Test : Masters of Renaissance

Test : Masters of Renaissance

Masters of Renaissance nous plonge dans l’univers de Lorenzo le Magnifique, et cela a suffi à m’intéresser ! Il est l’œuvre, comme son grand frère, de Simone Luciani (Tzolk’in, Grand Austria Hotel, Barrage…) qui s’est cette fois allié à Nestore Mangone (Newton, Darwin’s Journey…).

On retrouve Klemens Franz (Agricola, Isle of Skye, Clans of Caledonia…) aux pinceaux, accompagné cette fois par Roberto Grasso (Lorenzo il Magnifico: The Pazzi Conspiracy).

Edité par Cranio Creation et distribué dans nos vertes contrées par Atalia, Masters of Renaissance est présenté comme une version jeu de cartes de Lorenzo… C’est vrai qu’il y en avait très peu dans Lorenzo ! 😉

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 minutes.

Après le placement d’ouvriers et le « tableau building » de Lorenzo, découvrons l’« engine building » de Masters of Renaissance.

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Le matériel

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Plus de plateau principal ici. Des cartes, bien sûr, composent principalement le matériel de Masters of Renaissance, mais pas seulement : on y trouve aussi des plateaux individuels, des jetons divers, des ressources en bois, ainsi que des marqueurs Foi en bois également.

Le tout est plutôt de bonne facture.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

En tant que citoyen important de Florence, votre seul but est d’augmenter sa renommée et son prestige tout en étendant votre influence.

Pour cela, vous devrez collecter beaucoup de ressources afin de développer votre entreprise et produire davantage. Montrer votre dévotion au pape vous permettra d’obtenir ses faveurs, mais attention, d’autres citoyens ont, comme vous, de l’ambition !

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D’un point de vue plus technique…

Une partie de Masters of Renaissance ne se déroule pas en un nombre de tours prédéfini. Les joueurs enchainent les tours dans le sens horaire jusqu’à ce qu’une condition de fin de partie soit remplie.

Lors de la mise en place, les joueurs préparent le marché avec les billes Ressource (dont une qui reste dans la glissière), placent les ressources en bois à portée de tous, et disposent les cartes Développement en une grille de 4 colonnes (couleurs) x 3 lignes (niveaux).

Chaque joueur reçoit un plateau individuel, 3 jetons Faveur du Pape et 1 marqueur Foi qu’il place sur la 1ère case de la piste dédiée de son plateau. Il doit également choisir 2 cartes Leader parmi 4.

Les joueurs reçoivent éventuellement des ressources et des points de foi en fonction de leur position dans l’ordre du tour.

Le premier joueur reçoit le jeton Encrier.

A son tour de jeu, le joueur actif doit effectuer l’une de ces 3 actions :

  • Prendre des ressources au marché en choisissant une ligne ou une colonne. Il pousse ensuite la ligne/colonne choisie avec la bille restant dans la glissière. Une autre bille tombe dans la glissière.

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  • Acheter une carte Développement avec les ressources de son entrepôt et/ou son coffre-fort, puis la placer sur l’un des emplacements de son plateau personnel. Attention, la 1ère carte d’un emplacement est obligatoirement de niveau 1, celle du dessus de niveau2, et la dernière de niveau 3. Les couleurs n’ont aucune importance.
  • Activer la production de ressources/points de foi de toutes ses cartes en en payant le cout.

Il peut ensuite, s’il le souhaite, jouer une carte Leader si ses prérequis sont atteints, ou en défausser une pour gagner 1 point de foi.

C’est ensuite le tour du joueur suivant.

La partie se termine lorsqu’un joueur a atteint la dernière case de la piste Foi ou acheté 7 cartes Développement. On termine alors le tour avant de procéder au décompte des points.

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VERDICT

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Lorenzo ? Vous avez bien dit Lorenzo ? Lorenzo le Magnifique ? Il ne m’a pas fallu me renseigner davantage sur le thème ou la mécanique pour ressentir une envie irrépressible d’essayer Masters of Renaissance. Inutile de préciser que j’aime beaucoup le premier et qu’un petit frère ne pouvait que me tenter ! 😉

Et… à vrai dire, en tant que cible parfaite, je suis partagée ; j’ai pourtant enchainé les parties avec plaisir dans toutes les configurations… Développons cela.

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Je passe rapidement sur le fait que beaucoup le comparent à Splendor « en plus compliqué » en raison de la combinaison engine building + ressources + disposition des cartes.

Vous avez ici affaire à un jeu de construction de moteur et gestion de ressources avec une dimension de course sur la piste de foi. Ces mécaniques sont parfaitement imbriquées et l’ensemble fonctionne à merveille. Une mention spéciale pour le système de la piste Marché et ses billes de couleur, ce qui est original et ingénieux, et vous fera forcément penser à ce que vous laissez aux autres joueurs. J’ai aussi trouvé très intéressante la différenciation entre le stockage des ressources prises au marché (emplacements de l’entrepôt très limités et contraignants) et celui des ressources produites (emplacement du coffre-fort unique pour des stocks illimités).

Rien à dire sur le matériel, il est de bonne qualité, plutôt joli si l’on aime le style, et il donne envie de jouer : j’adhère complètement. J’aimais déjà l’esthétique de Lorenzo, je n’ai donc été ni dépaysée ni déçue !

Cela pourrait servir l’immersion si elle existait un minimum. Malheureusement, elle est absente. Dès l’introduction, (Vous savez, le texte plus ou moins long au début d’une règle qui présente le jeu ancré dans sa thématique…) la règle mentionne l’achat de « cartes »… C’est dommage !

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Ma configuration préférée ? Sans aucune hésitation : à 2 joueurs !!! Si à 3 ou 4, le jeu est toujours intéressant, on se marche trop les uns sur les autres à mon gout. Pour moi, c’est un jeu à 2. En effet, même si les cartes tournent moins vite, on se bat moins pour acheter celles que l’on souhaite et la frustration est moindre (quand on va plus vite que l’autre !).

Je n’ai pas accroché au mode solo à cause de la trop grande part de course contre Lorenzo, présent uniquement sur la piste de foi (croix noire), mais il présente l’avantage d’exister et propose une façon de jouer un peu différente. 😉

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Côté rejouabilité, seulement 4 cartes Développement par couleur et type, c’est vraiment peu… Et donc, seul leur ordre change d’une partie à l’autre. J’espère qu’une extension viendra renouveler le tout !

Ni trop simple, ni trop compliqué, Masters of Renaissance est facile à appréhender mais vous fera réfléchir pour optimiser vos achats de cartes et vos productions.

Le jeu s’explique très vite et facilement mais, au cas où vous en auriez besoin, Atalia vous a concocté une vidéo explicative de moins de 4 minutes très bien faite. 😊

Conclusion

Un jeu très agréable pour les amateurs de construction de moteur qui ne cherchent pas un thème fort !

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Disponible ici:

Prix constaté : 35€

Test: Encore ! Kids

Test: Encore ! Kids

Je pense que je ne vous apprendrai rien, les enfants aiment se raconter des histoires. Pourtant, rares sont les jeux qui profitent pleinement de l’attrait de la marmaille pour la narration. C’est d’autant plus vrai pour Encore! Kids. Je crois bien que c’est la première fois que pour expliquer un jeu à mon fils de 5 ans, je n’ai pas du tout utilisé son thème. Cela aurait peut-être dû me mettre la puce à l’oreille…

Je cherchais un petit jeu sympa pour faire découvrir les jeux à cocher à ma progéniture (les Roll & Write dans la langue de Martin Wallace) et c’est ma femme qui le dénicha sur une étagère de ma boutique de jeux préférée.

Encore! Kids, est un jeu de Inka et Markus Brand (Rajas of the Ganges, Exit, Encore …), de 2 à 4 joueurs, promet des parties courtes (pas plus d’une dizaine de minutes) et annonce pouvoir être joué à partir de 5 ans, et édité par Schmidt Spiele. Son prix modique, moins de quinze euros, nous poussa à l’acheter sans se renseigner plus avant. L’erreur.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Les coches et les couleursl

Comment marche Encore! Kids. A notre tour, nous lançons trois dés aux faces colorées puis nous choisissons un dé pour cocher un enclos d’une ou plusieurs cases de la couleur indiquée. Les dés restants peuvent alors être choisis par nos adversaires (qui peuvent prendre le même).

Mais attention, il y a des contraintes. On ne peut cocher un enclos que s’il se situe sur la colonne du milieu (indiqué par une étoile) ou s’il jouxte un enclos déjà coché. On gagne des points en cochant toutes les cases d’une colonne. Plus les colonnes sont loin du centre, plus elles rapportent de points. Le premier à faire une colonne gagne plus de points. Enfin, cocher toutes les cases d’une couleur rapporte deux points. Deux couleurs terminées par un joueur mettent fin à la partie.

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Stratégie perdante

Lors des premières parties, on découvre un jeu très fluide et plutôt plaisant. Ça tourne bien, on a l’impression de faire des choses… Bref, on ne s’ennuie pas. Très rapidement, le jeu révèle son versant stratégique. Sauf cas particulier, il est conseillé d’éviter le violet, la couleur joker, car elle nous ralentit. Pour gagner, il vaut mieux ignorer les colonnes du milieu, peu rentables, et se précipiter vers les extrémités. Il est parfois plus judicieux de prendre une couleur qui nous intéresse moins pour ne pas la laisser à l’adversaire. Si on est en tête niveau score, il peut être intéressant d’accélérer la fin de partie en finissant ses couleurs… Est-ce que vous voyez le problème se dessiner ?

Toutes ces stratégies seront familières à un joueur adulte et aguerri mais croyez-vous qu’elles peuvent parler à un enfant de cinq ans ? D’autant qu’elles sont contre-intuitives. Comment expliquer à un élève de grande section de maternelle qu’il serait tactiquement plus avantageux pour lui de ne pas prendre de joker ou de ne pas faire tout de suite de colonnes. Et le hasard, trop présent pour les optimisateurs, ne le sera pas assez pour contrebalancer une utilisation judicieuse des dés. Moralité, les enfants les plus jeunes ne peuvent pas gagner et les adultes vont probablement s’ennuyer au bout de quelques parties compte-tenu du faible nombre de stratégies gagnantes et du manque de contrôle.

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VERDICT

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A ne pas cocher sur la liste

Encore! Kids est une erreur de casting. Un jeu mal conçu pour le public qu’il vise. Trop simple pour les adultes, il est stratégiquement trop complexe pour de jeunes joueurs. Vous et vos enfants prendrez sans doute du plaisir lors de vos premières parties mais ne vous laissez pas berner. Lorsqu’ils comprendront qu’ils ne peuvent pas vous battre et que vous vous rendrez compte que vous faites toujours la même chose, c’est la lassitude qui vous gagnera. C’est d’autant plus surprenant que les époux Brand, les auteurs du jeu, sont loin d’être à leur coup d’essai…

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L’avis de Fabien

Encore ! Kids fait le parti de réutiliser un jeu déjà sorti et qui a trouvé son public (dans la famille je demande Très Futé !), lui ajouter un petit côté zoo avec des couleurs et animaux pour qu’il ait un semblant de thème (c’est sûr qu’en partant du thème du jeu de base, le moindre ajout pourrait passer comme une rethématisation) et le vendre comme un jeu enfants à partir de 5 ans, mais ça marche 3 minutes chrono montre en main. Le thème ne sert à rien, les enfants s’en rendent vite compte, et autant j’apprécie énormément les jeux Schmidt, autant sur ce coup-là, je ne valide pas.

Faites bien attention à ce que « version enfant » peut vouloir dire chez nos amis allemands, parce que clairement, si je compare à Kingdomino et sa version enfants, Dragomino, la différence de niveau que l’on devrait bien ressentir entre les 2 jeux n’est pas si présente pour Encore ! Et c’est là que le bât blesse, parce que si ce jeu ne s’adresse qu’aux enfants à partir de 8 ans par exemple (et non 5 comme annoncé sur la boite), pourquoi passer par cette version ?

Eh bien, il ne faut pas, tout simplement. Ou bien s’orienter vers de vrais jeux designés pour les enfants de cet âge, et attendre pour leur faire tester Encore ! quand ils seront prêts. Encore ! Kids est un vrai jeu demandant d’anticiper, de faire des choix. Clairement pas à partir de 5 ans, sinon c’est juste pour faire des croix sans aucun but, et pour ça j’ai des feuilles de brouillon que peut utiliser mon fils.

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Prix constaté : 12 €

Test: Mandala Stones

Test: Mandala Stones

Le dernier jeu des Lucky Duck Games nous propose du zen, à coup de cailloux ! Mandala Stones est un jeu de Filip Glowacz pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 40 à 60 minutes.

Mettons de suite les pieds dans le plat : non, ce jeu ce n’est pas Azul. Voilà, ça fait du bien ! Alors maintenant je sens arriver le fameux « Ah ? Pourquoi ? »

Azul est un classique. Pas encore au niveau des Scrabble, Monopoly et comparses mais largement au niveau de Terraforming Mars ou Kingdomino. Azul est un néo classique. De ces jeux dont les gens qui connaissent quelques titres vus chez des amis vous donnent le nom.

Azul étant le papa de la catégorie, il reste de la place pour des jeux dans la filiation ou par cousinage. Avec Mandala Stones, on retrouve cette filiation ; mais le jeu a suffisamment d’arguments pour se détacher de l’ombre de son aïeul.

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Le matériel :

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Pour le matériel, c’est du classique ! 2 plateaux centraux, des plateaux joueurs un peu fins mais qui font le job et des pierres en ébonite sont très agréables en main et à l’oreille quand elles sont dans le sac. Avec le temps, ce sont ces pierres, comme les tuiles d’Azul, qui sont au centre de l’expérience de jeu. Plonger la main dans ce sac me ramène à des après-midis de jeu avec ma famille autour du Scrabble ou au supermarché en plongeant la main dans les bacs de graines…. Allez va-t’en Amélie Poulain, on parle de jeux.

Bref, ces pierres font le job et elles le font bien !

Tout le matériel cartonné est dans les tons gris avec des touches de couleurs. Au premier abord c’est assez déroutant et presque trop sobre, mais une fois en place, les couleurs acidulées des pierres ressortent d’autant mieux pour une meilleure expérience de jeu par une excellente lisibilité.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La mise en place du jeu est le moment le plus fastidieux de la partie. Une fois faite, pas de manches, de mise en place de nouveau matériel, on ne fera que jouer et donc c’est au début que tout prend le plus de temps. Vous devrez faire 24 piles de 4 pierres chacune, alors attention les maladroits !

Une fois en place, ajoutez les 4 piliers représentant les artistes et la partie peut débuter !

À son tour, un joueur peut soit collecter des pierres soit faire un décompte de points.

Pour collecter, il déplace un artiste sur un espace libre et récupère les pierres possédant le même symbole que l’artiste déplacé. Attention, les pierres qui sont adjacentes à un autre artiste ne pourront pas être récupérées.

Avec les pierres récupérées, il forme une colonne qu’il vient placer sur un espace libre en bas de son plateau personnel, il y en a 5 et chacun permettra de scorer différemment lors de l’action décompte.

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Le décompte donc peut se faire de 2 façons, soit une version simple :

  • vous récupérez en haut de chaque colonne de votre plateau de votre choix une pierre et vous marquez 1 PV pour chacune avant de les placer sur le deuxième plateau central en forme de spirale.

Ou une version complète pour activer le scoring particulier des colonnes de votre plateau personnel.

  • pour cela vous ne pourrez prendre que des pierres au sommet des colonnes de votre plateau de même couleur. Et au minimum 2 pierres pour déclencher un décompte.
  • Chaque colonne dispose de son comptage particulier :
    • La première case vous donne un PV pour chaque autre colonne ayant un nombre de pierres différent (0/1/2/3)
    • Les 3 autres cases vous donnent un nombre de PV associé à la hauteur de la colonne.
    • La dernière vous donne un nombre de PV +1 selon le nombre de couleurs différentes qui composent cette colonne.

Une fois les points de victoires acquis, comme pour le décompte, simple, vous placez les pierres sur le plateau central en spirale.

Si un bonus du plateau central est recouvert, vous gagnez ces PV supplémentaires.

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La fin de partie est déclenchée si un joueur ne peut pas jouer, ni récolter ni décompter, ou si un symbole représentant le nombre de joueurs est recouvert sur le plateau spirale.

Chacun ajoute alors à son total les PV d’une de ses 2 cartes à objectif secret et on voit qui maitrise le mieux le zen.

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VERDICT

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Mandala Stones est donc un Azul-like mais avec suffisamment de fraicheur dans son gameplay pour s’en détacher. Mandala Stones est plus dynamique en proposant de scorer quand on le veut. Cette dimension supplémentaire, associée à la mécanique à double paramètre couleur et symbole, lui permet de faire fumer des neurones et ainsi satisfaire pleinement les aficionados de jeux abstraits !

Le jeu est au final simple dans ses mécaniques, ce qui le rend très calculatoire et vous pourrez passer quelques temps à calculer votre coup pour récupérer un maximum de pierres, mais pensez aussi à l’ordre dans lequel les prendre et aussi où les placer ! Ah oui, n’oubliez pas que le mieux est bien entendu d’avoir des colonnes sur son plateau personnel avec les mêmes couleurs en haut des piles pour déclencher des décomptes optimisés. Voilà le cœur de jeu, ce qui vous demandera de jouer et rejouer pour le maitriser et en tirer le maximum !

Possesseurs de jeux abstraits, vous êtes ici en terrain connu ! Pour les ludistes découvrant cette catégorie, le jeu est une bonne porte d’entrée et offre une belle profondeur avec une courbe d’apprentissage non négligeable, bref de quoi y jouer et y revenir !

Mandala Stones est donc un jeu abstrait, pour en découvrir le genre ou l’approfondir, qui fonctionne dans toutes les configurations de joueurs et à partir de 8 ans si vous avez un ludiste en herbe à la maison !

Avec Mandala Stones, saurez-vous aligner les pierres pour parvenir à la zenitude ludique ?

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Prix constaté : 32€

Test: Desolate

Test: Desolate

Un crash… une mission de secours qui désormais appelle à l’aide… mais dans l’espace personne ne vous entendra crier !

Desolate est un jeu solo proposé sur le site The Game Crafter par Jason Glover. Un auteur à qui l’on doit aussi Gate ou Iron Helm.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Desolate se joue simplement : un deck d’exploration d’où vous tirez 2 cartes face cachée. Retournez la première et effectuez son action ou défaussez-la. Si vous la défaussez, il vous faudra effectuer l’action de la seconde carte qui est face cachée.

Et voilà ! Desolate est avant tout un stop ou encore, ou le choix de jouer la 1ère carte ou de passer à la seconde. Ce choix est plein de tension et rend le jeu si vivant. Bien entendu, le jeu est terriblement hasardeux mais pour incarner un astronaute désespéré sur une lune hostile, on est dans le thème.

Le hasard des dés est aussi présent en cas de mauvaise rencontre avec un alien. À vous de choisir combien de dés lancer pour venir à bout de votre adversaire. La subtilité est matérialisée par une piste d’armement qui, pour chaque point, vous permet de lancer un dé d’attaque. Une piste à ménager puisque, si vous n’avez plus d’armement… ça va sentir le sapin dans votre combinaison !

Desolate est un petit jeu avec des parties qui dépassent rarement les 15 minutes de jeu.

Même si j’essaie de plus en plus de limiter les extensions, avec ce jeu elles deviennent indispensables pour apprécier pleinement le jeu qui sera vite bien trop simple dans sa version de base.

Desolate est donc un bien bon petit jeu pour les amateurs de solo avec un public limité par sa direction artistique qui pourrait en bloquer quelques uns, le hasard omniprésent mais bien justifié par le thème et le besoin d’intégrer les extensions, ce qui fait grimper la facture.

Le jeu est disponible aux USA, ce qui pourrait engendrer des frais de douane (on parlait de hasard ?).

Pour pallier le défaut transatlantique et alléger la facture, le jeu existe en Print N Play !

Envie d’un petit plaisir en solo ? Desolate pourrait bien vous satisfaire !

Interview-Test : Happy City

Interview-Test : Happy City

Vous vous demandez peut-être quel est l’endroit sur Terre où vous seriez le plus heureux ? Un classement vient d’établir les meilleures villes au monde où habiter. La bonne nouvelle, c’est qu’il ne faudrait pas spécialement aller très loin pour vivre heureux.

 » Il en faut peu pour être heureux, vraiment très peu !  » L’une des choses qui feraient notre bonheur, c’est d’ailleurs l’endroit où l’on vit.  Le cabinet international Resonance Consultancy vient d’établir son classement World’s Best Cities pour établir les meilleures villes au monde où habiter. Pour déterminer ce classement, l’étude s’est basée sur différents critères : les recommandations en ligne, l‘environnement tant naturel que bâti, la qualité des infrastructures, le dynamisme du secteur entrepreneurial, les activités culturelles ou encore la diversité ethnique. Autant de choses qui déterminent si une ville est agréable à vivre ou non.

Paris, la capitale française, arrive en seconde place de ce classement. Paris dépasse même New York qui détient la troisième place du podium.  Toutefois, elle ne serait pas aussi agréable que Londres qui décroche le titre de « meilleure ville au monde où habiter ».  La grande surprise de ce classement, c’est Dubaï qui intègre la neuvième place dans ce classement, devenant ainsi la « meilleure ville où habiter » du Moyen-Orient. Ceci s’explique notamment par le coût de la vie qui a légèrement baissé là-bas ces derniers temps. Quant à Bruxelles, elle n’arrive qu’à la 42ème place.

Voici le top 10 des villes où habiter pour être heureux :

Londres

Paris

New York

4. Tokyo

5. Barcelone

6. Moscou

7. Chicago

8. Singapour

9. Dubaï

10. San Francisco

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Mais un autre classement vient bouleverser celui du bonheur de vivre, c’est celui des villes les plus saines, car effectivement, de nos jours, vivre en respectant la nature, en adoptant un style de vie plus sain sont peut-être des éléments à prendre en compte.

Sans grande surprise, un mode de vie sain serait le secret de la longévité. Une étude américaine publiée début 2020 dans la revue The BMJ, affirme même qu’adopter cinq habitudes saines ajouterait dix années, exemptes de maladies, à notre espérance de vie.

Manger équilibré et diversifié, pratiquer une activité physique régulière, maintenir un IMC normal, consommer de l’alcool avec modération et être non-fumeur seraient donc les cinq comportements à adopter pour vivre plus longtemps et surtout en bonne santé !

S’il s’agit principalement de choix individuels, notre environnement impacte également grandement notre façon de vivre. Mais alors, quelles sont les villes les plus propices à l’adoption d’un mode de vie sain ?

Lenstore a analysé 44 villes à travers le monde afin de révéler les villes qui favorisent un mode de vie sain et équilibré. Du taux d’obésité au niveau de pollution, chaque ville a été classée selon 10 critères évaluant le cadre de vie. Curieux de découvrir si vous vivez dans une des villes les plus saines du monde ?

Les critères utilisés

L’étude de Lernstore s’appuie sur dix critères : les heures d’ensoleillement, le prix d’une bouteille d’eau, le taux d’obésité, l’espérance de vie, le niveau de pollution, le niveau de bien-être, le nombre d’heures travaillées par an, les activités en plein air, le nombre de lieux de sortie et le coût mensuel moyen de l’inscription à une salle de sport.

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  1. AMSTERDAM

Connue pour être la ville la plus cyclable au monde, la capitale hollandaise arrive en tête du classement des villes offrant le mode de vie le plus sain.

Amsterdam propose plus de 400 activités en plein air qui facilitent la pratique d’exercices physiques et le maintien d’une bonne santé et se classe au 5ème rang des pays les plus heureux du monde. Sans oublier son taux d’obésité, à 20,4% seulement, soit le 6ème taux le plus bas d’Europe. Pas si surprenant donc, qu’Amsterdam soit la première destination pour son cadre de vie.

Heures d’ensoleillement : 1 858

Nombre d’heures travaillées par an : 1 434

Niveau de bien-être : 7,44

Activités en plein air : 422

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2. SYDNEY

Ensoleillée 2 636 heures par an, la ville de Sydney offre plus de 406 activités en plein air, y compris la découverte des plages parmi les plus belles du monde, telle la célèbre Bondi.

Un cadre exceptionnel qui compense le coût mensuel relativement élevé de l’abonnement à la salle de sport, à 46€ environ. Avec une espérance de vie de 82 ans, le fitness en plein air est peut-être la solution idéale.

Heures d’ensoleillement : 2 636

Nombre d’heures travaillées par an : 1 712

Niveau de bien-être : 7,22

Activités en plein air : 406

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  • VIENNE

Célèbre pour son rayonnement culturel, Vienne donne un accès complet à la culture mais aussi à l’un des meilleurs cadres de vie. L’abonnement à la salle de sport y est en moyenne abordable (28€ environ) et son taux d’obésité de 20.1% est le cinquième plus bas d’Europe.

Vienne est aussi la ville la moins polluée du classement. Avec un niveau de pollution évalué à 17.33 (sur 100), la ville autrichienne a un taux de pollution quatre fois moins élevé que celui de Pékin (85.43) et trois fois inférieur à Barcelone, Paris et Londres. La capitale autrichienne est donc une destination de choix pour une vie en bonne santé.

Heures d’ensoleillement : 1 884

Nombre d’heures travaillées par an : 1 501

Niveau de bien-être : 7,29

Activités en plein air : 132

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4. STOCKHOLM

En matière d’heures travaillées par an, Stockholm se classe en 4ème position avec 1 452 heures de travail (30.25 heures par semaine) et permet un meilleur équilibre entre travail et vie personnelle.

En prenant aussi en compte son faible niveau de pollution (20/100) et le niveau de bien-être global de ses citoyens (7/10), il est clair que Stockholm offre une qualité de vie exceptionnelle.

Heures d’ensoleillement : 1 821

Nombre d’heures travaillées par an : 1 452

Niveau de bien-être : 7,35

Activités en plein air : 129

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5. COPENHAGUE

Reconnue comme l’une des villes les plus heureuses du monde (se classe 2ème, après Helsinki), Copenhague vient compléter notre top 5 des villes où il fait bon vivre.

Si vous recherchez un équilibre parfait entre vie professionnelle et vie privée, Copenhague est la destination idéale. En effet, avec 1 380 heures de travail par an (28.75 heures par semaine), Copenhague est la ville qui comptabilise le moins d’heures de travail. Pour ceux qui veulent respirer de l’air frais, la capitale danoise se classe au cinquième rang des villes où l’air est le plus pur, avec un score de pollution de 21,24 (sur 100).

Seul point faible, vivre à Copenhague n’est pas pour toutes les bourses. Le prix pour une bouteille d’eau est à 2,42€. Vienne arrive en 3ème position des villes les plus chères devant New York (1,45€) et Londres (1,28€) pour le même critère.

Heures d’ensoleillement : 1 630

Nombre d’heures travaillées par an : 1 380

Niveau de bien-être : 7,64

Activités en plein air : 154

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6. HELSINKI

Sacrée ville la plus heureuse, Helsinki a le niveau de pollution le plus faible de toutes les villes (13,08/100).

Elle fait aussi partie des dix villes qui enregistrent le moins d’heures de travail. Avec autant de paramètres au vert, Helsinki mérite bien sa 6ème place.

Heures d’ensoleillement : 1 662

Nombre d’heures travaillées par an : 1 540

Niveau de bien-être : 7,80

Activités en plein air : 113

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7. FUKUOKA

Situé sur la côte nord de l’île japonaise de Kyushu, Fukuoka est déjà bien connue pour sa nourriture et le sera également bientôt pour sa qualité de vie.

Y acheter une bouteille d’eau ne coûte que 0,86€ indiquant un coût de la vie relativement faible. La ville a aussi l’espérance de vie la plus élevée du classement, soit 83,2 ans.

Heures d’ensoleillement : 2 769

Nombre d’heures travaillées par an : 1 644

Niveau de bien-être : 5,87

Activités en plein air : 35

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8. BERLIN

La capitale allemande offre également de nombreuses possibilités de profiter du grand air grâce au cinquième plus grand catalogue d’activités en plein air (254) et le huitième niveau de pollution le plus faible d’Europe.

Une vie saine et bien remplie donc, pour des citoyens dont l’espérance de vie est en moyenne de 80,6 ans.

Heures d’ensoleillement : 1 626

Nombre d’heures travaillées par an : 1 386

Niveau de bien-être : 7,07

Activités en plein air : 254

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9. BARCELONE

Barcelone est l’une des villes les plus visitées d’Europe.

Et pour cause, la ville de Gaudi est la première ville en matière d’activités en plein air (580 activités) et offre un temps idéal pour en profiter avec 2 591 heures d’ensoleillement par an.

Heures d’ensoleillement : 2 591

Nombre d’heures travaillées par an : 1 686

Niveau de bien-être : 6,40

Activités en plein air : 585

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10. VANCOUVER

Vancouver est connue pour son offre de sports de nature et d’aventure mais est aussi pionnière en matière de santé et de remise en forme.

Avec une espérance de vie moyenne de 81,7 ans, un taux de pollution relativement faible (24/100) et des habitants heureux (7/10), Vancouver referme la marche de notre classement des 10 meilleurs endroits pour mener une vie saine.

Heures d’ensoleillement : 1 938

Nombre d’heures travaillées par an : 1 670

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Et si vous décidiez de créer vous-même votre ville du bonheur ?? Dans Happy City vous aurez ce pouvoir, mais vous ne serez pas seul et lors de cette fabuleuse compétition, vous devrez être meilleur que vos concurrents !

Le jeu est l’œuvre de Airu & Toshiki Sato, illustré par Makoto Takami. Il est édité par Cocktail Games (Hanabi, Top Ten Imagine, Twin It, …).

Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

Et avant de découvrir ce que je pense de ce jeu, je vous propose de le découvrir par le biais de l’équipe de Cocktail Games, l’éditeur du jeu Happy City.

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  • Bonjour à vous, pouvez-vous vous présenter, qui êtes-vous, quel(le) joueur-se êtes-vous, et quels sont vos rôles chez Cocktail Games ?

Mike : Chef de projet, avec du développement, de la gestion des fabrications et des blagues à la machine à café. C’est passionnant de suivre les étapes d’un jeu, de voir un proto évoluer de l’idée de l’auteur, jusqu’à générer des rires sur les tables des joueurs !

Sarah : Chez Cocktail Games je m’occupe de la communication et des vidéos. En tant que joueuse, je suis celle qui ne veut pas perdre 😉 

Gabriel : Rédacteur-relecteur et testeur-développeur de jeux ; également passionné de jeux. « Non je ne suis pas difficile, je suis connaisseur !!! ».

Thomas : Hello ! Je m’occupe de notre présence sur le terrain, que ce soit par le biais des événements, des journées pros ou de rendre visite aux boutiques de jeux. Je gère également la partie « tests externes » de nos prototypes, dans le but de faire jouer un maximum de gens qui n’ont pas nécessairement d’habitudes de jeu et d’affiner nos développements. Sinon je suis friand de tous types de jeux (y compris vidéo !) mais ce qui compte avant tout, ce sont les gens avec qui je les pratique. 😉


Miguel : Responsable export, ce qui regroupe l’aspect commercial et la localisation. Je gère également les services généraux et la facturation. Je suis avant tout joueur de JDR et de Magic, le tout saupoudré de pas mal de jeux vidéo également (mon temps de jeu total sur Civilization est indécent). 

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  • Pouvez-vous nous dire 2 ou 3 mots pour présenter l’éditeur Cocktail Games ?

Matthieu : Cocktail Games est un éditeur de jeux d’ambiance simples, accessibles à tous, dont les règles se comprennent souvent en moins de 5 minutes et dont les durées de parties n’excèdent pas la demi-heure.

Une partie de la gamme de jeux de Cocktail Games

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  • Happy City est un jeu qui vient d’Asie, racontez-nous pourquoi et comment CG a cette relation particulière avec cette partie du globe ? Plus précisément, selon vous qu’apporte particulièrement le « jeu asiatique » en Europe ?

Matthieu : Un peu la chance. Je suis allé au départ en Corée avec quelques autres éditeurs de jeux. Conquis par la gentillesse des gens, j’y suis retourné, me suis associé avec un éditeur de jeux coréen et, avec mon associé de l’époque qui m’a ouvert les yeux sur l’intérêt des jeux japonais, je suis allé logiquement sourcer ensuite des jeux à Tokyo.

Tokyo, c’est là !


On ne peut pas ranger tous les jeux asiatiques dans le même sac mais il y a quand même quelques tendances qui se dégagent : leur minimalisme qui va de pair avec une très grande efficacité quand ils sont bons, une thématique hors des sentiers battus, un packaging le plus souvent kawaï avec de vraies bonnes idées qui pourront être reprises le cas échéant…

  • Happy City est un jeu de développement léger, très addictif, mais il sort quelque peu de votre ligne d’édition, que sont plutôt les jeux d’ambiance, parlez-nous de ce choix et comment est née l’aventure Happy City ?

Réponse Équipe : Oui, nous adorons les jeux d’ambiance, mais il ne faut pas oublier Hanabi, la série de l’Ile Interdite, Sushi Go/Sushi roll… Sushi Go, par exemple, est un jeu d’initiation au draft, qui va s’adresser à la fois aux joueurs habitués et aux moins habitués. Le point commun de tous ces jeux est une règle simple pour une expérience de jeu riche.

Happy City est un jeu de construction de ville qui s’adresse à tout le monde, qui est à la fois facile d’accès par une règle simple et des illustrations mignonnes colorées, tout en ayant de la stratégie instinctive avec une courbe d’apprentissage encourageante. C’était facile de se projeter dans cet univers.

On ne pouvait pas passer notre tour. Il fait partie des jeux qui ont « un petit truc magique » indescriptible et que l’on rêve de trouver plus souvent quand on est éditeur.

  • Comment s’est passé le développement du jeu et avez-vous effectué des modifications ou ajustements afin de l’adapter au mieux au marché européen ?

Réponse Équipe : Happy City a été un véritable coup de cœur, très vite partagé dans l’équipe, ainsi qu’aux personnes à qui nous avons fait découvrir le jeu. Il a un petit truc en plus qui donne envie d’y rejouer. Il avait un petit défaut : à chaque partie, c’étaient toujours les mêmes bâtiments spéciaux en jeu. Les 2 pistes à travailler étaient donc la rejouabilité et l’interaction. Nous avons ainsi décidé de ne pas toucher à la « magie du jeu » : une règle très simple avec un score très instinctif (cœurs x habitants = bonheur).

Mais nous avons, pendant 2 ans, travaillé à la création, au test et à l’équilibrage de plus de 50 cartes « bâtiments spéciaux » (dont 38 avec effets stratégiques qui forment le mode de jeu Expert), ainsi chaque partie est unique en fonction des bâtiments en jeu. On est très contents du résultat.

Une petite subtilité tout de même : une petite modification sur le nombre de cartes que l’on peut défausser à son tour rend le jeu « un tout petit peu » plus méchant. C’est un détail, mais embêter ses adversaires, même si c’est un tout petit peu, ça plait tellement au public français 🙂 !!! 

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  • Éditer un jeu est souvent assez long, est-ce que la distance entre les auteurs et l’éditeur rajoute des difficultés, de la durée au développement d’un jeu comme Happy City ?

Réponse Équipe :  Cela rajoute surtout une étape de traduction car l’auteur ne parle que japonais. La coopération avec l’auteur a été très facile, nous avons été pratiquement toujours d’accord sur les choix éditoriaux car l’objectif d’améliorer le jeu était le même et sa confiance en nous était réelle et très agréable, même si parfois notre intermédiaire bilingue a dû s’arracher quelques cheveux pour détailler des subtilités sur des effets de cartes ! 

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  • Revenons en Asie si vous le voulez bien. Comment se passe le « sourcing » sur ces marchés lointains, avez-vous des « espions ludiques » sur place ? Y a-t-il des différences importantes entre les jeux chinois, japonais et coréens ?

Réponse Équipe : Oui il y a des différences culturelles :

  • Les Coréens sont souvent considérés comme les « latins de l’extrême orient ». Ils sont en général très ouverts, ont un bon niveau d’anglais et ont une grosse envie de rayonner à l’étranger. Leurs jeux sont donc assez proches dans le fond et la forme des tendances européennes et américaines.
  • Les Japonais, à l’inverse, ont un héritage insulaire et un niveau d’anglais plus limité. Ils font avant tout des jeux pour d’autres japonais. Cela donne des thèmes de jeux parfois délirants et des règles pas toujours adaptées à nos façons de jouer (nous trichons trop !). C’est également un pays où l’autoédition est la norme, et sans l’apport du regard complémentaire de l’éditeur il y a beaucoup d’excellentes d’idées qui sont « brutes de décoffrage » mais qu’il faut affiner.
  • Les jeux chinois… C’est une bonne question. Nous avons croisé très peu d’auteurs de jeux chinois lors de salons comme Essen ou Nuremberg, nous allons donc éviter de nous prononcer à ce sujet.

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  • Les jeux asiatiques connus et distribués en Europe, comme la gamme Oink Games, sont souvent des jeux dits « minimalistes », est-ce une réalité ? Si oui, est-ce culturel, économique ?
Les jeux Oink Games

Réponse Équipe : Au Game Market de Tokyo, les jeux sont des auto-éditions, il y a donc un facteur économique car chaque auteur va faire fabriquer sa petite quantité de jeux pour espérer les vendre sur son stand en un weekend. Mais la raison est principalement culturelle : les Japonais ont peu de place chez eux et il n’y a pas la place pour des grandes boites vides ! Instinctivement, les auteurs vont ainsi à l’essentiel pour un matériel minimaliste.

De la contrainte naît la créativité, c’est peut-être pour cela que les thèmes des jeux sont très… originaux, et les styles d’illustrations très variés ! 

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  • Pouvez-vous nous parler plus en détail de Happy City avec, selon vous, ses qualités et ses faiblesses ? Plus généralement, quelles sont les 3 qualités selon vous qui font qu’un jeu est bon objectivement ?


Réponse Équipe : En 3 mots : 

  • Simple : on comprend l’idée générale du jeu en 1 phrase.
  • Universel : il s’adresse à tous ; jeunes, moins jeunes, gros joueurs et petits joueurs !
  • Poudre de perlimpinpin : ce petit truc qui ne s’explique pas mais qui fait que le jeu a un petit… truc en plus qui ne s’explique pas 🙂
Les cartes de départ côté mode « expert »

Matthieu : Un bon jeu, pour moi, repose sur une idée simple, le plus souvent nouvelle, et qui sera une évidence aussi bien pour les gens qui y jouent que pour ceux qui regardent (et ils sont importants). Pour s’imposer sur le temps et éviter l’effet « soufflé au fromage », il est important qu’un jeu génère un léger sentiment de frustration qui donnera envie aux gens d’y revenir.
Force est de constater que nous recevons aujourd’hui encore trop de propositions où les auteurs vont aller dans la facilité en essayant de surfer sur les effets de mode : et allez hop, un nouveau jeu d’Escape game ou encore un jeu d’association de mots…

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  • Matthieu, personnellement on ne se connait pas, mais vous avez la réputation d’un professionnel avec une vision particulière du monde du jeu et de ses acteurs, avec des idées bien tranchées accompagnées d’une franchise hors norme, pouvez-vous nous en parler ? Comment voyez-vous le monde du jeu actuel par rapport au passé ?

Matthieu : Le « C’était mieux avant… » n’est pas ma tasse de thé. Ce qui est passionnant, dans ce secteur, c’est qu’il évolue à toute vitesse, que des nouveaux entrants talentueux peuvent trouver leur place au soleil et que le client final est versatile, compliqué et que rien n’est écrit.

Une route non sinueuse et sans embûches ne m’intéresse pas. Le marché est aujourd’hui incroyablement créatif (on n’a jamais fait autant de jeux, autant de bons jeux) et la barre pour passer de l’ombre à la lumière est à la fois très haute et pas toujours cernable.

Cela doit nous forcer, nous éditeurs, à mieux comprendre qui sont nos clients finaux pour tenter de leur proposer des produits qui correspondent à leurs aspirations. Pas simple mais trépidant. Et il me semble important de faire preuve (si possible) d’humilité dans nos propositions qui ne seront pas toujours justes du premier coup.

Éditer c’est douter et ne pas avoir de certitudes parce que, sans cela, on est sûrs d’aller directement dans le mur. Dire les choses telles qu’on les voit ou on les ressent me semble être un prérequis indispensable pour réussir (si tant est que cela soit le but de la démarche). 

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  • Nous vivons une longue période très particulière marquée notamment par des restrictions sociales. Paradoxalement, le marché du jeu de société s’en sort plutôt bien depuis plus d’un an. Quelle est votre analyse de ce phénomène ? Comment Cocktail Games et votre équipe traversent cette période ?


Matthieu 
: Cette situation extrêmement paradoxale me met assez mal à l’aise car elle crée un clivage bien involontaire avec :
– D’un côté, les « gagnants » du confinement : les boutiques de tous types, les éditeurs ;
– De l’autre, les « perdants » : tout le secteur de l’événementiel, les cafés-jeux, ludothèques et autres…
Et le fait d’être situé du « bon côté » de la rivière n’est pas lié aux qualités respectives des différents acteurs.
Pour ce qui est de Cocktail Games, on ne va pas se mentir, on ne sort pas totalement indemne d’un événement comme celui-ci. Le moral des troupes n’a pas forcément toujours été optimal mais la vie reprend toujours le dessus et le bon sens de tous et l’empathie collective ont fait qu’aujourd’hui tout va bien. 

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  • La comparaison d’Happy City avec un jeu plus ancien Minivilles me parait inévitable, est-elle déjà cohérente ? Ensuite est-ce signe de qualité d’un jeu d’être comparé à un jeu très apprécié ? Enfin, est-ce un risque ou un avantage pour la durabilité d’un jeu ?

Réponse Équipe : Les jeux sont souvent comparés entre eux, avec plus ou moins de bonnes raisons. Imagine a toujours été comparé à Concept… alors que l’un est un jeu de « dessin » et l’autre plutôt de « déduction », mais le fait qu’il y ait des pictogrammes semble les associer dans les esprits. Le thème et le format très familial font que Happy City sera inévitablement comparé à Minivilles, sans lien sur la qualité ni la mécanique de l’un comme de l’autre. Nous, on a notre préférence, à vous de choisir la vôtre 😉 !

Le nouveau jeu de la gamme Imagine !

Matthieu : Minivilles est un bon jeu. Happy City, pour nous, a une profondeur tactique largement supérieure, et les deux jeux ne sont pas sur les mêmes gammes de prix. Je pense que les deux jeux sont différents mais complémentaires et s’adressent pour partie au même public.

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  • Tournons-nous vers l’avenir, que nous réservent les mois à venir Cocktail Games en matière de sorties ludiques ?

Réponse Equipe : Que du bon ! Dans l’ordre :

  • Un voyage au Japon dans un tourbillon de fun avec le petit dernier de la série Twin it : Twin it Japan. 
  • Des soirées mémorables entre adultes avec Top ten 18+, la version pimentée du jeu hilarant qu’on ne présente plus !
  • Une nouvelle édition de Shabada, le classique et incontournable jeu de chansons en équipes !
  • Et une extension pour Happy City si le succès est au rendez-vous.

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  • Faisons travailler un peu notre imagination : si nous nous trouvions tous à un endroit, ensemble, dans quel endroit précis, aimeriez-vous que l’on soit ? De quoi parlerions-nous ? Et enfin, quel jeu de société ou autre activité ludique, aimeriez-vous nous faire partager ?

Mike : Au ranch de licornes bien sûr … quoique ça doit sentir l’étable… Alors plutôt sous des cerisiers en fleurs pour le Hanami, et jouons à Hanabi avec de vrais feux d’artifice !

Sarah : A l’école des sorciers sans hésiter (enfin si, j’ai hésité avec un bar à raton-laveurs, ils sont tellement mignons) ! Et pour changer des jeux de société, pourquoi ne pas tenter une petite partie de Quidditch ? 

Gabriel : En train de faire un match d’aqua-frisbee dans un jacuzzi géant (après quelques longueurs d’échauffement dans la piscine à boules).

Thomas : Au Grand Budapest Hôtel, un ti’punch à la main, pendant un concert de Too Many Zooz. Nous jouerons et parlerons demain, là ce dont j’ai le plus envie c’est de (re)voir du spectacle vivant. 😉


Miguel : Dans un Izakaya, après avoir passé la journée au Tokyo Game Market.

Matthieu : Dans le magnifique domaine de Darlington avec Anthony Hopkins.

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VERDICT

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Alors heureux ??

Happy City a eu beaucoup de mal à se ranger dans la ludothèque ! A vrai dire, cela fait longtemps que je n’avais pas mis autant de temps à enregistrer un jeu reçu par un éditeur pour la ludothèque où j’officie ! Tant on y a joué et rejoué à la maison et entre collègues.

A la maison, on adore Minivilles, on adore tellement que nous sommes en train de finir la version Legacy, et ce fut un vrai tsunami quand j’ai découvert Happy City !

Déjà, graphiquement, c’est kawaï, les dessins sont adorables, minutieux et plein de détails trop mignons. Vous y retrouverez aussi beaucoup de références geek et des petits clins d’œil sympas, c’est un vrai plaisir de s’attarder sur ces petits magasins, ces petites boutiques et autres bâtiments !

Ensuite, la mécanique de jeu est beaucoup moins chaotique que ce que l’on pourrait penser, on prend des cartes, on en élimine (pour embêter ses adversaires !), on choisit dans quel tas piocher, un peu plus de contrôle en somme et ça ne fait pas de mal car ça rajoute, pour ma part, de la rejouabilité à un jeu de ce calibre.

Dans la petite boite d’Happy City, le jeu de base est tout de suite accompagné par une multitude de nouvelles cartes à utiliser pour les prochaines parties, afin d’avoir plus d’interactions et de tension et deux modes de jeu sont proposés afin de varier les parties et, de mon côté, le mode « expert » les rend beaucoup plus intéressantes, car l’interaction y est plus présente, et aussi parfois plus opportuniste.

Enfin, le temps de jeu aussi est un atout dans Happy City.

Ici il suffit d’un certain nombre de cartes achetées pour que la fin de partie pointe le bout de son nez, et franchement ce petit aspect course n’est vraiment pas déplaisant, au contraire.

La tension est à son comble, et ne pas finir sa ville n’est pas synonyme de défaite, vous ne serez pas non plus dans les meilleures conditions mais, jusqu’à la fin, la surprise est au rendez-vous.

Car oui, à la fin d’Happy City, on compte des points, alors rassurez-vous point de salade de points ou de calcul d’apothicaire, non, juste une seule multiplication, les cœurs et les habitants.

Des combos, des choix, et une fluidité exemplaire, Happy City vient de remplacer Minivilles sur la table familiale. En plus on peut y jouer à 5 !

Le bonheur sera dans la boite à coup sûr, surtout si vous aimez les jeux accessibles, pas trop longs, des combos, des calculs simples, et une dose d’interaction mesurée, en un mot : les jeux efficaces !

Happy City est un jeu de Airu et Toshiki Sato, illustré par Makoto Takami, pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 30min, et c’est édité par Cocktail Games.

Sortie prévue pour le 28 mai, le mois du bonheur il parait…

Je tiens à remercier Matthieu de Cocktail Games pour sa philosophie et la justesse de ses propos, ainsi que toute l’équipe pour leur disponibilité et leur amour du Jeu. Un grand merci pour nous avoir fait découvrir le jeu en avant-première, et dans le même temps nous avoir permis de ressentir un peu de bonheur à chaque nouvelle partie.

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