Aujourd’hui, j’ai vendu à un ami Detective : Un jeu d’enquête moderne de Przemysław Rymer, Ignacy Trzewiczek et Jakub Lapot, édité en France par Iello. Pour ceux qui l’ignorent, c’est un jeu épisodique c’est-à-dire qu’une fois ses cinq affaires résolues, sa rejouabilité est quasi-nulle. Du coup, je n’ai pas besoin de vous expliquer pourquoi je le revends. Je vais plutôt me concentrer sur ce paradoxe : Detective est l’un des meilleurs jeux d’enquête jamais sortis, pourtant ses règles sont nulles.
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Le plus grand des détectives
Detective : Un jeu d’enquête moderne (c’est la dernière fois que j’écris son nom entier) est clairement l’héritier d’un jeu sorti en 1981, Sherlock Holmes Detective Conseil (SHDC). Ce dernier est d’ailleurs toujours vivace puisqu’une nouvelle série d’enquêtes, Les Francs-Tireurs de Baker Street (la boîte verte), est sortie en 2020. Et c’est normal, il a posé les jalons d’un genre dont le principe n’a pas beaucoup évolué depuis. En effet, si le jeu d’enquête (qui consiste à résoudre un crime en rassemblant des indices) a eu des « cousins » comme les jeux d’énigmes et les Escape Games, le genre en lui-même a longtemps été boudé par les éditeurs. Fort heureusement, depuis l’explosion des jeux épisodiques, il redevient à la mode. Un retour en force que l’on doit aux Space Cowboys et au succès de leurs jeux TIME Stories et Unlock.
l Puzzle à trous
Si SHDC garde à jamais une place à son nom dans le parking de mon cœur, je dois admettre que Detective est entré dès sa sortie, en 2018, dans le panthéon des meilleurs jeux d’enquête auxquels j’ai joué. Et je n’en ai pas raté beaucoup.
Son plus gros point fort est l’élément le plus important de ce type de jeu : la qualité de ses enquêtes. Celle du Sherlock Holmes originel (la boîte marron) s’appuyait souvent sur un petit détail qui revenait plusieurs fois et dénouait toute l’affaire en nous permettant de ne pas nous égarer sur de fausses pistes. C’était malin, plutôt raccord avec le thème, mais cela posait quelques problèmes. Vous imaginez bien que passer à côté de toute l’affaire juste pour avoir loupé un élément à première vue insignifiant peut avoir quelque chose d’agaçant. Un défaut renforcé par le côté capillotracté de certaines affaires.
Si, dans le jeu du locataire de Baker Street, les enquêtes ressemblent à une pelote de laine qu’il faut tirer par le bon bout pour la démêler, dans sa variante moderne elles sont, sauf exception, plutôt construites comme un puzzle. Les indices sont disséminés çà et là et c’est aux enquêteurs d’en rassembler les pièces afin d’en avoir une vision d’ensemble. Des pièces qu’on trouve parfois dans les enquêtes précédentes.
En effet, les cinq affaires de Detective suivent un fil. Cela donne le sentiment de vivre l’intrigue d’une série policière américaine. Une idée déjà apparue dans la boîte rouge de Sherlock, celle sur Jack L’éventreur (que je ne vous recommande pas). On pourrait même dire qu’elle était présente dès 81 dans une version embryonnaire avec l’utilisation des journaux (les aficionados verront de quoi je parle). Peu importe, ça reste une idée géniale car, comme les enquêtes se suivent, on retrouve le même contexte et les mêmes protagonistes, l’histoire est plus riche et cela augmente notre implication. C’était intelligent mais je pense que les auteurs auraient pu aller plus loin. Bien que nos alter egos aient des noms, une petite biographie et des capacités spécifiques, ils ne sont jamais utilisés dans la narration. Ils restent des ombres sans épaisseur. Et ce n’est pas les textes d’ambiance à base de pluie battante, de gobelets de café et de boîtes de donuts qui viendront atténuer cette triste impression.
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Sherlock 2.0
L’autre idée maline du jeu pour tenter de dépoussiérer le genre est l’utilisation d’internet. Notre enquête se ponctue d’allers et retours sur une page web dédiée afin de lire des biographies de suspects, des résultats d’analyses médico-légales mais aussi parcourir des plans et, plus rarement, décrypter des photos ou des vidéos. Malheureusement, cela reste bien souvent de l’ordre du gimmick. Les possibilités de la toile sont à peine survolées et finalement il n’y a qu’une enquête sur les cinq qui m’ait vraiment marqué par son utilisation de l’outil.
Cela reste le plus souvent des pages de textes à lire, que l’on aurait pu trouver dans une enveloppe comme savent si bien le faire les jeux legacy (même si Detective n’en est pas un). Pourtant des usages similaires, on en a déjà vu dans des ARG (ou jeu en réalité alternée) comme dans le jeu d’investigation In Memoriam où l’on se retrouvait à parcourir vraiment le web pour chercher des indices, consulter de vraies-fausses pages de Libération (l’éditeur avait fait un partenariat avec le journal) et même à recevoir des mails du meurtrier. Le but était d’opacifier la frontière entre jeu et réalité.
Detective ne va pas jusque-là. Il fait même tout le contraire en nous rappelant constamment qu’il est un jeu.
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Les règles, c’est pas encore ça
Parce qu’apparemment, offrir une enquête à résoudre, pour les auteurs de jeux de société, ça ne suffit pas. Il faut aussi des mécaniques ludiques et, de ce point de vue, Detective s’inspire grandement de son aîné.
D’abord, par la présence d’une limite temporelle. Dans SHDC, elle est discrète et non contraignante. Les joueurs doivent compter le nombre de personnes qu’ils sont allés voir et comparer avec ce qui fut nécessaire à Sherlock Holmes himself pour résoudre l’affaire. On invite clairement les joueurs à trouver la solution avec le moins d’indices possibles et, pour ça, on les place en compétition avec une résolution d’enquête parfaite et bien souvent irréaliste. Un procédé maladroit mais qui laisse au moins les joueurs gérer par eux-mêmes leur progression puisque c’est eux qui décident quand s’arrêter. Dans Detective, cette limite est plus intégrée à la narration mais aussi plus contraignante. Elle se compte en heures passées sur le terrain par nos personnages. Une fois le délai écoulé, la partie est terminée.
Le problème c’est que cela entre en contradiction avec le désir qu’on peut avoir de fouiller toutes les pistes. D’autant que notre exploration est parfois plus guidée par le hasard que par un faisceau d’indices. Il nous arrive de perdre du temps, des points, voire la partie, juste parce qu’on a manqué de chance lors du choix des pistes à explorer.
Pour renforcer encore cet aspect, Detective a cru bon de rajouter de (rares) jetons à dépenser pour obtenir plus d’informations. Des infos qui vont de l’inutile au quasi-indispensable sans que le jeu ne nous permette toujours de le prévoir.
Enfin, il a conservé de son ancêtre un système de score fourni directement sur la page web du jeu. On ne sait pas exactement ce qu’il calcule et on est parfois surpris d’avoir une évaluation moyenne en ayant pourtant tout compris de l’intrigue. Au moins, il ne nous compare plus à un Sherlock Holmes aux pouvoirs de déduction quasi-divins.
Je comprends bien qu’il s’agisse de contraintes imposées aux joueurs pour créer du dilemme et de la tension mais au final ces mécaniques se révèlent plus frustrantes qu’intéressantes. La limite de temps m’empêche de mener l’enquête comme je le veux et le score final m’agace plus qu’autre chose. Pourquoi aurais-je à m’intéresser à mon score si je sais qui a tué, comment et pourquoi ? Du coup, je finis par faire des entorses à l’une et à carrément ignorer l’autre.
En fait, j’ai le sentiment que tout ça n’est là que pour apporter du “ludique”, pour faire “jeu”, mais de façon très artificielle. Le jeu d’enquête manque encore d’un auteur de génie qui saura trouver une autre façon de faire.
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Les Experts, le jeu.
L’avantage de ces règles, au moins, c’est qu’elles sont simples. Pourtant le jeu a reçu l’as d’or 2018 catégorie Expert et je suis tout à fait d’accord avec cette dénomination.
Detective demande beaucoup d’engagement. Les trois conseils que j’ai donnés à ceux à qui j’ai prêté la boite c’est : d’une, prenez des notes, ou mieux, sortez un tableau blanc et regrouper tout ce que vous pouvez dessus. De deux, n’espacez pas trop les parties. Il y a quand même beaucoup de choses à retenir. Et de trois, n’y jouez pas fatigués et prévoyez du café.
Je vous l’avais dit, le jeu est un puzzle dans lequel on va devoir retrouver les pièces dans plusieurs affaires déjà résolues. Mais même en ayant tout fouillé, il vous manquera malgré tout des éléments. Ce sera alors à vous de combler les trous.
Le jeu fait donc appel à votre mémoire et à un paquet de compétences cognitives pour vous forcer à imaginer des mobiles, à relier des éléments entre eux, à vous représenter l’espace, etc… C’est simple, c’est la première fois qu’un jeu me donne vraiment le sentiment d’être un inspecteur de fiction en train de résoudre une affaire. C’est plaisant mais crevant et finalement je suis bien content de ne pas avoir à gérer en plus des règles de vingt pages sur la gestion de ma consommation de café ou l’usure des pneus de la voiture banalisée.
Dans Detective, le côté “enquête” est bien plus réussi que le côté “jeu”, et tant mieux finalement. Même si j’aurais aimé que les mécaniques s’accordent plus harmonieusement à l’investigation, ça n’aurait été que la cerise sur le gâteau. L’essentiel est là et réussi comme jamais auparavant et d’un point de vue immersion, ça se ressent.
Une suite sous un nouveau format annoncé comme plus court et plus accessible est sortie. Je m’y pencherai dès que la crise sanitaire me permettra enfin de faire baisser la pile de jeux épisodiques qui attendent bien au chaud dans ma ludothèque.
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Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg, dit Johannes Gutenberg ou simplement Gutenberg, (on trouve aussi dans des ouvrages anciens l’orthographe francisée Gutemberg, de même que son prénom est parfois francisé en Jean), né vers 1400 à Mayence dans le Saint-Empire romain germanique et mort le 3 février 1468 dans sa ville natale, est un imprimeur dont l’invention des caractères métalliques mobiles en Europe a été déterminante dans la diffusion des textes et du savoir.
Gutenberg a-t-il inventé l’imprimerie ?
On peut se poser la question dans la mesure où, dans plusieurs pays d’Europe, on revendique la paternité de cette invention. Il est vrai qu’à l’époque, au XVème siècle, nombreux étaient ceux qui cherchaient un moyen de fabrication mécanique qui permettrait de multiplier rapidement et à moindre coût le nombre d’exemplaires d’un même livre.
Des moyens mécaniques d’écriture existaient déjà mais seulement pour quelques signes, voire un ou deux mots. C’est le cas notamment des marques que les potiers ou les fabricants de briques, apposent sur leur production.
En Chine, on utilise depuis longtemps des plaques de bois taillées pour imprimer le même dessin de façon répétitive. Il est établi également que les Coréens, au XIVème siècle, inventent l’art d’écrire en assemblant des caractères mobiles en bronze, mais il ne semble pas que les Européens l’aient su. On peut donc considérer qu’ils « réinventent » l’imprimerie au XVème siècle.
La xylographie
Dès le XVème siècle, on utilise des formes gravées dans le bois pour reporter mécaniquement un dessin sur les étoffes. De là a pu provenir l’idée de la xylographie, qui consiste à graver des formes en bois destinées à être transférées directement sur le papier. Cette technique permet, dès le début du XVème siècle, d’imprimer des images pieuses. On a ensuite l’idée de graver dans le bois un petit texte, de la même façon qu’on grave un dessin : quelques mots pour illustrer l’image, par exemple.
On ne peut cependant pas établir un lien véritable entre la xylographie et l’imprimerie dans la mesure où il ne s’agit pas de l’amélioration d’une même technique mais bien de l’invention d’une nouvelle technique.
L’efficacité de l’impression mécanique passe donc par l’invention d’un matériel réutilisable ; il faut trouver le moyen de fabriquer des lettres mobiles, afin qu’elles puissent resservir. Et si on utilise des lettres mobiles, il faut également trouver le moyen de les aligner avec précision.
Ce sera la découverte de Gutenberg.
Les recherches se font dans le plus grand secret dans la mesure où les résultats sont très convoités. Il est cependant incontestable que c’est bien Gutenberg qui a découvert la typographie, c’est-à-dire l’art d’écrire avec des caractères mobiles. Cela constitue en effet l’innovation technique la plus importante parmi celles qui ont permis la naissance de l’imprimerie.
En 1455, Gutenberg, toujours associé à Fust et à l’un de ses ouvriers, Schœffer, publie à Mayence une Bible, qui est, d’après les historiens, le premier livre imprimé, connu sous le nom de Bible à 42 lignes. Mais dans le même temps, Fust, qui accuse Gutenberg de ne pas respecter les engagements du contrat, entame un procès contre lui.
Deux ans plus tard, séparé de Gutenberg mais toujours associé à Schœffer, Fust publie le premier livre dont la date d’impression est connue avec certitude : le Psautier de Mayence. Dès ce moment, leur atelier fabrique des livres en série.
La fin de la vie de Gutenberg est mal connue. En 1465, il est anobli par l’archevêque de Mayence et meurt en 1468, sans descendance. Si Gutenberg n’a pas « inventé l’imprimerie », comme on le dit parfois, il a inventé les caractères mobiles, sans quoi l’imprimerie n’aurait pas existé. La ville de Mayence lui a consacré un musée.
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Et Gutenberg c’est aussi le nom du nouveau jeu de lettres sorti chez Nuts Publishing, alors intéressons-nous à cet éditeur particulier et surprenant !
Ce jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes. Il est l’œuvre de Robin David (Tag City).
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Bonjour les Nuts ! Qui êtes-vous ? Que faites-vous ? Et pourquoi en être arrivés là ?
Bonjour le Labo des jeux !
Nous sommes une bande d’irréductibles Bretons. Certains d’entre nous bossent complètement pour Nuts, d’autres ont un autre métier à côté. Au départ en 2011, 4 d’entre nous ont créé Nuts! Publishing pour sortir leurs propres créations wargames et ceux de copains. Ont alors été publiés Phantom Fury, Somme 1918, Urban Operations, …
Puis en 2017 sont arrivés Arnaud et Florent pour amener un nouveau souffle et élargir le spectre des jeux publiés.
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La première fois que l’on s’est rencontré, c’était au FIJ de Cannes en 2018, J’avais été étonné de vous retrouver dans l’espace Wargames du salon, pouvez-vous nous expliquer votre ligne éditoriale ? Votre rapport aux jeux historiques ?
Oui, en février 2018, on venait tout juste de sortir notre premier jeu de plateau One Deck Dungeon qui était en démo sur le stand de notre distributeur. Notre stand principal était au Carré Histoire vu que c’était encore 90% de notre catalogue avec Urban Operations mais aussi La Grande Guerre (série Mémoire 44 adaptée à la 1ère Guerre Mondiale).
Les jeux historiques, c’est le cœur de Nuts! Du wargame avec des hexs et pions qui durent la journée jusqu’aux jeux plus accessibles comme 300 qui dure 45 minutes en format A5.
En ce qui concerne notre ligne éditoriale, en 2017 en ouvrant notre catalogue à autre chose que du wargame, on ne s’est rien exclu de publier à condition que le jeu soit d’une grande qualité graphique et malin/exigeant dans le système de jeu.
Le modèle était et est toujours de faire un peu de localisations, un peu de créations en propre, du wargame, du jeu de plateau expert et quelques fois du familial. Cela nous a conduit à localiser Auztralia de Martin Wallace, un hybride wargame/rail/gestion de ressources ou Red7 minimaliste abstrait et un peu tordu.
Ça a pu surprendre ou dérouter quelques joueurs. Mais on ose espérer que la qualité des jeux a su plaire. Entre 2 parties de gros jeux, il est facile et rapide de sortir Palm Island pour essayer de battre son score de la veille.
Pour d’autres jeux, ce sont des coups de cœur qu’on a eus par hasard comme pour la série Catacombes. A l’origine, personne chez Nuts! ne pensait qu’on sortirait un jour un jeu de pichenette. Mais on a tous des enfants et à chaque fois qu’on le sort, ça fait un carton.
Pour résumer, on ne s’interdit rien tout en restant très majoritairement dans du jeu expert et wargame.
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Durant ce même festival, je suis reparti le dimanche avec un des seuls protos d’Auztralia que vous aviez ; les rapports humains dans votre métier, c’est quelque chose d’important pour vous ?
Essentiel, primordial !! On n’oublie jamais que nous sommes des joueurs avant tout. Donc le SAV, les festivals, … sont très importants. Là ça nous manque sérieusement et on a hâte de revoir d’autres festivaliers.
Pour le proto d’Auztralia, c’est vrai que c’était notre premier festival de jeux de plateau (impressionnant Cannes quand-même !). On ne te connaissait pas mais tu nous semblais extrêmement sympathique alors ça coulait de source de te faire confiance. Depuis, on fait régulièrement des rencontres vraiment chouettes et c’est tellement agréable de parler jeux avec des passionnés, anciens comme nouveaux.
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Depuis quelques années, Nuts est de plus en plus présent dans le paysage ludique francophone. Déjà, ressentez-vous cette progression ? A quoi est-elle due selon vous ?
Oui, au nombre de messages croissant qu’on reçoit et à l’attente qu’ont les joueurs face à notre planning. C’est cool de voir que les joueurs adhèrent à nos sorties de jeux petits ou gros mais toujours exigeants.
Peut-être que certains joueurs se reconnaissent dans nos choix de publication car nous ne faisons que des jeux auxquels on a joué et qu’on a franchement appréciés. La seule vraie surprise a été Sub Terra qui a été un succès beaucoup plus important qu’on ne l’aurait pensé.
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Récemment vous avez édité Gutenberg, un jeu de cartes et de lettres, qui symbolise bien la largeur de votre gamme de jeux. Pouvez-vous nous parler de ce jeu ?
Osprey Games nous a envoyé une copie fin janvier 2020. On a commencé à y jouer seulement à Cannes le soir après le festival vers 20h00 et avant de partir au off à 22h. Quand je dis « on », tous sauf moi. Je suis nul en jeu de lettres et ce n’est pas ma tasse de thé. Mais ils m’ont eu à force de jouer à côté de moi et de faire trop de bruit à chaque composition de mots. Au final, je le sors facilement en famille. (Je reste toujours mauvais par contre).
Gutenberg est donc un jeu de lettres où chaque joueur doit composer un mot aussi long et avec la valeur la plus haute (chaque carte a une valeur) que possible à partir de cinq cartes dans sa main ainsi que d’une voyelle et de deux lettres communes.
Mais plusieurs éléments plus modernes viennent pimenter cette composition. Tout d’abord, la particularité vient du draft des cinq cartes de la main. Ensuite, on révèle aussi 3 cartes défis qui, s’ils sont réussis, apportent des bonus à la cinquième et dernière manche.
Au final, ça donne un jeu tendu, moderne, transportable (format A6) et transgénérationnel.
C’est ce côté simple, efficace et pourtant exigeant qui nous a attirés dans ce jeu.
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Comment on passe de La Traque de l’Anneau à Gutenberg ? Qu’est-ce qui vous a décidés à signer ce jeu ?
En ouvrant notre catalogue de jeux expert/wargame à quelques pépites d’un format plus petit, en se focalisant sur le système de jeu et aussi l’approche globale du produit, pas sur la taille ou le nom de l’éditeur original.
D’un côté, on cherche des jeux malins avec un mécanisme qui ne ressemble pas à ce qu’on a déjà fait. De l’autre, la direction artistique doit être quasi irréprochable et le produit fini doit tendre vers l’excellence. La barre est haute 🙂
D’un côté, on cherche des jeux malins avec un mécanisme qui ne ressemble pas à ce qu’on a déjà fait. De l’autre, la direction artistique doit être quasi irréprochable et le produit fini doit tendre vers l’excellence. La barre est haute 🙂
Gutenberg rentrait dans ces cases. Un jeu de lettres mais avec des mécanismes (draft entre autres) qui le rendent plus moderne et plus rapide que le scrabble. Plus court en temps de jeu et plus transportable aussi. Il permet aussi de jouer entre générations, ce qui est très agréable en ces temps de confinements.
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Avec Auztralia, par exemple, on vous retrouve aussi sur les plateformes de financement participatif. Combien de projets ludiques avez-vous édité ou localisé via Kickstarter ? Et pourquoi, alors que vous faites partie de la Blackrock Family, choisir cette voie de distribution ?
C’est un tout. Certains de nos jeux sortent directement en boutique souvent parce qu’ils sont plus petits et sont fabriqués en Europe. D’autres, comme Auztralia et ses extensions, ou Mini Rogue, sont financés sur Kickstarter pour la visibilité que cette plateforme apporte et pour le but premier du financement participatif, nous aider à financer le projet, voire à améliorer le matériel du jeu.
Pour Mini Rogue, grâce à cela, nous avons pu créer des plateaux double et triple couches qui coûtent très cher. Nous adaptons le mode de financement par rapport à nos capacités et aux bénéfices qu’apporte chaque solution.
Je pense qu’on a de la chance avec nos distributeurs Blackrock Games et Neoludis. Ils ont bien compris l’intérêt de changer de canal selon le projet, sans que ça empiète sur les boutiques par exemple. C’est important pour nous de garder les boutiques à l’esprit car la France a un maillage vraiment exceptionnel à ce niveau et il faut absolument le garder.
Pour répondre à la première question, nous sommes passés par Kickstarter pour 6 projets sur 25. Quelquefois, nous utilisons aussi les précommandes directes sur notre site pour des projets bien particuliers.
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J’ai remarqué une forte présence des Nuts sur les réseaux sociaux, que ce soit par des annonces, ou bien le planning de vos projets en cours. Comment considérez-vous l’utilisation des réseaux ? Comment est gérée votre communication ? Que pensez-vous du paysage des reviewers francophones actuel ?
En l’absence de festivals et de contact humain, la promotion par les réseaux sociaux nous est vite apparue comme essentielle. L’équipe est jeune et utilise ces outils à titre personnel. Donc ça paraissait normal d’y passer à titre professionnel. Pour l’instant, nous n’avons personne attitrée à la communication, ça nous permet en fait de tous être au courant de tous les projets et de leur avancement. Notre compte Instagram a été créé en début d’année suite de fortes demandes de joueurs de Sub Terra.
Le nombre d’influenceurs francophones explose et c’est génial ! Ça montre le dynamisme du milieu ludique. Des youtubeurs québécois comme Es-Tu Game ou La Société des Jeux jusqu’aux blogs de jeux solos tels que Session solo ou Dés 100 solo sans oublier les incontournables Tric Trac et Ludovox, tout est vraiment incroyable. On sent vraiment une forte énergie derrière tout cela.
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En parlant de financement participatif et de communication, vous avez enfin vu le bout du tunnel avec le jeu D-Day Dice qui a été livré récemment après un grand moment de retard, comment avez-vous vécu cette période ?
Avec philosophie, ah, ah. Je pense qu’un éditeur classique aurait abandonné au bout de 6 mois. On a attendu 18 mois les premiers fichiers pour s’apercevoir qu’on ne nous avait jamais parlé de la plus grosse extension Overlord (qui se rajoutait au jeu de base et aux 7 autres extensions à traduire en même temps).
L’éditeur anglais du jeu avait une communication minimaliste pour le moins et le premier confinement n’a rien arrangé car il a quasiment coupé tout lien avec ses partenaires, nous pour le français mais aussi les Espagnols et les Allemands. Je ne mentionnerai pas ses erreurs de production comme les rivets qui ne tiennent pas.
Bref, on savait que le jeu était bon, on savait qu’on avait une bonne équipe de traducteurs/relecteurs/graphistes.
Il nous fallait du temps (8 jeux à faire d’une traite) et une bonne communication pour expliquer ce qui se passait. Je remercie d’ailleurs chaleureusement tous les contributeurs de ce projet qui ont cru en nous jusqu’au bout malgré cet énoOorme retard. Au final, on apprend beaucoup de ces galères.
J’espère que grâce à ça nos créations et nos relations avec nos partenaires seront meilleures.
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Nous vivons une période particulière et c’est difficile de ne pas évoquer l’année 2020. Comment avez-vous vécu cette période ? Professionnellement et personnellement ?
Le premier confinement a été le plus dur car nous n’étions pas préparés à cela. Mais comme on travaille déjà tous de chez nous, le télétravail à 100% c’est notre quotidien avec plein d’outils en ligne.
On s’est relativement vite adapté. Personnellement, après une période de 15 jours un peu à tâtonner pour trouver un équilibre entre boulot, école à la maison, sorties à 1 km puis 20 km (ouf, la mer est à 18 km), tout s’est bien passé et c’est finalement super agréable de rester à la maison vu que d’habitude je pars 10-12 fois par an pour les festivals. Mais bon, voir des joueurs/joueuses, ça nous manque aussi énormément.
Côté sortie, le 1er confinement a aussi eu un fort impact sur Joraku qui est paru pour Cannes 2020 et a disparu très vite alors que c’est un jeu très agréable pour 3-4 joueurs. On en a profité pour faire des variantes 1-2-5 joueurs qu’on proposera très bientôt !
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Durant ces derniers mois, quel jeu de votre gamme avez-vous le plus joué ? Et avez-vous eu un coup de cœur pour un jeu particulier ces derniers temps ?
On a beaucoup joué à 300 : la terre et l’eau qui est sorti le 9 avril et Mini Rogue dont je ne me lasse pas. Auztralia est aussi un jeu qui revient régulièrement sur nos tables.
Vu le nombre de jeux qu’on développe et les protos qu’on reçoit, on n’a pas assez le temps de jouer à autre chose.
Mais on a beaucoup aimé Nidavellir ! L’univers de The Loop me plaît aussi. J’ai redécouvert grâce à mes enfants Heroes of the World de Pascal Bernard.
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Je crois savoir que 2021 s’annonce chargée de votre côté, pouvez-vous nous détailler vos prochains projets ?
Oui, beaucoup de projets, la liste est longue et je risque d’en oublier peut-être.
Après la sortie récente d’Inflexibles : Normandie, la suite sur l’Afrique du Nord est prévue pour début 2022 et l’extension Renforts mi-2022.
Plus près de nous, le mythique jeu La Guerre de l’Anneau revient en français après 9 ans d’absence en v2 pour l’été. Pour continuer dans les gros jeux, Imperial Struggle de GMT Games devrait voir le jour en français à la fin de l’année mais intégrer tous les erratas de la version anglaise prend plus de temps que prévu.
Pour finir par nos créations, le dungeon crawler pour 1 ou 2 joueurs Mini Rogue arrivera pendant l’été aussi avec deux extensions pour l’automne.
Nous allons lancer au 2ème semestre 2 campagnes Kickstarter. La première sera pour un pur wargame Stalingrad Roads par Nicolas Rident, le 3ème opus de la série Roads (Liberty Roads, Victory Roads), puis pour Moogh par Niklas Hook un petit jeu d’affrontement entre hommes préhistoriques et mammouths pour 1 à 4 joueurs d’une durée de 20-30 minutes.
Pour finir, nous terminons Diluvium d’Antoni Guillen. C’est un 4X tendu, rapide à apprendre pour 1 à 4 joueurs de 20-60 minutes dans un univers post-apocalyptique antique. J’avoue avoir été bien bluffé par la simplicité et la profondeur de ce jeu.
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Imaginons une situation : on est ensemble, sur une plage de sable fin, début de soirée, soleil couchant, bruit de vagues, feu de bois. Quel jeu aimeriez-vous me faire découvrir ou jouer ? De quoi parlerions-nous ?
On pourrait jouer au Dhamet, un jeu mauritanien que des caravaniers m’ont appris dans une vie antérieure. On remplacerait juste les crottes de dromadaires et les cailloux par des coquillages 🙂
Si on veut une discussion sérieuse, on pourrait parler des déchets dans la mer (réguliers en hiver en Finistère Sud). Si on veut être plus cool, juste boire une bière (Coreff rousse ou Dremwell blonde bio) et regarder les petits Bernard l’Hermite être ballottés dans les vagues.
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VERDICT
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Alors, est-ce que Gutenberg mérite à mes yeux ses lettres de noblesse ?
Il faut déjà reconnaitre qu’à part le Scrabble et le Boggle, je ne suis pas trop client des jeux dits de lettres.
Les jeux de lettres sont un exercice particulier, qui en général permettent à des joueurs de mettre en avant leur culture, leur vocabulaire, et souvent l’on assiste autour de la table à des décalages importants au niveau de la maitrise de la langue de Molière.
Gutenberg est donc le nom de l’édition française du jeu Letterpress, initialement édité par Osprey Games. Ce type de jeu est rarement calculé pour être aussi un jeu d’ambiance, il en existe surement, mais je vous avoue mon ignorance flagrante sur ce domaine.
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Alors au niveau du matériel, le choix a été fait d’en faire un minimum, nous sommes dans un jeu de lettres donc il faut respirer le sérieux. Pas de couleurs extravagantes, une ligne plutôt fade, neutre, des couleurs pastel avec une typo rappelant l’imprimerie. Rien d’original, mais un travail de cohérence à relever tout de même.
Un jeu de lettres c’est donc un jeu où il va falloir créer des mots, Gutenberg ne déroge pas à la règle de ce côté-là donc.
Plusieurs manches, des lettres, des mots, est-ce que Gutenberg est donc un jeu de lettres classique ?
Eh bien non !
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Gutenberg apporte quand-même un peu de nouveauté au niveau du gameplay, qui montre bien qu’il a sa place dans une ludothèque de jeux modernes. Tout d’abord au niveau de sa mécanique principale axée autour du draft. Une main de lettres que l’on va se passer en en sélectionnant une à chaque passage, ce qui permet d’avoir un peu de contrôle sur le jeu.
Ensuite l’existence d’une rivière de cartes, accessible à tous les joueurs pour compléter leur mot à trouver à chaque tour.
Enfin, la présence d’objectifs que les joueurs devront satisfaire et qui sont changeants à chaque manche, on va donc en voir passer un bon paquet.
L’originalité se retrouve aussi dans le gameplay, car même s’il y a des objectifs, ainsi que des valeurs chiffrées sur les cartes lettres, les joueurs ne marqueront pas de points de victoire pendant la partie !
Etonnant hein ? Déstabilisant même.
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A l’instar de cumuler des points de victoires tout au long du jeu, les joueurs, grâce à leur production écrite, et grâce aux objectifs de manche, vont gagner et choisir un certain nombre de cartes afin de les stocker pour la dernière manche, qui sera la seule et unique manche décisive du jeu.
Tel un feu d’artifice par une douce nuit d’été, le jeu va se révéler à la fin, lors d’une dernière manche riche et tendue. Enfin sur le papier.
Et pourtant, malgré tout ces efforts, le jeu souffre à mon avis des maux traditionnels des jeux de mots.
On retrouve les difficultés ludiques liées à la connaissance, la culture, la peur du jugement de l’autre, et du coup une ambiance un peu plate non recherchée a tendance à tomber sur la table tel un fog londonien.
Les manches s’enchainent sans que l’on puisse vraiment interagir et améliorer son jeu et très souvent, on se dit « bah on verra à la dernière manche, j’arriverai bien à faire un truc ! ».
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Alors oui, j’aime les mots et les jeux de mots, mais pas de ce genre ci. Je ne suis pas la cible c’est évident, mais j’ai quand-même du mal à essayer de comprendre pour quelle cible ce jeu peut être ?
Des amoureux des jeux de lettres ? Oui mais l’ajout de mécaniques modernes pourraient les déstabiliser, surtout le fait de ne pas réellement marquer de points.
Des joueurs de jeu d’ambiance ? Oui mais l’exigence sur la production de mots avec contraintes et la confrontation de la culture personnelle de chaque joueur pourrait nuire à l’ambiance recherchée.
Des joueurs aimant les jeux rapides ? Surement, même si du coup le manque de matière et d’interaction pourrait rebuter.
Gutenberg est loin d’être un jeu à bouder, ne serait-ce que par ses efforts à vouloir mélanger les styles, les publics et des mécaniques modernes. Il pourrait être même un jeu servant à présenter le draft et les objectifs dans un jeu moderne pour un public néophyte dans ce domaine.
Moi, il ne m’a pas gravé l’esprit plus que ça, et je le prescrirai à coup sûr aux joueurs aguerris aux nouvelles mécaniques, et qui forment un groupe aimant les jeux de lettres, la confrontation et qui présentent des caractéristiques culturelles (connaissance du vocabulaire) assez homogènes.
Je remercie fortement Florent représentant l’éditeur, pour sa gentillesse, sa disponibilité et son rapport à l’humain que j’apprécie beaucoup en général !
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It’s a Wonderful Kingdom (IWK) est un jeu qui est en financement participatif sur la plateforme Kickstarter du mardi 20 avril au 06 mai 2021, pour une livraison envisagée en janvier 2022.
Il s’agit d’un jeu de Frédéric Guérard (It’s a Wonderful World, Bellum Magica, Meeple Land, Grandbois), illustré par Anthony Wolf (Huns, Daimyo), pour 1 à 2 joueurs, à partir de 14 ans ( 12 ans si habitué), pour des parties de 45 min (60 à 90 min selon les modules et les joueurs !), édité par La Boite de Jeu et Origames.
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Dans It’s a Wonderful Kingdom, vous incarnerez un Duché en quête de pouvoir. Le trône vide de son ancienne Monarque appelle un héritier légitime. A vous de lutter pour récupérer votre juste place à la tête du Royaume. Vous allez devoir choisir les routes de votre avenir et vous développer plus vite et mieux que votre adversaire. Vous devrez choisir vos développements pour définir votre stratégie d’expansion, et développer votre productivité afin d’accéder au pouvoir.
Mais saurez-vous éviter les pièges tendus par l’adversaire, et ruser suffisamment en l’incitant à commettre des erreurs ?
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IWK est un jeu qui reprend grandement (2 phases sur 3), la mécanique de It’s a Wonderful World sorti en 2019 chez les mêmes éditeurs.
On ne retrouve par contre que 4 ressources dans le jeu, soit une de moins que dans IWW :
Les Matériaux – cubes gris
La Population – cubes violets
L’Or – cubes jaunes
L’Exploration – cubes bleus
Enfin, il n’y a plus qu’un seul type de jetons, les soldats.
Ces soldats ne sont pas récupérés directement après une majorité de production, mais passent par une zone tampon, l’entrainement. Il vous faudra donc lors de la phase 3, obtenir 2 majorités pour récupérer un jeton soldat.
Les jetons Soldat sont aussi récupérables en bonus lors de la construction complète de certaines cartes.
Ils ne sont pas majorés en points de victoire à la fin de la partie, ne sont donc pas présents sur les cartes dans les zones de multiplication de points de victoire, par contre ils ont d’autres utilités :
Dans le module Conseillers, ils servent à déclencher les pouvoirs des conseillers quand on les dépense.
Dans le module Menaces, ils servent pendant une 4ème phase, la phase de Combat, à vaincre et éliminer les menaces présentes dans notre zone de construction.
Dans le module Quête, ils servent à satisfaire des étapes.
Le matériel est donc sensiblement identique dans sa forme, un certain nombre de cartes, des cubes de ressources, des jetons divers et variés, bref nous restons en terrain connu, et ses différences et son grand intérêt ne se trouvent pas ici.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment ça marche ?
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À chaque tour, vous et votre adversaire allez vous proposer des cartes dans 2 zones de sélections distinctes. L’un après l’autre, vous récupérerez au choix les cartes d’une zone, mais attention aux cartes négatives qui feront perdre des points et ralentiront votre développement. Une fois la phase de Choix achevée, vous pourrez opter entre défausser vos cartes récupérées pour gagner des ressources instantanément, ou conserver ces cartes pour essayer de les construire, et ainsi développer votre Duché, améliorer votre production, et gagner des points de victoire.
A la différence de IWW, ici point de draft de cartes, mais l’apparition d’une nouvelle phase de jeu : la phase de Choix ou aussi nommée « Split & Trap ».
Cette phase va consister à répartir en alternance 2 cartes de sa main sur un ou deux emplacements et de choisir un tas parmi les deux (Split).
Il sera possible, à l’aide de deux jetons (jetons Piège), de pouvoir proposer deux cartes maximum de sa main, face cachée, afin de rajouter de l’inconnu dans le choix de l’adversaire (Trap).
La seconde phase est celle de la planification. Les joueurs comme dans IWW vont décider ce qu’ils vont faire des cartes récupérées dans la phase précédente.
Passer la carte en zone de construction
Recyclage de la carte
Selon les modules utilisés, certaines cartes seront affectées automatiquement à des zones précises. En effet, avec le module Conseillers par exemple, chaque carte conseiller récupérée sera mise automatiquement dans une zone proche de la carte Duché : la zone du conseil. De plus, chaque carte Conseiller apporte l’obtention d’un jeton soldat au joueur.
Avec le module Menaces, plus agressif, interactif et punitif, chaque créature récupérée pendant la phase de sélection sera transférée dans la zone de construction du joueur et déclenchera le cas échéant un effet pour le moins gênant !
Les cartes Trésors (hors module Conseillers) sont des cartes qui seront automatiquement recyclées.
La 3ème phase est donc la phase de production, là aussi identique à celle de IWW, où les joueurs vont récupérer leurs productions dans un sens fixe et récupérer ou non des jetons Soldat en fonction des majorités.
À la fin du 4ème Tour, le joueur avec le plus de Points de Victoire gagne la partie.
Les différents Modules (Menace, Conseillers, Quête, Conquête) proposeront de faire varier les mécanismes du jeu pour différents types d’interactions et encore plus de rejouabilité.
Ces modules sont vraiment des éléments essentiels de l’intérêt, et la rejouabilité de IWK tant ils bougent les lignes en fonction de leur facilité d’utilisation et d’intégration, l’impact sur l’interaction et le côté punitif du jeu, et de facto des points de victoire.
Module Menaces
Interactivité 4/5
Difficulté 3/5
Carte Ombre
Module Conseillers
Interactivité 2/5
Difficulté 2/5
Carte Calamité
Module Quête
Interactivité 1/5
Difficulté 1/5
Carte Quête
Le module Menaces est un peu particulier car il contient plusieurs choix de créature en début de partie et rajoute la phase de Combat. Et ce n’est pas de la littérature, je peux vous assurer que la tension et la gestion des soldats par exemple n’est pas la même avec des Conseillers ou en étant confronté à des Menaces !
Le 3ème module, que je n’ai pas eu la chance de jouer, est la Quête, qui propose aux deux joueurs de répondre à des objectifs ou étapes avec un coût et une récompense. Les joueurs ont la liberté de satisfaire ou non, et dans l’ordre qu’ils veulent 3 étapes sur les 4 et d’en récolter ou non les gains.
Par contre, la dernière étape de chaque quête est obligatoire, et si un joueur ne peut pas la résoudre alors il perdra automatiquement la partie ! Encore une autre façon de jouer et de gérer ses ressources en donnant une utilisation autre que sur les cartes à construire.
Un autre module, Conquête, sera exclusif à la campagne KS et proposera encore une autre mécanique de jeu et un nouveau matériel !
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VERDICT
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Un des gros points forts de ce jeu, c’est la diversité des parties et la possibilité de gérer ces différents curseurs.
Que cela soit dans la gestion des modules, mais aussi de la face de son Duché. Comme dans IWW, vous aurez la possibilité de jouer en mode plus facile en sélectionnant la face A, où chaque joueur aura un multiplicateur de points de victoire différent, et où la production de départ sera asymétrique.
Avec ce choix, les points de victoires sont plus hauts en fin de partie, et les joueurs ne se battent pas forcement systématiquement sur toutes les cartes.
La phase B est une tout autre histoire ! La production de base est la même pour chaque joueur et aucun multiplicateur de points n’est présent sur la carte Duché. Les parties sont donc beaucoup plus tendues, plus fortes en interaction et moins explosives au niveau des points de victoire en fin de partie.
Alors oui, si vous n’aimez pas la mécanique de IWW, IWK ne parviendra surement pas à vous séduire.
Par contre, si vous ne connaissez pas ou si vous aimez jouer à IWW, alors sans aucune hésitation, foncez !
Bien que le mode 2 joueurs tourne bien avec le draft dans IWW, ici tout a été réuni pour que ce mode explose en bouche et libère toutes les saveurs que l’on attend d’un jeu en duo :
La diversité des parties : Que cela soit dans le choix du Duché, de sa face A ou B, et des modules (et même des Menaces), vos parties n’auront jamais la même saveur, et ça c’est chouette !
La rejouabilité : Les jeux de duel sont souvent, quand ils sont bons, déclencheurs de « parties revanches ». IWK ne dérogera pas à cette règle, croyez-moi, même si les parties ne seront jamais courtes, vous aurez envie d’enchainer les confrontations.
La tension : Vos choix impacteront directement votre jeu et celui de votre adversaire, plus ou moins en fonction du module choisi, mais toujours lors de la 1ère phase du jeu : la phase de sélection/choix. Le côté bluff vient se rajouter et croyez-moi c’est un pur délice tant il est bien équilibré.
L’apprentissage : Une chose est certaine, plus vous jouerez, plus vous serez à l’aise avec la seconde phase, la planification. L’optimisation s’apprend au fur et à mesure des parties, et cela crée un sentiment de confort très agréable au fur et à mesure de la « maîtrise » des mécaniques.
L’équilibrage : Les cartes et le gameplay ont été peaufinés à la perfection. Si vous avez un différentiel énorme à la fin de la partie, c’est que c’est un accident de parcours, et cela ne devrait pas arriver souvent (ce qui pouvait être le cas en multijoueur à IWW).
Illustrations : Encore une fois, on passe du temps à regarder en détail les fabuleuses illustrations des cartes (Merci Anthony !), un vrai univers s’offre à vous à chaque carte !
Attention, IWK augmente le niveau de réflexion des parties, contrairement à IWW. Autant on pouvait se poser la question de classer IWW parmi les jeux familiaux pour certains, familial + voire expert pour d’autres, ici avec IWK, la question est vite répondue, nous sommes à minima dans du familial + et moi je le classerais dans du jeu expert tant les choix sont compliqués à toutes les phases du jeu, et que l’apport dans la première phase du bluff n’est pas forcément intuitif.
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Adeptes de l’ « Analysis Paralysis », bienvenue !!
Souvent, dans certains jeux de gestion, nous sommes obligés d’attendre notre tour pour réfléchir à notre coup, car le matériel peut être amené à évoluer entre deux tours, mais ici ce n’est pas le cas. Ce qui va plutôt développer le temps de jeu individuel, c’est que chaque action devra être réfléchie, pesée. Chaque choix dans les deux premières phases devra être vraiment analysé, assumé.
Et quand on aime assumer des choix forts, prendre des risques, souvent réfléchis, eh bien on aime prendre son temps. Comptez donc entre 60 et 90 min par partie et de quoi hydrater votre cerveau !
Pour ma part, chaque partie apporte son lot de surprises, de déceptions, de satisfactions, cela faisait vraiment longtemps (peut être depuis ma découverte de IWW ^^) que je n’avais pas ressenti autant de plaisir à jouer en duo compétitif !
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Si vous n’êtes pas habitués à participer à des campagnes de financement participatif, sachez que La Boite de Jeu est un éditeur français sérieux et compétent, que ce soit dans la qualité de ces jeux et l’expérience des campagnes de financement (prix, qualité et délais de livraison). Vous pouvez bien sûr attendre la sortie boutique prévue au 1er trimestre 2022, mais vous n’aurez pas la totalité du matériel pour un cout souvent identique ou très proche.
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Pour les amateurs, le jeu marche aussi en mode solo. Comme pour le jeu 2 joueurs, un module devra être choisi en début de partie, et seule la 1ère étape du jeu sera quelque peu modifiée. Une pioche Danger sera créée afin de simuler une confrontation. De plus, un seul jeton Piège sera utilisé à chaque manche et permettra de révéler une carte au lieu de l’inverse pour le jeu 2 joueurs.
Enfin une étape de « Fouille » permettra de faire tourner les cartes Développement plus rapidement.
Ensuite, chaque module mettra à votre disposition un tableau de score comparatif afin d’évaluer votre performance !
Moi, la décision est déjà prise !
Lien des règles en français : https://www.laboitedejeu.fr/wp-content/uploads/2021/04/IWK-FR-STD-rules-preKS.pdf
Je n’ai joué ni à Capital Lux premier du nom, ni à Capital Lux 2 : Générations. Du coup, tout ce que je peux dire du duo d’auteurs norvégiens Eilif Svenson et Kristian Admunsen Østby, c’est que d’une, ils ont déjà conçu deux jeux que j’avais beaucoup aimés (Santa Maria et The Magnificent) et qu’ils aiment assez leur jeu pour en faire trois versions différentes. Le jeu est illustré par Kwancahi Moriya (Dinosaur Island, Dans l’Antre du Roi de la Montagne, Dual Powers) et Gjermund Bohne.
Capital Lux 2 Pocket (CL2P) est un jeu de cartes tactiques prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties plutôt rapides (20 à 40 minutes), à partir de 10 ans.
C’est un jeu de cartes. On retrouve donc… des cartes et quelques jetons qui ne sortiront pas forcément.
Si le thème n’est pas vraiment présent, les illustrations sont à mon goût. Même si j’avoue que j’aurais apprécié un peu plus de variété.
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Comment on joue ?
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Dans CL2P, nous devons faire des points avec des cartes numérotées de quatre factions différentes.
Au départ nous allons drafter notre main de six cartes deux à deux. Je donne deux cartes à mon voisin de gauche tandis que mon voisin de droite fait de même pour moi… Bref, vous connaissez la chanson.
Ensuite, nous allons jouer une carte chacun notre tour jusqu’à épuisement de notre main. Cette carte on peut la jouer devant nous, dans notre cité. Là, elle nous rapportera des points de victoire. On peut aussi la jouer au milieu, dans la capitale. Et attention, le pouvoir central n’aime pas trop qu’on lui fasse de l’ombre. Il faudra qu’à la fin de la manche, notre score cumulé dans chaque faction, ne dépasse pas le score des cartes placées dans la capitale. Si vous avez eu les yeux plus gros que le ventre, la sanction est immédiate : toutes vos cartes de la faction en question sont défaussées. Vous ne marquerez donc aucun point avec.
L’autre intérêt de placer nos cartes dans la capitale, c’est le pouvoir que ça déclenche. Un pouvoir différent en fonction de la faction jouée et qui peut changer d’une partie à l’autre. (Il y a en effet trois pouvoirs différents par faction qu’on choisira avant de commencer la partie).
On joue ainsi trois manches et on compte les points cumulés de toutes les cartes encore dans notre cité.
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VERDICT
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Pas la peine de mâcher ses mots, CL2P est une réussite. C’est un jeu de cartes tactique et rapide qui favorise beaucoup l’interaction entre les joueurs. La mécanique centrale, qui consiste à trouver un équilibre entre son propre score et celui de la capitale, induit une gestion de main délicate. Elle pousse au bluff et à la prise de risque. Une carte posée au bon moment peut ruiner le jeu de votre adversaire mais à l’inverse, finir avec la mauvaise carte à la fin d’une manche peut vous faire perdre un tas de points de victoire.
Malgré l’ajout çà et là de quelques petites mécaniques, comme un bonus de majorité, le jeu arrive à rester léger et fluide. Surtout quand on évite les pouvoirs les plus complexes à gérer. Pour autant, ce n’est pas un jeu “familial” comme j’ai pu le lire ailleurs. Mécaniquement simple, il est quand même assez exigeant. Surtout quand le nombre de joueurs augmente.
On retrouve d’ailleurs une sensation assez commune à d’autres jeux de 2 à 4 joueurs (comme Azul par exemple) : plus le nombre de joueurs augmente, moins le contrôle est possible, les interactions s’enrichissent et le jeu devient possiblement plus méchant.
A partir de trois joueurs, CL2P demande une certaine vigilance. L’effet des pouvoirs, les cartes dans la capitale, dans sa cité, dans celle des autres, sans compter celles possiblement dans leurs mains, il faut avoir l’œil partout.
Ce qui est bien, c’est qu’avec les pouvoirs “à la carte”, on peut orienter le jeu vers ce qu’on veut : plutôt calculatoire ou interactif, tactique ou chaotique. Le jeu donne de la latitude au joueur. Cela pourrait faire peur mais heureusement, les trois combinaisons de pouvoir proposées permettent d’avoir une assez bonne vision de ce que le jeu nous permet.
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CL2P ne ment pas sur la marchandise. On est sur un jeu rapide à mettre en place et rapide à jouer (environ une demi-heure la partie). J’ai beaucoup aimé le fait que la sélection des pouvoirs assure un équilibre paramétrable entre bluff et tactique. Capital Lux 2 Pocket n’est pas un chef d’œuvre mais une petite pépite maligne qui satisfera les joueurs qui n’ont plus forcément le temps pour des expériences ludiques plus exigeantes ou qui n’ont pas encore leurs étagères encombrées d’autres jeux du genre (comme Koryo ou Wild Space).
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Escape the Dark Castle est un jeu d’aventure Old School conçu par Alex Crispin (aussi illustrateur du jeu), Thomas Pike et James Shelton pour 1 à 4 joueurs. Le jeu est indiqué pour 14 ans et plus (vous pouvez diminuer énormément cette limite d’âge, surtout si vos enfants ne craignent pas les ambiances horrifiques). La partie, elle, dure au maximum 30 minutes (souvent moins). Le jeu est édité par Exod Games.
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Le matériel
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Escape the Dark Castle tire clairement sur la fibre nostalgique. Difficile de ne pas voir derrière ses représentations en noir et blanc d’un moyen-âge fantastique et crasseux l’esthétique des livres dont vous êtes le héros (LDVELH) popularisés par Le Sorcier de la Montagne de Feu écrit en 1982 par Steve Jackson et Ian Livingston.
Ces illustrations, mises en valeur par des cartes grand format, résument à elles seules cette volonté de vous replonger dans les défis fantastiques et autres aventures du Loup Solitaire (alors qu’Escape to the Dark Castle se joue jusqu’à 4 joueurs). Une volonté tellement appuyée que l’éditeur a ajouté un bloc note et des crayons pour noter l’évolution de ses points de vie.
Seules originalités, un paquet de cartes représentant les objets que l’on piochera au hasard au cours de la partie et des dés spéciaux joliment gravés qui nous changent des deux dés à six faces d’autrefois.
Et c’est tout. Une simplicité qui dénote avec les productions actuelles et que l’on retrouve également dans ses mécaniques.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Escape the Dark Castle nous invite à jouer des prisonniers fraîchement échappés de leurs cellules qui vont devoir trouver la sortie du terrible Dark Castle (dont le nom n’a pas été traduit dans la version française).
Pour cela, on choisit un personnage défini par trois caractéristiques : l’astuce, la sagesse et la force (je vous les donne mais ça n’a pas tant d’incidence sur le jeu). Chacun possède un dé à son nom sur lequel les symboles représentant ces caractéristiques apparaissent plus ou moins en fonction des forces et des faiblesses du personnage.
On reçoit ensuite une carte objet. Puis il ne reste plus qu’à “créer” notre parcours dans la prison en piochant aléatoirement 15 cartes ‘chapitre’ parmi 45. Chaque chapitre est une rencontre ou un évènement, positifs (rarement) ou négatifs (le plus souvent), jusqu’à la funeste rencontre avec l’un des boss du jeu.
Les chapitres nous laissent généralement deux ou trois issues possibles et réclament de lancer les dés sous l’une ou l’autre des caractéristiques des pauvres hères qui nous servent de héros.
Les combats sont également résolus avec des jets de caractéristiques. La résistance d’un adversaire étant représentée par des symboles de sagesse, astuce ou force qu’il faudra réduire petit à petit. Les dégâts subis par nos personnages sont reçus directement à la fin de chaque tour tant que le ou les adversaire(s) n’ont pas été mis hors d’état de nuire. Petite subtilité qu’il ne faudra pas oublier. Un personnage pourra quitter le combat pour se reposer, il n’aidera alors pas l’équipe mais récupérera un point de vie par tour de repos.
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VERDICT
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Parfois, comme le dit le petit Dewey dans la série Malcolm, on ne s’attend à rien et on est quand-même déçu. Ce n’est pas le problème ici. Il n’y a pas tricherie sur la marchandise puisque Escape the Dark Castle tient sa promesse de nous faire vivre un LDVELH à plusieurs.
Malheureusement, il ne faut pas s’attendre à plus. Il y a certes de petites subtilités avec la gestion des objets et du repos mais les règles restent minimalistes. Les dilemmes proposés manquent d’enjeux pour la bonne et simple raison que tout est dévolu au hasard. Hasard des jets et des rencontres. Parfois, on aura la chance d’obtenir du répit juste au bon moment et parfois les chapitres s’enchaîneront implacablement sans nous laisser le temps de souffler. Notre évasion ne sera jamais stoppée net par une créature trop puissante. Les points de vie de nos personnages seront plutôt grignotés petit à petit et avec eux l’espoir de survivre à l’ultime rencontre avec le boss.
Ce n’est pas idiot, ça colle tout à fait à l’ambiance proposée mais ça ne suffit pas. Même avec la lecture des textes d’ambiance qui sont plutôt sympas mais parfois plombés par une traduction aléatoire (tournures de phrases étranges, expressions non traduites). De même, que les illustrations très typées qui me ravissent mais ne conviendront pas à tous les joueurs (notamment à ceux qui n’ont pas connu la grande époque des LDVELH). Idem, enfin, pour les 40 minutes de musique atmosphérique enregistrées par l’un des auteurs du jeu (et que vous retrouverez sur Youtube à cette adresse : https://www.youtube.com/watch?v=Pa1IqU8fHfo).
Tout cet enrobage ne comble pas l’aridité des mécaniques ludiques du jeu. Pire, il y a quelque chose que les LDVELH avaient et qui n’existe pas ici. Une narration. Les chapitres ne se répondent jamais, ce qui donne à cette suite de péripéties un aspect très artificiel. Choisir 15 chapitres parmi 45 crée peut-être l’illusion d’un renouvellement mais, en réalité, on finit toujours par faire la même chose. Généralement, on se contente de lancer les dés en croisant les doigts très fort pour que ça passe.
Dernier point mis en avant par le dos de la boîte, la coopération entre les joueurs reste limitée par des règles qui ne nous laissent finalement que des choix très superficiels. Ce qui explique aussi que le jeu marche en solo (en jouant deux personnages).
Escape the Dark Castle part d’une bonne idée mais pêche par un manque d’ambition non esthétique mais mécanique. Deux ou trois éléments de règles ajoutant de l’immersion, du dilemme et de la collaboration entre les joueurs n’auraient sans doute pas été de trop.
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