Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Les batailles de jouets, ça me connait, y a qu’à voir l’état dans lequel a fini l’ensemble de mes GI Joe. Des pieds bots, quelques manchots, un ou deux culs de jatte, des dizaines de gueules cassées, la guerre c’est pas joli joli quand on est une petite figurine en plastique entre les mains d’un tortionnaire de 12 ans à l’imagination débordante. Alors quand Toy Battle s’est présenté, j’imaginais déjà les bains d’acide, les ciseaux qui claquent, le chalumeau qui crachote ses flammes de l’enfer. Et que vois-je ? Des petites licornes bien peignées et des soldats en plastique même pas fondu ? Des singes avec toutes leurs dents et des canetons même pas borgnes ? Je ne vais pas vous le cacher, ce test partait d’ores et déjà sur de très mauvaises bases.
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Clash of Toy Story
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Mais mon éthique journalistique était la plus forte, alors j’ai passé outre cet étalage vraiment répugnant de guimauve et d’illustrations toutes mignonnes, qui ne sont pas sans faire penser aux jeux mobiles à la Clash of Kings, pour tenter de m’intéresser au gameplay. J’espère que vous êtes impressionnés. Ce qui saute aux yeux, c’est qu’on est clairement dans la même mouvance qu’Architectes d’Amytis, Garden Rush, Zenith, Gatsby et autres jeux sortis récemment : les règles s’appliquent en quelques minutes, la mise en place est ultra rapide, une partie ne prend pas plus de 20 minutes, et appelle presque toujours une revanche. Autre point commun, vous l’avez deviné, il se joue à 2 lui aussi, bravo on ne peut vraiment rien vous cacher. Enfin, et c’est quelque chose qui me tient à cœur, ici aussi on a entre les mains une boite petite et bien remplie, sans perte de place, avec du matériel de qualité. J’aime beaucoup cette tendance.
Il faut dire que la proposition est très agréable : on pose le plateau, on installe 4 ou 5 troupes sur son chevalet et c’est parti. A son tour on pioche de nouvelles troupes ou on en pose une sur l’une des bases du plateau, et le premier qui relie son quartier général à celui de son adversaire a gagné, à moins que l’un des deux joueurs ait réussi à collecter 7 médailles avant ça. Le concept de base est évidemment très simple, mais l’intérêt de ce genre de jeu réside justement dans tous les petits twists qui se rajoutent à chaque nouveau paragraphe du livret de règles. Ainsi, la règle de base veut qu’on ne puisse poser une troupe que sur une base vide ou une base occupée par une troupe de valeur inférieure, à condition qu’elle soit connectée à son quartier général par une chaine de bases sous contrôle. Sauf que certaines troupes viennent épicer un peu la chose, entre le singe qu’on peut parachuter n’importe où, ou encore le caneton qui peut être placé sur une troupe indépendamment de sa valeur.
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Au menu aujourd’hui, pioche gratuite contre parachutage sauvage
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De la même façon, d’autres unités vont permettre d’apporter un peu d’interaction directe, comme le Mastok qui permet de supprimer une unité adverse du plateau si elle est adjacente, le XB-42 qui défausse une troupe du support de l’autre joueur. L’impact peut s’avérer non négligeable, parce qu’on tente en permanence de garder l’avantage, de forcer l’autre à réagir à ses coups, plutôt que l’inverse, et passer un tour à piocher des unités peut inverser ce rapport de force. D’où l’utilité des troupes Skully et Star qui déclenchent une pioche automatique et retardent l’inéluctable arrêt au stand. D’où également le côté à double tranchant de Cap’Taine qui place une troupe additionnelle sur le terrain, idéal pour rusher la base ennemie, mais avec le risque de se retrouver à poil si la manœuvre échoue.
Les twists se retrouvent également sur les plateaux eux-mêmes. Au nombre de huit, ils ajoutent parfois quelques contraintes quant aux unités autorisées à se poser sur certaines bases, ou accordent de menus bonus par ci par là. Rien de très élaboré, mais cela peut suffire à reconsidérer l’importance relative des différentes troupes entreposées sur votre chevalet. Ou bien la disposition des bonus va permettre de renverser une partie mal engagée et récompenser le fait de prendre des chemins détournés. C’est d’ailleurs dans ces cas-là souvent qu’on peut viser la victoire par les étoiles, puisqu’il s’agit ici non pas de chercher à atteindre à tout prix le QG adverse, avec le chemin le plus efficace possible, mais plutôt à contrôler toutes les bases entourant l’une des régions du plateau, déclenchant alors la récolte du paquet d’étoiles qui s’y trouve.
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J’aurai ma revanche, dans cette partie ou dans la suivante (ou celle d’après, ou…)
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Dans tous les cas, la victoire se joue souvent à peu de choses, parce qu’il n’y pas d’effet boule de neige, ou de retard à combler : les terrains sont petits, on est rapidement sur l’adversaire, chaque troupe peut être contrée par la troupe adéquate et l’aléatoire du tirage décide rarement du vainqueur. Alors il arrive toujours un moment où l’on prend un risque pour faire basculer la partie, et c’est habituellement de cet instant qu’émerge l’issue du duel. Je parle ici de parties qui durent une vingtaine de minutes, on a du coup très envie de lancer la revanche, ou d’essayer un autre plateau. Bien sûr, la rejouabilité n’est pas infinie, et on fera vite le tour des possibilités offertes par la boite, mais l’intérêt du jeu ne réside pas dans la découverte de son contenu, mais plutôt dans la maitrise de sa main et la capacité à s’adapter aux mouvements adverses. Comme tout bon jeu d’affrontement, décidément, vous êtes en forme aujourd’hui !
Toy Battle est un véritable cas d’école : le jeu est bon, le jeu est agréable à jouer, le jeu se range et se sort très facilement dans sa boite bien optimisée avec un matériel de qualité. Les parties se ressemblent rarement, parce que les troupes ont chacune des bonus certes modestes mais très différenciés, et que les différents plateaux nécessitent d’aborder l’affrontement de différentes manières. Bref, si on prend le jeu pour ce qu’il est, des affrontements légers, rapides, mais pas simplistes, je ne vois pas bien quel défaut on pourrait lui trouver. Ah, si : les jouets ont tous l’air très heureux de se mettre sur la gueule, et le squelette est vraiment trop mignon avec ses grands yeux. Mais j’ai fait contre mauvaise fortune bon cœur : tant pis si on est plus dans l’univers de Toy Story que de Small Soldiers, sa place est dans ma ludothèque.
Le Yam’s, vous connaissez ? Mais si lancer 5 dés et faire des paires, brelans et autres carrés. Et bien il revient le Yam’s et il a décidé de s’énerver un peu, alors ne l’appelez plus Yam’s mais Miam’s !
Le jeu de Jules Messaud, illustré par Ben Renaud, est édité chez Kyf, l’éditeur du tout récent Behind, primé d’un As d’or initié en février dernier.
Dans Miams, les faces des dés sont des fruits, mais votre but reste le même : faire des paires, des brelans, des fulls, des carrés, 5 fruits différents…
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source : https://kyf-edition.com/miams/
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La dernière face de votre dé est une croix, un échec pour vous, un bonus pour vos adversaires ! Chaque croix leur permettra de cocher une case de leur feuille de score pour le bonus.
Un moyen malin de garder les autres dans la partie, de provoquer rires et les amateurs de mauvaise foi seront dans leurs petits souliers.
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Mais, revenons à nos moutons : vous cherchez à obtenir une paire, un brelan ou mieux comme 5 dés tous différents ou 5 fois la même face ! Cela vous permet de cocher des cœurs et d’obtenir des bonus entre jeton de relance, jeton pour un dé bonus ou des étoiles.
Ces dernières sont la monnaie du jeu, elles vous permettront d’obtenir des cartes lors de la troisième partie de votre tour de jeu. Les cartes sont au cœur du jeu, elles le démarquent du Yam’s classique, permettent d’accélérer les parties et surtout de les rendre plus folles et bien plus fun.
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https://kyf-edition.com/miams/
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Miams est une revisite d’un classique comme on en voit souvent en cuisine. Même ingrédients, recette proche mais cette pointe d’épices qui rend le plat bien plus énergique ! C’est tout à fait le cas ici, le connu est maitrisé, la nouveauté ajoute ce dont le jeu avait besoin pour correspondre aux attentes actuelles : rester accessible tout en limitant le temps de la partie et surtout en ajoutant de l’énergie.
La sauce a pris, le résultat se joue en une vingtaine de minutes, chaque partie aura sa stratégie gagnante avec parfois de gros écarts entre les joueurs selon l’alignement des cartes récupérées. Un jeu pour toute la famille avec moins de 2 minutes de règles et on ne peut pas finir sans parler de la direction artistique du jeu. Ben Renaud nous propose des fruits façon Cup Heads, ils sourient mais ne semblent pas nous vouloir que du bien. Le résultat est convaincant et donne son identité au jeu.
Miams est un lancement réussi, un jeu grand public qui fonctionne aussi avec les joueurs plus expérimentés.
Pour les détails techniques, Miams fonctionne à 2 joueurs mais sera meilleur à 3 ou 4. Concernant l’âge des joueurs, ça peut démarrer assez vite, dès que la lecture est acquise on est parti sans souci ! Il s’agit du fameux 7 à 77 ans.
Vous l’aurez compris. Miam’s est une revisite réussie du Yam’s, un jeu instinctif et rapide où le chaos est omniprésent. On y joue pour le fun et les moments de rigolade, c’est tout ce qu’on lui demande et il le fait très bien.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Sengoku ou le charme des jeux asiatiques épurés et stratégiques. J’aime beaucoup jouer à ce type de jeu de temps en temps, ça change des jeux avec des boîtes remplies à rabord de matériel, de jeux avec des règles de 25 pages. Bref des jeux qui misent souvent sur le trop de tout pour en mettre plein la vue. Nos amis japonais m’étonnent régulièrement avec leur amour des jeux de plis pour lesquels ils arrivent à rivaliser d’ingéniosité. Ce que j’apprécie tout particulièrement c’est la recherche de l’épure au niveau des règles et du jeu. Sengoku en est un exemple parfait, avec un jeu simple, facile à aborder mais dont l’issue de la partie dépendra souvent de la stratégie que vous mettrez en place.
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Quelques minutes de règles, et on joue !
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A votre tour vous lancerez 3 dés (1 relance possible), vous en additionnez 2 pour déterminer dans quelle province vous placerez le nombre de troupes indiqué par l’autre dé. Simple, basique.
Quand tout le monde aura placé ses troupes, on résout chaque province en ordre croissant, et avec une mécanique de ruissellement ou effet domino qui chamboulera les équilibres ou déséquilibres créés lors du placement des troupes. Le vainqueur d’une province pourra placer 2 troupes de renforts dans une province adjacente où il est déjà présent.
Certaines provinces se verront donc fortement modifiées durant cette phase si plusieurs provinces sont résolues autour d’elles avant que n’arrive son tour. Anticiper ce ruissellement ne sera pas chose facile mais certainement indispensable pour anticiper la victoire.
Victoire qui s’obtient en comptabilisant les points obtenus par le gain d’une province, plus elle est résolue tard durant la dernière phase, plus elle vaut de points.
D’habitude je n’aborde pas les règles d’un jeu quand je vous en parle, car je pars du principe que les règles se trouvent assez facilement sur les internets, et des vidéo règles (plus ou moins bien faites) vous donnent un aperçu du jeu. J’essaie de me concentrer sur mon ressenti, sur ce que le jeu me fait vivre, ce qu’il me propose et pourquoi j’y rejouerai ou pas. Sengoku mérite cette petite introduction des règles car il ne déclenche pas de buzz ludique à ce que je vois. Et c’est bien dommage vous l’aurez compris 😉
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Rapport poids/durée parfait ?
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Critère cher à mes yeux, que propose Sengoku en termes de richesse, de profondeur, de règles et de sensations, par rapport à sa durée de jeu ? Et bien je pense qu’on est pas loin du perfect. En fonction du nombre de joueurs, nous sommes sur 20-30 minutes de jeu effectif. Les 2 phases de jeu distinctes symbolisent bien les 2 étapes d’une guerre qui se déroule devant vos yeux, la préparation et l’envoi des troupes, et la résolution et ses effets pour finalement déterminer le vainqueur.
La 1ère phase peut générer un peu d’AP (Analysis Paralysis) en fonction de vos joueurs et si vous avez des indécis dans votre groupe. Elle n’est pas la plus dynamique des 2 mais est essentielle à votre succès éventuel dans la 2ème. Le champ de bataille se transformera sous vos yeux, et influencera grandement vos prochains mouvements. C’est là où tout votre sens de la stratégie et de l’anticipation se révèlera ou pas … ^^ Chaque tour d’un joueur modifie l’équilibre d’une région, et par effet domino, du plateau entier. Un joueur tente un coup de bluff et va se placer sur une province éloignée, pas forcément intéressante de prime abord car ne valant « que » 3 points. Sauf que cette région sera résolue en 3ème position lors de la 2ème phase. Et cela peut avoir un impact bien plus important, car les renforts vont ruisseler sur une province adjacente. Province qui semblait promise à un autre joueur, mais l’arrivée de 2 renforts bouleverse la situation et change le vainqueur. Nouvel effet domino avec 2 renforts qui vont arriver dans une autre province adjacente, si le vainqueur y était déjà présent.
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Daimyos et variante
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Vous pouvez si vous le souhaitez ajouter à ce jeu au final plutôt simple, les Daimyos, vos chefs de guerre. Ils auront un impact différent sur le champ de bataille, et surtout la possibilité de déclencher un effet supplémentaire, qui va rajouter un élément de « surprise » sur le champ de bataille pour les autres joueurs. Des cartes sont visibles au début de la partie, un joueur peut décider d’utiliser une carte et son pouvoir à son tour. Généralement, cela permet de déplacer des troupes amies ou ennemies d’une province à une autre, et donc de modifier les forces en présence. En fonction du moment où cela est déclenché, cela peut amener les joueurs à revoir leur stratégie, et se réadapter.
Un étage supplémentaire dans les règles, intéressant quand on connait le jeu ou quand on est joueur régulier. Je déconseille de l’ajouter pour les novices.
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Elégance et épure au service du gameplay
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C’est encore une fois un sentiment que je rencontre le plus souvent au contact de jeux asiatiques. Cette sensation que le surplus a été enlevé, que le jeu est pensé pour le joueur. Des règles lisibles, courtes et simples. Un gameplay basique en apparence (je lance des dés, je pose des troupes, fin de mon tour) mais profond et avec des conséquences. A l’heure où j’écris ces lignes, je reviens d’Essen où j’ai pu croiser quantité de jeux. Covenant de l’éditeur Devir me revient en tête avec un plateau surchargé, presque illisible, des règles à n’en plus finir, une sensation d’être perdu au milieu de l’océan devant ce « gros » jeu. Je n’ai pas aimé la partie que j’ai joué vous l’aurez compris. Et pourtant j’ai joué à de bien plus « gros » que celui-ci. Mais la façon de rédiger les règles, privilégier la lisibilité au lieu d’en mettre plein les yeux, épurer les règles et mécaniques, ça devrait être appliqué à tous les jeux avant de nous les proposer. Nous gagnerions un temps certain, et les jeux resteraient peut-être plus de quelques semaines en boutiques, mais c’est un autre sujet.
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Jouez-y !
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Sorti sous le nom de Rumble Nation en 2017, le jeu de Yogi Shinichi mérite qu’on s’y attarde. Rapide à expliquer et à jouer, profond et lisible, Sengoku vous permettra peut-être de faire jouer cet ami qui jouait beaucoup à Risk quand il était plus jeune et qui trouvait ça très bien ! Et bien en enlevant la lourdeur du gameplay, les brouettes de dés, la stratégie qui tombe par terre à cause de la poisse aux dés et le côté interminable du jeu, vous allez lui proposer d’incarner un chef de guerre à l’époque du Japon féodal, et en 20 à 30 minutes, vous verrez qui est le plus stratège d’entre vous !
La topographie change à chaque partie puisque vous placez les jetons de valeur des provinces au hasard. L’effet domino observé lors d’une partie sera complétement différent lors d’une autre. L’anticipation et l’observation du plateau avant de démarrer votre tour sera indispensable pour entrevoir la victoire.
Je retrouve les bonnes sensations que j’avais eu avec First Empires, un jeu de Eric B. Vogel sorti en 2022 et qui reléguait aussi Risk aux oubliettes. Sengoku et First Empires sont une alternative très crédible dans les jeux de conquête de territoire avec des gameplay simples, abordables et dynamiques. En plus proposés à des tarifs abordables, argument non négligeable.
Fantasy Realms est un classique, un jeu qu’une majorité de joueurs connaissent et dont ils reconnaissent les qualités. Plusieurs tentatives de le surpasser sont depuis arrivées en boutiques. Personnellement, Marvel Remix est mon préféré.
Avec Insurrection, premier jeu de Tore Næss, la boite de jeu vient nous proposer son jeu de hand management avec quelques nouveautés bienvenues.
Mais qu’est-ce que le hand management ? Vous allez tout au long de la partie ajouter et jeter des cartes de votre main pour qu’en fin de partie vous scoriez ce que vous avez construit.
Le défaut des « anciens » de la catégorie, c’est qu’à plus de 2 joueurs le rythme est trop rapide, la partie se finit trop vite pour être intéressante. Un défaut vu et que les derniers arrivés tentent de corriger.
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Alors qu’en est-il avec Insurrection ?
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On va toujours jouer une carte et en récupérer une d’un display central, mais ici le display est intégré au jeu et pas uniquement pour mettre fin à la partie.
Il permet d’obtenir des points bonus sur certaines cartes de notre main, il définit si le scoring sera celui du bien ou du mal. 10 icones de corruption et c’est fini ! Mais quand on en est à 7 ou 8, une tension monte autour de la table, les autres visent-ils le scoring côté mal ? Est-ce la dernière manche ? On doit suivre de bien plus près ce que font, prennent les autres pour connaître leurs intentions sur la fin de partie.
Le display corrige également le défaut « pas jouable à 3 ou plus ». Ici ce sera 6 manches au maximum et il peut y avoir autant de cartes que l’on veut dans le display, la limite ce sont les 10 icônes de corruption.
Insurrection est également plus léger. Cette catégorie de jeux a le défaut de la courbe d’apprentissage. Il faut en connaître toutes les cartes sur le bout des doigts pour se sentir à l’aise. Ici les scorings sont plus basiques et un peu moins intriqués, je n’ai pas besoin de la baguette du sorcier X pour faire exploser le scoring de la chandelle Y. Non j’ai besoin de la majorité sur les ours, de cartes avec corruption au cimetière ou de cartes avec couronne, c’est basique mais ça fonctionne très bien. Si on ajoute les cartes en plusieurs exemplaires, ce qui permet de connaître tout le deck plus facilement, c’est encore du tout bon pour Insurrection.
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Un petit mot rapide sur le scoring qui est fluide. On a parfois dans ce style de jeu besoin d’une application pour être sûr de ne pas se tromper, de ne pas oublier une carte ou un effet. Dans Insurrection, rien de ça, chaque carte a son scoring clair et précis, on rejoint le côté basique du jeu, basique dans la manière de compter, pas sur les choix que vous devrez faire.
Ajout de tension sur certaines manches, interaction et intérêts communs ou non, possibilité de jouer à 3 ou 4 sans dénaturer le jeu, on peut même ajouter un peu de gameplay à chaque manche en retournant les cartes de lieu. À l’arrivée, un petit jeu bien complet !
Quelques petites réserves tout de même : à 5 ou 6 ça devient un peu trop chaotique à mon goût, le display peut se charger trop vite si je joue premier à une manche, puis dernier à la suivante.
La direction artistique est correcte mais elle ne m’emporte pas et avec des cartes roses, violettes, vertes, bleues… Ça me perd un peu, pourquoi une carte rose a une icône de corruption et pas seulement les violettes ?
Pour le petit côté technique, le jeu fonctionne donc de 2 à 4 joueurs, je suis plus réservé pour des parties à 5 ou 6. Pour l’âge requis, on y va à partir de 12 ans, voire un peu moins si le joueur est aguerri à ce style de mécanique.
Insurrection me plait beaucoup, il est rapide et plus facile d’accès que Fantasy Realms, son thème est plus passepartout que celui de Marvel Remix, il coche la case 3 ou 4 joueurs et m’ajoute du gameplay intéressant, que demander de plus ?
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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En 1998, quand Joann Sfar et Lewis Trondheim s’associèrent pour créer une BD parodique fortement inspirée de Donjon et dragon, je ne pense pas qu’ils imaginaient presque 30 ans plus tard avoir un tel univers à disposition avec des héros atypiques et des aventures délirantes. Grace à la création de 7 sous séries, la complicité d’autres dessinateurs invités, on est pas loin de 70 albums parus.
De plus quand on connait l’appétence de Sfar pour le jeu de rôle, il était naturel que naisse début des années 2000, un prolongement ludique de cet univers sous la forme d’un jeu de rôle accessible aux débutants : « Donjon Clefs en Mains ».
Il aura fallu 25 ans de plus, pour attendre un jeu de plateau venant enrichir cet univers foutraque !
C’est Joachim Thôme (les tribus du vent, Wild Space, …) qui en est l’auteur et Sylex l’éditeur.
La DA est très fidèle à l’esprit de la Bande Dessinée et rien que la boite ressemble à un énorme album. Crocotame (L’artiste illustrateur d’Odin et de Luz pour ne citer que quelques exemples) a su parfaitement retranscrire l’atmosphère des albums avec un livret de règles et du matériel de toute beauté.
Les meeples en forme de monstres, les cartes reprenant les personnages récurrents et iconiques ainsi que les supports de jeu sont un plaisir pour les yeux et facilitent l’immersion.
Le jeu est beau (si on aime le style des deux auteurs) …et est ce qu’il est bon ?
Il faut d’abord se mettre dans un contexte propre à l’évaluation de ce jeu sous licence. Il s’adresse à un public familial (2 à 4 joueurs), ayant tout de même l’habitude de pratiquer le jeu de société.
On incarne un apprenti « Gardien » qui va en cas de succès remplacer le célèbre Hyacinthe de Cavallère.
Pour cela, rien de plus simple, des rumeurs faisant affluer des avides aventuriers, un bout de donjon en gestion et quelques monstres…
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La mise en place est rapide. Une fois tiré au hasard des objectifs de fin de partie visibles sur le plateau bureau, on peut commencer (il y a possibilité d’ajouter d’autres objectifs plus compliqués afin de rendre les parties plus tendues)
En dehors de votre plateau joueur (votre donjon), il y a deux plateaux :
Un plateau « Terra Amata » où vous allez piocher des cartes menace, auberge, récupérer des monstres dans les marais, dans la forêt et sous certaines conditions dans les oubliettes
Un plateau « Pouvoirs » où vous allez récupérer des cartes pouvant vous apporter des avantages intéressants et parfois embêter vos adversaires
A votre tour, vous allez répéter 5 phases (dont 3 obligatoire) dans un ordre défini et cela jusqu’à épuisement des cartes menaces (qui varient selon le nombre de joueurs) :
Tirer une carte menace
Pouvoir du gardien (optionnel) que l’on obtient quand 5 monstres différents sont présents dans son bureau
Recrutement (prendre jusqu’à 2 monstres du même type) dans la forêt, le marais ou les oubliettes et les placer dans le donjon (A l’entrée où dans une pièce contenant un monstre identique)
Déplacement (en fonction du nombre de créatures que vous avez recruté, additionné à ceux identiques que vous avez déjà présents dans le Donjon. Vous obtenez alors autant de pas que leur total.)
Obtenir un pouvoir (Optionnel) : une fois vos déplacements effectués, vous pouvez envoyer une de vos créatures dans les oubliettes et activer le pouvoir de la pièce dans lequel il se trouve
Les tours s’enchainent rapidement sans réelle difficulté. Lors des premières parties, le livret de règles est indispensable compte tenu de l’iconographie abondante et du nombre de cartes. Une fois une ou deux parties faites, on peut largement jouer une partie en moins d’une heure.
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Quand les cartes menace sont épuisées et que tout le monde a joué le même nombre de tours, on regarde l’atteinte des objectifs, on marque 7 points par salle contenant au moins 4 types de monstres et on perd autant de points de victoire pour chaque aventurier encore présent dans le donjon (on perd autant de points que le numéro de salle où il se trouve).
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Disons-le tout de suite, à part le fait que je suis un fanboy de la BD, je suis resté un peu sur ma faim après plusieurs parties. Le jeu en lui-même n’est pas désagréable, il se joue vite et une fois que l’on a assimilé l’iconographie, on peut enchainer facilement les parties.
Ce qui me gêne le plus, c’est le fait que les tours se ressemblent et qu’il n’y a pas réellement d’effet « moteur » (A part pour le nombre de déplacements). Le jeu devient au final répétitif et une fois la découverte du jeu faite, il est difficile d’y trouver l’envie d’y revenir. J’ai fait jouer des joueurs correspondant à la cible et il y a eu un réel engouement en début de partie et au final pas l’envie dans enchainer une deuxième.
Comme tout jeu sous licence, Donjon est un jeu très « typé » qui va dans un premier temps attirer des fans de l’univers. Il est plaisant de retrouver par le biais des cartes les principaux personnages iconiques de la BD. Les règles sont simples et plaisantes à lire. Pour autant, je vous conseille si vous en avez la possibilité de le tester en famille afin de pouvoir savoir s’il correspond bien à vos attentes.