Seuls 4 jeux ont développé chez moi une espèce de « collectionnite ludique » : la gamme de Formule Dé, celle des Aventuriers du Rail, celle de 7 Wonders et enfin celle plus récente de Kingdomino !
Le saviez-vous ? : Kingdomino a dépassé le million de boites vendues dans le monde et à gagner le pion de Platine !
Tout avoir n’est pas la seule chose importante pour ces jeux mais c’est plutôt de pouvoir tous les jouer qui est important à mes yeux. Pourquoi ? Tout simplement parce que , pour moi, ils sont tous très bons, complémentaires dans leurs différences, indispensables et qui procurent à chaque fois des sensations très satisfaisantes !
A l’heure où j’écris ce petit texte, il existe pas moins de 5 jeux dans cette gamme basée sur la mécanique ancestrale des dominos et un 6ème jeu va bientôt pointer le coin de sa boite : Kingdomino Origins !
Une chronologie sans accroc !
2016 – Sortie de Kingdomino, un jeu de Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet
Le saviez-vous ? Kingdomino a été localisé dans 30 versions différentes, dont la France, l’Allemagne, l’Italie, mais des pays plus exotiques comme les philippines, le brésil, l’Ukraine, la Chine, l’Indonésie, le Montenegro !
2017 – Une version géante KingdominoXL est éditée en 2017 : tous les éléments de jeu sont plus grands. Par exemple, les tuiles font 8×16 cm, contre environ 4×8 cm dans le jeu original.
Sortie de Queendomino, créé par Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet
Le saviez-vous ? Les goodies de la gamme sont : couronne, gomme Kingdomino Duel, château pour Kingdomino et Queendomino, les stickers pour les meeple de Kingdomino, crayon Kingdomino Duel
Fin 2021 – Sortie de Kingdomino Origins créé par Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet.
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La gamme s’enrichit chaque année depuis 2016 et nous allons maintenant rentrer un peu plus en détails pour chaque jeu.
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Kingdomino, la base
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2 à 4 joueurs / 8 ans / 15 à 20 min
Kingdomino est le jeu de société qui regroupe tout ce qu’il faut pour en faire un standard du jeu familial !
Au niveau de la mécanique principale, nous avons ici une altération simple du principe des dominos. Il suffit de choisir un domino proposé dans un ordre de tour particulier et le poser dans son royaume en respectant deux contraintes majeures : la connexion avec minimum un terrain du même type et le respect d’un cadre de 5 x 5 dans son royaume.
Le matériel est très bien édité, les meeple en bois sont d’une qualité supérieure, tout comme les tuiles qui en plus sont superbement illustrées sans chichi ni superflu pour la bonne lecture, mais tout en incluant des « easter eggs » geeks.
Au niveau du gameplay, le jeu est super fluide et la numérotation des dominos en fonction de leurs terrains et du nombre de couronnes dessus permet de rajouter un choix stratégique qui, à chaque tour, nous permet de choisir entre une tuile simple et un premier choix au tour d’après ou bien une tuile rémunératrice en points mais le fait d’avoir un choix plus ou moins restreint au tour d’après !
Ensuite quand le stock de tuiles est épuisé, c’est une histoire de calcul et de multiplication afin de déterminer les scores : on multiplie le nombre de carrés de terrains juxtaposés avec le nombre total de couronnes présentes sur ce type de terrain, on réitère ce calcul pour chaque groupe de terrains différents et on additionne le tout.
Le jeu se permet aussi d’avoir une version 2 joueurs qui permet de jouer deux fois par tour et si vous le souhaitez avec tous les dominos sur un espace de 7×7, Le Grand Duel, ce qui est très agréable à deux joueurs.
Il y a également 3 variantes pour accroitre un peu le challenge :
Dynastie : Le meilleur de 3 manches
Empire du Milieu : 10 points si votre château est au milieu de votre 5×5
Harmonie : 5 points si votre royaume est un 5×5 complet
Bien sûr, les 3 variantes sont combinables pour votre plus grand plaisir !
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Kingdomino est donc un jeu complet, simple dans ses règles, facile à installer, bon, quelle que soit la configuration du nombre de joueurs. Les parties défilent grâce à une très bonne rejouabilité et une diversité importante des parties dans le timing de sortie des dominos. Les variantes permettent à coup sûr de prolonger le plaisir en se mettant des petits défis supplémentaires. Bien que marqué 8 ans sur la boite, le jeu est accessible à partir de 7 ans sans gros problème avec une insistance préconisée sur le respect du carré 5×5.
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Maintenant nous allons découvrir les autres jeux de la gamme qui sont presque tous basés sur la même mécanique de base de pose de dominos avec contraintes. Dès lors, nous ne rappellerons pas toutes les règles mais nous insisterons sur les différences et les nouveaux apports ludiques de chaque jeu.
Le saviez-vous ? La carte des prix de Kingdomino par Bruno Cathala himself !
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Queendomino, la reine exigeante
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2 à 4 joueurs / 8 ans * / 25 à 35 min
La reine débarque et ça va se sentir ! Queendomino vient complexifier, et enrichir la mécanique de base en y rajoutant des éléments matériels et des petites mécaniques supplémentaires.
Autant vous le dire de suite, c’est la boite qui m’a le moins convaincu au final, et je n’y retourne qu’une ou deux fois par an seulement.
Qu’apporte donc la reine sur notre royaume paisible ?
De l’argent, afin d’acquérir de nouveaux bâtiments spéciaux
Des bâtiments spéciaux de couleur rouge avec des pouvoirs particuliers
Un Dragon, qui va venir rajouter de l’interaction avec les autres joueurs
Des meeples Chevalier qui vont vous permettre de créer de la richesse
Des Tours qui sont une course à la majorité pour récupérer la Reine
Une Reine qui vous permet de payer moins cher les bâtiments et qui vous rapporte une couronne à la fin du jeu
Des nouvelles tuiles dominos, avec des emplacements gris (chantier)
Une piste (un marché) est donc ajoutée avec la possibilité d’acheter plus ou moins cher selon la position du carré, et non un domino double, un bâtiment spécial qui rajoutera des moyens additionnels de calcul, des chevaliers, la valorisation de certains terrains, etc…
Le jeu est plus complexe, il y a plus de choix possibles à chaque tour et on commence a entrevoir une petite salade de points pointant le bout de son museau !
Concernant l’âge sur la boite, pour ma part il est plutôt accessible pleinement à partir de 10 ans et non 8, du fait d’un timing à gérer, pour les chevaliers et donc la récupération de pièces, et le choix intelligent des bâtiments à acquérir en plus des dominos.
A la fois relativement fluide si on connait le jeu de base Kingdomino, mais à la fois riche dans son matériel et ses actions, Queendomino a, chez moi, eu du mal à se faire une place souffrant du syndrome du « trop ou pas assez » ou aussi communément appelé « cul entre deux chaises ».
Cela reste néanmoins un jeu plaisant, qui apporte un peu de complexité pour les joueurs s’ennuyant au jeu de base et qui recherchent un peu d’interaction supplémentaire et des parties un peu plus longues.
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Age of Giants, l’extension qui envoie du lourd !
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2 à 5 joueurs / 8 ans / 20 à 25 min
Cette extension est prévue pour être 100% compatible avec Kingdomino et Queendomino et déjà ça c’est une excellente nouvelle !!
Et ce n’est pas la seule nouveauté car elle permet aussi de pouvoir jouer maintenant à ces deux jeux jusqu’à 5 joueurs !
Age of Giants apporte également du nouveau dans le matériel et dans les règles :
Un distributeur de tuiles, accessoire et donc indispensable
Des meeple de Géants, qui vont se balader de royaume en royaume
Des nouveaux dominos
Des tuiles Quêtes, qui sont des objectifs supplémentaires
Clairement, cette extension apporte une interaction « chafouine » sur ce jeu qui était jusqu’alors assez paisible : ça va couiner autour de la table et il faudra avertir vos joueurs car tout le monde n’aime pas être embêté dans son petit chez soi !
En effet, sur certaines tuiles choisies, ou non, apparaissent désormais des géants, dans des situations diverses et variées (bravo Cyril pour les illustrations encore une fois !). Ces tuiles vous feront récupérer un Géant chez vous et, croyez-moi, vous ne voudrez pas le garder jusqu’à la fin ! En effet, chaque Géant cachera une couronne de votre royaume, c’est pour dire s’ils sont lourds !
Mais rassurez-vous, certaines tuiles sont faites pour envoyer votre Géant dans un autre royaume et cela sera la seule et unique façon de le faire ! Elles sont identifiables par des traces de pas illustrées dessus. Pour ne pas que cela soit tout de même trop violent c’est le propriétaire du royaume qui reçoit le Géant qui va choisir sur quelle couronne il va le mettre, faut pas pousser non plus !
Les variantes Harmonie et Empire du milieu (cf variantes de Kingdomino) sont jouables dans cette extension mais se retrouvent sous forme de tuile Quêtes, et comme il y en a 17 dans la boite, vous ne tomberez pas forcément dessus à l’installation du jeu. Les autres tuiles Quêtes vous permettent de jouer un peu différemment en gagnant des points sur la disposition des tuiles de votre royaume, la disposition de votre château, ou bien la présence ou absence de couronnes dans votre royaume.
Une diversité des parties démultipliée avec cette addition dans le gameplay, encore une bonne nouvelle !
Pour moi, Age of Giants est indispensable, que ce soit pour son matériel, la Tour de distribution de tuiles, que pour les additions au gameplay, comme les Quêtes ou l’apparition des Géants si vous aimez vous embêtez dans le jeu.
Les Géants apportent un vrai vent de fraicheur et de taquinerie sur ce jeu que certains pouvaient trouver trop sage et on reconnait encore plus la patte de Bruno Cathala sur cette extension.
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Kingdomino Duel, le jeu de dés
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2 joueurs / 8 ans / 15 à 20 min
Kingdomino Duel ou bien Kingdomino le jeu de dés ou bien encore Kingdomino le Roll and Write est déjà le fruit d’une collaboration déjà bien rodée entre deux auteurs : Bruno Cathala et Ludovic Maublanc. Le maitre du royaume de Kingdomino n’est plus le seul à la manette !
Ce jeu spécial deux joueurs est donc une variation du jeu de base et va s’inspirer de la mécanique des dominos en le transformant en jeu de dés et de crayonnage.
Il apporte donc, plus que des nouveautés, une nouvelle façon de jouer en gardant le principe général du jeu :
4 dés à faces spéciales
Des carnets recto verso
Un format 2 joueurs uniquement
L’ajout d’une mécanique de course à l’action bonus
Le principe est simple : un joueur lance les dés, en choisi un, l’autre en choisi deux et le premier joueur prend le dernier dé. Cela ressemble à la mécanique de choix de Mr Jack, créé par Bruno et Ludo déjà !
Les dés ont plusieurs faces, où l’on trouve des symboles (équivalents aux différents types de terrain de Kingdomino), avec des étoiles ou non (les étoiles ici sont les couronnes de Kingdomino). Ensuite les joueurs associent les deux faces des deux dés pour dessiner leur domino ainsi créé avec la même contrainte de concordance que le jeu original.
Petit plus tout de même, si vous ramassez que des faces sans étoiles, alors vous pouvez aller cocher une case sur la feuille présente entre les deux joueurs qui propose 6 bonus non partageables à celui qui arrive à cocher l’ensemble des cases en relation avec les faces récupérées sans étoile. Une course au bonus plus ou moins fort est ainsi lancée et fait selon moi la différence et apporte de la tension qui en manquerait beaucoup sans cet aspect du jeu.
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Dragomino, les dragons s’en mêlent !
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2 à 4 joueurs / 5 ans / 15 à 20 min
Si vous souhaitez avoir un exemple d’une adaptation réussie d’un jeu famille pour les enfants, alors jouez à Dragomino !
Ici tout a été pensé pour que les enfants, à partir de 5 ans, puissent s’amuser avec des dominos comme les grands.
Toutes ces adaptations ont été réalisées par un trio, l’habitué Bruno Cathala accompagné cette fois du duo de choc des jeux pour enfants, j’ai nommé Marie et Wilfried Fort à qui l’on doit, excusez du peu, La Vallée des Vikings, Fabulia, Bye Bye Mr Fox, ou encore Patatrap Quest !
Des adaptations dans le matériel et les règles ont été faites pour que ce jeu devienne une vraie pépite ludique :
Des nouveaux dominos
Un meeple maman Dragon
Beaucoup de jetons œufs de Dragon
Les dominos ne représentent plus que des paysages, plus de couronnes, les jetons œufs seront à récupérer quand le joueur aura réussi à faire correspondre deux dominos et la maman Dragon est là pour rejoindre le joueur qui dans le tour aura été le dernier à récupérer un œuf vide.
Oui car, dans chaque type de paysage, ou région, il y aura un certain nombre différent d’œufs de Dragon, avec une proportion plus ou moins importante de bébés Dragons à récupérer. Et c’est bien le nombre de bébés à la fin de la partie qui déterminera le grand vainqueur.
Au-delà du matériel, c’est un point de règle important qui a été adapté dans le jeu afin qu’il puisse correspondre à ce type de public : la disparition des 2 contraintes de pose des dominos !
Effectivement, plus besoin de faire forcément correspondre les dominos entre eux, on doit juste le poser orthogonalement à un autre, par contre, si le domino correspond, alors là on ira chercher un œuf que l’on retournera pour savoir s’il y a un bébé dessous ou une coquille vide.
Et enfin, plus besoin de se contraindre à une forme particulière, le fameux 5×5 (ou 7×7 à deux) disparait, et le joueur peux décider de poser ses tuiles où bon lui semble devant lui.
Il n’en fallait pas plus pour que les enfants soient à l’aise avec le jeu et même puissent être en autonomie avec leurs copains, cela peut paraitre logique mais ce n’est pas toujours le cas dans certains jeux pourtant prévus pour les enfants !
Et comme le facteur chance s’invite à la fête, les adultes et les enfants sont presque sur le même niveau ludique et tout le monde va prendre du plaisir autour de ce superbe jeu.
Superbe car même les illustrations ont été « mises à jour » pour être adaptées au public du jeu et ont donc été confiées à 2 talentueuses illustratrices : Christine Deschamps et Maëva Da Silva à qui l’on doit également Château Aventure, When I Dream et le mythique Loups-Garous de Thiercelieux !
Dragomino est donc un jeu enfant incontournable qui prendra place de multiples fois sur votre table de jeu. Ce serait presque une faute de goût qu’il ne soit pas dans votre ludothèque !
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La Cour, le cadeau du confinement
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2 à 4 joueurs / 8 ans / 20min
Pendant cette triste de période du premier semestre de l’année 2020, plusieurs éditeurs de jeux de société ont décidé de faire vivre le jeu dans les foyers français. Le format « Print & Play » (traduisez par j’imprime et je joue) a complètement décollé chez les joueurs équipés d’une imprimante et d’un peu de colle !
Blue Orange n’a pas laissé passer l’occasion d’offrir un cadeau aux ludistes avec la mise à disposition d’une extension originale tout droit sortie de la tête bien remplie de Bruno Cathala et illustrée par Cyril Blondel, qui revient aux pinceaux.
Cette extension, même si selon Bruno elle souffre d’un problème d’équilibrage, sera le préquel de la prochaine sortie fin 2021 dans la gamme.
En effet, même si la thématique sera amenée à changer complètement, on y retrouvera la totalité des ajouts et nouveautés :
De nouveaux dominos
Des ressources !
Des tuiles personnages
Personnellement, c’est un des jeux en PNP auquel j’ai le plus joué pendant cette période, il donnait un véritable plus à Kingdomino, comme une couche de plaisir et de sensations supplémentaires. Il permettait surtout de scorer différemment et de pouvoir aller chercher des points même si le tirage des dominos n’était point en notre faveur (cela me rappelle un peu également l’extension de 7 W duel : Pantheon, qui permettait aussi de sortir du schéma du jeu de base si celui-ci n’était pas favorable).
Je ne m’attarde exprès pas plus sur cette extension niveau mécanique , car vous retrouverez cela dans le paragraphe suivant !
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Kingdomino Origins, le préquel parfait
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2 à 4 joueurs, 8 ans *, 25 à 30 min
Vous l’attendiez tous, voici le dernier né de la gamme, mais le premier au niveau de la frise chronologique car si Kingdomino se passait dans un Moyen-Age particulier, ici Kingdomino Origins, comme son nom l’indique, vous projette quelques millions d’années en arrière, au temps de la Préhistoire !
Il ne sera plus question de royaume, de château, de couronnes ou même de roi, mais plutôt de tribu, de hutte, de feu et de Cro-Magnon, cohérence historique oblige.
KO est donc une boite en « stand alone », non compatible avec les précédentes.
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Outre le format de boite différent de tous ses prédécesseurs, KO apporte son (gros) lot de nouveautés au niveau du matériel et des mécaniques :
De nouveaux dominos avec l’apparition des volcans
Des ressources (poissons, champignons, mammouths et pierres)
Des meeples de formes homme des cavernes
Des tuiles Cro-Magnon
Des jetons huttes
Des jetons feu
Des tuiles majorité de ressources
Kingdomino Origins est pourvu de trois modes de jeu :
Le mode découverte qui vous fera jouer avec les tuiles dominos et les jetons feu
Le mode Totem qui rajoutera la gestion des ressources et la mécanique de majorité
Le mode Tribu qui rajoutera les tuiles Cro-Magnon en gardant les ressources et en enlevant le principe de leur majorité.
Si le premier mode (découverte) est une introduction à la mécanique de Kingdomino et ne devrait pas vous occuper plus de 2 parties si vous avez déjà le jeu original, les modes Tribu et Totem se jouent un peu différemment et donc pourront être joués sans souci sans s’en lasser !
Avant de parler des différences de mécaniques et de mes sensations de jeu, je tiens juste à vous avertir que, selon moi, seul le mode découverte est adapté aux enfants de 8 ans, pour les deux autres modes, qui rajoutent des couches de réflexion, je pense qu’un enfant de 10 ans sera plus à l’aise pour jouer et surtout prétendre à une victoire sur un adulte.
La base du jeu Kingdomino est toujours présente sur le principe des contraintes de pose de tuiles, au moins un paysage commun et le respect d’une aire de jeu de 5×5. Par contre, une première différence pointe le bout de son nez pour l’adaptation au jeu à deux joueurs, autant vous pouvez encore faire un 7×7, autant lors du choix des dominos, le joueur, qui choisit en premier à la mise en place, devra placer ses deux meeples soit sur les dominos 1 et 4 ou les dominos 2 et 3.
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Les ressources sont de la partie !
Notre tribu aura besoin de ressources pour se développer, et donc à chaque pose de tuile domino il faudra récupérer et mettre sur la tuile la ou les ressources qui vont bien. Selon le mode de jeu, elles auront 2 utilités.
En mode Totem, dès qu’une majorité est atteinte dans une des ressources vous récupérerez sa tuile de majorité, qu’elle soit sur la table ou déjà chez un joueur. En fonction de la ressource, la tuile vaut plus ou moins de points de confort.
En mode Tribu, elles vous permettront d’effectuer après chaque récupération de domino d’une action supplémentaire facultative : acheter une tuile Cro-Magnon. 4 tuiles sont toujours disponibles sur les 22, et il vous coutera 2 ressources différentes pour en acquérir une, que vous disposerez sur une tuile « vide » ( tuile sans icône feu, sans jeton feu et sans ressource), ou bien 4 ressources différentes pour aller chercher dans la pile le Cro-Magnon qui nous va bien. Chaque Cro-Magnon est présent 2 fois dans le stock.
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La gestion des ressources est donc une nouvelle mécanique, qui va plus ou moins vous donner du fil à retordre pendant la partie. Que ce soit dans le comptage pour les majorités ou bien dans la dépense ou non dans la version Tribu. Cela permet de ne pas se concentrer que sur son jeu et surtout d’essayer de maximiser encore plus son placement de dominos et de tuiles personnages. Ces dernières pouvant devenir de vraies « machines » à points de confort en fin de partie !
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Et le feu alors ?
Le feu n’a pas été oublié, il est même devenu la base centrale du calcul des points de confort en remplaçant les fameuses couronnes jusqu’alors indéboulonnables des dominos de la gamme !
Il apparait maintenant sur certains dominos, des volcans, ils peuvent avoir un cratère, deux cratères et il y en a même un à trois cratères !
A la récupération de ces dominos, vous allez pouvoir prendre un jeton correspondant à une projection volcanique et le poser sur une autre tuile « vide » de votre tribu (sans jeton feu et sans icone feu), et ne pourra pas non plus être mis sur un paysage volcan car ceux-ci sont des tuiles mortes et ne scorent pas à la fin du jeu.
On les pose, mais comment ?
Une tuile « 1 feu » peut être posée sur une tuile à 3 cases max de distance (diagonale possible)
Une tuile « 2 feux » sur une tuile à 2 cases max
Et la tuile « 3 feux » à 1 case max
Ces projections volcaniques rajoutent donc des multiplicateurs de points de confort en fin de partie !
C’est une vraie nouveauté qui rajoute vraiment de la réflexion sur la pose des dominos volcans, encore une petite couche d’optimisation qui viendra parfois bouleverser tous vos plans (surtout ceux avec les variantes « Empire du Feu » ou « Homo Habilis », qui remplacent nominativement « Empire du Milieu » et « Harmonie »).
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Mon avis ?
Kingdomino Origins est donc pour moi la version la plus complète que j’ai pu jouer dans cette gamme. Là où Queendomino a raté la marche de la complexité mesurée, KO passe sans encombre cette difficulté en plaçant le curseur juste là où il faut !
Les mécaniques supplémentaires apportent de la réflexion en plus sans encombrer inutilement les neurones et tout en gardant de la fraicheur au gameplay.
Les deux modes de jeu que sont Tribu et Totem permettent de varier les parties mais je préfère quand-même le mode Tribu qui permet d’avoir un petit plus très agréable qui se retrouve fortement dans le calcul des points à la fin de la partie.
Bien gérer ses ressources en plus de la pose de ses dominos permettra à coup sûr d’aller optimiser ses tuiles Cro-Magnon, mais tout est une question d’équilibre dans le confort de votre tribu, car il ne faut jamais au grand jamais négliger le feu au sein de votre tribu !
Je souhaite remercier grandement Blue Orange pour m’avoir transmis le jeu bien avant sa sortie en boutique.
Les photos non créditées ont toutes été prises sur BoardgameGeek.com
Divinus est l’œuvre de Filip Miłuński (Magnum Sal) et est illustré par Matijos Gebreselassie, Karolina Jędrzejak et Mateusz Komada. Edité par Lucky Duck Games le jeu vient d’être financé sur Gamefound.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 60 minutes environ, Divinus vous propulse au cœur de différentes mythologies dans un legacy semi-digital que vous pourrez tout de même ressortir lorsque vous l’aurez terminé…
Un jeu legacy rejouable ? Curieux mais intrigant, voire intéressant. Voyons donc ce qu’il a dans le ventre la boite ! Eh bien, il s’agit ici d’un prototype d’une boite de démo qui ne permet malheureusement pas de réaliser une review complète mais peut éveiller l’intérêt (ou pas !).
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Le matériel :
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J’ai eu l’occasion de jouer à cette démo et le matériel semble tout à fait conforme à ce que propose habituellement l’éditeur : tuiles de bonne facture, autocollants de bonne qualité, jolis dés… quoi qu’un peu gros pour moi. Les boites des personnages me semblent quant à elles un peu fragiles, mais il ne s’agit que d’une sorte d’ « introduction » au jeu.
Comme pour tout jeu semi-digital, il vous faudra télécharger une application. Je pense que vous commencez à avoir l’habitude avec Lucky Duck Games qui sort régulièrement d’excellents jeux hybrides (Destinies, dont j’attends l’extension avec impatience) !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Demi-dieu, rencontrez la Pythie, l’oracle de Delphes, écoutez-la, et prouvez que vous méritez une place parmi les dieux !
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D’un point de vue plus technique…
Pas de spoil ici, juste quelques mots pour vous indiquer que Divinus est un jeu de choix et de placement de tuiles (en une carte de 4 x 4) où vos lancers de dés influeront sur votre destin.
Vous choisirez votre camp, en changerez peut-être, obtiendrez des distinctions en appliquant des stickers sur la boite de votre personnage, ou ferez évoluer le matériel de la même façon. Notez que les quêtes sont résolues au fil de la partie, mais je ne vous en dirai pas plus. 😊
Plaisez aux dieux pour obtenir leurs faveurs et marquer des points, et remplissez les objectifs proposés avant les autres joueurs, tout cela en posant des tuiles. « Mais comment ? », me direz-vous…
A son tour, chaque joueur effectue une action de son choix parmi les suivantes :
Exploration : utiliser tout ou partie de ses dés disponibles (en les additionnant / soustrayant) pour acquérir une tuile et la placer devant lui en respectant bien sûr les règles de pose. Les dés utilisés resteront à la place de la tuile choisie sur le plateau.
Repos : récupérer tous ses dés épuisés, ceux qui sont restés sur le plateau lors de l’obtention de tuiles. Il n’est pas obligatoire d’avoir épuisé tous ses dés pour reprendre les autres.
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La partie s’achève immédiatement lorsqu’un joueur pose la dernière tuile de sa carte de 4 x 4. On procède alors au décompte final avec les cartes Dieu. Pas de bloc de score ici, mais l’application qui aura servi tout au long de la partie… Chut ! 😉
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VERDICT
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J’avais très envie de jouer à Divinus.
Mais la démo ne contient que les 2 premiers scenarii sans adaptation pour un(e) chroniqueur(euse) qui ne verra pas la fin du jeu, et ne pourra ainsi pas essayer la version finale où l’on rejoue avec le matériel définitivement modifié par la campagne.
Mon article sera donc bien court.
Le peu que j’ai joué, à 2 joueurs, m’a plu et m’a laissé une sensation de manque, de « Dommage que je ne puisse pas essayer la suite, et surtout la version rejouable ! ».
C’est pour cela que j’ai attendu la fin de la campagne Gamefound pour terminer cet article. Attendez plutôt les retours des backers pour l’acquérir en boutique plus tard. En tout cas, c’est ce que je vais faire.
Notez que le système d’utilisation des dés est malin et original.
Conclusion
Le début de la campagne est sympathique mais je ne sais pas ce que donne la suite… A suivre lors de la sortie en boutiques.
Edité par Lucky Duck Games, Destinies est l’œuvre de Michał Gołębiowski (Jetpack Joyride) et Filip Miłuński (Magnum Sal), et est illustré par Karolina Jędrzejak (Chronicles of Crime 1900), Magdalena Leszczyńska et Irek Zielinski. Financé sur KS en octobre 2019, il nous est arrivé cette année en français, et l’éditeur l’a fait parvenir gracieusement au Labo pour que je puisse en faire la critique.
Prévu pour 1 à 3 joueurs, à partir de 14 ans, Destinies annonce une durée de 120 à 150 minutes.
Pas de maitre du jeu ici, comme dans un JDR (jeu de rôle), mais un plateau et tout de même des PNJs (personnages non-joueurs), et surtout les personnages que vous incarnerez pour réaliser l’une de leurs destinées.
Vous ne savez pas choisir entre JDR et JDS ? Essayez Destinies et prenez le destin de votre personnage en main… sur un plateau !
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Le matériel :
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La boite (pas si grosse que cela pour ce type de jeu) recèle un matériel d’excellente facture : des cartes et des tuiles bien épaisses, des plateaux Joueur double couche solides, et des figurines plutôt bien détaillées (Je ne suis pas une experte en la matière…).
Notez que l’utilisation de l’application (à télécharger sur votre téléphone, votre tablette via Android / Apple, ou votre PC via Steam) est obligatoire.
Note : La photo est volontairement issue du site de l’éditeur (on ne voit pas trop les détails) pour éviter le spoil.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Préparez-vous à affronter votre destin : mettez à profit votre intelligence, usez de votre dextérité et employez la force pour parvenir à vos fins !
Mais n’oubliez pas : vos choix auront des conséquences !
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D’un point de vue plus technique…
Lors de la mise en place, les tuiles Carte et les cartes Objet sont placées à proximité de la zone de jeu, dans l’ordre croissant de leur numéro, pour les trouver facilement en cours de partie. Les jetons Pièce, Expérience, Commerce (par paires) et Lieu important doivent également se trouver à portée des joueurs.
L’application est lancée (au sens figuré, bien sûr) et les joueurs choisissent un scénario. L’introduction les fait « entrer » dans le jeu.
Chaque joueur(euse) reçoit un plateau individuel, 1 pièce, 2 dés principaux et 3 dés Effort, puis l’application invite chacun à choisir un Personnage dont il/elle reçoit la carte Destinée accompagnée de sa figurine. Il/elle peut alors placer les jetons Compétences sur les pistes d’Intelligence, de Dextérité et de Force, en fonction de ce qu’indique l’application, et reçoit un objet de départ.
Les joueur(euse)s vont alors enchainer les tours jusqu’au « dénouement » de la partie qui déclenchera la course à celui/celle qui finit le 1er (la 1ère).
Chaque tour se compose de 3 phases :
le début du tour : régénérer un dé Effort (Les dés principaux sont disponibles en permanence.) ;
un déplacement jusqu’à 2 tuiles Carte mais chacun(e) est obligé(e) de s’arrêter sur une tuile inexplorée ;
l’exploration d’un lieu important : cliquer dans l’application sur le lieu à inspecter, lire le texte à voix haute et réaliser les « options » proposées dans l’ordre de son choix (interagir, effectuer un test, scanner un objet ou une carte Destinée, et faire du commerce.
Lorsqu’un(e) joueur(euse) entame le dénouement de sa destinée, il ne reste alors que quelques tours aux autres pour accomplir la leur plus vite que lui/elle.
La partie se termine dès qu’un(e) joueur(euse) a accompli la destinée de son personnage. Il/elle remporte alors immédiatement la partie.
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VERDICT
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L’avis de Hélène « Harrie » G. :
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Vous avez dit jeu de plateau avec une dimension jeu de rôle ? Je dis banco ! Certes, je ne joue qu’à très peu de jeux de figurines et je connais surtout le JDR à travers l’écran de mon PC… mais Destinies m’a tout de suite attirée.
Et je n’ai pas été (trop) déçue.
Quand, à l’ouverture de la boite, je suis tombée (aïe !) sur une pochette marquée « errata » (avec excuses de l’éditeur, merci), je me suis dit que ça commençait mal. C’est le genre de chose qui peut énerver… un peu. Juste 2 ou 3 cartes pour la boite de base, les autres sont pour les extensions à venir ; ça fait un peu bizarre mais l’essentiel n’est pas là, heureusement !!! 😊
La qualité du matériel est excellente et je ne déplorerai (presque) que la taille un peu petite de certaines figurines que j’ai parfois du mal à distinguer les unes des autres (Ah, l’âge et la vision…). Notez que je ne peins pas (encore 😉) mes figurines, mais si tel était le cas, la lisibilité serait bien meilleure !
Je regrette également que l’éditeur ait donné le nom de « tuile » aux cartes représentant les zones géographiques sur lesquelles les personnages se déplacent (la carte donc). Ou plutôt devrais-je dire que les « tuiles cartes » sont plutôt des cartes représentant ensemble une carte (= une région, ah les homonymes…), alors que, selon moi, elles auraient dû être de véritables tuiles. En effet, les sleeveurs compulsifs auront certainement l’envie prononcée de protéger ces « tuiles cartes » (-plutôt-cartes-que-tuiles), mais leur format ne correspond, à ce jour, à aucune taille de protège-carte connue (95x95mm)… C’est dommage. En tout cas, il sera étrange de les appeler des cartes Carte, non ? 😉
En tout cas, je trouve les dés très jolis, ni trop légers ni trop lourd… parfaits donc !
Quant à l’utilisation de l’application, elle est, au-delà de son caractère obligatoire, bien réalisée et agréable à utiliser. Le scan&play (Vous scannez les QR codes des cartes à l’aide de votre téléphone/tablette et suivez les indications, mais je ne saurais dire comment cela fonctionne sur Steam.) a fait ses preuves, notamment dans des jeux d’enquête/énigmes comme Chronicles of Crime.
Cela m’amène à parler de l’immersion, dimension ô combien importante dans ce type de jeu. Eh bien, elle est assez présente dès lors que vous avez intégré les différents éléments techniques et règles de déplacement. Je ne peux pas en dire plus sous peine de spoiler… J’ajouterai simplement que cette immersion est renforcée par la direction artistique du jeu, tout en sobriété et finesse.
Côté interaction, les amateurs risquent d’être déçus, car vous n’attaquerez jamais votre/vos adversaire(s) directement. Vous leur soufflerez tout au plus un objet précieux sous les yeux, ou les empêcherez de se rendre dans un lieu où vous aurez déjà tout dévoilé…
Pour moi qui aime les Bisounours, c’est donc parfait !
Bien sûr, la rejouabilité est limitée en raison des scenarii, mais je trouve toujours plaisant de faire jouer la famille et les amis, en regardant avec attention quels chemins ils empruntent par rapport aux miens.
De plus, si vous jouez en solo, le temps de parcourir les diverses contrées dans la peau des différents personnages, de l’eau aura coulé sous les ponts de votre destinée, surtout lors de la campagne formée par les scenarii 2 à 5 ! 😉 Et le mode est agréable, même si vous retournez aux mêmes endroits avec des personnages différents.
A 3 joueurs, il sera plus délicat de recommencer un scénario en changeant de personnage, mais les 2 destinées possibles pourront éventuellement prolonger le plaisir de jeu…
Un petit point négatif ? Bien sûr ! Le temps peut paraitre long en attendant son tour, même à 2. Ah oui et… un autre : pour peu que la partie soit interrompue et que l’on oublie les informations récoltées jusqu’alors, la reprise est compliquée ! Ma moitié a pris la décision de noter les éléments importants.
J’ajoute que j’ai aimé le jeu mais je trouve qu’il manque un peu de profondeur. Bon d’accord, je chipote ! 😉
Conclusion
Ni un pur JDS, ni un vrai JDR, Destinies réussit pourtant le pari de mixer les 2 pour le plaisir des amateurs… et des autres joueurs qui découvrent ! A essayer.
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L’avis de Teaman :
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Je suis entouré de gens gentils. La preuve, on m’a prêté Destinies. Alors forcément, j’en ai fait une partie. Comme ça, pour faire plaisir. Le problème, c’est que je vais devoir expliquer à ces adorables personnes que le jeu ne m’a pas plu. Ce n’est pas de la faute du matériel. Les illustrations sont superbes et la petitesse des figurines ne m’a pas gêné le moins du monde. En plus, l’indispensable appli est vraiment bien fichue, mention spéciale pour la musique et les textes d’ambiance. Tous ces éléments réunis créent une ambiance médiévale fantastique adulte façon the Witcher très réussie.
Et pourtant, ça n’a pas suffit.
D’habitude, lorsque je veux jouer une histoire épique en solo, je me tourne vers le jeu vidéo. Si je veux ce genre d’expérience à plusieurs, je prépare une partie de jeu de rôle. Et j’ai du mal à voir la plus-value qu’apporte Destinies. D’autant que les manipulations sont fastidieuses. On n’atteint pas le niveau du 7ème Continent mais il y a quand même pas mal de cartes à aller chercher. Et ça, alors que l’on passe trois quart de son temps le nez sur l’application… Quant aux mécaniques de Destinies, si elles ont le mérite d’être simples, elles sont surtout archi-classiques. On y trouve deux poncifs qui sont pour moi dignes d’un mauvais jeu de rôle. D’abord la construction narrative très dirigiste. On se sent un peu forcé d’accomplir certaines actions qui ne semblent pas avoir de liens avec notre motivation principale, comme mettre en relation deux personnages alors qu’un danger tout autre menace le village. La bonne représentation de cela est la mécanique de « destin ». Il est possible d’interroger des pnjs sur notre destin.
Je m’attendais de la part du jeu à une réflexion sur la destinée et son caractère implacable. Pas un truc d’une prétention folle, juste un élément qui viendrait s’ajouter à l’ambiance désespérée de l’univers. En fait, il s’agit d’une forme d’aide de jeu diégétique. Un moyen pour le scénariste de remettre les joueurs sur les rails, qu’ils sachent toujours quoi faire, où aller sans trop se prendre la tête. Vous comprenez alors ma déception.
L’autre élément qui me pose problème, c’est la gestion des échecs aux tests de compétences. Ça fait longtemps que dans mes parties de jdr un échec à un jet ne se limite pas à un « Bon, tu n’a pas réussi à crocheter la serrure. » En tant qu’MJ j’essaye de rebondir pour rendre ça intéressant. Peut-être que la milice vous a repéré, que derrière la porte une créature monstrueuse vous attend ou qu’un autre voleur s’enfuit déjà avec le butin. Bref, ne pas se contenter de faire perdre du temps aux joueurs sans que ça n’apporte rien à l’histoire. Dans le premier scénario de Destinies, le nombre de tours est limité. Les tests ratés ne servent donc qu’à ralentir le joueur. Personnellement, devoir refaire une partie en espérant que cette fois les dés seront suffisamment avec moi pour atteindre la fin de l’histoire ça ne me fait plus vibrer.
Entre ça et son côté « die and retry », tout me rappelle que les livres dont vous êtes le héros, même avec un plateau, ce n’est plus trop ma came. Après, je comprends totalement que ça puisse plaire, Destinies est un produit de qualité. Simplement, il n’apporte rien à la formule du jeu d’aventure sur plateau…
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Actuellement en financement participatif sur Kickstarter (jusqu’au 06/08/21), Soul Raiders est l’œuvre de Marc André (Splendor, Barony…), illustré par Borja Pindado, Arribas, Johann Bodin, William Bonhotal, Loïc Canavaggia, Dogan Oztel, Stéphane Poinsot, Vincent Ptitvinc, Mark Tarrisse, Guillaume Tavernier, Prosper Tipaldi, Sabrina Tobal et Magali Villeneuve (Source : BGG). Eh oui, tout ce beau monde aux illustrations constraste avec l’auteur solo, mais l’ensemble honore le nom de l’éditeur : One for All ! Cette toute nouvelle maison d’édition semble bien partie dans le monde du jeu de société grâce au succès de la campagne de Soul Raiders, mais voyons plus précisément de quoi il s’agit.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée moyenne de 90 à 240 minutes par chapitre, Soul Raiders est un jeu coopératif dans lequel les joueurs incarnent de puissants guerriers-mages œuvrant contre des forces obscures, et qui peuvent modifier le déroulement de leur l’histoire. Rien n’est jamais perdu !
Prêt(e) à affronter les forces du mal grâce à moults sorts et armes ? Exterminez la menace avant qu’elle ne vous réduise à néant !
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Le matériel :
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Je passerai rapidement sur le matériel puisque j’ai eu la chance de tester le jeu sur un prototype, d’excellente qualité à tout point de vue, soit dit en passant, mais pas définitif. Pour l’instant, c’est du bon !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Armez-vous, puissant guerrier-mage et partez affronter les forces du mal ! Seul ou aux côtés de vos fidèles compagnons, combattez monstres et menaces diverses pour vous frayer un chemin jusqu’à la réussite de votre quête.
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D’un point de vue plus technique…
Au début de chaque partie, vous devrez choisir un chapitre et le mettre en place en fonction des indications données par la règle. Certains éléments resteront les mêmes d’une partie à l’autre, tandis que d’autres changeront en fonction du chapitre joué.
Sans dévoiler trop d’informations, vos personnages gèreront ensemble leur « vitae » (leurs points de vie communs…), leur fatigue dont dépendra leur nombre de cartes en main, ainsi que le niveau de menace. Je ne spoilerai personne en disant que plus ce dernier sera élevé, plus les monstres seront puissants et/ou nombreux. 😉
Vous et vos comparses éventuels allez explorer des lieux, subir leurs effets, et vous déplacer de l’un à l’autre.
Un tour de jeu se déroule en 3 phases :
Une phase de préparation des héros.
Une phase d’action des héros, durant laquelle ils agiront dans l’ordre qui leur convient, pour attaquer, se déplacer, lancer des sorts ou effectuer des actions scénarisée (Inutile d’insister, je ne vous en dirai pas davantage !), jusqu’à ce que plus personne n’ait de cartes en main.
Une phase de réaction. Vous pensiez peut-être que les monstres se laisseraient embrocher sans broncher ? Que nenni !
Chaque partie / chapitre se termine lorsque :
Vous avez remporté la victoire, liée aux conditions dictées par votre objectif de chapitre.
Vous êtes trop fatigué(e)(s) pour poursuivre ou que la menace ne peut plus être endiguée : vous subissez alors une défaite.
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VERDICT
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Soyons clairs, je suis la cible de ce genre de jeu (univers, gameplay, coopération, narration) et j’avais très envie d’y jouer.
La direction artistique contribue à nous emmener au centre de l’univers proposé, ce qui commence plutôt bien ! De plus, l’absence d’application est très agréable et participe à l’immersion en laissant de côté la technologie. Ajoutons bien sûr l’aspect narratif qui couronne le tout, bien que l’introduction soit un peu longue à lire.
J’ai, comme je le stipulais au début de cet article, joué au prototype : une version « allégée » contenant uniquement un chapitre 0. De ce fait, je n’ai pas de recul sur l’ensemble des chapitres côté gameplay, ni sur le matériel définitif. En outre, je n’ai volontairement pas regardé la page de la campagne pour ne m’en tenir qu’à MON expérience du prototype.
Je peux simplement vous dire que, si le matériel est à la hauteur de celui du prototype, il sera d’excellente facture !
Quant au gameplay, il m’a semblé facile d’accès et simple mais, je le rappelle, je n’ai pu jouer qu’au chapitre 0. Et un détail me chagrine tout de même : les objectifs. Récupérer des étoiles présentes sur des cartes ne sert pas particulièrement l’immersion et c’est bien dommage ! J’espère qu’il en sera autrement lors des chapitres suivants, annoncés au nombre de 3.
Un détail sympathique : la possibilité pour chaque personnage (je n’en ai eu que 2 dans le proto) d’adopter un mode invisible bien pratique !
J’ajouterai que l’ensemble ne m’a pas paru spécialement dynamique et je le regrette. Peut-être est-ce dû à la configuration à 2 joueurs ?
Bien évidemment, comme dans la plupart des jeux coopératifs, l’interaction est bien présente car il faut se mettre d’accord en permanence sur les faits et gestes de chacun.
Qu’en est-il de la rejouabilité ? Eh bien, comme les choix sont multiples pour un même chapitre, on peut dire que c’est rejouable… Mais comme on retrouve les mêmes lieux aux mêmes effets… Même si les ennemis aléatoires changent d’une partie sur l’autre (comme ils sont aléatoires…), cela ne change pas tant que cela. Encore une fois, chacun verra si cela lui dit de recommencer… ou pas !
Je n’ai pas encore pledgé. A l’heure où j’écris ces lignes, il reste plus d’une semaine avant la fin de la campagne et j’espère que, si je me décide, la suite sera conforme à mes attentes.
Note : le jeu sera normalement disponible en anglais, français et allemand.
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Conclusion
Une immersion plutôt bonne, de l’interaction, mais de l’expectative aussi côté rythme. La suite vaut-elle le prix du pledge ? A vous de voir si Soul Raiders est un bon jeu ou un très bon jeu. En ce qui me concerne, je reste sur la 1ère proposition. 😉
C’est un jeu conçu pour 1 à 4 membres d’une famille influente pour des parties de 60 à 120 minutes.
« Je ne dois pas avoir peur, la peur tue l’esprit, la peur est la petite mort qui mène à l’oblitération, j’affronterai ma peur, je lui permettrai de glisser sur moi, de me traverser. » Dune, Tome 1 rédigé par Franck Herbert en 1965.
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Le matériel :
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Le matériel me laisse quelque peu dubitatif.
Je m’explique : les cartes sont agréables au toucher et à la manipulation, mais j’ai vite dû les sleever, car, comme nous avons affaire à un jeu de deckbuilding, les cartes sont souvent manipulées et mélangées et elles marquent vite sur les bords, donc la qualité semble assez bonne pour les 4/5 premières parties, mais après cela et en fonction de votre manière de mélanger le jeu, les cartes seront marquées, pas top donc.
Ensuite le reste est de bonne qualité, les fiches personnages avec l’aide de jeu derrière chacune d’elle, les jetons en bois, les agents (nos ouvriers), je regrette simplement les solaris (la monnaie impériale) en jetons gris tout tristounets sans valeur notée dessus, petite déception de ma part là-dessus.
Et dernier point négatif pour moi, le système de rangement, j’ai eu l’impression d’avoir un jeu FFG avec un morceau de carton mal adapté où les cartes vont se balader librement dans la boite.
Un insert en 3D ou en origami seront les bienvenus pour organiser tout cela proprement (mais prévoyez la place pour l’extension à venir !)
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Comme je le disais, Dune Imperium est un mélange de deckbuilding (Dominion, Clank in Space, Trains, etc, etc…) et de pose d’ouvriers (Anachrony, Caylus, Agricola, etc…) dans une harmonie bien équilibrée. Le tout dans un univers qui sera totalement connu de certaines personnes et totalement inconnu d’autres.
Petit rappel des faits avant de parler du jeu en lui-même :
Dune est avant tout un roman écrit par Franck Herbert qui a été publié en 1965, la version française ayant débarqué en 1970.
Les romans « Le messie de Dune » et « Les enfants de Dune » paraitront plus tard (1969 et 1976 en anglais).
Puis, en 1984, un film est tourné sur la base du roman avec David Lynch (Elephant Man, Twin Peaks etc…) aux commandes. En 2000, une mini-série Dune paraît et sera diffusée en 2001 en France. Ensuite, en 2003 parait une autre mini-série nommée « Les enfants de Dune ». En 2019, une série spin-off est annoncée, « La communauté des sœurs » qui serait basée sur l’ordre du Bene Gesserit.
L Et enfin, en septembre 2021 sortira une nouvelle version, un film réalisé par Denis Villeneuve.
Pour en revenir à notre loisir préféré, un jeu de société Dune est édité en 1979, puis un autre en 1984, Dune Imperium (le jeu dont nous parlons aujourd’hui) en 2021 ainsi qu’une réédition version simplifiée du jeu de 1979 qui doit arriver en 2021 et qui sera éditée par Matagot « Dune, a game of conquest and diplomacy ». On pourrait aussi citer le JCC de 1997, du jeu de rôle de 2000 et du tout dernier jeu de rôle « Dune : aventures dans l’imperium » qui vient d’être traduit par Arkhane AsylumPublishing (Celui-là je compte bien le jouer et vous en parler !).
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Revenons au jeu en lui-même :
Après avoir désigné qui jouera en premier et lui avoir donné le jeton premier joueur (symbolisé par un token de ver des sables) le choix sera donné de sélectionner l’un des 8 membres de l’une des 4 grandes maisons :
Les Harkkonnen
Les Atréïdes
Les Richese
Les Thorvald
Pour respecter la thématique, il est préférable d’éviter que 2 membres d’une même maison s’opposent l’un à l’autre, mais vous êtes libres de faire des mélanges improbables (mais dans un tel cas, je nierai vous connaitre, mais bon, pour la plupart d’entre vous, je ne vous connais pas…donc assumez vos choix !).
Ils ont chacun leurs capacités propres, une passive et une qui s’activera à un moment bien précis (dont nous parlerons plus tard). Et ils ont tous un niveau de difficulté symbolisé par des hexagones à côté de leur nom, de 1 à 3. Ceux à 3 hexagones étant les plus compliqués à jouer avec des stratégies plus basées sur le long terme.
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Parlons maintenant des phases de jeu qui composent un round.
Il y en a 5 pour être précis :
Début de manche : c’est le moment où l’on pioche nos 5 cartes et où l’on révèle la carte du conflit, cela nous sert aussi de compteur de tours.
Tour des joueurs : c’est le cœur du jeu, je vais le détailler plus loin, on pourra choisir d’effectuer 1 ou 2 type(s) de tour différent(s).
Combat : les troupes engagées dans le combat et les cartes jouées lors de la phase 2 vont déterminer qui remportera le combat et qui récupèrera les récompenses de la carte conflit retournée lors de la phase 1
Faiseurs : l’épice sera produite sur certains emplacements qui seront restés vacants sur le plateau.
Rappel : on vérifie si l’un des membres d’une famille a dépassé les 10 points de victoire ou s’il n’y a plus de carte conflit dans la pioche, sinon on repart pour un tour après avoir récupéré ses agents, renvoyé le mentat à son emplacement, et passé le marqueur de premier joueur à la personne suivante dans le sens horaire.
Je vais détailler maintenant les phases 2 à 4 qui demandent d’en savoir plus que les autres ou vous savez déjà tout ce qu’il faut faire !
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La phase 2 est la phase la plus importante du jeu sans laquelle les autres phases n’auraient que peu d’intérêt !
Donc lors de cette phase, il vous sera laissé au choix deux possibilités :
Effectuer un tour d’agents (facultatif)
Effectuer un tour de révélation (obligatoire)
Les tours d’agents sont facultatifs, mais sans tours d’agents, peu de chances de l’emporter.
Pourquoi ?
Simplement parce que sans jouer de tours d’agents, impossible d’aller utiliser les actions du plateau, sans action du plateau pas d’épice, sans épice, pas de troupes, sans troupes pas de… enfin bref, c’est important quoi !
Car les emplacements du plateau vont permettre de récupérer, en plus des épices et des troupes, de l’eau, des solaris, des cartes intrigue, de piocher des cartes, de récupérer un agent supplémentaire temporaire (le mentat) ou de récupérer un agent supplémentaire permanent, etc… Donc oui, les tours d’agents sont importants. Encore une raison de plus, ils permettent de déployer des troupes dans le conflit, ce conflit qui sera résolu en phase 3 et qui rapporte pas mal de points de victoire et de ressources, qui donnera le contrôle de certaines zones, etc…
Donc important de ne pas le négliger ce combat !
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Pour jouer un tour d’agent il faut jouer une carte qui dispose d’icônes sur le côté gauche, cette carte peut être accompagnée d’un texte ou d’une iconographie dans la zone grise, cela représente une action que l’on effectuera ou un coût dont on pourra s’acquitter pour recevoir un bonus.
On envoie notre agent sur un emplacement correspondant à l’une des icônes de la carte sur le plateau, on s’acquitte du cout éventuel de placement et on effectue l’action du lieu où notre agent se situe ainsi que l’action éventuelle de la carte, puis c’est au membre de la famille suivante d’effectuer soit un tour d’agent soit un tour de révélation.
Je ne vais pas détailler tous les emplacements du plateau, la règle est parfaite pour cela, claire et limpide.
A noter que la carte « chevalière » est le seul moyen de jouer la capacité « chevalière » du personnage que vous incarnerez !
D’où l’importance de ne vraiment pas négliger les tours d’agents et de bien les utiliser, d’autant plus que certaines cartes vont vous faire grimper en relations avec les 4 grandes factions que sont « l’empereur », « la guilde spatiale », « le bene gesserit » et les « fremen », vous pourrez même nouer des alliances avec eux pour gagner encore plus de bonus et des points de victoire !
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Ensuite vient le tour de révélation, que tout le monde doit faire à chaque tour.
Avec les cartes qu’il vous restera en mains, il vous suffira de toutes les…révéler !!!
C’était pas facile hein !!
Une fois révélées, il faudra les résoudre dans l’ordre de votre choix, faire les choix entre certaines qui offriront des points de puissance dans le combat supplémentaire ou des points de persuasion, gagner des épices, des solaris et autre…
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Des points de persuasion ?
Kéçéssé encore ?
Une autre monnaie du jeu, car si les solaris sont la monnaie impériale matérialisée par des jetons, la persuasion est la monnaie qui permettra d’acheter de nouvelles cartes dans la rivière.
C’est l’aspect deckbuilding ici.
Et donc cette monnaie n’est pas matérialisée, elle ne peut pas être stockée et conservée d’un tour sur l’autre, tout excédent est perdu ! Donc, lors de ce tour de révélation, vous achetez (ou pas) de nouvelles cartes, vous augmentez (ou pas) votre puissance militaire et une fois que tout le monde a effectué son tour de révélation, on passe à la phase 3.
On passera à l’ajustement de la force en comptant combien de cubes de chaque faction sont présents dans le conflit, chaque cube équivaut à 2 points de force auxquels on ajoutera le nombre d’épées des cartes jouées lors de la phase de révélation (et uniquement celles jouées pour la phase de révélation, pas celles jouées en tant qu’agents).
A tout moment lors de cette phase, vous êtes libre de jouer une carte intrigue portant la mention « complot » en bas pour bénéficier de son effet et de potentiels combos.
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Je reviens sur un détail qui n’est pas clair et qui a besoin d’être expliqué car il n’est pas dans la FAQ du jeu, mais a été clarifié par l’auteur sur BGG. (Enfin il est expliqué dans la règle, mais il est mal expliqué) :
Certaines cartes portent l’appellation « Lien fremen » ou « Bene Gesserit ». Les liens fremen ne s’activent que lors d’un tour de révélation, ils s’active sur les cartes qui sont révélées uniquement lors du tour de révélation. Donc si vous avez une carte portant l’appellation « lien fremen » mais que vous l’avez jouée lors de votre phase d’agents, son lien ne s’activera pas et ce, même si vous jouez une seconde carte fremen en tant qu’agent.
A l’inverse, les cartes « Bene gesserit » qui disent que « si vous avez une autre carte Bene gesserit en jeu….. » ne s’activent QUE lors des tours d’agents, et donc, en toute logique, vous devrez avoir une carte Bene gesserit en jeu AVANT de jouer celle portant cette mention pour que l’effet s’active, ce n’est pas rétroactif comme dans certains deckbuildings.
Voilà, ça c’est très important !
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Une fois tout cela effectué, place à la phase 3, la phase de combat.
La phase est rapide à jouer, mais il faut bien la comprendre aussi.
En partant de la personne en possession du token de vers des sables, tout le monde peut jouer une carte de combat (les cartes intrigues rouges) ou décider de ne pas en jouer, il est possible de passer et de jouer une carte ultérieurement sauf si tout le monde passe consécutivement auquel cas plus personne ne peut jouer de carte combat.
La maison qui totalise le plus haut score l’emporte. A 3 joueurs, aucune récompense n’est attribuée au 3ème, ce n’est que dans une partie à 4 joueurs que le 3ème récupère la récompense du 3ème.
En cas d’égalité pour la première place, les ex-aequos récupèrent chacun la récompense de la seconde place et la maison arrivée 3ème peut toujours prétendre à la récompense pour la 3ème place (toujours dans le cas d’une partie à 4 personnes hein !)
Enfin, toutes les troupes dans le conflit sont retirées et retournent dans la réserve de leur propriétaire et les marqueurs de force sont remis sur 0 pour le tour suivant.
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La phase 4 consiste simplement à mettre des tokens d’épice sur les emplacements du plateau situés sur la zone de production d’épice où aucun agent n’est allé récupérer d’épice lors de ce round.
Un mot sur le solo et sur le mode duo qui sont régis par un deck de cartes ou par une application :
En duo, nous allons jouer contre un automa qui va se contenter de bloquer des emplacements du plateau.
Il est géré par un deck de cartes et va simplement se poser en gêneur, mais il participera aussi aux conflits pour supprimer des récompenses potentielles, le fourbe !
Par contre, il ne gagne rien, ni récompenses, ni argent, ni points de victoire, le véritable ennemi c’est l’humain en face de vous (ou à côté, suivant comment vous jouez !)
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En solo, les règles sont les mêmes à ceci près, qu’on joue contre deux adversaires cette fois, eux aussi gérés par le même deck de cartes ou par la même application, mais cette fois-ci ils vont prendre les ressources, les solaris, l’épice et marquer des points de victoire, on peut donc tout à fait perdre à cause de ces adversaires-là, nous ne sommes pas dans un jeu où il suffit de marquer des points, il faut vraiment battre deux rivaux à la difficulté ajustable selon nos envies et qui n’auront de cesse que de l’emporter et de nous écraser !
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Enfin, l’extension intitulée Rise of Ix est annoncée pour l’automne en VO, donc 1 ou 2D6 mois en VF. Au programme, 3 nouvelles maisons, les innovations technologiques de la planète Ix à utiliser durant la partie, des espions à envoyer dans les rangs ennemis pour saboter leurs plans, et un mode epic pour lequel il n’y a pas beaucoup de détails pour le moment !
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VERDICT
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Avant de livrer mon verdict, voici quelques mots de Romain sur le jeu :
« Une chouette mécanique à double détente avec ces 2 phases dans le tour de chaque joueur. Personnellement, c’est le deckbuilding qui sature en ce moment et je n’ai pas apprécié ce jeu à 100%. Si ce n’est pas votre cas vous pouvez y aller le jeu est bon ».
Merci Romain !
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L’avis de Jérémie :
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Dune imperium était pour moi LE jeu que j’attendais le plus en ce début d’année, voir même que j’attendais le plus cette année tout court !
Fan du film depuis les années 90, adepte du deckbuilding et de la pose d’ouvrier, le jeu avait tout pour me plaire sur le papier.
Etait-ce donc le graal ludique de l’année pour moi ?
Malgré ce que j’ai pu en dire quant au matériel, la réponse est oui, oui et oui !
J’avais de grandes attentes et elles n’ont pas été déçues ! Mes premières parties m’ont beaucoup plu car j’ai senti du potentiel, mais je trouvais le jeu frustrant, pas beaucoup de pioche de cartes, le deck ne tournait pas assez et je trouvais que je ne faisais pas de réels coups d’éclat… Jusqu’au moment où j’ai compris que je négligeais trop les cases spécialisées dans la pioche de cartes.
J’ai compensé mon erreur et quand je sors des combos de pioche de 10 voire 13 cartes, je suis satisfait, car là j’augmente les choix qui s’offrent à moi et les possibilités tactiques limitant ainsi ce que certains appellent (souvent à juste titre dans un deckbuilding) « le hasard de la pioche ».
Certains emplacements du plateau semblent parfois peu utiles, mais le seront à un moment donné pour se sortir d’une situation difficile et même si certains pouvoirs de personnages semblent plus anecdotiques que d’autres, je n’ai jamais vu un personnage totalement à la ramasse et se faire dévorer par un ver des sables !
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L’équilibre du jeu s’est toujours fait sentir ici, des parties rarement gagnées avant le dernier round et très souvent à 1 ou 2 points d’écart seulement, une tension permanente sur les combats et des cartes qui peuvent sortir de nulle part pour changer la donne.
L’ambiance et la thématique sont pour moi respectées, on peut former des alliances, se les faire voler par d’autres, on peut trahir les alliances et les interactions avec les autres sont présentes, directes parfois, indirectes plus souvent avec les emplacements du plateau occupés ou les cartes de la rivière achetées !
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Un mode solo aux oignons qui nous fait jouer contre 2 adversaires virtuels gérés par un deck de cartes ou plus simplement (et plus efficacement car la rivière de cartes tourne, alors que le deck ne fait pas tourner cette rivière) avec l’application Dire Wolf pour gérer l’automa et ses actions, idem pour le duo ou pour les parties en trio et à 4 avec des évènements pour nous bousculer un peu…
Au final Dune est un jeu qui peut prendre du temps plus le nombre de personnes augmente, mais dont le plaisir de jeu est toujours intact à chaque partie et pour lequel un voyage sur Arrakis est toujours un plaisir qui ne se refuse jamais.
Il a vraiment été à la hauteur de mes attentes !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.