Test : Tiny Epic Dinosaurs

Test : Tiny Epic Dinosaurs

Tiny Epic Dinosaurs est un jeu de Scott Almes illustré par Nicoletta Vaszi. Il est édité par Gamlyn Games et localisé en version française par Pixie Games.

C’est un jeu pour 1 à 4 personnes à partir de 14 ans (c’est la boite qui le dit, il est accessible aux plus jeunes sans soucis) pour des parties de 30 à 60 minutes.

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Synopsis : Grâce aux dernières avancées scientifiques, les dinosaures ont été ramenés à la vie et cohabitent avec les humains, ce qui fait que certaines personnes se lancent dans une nouvelle industrie qui rapporte beaucoup : l’élevage de dinosaures !

Vous serez donc à la tête d’un élevage de dinosaures sur une île tropicale en vue de les vendre à des parcs d’attractions spécialisés.

Serez-vous à la tête de l’élevage le plus lucratif ?

(Toute ressemblance avec un film à succès est purement fortuite.)

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Tiny Epic Dinosaurs (que j’appellerai affectueusement TED dans cet article) repose sur une mécanique de pose d’ouvriers. Alors j’en vois déjà (je les entends même !) me poser la question : est-ce que c’est la même chose qu’un certain Dinogenics, voire même qu’un Dinosaur Island ?

La réponse est non !
Bien qu’ils aient des similitudes (pose d’ouvriers, dinosaures, barrières, enclos etc…) ils sont quand-même différents dans les sensations de jeu et dans le ressenti de la thématique ; dans Dinogenics ou Dinosaur Island nous allons gérer un parc avec des visiteurs et éviter que les dinos ne les croquent, nous allons aussi devoir « fabriquer » nos dinos à base d’ADN.

Ce n’est pas du tout le cas de TED, donc, même s’ils peuvent se ressembler sous certains aspects, ils n’ont pas grand-chose en commun au final, si ce n’est le thème et la mécanique de pose d’ouvriers.

Voilà pour la parenthèse et le comparatif !

Ce n’est pas non plus un Draftosaurus, qu’on se le dise !

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Donc TED est un jeu de pose d’ouvriers dans lequel on ne gèrera que notre ranch et nos dinos, aucun autre élément extérieur, pas de visiteurs, pas de presse, pas d’ADN. Des dinos que, d’ailleurs, nous ne garderons pas longtemps dans notre ranch puisque le but, comme dit dans le synopsis, est de les vendre à des parcs spécialisés. En gros, on les élève et quand un contrat nous plait, on les vend et on recommence !

Le jeu se joue en 6 manches, chacune décomposée en 7 phases, ça peut paraitre énorme, mais la plupart de ces phases se jouent en simultané et sont très rapides ! Je détaille ça immédiatement et le plus succinctement possible :

  1. Récolte des ressources.

On regarde sur notre plateau ranch, chaque case qui n’est pas occupée par un dino nous rapporte soit une unité de viande, soit une unité de végétaux soit une ressource « réserve ».

Cette phase se fait en simultané.

Sur la première manche, aucune case n’étant occupée, tout le monde récolte 5 végétaux, 3 viandes et 1 « réserve », comme illustré ci-dessous.

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2. Assignation des éleveurs.

Cette phase est le cœur du jeu, la phase la plus « longue » d’une manche.

En sens horaire et en commençant par la personne qui détient le jeton en forme d’œuf de dinosaure, chaque personne va poser un de ses meeples éleveurs sur un emplacement du plateau et effectuer l’action liée.

Je ne détaillerai pas chacune des actions, elles vont de la récolte de ressources à l’achat ou la capture de dinos, l’accomplissement de contrats, la récupération de cartes de recherches, la récupération de barrières ou la réorganisation de barrières déjà en place.

Bon en fait, je viens de décrire toutes les actions possibles, mais pas leur détail !

A noter que tout le monde possède un meeple éleveur plus grand que les autres, il compte pour un « double meeple », mais pour quoi faire ?

C’est en quelque sorte le « boss » du ranch.

Il faut savoir que lorsque l’on se pose sur un emplacement, il nous est bloqué, nous ne pouvons pas revenir sur cette action, mais les autres peuvent y venir, la seule condition est que chaque personne devra poser un meeple de plus que le nombre de meeples déjà présents sur l’emplacement convoité.

Donc poser un boss qui compte double permet de n’utiliser qu’un seul meeple pour se poser sur un emplacement déjà occupé par un concurrent ou bloquer un emplacement pour éviter qu’une autre personne s’y pose (ou l’obliger à poser 3 meeples éleveurs puisque le boss compte pour 2 !).

Son utilisation sera donc stratégique !

Une fois que plus personne n’a de meeple à poser, on passe à la phase 3.

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3. Retour des éleveurs.

Tout le monde récupère ses éleveurs sur le plateau ainsi que ses dinos et éleveurs qui auraient été blessés lors d’une tentative de capture et les dinos sont placés dans le pâturage.

Cette phase est simultanée.

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4. Aménagement des ranchs.

De manière simultanée aussi, tout le monde va placer ses dinos et barrières qui sont dans son pâturage vers son ranch. La règle est qu’on ne peut pas toucher aux barrières déjà en place dans le ranch. On doit ensuite respecter le fait qu’il ne peut y avoir qu’un seul dino par case et une seule espèce par enclos.

Si un dino n’est pas dans un enclos à la fin de cette phase, il va s’échapper et s’il s’échappe, non seulement vous perdez ce dino, mais si c’est un carnivore, il va en bouffer un autre (bah oui, il n’est pas content, donc il se venge, il croque un truc au passage) et si c’est un herbivore, il défonce une barrière.

Heureusement, il n’y a pas de réaction en chaine, si le fait de casser une barrière ouvre un enclos, les dinos de cet enclos ne s’échappent pas pour autant. (Ouf !)

Mais lors de la phase 6, ils ne se reproduiront pas ! (Oui, les dinos ont aussi leur pudeur, ils ne se reproduisent pas si les autres dinos peuvent les mater !)

Donc veillez à bien gardez vos dinos dans des enclos !

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5. Nourriture des dinosaures.

Cette phase aussi est simultanée.

Tout le monde regarde la quantité de nourriture ingurgitée par les différentes espèces de dinosaures présentes dans son ranch et doit les nourrir.

Au cas où certains dinos ne peuvent pas être nourris, ou si vous ne souhaitez pas les nourrir, ils s’échappent avec les mêmes effets que lors de la phase 4.

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6. Reproduction des dinosaures.

De manière simultanée toujours, si vous avez 2 dinosaures de la même espèce dans un même enclos, ils vont se reproduire (il faut que l’enclos soit fermé, donc qu’il n’ait pas été détruit lors des phases 4 et 5, vous vous souvenez, les dinos pudiques !), prenez un 3ème dinosaure de la même espèce depuis la réserve et placez-le dans votre ranch.

Attention, il doit être placé dans un enclos valide !

S’il n’est pas placé dans un enclos (le même que celui de ses parents ou pas, ce n’est pas important) il pourra s’échapper en appliquant encore une fois les mêmes pénalités que les autres fois (Encore ?! Mais est-ce que ça va finir ?!) !

A noter qu’il existe dans le jeu des dinosaures uniques que l’on peut récupérer grâce à des cartes de recherche ; ces dinosaures ont des règles spécifiques pour ce qui est du placement, ils n’ont pas spécialement à être placés dans des enclos, mais doivent être nourris de la même manière que les autres ; s’ils s’échappent, on applique les mêmes pénalités selon qu’ils sont herbivores ou carnivores.

Comme ils sont liés à des cartes de recherche, toute perte de dinosaure unique implique aussi la perte de la carte liée.

De même, s’ils sont utilisés pour remplir des contrats, il faut retirer leur carte de notre zone de jeu et la remettre dans la défausse.

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7. Phase d’entretien.

Si des contrats ont été réalisés, on en pioche jusqu’à en avoir 1 de plus que le nombre de personnes autour de la table, puis on défausse toutes les cartes recherche encore présentes en jeu et on en pioche 3 nouvelles.

On avance le jeton de manche jusqu’à la prochaine manche et une nouvelle manche commence.

A la fin de la 6ème manche, on compte les points de victoire.

Les contrats publics accomplis, les contrats privés (qui sont des contrats que l’on conserve secrètement jusqu’à ce qu’ils aient été accomplis), les cartes recherche en notre possession, les dinosaures communs encore dans notre ranch, voilà les moyens de marquer des points de victoire.

En cas d’égalité c’est la personne détenant le jeton œuf de dinosaure qui remporte la partie !

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Un mot sur le mode solo :

Dans ce mode solo vous allez devoir affronter une IA de votre choix, chaque plateau joueur a une face IA qui représente différents types d’IA. Chaque IA a ses caractéristiques propres et chacune va vous donner du fil à retordre. L’IA ne participe qu’à la phase 2, elle ne récolte jamais, ne fait jamais d’aménagement et ne nourrit jamais ses dinos non plus, ils ne se reproduisent ni ne s’échappent jamais. (Oui, l’IA est cheatée à mort !)

L’IA possède un deck de cartes pour les actions qu’elle doit faire lors de son tour.

L’IA révèle sa carte, s’il n’y a aucun de nos éleveurs ou qu’aucune des cartes de l’IA n’est déjà présente dans cette colonne, elle récupère un dino du type spécifié. Si au moins un de nos éleveurs ou une carte de l’IA est présente dans cette colonne, alors l’IA effectue l’action indiquée dans l’enclos. On regarde l’emplacement le plus haut visible dans la colonne du plateau IA qui correspond au dino de la carte piochée, et cela détermine l’action qu’elle fait.

Soit elle récupère des ressources, soit elle va récupérer un autre dino, soit elle va nous voler quelque chose, soit récupérer le jeton œuf de dino, soit piocher une carte de recherche.

Si elle arrive au maximum d’une des ressources possibles (soit 13), elle fera une action supplémentaire assez puissante avant de retomber à 0 ressource. Puis elle regardera s’il est possible de réaliser un des contrats disponibles en commençant toujours par celui le plus à gauche. Si elle a les dinos requis dans son ranch, elle les défausse et récupère la carte contrat.

Un seul contrat ne peut être rempli par l’IA par tour (je dis bien par tour, pas par manche, donc, au cours d’une manche, elle est susceptible de remplir les 3 contrats disponibles !)

Dans le cas où le contrat demanderait des dinosaures uniques et que l’IA ait en sa possession une carte recherche de dinosaure unique, elle défaussera cette carte pour pouvoir accomplir le contrat (ce n’est pas précisé dans la règle, c’est une question que je me suis posée et dont j’ai trouvé la réponse officielle de l’auteur via la page BGG du jeu.)

Le décompte final des points se fait de la même manière qu’en multijoueur, mais généralement il faudra s’attendre à voir l’IA s’envoler, j’ai souvenir d’une douloureuse partie où j’ai pris 100 points dans mes dents, j’en souffre encore !

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VERDICT

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Avant de jouer à TED j’étais quasiment persuadé que j’avais affaire à Dinogenics en plus court et plus coloré et qui prenait moins de place sur ma table, je n’étais donc pas spécialement attiré par le jeu, hormis pour le fait qu’il y ai des dinos, moi le fan de ces bestiaux éteints et pour la rapidité des parties et aussi parce que le jeu semblait moins contraignant que Dinogenics quand j’avais la flemme de sortir l’artillerie lourde (puisque j’ai la version KS de Dinogenics avec une boite de 5Kg de matos quasiment).


Eh bien, que nenni ! Car, comme vous l’avez compris, si dans Dinogenics on fait tout pour conserver nos dinos le plus longtemps possible puisqu’ils sont un moteur à points, dans TED on les dégage le plus vite possible pour accomplir des contrats qui sont la plus grosse source de points !

Et ça j’ai apprécié, parce que je prends plaisir à aller chercher une foule de dinos pour essayer de les revendre ensuite.

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De plus, comme nous n’avons que 2 contrats secrets de toute la partie et qu’il faut accomplir un contrat public (ceux face visible) avant de pouvoir accomplir un contrat secret (donc accomplir 2 contrats lors du même tour), cela demande de faire un joli puzzle avec les barrières de son ranch (pour éviter les fuites de dinos mécontents), d’anticiper pour la quantité de dinos dont on a besoin et de nourriture, parce qu’à une nourriture près, un plan peut être ruiné.

Ensuite, il faut aussi espérer que personne ne nous pique le contrat que l’on voulait, ou alors il faudra s’adapter et faire au mieux pour remplir un autre contrat !

Et ce plaisir de voir son ranch être plein de dinos et se vider d’un coup quand on arrive à remplir 2 contrats (1 public et 1 privé) d’un coup et qu’on sait qu’on vient de récupérer 30 points de victoire sur une seule action, c’est quand même vraiment super agréable, même si on a sué sang et eau parfois pour y arriver tant la concurrence fût rude !

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Le jeu se joue vite, s’explique bien, j’ai initié une amie qui n’a pas l’habitude des jeux modernes et elle s’est amusée et a très bien compris le jeu car les règles sont simples, les icones claires et on comprends aisément comment faire des points.

Le mode solo est facile à prendre en main aussi, l’IA se gère très bien et le challenge est…comment dire…présent, très présent, trop présent ?

Il se dit qu’il est impossible de gagner contre certaines IA qui scorent plus vite que leur ombre, ce n’est pas totalement faux, le challenge est présent, la difficulté est très élevée et il ne faut clairement pas jouer pour gagner, comme il y a une part d’aléatoire avec la capture des dinos qui se fait avec un dé, il y a de l’aléatoire dans les actions de l’IA qui se résolvent avec une pioche de cartes, de l’aléatoire dans les contrats disponibles et dans les cartes recherches que l’on peut acquérir, c’est sûr que la planification totale est impossible.

Donc les IA semblent parfois invincibles, mais le plaisir de jeu est présent et comme je ne joue jamais pour la victoire, mais pour le plaisir d’avoir passé un bon moment et de me vider la tête, ce mode solo me convient parfaitement, je peux jouer et ranger le jeu en moins d’une heure, voir même 30/40 minutes selon mes journées et si personne ne me perturbe, c’est parfait pour du solo !

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De la même manière, en multijoueur le plateau (sous forme de cartes comme dans tous les Tiny Epic que j’ai pu jouer jusqu’à maintenant) s’adapte en fonction du nombre de personnes, le jeu est assez rapide, que l’on joue en duo, à 3 ou à 4, on ne passe pas trop longtemps à attendre notre tour et les manches s’enchainent rapidement.

A 4, il est possible de jouer en 1H/1H15 je dirais, quand tout le monde connait le jeu, voire moins si tout le monde est vraiment habitué et que personne ne fait d’analysis paralysis (ce qui est souvent le cas chez nous, nous ne sommes pas des modèles de rapidité !).

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En bref, ce Tiny Epic est une réussite, ces dinos meeples sont trop mignons et le jeu est rapide et fun bien que classique dans sa mécanique principale de pose d’ouvriers. Il ravira petits et grands et amateurs de solo rapide qui n’ont pas peur de prendre des roustes.

Je n’ai pas de réels reproches à lui faire étrangement, à part que j’ai quelques stégosaures arrivés handicapés avec une patte en moins dans le transport j’imagine, mais rien de dramatique. C’est, pour un fan de dinos comme moi, une belle réussite !

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Disponible ici :

Prix constaté : 28 €

Test : La Chasse aux Gigamons

Test : La Chasse aux Gigamons

Après avoir écrit uniquement sur des jeux allant du passable au franchement bof, j’avais envie de me faire plaisir. Heureusement pour moi, c’est pile le moment que Studio H a choisi pour rééditer la Chasse aux Gigamons. Déjà sorti en 2015 chez Elemons Games, le jeu avait obtenu l’As d’Or catégorie enfant. Du coup, j’ai pris mes sous avec moi et je suis parti me procurer cette petite merveille.

La Chasse aux Gigamons est un jeu de mémoire pour 2 à 4 joueurs créé par Johann Rousse et Karim Aouidad, illustré par Marie-Anne Bonneterre et édité par Studio H.

Pas besoin de faire original pour faire un bon jeu pour enfants et ça, la Chasse aux Gigamons l’a bien compris. Le jeu reprend le principe tout bête mais efficace du memory en y ajoutant deux petites mécaniques.

A notre tour, nous avons deux tuiles à retourner parmi neuf. Si elles sont identiques, on les récupère et on active un des cinq pouvoirs spéciaux. Une fois accumulé trois mêmes tuiles, vous les échangez contre un de ces fameux Gigamons. Trois Gigamons et c’est la victoire. Ajoutez à ça, une tuile joker et vous avez l’ensemble des mécaniques du jeu. Simple, clair, efficace.

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A quoi ça ressemble ?

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Élémons-ifique !

La Chasse aux Gigamons est d’une très grande fluidité. Les pouvoirs sont peu nombreux, leurs effets très simples et ils ont l’intelligence de s’appuyer sur un thème. Chacun étant judicieusement associé à un élément, le vent déplace les tuiles, le feu en « brûle » une, la terre bloque une tuile en y posant une pierre. Il n’y a que l’eau qui donne un pouvoir de divination mais rien qui ne pose problème. De toute façon, l’iconographie est suffisamment claire pour s’y retrouver.

L’univers du jeu a l’idée très maline de ressembler à une licence en “-mon” très populaire auprès des enfants. Il en reprend d’ailleurs le principe de chasse et de collection qui fait toujours mouche chez les enfants entre la fin de maternelle et le début de l’élémentaire. Ça tombe bien, vu que c’est précisément le public visé par le jeu.

Studio H, son nouvel éditeur, a eu la bonne idée de conserver les illustrations de Marie-Anne Bonneterre qui sont à la fois claires et superbes. Le matériel, lui, est de qualité. Ce n’est peut-être que moi mais les silhouettes des Gigamons ont l’air de mieux tenir que dans le jeu original. Mon petit regret pour chipoter, pourquoi avoir retiré les noms des Gigamons ? Ça apportait un petit plus à l’immersion…

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Attrapez-les tous !

Le tout donne un jeu fun à jouer. Chaque partie est rapide et on a toujours l’impression de faire quelque chose. Le dosage entre tactique (une pincée), mémoire (une poignée) et hasard (une bonne louche) est parfait pour ne pas effrayer les adultes souvent rebutés quand il faut retenir des trucs dans un jeu et les enfants qui, même à quatre ans, peuvent s’en sortir haut la main.

Si créer un jeu était comme faire de la cuisine, on pourrait dire que la Chasse aux Gigamons a su brillamment choisir ses ingrédients et les doser juste pour obtenir un résultat harmonieux. Une telle réussite qu’on lui pardonnera très facilement ce léger goût de déjà-vu.

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Prix constaté : 20€

Interview-Test : Meeple Land

Interview-Test : Meeple Land

Frédéric Guérard (It’s A Wonderful World) s’est allié à Cyrille Allard pour concevoir Meeple Land. Illustré par Tomek Larek (Flyin’ Goblins), le jeu est édité par Blue Orange. Si vous souhaitez en savoir davantage sur cette joyeuse équipe, rendez-vous à la fin de cet article pour une petite interview.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 60 minutes environ.

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Tout le monde sait ce qu’est un parc d’attractions et peu n’y ont jamais mis les pieds.

Construisez le parc de loisirs le plus réputé en y aménageant attractions et services pour séduire un maximum de visiteurs.

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Le matériel :

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La jolie boite colorée contient une quantité conséquente de tuiles Attraction et Service assez épaisses, des jetons Pièce de monnaie, divers jetons / tuiles. Les joueurs bâtiront leur parc sur des plateaux Terrain individuels (un peu fins à mon gout) et auront accès à une extension si la place venait à manquer. Les pions Visiteur sont représentés par des meeples de 4 couleurs différentes et l’entrée du parc est symbolisée par 2 piliers en plastique surmontés d’un jeton Banderole en carton : du plus bel effet !

Les « tuiles » Bus ressemblent plutôt à des cartes mais comme elles sont peu manipulées, elles devraient résister aux affres du temps.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Vous venez d’acquérir un terrain ; il ne vous reste plus qu’à construire le plus beau et le plus diversifié des parcs d’attractions !

Le long des allées, construisez des attractions variées et bâtissez des services correspondant aux désirs des visiteurs : bateau-pirate, grand-huit et autres manèges seront plus attractifs aux côtés de stands de restauration, de boutiques de souvenirs ou de toilettes facilement accessibles. Attention, choisissez soigneusement l’emplacement de chaque édifice, car une impasse ou le manque de commodités pourraient mécontenter les visiteurs !

Vous aurez également la possibilité d’étendre votre terrain ou d’y adjoindre une seconde entrée.

Mais, quoi que vous fassiez, n’oubliez jamais que le visiteur est roi ! Un visiteur mécontent, c’est de la publicité négative et des bénéfices à la baisse. Alors, veillez à ce que tous puissent entrer et se divertir en toute sérénité.

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D’un point de vue plus technique…

But du jeu : marquer le plus de points de Réputation.

Lors de la mise en place, les tuiles Attraction et Service sont disposées par taille et un certain nombre est révélé. Des tuiles cartes Bus sont placées aléatoirement sur le plateau Parking, des pions Visiteur y sont placés. Le reste est posé à côté pour former la réserve, avec les jetons Monnaie, les tuiles Entrée secondaire et les « tuiles » Extension de Terrain.

Chaque joueur reçoit un plateau Terrain, une Entrée et une certaine somme, en fonction de l’ordre du tour et de la manche jouée.

Une partie se déroule en 4 manches, chacune se terminant lorsque tous les joueurs ont passé. Le 1er joueur de chaque manche est celui qui a le moins d’argent à la fin de la manche précédente.

A son tour, le joueur actif peut réaliser une action :

  • acheter une attraction et la construire, c’est-à-dire la placer sur le terrain en respectant la règle de pose,
  • fournir un service à une attraction en en payant le cout, c’est-à-dire le placer sur le terrain en respectant la règle de pose,
  • acheter une publicité pour attirer des visiteurs (grâce au verso des tuiles Service),
  • passer et acquérir le Bus de son choix, parmi ceux restants. La manche est alors terminée pour ce joueur.

Puis c’est au joueur suivant dans le sens horaire.

A la fin de chaque manche, les joueurs accueillent les visiteurs et perçoivent les revenus du parc.

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La partie se termine à la fin de la 4ème manche. Le décompte des points comprend le nombre d’attractions différentes (à partir de 7), les visiteurs dans le parc en fonction de leur couleur, ainsi que les points négatifs des visiteurs restés devant l’entrée et les allées interrompues par d’autres tuiles.

Le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur.

Règle de pose : au moins l’une des allées de chaque tuile doit être connectée à une entrée.

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VERDICT

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Je n’apprécie pas spécialement les parcs d’attractions… alors, quand j’ai ouvert la boite, mon a priori n’était pas très positif, sauf en ce qui concerne les couleurs joyeuses du matériel. Et puis j’ai essayé le jeu. Une partie en duo (Je commence la plupart du temps par cette configuration.), puis une autre malgré les réticences de ma moitié… Allez, on essaie à 3, à 4, et on enchaine les parties… Eh bien, quand on a envie de refaire une partie pour s’améliorer, c’est plutôt bon signe !

Il faut dire que le thème est très présent, ce qui rend l’immersion assez bluffante pour un jeu de ce type. Chaque point de règle se justifie par la thématique : par exemple, les subventions diminuent d’une manche à l’autre puisqu’au fil du temps vous tirez davantage de bénéfices de votre entreprise ! Ou encore : les visiteurs coincés à l’entrée seront mécontents et vous feront perdre des points en fin de partie !

En revanche, côté interaction, le jeu est assez pacifique. La seule façon d’ennuyer vos adversaires est de leur chiper les attractions / services ou le bus qu’ils convoitent. Mais attention de ne pas vous mettre en difficulté à cause de bâtiments inadaptés à votre parc ou de visiteurs coincés à l’entrée !

Essayé dans les 3 configurations proposées, il m’est apparu que le jeu était meilleur à 3 ou 4 joueurs, pour une raison très simple : plus les joueurs sont nombreux, plus les tuiles proposées à l’achat sont renouvelées rapidement. Et quand, dans une partie à 2, rien ne vous intéresse, vous pouvez attendre un moment avant de trouver votre bonheur, ou du moins quelque chose d’intéressant !

Ma configuration préférée s’avère être à 3 joueurs : les tuiles tournent plutôt bien et la concurrence est limitée. En effet, à 4, cette dernière peut être rude !

Côté rejouabilité, les tuiles Attraction et Service sont en nombre suffisant pour que l’organisation de votre parc change à chaque partie. Quelques tuiles Bus supplémentaires auraient peut-être été bienvenues, mais ce n’est pas si évident. Le risque est pourtant là que, aucune variante n’étant proposée pour complexifier l’ensemble, les joueurs les plus aguerris pourraient se lasser assez vite… En revanche, les joueurs débutants l’adorent ! (Merci à une gentille « Petite Dame » d’avoir accepté de l’essayer, et ravie qu’elle ait apprécié ! Elle jouera avec nous plus souvent ! 😉)

Pour terminer, je reviens sur le matériel à cause d’une petite chose qui me titille. Les illustrations et le matériel dans son ensemble sont colorés et agréable à l’œil, l’Entrée du parc donne envie de s’y engouffrer, mais… l’insert en plastique n’est pas très convivial. En effet, à cause des effets de style des emplacements aux formes peu adaptées aux différents éléments, et d’une boite trop grande, une partie du matériel se promène un peu trop dans la boite, notamment les tuiles. C’est dommage car l’idée de départ était bonne et l’insert est bien réalisé !

Conclusion :

Meeple Land est le jeu familial rêvé pour les amoureux d’attractions en tout genre, friands d’optimisation façon puzzle et aficionados des meeples en bois coloré : un très bon jeu à mettre entre toutes les mains !

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Disponible ici :

Prix constaté : 32€

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Interview autour de Meeple Land

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Frédéric Guérard et Cyrille Allard : auteurs

Timothée Leroy et Stéphane Maurel de chez Blue Orange : éditeur

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LdJ :Bonjour à tous ! Je suis Hélène « Harrie » G. du Labo des Jeux et j’aimerais en savoir davantage sur vous que ce que précise une boite de jeu. 😊 Pour commencer, je vous laisse vous présenter.

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Cyrille : Bonjour Hélène du Labo des Jeux, je suis Cyrille Allard, jeune auteur. Disons que je m’amuse à faire des jeux pour m’évader, jouer et partager des moments avec des amis, des joueurs.

Frédéric : Bonjour Hélène, je suis Frédéric Guérard, auteur de plusieurs jeux dont récemment Bellum Magica, édité également par Blue Orange. La création de jeux de société est une passion d’enfance qui a perduré jusqu’à devenir mon métier.

Blue Orange : Timothée Leroy, directeur de Blue Orange, et Stéphane Maurel, chef projet BO Editions.

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LdJ :Quel est votre rôle dans le projet Meeple Land ?

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Cyrille : J’ai amorcé l’idée et le concept du jeu. On a échangé puis travaillé les concepts pour en faire Meeple Land. Fred a apporté son expérience et réglé le jeu mathématiquement, c’est son kiffe ça, les maths.

BO – Timothée : En tant qu’éditeur, nous avons tout d’abord sélectionné le jeu, signé le jeu avec les auteurs, puis nous l’avons développé. C’est Stéphane Maurel, chef de projet, qui s’est occupé du développement mais c’est un vrai travail d’équipe. Le développement consiste à trouver un thème (ici on a gardé le thème des auteurs), veiller aux réglages dans les règles avec les auteurs et surtout trouver le matériel et l’illustrateur qui conviendra avec le jeu. Enfin, on commercialise le jeu en recherchant des distributeurs dans chaque pays et on s’occupe de la communication sur le jeu.

LdJ : Comment vous êtes-vous connus les uns et les autres ? Vous êtes-vous déjà tous rencontrés ?

Cyrille : On s’était déjà croisés sur des conventions avec Fred, à l’époque où il sortait Titanium Wars avec sa propre maison d’édition ; j’y faisais tester mon 1er proto. Lors d’un échange à Ludinord, je lui parle de la création du CAN (Collectif des Auteurs du Nord) où je l’invite à venir tester ses protos. Après plusieurs soirées et tests de protos (sans oublier les bières), on se retrouve régulièrement à papoter jeux, protos, Game Design, présentation aux éditeurs. On se rend compte qu’on est tous les deux mal à l’aise avec le fait d’aborder les éditeurs pour présenter nos jeux. On se dit alors qu’on peut faire ça ensemble. L’aventure Meeple Land commence…

Je n’ai jamais rencontré Tomek. J’ai découvert son travail lorsque Blue Orange nous a annoncé qu’il allait illustrer Meeple Land ; il venait de travailler sur Blue Lagoon dont j’ai adoré la couv’. Le travail réalisé sur Meeple Land est tout simplement magnifique, ça amène un réel plaisir de jeu.

BO – Stéphane : J’ai vu les auteurs sur le Salon d’Essen quand ils m’ont présenté le jeu. Je n’ai jamais rencontré Tomek que j’ai connu par internet et avec qui on avait déjà fait 2 jeux avant (Dragon Market et Blue Lagoon).

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LdJ : Comment est née l’idée du jeu ? Et celle de le créer ensemble ?

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Cyrille : Ayant passé des heures sur Theme Park et Theme Park World étant gamin, j’avais posé les bases d’un jeu de construction de parc après mon retour d’Essen 2013. Je propose à Fred l’idée et lui expose alors les concepts auxquels j’avais pensé (les visiteurs, les files d’attente, les tuiles Attraction). On est parti de là pour construire le jeu…

Frédéric : Comme Cyrille, j’ai passé des heures à jouer à des jeux vidéo de gestion de parcs d’attractions étant gamin (adulte aussi, d’ailleurs). J’avais déjà songé à transposer cette thématique en jeu de société donc l’idée m’a tout de suite plu. J’avais moi aussi réfléchi à différents aspects que devrait avoir un jeu de société sur cette thématique donc il a suffi que Cyrille et moi mélangions nos idées.

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LdJ : En tant qu’auteur reconnu, que t’a apporté la collaboration avec Cyrille qui fait ses débuts en tant qu’auteur ?

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Frédéric : De bons moments de partage autour de la création. Et une entraide pour le démarchage des éditeurs, car à l’époque je ne connaissais pas encore l’équipe de Blue Orange.

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LdJ : Quel effet cela fait-il de passer du statut de créateur à celui d’auteur ? (Je ne compte pas Zouk Abracadanimaux qui était une commande.) Comment est-ce de travailler avec Frédéric Guérard ?

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Cyrille : Je ne suis pas sûr d’accorder une grande importance à avoir un statut de créateur ou d’auteur. Ce qui m’importe le plus, c’est que les joueurs partagent de bons moments autour de Zouk Abracadanimaux et de Meeple Land.

Quant à travailler avec Fred, c’est l’enfer ! Non je déconne. On discute beaucoup et c’est parfois très animé, ça nous amuse.

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LdJ : Pouvez-vous nous raconter les étapes de création du jeu, chacun à votre niveau, depuis l’idée de départ jusqu’à son arrivée chez notre boutiquier préféré ? Le thème a-t-il toujours été celui de la construction d’un parc d’attraction ou a-t-il évolué au fil du processus de création / d’édition ?

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Cyrille : Parti des idées déjà évoquées à la naissance du projet, on a exploré différentes façons d’articuler les mécaniques du jeu. Evidemment, les idées fusent de partout dans ces moments-là. Après plusieurs séances de travail où on ne garde que les concepts forts et qui se répondent bien, on passe à la réalisation des éléments de jeu. Et pour cela, Fred a besoin de tout mettre en formule sur tableur. On établit alors arbitrairement la taille des plateaux individuels, des tuiles Attraction, leur type, etc… puis il intègre ça à ses formules. On passe alors à la phase de test, ajustement, etc… C’est classique mais le jeu a fonctionné très vite. On a fait que peu d’ajustements en fin de compte, tout en gardant sous le coude les concepts intéressants qu’on a mis de côté.

Comme tu as pu le deviner, le thème de la construction de parc d’attraction a toujours été le moteur du jeu, il n’a jamais changé.

Frédéric : Je ne sais pas si cette façon de faire est « classique », mais en tout cas c’est celle que j’utilise pour toutes mes créations et elle me convient parfaitement. J’adore définir des concepts et des mécaniques puis les modéliser mathématiquement parlant. Et ça me permet de gérer des tas de facteurs et de données que les tests empiriques ne voient pas forcément. Bien sûr, un jeu c’est avant tout du fun, et ce n’est que lors des tests « réels » qu’on se rend compte du potentiel ludique du jeu (ou plutôt qu’on s’en assure).

BO – Stéphane : Le jeu est toujours resté sur le même thème qui était porteur et nous rappelait Theme Park à tous. Les challenges à relever étaient principalement de bien faire les tests dans toutes les configurations de jeu et d’ajuster des détails en collaboration avec les auteurs du jeu. Puis la réalisation des illustrations et du style du jeu. Et ensuite des choix judicieux à faire au niveau matériel pour que le jeu sorte à un prix acceptable.

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LdJ : Plus généralement, lorsque vous œuvrez à la conception d’un jeu, partez-vous d’une mécanique qui vous intéresse ou d’une thématique qui vous tient à cœur ?

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Cyrille : Pour ma part, la thématique est toujours au centre du jeu, les mécaniques ne sont que des outils pour réussir à créer l’expérience souhaitée. L’expérience de jeu est pour moi le plus important, c’est ce que je recherche en tant que joueur.

Frédéric : Ça dépend, ça peut être l’un ou l’autre. Poour Meeple Land, ce fut la thématique.

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LdJ : Pourquoi éditer Meeple Land ? Qu’est-ce qui vous a décidés, et surtout qu’est-ce qui vous a plu dans ce projet ?

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BO – Timothée : On a eu un coup de cœur pour ce jeu. On avait un peu peur au début car la plupart des jeux sur les parcs d’attraction sortis jusqu’ici n’avait pas fonctionné, mais on pensait vraiment que la mécanique collait parfaitement à ce thème et faisait effectivement penser à des jeux vidéo du même thème. Le jeu est vraiment parfait pour nous car il est à la fois assez simple mais avec une belle profondeur, idéal pour convertir des familles aux jeux un peu plus complexes, ce qui est l’un de nos chevaux de bataille 😊.

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LdJ : Peux-tu nous parler de tes prototypes ? Même si cela fait un moment que je n’en ai pas testé, certains étaient à un stade bien avancé ; quand aurons-nous la chance de les acheter chez notre crémier favori pour pouvoir y jouer ?

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Cyrille : Un jeu pour enfant, Super Heros Academy, devrait sortir en 2022, voire 2023 en fonction de la crise sanitaire. Un jeu très fun où on constitue son équipe de Super héros avant d’aller arrêter les méchants. Bayard Jeux m’a recontacté pour un nouveau projet, un jeu pour le voyage. C’était prévu pour l’été mais avec la crise, ce ne sera pas encore pour tout de suite. On va attendre que les gens voyagent à nouveau ^^.

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LdJ : Pouvez-vous nous parler de votre actualité ludique ?

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Frédéric : J’ai un autre jeu qui vient de sortir chez Blue Orange : Bellum Magica. Chaque joueur y incarne un seigneur maléfique qui doit recruter une armée de monstres pour amasser des richesses. C’est un jeu familial fun et stratégique, avec un dé dont on doit tirer parti à son avantage en recrutant les bons monstres.

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LdJ : Et la suite ? Des projets, des envies ?

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Cyrille : Pleins d’envies et plusieurs projets super cools que j’aimerais voir aboutir, notamment celui de Tokyo Rampage/Daruma Spirit qui me tient à cœur.

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LdJ : Un petit mot pour la fin ? Une déclaration d’amour ludique ? Un jeu extraordinaire auquel vous auriez joué récemment et que vous auriez envie de faire connaitre ? Un scoop à partager avec le Labo des Jeux peut-être ? 😉

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Cyrille : Je t’avoue que c’est pas trop mon truc les interviews et pourtant c’était cool alors merci pour ta sollicitation Hélène du Labo des Jeux.

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LdJ : Merci à Frédéric, Cyrille, Timothée et Stéphane d’avoir accepté de répondre à ces quelques questions.

Test : Unfold Kids : Opération Cookies

Test : Unfold Kids : Opération Cookies

Opération Cookies est l’œuvre de Martin Nedergaard Andersen, Alexander Peshkov et Ekaterina Pluzhnikova, les trois auteurs d’Escape from the Asylum, illustré comme ce dernier par Nadezhda Mikhailova et Victoria Volina-Lukian, ainsi que Ekaterina Chirkova et Anna Nenasheva, édité par Life Style et distribué en France par Blackrock Games.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée annoncée de 45 minutes.

Seul(e) ou à plusieurs, trouvez la pièce cachée de votre maison en résolvant moultes énigmes grâce à vos pouvoirs de super-héros (héroïne) !

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Le matériel

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La boite multicolore, un peu grande pour son contenu, renferme 2 « pochettes » cartonnées dépliables et très colorées elles aussi, maintenues par deux mini-inserts en plastique (« Grrr… »). Chacune d’elles abrite une des deux parties du jeu.

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Comment on joue ?

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Superhéros, à vos méninges !

Eh oui, vous êtes un superhéros et vous voulez prouver à vos parents, agents secrets, que vous êtes capable de partir en mission avec eux. Avec l’aide d’Ed, votre assistant domestique électronique (Que serait une aventure sans adjuvant ?!), vous décidez de trouver la pièce secrète de votre maison, en utilisant vos super-sens et votre super-logique pour résoudre une floppée d’énigmes., d’abord dans la partie 1 puis dans la partie 2 que vous pouvez enchainer ou démêler à 2 moments distincts. C’est un avantage pour des joueurs de cet âge.

Ces dernières sont tout à fait adaptées à des enfants de 8 ans et le thème est tout à fait approprié pour le public visé, tout en permettant aux adultes de s’amuser avec les plus jeunes. Le tout est donc assez immersif.

Lorsqu’une solution est trouvée (et vérifiée !), il suffit de suivre les instructions pour passer à la page suivante. (Il s’agira d’un code.)

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Tirez la chevillette languette et la bobinette cherra solution s’imposera !

Un système ingénieux de languettes vous permettra de vérifier si votre réponse à l’énigme en cours est correcte, vous donnera des indices et même la solution si vous le souhaitez !

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Je ne vous en dirai pas plus, sous peine de spoil…

Attention cependant à emporter votre délicatesse dans l’aventure ! Les languettes sont fragiles et peu aisées à soulever par des gros doigts d’adulte. 😉

Alors, ils sont bons ces cookies ?

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VERDICT

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Je suis la cible de ce type de jeu, même si le thème ne m’emballait pas trop. Non, je n’ai plus 8 ans, mais j’aime les énigmes. Celles-ci sont plutôt faciles pour des adultes ayant l’habitude de ce type de jeu : si vous jouez avec des enfants, laissez-les chercher !

Vous serez guidé tout au long de chaque partie (le jeu en compte 2), c’est parfait pour que les plus jeunes jouent en autonomie.

Côté esthétique, les couleurs et illustrations plairont (ou pas) aux enfants, mais elles participent à un ensemble cohérent et dynamique !

On ne peut pas parler de rejouabilité, mais une remise à zéro est prévue et je la trouve très astucieuse pour ce type de support. Bien sûr, le jeu n’est plus neuf mais complètement jouable.

Par le même éditeur qu’Escape from the Asylum, Opération Cookies s’adresse à un public beaucoup plus familial, notamment en raison de son thème plus enfantin. Cela n’enlève en rien la qualité de ses énigmes à la difficulté croissante mais toujours pour les plus jeunes. De ce fait, j’ai hâte de pouvoir jouer à Unfold : Dark Story (à partir de 12 ans) !

Conclusion

Un jeu d’énigmes pour enfants (mais aussi familial) à mettre entre toutes les mains, puis à faire découvrir à d’autres !

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Disponible ici :

Prix constaté : 17 €

Test : Lock Up

Test : Lock Up

Un jeu de placement auquel on accole une mécanique de déploiement caché, dans le principe ça me plait. En plus, ce jeu se base dans l’univers héroïc-fantasy de Roll Player, et moi j’aime bien Roll Player. Créé par Stan Kordonskiy, à qui on doit Dice Hospital, Endless Winter ou Les Sombres Royaumes de Valeria, le jeu débarque enfin en version française, après une campagne Kickstarter réussie avec 2360 contributeurs, menée par l’éditeur Thunderworks Games, et son créateur Keith Matejka (Roll Player, Skulk Hollow).

Vous allez devoir guider votre clan dans la prison de Kulbak pour devenir au bout des 6 tours de jeu, le clan le plus respecté de la prison, et ainsi gagner le droit d’aller combattre dans le Colisée, et éventuellement en réchapper ^^ Enfin ça sera toujours mieux que de croupir en prison !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu est plutôt simple et les tours s’enchainent bien. 6 tours à jouer, 3 phases par tour.

Au début, chaque joueur va à tour de rôle poser des ouvriers dans un lieu de la prison. Ces jetons (qui ont une valeur numérique indiquée) sont posés face cachée. Une fois que tout le monde a posé les jetons qu’il souhaite, et passé son tour, on passe à la 2ème phase du tour, à savoir la résolution des lieux.

On retourne les jetons dans chaque lieu, et on résout les forces en présence. Le joueur avec la majorité l’emporte et gagne la récompense (ressources ou possibilité de recruter ou de crafter un objet), les autres n’ont que leurs yeux pour pleurer (sauf le 2ème plus fort du lieu dans certains cas).

En 3ème phase, on prépare le plateau pour le prochain tour, et on vérifie si les gardes ne déclenchent pas un raid parce que vos actions ont entrainé leur suspicion !! Dans ce cas-là, gare à celui qui a le plus de cubes suspicion (que l’on récupère en « récompense » de certains lieux), qui va perdre des points de victoire aussi sec.

Voilà en allant vite ce que vous trouverez dans une partie de Lock Up.

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VERDICT

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J’adore quand un plan se déroule sans accroc.

Le placement c’est une mécanique plutôt classique, il y a du bon, du très bon, et plein d’autres nuances, négatives ou positives. Là où Lock Up devrait susciter un intérêt, c’est avec ce côté déploiement caché, qui ne vous laissera pas récolter vos ressources comme vous le souhaitez, afin de recruter telle carte bandit, ou bien crafter tranquillement vos objets. Là, tous vos besoins en ressources vont se heurter aux plus fourbes et vils prisonniers de Kulbak, cad les autres joueurs …

Clairement, ça va être compliqué d’anticiper sur la pose des ouvriers de tout le monde. Forcément quelqu’un autour de la table va anticiper sur votre anticipation, et faire totalement autre chose que vous aviez prévu, ou même que ce joueur avait peut-être lui-même prévu ! Mais là, faudra se poser la question sur la logique de vos adversaires et c’est parfois déroutant…

En tout cas, 6 tours ça passe vite, et heureusement il y a plusieurs manières de scorer. Que ce soit en recrutant des brigands qui rapportent des points de victoire selon différents axes (PV secs, plus vous en avez du même type, plus vous gagnez de points, etc…), ou bien en craftant des objets contre des ressources, en validant les objectifs communs ou encore en allant à la bibliothèque (oui oui !) récupérer des cartes secrètes.

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C’est frais, mais c’est pas grave.

Pour moi, Lock Up apporte un vent de fraicheur bienvenu dans le monde ludique actuel. Les sorties se bousculent tellement qu’on est proche de l’indigestion, pour au final si peu d’originalité, de fraicheur, de prise de risque ou d’intérêt ? Ici, Stan Kordonskiy me surprend. Ce qui n’était pas gagné, vu ses précédents jeux qui ne m’avaient pas laissé sur mon séant. Lock Up m’a donné ce sentiment de rafraichissement ludique. Le jeu est abordable sans être trop simple, et apporte une vraie interaction qui décidera du tournant de la partie. Jouez avec des adversaires bien retors et calculateurs, et vous vous arracherez les cheveux presque à chaque tour car vos actions seront annihilées par celles d’un ou des adversaire(s), et inversement. Et ça, c’est jouissif. Arrachez ces ressources au nez et à la barbe des autres joueurs, et craftez cet objet qui rapporte 20 points de victoire avec un grand sourire qui ne devrait pas manquer de vous attirer quelques insultes au passage. Recrutez ce 4ème brigand du même type qui vous assure 20 PV à la fin, et riez en votre for intérieur de votre stratégie payante (pour le moment).

Lock Up vous propose plusieurs façons de scorer, plusieurs salles dans lesquelles vous mesurer à vos adversaires, plusieurs plans qui tombent à l’eau, de nombreuses frustrations de voir un joueur retourner son jeton dans la salle que vous convoitez, et voir apparaître un 5 qui vous fait perdre la majorité du lieu, et rentrer presque bredouille …

Quelle est la valeur de ce jeton caché qui pourrait bien décider du vainqueur du lieu ???

Oui, Lock Up c’est frais, c’est très fun, ça s’explique bien, ça se joue aussi bien à 1 qu’à 4 (je ne l’ai pas testé à 5, je me pose la question de cette configuration), et surtout c’est agréable car ça change un peu ! Tous les joueurs à qui je l’ai fait essayer ont aimé, et c’est pour moi le meilleur signe de plaisir ressenti en jouant à un jeu.

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Prix constaté : 50€