Critique rédigée à l’aide d’un prototype fourni par l’éditeur.
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Gueules Noires est de retour ! Le jeu de Kiesling et Kramer de 2013 revient sous son nom anglophone : Coal Baron.
Commençons par les auteurs à qui l’on doit quelques jeux et pas des moindres : Torres, Tikal ou encore Paris. Avec Coal Baron, le programme est le même qu’avec son illustre ancêtre. Ça tombe bien, le jeu est excellent, de ces fameux « classiques ».
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Un jeu de pose d’ouvriers avec un twist bien agréable :
Chaque espace d’action est toujours disponible, seul le coût augmente. En effet, il suffit de poser un ouvrier de plus pour remplacer celui ou ceux présent(s).
La thématique du jeu vous place à la tête d’une mine de charbon. Avec vos ouvriers, vous allez miner du charbon sur 4 niveaux de profondeur vous permettant de récolter du charbon avec une qualité qui augmente avec la profondeur.
Ce charbon il va falloir le remonter à l’aide de votre ascenseur au nombre de mouvements limité.
Ce précieux charbon va vous servir à remplir des commandes que vous aurez récupérées auparavant. Ces commandes vous demandent du minerai d’une certaine qualité et fixent le mode de locomotion pour la livraison, encore une fois 4 possibilités avec la charrette à bras, la remorque à cheval, le camion et même le chemin de fer au programme.
Tout ceci est régi par le nerf de la guerre : l’argent. Cette ressource est ultra importante pour financer vos agrandissements de mines, seul moyen d’obtenir plus de minerai.
Il vous faudra donc gérer les cordons de la bourse, acheter de façon intelligente en anticipant vos futures commandes sans pour autant trop investir au risque de se retrouver sans le sou avec un manque de charbon au moment important de la partie.
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C’est là également que tout se joue, dans le timing.
Les actions sont toujours disponibles mais la gestion de votre pool d’ouvriers est primordiale ! Ne pas jouer dans le même rythme que vos adversaire est très important pour utiliser moins d’ouvriers que vos adversaires et les devancer sur des actions clefs.
Anticiper la manche suivante plutôt que de s’acharner à terminer une commande de plus est souvent bien plus malin et paiera à long terme.
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On en arrive donc au scoring. En 3 manches vous allez scorer des majorités. D’abord sur les types de charbon livrés à la première. Pour la seconde on score de nouveau les types de charbon mais en y ajoutant les moyens de transport utilisés. Et pour finir on score ces deux paramètres de nouveau en ajoutant les berlines présentent dans vos mines.
Les scorings sont bien malins ! Cette évolution va permettre aux joueurs de s’adapter, de revenir sur certaines majorités pour mieux contrer leurs adversaires. Ce sont des paramètres que l’on ne prend pas vraiment en compte sur les premières parties. S’occuper de sa petite entreprise sera déjà un beau défi avant de jouer en surveillant de près vos concurrents.
En fin de partie pensez à bien à équilibrer votre mine ! Elle vous propose à chaque niveau de profondeur de part et d’autre de l’ascenseur central un boyau éclairé d’un côté et non éclairé de l’autre. Il vous faudra à la fin équilibrer ces deux cotés (sur la totalité des 4 niveaux) puisque chaque déséquilibre vous coûtera 2 points.
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Les parties se tiennent en 1h15/30 à 4 joueurs avec un niveau intermédiaire en termes de complexité.
Ce jeu est tellement agréable à jouer ! Le timing est crucial, tout est tendu mais on a tout de même le sentiment de ne jamais être bloqué. Ce sentiment de liberté en fait un jeu très plaisant à jouer, le thème est prenant, bien rendu et présent, le gameplay est telle la sauce qui sublime le plat, et, au final, on obtient un jeu qui met d’accord de nombreux joueurs sur ses capacités et le plaisir ludique qu’il procure.
Le jeu fonctionne dans toutes les configurations de joueurs de 2 à 4 ! Et c’est à noter pour un jeu avec des majorités à deux joueurs ça fonctionne aussi bien !
Par sa complexité initié il est accessible pour les jeunes joueurs vers 12 ans, on reste sur un jeu exigeant dans ses choix stratégiques et la gestion de son stock de meeples.
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Cette campagne Kickstarter c’est donc l’occasion de mettre la main sur un jeu que le marché de la seconde main à placé à des tarifs prohibitifs. Si le passage en deluxe est en plus au programme, pourquoi se priver ?
Je ne dispose pas de tous les éléments que la campagne permettra de débloquer au moment d’écrire ces lignes mais le matériel fourni pour le proto est d’excellente facture avec une mention particulière aux jetons en bois pour les charbons.
Un grand jeu, un classique pour de nombreux joueurs qui revient avec une amélioration de matériel ! Moi je dis y’a pas trop à hésiter ! Bien entendu le juge de paix restera le prix et encore une fois rendez-vous dès le début de la campagne pour juger de tout cela.
Alors rendez-vous dès le 17 janvier pour découvrir les petites surprises au programme et remettre cet excellent jeu sur le devant de la scène !
Cette critique est rédigée à l’aide d’une boîte envoyée par l’éditeur, que nous remercions au passage.
Alors le thème est très plaqué, nous sommes vaguement dans un monde avec des tribus découvrant un territoire inexploré. En jouant une carte par tour, les joueurs devront gagner des territoires qui leur donneront des ressources. Celui qui en a le plus l’emporte.
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Prise d’initiative
La méca du jeu réside dans le fait de jouer une carte à chaque tour face cachée, de révéler, et de résoudre dans l’ordre d’initiative de la carte. Le joueur avec la plus faible commence, résout le pouvoir de sa carte, puis ajoute un territoire dans sa zone. Chaque joueur commence avec un deck identique de 12 cartes de valeur d’initiative de 1 à 12, et avec un pouvoir pour chaque carte. On mélange et on pioche 5 cartes, chaque joueur jouera 1 carte de cette main. En fin de manche, on repioche jusqu’à avoir à nouveau 5 cartes en main.
La différence se fera donc sur la gestion de ces cartes, en fonction de ce que le joueur aura récupéré lors du tirage de départ, et de la pioche à chaque fin de tour. Il faudra retenir ce que les autres ont joué, anticiper leur action, et prier. Il est fort probable que votre action de votre carte ne donne rien si vos adversaires vous coupent l’herbe sous le pied. Par exemple, certaines cartes nécessitent que vous jouiez avant vos adversaires pour s’activer. Si ce n’est pas le cas, l’action ne sert à rien et vous ne prenez qu’un territoire, et souvent, ça n’est pas celui que vous souhaitiez, puisque les autres auront joué avant dans cet exemple.
Si l’absence de contrôle vous frustre, ce jeu n’est pas pour vous.
Cette méca n’est pas nouvelle et certains jeux l’utilisent de très bonne manière. Vaalbara peut être comparé sur ce point avec Libertalia qui a été rethématisé il y a peu chez Matagot. Libertalia utilise aussi l’initiative des cartes pour déclencher leur effet ou non mais il n’y a pas que ça dans le jeu. Vaalbara lui se limite à cela et c’est dommage. Les 2 jeux n’ont pas le même public, ni la même ambition, nous sommes d’accord, mais il n’en reste pas moins que Vaalbara brille surtout par son côté frustrant. Vaalbara s’essouffle très vite.
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Où nous amène-t-on ?
Malgré une direction artistique très attirante, Vaalbara ne fera pas date. Dans ce type de jeu de cartes rapide, assez simple à comprendre, mécanique, et bien moins frustrant, je ne saurai que vous conseiller le très bon Ecosphère de chez Origames qui m’a vraiment plu. On parlera d’autres jeux un peu plus tard dans l’article.
Vaalbara me donne le sentiment d’un jeu incomplet. Au final, je veux bien essayer d’y croire à cette découverte d’un nouveau continent, et mener mon clan à la gloire. Mais en fait je me cantonne à guetter les cartes déjà jouées précédemment par les adversaires, jouer une carte, serrer les fesses à chaque tour que je puisse déclencher son effet, et récupérer un territoire … En plus c’est souvent par défaut puisque c’est dépendant du tirage des territoires disponibles, et des actions des autres joueurs qui me piqueront certainement celui que je souhaite.
Alors, oui vous avez des cartes vous permettant d’aller échanger un territoire pour 1 qui vous intéresse plus. 1 carte sur les 12. Et 2 vous permettant de d’aller piocher la carte du dessus ou du dessous de la pile. Encore plus d’aléatoire à l’aléatoire. Grandiose.
On continue dans l’aléatoire et le jeu d’une pièce en espérant qu’elle retombe sur la tranche ?
Que pensez-vous de l’oracle, qui vous fait gagner 2 pièces pour chacun de vos voisins qui a joué une carte de valeur impaire ?
Mention à la fauconnière qui vous permet d’aller voler 2 pièces à un joueur qui a joué avant vous. Ça vient comme ça comme un cheveu sur la soupe, sans crier gare, tout le jeu vous amène à gagner des ressources avec les actions de vos adversaires, et ben là non, vous allez voler 2 sans dire merci. Pas vraiment de logique là-dedans selon moi.
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Dispensable
Au final, ce Vaalbara bénéficie d’un élégant plumage, mais le ramage n’est pas à la hauteur. Même pour des joueurs occasionnels pour lesquels un jeu avec uniquement des cartes, une seule mécanique principale, et quelques effets seulement sont suffisants, je ne saurai que conseiller d’aller voir ailleurs. Il y a tellement mieux. Vaalbara peine à déclencher l’enthousiasme de n’importe quel joueur avec un minimum d’expérience, et ceux ou celles qui le feront auront certainement vu leur cosplay ou leur post instagram rémunéré de prime abord par l’éditeur.
Ça n’est pas faire offense à ce jeu de lui en préférer d’autres, et de souligner qu’il ne déclenchera pas l’enthousiasme général, c’est assez honnête je dirais.
Privilégiez Oriflamme pour un côté fourbe et une interaction bien plus présente que dans Vaalbara. Libertalia pour cette mécanique de résolution des cartes par leur valeur d’initiative, mais additionnée de bien d’autres choses qui manquent à Vaalbara. Love Letter pour un jeu épuré, avec seulement quelques cartes, et des actions spécifiques de chacune d’elles. Citadelles pour … bref j’arrête là.
Je ne comprends pas que je lise par-ci par là que ce jeu est basé sur du contrôle, de l’anticipation, et de faire attention aux cartes jouées par vos adversaires pour jouer la vôtre au bon moment … Il y a tellement de hasard qui rentre en jeu que même en faisant attention à ça, 1. Vous n’aurez pas la bonne carte en main à ce moment là puisque vous n’en avez que 5 sur 12 ; 2. Votre adversaire jouera tout à fait autre chose puisqu’il n’a pas la carte adéquate en main et va finalement changer de stratégie ; 3. Votre plan tombe à l’eau puisqu’un joueur joue la même carte que vous et que l’égalité de ce tour-ci indique que vous … perdez ; 4. Ai-je besoin d’en rajouter ??? C’est une illusion de contrôle et d’anticipation, et je penche pour une vraie malhonnêteté si on essaie de vous convaincre du contraire.
Bref, malgré tout ce chaos, les parties sont courtes. J’aurai tellement espéré bien plus à la réception de ce jeu que j’en ressors très déçu, vous l’aurez compris.
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Studio H : un éditeur qui prend son temps
Quand Hachette est arrivé avec son propre studio dans le monde du jeu de société, j’ai d’abord été perplexe comme beaucoup de monde. Encore un gros acteur qui arrive avec ses gros sabots, ça risque de faire du dégât. Force est de constater que je me pose des questions quand je regarde leur catalogue. Où sont les grosses locomotives, les best-sellers, les indispensables ? Oriflamme a bien sûr remporté l’As d’Or (et beaucoup d’éditeurs aimeraient en dire autant), mais je n’ai pas l’impression qu’il soit rentré dans la case « indispensable » et qu’il soit suscité l’enthousiasme 2 ans après sa récompense, et 2 autres itérations sorties depuis. Je peux me tromper, mais en tout cas, il n’est pas vraiment présent sur les rézos sociaux, qui sont généralement un indicateur de buzz ludique.
Bref j’en attends certainement plus de ce studio et de ses connexions que l’on peut imaginer. Une chose est certaine, j’ai presque, à chaque jeu que Studio H a sorti, été ravi par la direction artistique, et certains choix éditoriaux notamment en termes de packaging. La boite à tiroir que l’on retrouve avec Oriflamme, Vaalbara, ou d’autres est une très bonne décision que l’on aimerait voir se démocratiser. Ok les boites carrées ou rectangulaires c’est top, mais vous ne vous dîtes pas régulièrement que découper 2 encoches sur les côtés pour retirer le couvercle plus facilement, ça ne serait pas utile ?? ^^
En tous les cas, si l’on liste un peu le catalogue, Oriflamme est bien sûr en tête avec la récompense As d’Or, on mentionnera Oltrée, Vivarium, Hagakure, Alubari (rethématisation de Snowdonia), Northgard, Suspects, Shamanz, La chasse au Gigamons, Mandragora, Team Team, Fish n Chips. Le(s)quel(s) vous retenez ?
Critique réalisée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.
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Les vikings n’étaient pas seulement de valeureux conquérants, ils savaient commercer et ne se laissaient pas faire côté affaires ! C’est sur les magnifiques îles de Lofoten que vous allez vous affronter dans ce jeu éponyme et devenir le jarl le plus puissant.
J’ai aimé enchainer les parties et je vous dis pourquoi.
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Latéralisation obligatoire ?
Dans Lofoten, vous allez faire naviguer vos drakkars grâce à votre main de 3 cartes : jouez celle de droite pour aller vers la droite, celle de gauche pour aller vers la gauche (Ça va, vous suivez ?), et celle du milieu pour… placer une commande sur un drakkar à quai. Sans compter que vous n’avez pas le droit de modifier l’ordre de vos cartes en main. Voilà donc le cœur du jeu, original. Si vous n’êtes pas latéralisé et que la droite et la gauche ne vous parlent pas plus que bâbord et tribord à un guide de haute montagne, ne paniquez pas, c’est un peu confus au début mais l’on s’y fait vite, l’essentiel étant de ne pas mélanger ses cartes.
Déplacez donc vos navires le long d’une rivière de marchandises et chargez les plus intéressantes pour aller les déposer dans vos entrepôts. Vous remporterez des points en y étant majoritaire ; des objectifs en quelque sorte.
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Modulons un peu
Le jeu est fourni avec 3 modules, 3 mini-extensions en quelque sorte. Des jarls qui vous apporteront leur compétence spéciale si vous satisfaites à leurs exigences, des entrepôts de niveau 2 aux conditions diverses qui renouvellent les premiers, et la possibilité d’améliorer les drakkars.
Jouables ensemble ou séparément, ces modules complexifient suffisamment le jeu pour le renouveler et lui donner davantage d’intérêt.
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Verdict
Les jeux à 2 m’attirent, surtout lorsqu’ils proposent une mécanique originale (Bon d’accord, c’est valable pour tous les jeux !). Lofoten ne fait pas exception à la règle et m’a plu dès le premier regard. Cela s’est confirmé dès les premières parties.
Rien à dire sur le matériel de bonne facture. Attention, sleeveurs compulsifs, on ne peut pas sleever les cartes commande, sinon elles ne rentrent plus sur les drakkars…
Dans Lofoten, l’interaction est plutôt indirecte (dans le mode de base) mais bien présente dans le choix des marchandises et la « course » au remplissage des entrepôts, un genre de tir à la corde avec des majorités. Mais dès que l’on ajoute les modules, cela se corse un petit peu, sans qu’il soit toutefois possible d’aller détruire les drakkars d’en face.
L’immersion n’est pas vraiment au rendez-vous, mais ce n’est pas ce qu’on attend de ce type de jeu. Les mécaniques sont simples et bien imbriquées, c’est l’essentiel !
Et le cœur du jeu est original, ce qui est assez rare pour être souligné. En effet, le fait de devoir jouer la carte choisie du côté correspondant à sa position en main (à droite si vous l’aviez en main à droite ou à gauche si vous l’aviez en main à gauche), ajoute une dimension forte au jeu, une sorte d’engagement physique latéralisé ! 😉 De plus, il faut anticiper les déplacements des drakkars ainsi que la place de la prochaine carte piochée pour être efficace…
Quant à la rejouabilité, elle est plutôt satisfaisante grâce aux différents modules.
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Initiés adeptes du jeu à 2, vous pouvez naviguer jusqu’à Lofoten, vous ne le regretterez pas. Un jeu plus stratégique qu’il n’en a l’air !
Après vos aventures dans les sommets de l’Himalaya, c’est dans les méandres de l’Amazonie que les auteurs nous amènent. On reprend ce qui a fait le succès de son grand frère, on y ajoute des nouveautés et voilà que Trek-12 Amazonie prend vie.
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Le matériel :
Même format de boite que Trek-12, superbement illustrée contenant les fiches d’exploration, les deux dés (le dé rouge laisse place ici à un dé vert, histoire de se fondre dans le décor de la forêt amazonienne ^^), les nouveautés de cet opus, à savoir les cartes observations et les cartes numérotées. Les enveloppes secrètes font leur retour également avec en prime une « caisse en bois », que peut -elle bien renfermer ?
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Trek-12 Amazonie reprend le principe de Trek-12. Un mécanisme ultra simple mais drôlement efficace. Les dés sont lancés et ensuite on choisit ce que l’on souhaite faire avec les chiffres obtenus. Vous pouvez ainsi les additionner, les soustraire, les multiplier mais également prendre le chiffre le plus grand ou le plus petit. Une fois cette décision prise, il ne vous reste qu’à l’inscrire sur votre fiche exploration. Il faut tout de même garder à l’esprit le but du jeu, MARQUER le plus de point possible en traçant des sentiers (nombres qui se suivent) ou en cartographiant des zones (nombres identiques). Mais en Amazonie, vous pourrez aussi en gagner en observant la faune et la flore.
J’adore ce concept, et ce nouveau mécanisme apporte vraiment quelque chose de plus. Au début de la partie, trois cartes Observation sont piochées. On place ensuite sur chacune d’elles 1 carte numérotée prise au hasard. A présent, le but est de découvrir les différentes espèces de l’expédition. Pour cela, il suffit que le résultat de l’opération corresponde à un des numéros. Par la suite, chaque fois que vous marquerez ce chiffre sur votre feuille, vous en apprendrez un peu plus sur cette espèce, ce qui se traduit par toujours plus de points à la fin de la partie.
Mais votre aventure ne sera pas un long fleuve tranquille. Si dans l’Himalaya, une mauvaise piste pouvait conduire à une voie sans issue – vous savez, les cases orphelines qui nous font perdre des points, en Amazonie, ce sont deux dangers majeurs que vous devrez affronter : les araignées, qui surgissent lorsque l’opération donne un nombre > 12 et les piranhas, lorsque vous vous aventurez dans le fleuve sans pirogue, c’est-à-dire en n’ayant pas pris l’opération vous permettant d’accéder à cette merveille. Un malus de 5 points à chaque fois, il faut bien avouer que ça ne pardonne pas !
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Verdict
Que dire, à part que c’est un superbe jeu qui n’a pas le temps de prendre la poussière. La première raison à cela est la rapidité des parties associée à une mise en place express. La simplicité des règles le rend accessible à tous en un rien de temps. En tout cas, dans mon entourage, il a réussi l’exploit de séduire tout le monde, joueur comme non joueur. Après des centaines de parties, je ne m’en suis toujours pas lassée. Les enveloppes mystères nous immergent dans une sorte de « quête au trésor » avec un seul but, réunir les conditions pour les ouvrir … Je n’en dirai pas plus et vous laisserai le plaisir de découvrir ce que chacune d’elles contient – et c’est sans oublier la petite caisse en bois. Je suis toujours à la recherche du dernier monument secret (comme le Temple en Himalaya) mais je ne renonce pas à le trouver un jour … La possibilité d’y jouer en solo est évidemment un gros plus, surtout dans ce jeu ou l’interaction est inexistante. Elle est très bien pensée et permet de garder l’expérience de jeu intacte.
Trek-12 Amazonie est un excellent roll and write. Si vous avez aimé son grand frère Trek-12, vous n’en serez que plus conquis, cet opus étant pour moi une sublimation du précédent… Je le recommande évidemment les yeux fermés, sauf aux joueurs ayant une aversion pour le hasard, mais cela va sans dire pour un jeu de dés 😊
Cette critique est écrite à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.
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Quel est le point commun entre Motörhead, Megadeth et les Beach Boys ?
Quel est le point commun entre les Mentos, le Nutella et les PEZ ?
Ils sont tous dans le grand kiwiz, eux et bien d’autres !
Car nous avons affaire ici à un jeu de culture générale avec des questions et donc des réponses à donner !
L’éditeur note à partir de 8 ans, je pense que c’est un peu surestimer les capacités et connaissances des plus jeunes, même si les règles sont simples, les questions posées ici vont demander soit d’avoir une chance insolente, soit d’avoir une culture générale très étendue pour pouvoir répondre à côté de la plaque ! (Vous voyez les groupes de musiques cités en introduction ? M’est avis que peu de jeunes de 8 ans les connaissent.)
Car oui, là où « Le Grand Kiwiz » (LGK à partir de maintenant, c’est plus court et je suis feignant pour écrire des titres de 3 mots !) change nos habitudes, nous ne sommes pas face à un jeu où il faudra répondre correctement, mais face à un jeu où donner la bonne réponse sera synonyme d’élimination, de moquerie et d’autres quolibets lancés par l’équipe adverse !
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Donc ici nous constituons deux équipes (on peut faire deux équipes de 1 pour jouer en duel, pas de soucis, on en reparlera plus bas.)
L’une d’elle sera de couleur bleue, l’autre de couleur jaune.
Une personne est désignée pour trouver le plus de mauvaises réponses possible pour la durée de la manche, les autres devront garder le silence et ne parler que si leur aide est sollicitée par la personne susmentionnée ! (Oui je parle bien, nous sommes dans un jeu de culture générale, un peu de beau langage ne fait pas de mal !)
Et c’est parti pour 6 manches !
Lors de ces 6 manches, nous aurons droit de faire appel à l’un des membres de notre équipe pour nous aider 5 fois au total ! (Ce membre pourra être différent à chaque fois bien entendu, sauf si vous jouez à 2 contre 2, là cela deviendra problématique d’interroger un membre qui n’est pas là, il n’y a pas de coup de fil à un ami ici !)
Donc il ne faudra pas gaspiller ces jokers, surtout que moins on en utilise et plus on aura de points en fin de partie puisque chaque joker non utilisé, rapportera 1 point de plus dans notre escarcelle !
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La mise en place des questions se fait comme suit :
On commence par placer les 9 jetons sur les 9 emplacements du plateau (triple couche s’il vous plait !) afin de masquer la bonne réponse ainsi que les mauvaises.
Chaque lot d’affirmations est numéroté.
Il y a 4 feuilles par lot d’affirmations.
Une main innocente va mélanger ces 4 feuilles, en placer 1 en tant que début d’affirmation et l’autre en tant que fin de ladite affirmation.
L’équipe bleue débute la première manche et donne sa première proposition puis soulève le jeton qui se trouve à l’intersection du début et de la fin de l’affirmation.
Si la couleur en dessous est marron, c’est une mauvaise réponse.
L’équipe pose le jeton sur la première case de la piste et l’équipe jaune procède de la même manière en posant son jeton sur la prochaine case en quinconce.
Si la couleur révélée est rouge, c’est que c’était la bonne réponse et que vous perdez 3 points immédiatement (mécréants !) ; l’équipe adverse marque le nombre de points indiqué par l’emplacement du dernier jeton placé sur sa piste de score.
Notez que si vous n’êtes pas sûr de vous, vous pouvez passer.
L’autre équipe pourra continuer de jouer à loisir jusqu’au moment de passer aussi, se tromper, ou d’avoir épuisé toutes les mauvaises réponses.
A l’issue des 6 manches, on fait le total des scores et on ajoute les jokers non utilisés et l’équipe avec le plus de points aura satisfait aux exigences du grand kiwiz !
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Alors, ça donne quoi au final ?
J’ai pu essayer ce jeu avec un panel de profils variés :
Des jeunes, des plus âgés, des cultivés et des moins cultivés. Les questions sont parfois ardues, il faudra avoir de bonnes bases, y aller au pifomètre ou y aller tout à la chance, n’oublions pas non plus nos connaissances qui pourront parfois surprendre la populace !
Allez-vous pousser votre chance ou assurer les points déjà en votre possession ?
La bonne réponse étant synonyme de défaite immédiate de la manche et de la perte de 3 points, il faudra calculer les risques.
Donc on va se chambrer gentiment et se provoquer aussi, pour essayer de pousser l’autre équipe à la faute !
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Mais parfois, le niveau demandé par les questions va décourager les personnes moins friandes de jeux de culture générale car, quand on va taper dans les compositeurs de musique classique, dans les groupes de métal ou dans les artistes des années 70, il faut avouer que nous ne sommes pas tous égaux face à ces questions.
Sinon on passe un bon moment, le jeu peut se terminer très vite avec des écarts de points monstrueux en fonction de ceux qui ont plus de connaissances ou de chance quand ils la poussent loin.
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Pour finir, je reviens sur la question de la mise en place des affirmations.
Ici l’opération est délicate et scabreuse, car si on est imaginatif et observateur, on va pouvoir déduire quelles sont les affirmations à éviter de donner rien qu’en voyant les feuilles être placées dans le plateau.
Il faudra le faire correctement, si vous êtes en duo, autant jouer avec la variante proposée, au lieu de répondre alternativement, chacun va répondre pour une manche complète, aucun risque de triche puisqu’on ne demande jamais à son adversaire la réponse à donner (Enfin, on peut, mais c’est prendre des risques si le malandrin ou la malandrine en face veut vous piéger !).
Si vous êtes 2 par équipe, la personne qui aura placé les cartes dans le plateau ne pourra pas être choisie comme joker, donc vous devrez composer avec vos connaissances comme seules alliées.
A partir de 3 par équipe, une personne ne pourra pas être interrogée mais au moins vous aurez quand même 1 joker sur qui compter !
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J’ai trouvé une parade pour contourner cela :
Je place les 4 feuilles d’un côté en plaçant ma main au-dessus des trous pour ne pas les voir, je retire 3 feuilles pour n’en laisser qu’une en place et je réitère l’opération de l’autre côté.
Moins pénalisant, et comme personne ne voit ce que je fais, pas de danger qu’un petit malin ne tente de voir quels sont les trous révélés ou placés !
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Au final on est sur un jeu qui ne sera pas sans rappeler l’une des épreuves des douze coups de midi pour ceux qui connaissent/regardent l’émission et ça peut être un bon moyen d’attirer certaines personnes pour y jouer (ou les faire fuir, c’est selon !)
Ça reste original pour un jeu de culture générale, un peu complexe pour certaines personnes quand-même et qui se joue vite et s’explique aussi vite.
Il peut plaire à un grand nombre et nous l’avons adopté pour jouer avec des fans de culture générale et mettre leur cerveau à l’épreuve et dans le doute !