Bienvenue dans la tête de Fernando António Nogueira Pessoa !
Poète, écrivain, traducteur, éditeur et philosophe portugais, Pessoa fut une figure littéraire importante du XXème siècle au Portugal. Il se disait composé de multiples personnalités, chacune indépendante des autres : ses hétéronymes.
Dans Pessoa, c’est la poésie qui nous intéresse puisque les joueurs vont devoir écrire des poèmes en incarnant l’un des hétéronymes du poète.
J’en attendais beaucoup et l’ensemble m’a plu. Je vous explique pourquoi.
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Haut en couleurs !
Le moins que l’on puisse dire c’est que les visuels colorés sont agréables à regarder. Le plateau hexagonal, le dos des cartes, les pions en bois… Tout est fait pour attirer le regard tout en proposant une lecture fluide des éléments essentiels (tuiles, recto des cartes) grâce à une certaine sobriété.
Le matériel est de bonne facture et tout est étudié pour rentrer parfaitement dans l’insert (Aïe, du plastique…), jusqu’au plateau découpé en 7 morceaux façon puzzle (6 pour l’hexagone + 1 roue au milieu) : très sympa !
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Dans la tête !
Entrons dans le vif du sujet : Pessoa. C’est à l’un de ses hétéronymes que chaque joueur va s’identifier au cours d’une partie, parfois même à Pessoa lui-même. Chacun devra alors chercher l’inspiration dans différents lieux de Lisbonne pour écrire des poèmes : 2 cafés, 1 librairie et la célèbre place Rossio. Mais ce n’est pas tout ! Chacun aura également la possibilité d’intégrer la « psyché » de Pessoa : se rendre dans son esprit. Cela pourra s’avérer très utile.
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Ah, la poésie…
Un poème, ça ne s’écrit pas tout seul, et il faudra bien chercher avant de créer.
La mécanique de collection colle plutôt bien au thème, même si les joueurs ne prennent pas le temps de lire les fragments de poèmes inscrits sur les cartes. Et c’est bien connu : au café, on trouve l’inspiration !
Il est également tout à fait logique que les étagères de la librairie viennent remplir notre bibliothèque de différents courants littéraires.
Quant à la place Rossio, elle se prête à merveille aux déclamations de poèmes !
Modulons un peu
Deux modules sont présents dans la boîte de Pessoa :
les versos des plateaux individuels sont asymétriques, ce qui permet un renouvellement non négligeable des parties ;
les cartes Mensagem proposent quant à elles des objectifs de fin de partie qui vous aideront à marquer quelques points supplémentaires. Vous commencez la partie avec 2 cartes, puis vous en piocherez 1 à chaque fois que vous vous reposerez. Notez que vous ne pourrez pas en glisser plus de 3 sous votre plateau, mais vous pourrez les remplacer.
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Verdict
Soyons francs, je suis la cible de ce type de jeu : (dé)placement et collection. Et quand la direction artistique porte bien son nom, je suis appâtée !
Le matériel est de bonne facture et de toute beauté.
Dans Pessoa, les interactions viennent essentiellement du placement des hétéronymes et de la pioche des cartes. C’est toujours rageant de voir la carte tant convoitée finir dans la main d’un adversaire, ou ne pas pouvoir aller à l’emplacement souhaité, mais on arrive toujours à retomber sur ses pieds. D’ailleurs, le twist apporté par le fait que chacun peut endosser le rôle de Pessoa lui-même est très intéressant.
Côté configuration, le jeu est clairement optimisé pour 4 joueurs. Ça ronronne et donne envie d’y revenir. Tandis qu’à 2, on a l’impression de tourner en rond, les joueurs neutres sont prévisibles et ennuyeux.
Quant au mode solo, il est dommage qu’il ne soit pas inclus dans la boite et que l’on doive le télécharger et l’imprimer soi-même. Bien que ce ne soit pas compliqué à faire, c’est toujours énervant d’être obligé d’aller chercher un document qui devrait être dans la boîte. Bref, je n’ai pas eu l’occasion de l’essayer, je ne pourrai donc pas vous dire s’il est à la hauteur.
Le jeu est plutôt bien fait au niveau de l’immersion, pour peu que l’on se laisse porter.
La rejouabilité est, je pense, plutôt bonne grâce notamment aux modules qui apportent chacun un petit twist sympathique.
Conclusion
Coloré mais sobre, aguicheur mais sage, Pessoa a tout pour vous faire passer un bon moment, surtout à 4 joueurs !
Un jeu de trains qui tient dans la poche ? Belle idée !
L’auteur du jeu, Matthew Dunstan, n’est pas l’un des plus connus mais quand j’ai regardé ses créations, de suite il impose le respect !
Bubble stories, Elysium, La Guilde des Marchands Explorateurs, Monumental, Next Station London, Les Pionniers, … Une sacrée liste avec des jeux enfants comme d’autres experts.
Le second auteur est Brett Gilbert et lui aussi à une belle gamme de création derrière lui. Cette fois-ci c’est un jeu intermédiaire, qui tient dans une petite boite avec une très chouette édition par Osprey Games. Aux pinceaux Joana Rosa qui illustre son deuxième jeu.
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La petite boite propose de nombreuses cartes au format mini américain recto verso avec des rails vus du dessus d’un coté (le réseau) et des conditions de score sur l’autre coté.
Quelques cartes pour fermer vos lignes et des compteurs de points à roue à l’ancienne !
Avec tout cela, en 12 manches, vous allez créer votre réseau de 7 lignes de chemin de fer qui se frôleront et se croiseront. Il vous faudra également gérer le moment où ces dernières se termineront pour vous rapporter un maximum de points et des fonds pour financer les suivantes.
Votre zone de jeu est de 4 cartes en ligne sur 3 en colonne, à chacun de vos tours vous allez ajouter une carte à ce tableau/réseau en choisissant soigneusement la carte dans la rivière, la première étant gratuite les suivantes coutant 1£ à poser sur chaque carte jusqu’à celle qui vous intéresse.
Votre choix se fera sur le type de terrain de la carte parmi ville, champs, pâturage, lac ou forêt et également par les bonus de score qui vous sont proposés.
Des points pour chaque type de terrain différent composant la ligne (tracteur), des points directs, des passages à niveau qui rapportent de plus en plus, des granges pour scorer sur un type de terrain sur la ligne et des embranchements pour maximiser vos points en fin de partie.
C’est donc un choix cornélien qui s’offre à vous pour choisir la bonne carte parmi celles que vous pouvez vous offrir, et si, en plus, les cartes ont des pièces sur elles laissées par un achat précédent plus loin dans la rivière… la tentation sera grande !
La carte choisie devra ensuite être placée en contact avec les bords de votre « plateau joueur » ou une carte précédemment placée, là encore quelques choix au programme.
Et il vous reste encore une option. Vous pouvez acheter une carte qui vous rapportera des points au moment de fermer une ligne (nous en parlons juste après), ces cartes coutent 3£ chacune et bien entendu vous paierez un supplément d’1 £ par carte si vous ne prenez pas la première.
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L’argent, le nerf de la guerre.
Gérez vos fonds avec parcimonie, l’argent est rare dans la campagne anglaise… tout du moins au début !
En effet à chaque fermeture de ligne vous pourrez récupérer entre 3£ et 10£.
Mais tout d’abord regardons cette fameuse fermeture de ligne. Dès qu’une ligne relie son départ depuis votre plateau jusqu’au bord bas ou droit de votre zone de jeu la ligne ne pourra plus être continuée. À ce moment vous comptabilisez les points des bonus sur cette ligne et les cartes de scoring que vous avez alloués à cette ligne (au maximum 2 cartes par ligne). Le total est à reporter sur votre plaquette de scoring et ensuite vous disposez de 3 cartes de fermeture. Elles vous rapportent de nouveaux fonds selon les paramètres (terrain ou bonus) de la ligne que vous fermez.
Eh oui ! Au moment de choisir votre carte en début de tour vous devez également anticiper la fermeture de la ligne pour obtenir de quoi financer la suite de votre réseau !
Tout ceci en 12 tours de table. Une fois la partie terminée, ajoutez 1 point toutes les 3£ et surtout les points des embranchements ! Faites le total des lignes disposant d’un symbole d’embranchement, mettez ce total au carré soit 49 points au maximum et ajoutez le à votre total !
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Village Rails est un jeu avec peu d’interaction
Seules les rivières de cartes sont communes à tous les joueurs, et il est déjà bien compliqué de prendre la carte qui ira le mieux dans votre réseau pour plutôt faire le choix de prendre celle qui embêterait vos adversaires. Le plaisir du jeu vient du casse tête que vous allez résoudre pour engranger un maximum de points à la fin de la partie. Les fermetures de lignes à anticiper, optimiser et enchainer pour qu’elles rapportent au mieux est des plus intéressants.
Le jeu vous demandera de vous adapter à ce que vos ressources peuvent vous permettre, aux cartes proposées et à ce que la fermeture de vos lignes vous rapportera.
Au final, le plaisir de jeu est bien là ! Le jeu est retors mais on trouve toujours le moyen d’ajouter des points, de récupérer des £ pour enchainer, bref ! Les choix seront durs mais le résultat est agréable. En fin de partie c’est une « bonne » frustration qui prédomine, de celles qui vous poussent à rejouer.
Le côté minimaliste de la boite et du matériel est très appréciable, la mise en place comme le rangement sont rapides, les cartes avec le recto représentant le réseau et le verso proposant les cartes de scoring est bien malin. Un petit jeu qui tient dans la poche pour des parties de 20 à 40 minutes avec un prix qui se tient, de quoi avoir un bon petit jeu à l’arrivée !
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Configuration de jeu
Le jeu tourne bien dans toutes ses configurations, à 2 comme à 3 ou 4. Cependant les parties en duo pourront être un peu plus frustrantes du fait que la rivière se renouvelle moins vite et qu’une carte qu’aucun des 2 joueurs ne voudrait pourra contraindre les joueurs à devoir payer pour la passer à chaque achat jusqu’à ce que la carte en question devienne trop intéressante vu l’argent accumulé dessus !
Rien de rédhibitoire, le jeu reste très plaisant ; et même si, au début, on courre après l’argent, on en a bien plus en fin de partie, et donc les cartes sont bien plus accessibles et le jeu plus simple, mais, pour cela, il faudra optimiser au mieux vos premières fermetures de lignes.
Concernant les joueurs, vous pouvez faire jouer les plus jeunes à partir de 10 ans s’ils prennent bien en compte les contraintes des cartes de scoring et qu’ils maitrisent bien l’optimisation des poses de cartes.
Village Rails, c’est un très bon jeu pour la famille et même des joueurs plus aguerris qui ne recherchent pas l’interaction et un jeu malin avec des choix intéressants. En plus, il tient dans la poche mais ne vous fiez pas à ca taille c’est un pimousse ! Petit mais costaud !
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Actuellement le jeu n’est pas localisé en français, mais on essaie présentement de vous trouver l’info ! ^^
Ce n’est peut-être que moi mais j’ai l’impression que les jeux s’adressant aux joueurs avertis sont en train de se polariser en deux catégories. D’un côté les “KS-like” aux boîtes remplies à ras bord de mécaniques et de matériel, de l’autre les jeux de poche. Ces petits jeux que l’on garde au fond de notre sac et se jouent sur un bout de table. Si c’est vrai, ce ne serait pas surprenant. Les deux formats se complètent à merveille. Si c’est vrai, ce ne serait pas compliqué d’y ranger Sea Salt & Paper.
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64 cartes et c’est plié !
Pour commencer, j’aimerais saluer le travail d’édition de Bombyx. Enfin une boîte pile à la taille de ses cartes sans espace superflu. Si le parti-pris des illustrations tout en origami est plutôt osé, je trouve le résultat original et magnifique ! Le petit pompon discret, c’est l’intégration du ColorADD. Un alphabet graphique qui permet aux daltoniens de s’y retrouver parmi les onze couleurs dont se sert le jeu.
Du côté mécanique, on retrouve deux auteurs vétérans, Bruno Cathala et Théo Rivière qui ont quitté leurs montagnes et leurs cours d’eau pour ce jeu à la thématique maritime. J’ignore si l’un des deux a joué le rôle du capitaine ou s’ils se sont partagé la casquette mais on peut dire que leur collaboration a fonctionné. Si on retrouve du contrôle de pioche et de la collection, des mécaniques plutôt habituelles dans un jeu de cartes, le résultat a un je-ne-sais-quoi de frais et d’agréable.
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Pas un grain de sable dans la machine
Peut-être parce que le jeu a su s’arrêter avant de finir à la dérive vers des rivages trop compliqués. Il a réussi à prendre le cap de la simplicité sans entraîner l’ennui.
Pour cela, il met en place deux techniques plutôt malignes. D’abord, en donnant au joueur l’illusion du contrôle. La plupart du temps, nous aurons trois possibilités de pioche et deux possibilités de défausse. Cela donne l’impression de faire des choix, de prendre des risques, et même si, objectivement, le hasard est très présent, ce n’est pas le sentiment que laisse une partie de Sea Salt & Paper. Et c’est très bien comme ça. Un jeu réussi a quelque chose d’un tour de magie. On s’y laisse prendre alors qu’on sait bien que tout y est vain. Que ce n’est qu’une fiction.
L’autre idée, classique mais efficace, ce sont des manches courtes mais multiples. Plein de petites parties dans la partie. Du coup, même si ça se passe mal pour nous, on peut se refaire. Ça augmente nos chances d’avoir… de la chance. Donc du succès. Donc du plaisir.
Pour être sûr de nous garder en haleine même si on a décroché niveau score, les auteurs ont pensé à ajouter une très légère couche mécanique à laquelle on ne prête pas attention au début. Comme un dernier coup de pinceau sur la coque du navire. Cela commence par une condition de victoire immédiate. Si vous réussissez à réunir les quatre cartes sirènes, vous ne gagnez pas seulement la manche en cours mais toute la partie. Bien sûr, ça n’arrivera pas très souvent mais cette possibilité ajoute une part d’inattendue plutôt bienvenue. L’autre idée pour maintenir de la tension, c’est une prise de risque. Vous pensez gagner cette manche ? Laissez aux autres joueurs une chance de se refaire pour augmenter vos gains… Ou tout perdre. Cette mécanique dépendra beaucoup de vos joueurs. Les vieux loups de mer ayant plus de chance de se lancer dans ce genre de galère.
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La pêche est bonne. La pioche aussi.
Léger et accessible avec juste ce qu’il faut de possibilités tactiques pour plaire aux habitués, Sea Salt & Paper est un jeu couteau suisse qui saura trouver sa place dans n’importe quelle ludothèque (au sens propre, comme au figuré).
Me voici devant mon ordinateur pour rédiger mon premier test de jeu. J’en suis arrivé là après avoir joué avec mon ami Teaman à mystery poster #1 a greek life. Connaissant mon appétence pour les jeux d’énigme (Exit, la clef, Unlock, Escape Tales,…) et les escape game (70 salles à mon actif), mon cher ami Teaman m’a encouragé à me lancer sur l’écriture d’un test sur ce jeu. Et je me lance donc.
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Original et exigeant
Mystery poster est un jeu d’enquête au format original car comme son nom l’indique, il ne comporte comme unique matériel qu’un poster. Ce poster est censé nous permettre de compléter une lettre laissée par votre père afin de mieux connaître la vie de votre arrière-grand-père, Jules Daumier.
Vous vous retrouvez donc avec un poster et un texte à trous obtenu grâce au QR code présent sur le poster. Vous devrez compléter le texte avec les réponses aux énigmes, ce qui vous permettra à la fois de vérifier vos réponses mais aussi de mieux connaître votre aïeul.
Parlons un peu de l’expérience de jeu et des énigmes. Tout d’abord ce jeu peut se jouer dans de bonnes conditions de 1 à 4 joueurs. Mais dans tous les cas je vous conseille de placer l’affiche sur un mur bien éclairé et de vous équiper d’un smartphone ou d’une tablette afin de prendre en photo différentes parties de l’affiche et ensuite d’aller cogiter sur l’énigme sur une table à côté. Et quand je dis “cogiter”, ce n’est pas un faible mot car, même si une ou 2 énigmes sont facilement accessibles, l’ensemble des énigmes présente un certain challenge. A 4 joueurs plutôt habitués à ce type de jeu, il nous a fallu un peu plus de 2 heures pour en venir à bout. Toutes les énigmes sont faisables en parallèle ce qui empêche de rester bloqué mais qui peut aussi être frustrant pour ceux qui veulent absolument tout voir du jeu. Malgré une certaine difficulté, tout reste logique et les éléments d’une même énigme sont la plupart du temps identifiés par un code couleur.
De quelle type d’énigme parle-t-on? Et bien ici on trouve des énigmes liées à l’observation bien sûr, mais aussi de déduction et surtout des énigmes nécessitant des recherches. Ce sont ces dernières qui me plaisent plus particulièrement. Elles nécessitent des recherches sur internet sur tout type de contenus (et pas seulement ceux créés par les éditeurs). Cela est encore trop rare mais tellement jouissif (pour moi en tout cas) de farfouiller le net à la recherche d’une vieille carte ou autre plan afin de trouver la réponse à l’énigme. Pour les plus anciens d’entre vous cela m’a rappelé le jeu vidéo In memoriam où j’ai découvert ce type d’énigme.
Il est aussi agréable de voir que l’ensemble des énigmes collent parfaitement au thème et n’arrivent pas comme un cheveu sur la soupe.
Le site de l’éditeur est plutôt bien fait car il vous permet de voir la difficulté des énigmes et fournit une série d’indices de plus en plus précis pour chacune d’elle jusqu’à vous donner la solution.
Comme je disais en introduction, ce jeu est édité par Argyx Games qui est aussi responsable du très bon “Legacy quest for a family treasure”, dont vous retrouverez la critique ici.
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Je les soupçonne d’ailleurs, au vu du thème commun de ces 2 jeux, d’avoir créé trop d’énigmes pour ce dernier et au lieu de les jeter à la poubelle de les avoir réutilisées pour Mystery poster. Attention, cela ne veut absolument pas dire que la qualité des énigmes est inférieure.
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Verdict
En conclusion je suis assez fan du concept qui permet comme pour un exit de tout faire entre ami lors d’une soirée (mais sans détruire le matériel) ou alors de laisser l’affiche collée à un mur et de faire une énigme de temps en temps. Je suis surtout emballé par ces énigmes nécessitant de fouiller l’internet et j’aimerai d’ailleurs en voir plus. Le niveau d’exigence est parfait pour des joueurs confirmés mais peut rebuter les débutants (surtout que le jeu est très peu directif et laisse énormément de liberté). Ce jeu étant présenté par Argyx Games comme Mystery Poster #1, j’ai hâte de découvrir les suivants.
Critique rédigée à l’aide d’un jeu fourni par l’éditeur.
Combien de fois faudra-t-il le répéter ? Les règles, c’est important. C’est bien souvent la seule porte d’entrée pour le jeu proprement dit. Un outil qui doit allier la précision d’un objet technique et l’abord agréable d’un élément ludique. Le mot “paire”, pour vous il veut dire quoi ? Pour moi, il signifie deux cartes identiques. Il peut aussi vouloir juste dire “deux cartes”, ça ne me dérange pas tant que c’est précisé. Mais quand le terme est utilisé un coup pour l’un, un coup pour l’autre, ça ne va pas. Ça crée des confusions inutiles surtout pour un jeu qui, en réalité, est d’une simplicité confondante.
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Une fois cet écueil franchi, Micronimo est… c’est un jeu de collection quoi.
On pioche parmi un panel de paires visibles (deux cartes qui peuvent être différentes) et on essaye de rassembler des paires (deux cartes identiques) pour gagner de partie. Il y a d’autres sources de points de victoire qui changent d’une partie à l’autre et sont là pour créer du dilemme.
C’est d’un classicisme assumé et pour cause, ça se présente comme un jeu d’initiation visant notre chère progéniture. Tiens, c’est marrant c’est la mode ? Super Peluches, sur lequel j’ai aussi écrit, portait la même ambition pour la gestion de ressources. J’en avais peu parlé dans ma précédente critique mais je me permet de développer ici. En quoi, être un jeu “de découverte” est un bon argument marketing ? En quoi serait-il meilleur qu’un autre ? En quoi serait-il plus intéressant, plus amusant, plus… ludique ?
Je pense que c’est le contraire. En se présentant ainsi, ces jeux louchent méchamment vers le jeu pédagogique. Simplifiant à outrance et oubliant au passage qu’un jeu existe avant tout pour être une expérience plaisante. Un jeu doit nous titiller, stimuler notre intellect, notre imagination ou notre créativité. Un jeu se doit d’apporter une plus-value à notre capacité naturelle à jouer. Et, par extension, offrir une expérience différente de tous les jeux qui existent déjà se bousculent sur les étals de nos boutiques préférées.
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J’ai beau de ne pas apprécier cette pratique, j’y vois quand même un élément positif. Il instaure insidieusement l’idée d’une culture ludique. Des mécaniques, des jeux qu’il faudrait transmettre à la génération future.
Mais de ce point de vue là, je préfère encore les versions enfant ou famille qui suscite notre attention en utilisant des noms de jeux déjà installés. Une méthode marketing un peu sale qui cache parfois de petites perles d’originalité. Comme l’excellent Âge de Pierre Junior. Si, par exemple, vous cherchez à initier votre gamine à la gestion de ressource, il est autrement plus inventif que Micronimo. En plus, la préhistoire mignonnisée est bien plus attrayante que l’univers de la collection entomologique.
Je l’admet, je suis un peu dur avec Micronimo. Il n’est pas foncièrement mauvais, c’est juste un énième jeu condamné aux oubliettes du monde ludique. Il faudrait peut-être penser à faire quelque chose d’ailleurs car on commence à manquer de place dans les cellules du donjon.