Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Après quelques jours bien remplis à Essen, l’heure était venue de faire les bagages. Moi ça ne posait pas de problème puisque j’avais acheté 2 jeux dont 1 boîte minuscule. Par contre, ce n’était pas le cas pour tout le monde et l’ami Romain se retrouvait face à un dilemme, qu’enlever pour que cette *** de valise ferme ?
Ce fut 7 Leagues qui atterrit dans mon sac du coup. Je n’avais aucune idée de ce que c’était, et la boîte me laissait perplexe. Mais bon après tout, on se fait souvent avoir par une fausse idée d’un jeu, qu’on est jamais à l’abri d’une surprise en y allant à l’aveugle !
On est donc sur un jeu de construction de tableau, à savoir que vous poserez des cartes devant vous à chaque tour, pour faire le comptage des points à la fin, et voir si vous avez placé les cartes comme il faut. Votre « tableau » va donc se construire au fur et à mesure du jeu, et vous devrez optimiser le placement en faisant correspondre les symboles attendus par les conditions de scoring de vos cartes.
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Un air de déjà vu ?
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Oui clairement, à la lecture des règles, l’effet de surprise a vite laissé place à l’effet de déjà vu… On va citer tout de suite Faraway qui malgré sa sortie relativement récente, a mis beaucoup de monde d’accord avec cette construction de tableau de cartes, et ce twist de scoring dans le sens contre-intuitif à ce que nous sommes habitués en tant que joueurs. Twist léger peut être mais diablement malin car nous demande de nous adapter et changer notre réflexion habituelle.
7 Leagues lui ne propose pas ce twist de décompte en partant de la fin pour revenir au début. Non c’est plutôt classique de ce côté-là. Comme à peu près tout le reste en fait. Les cartes comportent des symboles en haut, des conditions de scoring en bas qui se déclencheront si les bons symboles sont à droite ou à gauche de la carte. Par exemple, une carte scorera 3 points par symbole soleil dans votre tableau de 7 cartes, si le symbole marais est sur la carte à sa droite. Pas de symbole marais à droite et cette carte ne déclenchera pas son scoring. Quand vous posez une carte, vous la placez soit à droite soit à gauche de votre tableau, on n’insère pas la carte entre 2 autres déjà posées.
Classique.
Des demi-bottes sont présentes sur les côtés des cartes, et les reconstituer rapportera des points, et une reconstitution parfaire vous permettra même de prendre une plus petite carte à glisser en haut ou en base d’une carte du tableau, pour rajouter du scoring ou des symboles. Ça vous rappelle les cartes sanctuaires de Faraway ? C’est normal. Ici ça s’appelle des cartes échappée.
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Une petite originalité bienvenue quand même
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J’ai trouvé très malin le fait d’avoir des symboles météo sur les cartes qui vont influer sur votre façon de piocher une carte à la fin de votre tour. Si vous jouez une météo de pluie, vous n’aurez pas accès à la rivière de cartes visibles pour y piocher la carte que vous souhaitez, mais devrez prendre la 1ère carte de la pioche. Soleil vous permettra de choisir parmi la rivière + la 1ère carte de la pioche. Vent balaie tout et soit vous défaussez la rivière et vous choisissez une carte, soit vous défaussez votre main et piocher les 3 premières de la pioche.
J’ai bien aimé cet apport pour changer de la pioche traditionnelle dans la rivière, ça amène un petit truc en plus, même si on va déjà essayer de jouer les cartes pour aligner les bottes, symboles et scoring qui nous arrangent, les jouer pour bénéficier du bon effet météo va rajouter une contrainte supplémentaire qui passera un peu au second plan.
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Comment éviter la comparaison ?
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Clairement si je n’ai jamais joué ni entendu parler de Faraway, 7 Leagues aurait peut-être sa place. Prix cohérent, durée contenue, jeu accessible sans être trop familial non plus, ce jeu pourrait vivre sa vie de jeu en boutique.
Mais justement dans une boutique, il y a des vendeurs, les gens se renseignent sur les réseaux de nos jours, dans les festivals, dans les assos. La probabilité de tomber sur 7 Leagues au lieu de Faraway est faible. On parle quand même du gagnant de l’As d’Or.
Et là la comparaison s’impose tellement les jeux sont proches. Pourquoi même le sortir en 2025, 2 ans après Faraway ? A aucun moment je ne choisis de jouer à 7 Leagues à la place de Faraway. Malheureusement dans un monde ludique saturé, sortir un jeu aussi proche d’un autre qui a fait ses preuves n’augure pas une durée de vie bien longue en boutiques, et certainement un passage aux oubliettes ludiques assez rapidement.
On peut refaire le débat de l’œuf et la poule, je n’ai pas les détails du développement des 2 jeux, 7 Leagues est peut-être antérieur, les 2 ont peut-être eu des idées de gameplay assez similaires en même temps, et à des centaines de kms de distance, sans jamais se rencontrer. Le contrat d’édition est parfois signé des années avant la sortie effective. Il n’empêche, Faraway fait tellement bien le job que son remplaçant n’est pas né, et malheureusement pour 7 Leagues, il souffrira de la comparaison tout au long de sa vie j’en ai peur.
Et malheureusement pour en rajouter encore une couche, Faraway a la bonne idée de proposer une « simultanéité » dans le tour des joueurs, là où on doit attendre tranquillement que tout le monde ait posé sa carte, réfléchit à ses ajustements, puis pioché une carte, avant de pouvoir jouer à son tour à 7 Leagues… Quand je vous dit que quand rien ne va…
Dans quel monde je garde 7 Leagues en plus de Faraway dans ma ludothèque ? Aucun à mon humble avis.
Fantasy Realms est un classique, un jeu qu’une majorité de joueurs connaissent et dont ils reconnaissent les qualités. Plusieurs tentatives de le surpasser sont depuis arrivées en boutiques. Personnellement, Marvel Remix est mon préféré.
Avec Insurrection, premier jeu de Tore Næss, la boite de jeu vient nous proposer son jeu de hand management avec quelques nouveautés bienvenues.
Mais qu’est-ce que le hand management ? Vous allez tout au long de la partie ajouter et jeter des cartes de votre main pour qu’en fin de partie vous scoriez ce que vous avez construit.
Le défaut des « anciens » de la catégorie, c’est qu’à plus de 2 joueurs le rythme est trop rapide, la partie se finit trop vite pour être intéressante. Un défaut vu et que les derniers arrivés tentent de corriger.
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Alors qu’en est-il avec Insurrection ?
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On va toujours jouer une carte et en récupérer une d’un display central, mais ici le display est intégré au jeu et pas uniquement pour mettre fin à la partie.
Il permet d’obtenir des points bonus sur certaines cartes de notre main, il définit si le scoring sera celui du bien ou du mal. 10 icones de corruption et c’est fini ! Mais quand on en est à 7 ou 8, une tension monte autour de la table, les autres visent-ils le scoring côté mal ? Est-ce la dernière manche ? On doit suivre de bien plus près ce que font, prennent les autres pour connaître leurs intentions sur la fin de partie.
Le display corrige également le défaut « pas jouable à 3 ou plus ». Ici ce sera 6 manches au maximum et il peut y avoir autant de cartes que l’on veut dans le display, la limite ce sont les 10 icônes de corruption.
Insurrection est également plus léger. Cette catégorie de jeux a le défaut de la courbe d’apprentissage. Il faut en connaître toutes les cartes sur le bout des doigts pour se sentir à l’aise. Ici les scorings sont plus basiques et un peu moins intriqués, je n’ai pas besoin de la baguette du sorcier X pour faire exploser le scoring de la chandelle Y. Non j’ai besoin de la majorité sur les ours, de cartes avec corruption au cimetière ou de cartes avec couronne, c’est basique mais ça fonctionne très bien. Si on ajoute les cartes en plusieurs exemplaires, ce qui permet de connaître tout le deck plus facilement, c’est encore du tout bon pour Insurrection.
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Un petit mot rapide sur le scoring qui est fluide. On a parfois dans ce style de jeu besoin d’une application pour être sûr de ne pas se tromper, de ne pas oublier une carte ou un effet. Dans Insurrection, rien de ça, chaque carte a son scoring clair et précis, on rejoint le côté basique du jeu, basique dans la manière de compter, pas sur les choix que vous devrez faire.
Ajout de tension sur certaines manches, interaction et intérêts communs ou non, possibilité de jouer à 3 ou 4 sans dénaturer le jeu, on peut même ajouter un peu de gameplay à chaque manche en retournant les cartes de lieu. À l’arrivée, un petit jeu bien complet !
Quelques petites réserves tout de même : à 5 ou 6 ça devient un peu trop chaotique à mon goût, le display peut se charger trop vite si je joue premier à une manche, puis dernier à la suivante.
La direction artistique est correcte mais elle ne m’emporte pas et avec des cartes roses, violettes, vertes, bleues… Ça me perd un peu, pourquoi une carte rose a une icône de corruption et pas seulement les violettes ?
Pour le petit côté technique, le jeu fonctionne donc de 2 à 4 joueurs, je suis plus réservé pour des parties à 5 ou 6. Pour l’âge requis, on y va à partir de 12 ans, voire un peu moins si le joueur est aguerri à ce style de mécanique.
Insurrection me plait beaucoup, il est rapide et plus facile d’accès que Fantasy Realms, son thème est plus passepartout que celui de Marvel Remix, il coche la case 3 ou 4 joueurs et m’ajoute du gameplay intéressant, que demander de plus ?
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Previously on Eternitium
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Petit rappel des faits, il y a un peu plus d’un an (au moment de la rédaction de cet article), je rédigeais un avis sur le jeu Eternitium (que vous pouvez retrouver ici : https://www.lelabodesjeux.com/2024/06/17/test-eternitium/ ).
Sans refaire l’intégralité de l’article, je résumerais mon ressenti de l’époque ainsi : « un jeu sympathique, qui ne révolutionne pas le genre, mais qui apporte des petits twists agréables avec une thématique qui passe à la trappe après le premier tour de jeu. »
N’hésitez pas à lire (ou relire) l’article principal car l’extension « Next-Gen » ne changera pas une ligne de règles.
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Un an après, qu’en est-il ?
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Je dois avouer que lorsque l’éditeur a proposé l’extension du jeu, j’étais intrigué.
Je m’attendais à de grosses nouveautés et comme je n’étais pas au courant qu’une extension arrivait, je n’étais pas renseigné sur le contenu de celle-ci.
J’ai donc été stupéfait de voir l’équivalent d’un booster de JCC type Pokémon arriver dans ma boite aux lettres.
L’avantage ?
J’ai immédiatement compris que je n’aurais pas des tonnes de règles à assimiler et que le gameplay n’allait pas changer des masses.
L’inconvénient ?
J’ai immédiatement compris que je n’aurais pas des tonnes de règles à assimiler et que le gameplay n’allait pas changer des masses.
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Car oui, après un an, le jeu n’est pas énormément ressorti, la faute entre autre, au fait qu’il y a beaucoup de sorties de jeux et que le temps dont je dispose pour jouer n’est pas infini.
La faute aussi au fait que le jeu peut frustrer certains joueurs car parfois l’aléatoire peut s’acharner sur une personne et en favoriser une autre.
Donc, faute de joueurs motivés et parce que certains deckbuilding restent plus ancrés sur le long terme que d’autres, le jeu est assez peu ressorti.
Et clairement, le fait que le gameplay ne change pas d’un iota et que l’extension n’apporte que quelques nouvelles technologies ne va pas totalement modifier votre manière de jouer.
Certaines cartes sont même très puissantes et peuvent être un gamebreaker j’ai l’impression.
A chaque partie dans laquelle j’ai récupéré la carte « giga transporteur », j’ai remporté la partie.
D’autres cartes semblent moins utiles et très circonstancielles ce qui fait que, sans être mauvaise, l’extension est peu utile.
L’intégralité du contenu de l’extension.
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Peu utile ?
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C’est mon ressenti.
Jouer avec ou sans ne modifie pas les sensations de jeu.
D’un côté c’est positif, car nous ne sommes pas perdus, nous n’avons pas besoin d’apprendre de nouvelles règles, il suffit de retenir les fonctions des cartes et c’est parti !
D’un autre côté, le manque de nouveauté, fait que justement, cette extension parait très anecdotique.
Pour résumer : si vous aimiez le jeu, vous l’aimerez toujours autant, si vous ne l’aimiez pas, ça ne changera pas votre avis dessus.
Le gameplay ne change pas, le jeu ne varie donc pas, il est peut-être raccourci car avoir ce fameux giga transporteur va aider à terminer la partie plus vite, mais ça ne se jouera qu’à 5 minutes peut-être.
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Verdict
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Je vais nuancer mon propos d’il y a un an.
Aujourd’hui, avec une année de plus au compteur et après moult jeux joués entre temps et en prenant de l’âge, j’ai tendance à devenir plus difficile, plus sélectif et, même si j’ai toujours du mal à me séparer de mes jeux, je dois avouer que certains jeux me plaisent, mais finissent par être des « OK game ».
Entendez par là que j’apprécie d’y jouer, ils sont sympas et ne sont pas déplaisants, mais je ne serais probablement pas à l’initiative de la proposition.
Ils restent donc souvent à leur place sans être joués.
Si quelqu’un voit le jeu dans ma ludothèque et me demande d’y jouer, je le sortirais sans soucis, mais il ne fera pas partie de ma top liste des jeux à proposer.
De plus, je trouve que le manque d’explication de l’extension est un peu dommage.
On ouvre le booster, on retrouve un descriptif des cartes et les cartes, rien de plus…
Pour le mode solo, à part une carte qui est expliquée, pour le reste on devra se débrouiller.
Aucune instruction pour la mise en place ou quoi que ce soit d’autre que l’utilisation des cartes.
Alors oui, c’est presque intuitif, mais je trouve dommage qu’on ne nous explique pas le contenu de l’extension, le nombre d’exemplaire de chaque carte et qu’on doive se débrouiller pour le mode solo.
Une extension pas inutile, mais qui n’apporte au final que peu de choses, c’est quasiment à l’image du jeu pour moi, une OK extension. Je la laisse dans le jeu, mais elle ne me donne pas plus envie de jouer au jeu que si je ne l’avais pas eue.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Un nouveau venu dans la gamme Gigamic et leurs boites à tiroirs. Dernièrement j’ai parlé de Le Baron qui a intégré ma ludothèque et y restera certainement un bout de temps vu le succès qu’il a à la maison, et bien j’ai aussi reçu Verso en même temps, auquel j’ai clairement moins joué que le 6 qui Prend version épurée …
Pourtant il a de quoi m’intéresser de prime abord, avec Alexis Allard et Joan Dufour aux manettes. Deux auteurs français qui tentent des choses, avec des résultats parfois contrastés (Le Grand Méchant Monstre), parfois très rafraichissants (Small Island, Dream Runners). Alexis Allard est aussi un spécialiste des modes solos, qu’il développe sur ses jeux comme sur d’autres (la série Welcome To). Bref des auteurs que je trouve intéressant à suivre, qui ne se contentent pas de copier-coller l’existant.
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Pioche, pose, score
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Ça commence mal, je parlais d’originalité créative et on se retrouve là avec le classique « pioche, pose, score » … ^^ Bon, on va voir ce qu’ils en font, si ça se trouve un twist de dingue viendra éclairer tout ça. Donc de façon assez classique, le joueur va piocher une carte, la poser devant soi, et l’ajouter à sa collection. Il peut aussi choisir de ne pas piocher, et scorer une série de cartes.
Le twist est que le joueur pourra poser la carte sur la face visible, ou choisir de la retourner (flip) et l’ajouter à sa collection avec la nouvelle face visible. Les 2 faces d’une carte étant toujours opposées, le verso d’une carte bleue est forcément orange ou vert, une carte de valeur 1 aura un verso de +1 ou -1. Enfin le joueur ne pourra jamais posséder 2 cartes donc les faces visibles sont de même couleur et valeur.
Lorsqu’un joueur valide une série de cartes, les 2 voisins directs doivent retourner la carte de plus forte valeur dans la couleur de la série validée par le joueur.
Du coup il se passe quoi dans ce Verso ? Et bien chacun y va de sa petite organisation de ses cartes, notamment car il est possible de réorganiser ses cartes à tout moment. C’est bien pratique pour la carte joker. On pioche une carte à son tour, on la place dans la ligne correspondante (une ligne par couleur), et on réorganise tout ça si besoin, en fonction du tirage, et si les adversaires vous font retourner une carte en validant une série. À vous de gérer votre timing, attendre pour augmenter la taille de la série tout en augmentant le « risque » de voir un adversaire valider une série, et vous faire retourner une carte. Ou bien anticiper et valider une série, et faire retourner une carte à vos adversaires, et les perturber. Plus la série validée est grande plus vous gagnerez de points.
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Ça ronronne
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Bon c’est loin d’être inintéressant, mais est-ce que c’est suffisant pour enthousiasmer, la réponse est non. Le seul effet qui va me maintenir dans le jeu pendant que j’attends mon tour, c’est la validation d’une série de cartes par un adversaire qui me fera retourner une carte de ma collection. Sympa, ça fait râler un peu lorsque ça se produit, mais bon … On va pas se réveiller la nuit non plus. Le jeu ronronne, ça se joue assez vite et son tour revient rapidement, ce qui n’est pas plus mal. Le « pioche, pose, score » dans toute sa splendeur, malheureusement ça ne viendra pas chambouler ma ludothèque et prendre la place d’autres excellents petits jeux familiaux rapides et accessibles.
La concurrence est féroce sur ce créneau, surtout ces derniers mois/années avec cette fameuse « golden zone » d’une quinzaine d’euros en boutique. Les éditeurs l’ont bien ciblé et surtout proposent des jeux bons, et pas seulement des OK games qui disparaitront aussi vite qu’ils sont apparus. Faraway, Château Combo, Moustache, Le Baron, Trio, Hit ! etc …
Le jeu n’est pas mauvais loin de là, mais toujours dans cette pléthore de sorties et ce marché dynamique, je ne le vois pas résister à la concurrence. Il manque un élément pour qu’il me convainque de rester sur la durée. Des jeux pas inintéressants il y en a beaucoup. Pour sortir du lot, il faut maintenant plus que juste être un jeu sympa.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Moustache débarque à la rentrée, jeu de pli familial et fun, il met en avant cet accessoire de l’élégance masculine ! Il nous propose de jouer en équipe mais de gagner seul, tout un programme.
Le jeu de Jules Messaud et Alexandre Aguilar édité chez Lumberjacks Studio est superbement illustré par Gorobei dans sa boite qui brille comme une boule à facettes !
Côté matériel, on est sur de la carte, du pli ! avec 4 couleurs allant de 0 à 10 et 16 cartes de règles additionnelles, de quoi jouer et rejouer sans faire 2 fois la même partie.
Une partie, c’est 4 manches et à chaque manche on va venir ajouter une nouvelle règle à celles déjà présentes, une montée en puissance et en chaos qui est un véritable atout pour le jeu !
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Mais commençons par les règles de base qui sont des plus simples. On doit suivre la couleur jouée, le fameux must follow, et le jeu ne propose pas d’atout, à la place les couleurs sont hiérarchisées. Pour faire simple, la plus faible des couleurs à la plus forte restera gagnante face à n’importe quelle carte d’une autre couleur.
Avec cela on joue en équipes ! définies au hasard de la distribution des cartes : équipes roses ou bleues, elles seront redistribuées à chaque manche et vous ne jouerez donc pas toute la partie avec les mêmes partenaires ! Là encore une bonne idée simple et basique mais qui donne tout son charme au jeu, on va pouvoir chambrer tous les autres joueurs tout en motivant des partenaires différents de manche en manche. Un véritable moteur à mauvaise foi au service de l’ambiance à table.
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Et pour l’emporter ? Il faut viser les étoiles ! Les cartes de valeur moyenne de chaque couleur en ont, à vous de remporter les plis les plus intéressants pour que votre équipe en ait le plus. Gagner la manche permet à chaque membre de l’équipe de gagner une coupe avec les fameux points de victoire tant convoités et là encore on twist ! Chaque coupe a des PV différents histoire de laisser du suspense toute la partie.
À chaque manche, le jeu ajoute une règle parmi 16, tantôt de l’atout, tantôt on passe des cartes au voisin… de tout ! Là aussi ça marche vraiment bien, l’accumulation de manches en manche permet d’ajouter du chaos mais également beaucoup de fun.
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Moustaches, vous l’aurez compris, n’est pas un jeu de pli bien sérieux, même si chacun joue pour gagner, pour que son équipe l’emporte !
Un jeu d’ambiance ? Oui un peu, après tous les jeux de plis sont vecteurs d’une grosse ambiance à table, mais ici ça va discuter tout le temps, on s’invective, on se motive, bref on tape le carton !
Et le jeu étant jouable jusqu’à 6, vous pourrez même être nombreux, les configurations 4 et 6 joueurs ayant ma préférence. À 3 joueurs, hormis le fait d’être trop peu, le jeu propose des cartes jokers comme à 5 joueurs pour aider l’équipe en sous-nombre. Ces jokers ne changent rien fondamentalement au jeu mais je préfère les équipes de même nombre sans artifice supplémentaire.
Le jeu se démarque également par sa direction artistique que Gorobeï met en lumière avec ces animaux moustachus dont la bacchante est de plus en plus prononcée à mesure que la valeur de la carte augmente, en plus elles sont foil ! Ça va briller sous les museaux.
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Moustache s’adresse à toute la famille : dès que le principe d’un jeu de plis est intégré, on peut s’y mettre. Et avec ses 16 cartes de règles, il y a de quoi faire avant d’arriver au bout des 3136 parties possibles.
Ces cartes-règles permettent aux joueurs de découvrir de nouvelles mécaniques du monde du jeu de pli et ça c’est génial ! Quoi de mieux pour ensuite proposer un autre jeu de cet univers qui pousse plus loin telle ou telle mécanique et ainsi contaminer de nouveaux tapeurs de cartons !
Un jeu simple, fun, accessible et qui réunira néophytes et amateurs de jeu de pli, la recette du bonheur !