmi 5 :

1. Une action qui vous permet de récupérer des tuiles à placer en début de tour : important pour récupérer des ressources. Vous pouvez également prendre des extensions de plateaux, qui vous permettent de stocker plus de ressources et de cartes balle.

2. Une action qui vous permet de prendre des cartes balles (des effets instantanés ou permanents, stockés au-dessus de votre plateau, 2 emplacements de base +1 par extension de plateau). En récupérant une carte, vous placez également un jeton dans la zone où vous avez récupéré la carte (il y a 2 zones), en fin de partie, scoring de majorité sur chaque zone et sur la somme des deux. Parmi ces cartes, on trouve des réductions sur le coût d’autres actions, mais aussi des actions supplémentaires à effectuer instantanément, des ressources etc…

3. Une action qui vous offre la possibilité de choper des bonus divers et variés contre des ressources, et de monter sur la pyramide centrale, de 1, 2 ou 3 marches, inversement proportionnel au bonus obtenu bien entendu. On voit la pyramide centrale après.

4. Une action où vous pouvez récupérer des cartes de couleur (8 couleurs au total), que vous pouvez échanger à tout moment contre des fragments de masque (environ 12 pièces, qui offre de bonus à chaque fois que vous en obtenez). Plus vous donnez de cartes, différentes ou identiques selon deux échelles spécifiques, plus vous obtenez de fragments de masque. Vous obtenez aussi à partir d’un certain palier, une action supplémentaire immédiate.

5. Enfin, une dernière qui vous permet de visiter les alentours de la ville : vous claquez beaucoup de ressources pour obtenir divers bonus, et en fin de partie, vous obtenez ou perdez des points selon le nombre de villes visitées (de -10 à +40… Pas rien quand même).

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Une fois que vous avez tout obtenu et que vous avez fait toutes les actions que vous aviez à faire, c’est au joueur suivant, et ainsi de suite. La pyramide centrale vous permet de scorer sur les éléments obtenus dans les actions du jeu :

– Des points pour chaque pièce du masque (de -2 à +2)

– Des points pour chaque extension de plateau (de -6 à +6)

– Des points pour chaque jeton dans l’action des cartes à balles (-2/+2)

– Des points pour chaque jeton dans l’action où vous pouvez monter les escaliers (-2/+2)

En plus de ça, les joueurs obtiennent des points en fonction de qui arrive en haut le premier (de 14 pour le 1er à 3 pour le 3ème dans notre partie à 3 joueurs).

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Copa(n) Cabana

Le jeu est sensé vous immerger dans la civilisation Maya et la cité de Copan dont le déclin est annoncé. Proposition intéressante à plus d’un titre, puisqu’à l’inverse des eurogames habituels où vous construirez votre moteur afin de récolter de + en + de ressources la partie avançant, avec Copan logiquement c’est plutôt la pénurie qui vous guette. La faute à des évènements qui se déclencheront au fur et à mesure de la partie, et qui précipiteront le déclin final de cette cité.

Concrètement, cela se traduit par des ressources disponibles en bien plus grand nombre au début de la partie qu’à la fin. Par exemple, en posant une tuile permettant de récupérer des ressources sur la partie centrale du plateau, vous récolterez 2 ressources par tuile, puis 1 seule après quelques phases de déclin, puis aucune en fin de partie ! Heureusement (ou pas) vous pourrez récolter d’autres ressources à plusieurs autres endroits du plateau (cartes, bonus d’action, pièce du masque etc.).

J’écris « ou pas » car justement, je n’ai pas trouvé le jeu assez punitif, et n’ai pas ressenti ce sentiment de déclin comme je m’y attendais. Lorsqu’on m’a pitché le jeu, je me suis dit que j’allais me prendre les 7 plaies d’Egypte sur le coin de la tronche, et j’ai passé mes premiers tours à blinder mes réserves de ressources en prévision du pire. Grave erreur … ^^

Je n’ai jamais été en manque de ressources durant la partie, et mes adversaires à peine.

Qu’à cela ne tienne, à la partie d’après, nous décidons de jouer la carte la plus violente et attendons de voir ce qui nous arrive. Là on peut dire que l’abondance est belle et bien finie (expression bien trop entendue ces derniers temps), et qu’il faut s’accrocher comme un comptable qui cherche à clôturer son budget la veille de la remise des éléments. Donc ça se joue souvent à 1 ressource près, et il vaut mieux anticiper. Mais le déclin se symbolise surtout par des réactions en chaine, qui font que, progressivement, des actions disponibles sur le plateau seront tout bonnement détruites, et s’accéléreront le déclin des pistes des ressources. Vous arriverez plus vite au moment où vous ne gagnez qu’1 ou 0 ressource d’un ou de plusieurs types. Cela a aussi pour effet d’accélérer la fin de partie qui se déclenche lorsque 2 pistes sont à zéro.

Résultat : une partie dynamique qui a duré 1 heure à 2 joueurs connaissant le jeu. Donc pas ce sentiment d’oppression par le déclin qui s’accélère, mais un rythme de partie et une durée très cohérents.

Ne faites juste pas comme moi, ne vous attendez pas à serrer les fesses pendant 1 heure ou 2.

Edit : L’éditeur m’a indiqué retravailler certaines cartes évènements et certains éléments pour rendre le déclin plus fort, donc je vais guetter cela avec impatience !

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Paramétrage effectué : décollage !

Le fait de sélectionner une carte évènement en fonction de la difficulté recherchée, et de la durée de partie est un bon point selon moi. Ben vous expliquera pourquoi « mouais mais pas ouf » selon lui. J’apprécie de pouvoir paramétrer la partie, car en fonction des joueurs présents, et s’ils connaissent ou non le jeu, je ne choisirai pas la même carte. Il est sûr que je ne jouerai plus avec les cartes les plus faciles car on passe à côté de la thématique et du déclin de la cité je trouve, mais ceux qui souhaiteront des parties plutôt tranquilles pourront faire ce choix. J’ai en tout cas beaucoup apprécié le rythme impliqué par la sélection d’une carte à durée indicative « courte ». N’étant pas en présence d’un jeu expert très complexe, je ne m’y vois pas y jouer 2 heures 30, donc 1 heure voire 90 minutes suivant le nombre de joueurs me plait beaucoup. A part jouer avec des joueurs très lents, le rythme et le rapport poids/profondeur si cher à Ben est respecté et très convenable selon moi.

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Mécaniques

Durant la partie, les possibilités sont nombreuses, et si vous aimez optimiser et faire des combos, vous serez servi. Pour l’emporter, vous ne pourrez pas vous contenter de ne faire qu’une action par tour. Il vous faudra optimiser votre placement pour déclencher des effets en cascade et ainsi réaliser parfois 3 actions en 1 tour. Là vous aurez ce sentiment de satisfaction en voyant les gains s’amonceler. A l’inverse, soit parce que les autres joueurs vous bloquent, soit parce que votre tour n’est pas optimisé, vous ne jouerez parfois que 30 secondes pendant 1 tour. Mais c’est plutôt positif, parce que le rythme de la partie est cohérent, et votre tour de jouer à nouveau arrivera bien assez vite. J’ai pu observer à différents moments de la partie le momentum changer de camp, et un joueur progressait bien vite sur la piste de score pendant plusieurs tours à la suite d’actions qui s’enchainaient bien. Mais chaque joueur a pu faire de même à différents moments, du coup cette tension de voir les marqueurs avancer plus ou moins vite sur la piste de score est intéressante.

En tous les cas, et comme avec beaucoup de jeux permettant de combotter, c’est jouissif d’enclencher une action à son tour, et d’effectuer 2 ou 3 actions en cascade, avec pour résultat une sacrée évolution sur la piste de score ou les autres éléments.

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Configuration

En fonction du nombre de joueurs, on bloque des emplacements sur la partie centrale du jeu. Lorsque l’on pose une tuile dans cette zone, on récolte des ressources (en nombre qui varie puisque vous avez tout bien suivi ce que j’ai écrit avant). Réduire le nombre d’emplacements est la 1ère étape, mais j’aurais aimé que cela soit aussi fait sur les emplacements d’actions. A part à 3 et surtout 4 joueurs où on en vient à être souvent gêné par la position d’un adversaire sur une action que l’on souhaite faire, je n’ai que trop peu ressenti cela à 2 joueurs. Il faut savoir que placer votre totem sur une action occupée par un adversaire permet de le pousser, ce qui peut potentiellement lui donner un bonus lorsqu’il rejouera sur ce lieu à son tour, mais aussi et surtout l’obliger à sortir de cet emplacement. Et c’est là où cela peut aussi être intéressant de « pousser » le totem adverse. En gros, un joueur peut faire 3 tours de suite la même action, mais devra forcément quitter le lieu au tour d’après. « Pousser » un joueur peut vous servir à effectuer une action, et comme si vous poussez un totem, vous poussez par ricochet le suivant, vous pouvez empêcher un joueur de jouer l’action sur ce lieu.

Bref, comme pour les jeux à base de placement d’ouvriers, s’il n’y a que peu d’adaptation du plateau en fonction du nombre de joueurs, si vous voulez de l’interaction il faudra mieux y jouer à 3 ou 4 joueurs.

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On y va ou pas ?

Pour conclure, j’ai beaucoup apprécié les parties, et j’ai envie de le faire découvrir à d’autres joueurs, et d’y rejouer. Je n’insiste pas plus que ça sur le déclin qui se met en place durant la partie afin de ne pas sur-anticiper cet aspect. Copan est un bon jeu de pose d’ouvriers, avec des combos d’actions à réaliser, bien édité et bien illustré. 1h30 à 3 joueurs c’est parfait et suffisant, j’aime ce rythme et cette dynamique. J’apprécie aussi qu’il y ait plusieurs stratégies à mettre en place, et des PV à gagner sur l’ensemble des actions. Je n’ai pas encore trouvé, s’il y en a une, la stratégie gagnante à tous les coups et c’est tant mieux. Il semble important de se spécialiser et de ne pas picorer à droite à gauche même si c’est tentant car des PV négatifs se déclenchent si vous n’avez pas progressé sur les pistes des stratégies que vous avez choisies.

Bref, moi j’ai aimé !

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Le projet est en financement participatif sur Kickstarter :