Test : Zapotec

Test : Zapotec

A vous de développer la province de Zapotec durant l’époque pré-colombienne ! Sous la protection des 3 dieux locaux, vous allez développer vos industries durant les 5 manches du jeu.

Le nouveau jeu de Fabio Lopiano est prévu pour 1 à 4 joueurs pour des parties plutôt courtes dépassant rarement 1 heure. La version française nous arrive par Pixie Games et est déjà disponible.

Alors, ce Zapotec c’est pour moi tout d’abord un nom sur la boite : Lopiano.

Le papa du récent Merv est surtout pour moi l’auteur de Ragusa et Calimala. Un grand auteur de jeux pour initiés et surtout sur des durées de jeu contenues. Sa marque de fabrique, pour moi, c’est l’interaction positive. Mes actions entraînent des évènements positifs pour les autres joueurs.

Avec Zapotec, il met de côté cet aspect de ses mécaniques et part sur un jeu plus classique.

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Le jeu est court. À peine plus d’une heure à 4 joueurs mais attention ! Il vous demandera d’être concentré et d’anticiper quasiment toute votre partie avant même que celle-ci commence. En effet, les cartes de scoring de fin de partie vous demanderont d’anticiper vos poses de maison pour optimiser au mieux le potentiel scoring de fin de partie.

Champ de maïs, carrière de pierres ou scierie, à vous de vous développer au mieux et surtout de bien choisir les emplacements où vous allez vous implanter.

Cette phase de construction en suit 2 autres, tout d’abord vous récupérez de 1 à 7 ressources, puis une phase que l’on peut voir comme la phase principale. Elle vous propose plusieurs actions pour récupérer des bonus, construire des pyramides pour vous ouvrir du scoring en fin de partie, placer un marqueur sur une carte de scoring et également une piste pour récupérer des ressources ou des capacités.

Pour comprendre tout cela, je vous explique la règle des 3 du jeu :

  • 3 dieux pour disposer de 3 régions sur le plateau central
  • 3 reliefs dans chaque région : marais, forêt, montagne
  • 3 types de bâtiments

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Avec cela, vous pourrez activer du scoring sur un de ces paramètres en lançant la construction d’une pyramide. Elle peut se construire en 2 ou 3 étages et tous les joueurs peuvent y participer pour obtenir le scoring également.

Les 3 cartes de scoring sont tirées en début de partie et vous devez les consulter avant le début de la partie pour anticiper entièrement ce que vous allez faire par la suite. Personnellement, cela me dérange, je ne suis pas un joueur qui anticipe trop à l’avance et du coup je dois me faire violence pour bien repérer quoi jouer et où le jouer. Le genre de paramètre qui peut vous aider à savoir si le jeu est fait pour vous.

Et pour faire tout ceci, 3 ressources seront nécessaires : prêtre, or et maïs. Des ressources que vous pourrez récupérer par la pose de vos bâtiments durant la phase de construction. Chaque pose vous permet de récupérer une tuile à placer sur votre plateau personnel, tuile que vous activerez en phase de revenu.

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Et pour huiler cela des cartes. Chaque carte se divise en…. 3 parties !

  • Un chiffre qui définira votre initiative (le plus petit joue en premier)
  • Un type de terrain (région, relief ou bâtiment) qui définira votre restriction de construction.
  • Une ressource pour savoir quelles tuiles vous allez activer en revenu

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Pas mal de mécaniques à aligner pour réussir vos tours ! Ça peut paraître compliqué ou chargé mais au final non, le jeu est fluide et on attend peu son tour (même à 4). Cela vient des ressources que l’on produit qui sont limitées et rendent les tours rapides, on sait ce que l’on va faire avant de jouer.

Le jeu est malin, il est également fin dans cet enchainement de mécaniques, l’aide de jeu est très bien faite et tient sur une simple carte recto/verso. Avec tout cela, vous obtenez un jeu dont la partie ne dépasse que rarement les 75 minutes (on oublie les 2 premières parties de découverte), plaisant de 2 à 4 joueurs, l’interaction en cours de partie étant quasi inexistante.

Les premières parties m’ont un peu dérouté, l’impression que tout va trop vite, que la partie est trop courte et je n’anticipais pas les cartes de scoring ; je me retrouvais donc à mi-partie à coté de la plaque.

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Voilà donc le tour du propriétaire, personnellement Zapotec ne restera pas dans ma ludothèque à long terme. Le jeu n’est pas mauvais, soyons très clairs mais il ne me plait tout simplement pas. Lopiano, pour moi, c’est l’interaction positive dans un format court et, dans le cas présent, je ne retrouve que la moitié de ce que j’attendais. Je ne le garderai pas mais j’y rejouerai avec plaisir, après tout c’est juste une histoire de goûts et nous n’avons pas des ludothèques infinies.

En résumé, Zapotec est un bon jeu, avec des mécaniques fluides et une durée de partie courte. Il ne m’a pas enchanté de par ma hype déçue à la vue du nom de l’auteur, et également par cette planification trop importante qui n’est pas une mécanique dont je raffole.

Alors, à vous les pyramides précolombiennes, l’or et le maïs !

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Disponible ici :

Prix constaté : 42 €

Test : Animètre

Test : Animètre

Le nouveau jeu d’Anthony Perone, à qui l’on doit Knock Knock Dungeon, ou récemment Dive, revient ici avec un nouveau jeu visuel. Animètre est édité chez LifeStyle Boardgames, un jeu pour 2 à 5 joueurs pour des parties de 15 à 20 minutes, à partir de 6 ans.

On est ici en présence d’un jeu très familial, pour faire jouer ensemble petits et grands !

Animètre vous demande d’aider de petits animaux à récupérer un maximum de pommes dans un arbre matérialisé par un mètre ruban.

Chaque carte représente un hérisson, une souris ou un lièvre de taille différente et à vous de les empiler pour créer 3 colonnes de différentes hauteurs. Le but est simple : arriver à la hauteur de pommes bien juteuses dans l’arbre.

Mais pas si simple d’évaluer à quelle hauteur vos colonnes s’élèvent d’autant qu’il vous est interdit de déplacer l’arbre central.

Un jeu tout simple, mais efficace. Pas de prise de tête, on est ici dans un jeu pour tous où même les tout petits pourront participer !

Le jeu propose également un mode coopératif où les joueurs vont tenter de ramasser un maximum de pommes en prenant garde aux aigles qui les surplombent.

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Alors cet Animètre, qu’en pense-t-on ?

Ne cherchez pas un gros jeu, nous sommes ici en présence d’un jeu pour jouer avec les jeunes ou un jeu « d’apéro ». Les règles du jeu de base sont simples, visuelles, et on peut jouer immédiatement. Pour les plus jeunes, un peu d’aide pour le placement des cartes et le tour est joué ! Le plaisir de jeu est là, on jauge, on espère et on se plante ! Ajoutez un peu de mauvaise fois sur les cas tendancieux et vous avez un jeu bien sympathique !

Animètre tient dans la poche, on peut donc facilement l’emmener avec soi. Les parties sont courtes et il est plaisant d’en jouer 2 ou 3 de suite avec plusieurs arbres possibles pour ajuster la difficulté.

Un bon petit jeu des familles, pour les familles, qui permettra de réunir tous les âges dans la bonne humeur !

Test : On Board

Test : On Board

La première fois que j’ai joué à On Board, il s’appelait Bienvenue à Bord. Sur une idée de (et édité par) Capitaine Meeple, il a été créé spécialement pour les passagers de la croisière-jeux de 2019 : chaque passager avait alors découvert, à l’arrivée dans sa cabine, un jeu à 2 sur le thème de la croisière. Un cadeau de bienvenue bien sympathique !

Quatre auteurs connus et reconnus (l’équipe Koedama) ont travaillé sur le jeu : Antoine Bauza (Tokaido, 7 Wonders), Corentin Lebrat (Draftosaurus), Ludovic Maublanc (Cléopâtre et la Société des Architectes) et Théo Rivière (The Loop). Côté illustrations, c’est Vianney Carvalho qui a œuvré.

Devant les retours positifs et la demande croissante, l’équipe de Capitaine Meeple a décidé de l’éditer « pour de vrai » sous un nouveau nom (plus international 😉) : On Board. En outre, plusieurs nouveautés ont été ajoutées pour enrichir le gameplay.

Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 20 (à 30) minutes.

Envie de prendre le large sans avoir le mal de mer ? Voyons ce que On Board a dans le ventre la coque.

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A quoi ça ressemble ?

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Petite boîte écoresponsable

La boîte rectangulaire de taille moyenne de Bienvenue à Bord cède la place à une petite boîte carrée (format jeu à 2 en moins épais), bien suffisante pour contenir les 80 et quelques cartes du jeu, les 2 fiches de score plastifiées, 2 feutres à capuchon effaceur et la règle. J’ai trouvé la boîte un peu fragile au niveau des coins qui blanchissent assez vite en cas de transport, sinon l’ensemble est de bonne facture.

Les avis seront partagés au niveau des fiches de score car le plastique, ce n’est pas si fantastique, de même que les feutres effaçables, MAIS cela évite l’utilisation de tonnes de papier. Personnellement, je trouve l’idée plutôt bonne, sauf pour le tracé épais des feutres qui provoque parfois des pâtés peu lisibles. Cela est certainement aussi dû au rétrécissement des fiches pour qu’elles rentrent dans la nouvelle boîte, d’autant plus que certains éléments y ont été ajoutés pour jouer avec les extensions.

D’ailleurs, en parlant des fiches de score, les emplacements pour les cartes Capitaine et Bagages sont plus petits que les cartes. Il en est de même pour les cartes Passager Spécial, cela manque d’ergonomie… C’est dommage, mais, pour un organisateur de croisières-jeux, c’est courageux d’en éditer un !

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Oh mon bateau paquebot !

A la maison, on est 2. Et on aime bien les jeux à 2. Quand j’ai rapporté Bienvenue à Bord (la 1ère mouture de On Board, pour ceux qui n’auraient pas suivi) chez nous, nous avons tout de suite adhéré. Je vous explique : un jeu court avec lequel on peut enchaîner les parties, un flip & write de surcroit, une mécanique de « I cut you choose » pour ajouter un peu de frustration, bref tout pour nous plaire !

Vous connaissez le flip & write. Non ? C’est un jeu de cartes dans lequel vous retournez une ou plusieurs carte(s) d’une ou plusieurs pioche(s), puis vous vous en servez pour remplir une feuille de score thématisée. Ici, vous êtes le capitaine d’un paquebot : vous devez ouvrir des cabines, y placer des passagers et tenter de tous les satisfaire, sans oublier de faire en sorte que cela vous rapporte un maximum de points ! Mais ce n’est pas si simple…

« I cut you choose » : littéralement « je coupe tu choisis ». Un joueur va tirer 3 cartes de la pioche et les séparer en 2 paquets. C’est alors à son adversaire de choisir.

Les rôles s’inversent à chaque tour et chacun doit faire bien attention à ce qui se passe sur le paquebot d’en face. Cela procure juste assez de frustration pour donner envie d’y retourner.

Et le thème dans tout ça ? Eh bien, en tant que capitaine de votre paquebot, vous devrez faire des escales, prendre soin de vos passagers et faire en sorte de leur proposer des cabines adéquates. Plus vous tiendrez compte de leurs préférences, plus ils seront contents de leur croisière. Et il ne faudra pas oublier de surveiller le capitaine adverse, vous êtes 2 à vouloir proposer la croisière de rêve la plus réussie !

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Des extensions pour encore plus de fun ?

On Board propose 3 extensions qui renouvellent le jeu (un peu). Elles apportent une dose de frustration supplémentaire et un soupçon d’interaction en plus.

Les capitaines vous accorderont un pouvoir utilisable une fois entre 2 escales. Il vous faudra stocker les bagages avant d’éventuellement vous en débarrasser pour utiliser leur pouvoir. Enfin, les passagers spéciaux vous feront gagner ou perdre des points en fonction du remplissage (ou non) des cabines.

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VERDICT

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J’ai découvert Bienvenue à Bord à Octogônes (Lyon) en octobre 2021 et j’ai eu un coup de cœur pour ce petit jeu fort agréable à jouer. Bon, d’accord, j’étais totalement la cible de On Board, notamment parce que j’affectionne les jeux à 2 et les flip & write. Bref, je suis fan, et cet article ne présente que mon avis, aussi objectif puisse-t-il être !

L’interaction est présente du fait de la mécanique de « I cut you choose », sans pour autant que On Board se transforme en jeu d’affrontement, et c’est très bien comme ça. Cependant, les extensions permettent d’ennuyer davantage son adversaire (un chouillat).

Côté immersion, je trouvais mon compte dans le jeu de base ; avec les extensions, le jeu perd un peu de sa saveur thématique au profit de l’utilisation des pouvoirs.

Sinon, On Board est tout à fait logique dans le principe d’ouvrir des cabines, d’y installer des passagers et de veiller à ce qu’ils soient contents. Même les lovers apportent une petite touche romantique qui ne dépareille pas l’ensemble. (J’en fait trop ? Mais non !)

Ce sont ces 3 mêmes extensions qui apportent de la rejouabilité grâce au fait que l’on peut les jouer séparément ou ensemble. En revanche, je trouve leurs pouvoirs un peu redondants malgré les façons différentes de les utiliser.

Il me restera un grand regret : le changement d’illustration de la boîte. J’aimais beaucoup la sobriété et l’élégance colorée de Bienvenue à Bord. Mais ce n’est qu’un détail on ne peut plus subjectif !

Un petit mot pour les 2 aides de jeu qui permettent de choisir le 1er joueur : malin !

Conclusion

Amateurs de jeux à 2, foncez, ne serait-ce que pour le jeu de base !

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Disponible ici :

Prix constaté : 25€

Test : Bullet

Test : Bullet

Bullet est un puzzle game dans un univers japonais très séduisant. Si la direction artistique ne plaira pas à tout le monde, il est certain qu’elle ne vous laissera pas indifférent pour autant. Le but du jeu est d’être la dernière héroïne en jeu (mode compétitif) ou bien de vaincre une héroïne sous sa forme « boss » (mode coopératif). Pour cela, vous avez à votre disposition des bullets que vous devez placer selon des règles précises sur votre plateau personnel. Votre mission est alors de reproduire les patterns de votre personnage afin d’« attaquer vos adversaires ». Toute la complexité provient du nombre de points d’action limité à chaque manche, vous obligeant à analyser au mieux les différentes options qui s’offrent à vous. Un combat passionnant dont l’intensité ne fera que croitre au fil des manches pour obtenir un K.O final, mais de qui ?

Bullet est un jeu issu d’un financement participatif sur Kickstarter et intégralement financé le 18 juin 2020. Il a été imaginé par Joshua Van Laningham. Il est joliment illustré par Collateral Damage Studios, Sebastian Koziner, Usanekorin et Davy Wagnarok. Il est édité et distribué par Level 99 Games. La VF est prévue chez Matagot pour Novembre 2022.

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 15 minutes.  

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Le matériel :

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J’avais pris sur Kickstarter la version Deluxe du jeu – c’est celle avec les pions en bois. Je dois dire que je ne regrette pas du tout, car je trouve que cela participe grandement à l’expérience de jeu. Les pions en bois sont sublimes. En revanche, concernant les différents plateaux, j’aurais aimé qu’ils soient plus épais. Le carton est assez fin et est de ce fait facilement déformable. Rien de dramatique si on est un minimum précautionneux avec ses jeux. Les cartes, elles, sont de plutôt bonne qualité. De manière générale, je suis plutôt satisfaite de la qualité du matériel.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Je vais ici vous parler du mode de jeu le plus classique, c’est-à-dire le mode « Free-For-All ». Le but du jeu est d’être la dernière héroïne encore en vie à la fin du tour. C’est le mode conseillé pour débuter et se familiariser avec le jeu. Pour une expérience encore plus calme, vous pouvez même jouer sans le timer de 3 minutes. C’est d’ailleurs ce que les auteurs vous recommandent de faire pour votre première partie. Un petit ajout très agréable est la possibilité de trouver des musiques spécialement faites pour le jeu en guise de timer sur le site de Level 99 Games en passant par Spotify. Je vous laisse ici le lien de l’album dédié.

Pour commencer, mettez tous les palets, les fameux « bullets » dans le grand sac blanc. La piste d’intensité est placée au centre de la table et le marqueur d’intensité est positionné sur l’espace vide le plus à gauche. Les tuiles pouvoir sont mélangées et forment une pile face cachée. Il faut en révéler un nombre égal au nombre de joueurs.

Chaque joueur choisit son héroïne avec le paquet de cartes correspondant, ainsi que le plateau « incoming area » spécifique à l’héroïne et un plateau « current area ». Le marqueur de points d’action est placé sur la case la plus haute de la piste de points d’action. Les joueurs mélangent leur deck de cartes spécifiques pour créer leur pioche et constituer leur main de cartes. La mise en place des joueurs est à présent presque terminée.  Il ne reste plus pour chacun des joueurs qu’à piocher 10 bullets dans le sac blanc et les mettre dans son sac noir.

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La partie se déroule en plusieurs tours divisés chacun en 3 phases :

  • 1/ Option Phase ou phase d’action : durant cette phase, tous les joueurs jouent simultanément.  Le but est de placer sur votre plateau personnel l’ensemble des bullets qui se trouvent dans votre sac. Vous piochez donc un à un les bullets du sac pour les placer sur le plateau selon les règles de pose. La couleur indique la colonne dans laquelle le palet va être placé et le numéro correspond à l’endroit où il sera placé dans cette colonne. Mais attention ! Dès que vous ne pouvez pas placer un bullet, il est envoyé dans la « hitbox » et il vous blesse immédiatement. Quand vous perdez votre dernière vie, la partie s’arrête pour vous. L’objectif est donc d’être la dernière héroïne en jeu pour gagner la partie. Evidemment, afin de pouvoir vous prévenir d’éventuels dommages, d’autres actions sont possibles durant cette phase. Vous pouvez utiliser les actions spécifiques de votre plateau personnage. Vous pouvez en faire autant que vous voulez, à condition d’avoir les points d’action nécessaires. Vous pouvez également utiliser vos patterns si, au préalable, vous avez réussi à reproduire le schéma du pattern. C’est grâce à cela que vous allez enlever les bullets de votre plateau. Et vu qu’il s’agit tout de même d’un jeu compétitif, les bullets que vous avez retirés sont directement mis devant le plateau de votre adversaire de gauche. Les bullets ainsi récupérés s’ajouteront à ceux de la prochaine manche.  
  • 2/ End Phase ou phase de fin de tour : une fois la phase d’actions terminée ou le timer écoulé, chaque héroïne récupère une tuile pouvoir et la place sur son plateau. Vous pourrez vous en servir dès le tour suivant. Ensuite, chaque joueur doit reconstituer sa main de cartes. Pour finir, vous allez à nouveau remplir votre sac noir d’un nombre de bullets équivalent à l’intensité de la piste d’intensité.
  • 3/ Cleanup Phase ou phase de nettoyage : c’est le moment de remettre de nouvelles tuiles pouvoir et de replacer votre marqueur de points d’action sur le plus haut numéro. N’oubliez pas non plus à ce moment d’augmenter le niveau d’intensité. Plus la partie dure et plus la difficulté augmente. Et enfin, vous allez placer dans votre sac noir tous les bullets que vos adversaires vous ont envoyés. Et ça peut faire beaucoup de bullets à force ^^

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Les tours vont ainsi s’enchainer jusqu’à ce qu’une des conditions de victoire soit atteinte :

  • Il ne reste qu’une seule héroïne en jeu qui est alors désignée grande gagnante ^^
  • Il n’y a plus de bullets dans le sac blanc et tout le monde a perdu

On vient donc de voir comment on joue au mode classique. Il existe toutefois 3 autres modes de jeu vous permettant de vous affronter à 4 joueurs en constituant des équipes de 2 joueurs, ou de jouer en coopératif pour vous mesurez à un boss ou encore de jouer en solo !

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VERDICT : Un grand oui

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Pour faire simple, j’ai adoré ce jeu. Les règles sont très simples et les parties rapides – et pourtant j’ai presque joué toutes mes parties sans le timer. J’aime ce casse-tête pour pouvoir réaliser nos patterns afin d’éliminer un maximum de bullets à chaque manche pour éviter la défaite le désastre lors de la manche suivante. Et avec certains personnages, ce casse-tête s’intensifie puisque vous ne voudrez surtout pas avantager vos adversaires. On peut lui reprocher un manque d’interaction puisque celle-ci n’est présente que de manière indirecte à travers les bullets éliminés qui seront transmis à un adversaire. Cela n’est toutefois pas gênant pour moi puisqu’il s’agit avant tout d’un combat avec soi-même pour se dépasser et montrer sa supériorité ^^

En revanche, en ce qui concerne la rejouabilité, vous aurez de quoi faire. Tout d’abord, cela vient des héroïnes qui, grâce à leur spécificité, apporte une dynamique très différente sur la manière de jouer individuellement du fait de leur pattern et pouvoir unique, mais aussi en fonction des autres héroïnes en jeu qui vont significativement avoir un impact sur vos choix. D’autre part, les différents modes de jeu n’y seront clairement pas pour rien. Le mode en équipe est vraiment intéressant et apporte une certaine originalité car cette façon de jouer est peu commune. Il y en aura ainsi pour tous les goûts avec du compétitif, du compétitif en équipes et du collaboratif avec l’affrontement des boss. Ce dernier mode est d’ailleurs très intéressant et la difficulté bien ajustée.

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Pour ceux qui aiment jouer en solo comme moi, vous aurez deux modes de jeu possible en solitaire : la bataille de boss, mais aussi le « score attack » où vous devez résister durant un maximum de manches avant d’être K.O. Dans ce dernier cas, vous serez alors votre propre adversaire puisque chaque bullet que vous retirez de votre plateau personnel se retourne contre vous en faisant augmenter l’intensité.  

Avant de conclure, je voulais souligner le matériel de cette version Deluxe avec les pions en bois qui subliment le jeu et son expérience ludique.

Vous l’aurez compris, ce jeu est pour moi une vraie belle découverte et j’ai d’ailleurs acquis sans aucune hésitation l’extension de ce jeu offrant notamment de nouvelles héroïnes.  

Test : Nile Artifacts

Test : Nile Artifacts

A la vue des illustrations exotiques et ensoleillées de Nile Artifacts, l’un de mes joueurs a tout de suite pensé à l’ancienne boite des Cités Perdues (réédité depuis sous le nom de Lost Cities). Quant à moi, certaines mécaniques et la thématique égyptienne m’ont fait dire que les auteurs avaient probablement bien aimé Sobek premier du nom. En fait, par bien des aspects, Nile Artefacts rappelle tout un tas de jeux. Et ce n’est peut-être pas une qualité.

Nile Artifacts est un jeu du prolifique Matthew Dunstan (Bubble Stories) et du non moins prolifique Brett J. Gilbert (High Risk, Professeur Evil & La Citadelle du Temps), illustré par Iosu Palacios Asenjo et édité par Ankama.

Il est annoncé pour être joué de 1 à 4, pour une durée de partie estimée à 20 minutes, à partir de 8 ans.

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Tout-en-karton

Une manche de Nile Artifacts s’articule en deux temps : Le voyage et sa destination. Durant le voyage, on se déplace le long du Nil d’autant de cases désirées. On récupère un artefact à l’endroit où l’on fait escale et ce qu’on laisse derrière pourra être récupéré par les joueurs suivants. Une mécanique éprouvée que l’on retrouve dans Sobek, Tokaido ou, plus récemment, Parks.

Une fois que tous les joueurs ont rejoint l’une des deux extrémités du plateau, il est temps d’utiliser nos artefacts comme offrandes aux temples révélées qui sont autant d’objectifs sources de points de victoire. Une fois que l’un des joueurs a rempli l’ensemble des objectifs d’une carte temple, on la remplace et tant pis pour les autres. Une petite mécanique de course censée créer de la tension que l’on retrouve dans pas mal de jeux, comme Llama Land que j’avais testé l’année dernière.

On joue ainsi, manche après manche, jusqu’à épuisement de la pioche d’objectifs.

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Un long fleuve trop tranquille

Dans l’absolu, Nile Artifacts n’est pas désagréable mais un peu plan-plan et pas très original. S’il essaye quelques choses nouvelles comme la possibilité de faire demi-tour sur le Nil, moyennant de l’or que l’on récupère au compte-goutte durant la partie, ça ne suffit pas pour casser l’impression d’y avoir déjà joué, en mieux.

En plus de son manque d’originalité, Nile Artifacts pêche par un rythme aléatoire très dépendant du tirage des cartes objectifs. Si artefacts et objectifs coïncident, le jeu peut proposer des dilemmes intéressants mais dans certaines parties, on se retrouve pendant des manches entières à simplement ramasser le maximum d’artefacts pour plus tard, sans trop réfléchir.

Celui qui, à chaque tour, est certain de ne pas se poser de questions, c’est le quatrième joueur. Il sert principalement de voiture balai, ramassant les miettes laissées par les autres. Au moins il n’y aura pas de jaloux, le premier joueur est tournant et il n’y a aucun moyen de changer l’ordre du tour. Il faut juste se dire qu’à quatre on va passer un tour à regarder les autres jouer. Heureusement qu’à deux ce problème s’estompe.

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Pas Nil… mais pas bien non plus.

Les illustrations ont beau être très jolies, l’édition sympathique et les mécaniques fonctionnelles, le jeu manque terriblement de personnalité. En tant que petit jeu tactique, Nile Artifacts n’est pas mauvais, mais l’arrière-goût de “déjà vu, déjà joué” est tenace et les petites tentatives d’originalité çà et là ne suffisent pas pour relever la fadeur du plat.

Ni vraiment raté, ni complètement réussi. Pas déplaisant mais vite oublié. Nile Artifacts illustrerait parfaitement la définition du terme “Ok Game”. Si jamais vous n’avez joué à aucun des jeux cités dans cette critique, il y a peut-être une chance que vous y trouviez votre compte (surtout si vous n’avez pas l’intention d’y jouer à 4). Sinon passez votre chemin.

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Prix constaté : 20€